したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

MikuMikuDance初心者質問スレ part8

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 01:05:16 ID:RlHtI.ns0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part5)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/

過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

957名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 07:01:53 ID:7OiCf1y.0
>>954
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/113-117

これと同じ話かもしれない
ともかく質問するなら情報が足りなすぎです

958名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 14:53:45 ID:EUnkVCBM0
質問です

ビームマンPのMME:lotionエフェクトのテクスチャの切替方法がわかりません
fxファイルのどの項目を変えれば変更できるのでしょうか
配布動画を確認しましたがfxファイルの変更部分が表示されていませんでした
ここじゃないかと思われるところを何回か変えたのですが上手くいきません
よろしくお願いします

959名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 18:44:38 ID:zrGAeU9o0
//がその行はプログラムとして意味を成さない、の記号。
//ローション用法線
texture2D LotionNormalTex <
//string ResourceName = "Lotion_Tex_N_0.png";
//string ResourceName = "Lotion_Tex_N_1.png";
string ResourceName = "Lotion_Tex_N_2.png";
//string ResourceName = "Lotion_Tex_N_3.png";
>;
で//を付け替えることで切り替える。

960958:2011/06/27(月) 19:01:20 ID:EUnkVCBM0
>>959
ありがとうございます
同封のテクスチャと同じ名前のところ確認してなかったorz
これで思う存分ぬるぬる出来ますw

961名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 05:20:34 ID:AO30xHy60
MMDに触れて半日の人間です

↓のページで配布されてる2chAAキャラモデルセットの、
各モデルの胴と手足を2倍の長さにしたいんですが、
どんなソフトを使えば良いでしょうか?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/146.html

とりあえずPMDエディタじゃ無理っぽいというのは分かりました。

962名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 06:27:09 ID:YNsbC7qk0
>>961
PMDエディタ以外ではメタセコイアを使うしかないが、ウェイト設定をやり直すか元のモデルから移植する必要があるので
逆にPMDエディタを使用するときの20倍ほど難易度が高いと思われ

悪いことは言わないから大人しくPMDエディタで頑張ってみて

963名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 06:34:42 ID:pggqKBiA0
>>961
普通にPMDEでできると思う
ので、がんばれ
というか少し慣れれば簡単にできるレベルの作業なので適当にいじってみるといい

964名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 06:44:49 ID:.eNqyR.60
PMCAでできたっけ?

965名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 08:04:37 ID:bxEopgE60
>>961
伸ばしたい部分のボーンを選択してポーズデータとして保存
保存したポーズデータをテキストエディタで開いて数値を変える

966名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 09:52:25 ID:0tw0F6gs0
>>961
一番手っ取り早いと思われる方法

PMDEを開き、両足の4つのIKボーンを「回転移動ボーン」に変更
上半身、下半身、伸ばしたい関節のボーン(全てデフォルトでは回転のはず)を
「回転移動ボーン」に変更
(ボーンをクリック、右側の窓で変更できる)


         「    別  名  で  保  存      」(絶対に、なにがなんでも)


MMDでその別名モデルを読んで、伸ばしたい所をY、Xの移動で調整
以後はそこの回転のみで動かす

967名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 09:57:19 ID:0tw0F6gs0
尚、この方法だと改造モデルを読むたびに長さを調節する必要あり

長いままのモデルにしたい場合はPMDEの
「PMDView」→「表示」→「モデルの変形確認」→調整→「ファイル」→「現在の形状で保存」

まあ、>>963の言うとおり慣れてくれw
そんなに難しくない

968名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 10:11:03 ID:amKpEyjoO
裾が破綻したりスカートを足が貫通してしまいます。
普通に踊らせるのには問題ないのですが
座って足を上げる場面でだけ破綻してしまいます。
元々ミニスカモデルのモーションをロンスカモデルで踊らせるので
しょうがないのかと思いましたが直せと言われたので。
でもメタセコをいじってロンスカを改造等はできません。
MMDで簡単に直せるのでしょうか?
またこの場合モデルが悪いわけではなく
MMDで動画を作るこちらが直さないといけないのでしょうか?
すみませんが教えて頂きたいです。

969名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 10:13:23 ID:uDtSDUkE0
>>961
長い目で見たらPMDEを覚えるのが後々役立つと思うけど
モデルの体形を変えたいだけなら、PMCAが最強。
http://gubigubinamachu.blog54.fc2.com/blog-entry-465.html

モデルデータをロードし、「体形調整」を選んで、手なら「arm」、
上半身なら「upper_body」を選択すれば、長さ・太さが自由に
変えられるよ。

「別名で保存」を忘れずに!

