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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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■関連スレ
※スレ立てする時には重複してないか、本当に必要か考えてから立てましょう
話題が分散し過ぎるとレスが返ってこない場合があります
・モデルデータの公開等はこちら
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
・ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/
・PMDEditorに関する話題はこちら
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
・MikuMikuEffectはこちら
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/
■過去スレ
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
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■その他関連有りそうなスレ
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
スカート総合スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1294568150/
Tipsをとりあえず転載しておくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/
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■最近のトピックス
【MikuMikuDance】イベント関係スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291225315/566-
にて「MMD俺得モデルフェスティバル」、略称「MMD-OMF」の準備が進行中
・MMD俺得モデルフェスティバル準備コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1076275
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スレ立て乙
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スレ立て乙です。
前スレの955ですがMMD側ではちゃんと首を縦に振れました。
何を勘違いしてたんだろう。御迷惑かけました。
ただPMDE側ではハンドルはやっぱり斜めですね。
頭先から下半身先までX座標は0なんですけどね。
XYZのアイコンで操作するとまっすぐ首を振ってくれます。
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前スレの999ゲットミクさんはいくら何でも酷くないですか?w
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いつの間にかたこルカmk2が消えてる…
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>>8
再配布不可っぽいですね。
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test
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モデル関係の質問はコチラでいいのかな?
実は使いたいモデルがあるんですが影が出ないので
影をつけたいのですが解説などしている動画やサイトはないでしょうか?
よろしくお願いします
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影というのが何を指しているのかよくわからないのですが…
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ああっ影だけでは解りにくいですねえ~と床や壁に写り混む影の事です
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アクセサリ操作パネルの影のとこにチェックを入れる
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材質の影にチェックの入ってないモデルなんだろうか・・・
PMDEで開いて、材質の輪郭/影の表示をチェック。
って、リロードしたら(ry
それでダメなら、モデル名もしっかり書きこむべし。
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>>14
やっぱり情報が足りてない
モデルの材質で影/輪郭をOFFにしている場合、デフォルト設定だと影に反映されない
ただ影を受けるオブジェクトのセルフシャドウの設定をONにしておけば影は落ちるよ
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説明不足で何度もすいません
件のモデルはアクセサリーではなくてpmdモデルなんです
アクセサリーの影をオンにするとそのアクセにはモデルの影は写り混むんですが
床には写り混まないんですよ
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作者名とモデル名書けばいいのにw
はずかしくて掛けないのなら、自分で何とかしたら?
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何分始めて余り間がないので知識が足りなくて説明が拙くなって申し訳ないです
確認した所材質の輪郭/影表示は全てオフになってました
件のモデルはステイシス子です
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材質の所で全てにチェック入れてみたら影が出来ました!
アドバイスありがとうございました
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前スレ>>810
おおおありがとうございます
まさか反応があるとは思ってなかったので気がつくのに時間がかかりました
ごめんなさい。
このモデルが活躍する動画を楽しみしています
本部の罠です!敵は後ろです!
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初めまして、質問させてもらいます。
PMDEditorでモデルの袖のスケールを小さくして動かしてみたのですが、
肘の関節の所が曲げるときに不自然に細くなってしまいます。
自分で細かく頂点をいじってみたんですが解消出来ませんでした。
頂点をどのように配置すれば自然に動くようになるんでしょうか?
ちなみにこんな感じです
ttp://deaicafe.sakura.ne.jp/up/src/file1520.jpg
あと参考にさせていただいた動画はこちらです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14013135
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>>23
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/60746.zip&key=mmd
できるだけ簡単に説明してみた。多少細くなるけど許容範囲かな?
もっと詰めれば詰めれるけど、難易度アップ&経験あるのみで説明困難w
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袖を短くしたいなら>>24さんの画像、3.jpgで選択している頂点だけ移動させるのがいいだろうね。
関節などボーンウェイトが大きく変わる部分の頂点は出来るだけ動かさない方がお手軽。
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>>23です。
解説画像有難うございました。すごくわかりやすかったですw
ボーンウェイトも関係してくるんですね・・・ちょっといじってみようかと思います。
回答有難うございました!
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メタセコ→PMD化に関する質問です。
配布されているPMDデータをメタセコで読み込み、ポリゴン追加してkeynoteでボーン追加し、
PMD出力したのですが、PMDエディタで確認してみると頂点数が大きく増えていて、
制限に引っかかってしまいました。
メタセコ上(mqoファイル)では42,000ほどだったのが67,000ほどに増加です。
スムージング関係が原因という話を聞いたので、試しに59.5度から180度へ変えてみたんですが
それでも若干増えてしまう上に、表示も微妙なものになってしまいました。
物がドラムセットなので各パーツごとにファイルを分ければとりあえず制限内には収まるのですが、
頂点数が増えない方法はあるんでしょうか?
最近モデリングに手を出したばかりで、xファイルのアクセは何個か作ったことがあるのですが、
PMDモデルの製作は初めてで、根本的な情報を知らないかもしれません・・・
よろしくお願いします。
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>>27
モデルを見ないとなんとも言えませんが、ポリ割りを変えた部分の法線の向きが
原因ではないでしょうか?あと、テクスチャが無い材質でも一度格子のパターン
のテクスチャを仮に貼って、PMDEのPMDViewより編集→選択頂点→視線方向
からの特殊UVマッピングでUV展開をしなおすと、陰影が綺麗に直る場合が
あるので・・・
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>>27
1つと思ってる頂点が分割されて複数になってるって見たけど…
テクスチャ貼ってないなら近距離頂点統合したら頂点数は元に戻るらしいッス。
貼ってあったらテクスチャが狂うけど。
PMDeは法線によって頂点数が増えるんだって。
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>>28>>29
ありがとうございます。
まさに1つと思ってる頂点が分割されて複数になってる状態です。
モデルデータになります。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=2264
passはpearl
一部にテクスチャとスフィアマップ使ってまして、おっしゃるとおり頂点統合で狂ってしまいます。
うまいこと修正していくしかないんだろうか・・・
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>>30のデータはシンバル2つを削って、頂点数を限界内に収めたものです。
書き忘れすいません
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>>30
長文失礼。
http://gyazo.com/7f07dd7f08701610b22b9143227e372a.png
メタセコでただの立方体を作成→Xファイル出力→PMDEに読みこんだところです。
右は何もいじっておらず、頂点が全て結合されている状態なので、引っ張ると横の
壁も一緒に持ち上がります。
左は、へーベルハウスみたいに天井部分だけを分けてあるので、天井だけ持ち
上がります。
でも、PMDEでの頂点数は一緒になります。
PMDEで表示される頂点数は、実際の頂点の数とは違うみたいです。
ポリゴンの形状に適した影を付けるために法線が自動で増加し、その分、頂点を
増やしてカウントしてるようです。
あと、テクスチャの切れ目も同様に、頂点を分けてカウントしてるようです。
ポリゴンの頂点自体が勝手に増えてるわけじゃないです。
なので、ポリゴン自体が分割されてると思って結合をかけると、せっかく分けた
法線やテクスチャがいっしょくたになってしまいます。
うpなさったファイルをチェックしましたが、頂点はちゃんと結合されてましたので、
PMDEで頂点数が増えて見えても気にしないのがよいと思います。
その上で、頂点数が多すぎで引っかかるなら、
・メタセコのモデリング時点で頂点を減らす
・タムタムとシンバルでPMDを分ける
とかいう感じになるかと。
ねるどらさんも、同じ様に上限に引っかかってて、メタセコでモデリングしなおして
頂点を減らす作業を生放送でなさっていました。
最初の方に公開したドラムセットは、かなり無駄なポリゴンがあったそうです。
ねるどらさんのところからお借りする形でよいなら、最新版のドラムはPMD1つに
収まるようになってるかもしれません。
チェックしてみるといいかもです。
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えっうそーん
PMDEのプリミティブ機能で箱作ったら24頂点(法線3本、へーベルハウス)になるけど
頂点の統合したら8頂点になったよ?
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>>32
うおおとても丁寧な回答ありがとうございます。よくわかりました。
VPVPwikiにあるネルドラP作ドラムセット2(シンプル&セッティング)を元にしました。、
未改造だと27,000ほどの頂点数があっさり6万を突破してしまい、pmd変換の仕方がおかしいのではと
不安になってました。
原理として頂点が増えて見えるんですねぇ。
メタセコで見直してローポリ化に挑戦した上で、ファイルを分けるか検討してみます。
ありがとうございました。
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連続で申し訳ありません。もう1点質問させてください。
ttp://deaicafe.sakura.ne.jp/up/src/file1525.jpg
メタセコからxファイルとpmdにそれぞれ変換し、MMD上で並べてみた画像です。
pmdのドラムセットはスフィアマップが斜めに傾いて表示されてしまいます。
xファイルのようにまっすぐにしたいんですが、何が原因なのかどう直せばいいのか分かりません。
xファイルをPMDEにインポートして確認したところ、やはり斜めに表示されてしまうので
PMDEで何か設定するのかなとは思うのですが・・・
よろしくお願いします。
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適応してるスフィアは同じなんだよね?
