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MikuMikuDance初心者質問スレ part8
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part5)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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>>143
Barad_Dua要塞だな。 落としてたのを開いてみたが、色合いとしてはまったく同じだったよ。
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>>144
そうでしたか^^;
記憶違いでした><お騒がせしました。
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ここ、質問の際は顔文字非推奨だったよーな。
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特に非推奨だと言われたことはないと思うけど
ただ、顔文字だと真面目に話していない印象を与えかねないという話は
ここに限らずあるようだ
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ここに限らず特にOKの無い限り、質問・回答ともに顔文字使うのは歓迎されないかと。
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初めて聞いたぞwそんなルール
質問文の中に顔文字があるのはどうかと思わなくもないが
回答への返信部分に顔文字が入ってるのは気にならないけどなぁ
>ここに限らず特にOKの無い限り、質問・回答ともに顔文字使うのは歓迎されないかと。
わざわざOKしている場所ってあるのかw?
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質問です
最近、MMDから動画を出力するときに、時々ノイズが混じるようになりました
黒い部分の混じったフレームがたまーに現れるという感じなんですが
以前はこういうノイズは出てなかったような気がするのです
ノイズの原因として考えられるのは、何があるでしょうか?
最近変わったことで思い当たるのは、MMEを更新したこと、以前使ってなかったエフェクトを使っていること、
グラボのドライバを更新したこと、などです
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>>144
んや、配布動画見たら目の背景透けてるし
なんかアルファ読み込めてない感じみたいだよ
家の環境だとMMDで見てもPMDEditerで見てもEYE.pmdが表示出来ないからよく分からんけど
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>>150
ドライバの種類も使い出したMMEも書いてないと誰も答えられないと思うけど
ドライバ戻してみたら?
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光る系のエフェクト入れると頭で画像にノイズが出る事はままあるけど途中に出た事はないなぁ
あのノイズって出ない様に出来るのかな?
今は頭に30フレ空白入れて対応してるけど
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とりあえずMMEを無効にした状態で出力してもノイズが載るならMMEは関係ない。
逆にノイズが載らなくなったらMMEかエフェクトが原因だ。
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>>151
モデル描画順が逆なのか・・・
>>143
すまん・・ MMDの背景→モデル描画順 でサウロンの目を下にすると赤っぽくなる。
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>>155
ありがとうございます。
このモデル描画順の概念について説明してある動画ってありますか?
今、MMEの勉強してるのですがどうもこの描画順ってのが大事
みたいで勉強したいのです。ふぅ、、学ばないといけない事が
同時並行でたくさんですね。。。
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>>156
3Dの基本だからなぁ。
考え方としてはペイントソフトのレイヤーと同じようなものかな?
半透明な部分がある場合(地面影なども含む)はそれ以前に描画した部分しか透けない。
常に上書きなので背景を描きこむ前に半透明モデルを描きこむと白背景が透けて見える。
MMEの描画順はまた違ってプリエフェクトやポストエフェクトは最初&モデルの前に描画するってルール。
それ以外のエフェクトは普通のアクセサリと一緒かな。
たとえば雪が降るエフェクトを描画した後にキャラを描画するとキャラの前に雪がくることが無くなるみたいな演出もできる。
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>>156
なるほど。
レイヤーはなんとなくわかります。
エフェクトもちょっと集めてみたのですが、モデルに組み込む?系と
アクセサリ系があるみたいでちょっと混乱気味です。
MMEの仕様もっと勉強してみますね。
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モデルの袖を手より長く伸ばして、袖がぶらつくようなモデルを
作りたいのですが、袖を伸ばして剛体を付けたりしたらいいのでしょうか?
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袖物理はレア様がやってたような
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>>106さん
>>128さん
お二方とも、的確な意見本当に感謝します
>>128さんの言うとおり、MMEを使えない以外はほとんど支障無く使えているので、
モーションの方を頑張っていけたらなと思います。
リンク感謝です。
また、>>106さんの言った通り当然ゴミPCには変わり無いです。
せめて今度はきちんとしたPCを買います・・・
かなり遅れました。スレ汚しと長文、誠に申し訳ありません。
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質問させてください。
MMDではなくて、使い慣れた3Dソフトでの制作を考えています。
その場合、モデルを使っただけでは「MDD」の名前をダグとかに付けないほうがいいのでしょうか?