970名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 10:20:55 ID:0tw0F6gs0
>>968

>直せと言われたので。

自分が「直す必要はない」と思ったのなら別にそんなのは無視すればいい

971名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 10:26:46 ID:0tw0F6gs0
あ、・・・・970踏んでもうた。ちょっとスレたててくる

>>968
直したい、と思ったのなら、この動画とかが参考になるかもしれない

【MikuMIkuDance】誰も教えてくれなかった物理演算講座【基礎編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14850524

とか、この板を「スカート」で検索しまくるとか

972名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 10:34:09 ID:uDtSDUkE0
>>968
物理演算で、裾やスカートが暴れるって意味?
それなら、MMDの「ヘルプ」の「モデル拡張」の「物理演算編集」で
暴れる鋼体を「ボーン追従」すると良いよ。

物理演算無しで、モーションデータの流し込みで破綻するって話なら
地道にモーションの手修正しかないけど。

973名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 10:37:05 ID:0tw0F6gs0
次スレですよ

MikuMikuDance初心者質問スレ part9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309224580/

間違いがあったら修正よろしく

974968:2011/06/28(火) 12:39:19 ID:amKpEyjoO
沢山アドバイスして頂いて本当に有難うございました。
今出先なので帰ってから色々試してみます。

975名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 12:57:33 ID:d7n0AaZs0
>>968
> 座って足を上げる場面
座る部分だけ脚、つま先のIK切った?
モデル読み込みパネルの一番下のあたりにある。
よくわからないようなら、こっち向いてbabyモーションDLして見て。

976961:2011/06/28(火) 15:08:17 ID:0LkmK3gE0
皆様有難うございます。どうにか形にすることが出来ました。

再度質問です。
尻尾の形状を線状から球体の丸いものに変えたいんですが、メタセコイアを使わなければ、
このような変形は難しいんでしょうか?

977968:2011/06/28(火) 15:08:58 ID:amKpEyjoO
>>975
いえ、本当にモーションそのまま踊らせただけで
何もしてないので破綻しまくってるのです…。
ちなみにやりたいモーションはSweet Devilですが
こっち向いてでも座って足を上げる場面あるので
それもダウンロードしてみますね。
有難うございます!

978名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 19:19:19 ID:d7n0AaZs0
>>977
SwiitDevil見てないけど、readme.txtついてなかった?
こっち向いてモーションを挙げたのは、座るシーンでIKを切る指示がreadme.txtにあるから。
座る箇所ではIK切らないと破綻することが多いよ。

979名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 21:40:26 ID:mU52OER60
質問です。

よく、ロックなんかでかかとをあげて足でリズムをとる動き、ありますよね
一緒に上半身も小刻みに動いている感じですが、それを作るのに、まずかかとだけを
あげるのが難しいです。
こういうモーションを作るときのコツみたいなのがあれば教えてください。

980名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 21:56:18 ID:3wvKoz7M0
>>979
右足IK を選択してから右つま先IKを選択し、右つま先IKをX軸周りに回転

981名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 22:27:55 ID:mU52OER60
>>980
ありがとうございます、できました!

もうひとついいでしょうか、腰を落としてひざを曲げるポーズのとき、
立ったポーズからセンターを曲げると足が地面に埋まるのですが、
地面を足につけておくのはどうすればいいですか?
つま先IKのY軸を0にしたらつま先立ちになってしまってうまくいきません・・・

982名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 23:18:16 ID:S5rl4QOY0
ビームマン氏の軌跡用ラインエフェクトの使いかたがわからないんですがどうすればいいでしょうか

983名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 23:44:18 ID:kIDMU4bg0
>>982
どういう風に使いたいかで設定が変わるので
その辺を書かないと返答のしようがないとおもわれ
指先に付けて軌跡の表示か、ビームサーベルに使うのか等

984名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 00:02:00 ID:PMa9Mt8c0
>>981
> 立ったポーズからセンターを曲げると足が地面に埋まるのですが、

埋まらないと思うけど・・・
モデル読み込んで初期状態からセンターを下に動かせば腰を落とした姿勢になりますが
「センターを曲げる」とはどういう操作を指していますか?

> 地面を足につけておくのはどうすればいいですか?

IKをオフにしておらず、足IKのY座標が0なら、地面についたままのはずです
足が届かない場所まで引っ張ったら別ですが

> つま先IKのY軸を0にしたらつま先立ちになってしまってうまくいきません・・・

つま先IKはあまり触ることないですが・・・
足が地面に埋まった状態でつま先立ちというのがどういう状態か想像できない

985名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 00:11:52 ID:/id6ATRQ0
個人的につま先IKを使うとよく地面に足が埋もれるので使わない様にしてるな
まぁそれでも埋もれる時があるんだけど…
そういう時は大抵下半身を弄って改善してるわ

986名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 00:19:53 ID:rYlOFPwY0
>>984ありがとうございます。

まず足を大きく広げると、足の裏の片側(外側)がなんか浮く
なのでセンターIKで重心を落としてみる・・・と、足の裏の内側がなんか埋まる
そこで、つま先IKで調整する・・・と、浮いてるけど足の裏は水平になった気がする
そこで、移動でちょっとモデルを下げると、地面についた感じになる(←ここでつま先IKをY軸0にするとつま先だけ埋まる)
それでいくつかフレームを作り、動かしてみるとなんか埋まってる部分がある