だとすると法線が違うのかな
スフィアの表示に影響するのってそのくらいかなと思うんだけど
pmdとxのエクスポート時にスムージング角度が変わっちゃったりしてるのが原因かも
あとスフィアは視点が傾いてたりすると表示が変わるけどまあこの場合は関係ないかな
やっぱデータ見ないとなんとも言えないなすまんね
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>>36
スフィアは同じです。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=2268
passはpearl
xファイルも同梱しておきました。
改造元のモデルは同じスフィアを適用してもちゃんとまっすぐ表示されてます。
スネアやタムそのものはメタセコ上で近接する頂点をくっつける処理をしたくらいなんですが
それがまずかったのかなぁ。
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改造元のネルドラPさんのドラムセットで確認してみました。
pmdファイルをメタセコで読み込み、mqoで保存した後、何も手を加えず再びPMDに出力したところ
頂点数が元のpmdは27,126 mqoで27,121 再変換後のpmdでは36,106に増加し、
スフィアの傾きも発生しました。
これは一体・・・
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>>37
メタセコで単純な円柱を作ってX形式で出力、PMDEに読み込み、スフィアに
gold.sphを指定するというテストをしてみました。
X形式のオプションで、「法線(スムージング)」のチェックをはずすとスフィアが
へんてこりんになりましたが、>>35みたいな斜めにはならなかったですw
うーん、なんでしょうねえ・・・。
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どうやらpmdをpmdインポートプラグイン使ってメタセコに読み込んだ時点でおかしくなるようです。
メタセコで新たに作ったポリゴンは同じファイル内でも問題なく表示されました。
てことは、pmdから改造モデル作る場合は
頂点を全てトレースして新たにメタセコで面を作らないといけないんでしょうか?
みんなそんなことやってるの・・・?上手く改造してる方はどういう手順でやってるんだろう・・・
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wiki見た感じだと、PMDのインポートプラグインにも数種あるみたいだね。
他のを使っても同じなのかしら
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>>41
使用したのは Metasequoia .NET Plugin SDK / PmdImporter です。
他にもあるんですね・・・探して試してみます。しかし・・・上手くいったとしても作り直し確定なのか・・・
情報ありがとうございます。
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>>40
人型のモデルの場合、髪の毛とかはそもそも曲がってるので、スフィアが多少
曲がってても気にならないって感じなのかとw
ところで具体的に、どういう改造をしようとしています?
タムタムを増やすとかなら、メタセコを使わずPMDEだけでできるので、無駄に
何かが増えたり減ったりせず、うまくやれるような気がしますが。
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>>43
やろうとしてるのは
材質・テクスチャ・スフィアの追加・変更
各パーツのサイズ変更
ロゴ・タムホルダー等のパーツ追加・スタンド部分の細部ディティール変更
それに伴うボーン等の追加・変更
です。
塩肉亭さんのpmdimpMQというプラグインを見つけたので、とりあえず上手くいくか試してみます。
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>>44
うひょ〜〜!メタセコでやった方がよさそうですねw
今度こそうまくいきますように!
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pmdimpMQでもスフィアの傾き現象が発生しました・・・
ただ、頂点数が30,880と、前のプラグインの36,106に比べて増加が抑えられました。
謎が多い・・・
もしかして詰んでるのかこれは!
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>>46
pmdimpMQでインポートする時のオプションに、「頂点カラーの登録」というのが
ありますが、チェックがついてるならはずしてみてもらえますか?
色々試したところ、なんかこれが原因な気がします。
頂点カラーの登録ってなんぞやと言われても、よく分からないんですけどもw
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pmd2mqoでポリゴンデータ取り出し→メタセコで編集→pmdでエクスポートってのはどうだろう
ボーンのデータが飛ぶけどあとで改造元から移植したらいいよ
とりあえずmqoに変換したものを頂点結合なし→エクスポートと同座標の頂点結合→エクスポートで
スフィアが斜めになるかどうか試したらどうだろうか
しかし自作だけで改造は特にしたことがないしこんなのは初めてみたから全く解決の検討がつかない
見当違いのアドバイスで無駄足踏ませたらごめんよ
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>>37 メタセコのワイヤーで対角線を消去してxファイル書き出ししたら消去したところだけ直りましたよ。原因は分かりませんが報告までにノシ
あと、エンブレム関係だけでPMD頂点18,000というのはコダワリですねw
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>>47
質問者です。頂点カラーの登録のチェックを外して試しましたがだめでした・・・
が、原因が分かりましたw
pmdをメタセコに読み込ませると全て三角形面として表示されますが、これのせいっぽいです。
ドラムの側面など、スフィアの傾きが目立つ部分を四角形面に直して変換すると、ばっちりまっすぐになりました。
一部分で試しただけなのでちょっと不安ですが、多分これでいけます。
xファイルでは直さなくても大丈夫なのに、pmdだと見え方が変わるんですねー。
こんなことが原因でお恥ずかしいです。付き合ってくださった方々、本当にありがとうございました。
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>>49
更新したら正解が書かれていたw
エンブレムについては、撮りたい動画でドアップなシーンを考えていたものでw
これだけでも別ファイルに分けるか、遠景時と接近時で2種類のモデル用意するかで考えてます。
回答ありがとうございました。
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>>50
見当違いだったようで申し訳ないです。
>>49さんが正解でしたね!
>>48さんの方法も、データのやりとりでおかしくなった法線情報がリセット
できそうで、よさげですね〜。
こちらこそ勉強になりました。
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>>50
> pmdをメタセコに読み込ませると全て三角形面として表示されますが、これのせいっぽいです。
これ逆でしょ。
メタセコで四角形面で作っても
xファイル、pmdファイルにする時に三角形面にされる。
メタセコ→PMD化に関しては
mqdlさんのサイトから抜粋
ExportPMD は Keynote で Metasequoia用に作成したモデルをPMDとして
出力する事のみを想定しています。
PMD→MQOでインポートしたものをそのまま再度出力しても
元のPMDと同様のデータにはなりませんので インポートしたPMDファイルを
再度出力する事は想定していませんし、サポートも出来ません。
PMDのインポータは私も使用させて頂いておりますが、MMD と Metasequoia では
ソフトウェアの仕様が大きく異なるので双方のデータを維持しつつ
相互変換をする事は技術的にほぼ不可能である為です。
分かりやすい例で言うと英語を日本語に翻訳し、再度英語に翻訳しても
同じ文章になるとは限りません。
(ごくごく簡単な文章であれば別ですが)
これは言語の優劣ではなく言語体系が異なる為で、それに似ています。
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よし、ここで俺が頂点カラーを説明してやろう
頂点カラーってのはな頂点毎に設定される色のことだ、材質とはまた別なもの
△を作った時にどれか頂点に色が設定されいた場合グラデーションのように表現される
主に陰影を表現する時に活用する。MMDでは意味がない ←ここ重要
豆知識な
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>>50
法線のスムージングに使用する頂点は四角ポリと三角ポリでは違うのが原因
三角ポリの場合直接エッジが接続してる頂点の法線の平均を計算するけど
四角ポリの場合はエッジがつながってない対角線上の頂点も利用してる
なので実はメタセコ上でも明暗は斜めについてるよ
PMD特有の問題じゃなくてね
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かにひらさんの新モデル&ステージ、結局無償公開だったね。
あれは普通に金取れるレベルだと思ったんだけどなw
あの出来で文句言う奴もそんないないっしょ。
すげぇな、かにひらさん。
せめて寄付だけでもさせてくれんもんかのう。
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すみません。表情編集で新規追加したいのですが、調べたら新規追加のボタンが左下に
あるようなのですが。自分のはそこが表示される前に表情編集の枠がなくなっています。
対処法を知っている人がいましたら、教えてください。
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>>57
PMDEの表情タブから、右クリック→「新規表情追加」か、もしくは
上のメニューの「編集」から「表情」→「新規表情-追加」で表情編集ウィンドウが開き、
そのホップアップウィンドウの左下には確かに「新規追加」というボタンがあるね。
>自分のはそこが表示される前に表情編集の枠がなくなっています
これがサッパリ意味分からない。
どういう操作をしたらどうなったのか、もっと詳しく頼む。
画像とかあると、なおありがたい。
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PMDEスレの666あたり?
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>>59
ああ、なるほどそうっぽいな。
>>57
666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/22(火) 19:59:11 ID:KQspD/4A0
>>663-664
このソフトを使って、ウィンドウサイズを変更すると良いぞ。
ttp://www.digitallis.co.uk/pc/ResizeEnable/
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>>60
ありがとうございます。ウィンドウサイズを変えたら下に隠れていました。
>>58
初めから埋もれてたので、何かしらの操作をした覚えはないです。
PCの設定によるものなのでしょうか・・・。
みなさん、お答えいただきありがとうございました。
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lat式をメタセコで読み込むと顔がスケルトンモデルのようになりますが
どのようにすれば普通に表示できるんでしょうか
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>>62
Lat式の構造上の問題なので、顔がクリーチャー化するのが正常です。
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Lat式の顔はMMD表示上の錯覚を利用してるので、メタセコ上で認知できる状態が構造としては正しい状態なのです
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>>62
LatさんのHPにメタセコ形式のミクがあるからそれと材質の設定を同じにすれば普通に表示できると思う
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>>65
顔のパーツがいくつか統合された状態っぽいので無理
その構造も表面の裏返った輪郭とは別個で内部に口があったりするので、
正にクリーチャーそのもの
弄ってみて解るのは、この構造の応用は絶対に禁止するべきという事実のみ
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テクスチャーをタイル状に繰り返し貼りたいのですが、どの方法がいいと思いますか?
分かりにくいかもしれませんが、説明用の画像です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/112667.jpg
右がUVマップです。
1だとテクスチャーは小さく1枚にまとめることができますが、ポリゴンが多い。
2はポリゴンは少ないけどテクスチャーが大きく。
3もポリゴンは少ないけどテクスチャーの数が増えます。
そもそも画像からはみ出したUVマップって問題ないんでしょうか?