個人的には付けたいのですが、他のソフトを使用していると叩かれますか?
またミクたち有名キャラが、作品の登場人物名を名乗るのは違和感ありますか?
演劇の役名を名乗るような感じです。
MMD界の暗黙の了解というか、やっちゃうとヒンシュクなことの境界線がわからなかったので尋ねました。
よろしくお願い致します。
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MikuMikuDanceを使っていないのにタグ付けたら確実に叩かれる。
>作品の登場人物名を名乗る
必要性が読み取れるなら大丈夫だと思う。
ミクたちである必要性や、演劇をする必要性が足りないと思われたら叩かれる。
とりあえず顰蹙をかう境界線はMMDの名前やミクたちの有名度を売名行為として使ったら叩かれると思えばいい。
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>>159
袖を伸ばした分頂点足す。
手が袖から出ないように袖の頂点のウェイトを手に合わせて書き換える
手のボーンを複製して、ぷらぷらさせる袖の部分のボーン作って綺麗に変形するようにウェイト付け
物理演算設定。
で行けるだろ。
何言ってるか解らないならアキラメロン
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>>163
ありがとうございました。
なるほど。うーん、やっぱり難しいものですね。
たぶん売名は売名なんだろうと思います。
自分で考えたストーリーとか企画を原作としてアピールしたいというのが目的でしたから。
(絵を描けないのでキャラデザも出来ないし、マンガにしたりも出来ないのです。だからMDDを利用したかったというわけです)
世の中、そんな甘くはないってことですね(汗)。
ただ、まあ、違反行為ではないのなら、なるべく叩かれない範疇では挑戦してみたいと思います。
そのためにどうしたらいいか、もう少し考えてみます。
アドバイスありがとうございました。
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別のソフトってblenderとか?
MikuMikuDanceのタグを付けるのは無理だけど、モデルのタグならつけられると思うよ
MMDのモデルは、基本的に他のソフトでの使用を想定していないし、
リードミーには書いてなくても、使ってほしくない人もいるかもしれないから慎重に
使った素材のクレジットは必須
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とりあえずタイトルに「MDDで作った」とか付けたら爆伸びじゃないかな?
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MikuMikuDance を MDD って何回も打ち込んじゃうような非ユーザーは
悪いことを言わないから MikuMikuDance タグやMMDモデルを使わない方がいい。
>絵を描けないのでキャラデザも出来ないし、マンガにしたりも出来ないのです。だからMMDを利用したかったというわけです。
それは判る。ならMMDを使えばいいと思う。
だけどMMDを使わないのにタグ付けとかしたらMMDどころか使った3Dソフトも可哀そうだ。
フリーソフトは対価として代金を払うんじゃなくて、それを使う人が喜んでくれることなんだ。
勝手な思い込みだけどMMDやユーザーモデルなどもそういう想いで公開してくれていると思う。
だからMMDや各モデルの製作者の気持ちを踏みにじるような利用方法は辞めてほしいと個人的には思っている。
貴方とその視聴者、そして各ツールなどの製作者が笑顔になれる解決法が見つかるのを期待しています。
と打ち込んでいて自分の文章の気持ち悪さに吐きそうだw
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素直にMMDの操作覚えて作れば良いだけじゃん。
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>>165
オリジナルストーリーをMMDで表現してる奴は他にもいるから
ボカロにこだわらず色々使ってみるのもいいんじゃないかと思う