こういう流れでした。
つま先はあんまりいじらないほうがよさそうですね・・・

>>985ありがとうございます。下半身でちょっと調整してみます。

987名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 00:40:30 ID:PMa9Mt8c0
>>986
やっぱりどうなってるのかわからないけど
足首は左右にはあまり大きく曲がらないものですので
足を大きく広げた状態なら外側が浮くのは人間なら正常なんじゃないかと

足首が変に回ってるときは足ボーンを回して骨格的に自然にするのはよくやるかなあ
まあそれじゃうまくできないことも多いけども

988名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 09:04:45 ID:lu2qYdGsO
質問させて下さい。

先日初めてモデルに腕IKを付ける改造をしたのですが、IK自体は一応付くのに手首が上手く動かせません。

モデル(腕捻りボーン持ち)とIKMakerを使用していて、腕捻り系ボーン全削除、ウエイト修正、IKMakerにて左右腕と左右中指先IKを作成
(ボタンをポチって出てきたデフォ設定・数値のまま作成です。またポチった時反応するようにボーンの名前を若干修正しました)

という方法で作り、MMD上でもIKを選択してぐるぐる移動する分には普通に動くのですが、例えば

MMD上で左右手首を選択
→角度を付けてフレーム登録
→15フレーム後にまた別の角度を付けて登録

とやると、他の部分を同時に動かしても動かさなくても、二回目に登録した手首の角度に一回目のところもなってしまう感じです。
で、一回目のところでまた角度を直すと今度は二回目のところも一回目の角度に…

同じモデルでIK付ける前は普通に動くのでIKのせいかとおもうのですが、IKMakerのデフォ設定から何かいじらなければ駄目でしょうか。
また、上手くいく方法があれば御指南お願いしたいです。
長々と失礼しました。

989名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 12:43:31 ID:eFBkgzuE0
>>988
もしかしたらですが、捩りボーン削除ということで、ボーンやIKの親子関係がおかしくなっていませんか?
腕IK搭載モデルと見比べてみてください。

990名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 22:02:22 ID:jKTjgPpI0
>>989
お答えいただき有難うございます。
ただ、今確認したところ、特に親子関係でおかしなところは無いようでした
(ボーンのタブの親ボーン名子ボーン名ですよね)
もう少し悩んでみることにします…

991名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 00:03:48 ID:zS3VGbzo0
ものすごく初歩的なことかもしれないのですが、
モーションを作って、いざ保存してみたのですが、保存されないようです。
モーション保存→適当なモデルを呼び出して読み込み、をしても読み込まれません…
保存のやり方が間違っているのでしょうか?

MMD7.39 win7 です。

992名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 00:18:59 ID:YL0VdCMM0
>>991
保存したいモーションのキーフレームを選択して赤くしないとvmdとして保存できない。
なお、200フレームあるうちの151フレームから200フレームの部分だけを選択すれば、
選択した50フレーム内のモーションが保存される。
また、保存したい部分だけ(上半身だけとか)を選択して保存することも可能。

993名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 00:19:01 ID:qX7GOj9s0
間違ってるんだろ。
フレーム操作欄のキーが赤くなってない部分は保存されない。
フレームの範囲選択に保存する範囲の数値入れて範囲選択ボタンを押して
赤く選択されている状態でモーションの保存を実行。

994名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 00:41:39 ID:zS3VGbzo0
>>992-993
なんと…ありがとうございます!選択してからやってみます

995名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 00:58:21 ID:EkKr4xrw0
988です、すいません自己解決しました。
最新バージョンのPMDEditorにIKMakerを入れてやっていたのですが
新しいのだと上手く動かないプラグインもあるらしい?と聞き
0.0.6.3を探してそちらでIKMakerを使い、同じ手順を行ったところ
普通に手首が単独で動くようになりました。お騒がせしました!

996名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 08:10:59 ID:CAZP6K620
>>991
作業内容は、ファイル→名前をつけて保存、で
pmmファイルとして保存するのが基本だなー

997名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 11:54:19 ID:MhkdqRgI0
投げたボールが放物線を描いて始点から終点まで移動するようなことをしたいのですが、
どうすればいいのでしょうか。
ぐぐっても分からず、行き詰まってしまいました。アドバイスいただけませんか。

998名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 12:16:11 ID:CAZP6K620
・パスメイカーを使う
・物理演算で飛ばす
・補間曲線を軸別に調整

999名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 12:25:59 ID:qX7GOj9s0
XZ移動・高さ・回転用に回転移動ボーンを3つ重ねたダミーボーンをつくって
移動距離を決めて移動の中間辺りのフレームで高さを決めてやればいい

1000名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 12:42:52 ID:MhkdqRgI0
ありがとうございました
いろいろぐぐって
また分からなかったら質問させていただきます




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板