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>>67
3が正攻法。テクスチャは勝手にループします。
「テクスチャーの数が増えます」と書いてあるけど、特に何も増えません。
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ありがとうございます。
ループするのが普通と分かって安心しました。
数が増えるというのは、何種類もテクスチャーがある時に1枚にまとめることができないので、そう書きました。
街などテクスチャーが多い場合でも、MMD用に配布されているデータを見ると数枚にまとめてあったので、
少ないほうがいいのかなと思ったもので。
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基本的に繰り返さないテクスチャはまとめるけど
パターンとして使うテクスチャは別にしておかないと速度的にもメモリ的にも勿体ない。
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あにまさ式のモデルを改造したものを将来配布してみたいと思っている者です。
MMDに標準で載っているあにまさモデルですが、利用規約というかリドメみたいなものは
ありますか?
VPVPwiki等にある他のあにまさモデルを改造したユーザーモデルはその方が改造をした分の
詳細とか再配布等に関しての記述はあるのですが、元のあにまささんの記述は載ってないのが
ほとんどみたいです。
私が仮にあにまさモデルの改造モデルを配布したいと思った時、リドメには
何も書かないのでよいのかどうか分かりません。
他の方が何故記述していないかも分かりませんので、もしあにまさ式のモデルに関して
利用規約等ご存知の方、ぜひ読んでその旨把握しておきたいと思いますので
お教え願えるとありがたいです。
またはあにまささんのサイトとかあるようでしたら誘導願いたく存じます。
どうぞよろしくお願いいたします。
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>>71
あにまささんのモデルは改造OKだよ
3Dに興味を持って欲しいからで、問い合わせも要らないって
モデルを改造しているうちに、
自作に興味を持つだろうというのが目的って書いてた
サイトは前はあったけど、スペースを提供しているサービスが終わった時に消滅してそのまま
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>>72
大事なことを書き忘れた
にゃっぽんというSNSの日記に書いてたことなので、りどみはないよ
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>>71
長々書いてたら既に>>72-73のレスがw おれはやw
実質的に、piapro記載のキャラクター利用規約(PCL)に沿っていれば問題ありません。
どの程度がPCL範囲内かというのは、自己の責任において判断してくださいまし。
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>>72-74
早々にお答えいただきましてありがとうございます。
疑問が解けてスッキリしました。
自分は服を違うものに変えようというくらい改造なのですが、
ピアプロの規約というものを改めて見に行って違反の無いように
しようと思います。
お答えいただきましてありがとうございました!
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捻りボーンをどの位置に入れたらいいのか全くわかりません…。
どうやって座標を取るのか、どなたか教えていただけると助かります。
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捻りボーンの場合は捻りボーンそのものと、その子ボーンを結んだラインが回転軸になるので
回転させたい軸にその2点が並んでいる必要があります。
後は普通のボーンと同じです。
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捻りを入れてウェイトを置く腕の頂点を選択して、
オブジェクト操作パネル・値指定の重心2のボタンを押して
出てきた重心座標の数値入れとけ。
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素肌に捻りボーン入れるとどうしてもねじ切れてしまうんだが、仕様として諦めるしかないのか
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>>79
ヒント:初音ミクver.2
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>>80
もちろん見たが、あれもねじれてるやん
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>>81
捩りボーンは残念ながら、それさえ入れればいくら回転してもねじ切れないって
意味ではないです。
まずは、回転を分担してモーション作るようにしたら良いと思います。
手首を上に向けるようなとき、手首ボーンだけで回転するんじゃなくて、腕
肘手首をそれぞれ回転させるとか。
それでもポリゴンのつぶれが気になる場合に捩りボーンを使うのが、有効的
ですね。
ボーンをいくら回転させてもねじ切れないようにしたい場合は、ポリゴンを
改造して球体関節にするとよいと思います。
興味があれば、「球体関節 mmd」とかでググってみて下さい。
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>>79
捻りボーンでも逆輸入Pの紫モデルみたいに腕と服を別にしないと不可能
一体モノの素肌はあきらめるべし
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標準ミクで捻りモーションつけてるものって、180度以上平気で回してるの
多いから素肌だとやばい事になるんだよなぁ
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素肌で+-60度程度捻って皺が出なけりゃ相当良いウェイト付けだと思ったほうが良い。
分散させる腕頂点の列増やせば+-90で皺出ない(一寸細くなるけど)ってのも出来るけど。
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>>81
もちろん捻ってるんだから捻れてるが、ねじ切れることは無いはず
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腕をねじ切りたくないならLat式(White)を参考に参考にすればいいじゃない
ただ左(右)手首の親ボーンは左(右)手捩に直した方がいいかもしれん
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回転連動は入れてる?
自分は捩りボーンの値を分散させているよ
例えば腕ボーンに捩り仕込んで、腕のウェイトを腕と捩りでグラデになるよう塗り分けたら
捻ったとき中間部分が痩せる
なので腕の「輪」毎に回転連動ボーンを入れて、捩りボーンの回転を参照させている
回転角度はウェイトのグラデではなく、影響度で制御する
これなら輪が潰れない
もっと高度な次元の話ならゴメン
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回転連動ってそんな使い方も出来るのか。
ボーン構造がカオスな事になっていそうだw
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>>87
Lat式も自分から見たら十分捩れてるLVだったので参考にならなかったです
>>88
ゴメンそれは、もう試してみた
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例えば肌にテクスチャ貼って陰影つけてるなら無理はあるだろうな
それはモデルとか捩りボーンの問題ではない気がするけど
そんな自明なことを態々訪ねているとは思えないし
まあまずはモデルの該当箇所とモーションのうpを
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リンAppendみたいな回転連動の仕組みがイマイチよくわからないんだがアレどうなってんだろ
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捩りボーンで捩れるのは当たり前という揚げ足取りは置いといてw
腕の細りを気にするならウェイトとかより
モデリング段階で捩れても細くなりにくいポリ割でモデリングしないと
いくらウェイトやボーン構造を頑張っても細くなる
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エッジは部分的に非表示にできますがセルフシャドウはできたりしないのでしょうか?
髪の影がどうも微妙で顔だけ設定をなしにしてLat式の様なポリで髪の影を表現しようかと思っているのですが...
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前髪の材質の透過度に0.98と入れれば
影落とさない設定になりますよ。
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髪が影を落とさないようにするんじゃなく顔部分が影を受けないようにしたいんでは
透過度を0.98にすると確かに影落ちなくなるけどそれだとこの場合髪に適応する形になるから
体とか他の部分も髪の影が落ちなくなる
よっぽど短い髪型じゃないと浮くんじゃないかな
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顔部分だけ別モデルにしてセルフシャドウを切ればいいんだよ
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>>96
前髪だけ別材質にしておいて不透明度 0.98 にすればいい話じゃね?
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返答ありがとうございました
材質の透明度を0.98に設定していろいろと試してみます
別モデルわけるのが想像しているような結果に一番近い結果を出してくれそうなのですが
個人での扱い以外も想定しているので今回は避けてみようかと思います。
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あ、>>94です
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普通にpmd→メタセコ→pmdとやったのに(無修正)ボーンがぐちゃくちゃになるのは何故なんだぜ?
keynoteでボーン表示させた時点ですでに怪しいんだが
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曰く、日本語→英語に自動翻訳→更に日本語に自動翻訳、ってのに似てるんだって。
全自動は無理ってことらしいから、手直しする必要がある。
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>>101
あるあるw
特にPMD→メタセコ→PMDEはリスキーなんでオレの場合改造はPMDEで編集完結させるか、PMDEで読み込んだPMDデータをベースに、x化したメタセコデータ追加→同名ボーンでマージって形をとってる
データ化けの規則性分かればまだ直しやすいんだけどねぇ。
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色々やってみてなんとかPMDをメタセコに持っていく事ができたのですが
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up35139.jpg
ご覧のように目だけ色が抜けてしまいます、何か足らないものがあるのでしょうか?
宜しくお願いします。
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導入したプラグインはpmdimpMQ.dllです
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>>104
テクスチャが反映されてないんだと思います。
目にあたる材質の、テクスチャの部分を確認してください。
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>>101
ただメタセコに呼び込んだだけではアンカー設定がされていません
又アンカーオブジェもおおまかな物なので修正が必要です
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ボーンとウェイト情報もをメタセコでちゃんと再現するとしたら・・・
ボーンはできなくもない気がする。
ウェイトは頂点ごとになるから、極小アンカーオブジェクトが3万個とかに
なるのかなあ、やだなあw
むしろ、インポートする時は、ボーンとウェイト情報は消えてなくなります
って方が分かりやすかったかもしれないねw
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参考までに聞きたいのだが1モデルの剛体とジョイントの数を教えてくれないか?
大体でいいんだ
今作ってるモデルが体と髪だけで剛体130・ジョイント200くらいになってさ
服とスカートにも使用しないとならないから、このままだと倍くらいになる
重くなるようなら剛体構造の見直しも考えなきゃならない・・・
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標準モデルを見れば…
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>>109
むしろどんなモデル作ってるのかこっちが聞きたいw
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もし配布して自分以外の人にも使ってもらおうと考えているのなら
剛体とジョイントを合計して100以下に抑えないと厳しいと思う。
ただ最近投稿されたスカート自動設定プラグインのおかげで
剛体もジョイントも増加傾向にある気がする。
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>>109
身体と髪だけで剛体130ってどんなことになってんだw
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今使ってるモデルは剛体214ジョイント150だな。
スカートは無い。
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しかしMMDから動画出力しようとするとグラボが熱持ってPC落ちる…。
もはや9600GTでは駄目なのか。
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ケースの蓋開けて扇風機当てればいいよ
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冷房ガンガンにかけて団扇でグラボあおぎながら出力したらいけたw
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やはりこのままの剛体・ジョイント数じゃきついか・・・
ありがとう、参考になりました
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例えばノーパソやローエンドでギリなモデル代表的な
Lat式やらぶ式は剛体・ジョイント合わせて100前後だな。
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SkirtEditor危険だわ、、、、
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裏表別の色のスカート作ってスカートプラグインで物理演算入れたら中から裏の生地が出てくる。
頑張って作ったのに泣きそうになったわ。
どうにかできないかねえ…
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スカートの裏地作ること自体がトラブルのもとなんじゃ…
ウェイト値が表裏で違ってるのかな?