モブ子さんやレア様みたいなオリジナルモデルもいるし
版権キャラはそのキャラの背景を知らないとちょっと厳しいな
まあ完全オリジナルでやるより目立つのは間違いないが
ちょっと興味あるから完成したらここに自張りしてくれ。楽しみにしてる
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MMDタグが無いと見つけるのは不可能に近いと思って>>170と書いたが
MMD使ってないのにスレに張るなという奴がいたらすまん
しかしそうなると俺はどうやって>>162を探したらいいんだ…
>>162、もし良かったら「使い慣れた3Dソフト」が何なのか教えてくれ
あとレア様を使うならレア様タグで確実に見に行ける
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>>165
>(絵を描けないのでキャラデザも出来ないし、マンガにしたりも出来ないのです。だからMDDを利用したかったというわけです)
いやそれ普通にMMDでやるって手もあるぜ
MMEでわりと実用レベルの画造りも出来るようになったよ
3DCGに比べれば制限は大きいけどなんせレンダリングが比較にならんほど速い
数分の動画ならメシくってる間にエンコまで終わるとかあり得ん
3DCGだとものにもよるけど相当気つかってレンダリング1フレーム1分2分とか
そりゃエタるわwwwって感じだけど
MMDは手軽に最終映像で確認できてなんかもう世界が違う
ただリグとモーションエディタだけはてんでダメだからモーションだけ他で作れるならそれがいいな
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>>161
ぶっちゃけ>>106の脳味噌がゴミ以下なだけ。
きしめんallで21fps出るなら遅くは無い。
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モデルの改造について質問です。
手のひらから先を大きく、広がっている袖口を小さくしたいのですが
やり方が解りません。
手はそれこそサイズの拡大、袖口は同一円上の頂点を少しずつ小さくというイメージなのですが
腕の初期状態は斜め下に下がっている状態のため
PMDEの「オブジェクト操作」でスケールの拡大縮小をすると、斜めに変形してしまいます。
サイズ変更では、袖はともかくとしてモデルそのものが大きくなってしまいます。
また、PMDEview上で選択した頂点の座標が解る方法はありますか?
できればPMDE0.063で実現可能な方法を教えてください。
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>PMDEの「オブジェクト操作」でスケールの拡大縮小をすると、斜めに変形してしまいます。
オブジェクト操作の「値指定」タブの下の方にある「重1」か「重2」をクリックしてから縮小してみたらどう?
>PMDEview上で選択した頂点の座標が解る方法はありますか?
メインウィンドウの頂点タブを開いたまま、PMDViewウィンドウで頂点をクリックして選択すれば座標がわかるハズ。
PMDE0.063で出来るかは知らないが基本操作だから大丈夫だと思う。なんで最新版にしないの?
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こんなにレスがつくとは……ありがとうございます。
>>166
>>MikuMikuDanceのタグを付けるのは無理だけど、モデルのタグならつけられると思うよ
僕もそれを考え出しています。
たとえば「初音ミク」が、脇役で出ている(主人公の友だち役でゲスト出演)とか。
それなら「初音ミク」とモデルのタグをつけられそうです。
>>リードミーには書いてなくても、使ってほしくない人もいるかもしれないから慎重に
そうですね。ただメールで、尋ねにくい(苦笑)。
モデラーの方が寛大な方だと良いのですが。
>>使った素材のクレジットは必須
ちょっと聞きたいことがあったのですが、リドミーに「クレジット不要」と書いてあるときがあります。
服装や髪型の改造で、作者が複数になっているみたいで……。
そういう場合は、皆さんどうされているのでしょう?
全員の名前を並べているんですか?
それともモデル名のみにしているんですか?