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>>122
裏と表で色を変えたいんよ
裏地作り直してみる
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三角ポリの向き&形状を裏表合わせる、ウェイトや剛体も裏表合わせるってのが大事らしい。
自分は聞いただけでやったことないけど。
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スカート裏地は、ウェイトやポリ面合わせても激しい動きするとどうしてもはみでるよ
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あぁ、やっぱりそうなんですか。
配布するわけでなく自分の動画の中で使いたいだけなので、頑張って誤魔化します。
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他所様のとこからobjのモデル貰ってきて
メタセコに取り込んで材質とか分割・整理してxでエクスポート→PMDeでインポートすると
なんかモデル表面に緑の線?のようなものがでる
スフィアみたいにカメラうごかすとちらつくんだけどテクスチャ類は設定してない
法線関連かなーと思ってメタセコ側でスムージング角度やエクスポート時設定を
いくつか変えて試してみたんだけど解決せず
自分で一から作ったモデルをインポートしても同じようにならないから原因がわからない
誰か分かる人いませんか
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黒い縞みたいなのなら、表示設定のZ範囲の小さいほうを少し大きくすると消えるかも。
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自分の文章が下手すぎてうまいこと伝わってなさそうなのでスクショ
モデル全体像見せたくないから一部撮りで見辛いかもだけど
http://www.gazo.cc/up/33996.jpg
>>127でスフィアみたいとか書いたけど証明方向を変えると影と一緒に動く
メタセコやPMDeでなんか設定を変えちゃったのかなと思い
自作モデルも同様に出力→インポートしてみたけど同じ現象は起きなかった
メタセコ上で面を全部貼り直すしかないんだろうか
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見たことない現象ですなー
青い面の下に変な面できちゃってるかな?
でも照明で変化するんだよねぇ…
いったん保存して再起動してみてもダメ?
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テクスチャもスフィアも使ってないみたいだし、検討がつかない。
この緑色はどこから来てるんだ?
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>>129
該当部分の一部でもアップすれば分かりやすいと思うけど
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とりあえず適当な画像をを全材質にテクスチャ指定してエクスポートしたあと
PMDeでテクスチャ指定を消したら解決した
元のobjファイルは全体がUV展開済みでテクスチャ適応されてたんだけど
それを材質分けして色付けてテクスチャなしにしておいたのがいけなかったみたいだ
xのエクスポート時にUVのチェックを外しておけばいいと思ってたんだけど違ったのね
何らかのテクスチャを指定しておけばあとで消しても問題ないっぽい
それにしてもどうにかなって良かった
いつか同じ現象で困った人の役にでも立てばいいけど
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なるほど、わからん
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表情について質問ですが、半目状態をデフォルトの表情としそこからまばたきや笑いを
正常に変化させるには、どうしたらいいんでしょうか?
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>>135
改造物なのか自作なのかによって違う。
改造で元モデルがあるのを半開きにしたのだとすれば
正常な状態(元の状態)のモデルで「まばたき」とか「笑い」を
「モデルの変形確認」画面で作って「ファイル>現状の形状で保存」。
その保存したファイルを「PMD編集>編集>表情」の新規か変更を選択。
そこに上のファイルを読み込めば、表情が追加出来る。
でも、何かモーフさせる物によって全身がグチャってなる事がある。
あれ何でなんだろう…
別モデルで保存しなおすと直る事が多いんだけど。
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>>136
すいませんちょっと説明が足りなかったです。
モデルは、デフォミクの改造物で半目以外に顔の輪郭も変えてあるので
上の方法だと顔の輪郭も元に戻ってしまいます。
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半目状態からまばたきをしたら行き過ぎるということ?
それなら、ちょうどいいところまで変形→現在の形状をアーカイブへ→
まばたきの表情編集を開いてアーカイブから読み込み→表情保存、ではだめなの?
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>>138
デフォの形状変えてるとその方法では、ちゃんと閉じた状態にならないので無理ですね
やっつけの適当改造ならそれでいいと思いますが
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じゃあ、まばたきを自分でコツコツ直すしかないね。
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さすがに輪郭を弄ってたらどうにもならないかな。
手段としては、目のパーツだけデフォから分離して、好みの表情を登録したあと
改造モデルに追加読み込みして土台の方の顔を合わせて微調整するくらいしか思いつかない。
手間は増えるけど、頂点弄るよりはちょっと楽。
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toonテクスチャですが単色の影を極力落とさないようにしたいのですが上手くいきません
下が一番暗いところ、上が一番明るいところというのはわかるのですが
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影を落としたくなければトゥーンテクスチャを完全に切ればいい
PMDエディタの材質でtoon0.bmpにすれば完全に影は消える
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>>142
セルフシャドウonだとtoonテクスチャの左下1ドットしか使ってないらしいよ?
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>>142
もしセルフシャドゥに濃淡が欲しいって話ならMMEのエフェクトの一つである
データP制作「Serious Shader」を使ってみると良いよ。
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うううう、顔がアップに耐えぬ。
輪郭が上手くさだまらないよお。
まぁこれはMMDの問題じゃなくて、純粋なモデリング技術の問題だが……
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つ 鏡
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モデリングする時、自分の顔ほど参考にならないものはない俺はどうしたら…
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レスありがとうございました
MMEも踏まえていろいろと試してみます。
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>>147
自分の顔がアニメ顔だったらそうするさ!!
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まあ、ちょっとしたアドバイスだが顎は可変させた方がいいぞ
口だけ動かして自然に見えるのは角度ごとに絵を描き分けられる2D限定だからな
それを3Dでやろうとすると顎が引っ込みすぎるか、出過ぎるかのどちらかにたどり着く
Lat式のような特殊構造でもない限りな
賛否両論のアドバイスかもしれんが、カプコンvsマーブル3のトロンやアーサーだって動いてるぜ
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lat式も顎動くけどね
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輪郭が定まらないとか言ってる人に顎可変を勧めるのは酷だろw
初心者だと口閉じた顔と開いた顔が別人みたいになっちゃうんだぜ。
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閉じた状態ならいいが口を開くと輪郭が不自然になる
どっちにも対応させようと試行錯誤して超悩んでるんじゃないかと思ってな
俺は試行錯誤して末、可変式にしたらあっさり解決したんで
似たようなことで躓いてるんじゃないかと思ったんだが・・・
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顎が一番綺麗に動くモデルって何?
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綺麗と言うか違和感無くか
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【MMD】各ミクモデルの表情表現を比較してみた【模倣動画】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13391091
この動画でアゴが動くのは上3つだけどどれも別に違和感ないと思う。
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>>155
motoさんのモデルって動いてなかったっけ?
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少し質問なんですけど今キャラの鼻をモデリング中ですが
小鼻の方が見栄えが良いと思って横幅、高さは小さくしたけど
ある程度奥行き(Z方向)がないとMMDで出力時(トゥーンレンダリング時)
鼻の線が目立たなくなって、前方から見た時に鼻がないように見える
んだけど。。。
ってか鼻は目立たない方がやっぱいいよね・・・
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そのへんは鼻先にちっこい黒い材質が乗ってたり、
テクスチャで鼻の影描いてたり、人それぞれですね
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鼻下と鼻の角度がある程度あれば、どんな角度からでもそれっぽくなるもんだ
正面から見ても影が消えることはあまりない
現実の人間並みに曲げてみるのも手だよ
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>>159
主観だけどデフォルメが強いモデルほど鼻が目立たない方が良いと思う
リアルに近いモデル、特に美人ぽいのに鼻が見えないと残念な感じになる
鼻が見えないのが変だと感じたら鼻の輪郭が表示されるようなメッシュを作って
モーフでONOFFできるようにしとくと汎用性が高いね
>>157
これモデル屋からすると公開処刑に近いなw
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モーフの編集、追加の仕方なのですが
メタセコイアのExportPMDプラグインでPMD化してPMDEで調整していく流れで製作しているのですが
一旦、PMDデータに起してしまうとどうも編集、修正、追加がしづらくて何かいい方とかありますかね
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一度PMDEで作業を始めてしまったら、メタセコ上でいじりたくなったら最低限のパーツのみを
エクスポートして、PMDE上で合成するようにしてる。
まぁ当たり前かw
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>>160-162
なるほど、参考にしてみます!ちなみに
ゲームキャラなので、もしかしたら
鼻が目立たない方がいいのカモ知れない;またいじってみます。
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>>164
モーフは合成することで追加可能ということですか?
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>>166
モーフ追加予定のパーツだけ、モーフごとメタセコに持ち込んで
Keynoteからpmd出力して、元のパーツと挿げ替えてやるってことでしょ?
pmd化して、実際動かしてみてから弄りたいところが見つかるという
-
>>166
想定してるものが違うかもしれないけど、例えばミクを作ってたとして
ボーン作ってウェイトまで塗ったころに表情を変えたくなった場合、
PMDの方から顔の表情にかかわるパーツの頂点だけ削除して、
メタセコから修正した「表情モーフつき顔のみのPMD」をエクスポートして
PMD同士で合成、顔だけウェイト塗りなおすという話。
大した話じゃなくてすまん。
-
未だにモデル本体もモーフも全部x出力してるわ
やり方がおかしいのか環境があれなのか知らんがpmdで出すといろいろと問題が出る
-
スカートの物理で剛体が貫通しないコツってどんなのがありますか?
スカート自動設定プラグイン使っても、どうしても太もも付近が貫通してしまって悩んでいるんですが・・・
-
剛体を見た目より大きくするとかは?
-
動かない状態で拡がるほど剛体を大きくしても
やっぱり動くとはみ出てしまいます
-
完璧に貫通しないようにするにはそれこそ一面ずつ剛体をはるくらいしなきゃ無理なんだけど
特別激しいモーションじゃなくても太ももがほぼ常に貫通するっていうんだったら
足剛体が細い(小さい)のかもしれないね
あとはスカート側のjointの制限もチェックしたほうがいいかな
それと同じような長さ大きさのスカートのモデルと比較して違うところを直してみたりとか
-
>>170
昔、どうしても太ももが貫通してしまうところだけ、足と
スカートのボーンをジョイントでつないだことがある。
-
質問させてください。
体の一部にだけ模様が入っているモデルで、
その模様部分だけテクスチャを別にしているのですが
繋ぎ目の色を同じにしてもMMDの光源やMMEを使うと
繋ぎ目がはっきり見えてしまいます。
目立たなくする方法はありますか?
-
スクショも無しで聞かれても…
とりあえず素材の Diffuse と Specular、Ambientの数値が違うと
通常状態では同じ色に見えても明るさを変えたら別の色に見えるよ。
一番簡単な誤魔化し方は繋いだ先の無地部分に単色のテクスチャを指定して
上記色指定を模様部分と揃えてしまうというやりかた。
その模様の形にもよるけど模様部分のみ、下地が透明なテクスチャを
TGAかPNG形式で用意して使うって方法もある。
-
MMDの色の計算式が特殊なんだよな・・・
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下地の色はPMD的な色付けにしておいて、模様は透過PNGで付けるかな
-
テクスチャが乗算であることを利用してみるのはどうだろう
模様とベースを同じ材質にまとめて
模様があるところ以外は真っ白なテクスチャを適応する
同じ材質だから継ぎ目が目立つなんてことはないはず
模様の色がベースより濃い色でないと使えないけど
-
スクショを撮ろうとしたのですが真っ黒になってしまいました…。
説明の仕方が悪かったですごめんなさい。
テクスチャは同じ1枚のbmp画像で
UV展開をそこだけ途切れさせている、という感じです。
PMDeで材質は同じになってます。
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>>180
スクショを撮らなくてもMMDのメニューから画像保存できるよ。
-
メタッコの点が汚いことに今までずっと悩んでいましたが、自己解決しました
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スクショ撮れました!
http://uproda.2ch-library.com/lib367984.jpg.shtml パスsage
これはハーフランバートシェーダー使ってます。
MMEやライトの当て方で切れ目が浮かび上がってしまいます。
どうにかする方法ありますか?
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透過PNGにすれば一発で解決できそうだけど・・・
個人的にはこの程度なら妥協できるレベルだと思うが
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>>184
やっぱりそのやり方しか無いですかね?
メタセコ戻ってやり直してきます。ありがとうございました。
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メタセコに行かなくてもテクスチャ画像を透過PNGにすればいいだけ
フリーのペイントソフトかなんかで元画像読み込んで特定の色を透明にしてPNG形式に保存するだけだ
あとはPMDエディタでファイル名を修正すればいい
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>>186
模様の周りだけ透明にするということかと思ってやったんですが…
http://uproda.2ch-library.com/lib368564.jpg.shtml パスsage
-
そりゃ、そうなるw
個人的には法線あたりがおかしくなっているんじゃないかと思う。
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>>187
186じゃないけど
その状態でタトゥーの部分のポリだけ切り取って、元の肌から少し浮かせて配置する。
タトゥーを切り取って穴が開いたところは、身体の反対側から鏡面反転させて埋める。
これで何とかならないかな?
-
上の方で何人かが言ってる透過テクスチャを使うっていうのは
模様のあるポリゴン部分を二重にして上の方に透過テクスチャを適応するってこと
>>187の画像ではベースそのものに透過テクスチャを適応しているため肌も透けてしまっている
スクショみたところ蝶以外はテクスチャ描いてなさそうだから
http://www.gazo.cc/up/35318.jpg
こんな感じにテクスチャ部分以外は適当に展開してやる(UVは接続したまま)って方法もいいかも
-
鏡面で作ったあとに、模様部分だけ上から透過テクスチャを貼ったポリを重ねる
ということでしょうか?
-
もしテクスチャ張替前のデータが残っているなら、そこまで戻って
模様部分だけ上から透過テクスチャを貼ったポリを重ねるでいいと思う。
-
>>175
1.模様を貼りたい部分のポリゴンを選択、コピペ
2.1で出来たコピペレイヤーに、透過pngをテクスチャとして適用
3.ちらつき防止のため、最小数値で浮かせるように移動、裏が見えないように両面化
じゃね?
-
目立たなくなりました!
本当にありがとうございました!
-
ウェイト塗るの忘れないように
-
え~とハート形のステージを使いたかったのですが3Dモデルを作った経験がないので
GIMPでハートを作ってお絵描きツールで.x化したモノで代用しようとしたのですが
透明な板にpngデータを貼ってる為か下や裏から見るとステージが透過してキャラが見えちゃいます
透過しない様にするにはどうすればいいでしょう?
後、場合によってはメタセコでポリゴンモデルで制作にも挑戦してみたいんですが
平べったいハートステージなら比較的簡単に作れるでしょうか?
具体的にはフレッシュプリキュアの前期EDに出て来る四つ葉型のステージを作りたいんですが…
アドレスよろしくお願いします
-
透過素材にしたくなければ板ポリをハート型に成型して押し出しで厚みを付ければいい
これが最も楽な方法だろう
透過素材のままでいくなら材質を材質リストの最後の方にもっていくこと
透過素材は描画順番を間違うと色んなものを透過してしまう。
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アドバイスありがとうございます
透過させる事は考えていないので普通の板型ポリで形成出来て
厚みが持たせられたら十分です
因みに、この形成にはメタセコを使うのが一番簡単なのでしょうか?
初歩的な質問ばかりですいません
-
自分の好きなソフトを選べばいいさ
他のソフトを触ったことなくて、メタセコをかじったことがあるならメタセコがいいんじゃないか
頂点をハート型に並べて面を張っていくだけの簡単な作業だ
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>>198
MMDと親和性が高くて、チュートリアル等の情報も揃っていて、使いやすいのは
メタセコイアだと思う
ただしシェア版+必要なプラグインを揃えてね
無料でシェア版の機能を試せるからやってみるといいよ
逐一説明するのは膨大な量になるので、ネット上で調べて貰う形になると思うけど
ひとまず 厚みをつける。というプラグインがあったと思う
面をハート型に整えた後、このプラグインで厚み付けて、UV貼ったらいいのでは?
UVPowerToolというプラグインも入れておくとなにかと便利
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ハート型のステージが欲しいなら「ケーキアクセ」「リボンステージ」があるけど
あれじゃダメなの?
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色々アドバイスありがとうございます
3Dツールは触った事が無いんですがMMD用がメインになるので
親和性が高いと言われてるメタセコでチャレンジしてみようかと思います
「ケーキアクセ」や「リボンステージ」にハート型がある事を知りませんでした…
仕事から戻ったら探して確認してみます
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ろr、六角大王もあるよ。テクスチャ使いにくいけど・・・
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String MQObject BuilderをDL
http://sky.geocities.jp/freakish_osprey/Software/software_smb.htm
テキスト欄に特殊記号一覧の一番下から拾ったハートをコピペ
http://www.geocities.jp/k1_kazamax/kigou2.html
分割数を調整して適用を押して出来上がり。が自分では一番速かった
というか、このスレならPMDエディタの「簡易プリミティブ追加」のフォントが速いか
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>>203
六角でキオ式が生まれた事を考えると六角もいいかな?って思いますねw
結局は慣れと個人のスキルなんでしょうね
Forzaでペイントしてた身としては実感出来ますw
>204
これは便利そうなツールですね
帰ったらさっそく試してみます
ありがとうございます
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>>204
フォントのハートならメタセコでも出来そうだな…
その発想はなかったわトンクス
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大中小三つの球体を内部に組み込んで透過PNGのテクスチャを貼ったのですが、何故か縁の色がおかしくなるのですが何がおかしいんでしょうか?
見本も上げてみました PASS:sage
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=2393
-
>>207
そのテクスチャそのものが入ってないからよく判らんが添付 .x で気になるのは
テクスチャ・スフィアマップのファイル指定には文字の長さ制限がある点。
だからテクスチャは .x と同じフォルダに入れて「葉っぱ.png」だけにしてみれば?
-
すみません手違いで場所を間違えました。
PASS:sage
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=2394
-
材質の描写順かな。
今の状態だと、材質0が球大、材質1が球中、材質2が球小、ってなってるよね?
これを小→大って感じに逆にすれ。
そこからもっと綺麗にというなら、画像編集ソフトでガンガレ。
あと、MMDで使うならテクスチャは相対パスで。
-
>>210
早速言われた通りやってみたらうまくいきました。
材質を分けるということは知っていたのですが描写順には気付かなかったので。。。
深夜から朝早くという変な時間帯なのに回答を下さりありがとうございました。
-
>>202
ttp://www39.atwiki.jp/izumi3939/pages/26.html
にハート形ステージがあるね
-
改造初心者の質問です。
唇を閉じたときの線があるモデルと、ないモデルがあります(別作者)
線がないと、口を閉じた表情がわかりにくいのでつけたいのですが、
どこをどうすれば線が出せるでしょうか?
PMDEで線有りモデルの肌の材質と見比べてみたのですが、輪郭線にはどちらも
チェックが入っていますし、非エッジフラグもオフにしてみましたが出ません。
-
デフォで口が完全に閉じてたら、ほんのちょっとだけ開けてから形状保存すると
出るようになるかも?