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>>168
ありがとうございます。
失礼しました。寝ぼけて打ち間違いしていました。
>>だけどMMDを使わないのにタグ付けとかしたらMMDどころか使った3Dソフトも可哀そうだ。
たぶん僕の気持ちもそこにあるのでしょう。だから、ここで質問したんだと思います。
ただ、現状は「MMD」のネームバリューがないと、再生数は完全に伸び悩みますね。
これまでテストに短編をYouTubeに何本かアップしましたが、「自主制作アニメ」というタグでは、せいぜい20〜30再生です。
MMDならケタが違います。
(作品の内容うんぬんの話はひとまず置きます)
作る側のモチベーションとしては、たとえ下手だったとしても多くの人に観てもらいたいという欲があります。
その欲を満たすために、少しヒンシュクを買っても……という誘惑があったんですね。
>>それは判る。ならMMDを使えばいいと思う。
スターターパックという本を買ったりして、挑戦しようとはしたんですが……長年使ってるソフトの操作性が染みついてて。
モデリングも自分で出来たらいいんですけどね。
普段はPoserのモデルデータを別のソフトに変換して、ボーン入れて使っていました。
友人から「下手でも自分で作ったモデルを使ったほうが絶対にいい!」と何度も言われて、自分でトライもしました。
完成したその動画を友人に見せたら、山ほどモデルへのダメ出しが出て、トラウマになり、動画の公開も中止しました。
MMDに触手が伸びた理由は、そのような個人的いきさつもありました。ちょっとゆがんでますね(苦笑)。
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>>170
ありがとうございます。
>>オリジナルストーリーをMMDで表現してる奴は他にもいるから
そうですね。とくにMMDドラマのタグに集まってくる動画は面白いのばかりです。
初音ミクもいろんな役にチャレンジしていて、MMDドラマという空間の住人たちで劇団MMDというものを結成しているかのようです。
モデル作りで悩む時間を省き、すぐストーリーや演出に取りかかれるのが制作者たちの増えた要因でないかとも思います。
>>まあ完全オリジナルでやるより目立つのは間違いないが
そうですね。そこは正直、誘惑です。
>>171で書かれたとおり、タグで引っかからないと観てもらう機会はガクンと減りますね。
>>ちょっと興味あるから完成したらここに自張りしてくれ。楽しみにしてる
ありがとうございます。お気持ちだけでうれしいです。
自作の宣伝や他ソフトとの比較が目的ではないので、礼儀として控えることにします。
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>>174
>腕の初期状態は斜め下に下がっている状態のため
「モデルの変形確認」で腕だけ水平にした姿勢にして「現在の状態で保存」すれば作業しやすくなると思う。
>また、PMDEview上で選択した頂点の座標が解る方法はありますか?
「オブジェクト操作」の「値指定」のタブの「重2」ボタン。選択した頂点が1つでも中心が出る。
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>>172
たしかに皆右下を使ってるみたいだからリグは使いにくいのかもしれない。
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確かビリヤードPが袖を細く改造する講座動画を上げてた気がする。
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そりゃPoser持ってればMMDなんか使いたくないよな
ていうか、お前みたいな他力本願の何も自分で作り出そうとしない奴じゃ
MMDタグ使っても100再生ぐらいだろ
再生回せる動画作れる奴ってのは、人を苛つかせる書き間違いを何度もしたり、コミュニティの空気の読めないカキコを繰り返したりしないもんだし
人の意見で全てを投げ出したりしないもんだ
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>>174
つ 【MMD】モデルの袖を細くしてみる。【PMDエディタ講座?】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14013135
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ちょっと質問なんだけど、取り込めるAVIファイルって無圧縮じゃなきゃダメなの?
他の人はそんな事ないみたいなんだが…
いくつか試したんだけど無圧縮以外受付てくれない。
バージョンはキネクト対応前のヤツです。
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>>184
MikuMikuDanceの背景AVI読み込みについて(関連:VFW入力とDirectShow入力):
http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html
ffdshow (エフエフディーショウ) プロジェクト日本語トップページ - SourceForge.JP
http://sourceforge.jp/projects/ffdshow-tryout/
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>>185
難しい事は分からんけどやるべき事は把握。
感謝感謝であります。
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ニコ動でよくバイクや自転車にモデルを乗せている動画がありますが、
どうやっているんですか?
(バイクや自転車の動きにあわせてモデルは別で動きをつけているんでしょうか?)
わかりずらい日本語ですがよろしくお願いします。
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>>177
全然関係ないところですまんですが
> MMDに触手が伸びた理由は、そのような個人的いきさつもありました。ちょっとゆがんでますね(苦笑)。
キミには触手があるんだな・・・うらやm
人間なら、食指が動くと言うところ
なんか言われてるが、名前だけ借りようなんて考えを改めたなら、それぞれの方面でがんばってください
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>>187
良くある方法は合成してひとつのモデルにすることだと思います
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>>189
ありがとうございます。
PMDEでできることですか?