あと、口の中の材質が輪郭offになってたら出ないかも
-
昨日、表情モーフを作り終えた後に自分もその失敗に気づいた
だからレア様の口が半開きだったのかと・・・
MMDだと正面のエッジの出が悪いのかな?折り返しつけても出ないし
-
>>214
言われて見直したら、確かに微妙に口が開いてました<線あり
・・・が、形状保存してみても線出てきませんでした・・・うーん、なんだろう。
口の中は輪郭オフでも出てますね
-
確か輪郭線は90度以上鋭角に折り曲げないと綺麗に出ないんじゃ
なかったかな?
口が開いてるのは輪郭線が出てるんじゃなくて口の中が見えてるだけだと
でも綺麗に処理しないと線が二重になったりするから気をつけてね
-
全くのはじめてからCLIPのメタセコ講座と3DCG日和。Vol.2を頼りにモデリング初めてやっとの
ことで人型のPMDができたけど・・・醜い
テクスチャどころか髪と服すらないマネキン作っただけなのにこんなに大変だとは思わなかった
普及してるモデルの作者様はマジすごいと感心したよ
目的のものは人体解剖模型みたいな人の内側が見えるモデルなんだけど、透明の人体と骨格
系のモデルがある場合どう実装するのがいいんでしょうか?一つのモデルに合わせちゃうと骨が
透けて見えない。どちらかをアクセサリとして扱うのかな?それともboneとanchorをうまく使うと
できたりするんでしょうか?
http://loda.jp/vip2ch/?id=1833
こんなモデルを歩かせたいのですが・・・
-
>一つのモデルに合わせちゃう
間違った、人体と骨格を一つのObjectにまとめるとうまくいかないのです
-
>>218
かっけぇぇぇぇぇぇ!!!!
オブジェクトを合わせるのがメタセコ上なのかエディタ上なのかはわからんが、
オブジェクトの順番を変えてみたら透けるようになるんじゃね?
エディタ上なら材質の順番を変えてみそ〜
-
透過する材質は材質リストの最後に
これをテンプレに加えようぜ
-
>>220-221
何とか透過させることができました、ありがとうございました。なるほど材質の順番も重要なんですね
勉強になります
もう一点質問があります。
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1840 のモデルで骨格と皮膚をそれぞれ別のObjectのまま回転させると
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1841 の様になり、頭と背中、脛、指などでうまく動作しない部分が出ます
ここで骨格と皮膚のObjectを、頭とそれ以外の2個のObjectにまとめたところ
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1842 の状態までバグが減りました。拡大すると
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1845 こんな感じになっています。モデルを良く確認しても
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1843 のように皮膚からはみ出している部分はなく、試しに皮膚だけの
モデルにするとバグがでなくなります。PMDにしてみても、当然
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1844 この部分がうまく動作しないのですが
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1846 センターで動かすときれいに動きます
親指1と親指2の位置関係が問題だと思いBoneとAnchorをいじくりまわしてみたのですがどうしても
解消できません。モデルをじかに見てもらう方が分かりやすいとは思うのですが、骨格のモデルが
書籍の付録のためアプロダにあげにくい状況です
これだけで問題点が分かる方いらっしゃいますでしょうか?
アドバイスいただければ幸いです
-
一部リンクの順番を間違えました
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1846 のように皮膚からはみ出している部分はなく、試しに皮膚だけの
モデルにするとバグがでなくなります。PMDにしてみても、当然
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1843 この部分がうまく動作しないのですが
ttp://loda.jp/vip2ch/?id=1844 センターで動かすときれいに動きます
-
取り残されてる部分はウェイトがちゃんと乗ってないってことだから
ウェイトを調べてみたら?
多分塗り残しの部分がセンターのウェイトになってるんだと思う
-
骨格と皮膚を一緒にウェイト設定して上手くいかないって言うなら
骨格と皮膚を別々にウェイト設定して出力、PMDエディタで合体する方法がいいんじゃない?
-
>>224-225
レスありがとうございます
>>224
だー、お恥ずかしい。ウェイト?Anchor?のかかっていない部分がありました
未だきちんと理解できていなかったためバグと全く関係ないところいじくってました
単純ミスなのに長文恥ずかしい・・・orz
助かりました、ありがとうございました
-
>>225
現状だと関節を曲げた時に骨が変形してしまうのでいずれ対応したいと思っています
骨が砕けないように全ての骨にboneを入れて辺でつないで浮動boneにすればいいのでしょうか
結構難しそうですね
-
マダラにひょうたん奪われたんだよな?
サムイとアツイどうなるんだよ、マジで退場なのかw
貴重なおっぱいが・・・
-
スレチだぜ・・・すまそ
-
NARUTOの格闘ゲーも3Dのアイデアが詰まってたね
効果線をエフェクトでなくポリゴンで作っちゃうとか、手足強調モーフとかCGWorldで読んで面白かった
-
MMDがOMFで盛り上がってる中
コミPoでもモデリングコンテストをやってるみたい
【3Dモデルひとこまマンガコンテスト】
http://comipo.sssjp.net/
-
首から下の全裸状態の素体のポリ数って平均してどのくらいが普通かな?
今作っている首から下の素体が△換算で3500いかないくらいなんだけど
これをそのまま使うかさらに割っていくかで迷ってる
一応鎖骨とか背骨とかの凹凸も一応ちゃんとつくってあるし
テクスチャもがっつり描きこむつもりではある
MMDはスムージングすごいきくしこのくらいでいいかなーと思う反面
MMEでシェーダ適用したらしょぼいかなぁとかも思う
人体モデルは作ったことがなくてどのくらいにしたらいいか分からなんだ
-
俺は大体4000くらいだな
MME使ってもよほどのローポリでもなければさまになるぜ
気になるのは輪郭くらいだろう
スペキュラが非セルフシャドウ時で気になるときはMMEの出番だ
フォンシェーディングで綺麗になる
-
服ごと作ってるけど、とりあえず最低限で作って、
角ばってるのが気になった部分だけナイフで分割して増やす感じ。
-
>>234
自分も、あとから増やす派だなあ。
最初に作ったポリを下書きにして、ポリ増量Verを作ることもある。
下手なので、ナイフ分割だと、いじってるうちにホメポイント状態になるからw
-
フィーリングだけで作ってるので気にしたことが無い(´・ω・`)
まぁ、クリーチャーばっかりなんだがw
-
ナイフがだめならワイヤーのXで割っていけばいいじゃないか。
-
人の骨格を作り始めて5日で足、下肢、骨盤、脊椎までたどり着いた。初心者にはマジきっついわー
一から作ろうなんてなんで考えたんだ。本気で骨が折れるんですけど・・・骨だけに
まだ肋骨、肩甲骨、上肢、頭蓋骨が残ってるのに総頂点数13500、四角+三角形面総数13600、曲面時
総面数51000・・・
MMDで65536個の制限がかかるのって頂点数でしたっけ?ポリ数でしたっけ?
頑張って完成しても曲面フリーズしたら使えなくなる?
-
「1材質に付き」65536頂点だから材質分けりゃ問題ない。
-
即レス感謝です。作っててだんだん不安になってきたところだったので安心しました
-
違うよ!頂点はトータル65535までだよ!
材質ごとのポリが65535だったけどDx9移行で解決してる
超えたとしてもモデルを分けりゃ良い、という最終手段もあるけどね。
-
骨だけでそんなハイポリにする必要があるのか?
ハイポリで質感を上げる方法はもう時代遅れなんだぜ・・・
いくら初心者だと言っても、後々微調整やUV展開や地獄を見ることになるぞ
-
しかし骨のモデルなら、ウェイトはロボみたいに100%でぬりゃいいので
ハイポリでも人体より若干ましか。
-
>>242
どの辺までローポリでどのあたりがハイポリなのかすらわかってないです・・・
骨の写真見ながらできるだけ忠実になるよう形作っていったらどんどん増えてしまって、自分でも
どうなんだろうと思ってるんですが・・・
骨格系のローポリモデルってどのくらいで作るのが良さげなんでしょう?
>>243
ウェイトも未だによくわかっていなくて関節が変形しちゃうんですが、
>しかし骨のモデルなら、ウェイトはロボみたいに100%でぬりゃいいので
って言うのをうまくやれば変形しないのか・・・確かにロボットって関節変形しないよなー
もう少し勉強します
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まあ、折角作っちゃったんだし今のまま作りこむのもいいかもしれんな・・・
失敗しても次の糧になる
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物体を表現するのに自分のスキルではローポリで作るよりもハイポリ化したほうが簡単って
言うのはありますね。きれいなラインを作るのに点と線をどれだけ削れるかってやっぱり経験
が必要な気がします。センスがあれば最初からできるのかもしれませんが・・・
取りあえずここまで来たしこれはこのまま行ってみます
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>>244
PMDEでウエイトを塗っているのならば、一つの連続した面を持つオブジェクトを
常に同じウエイトで塗っていけば、オブジェはどれ一つとして変形しなくなる。
上腕骨は腕ボーンで100%、下腕骨は肘ボーンで100%、と塗っていく。
脊椎は1節1節を、この節は40%、この節は50%、と塗ってく事になるのかな?
なんにせよ、オブジェ1つの中に異なる数字のウエイトが混じれば確実に変形しちゃう。
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はじめまして。
MMDモデル製作について質問させてください。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/323460 ←のモデルを作っています。
MMDに読み込むと右腕、左腕の軸?(赤・青・緑)の角度が傾いてしまいます。
腕をまっすぐ下げたいと思ってもとてもめんどうなことになってしまいます・・・。
メタセコイアで作ったボーンの角度や形状は特におかしくないと思うのですが・・・。
原因がわかる方おられましたらご教授お願いします・・・orz
-
あ〜、これは腕ボーン特有の仕様だねぇ。
とりあえず解決にならない解決法を2つあげとく。
1. 「腕」って名前を使うのをやめる
→流し込みで踊らない(´・ω・`)
2.MMD上で腕を真っ直ぐ下ろしたいだけなら、右下の座標を「local」から
「global」に変更するだけで可能
→配布するつもりなら、使う人がそれ知らないとアウチ(´・ω・`)
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>>241
なるほど、分かりました
-
腕の初期位置の問題ですね。
○○腕と名前の付くボーンはローカルX軸がボーンに沿うように変換されますが、
残るYとZの軸の向きを規指定する方法がPMDにないのでこのような結果になっているものです。
グローバル軸で操作を行うか、腕の初期位置をXY平面に平行に持ってくると改善するとは思いますが、
もとより互換性のある構造のモデルではないようですし、あまり意識されなくても大丈夫な気がします。
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よく知らんけどlocal操作モードだと腕ボーンの軸の初期位置は
z軸がグローバルのz方向、
x軸が腕ボーンの向きをグローバルのxy平面に投影した方向、
y軸は上の2つが決まれば自ずと決まる
って感じ?
腕ボーンが斜め上外側前方に伸びてるから
そこから前方のベクトルが消えてx軸が斜め上外側に向いてるんじゃないかな。
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みなさんありがとうございます!
PMDエディタで”腕”を”うで”と表記しなおしたら、軸がまっすぐになりました。
MMDにそんな機能があったなんて・・・w
人間と違う形を作る時には注意してみます。
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>>247
ウェイトはメタセコで塗っています。PMDEはまだ全然なので試してみます
ありがとうございました
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一応Part3の>>859あたり目を通したのですが心配なので質問させて下さい。
「改造可 ただし配布するなら許可を取りにきてください」というモデルであれば
改造したモデルを動画で使用するだけならおkですよね?
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おk
基本的に配布と言うのは他人が使用できる状態のものを配ることを言うから
画像や動画として再利用不可の状態なら問題にならない。
もし問題にするなら明記するだろうし、なによりMMDで動画に使えないとか改造する意味がないw
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>>256
素早い御回答ありがとうございます!
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とうとうPMXがMMDに実装されたわけだが、それに関する話題はしたらばだと基本的にこのスレでいいのかな。
バージョンアップしたMMD、PMDエディタの不具合報告はそれぞれの専用スレでいいようだけど。
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いいんじゃないかな
モデルデータなのは間違いないし
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表情モーフで,pmdでは問題なく表示・変形してたのに,
pmxにしたら変になって,でもってMMD 7.33も落ちたのですが,
同じ様な現象が出た方おられます?
ちなみに,pmxで変になったところをちまちま修正したら,
pmd, MMDとも正常動作しましたが.
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こちらの板のほうが質問内容に沿ってると案内受けたので転載カキコです
だれかこの症状の対処法がわかる方がいらしたら、アドバイスお願いします
自作モデルをLWからMMDにエクスポートしたのですが、
ウェイトのデータに不具合が発生してしまっているようです
PMDEditorで確認したところウェイトが一つ以外、全身同じボーンに割り当てられていました
ウェイトを再設定したりした時に発生するのですが、初期化とか必要なのでしょうか?
環境はLW9.6 出力にAS PMD Helperを利用させていただいてます
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LWとはこれまた珍しいのが来たな、MMD的に
全ての頂点をウェイト2つ以内にしてみては?
blender2pmdの場合だけど3つ目以降のウェイトが存在する場合0%でもおかしく出力される
・・・blender2pmxが待ち遠しい(´・ω・`)
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pmdって人体モデルの初期ポーズは腕が斜め向いてるけどpmxでも踏襲するんかな
pmxからは水平、とかになるとありがたいんだけど
-
>>263
モデルを作る側依存の話なので、pmdやpmxという形式とは無関係だよ。
実際T字ポーズのpmdモデルも存在する。
ただ、MMD公開当初からのデフォルトミクがA字ポーズだったため、
モーション流用とかの関係上「ほとんどのモデラーが自発的にA字で」
作ってるってだけの話。
「A字用モーションをT字に変換する」ツールが作られるとか
同様の機能がMMD標準で搭載されるとかしないと、これからのスタンダードを
T字にするというのはちょっと現実的じゃない。
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世に出回ってるモーションが腕斜めがデフォとして作ってあるから変わらんのでは?
pmxはまだ勉強してないけど、初期ポーズは関係ない...よね?
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vmdは、親ボーンまでの動きを差し引いたボーンごとのグローバル座標移動/クォータニオン情報と補間だから、ボーンの種別やローカル軸がどうであってもまったく関係ないよ。
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今こそT字型腕IKモデルを流行らす時
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>>267
いやだからそれが難しいと(´・ω・`)
腕IKの方は流行るというか、それが主流になるかもね。
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俺も思っていたわ・・・腕T字のほうが良い
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腕IKは従来の腕モーションをほぼ流用できない
ならばまだ未開拓の腕IKは、T字でも流行るかなって思ったんだ(´・ω・`)
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IKなんてON,OFF出来るんだから、流用は出来るだろ。
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>>270
腕IKモデルでも、A字ならIK切っちゃえばモーション流し込みできるから、
腕IK流行らす分にはそこは問題ないんじゃない?
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要は腕T字のモデルでモーションをお前らが作って沢山配布すればいんだよ
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ああ、IK切る発想はなかったw
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T字のほうがモデリングはしやすいよな。
モーション作成に関してはどっちでもいい気がするが。
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自分もだけど、生作業とか見てると大抵の人はT字で作って、最終的にA字にしてる
その辺はPMDEで簡単に変えられるから、そんなに手間だとは思わんけど
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実際手を斜めのまま作ったら大変だったw
メタセコだと[F1]〜[F3]の正面背面真上真下真横表示しやすい角度かどうかで
作業効率全然違う。
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腕の修正がいろいろと大変なんだよな・・・綺麗にできなくて
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>>262
返答ありがとうございます
ウェイトの設定を最高2箇所にしても症状は変わらずの状態でした
PMDEditorで確認してみたところ、
ウェイトが最初の1〜3個のボーンに全部割り当てられてるみたいです
再設定する前は正常にウェイトが設定され、ボーンに追従していたんですが・・・
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BASARAのプリレンダムービーってLWだったっけ?
CG板でもまだLWスレって割と勢いあるし、3DCGブーム時代から
みるとだいぶ影を潜めたが愛好者は未だに多い感じはする。
MMD界では少ないてことは 3DCGに求める方向性や嗜好の違いだろか。
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LW→PMDは前ななみさんがやってた気がする
AS PMD Helperの出力の段階からおかしい、って話だとちょっと手に負えないかも知れんけど
PMDEで設定弄るとおかしくなるって事なら、凄く細かい所で躓いてるような気がしてならない
取り合えずPMDEのバージョンは何だろう?
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>>281
PMDEではウェイトのチェックにしか使っていないので、
AS PMD Helperの出力でウェイトがおかしくなっているような気がします
PMDEのバージョンは0.1.2です
あと一度ウェイトがこのようになってしまった場合、
ウェイトを消して作り直しても再発しました
ボリゴンから作り直せば回避できるみたいですけど原因はいったい・・・
-
現在メタセコでモデルを作成中です
MMDでモデルを読み込んだときに表示されるコメントなのですが、どこにどうやって保存すれば
反映されるのでしょうか?PMDEで編集できるようですがメタセコからPMDファイルを書き出すたび
に初期化されてしまい困っています
教えてください、よろしくお願いします
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mqoファイルにそのコメントを保存したい、って事?
それは無理だよ。PMDファイル独自の項目だからね。
-
PMDファイルを開くときにどこかを参照しているのかと思ったのですが違うのでしょうか?
メタセコからPMDファイルを出力する際、
ExportPMD
設定ファイルリスト
default.txt
なるウィンドウが出るのでどこかにtxtファイルを置いておくと参照できるかと思ったのですが
そういう機能はないのかな?
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>>285
それってメタセコイア用プラグインのExportPMDの話?
それならプラグインのreadme.txtに書いてあることだけど。
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>>282
0.1.2以降はPMXに特化した仕様になってるので
PMD専用最終版の0.1.0.0bか、
AS PMD Helper→PMDE で変換実績のあると思われる(ググッた限りで)
0.0.6.3で試して見ると良いかも知れません
PMDエディタ 0.1.0.0b
http://loda.jp/mmdfile/?id=462
PMDエディタ 0.0.6.3(SlimDX更新)
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/879.zip
ここで同じ症状ならLW側の変換の問題ですかね
なかなか難儀かもしれない
-
そういえばpluginでした。無事設定ファイル作れました
>>284さん>>286さん
レスありがとうございました。
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>>287
両方試してみたのですが
結局吐き出し側でおかしくなっているような感じです
Xファイルで回避してみようとおもったらメッシュデータが吐き出されないのも見つかったので
もしかしたらLW自体になにか不具合出ている可能性も・・・
再インストールかな?
-
連続カキコで申し訳ない
LWの設定を初期化しても特に変わったことはなかったでした・・・
あとウェイトデータを全削除してエクスポートしてみたところ
同じようなウェイトの割り当てがされていたので、
LWの変換かモデルデータになにか問題があるのかとおもわれます
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>>287
情報→PMD編集へ切り替え でいいんじゃないか?
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>>289
なかなか上手くいかんですね
変換対象モデルの頂点数ってどれ位ですか?
PMDの上限は約6万5千ですけど、この辺は多分変換ツール側でチェックしてるような気がするので
大丈夫だとは思いますけど、一応。
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>>291
PMDデータで読み込んだらPMDモードになるから、わざわざ変えなくても良いはず
バージョン変えてみるのはPMDE側の問題かどうかの切り分けの為ですし
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>>292
実際に組み込みたいモデルを弄っていると時間がかかるので、
現在仮の△356の人型の箱で試している最中です
-
物理演算のパラメータに詳しい人、教えてください
ジョイントのばねの回転ってパラメータ、これは曲げの力に対して本来の位置に戻ろうとする力って認識であってますか?