以前バイクのPMDにミクをインポートしましたが
やはり単体で動いてしまいました・・。
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>>187
PMDeで乗り物と合成するか、全ての親ボーンを使うか。
全親の使い方動画は、きっと誰か優しい人が教えてくれるはず!←忘れた。
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>>190
PMDEで人物と乗り物と合成する際は先に乗り物を読んで、後に人物。
でもって人物のボーンのセンターなり全親なりの親ボーンに乗り物のセンター(座席にボーンがあるならそこへ)
を指定してやる。
人物側のボーンの親指定を忘れると、単に二つのモデルが一個のファイルに入ってるだけになる。
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「アクセサリに追従するPMD」使えばいいんじゃない?
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>>177
再生数欲しいのはわかったけどどこに動画あげたいの?
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>>193
kwsk知りたいです
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>>175,179,181,183
回答ありがとうございます。
なんとか調整できました。
ただ、手のサイズ変えるということは、指を含めたボーンも全部調整しなきゃないのですね。
とりあえず、モデルの違和感が解消したので、また後で挑戦してみます。
>最新版
PMDe0.064じゃないとモアレが・・・と書こうとして
0.099でダメだったけど0.100を試してないことを思い出し
インストールしてみたところモアレが解消してました〜
うれしいいい!
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>>193
あれはボーン置き去りだろw
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>>196
>手のサイズ変えるということは、指を含めたボーンも全部調整しなきゃないのですね。
ボーンやジョイントも頂点と一緒に選択しておいてから縮小や移動すればおk。
左上の選択するパーツを適宜切り替えて選んでいけば面倒ではあるが難しくないよ。
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>>195
そういうMME用エフェクトがある
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質問です
MMD、PMDエディタとも最新版ですが
PMDエディタ上ではモデルの靴底がY座標=0になっているのに
MMD上では地面(影)に 大分めりこんでしまいます
微調整は後でできるとしても、なぜこうなってるのでしょうか
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何故って、・・・仕様だろ?
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MMDの仕様を根性トレースして作られたのがPMDエディタだからなw
表示のされ方やその他もろもろ完全に同じというわけじゃない。
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しょー(仕様)ですか
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>>200
作ったの別人だぞ?
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しようがない
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>>200
MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
影にめり込んで見えるのは仕様通りとなります。
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>>200
自作モデル?
もしそうなら靴のウェイトが100で塗れてないのかも。
・・自分がやっちゃったんだがw
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地面影とセルフシャドーはまったく別物ですので、
地面影が浮いて気になるなら、地面となるアクセサリを配置して、
地面影の方をOFFにすればいいかも
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>>201-208
>>MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
ありがとうございました
実際に試すとわかるのですがY=0.2の違いは
見た目にはっきりと表れるので、なぜそういう仕様になっているのかが
知りたかったわけです
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セルフシャドゥと違って地面影はただのテクスチャだからじゃね?
地面影 …… 影が描かれた板ポリゴンを重ねるため、同じ位置に地面マテリアルがあると干渉してちらつく
セルフシャドゥ …… 地面マテリアル(モデルやアクセサリ)自体に影を描きこむため干渉も何もない
「ちらつく」って現象が思い浮かばないなら地面があるステージの位置を Y=0.2 にして
カメラをぐりぐり動かしてみれば一発で理解できると思う。
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>>209
y=0の高さの床アクセの上に描画する為に高くしてるんじゃないか?
昔はセルフシャドウなくて、アクセの上に影が落ちなかったから。
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セルフシャドーがなかった時代、
アクセサリの床と影が同じY座標だと、カメラの移動で
チラつく事があったための仕様だった
と思います
今でも、Y座標に関係なく板アクセなどを重ねてしまうとチラつく事があるので、
ポスター等のアクセサリは多少浮かせる方がいいこともあります
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PMDeditorでモデル改造したいのですが、VPVPより詳しく
PMDeditorの使い方が書いてあるサイトなどはありませんか?
服を改造したり、表情の追加をしたいです。
初心者の域を外れた質問ができるところがいいです。
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>>213
モデルデータについて語るスレかな。
あとはMMD講座タグで動画を探す。
表情追加は↓とか見ると割と分かりやすい。
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/64/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%9B%B3%E8%A7%A3.zip
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレですーが
一応中級レベルの改造の質問スレかな。まぁ見てる人は一緒の人かもしれないけどね。
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キオさんが六角モデル作成記事を書いています、その中の9月以降は
PMDEでの編集になってます、詳しく書かれているので参考になるんじゃないかな。
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FireParticleSystemEx系のエフェクトが機能しないのだけれど、
これはPCの問題なのだろうか?
煙が出せないのが痛すぎる・・・
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環境も何も書かないでどんな返答がほしいの?
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おおっと失礼。
MikuMikuDance_v723
MMEffect_v026
PCは富士通のCE/A509
PCの事はよく分からんけど推奨環境的に怪しい気がしたのだけどどうなんだろ?
症状としては煙が出ない。
使いたいのはタイヤスモークです。
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>>219
FMVでグラボがオンボでしょ?
そりゃ無理だわw
最低限、何かグラボ刺した方が良い。
PCI-Express x16だったらGF8000シリーズとか刺さるはず。
俺の8800GTSでも、ほとんどのMME使えるし今だったら安いよ。
8400だったら3000円くらいだし、あるだけで全然違う。
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あ、そうだ。
MMEってShader 3.0ってのに対応してるグラボじゃないと使えなかったんじゃなかったっけ?
買うんだったらそれにも気をつけた方が良いね。
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>>220
やっぱ無理なのか。
金あったらPC買い換えたい所だあけど・・・
とりあえずグラボ入れてみます。
ありがとうございますです。
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動画関係に今までさわった事が無いため質問したいのですが、
サイズ1024*764にて30FPSにて全フレームを一括にて無圧縮AVIを出力した所
約7000フレームで25GB程度の容量の動画が出来ました
MMD上で単純にモーションの再生を行う際はFPS制限無しで250FPS程度は
出ている様ですが、動画出力の際は15-25FPS程度まで落ち込んでしまいます
又、出力された動画を見ても、カクカクになっているような気がします
(これは動画自体が重いからかも知れませんが)
自分が出力したものでは動画サイトに上がっているようなものとはかけ離れたものの様に思えます
MMDからの出力自体に何か上手い方法があってある程度は改善できるのか、
それとも自分のマシンスペックが低いのか、ご教示願います
当方の使用マシンは
WindowsXP
C2D E8500
GF9600GT512MB
メモリ 2GB
HDD500GB*2
MMD7.30 MME0.26
大体2年位前のPCだと思います
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こんばんわ。
既存のモーションを使用したいのですが、読み込むと
センターに座標が移動します。
なんとか現在キャラを扱っている座標にてモーションを
読み込ませたいのですが、方法ありませんでしょうか?
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>>223
生のAVIファイルだとそんな物です
エンコードをしてPCの再生負荷を下げてやらないと滑らかに再生出来ません
試しにサイズを1/4位にして出力したAVIファイルを再生するとスムーズに動くと思います
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>>224
MMDのフレーム編集、センター位置バイアス付加で希望の位置へ
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>>223
ああ、無圧縮AVIだとまともに動画を読み込めなくてカクツクらしい。Ut video cordic なんちゃらとかいう可逆圧縮付きの
コーディクにして圧縮されたAVIなら問題なく再生できるようになるので詳しい人が説明してくれると思います。
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>>226
ありがとうございました。
ばっちりできました。
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>>223
無圧縮AVIは圧縮していないので巨大なファイルになります
カクつくのは動画が重いためではなく、ファイルがあまりにもでかいため
HDDからの読み込みに時間がかかっているためです
書き出しが遅いのは別原因かもしれませんが、HDDへの書き出しも要因の一つかもしれません
無圧縮というだけならデータ自体には問題ありませんが
巨大なファイルは扱いが面倒なので、可逆圧縮コーデックを使った方がよいでしょう
既に紹介されているUt Video Codecが人気があります
http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28
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あー、可逆圧縮を使うのは編集途中のことを考えているためです
upするような最終成果物にするならちゃんと圧縮したものにすべきです
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>>223
出力サイズが大きければ書き出し時にFPSが落ちるのは当然。
MMDから書き出した動画ファイルはサイズが大きいので、
メディアプレイヤーが読み込みきれずコマ落ちする。
ニコニコに上げるにはエンコードツールでmp4という形式に変えてやる必要がある。
エンコードは普通にやると難しいので知識要らずで出来る「つんでれんこ」をググッてツールを拾ってくる
編集で凝った事をしないなら、
MMDから出力→つんでれんこでmp4に変換→ニコニコに投稿
という手順になる。
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ありがとうございます
書かれていた通りに512*382で試しに出力してみた所、無圧縮でもそれなりに動く画になりました
後ほどエンコードやコーデックも見てみようと思います
あと1点だけ確認なのですが、
MMDでの出力する際の画面が15FPSだからといって、出来上がる動画が15FPSになる訳ではなく
1秒かけて0.5秒分の動画の出力をするという理解でいいのでしょうか?
出力の際はマシンスペックは出力に掛かる時間のみに影響するという考えでよいのでしょうか
(グラフィックボード特有の画質等は別にして)
たびたびすみませんが、よろしくお願いします
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>>232
そのとおり
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出来上がる動画のFPSには関係ありません
1未満になっても大丈夫です
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>>232
その考え方でおk >1秒かけて0.5秒分の動画の出力
30fpsで書き出すよう設定したのならどれだけ時間がかかっても(出力 fps が低くても) 30fps の動画になってる。
上の人も言っていたけど無圧縮っていうのはバカみたいにデカいから
出力するのにも時間がかかるし、再生するのにも時間がかかるから
全く劣化なしで数分の一まで小さくできる Ut Video RGB などで圧縮しながら書き出した方がいいと思う。
そうすれば 1024*764 30fps でも速く出力できるし、再生も滑らかになるよ。
それでも動画サイトに投稿するには大きすぎるから H.264 っていうのでファイルサイズを小さくしてね。
(例えば静止画の PNG の動画版が Ut Video RGB で、JPEG の動画版が H.264 みたいなもの)
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胸のつかえが取れました、ありがとうございました
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1フレームに何時間かけても良いのよ!
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>>237
ここでアドバイスもらってちょっとモーションしてみたら、
できそうだったからしてみたの。
同じフレームを行ったり来たり。
地獄って身近な所にあったよ。。
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がんばれー
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全ての親ボーンについて質問です。
1つのモデルに対し、配布モーション(A、B)を2つつなげたいのですが
読み込むとそれぞれ全ての親とモデルの位置が違うのでずれてしまいます。
例)Aのモーションは全ての親が0,0,0、モデルが10,0,0
Bのモーションは全ての親が0,0,0、モデルが-7,0,0
0,0,0の位置で踊らせたいのですが、モーションが切り替わるフレームで
0,0,0の位置にあわせても次のフレームではまたそれぞれの位置へ戻ってしまいます。
読み込んだモーションの全ての親ボーンとモデルの位置をあわせる方法はありますか?
また、それが無理でもAとBを同じ位置で踊らせる方法はありますか?
よろしくお願いします。
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キーフレームの範囲選択で全親だけ全フレーム選択して消せばいいんじゃないの?
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>>240
切り替わるタイミングの前後で全ての親を位置決め、フレーム登録すればいいだけでは?
もしくは全ての親の無いモデルにモーションデータ読み込んで、センター位置バイアス付加で位置調整するか。
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>>238
あれ? 俺が居る?
軽い気持ちで手打ちモーションに手を出したら一秒の動きを作るのに半日とか…
モーションを提供してくれてるP達への畏敬の念が新たになったわw
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