移動の方は言葉の意味通りに動いている(移動制限の範囲内で伸び縮みする)感じなんですが、回転の方は数値をいくらにしてもさっぱり抗力を発揮してくれません
テストモデル(センターボーンと剛体2つ)
https://www.sugarsync.com/pf/D109395_7886198_613569
-
ばねの回転は胸がはずんでるモデルの剛体を見てみたらイメージが掴めるかも
回転しながら(揺れながら)元の角度にだんだん戻る感じ
-
>>296
テストモデルもそのような想定です。
だからテストモデルのジョイントのばね(回転)を大きな数値にすると直立しようとするはずですよね?
ですがそうはならないのですよ。
どこか間違ってるんですかね・・・?
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>>297
物理演算はボーンを動かすものだから、点1個のボーンだと動きようがない気がする。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/235626
-
>>298
なるほど
ジョイントだけでなくボーンが必要だった訳ですね
-
まあ、重力の関係で1つだけで支えるのは少し辛いんだろジョイントさんは
ジョイントの数増やしてみたらどうだい?
まったく同じジョイントを追加すればいいさ
-
誰か↓の動画の頬染めってどうやるか判りませんか?
【PMX】材質モーフで照れテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14479001
何度か試してみたんだけど、どうも上手くいかない…
テクスチャの変更?
それとも別材質を透明化しておいてそれを表示させてる?
-
>>301
説明文は読んだ?
pmdで頬染めとか汗とか追加したことある?
pmxで非透過度のオンオフ逆みたいだけど。
-
>301
従来のモーフでは赤面の板ポリを顔の中にしまっておいて、モーフで外に出してる。
新しい方は板ポリは外に出しっぱなしで、普段は透明化しておき、材質モーフで不透明にしている。
材質モーフ追加のやり方は下の動画がわかりやすい。
【MMD】PMX編集での各モーフ作成【PMX】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
-
>>303
あ、やっぱり普段透明化した別材質を組み込んでおくのね。
顔の一部分のテクスチャだけ変えられるのかと思って試行錯誤してた。
上手くいかない訳だわ。
ありがとう。
-
材質モーフは材質の色や透明度の変更
テクスチャはUVモーフ
-
>>305
UVモーフはまだ試してないんだけど、テクスチャの一部だけ変更出来る?
出来そうだったら試してみようかな…
どっちが良い感じになるんだろう。
-
便乗で質問させてくれ。
材質モーフで初期値が不透明度0な透明な状態で
スライダー動かすと徐々に現れて不透明度1になる方法知りませんか?
普通に透明化だと赤面の状態で出てきていちいち消さなきゃならんもんで。
通常時の材質のαを0にしといてモーフの不透明度1にしとけば出るだろとか
浅はかな事考えて失敗したしorz
-
>>306
UVモーフは絵が拡縮したり横からずれて来る感じだから徐々に濃淡が変わるのには向かないぞ
-
>>307
もしかして乗算?
α0にして加算で不透明度1にしたらできそう
-
>>307
通常時の材質のαを0.01
モーフの不透明度1(他は全部0) 加算 で出来ると思う。
-
はじめまして。質問させてください。
モデルを作成しているのですが、
MMDに読込むと、足が地面に埋まってしまいます。
メタセコでモデリング、ボーン、アンカの設定を行い、
PMDエクスポーターを使用してPMD化しました。
ボーンの構造は以下リンク先からお借りしました。
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html
(足まわりは「初音ミクVer2.pmd」から拝借)
ボーンの位置、設定、PMDe上のリストの順番など
かれこれ1週間ほど弄っていますが解決せず困っています…。
何が問題なのでしょうか…?
-
IKの設定はどうなってる?自分はそれがちゃんと出来てなくて足埋まったけど
-
>>309
のやり方で出来た、ありがとう。
-
>>312
IKの設定は、ミクの設定をPMDeで「クリップボードへ全て複製」し、
自作モデルに貼りつけしました。
手打ちすべき…?
一応一個ずつ設定を見ていきましたがミクの設定と同じになっています。
埋もれる原因としてはやっぱりIKの設定なんでしょうか?
PMDエクスポーターを使用したときに、ボーンが連結しているのに
ひじ先や上半身先ができてたりしてたので、
ボーンの構造がどこかおかしいとか…
そういうのも影響してるのでしょうか。
手詰まり状態です…。
-
>>314
もしかして足裏がちょっただけ埋まってるとか?
-
>315
こんな感じにうもれてますー。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/116048
-
>>316
IK切った時の画像も欲しいなぁ
-
>>316
モデル変形で調整してやって、形状変化保存。
その後、必要に応じてボーン位置調整。
自分ならそうしちゃう。
-
>>316
やっぱりか〜w
それはMMDの仕様ですよ
Y=0.2(メタセコだとY=0.02)だけ頂点を上に上げてください
-
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/
68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/04/19(火) 19:46:45 ID:Gv4dmj0w0
MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
影にめり込んで見えるのは仕様通りとなります。
-
ま、地面影じゃなくて地面を持ったモデル・アクセのセルフシャドゥを使いましょうってことだね
>>319みたいな対処法をすると今度は正しい地面で使う場合に浮くことになるから
もしやるならMMDの全ての親ボーンで Y:+0.2 にしたほうがいい。
-
あにまさミク見直したらめり込んでたw
で、自分が改造したのが中に浮いてたよww
>>321さんのやり方の方が奇麗にできるので、そちらをおすすめします
-
>>308
あら、そうなんだ。
じゃ、やっぱ透明化〜表示の方が良いね。
参考になった、ありがとう!
-
皆様ありがとうございます!
仕様でしたか、どうもお騒がせ致しました;
仕様でy軸が下がってるみたいな記載をどこかで見かけたのですが、
他のモデルを見ても埋もれてないので、ぐぬぬ…となってました。
>>321さんのやり方をやってみます!
>>317
IK切った場合も同じ埋もれ具合です〜。
-
AEなどからカメラワークを取り込みたいと思って、.csvファイルを作ってcsv→vmdと変換しようとしたのですがうまくいきません。
どなたか詳しい方いらっしゃいましたら教えていただきたけませんか?
-
>>325
質問する場所を間違ってない?
ここモデルデータ関連のスレなんだけど
-
>>326
いろいろ検索していて、この以前のスレで少しvmdについても触れていたので書きました。
少し迷ったのですが一番技術的にも詳しそうなこのスレに書きました。すみません。。。
-
残念ながら、必要とされる技術が全然違うんだ。
初心者スレ安定。
-
あと、
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
のツール使った上でなら変換ツールスレでもよさそうね
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
AEから出力したcsvファイルとvmdから変換したcsvファイルの書式を比べてみたらどうかしら
-
細かいことはまだなのですが読み込みにうまく行きました。
ありがとうございました。
-
グルーブボーン追加プラグインを使おうと思ったんですが、旧版しか対応してないみたいで…
なにか良いグルーブボーンの入れ方ありませんでしょうか。
-
プラグイン使うときだけ旧版でやればいいでない?
PMX形式なら無理そうだけど・・・
-
グルーブボーンはPMXで使えるSDEFで問題がでるらしい
なのでPMXでは付与親と、その付与親を多重化する(グルーブボーン化する)事が推奨されてる
と言うことで旧版で使うと良いと思うよ
-
>>332
いや、実は「PMDEditor_0100b」で対応してないみたいで。
一応最新版でやってみたけど、やはりだめでした。
うーん…。
本当に、ずっと前のバージョンしか対応した無いのかも。
-
グルーブボーンプラグイン何故リストラ?って訊いた時に、
おんなじ機能ビューワ側に移したからって言われた。
ビューワの選択ボーンコマンドの多段化をセンターに使って
グルーブにリネーム。子関係を整理すれば同じものになる。
-
>>335
うわぁぁ;; ありがとうございます!できましたー!
ミキミキをノリノリで踊るようになりました!
教えてくださった皆様ありがとうございます!
-
メタセコでモデリングするのにやりやすかったのでTモデルで作ったのですが、配布を考えた
場合Aモデルに直した方がいいのでしょうか?
-
>>333
グルーブボーンって単にセンターを多段化したものに
そういう名前を付けているだけなのに、何でSDEFが関係あるのか
自分にはよくわからないんですが、
もしかして同じような腕とかの多段化も、SDEFで問題が出るって
ことなのでしょうか?
それともセンターのみの特殊事情なのでしょうか?
あと、グルーブボーンプラグインって、PMDEがPMXに対応する以前から
PMDEのバージョンアップには未対応で使えなかったと思った。
-
そういえばV7.34以降で「全ての親」ボーンが0番以外にあると、物理演算に不具合が出るみたいな話もあったね。
理由は知らん。
>>337
特に理由が無いならばAモデルにした方が親切だと思う。
-
>>337
初期状態がAの状態でモーションが作られてるから初期状態がTのモデルだと
モーションを流し込むと腕の振り付けが盛大にずれる。他モデルとの整合性
の観点からAにしたほうがいい。でないと多分使ってもらえない。
-
レス感謝。配布前にAモデルに変更してみます
-
頂点影響度コピープラグインforPMXが出ますように…
もはや祈るような気持ちだ。あのプラグインへの依存度高かったんだよねえ。
-
Aモデルに修正したらウェイトがうまく設定できなくてドツボったorz
今メタセコでAnchorを設定してウェイト塗ってるんですが、正直モデルをどれだけ舐めまわしても
なんでうまく動かないのかよくわからないんです
一番簡単なウェイトの塗り方ってどうやるんでしょう?PMDEでやったほうが簡単なのかな?
-
わざわざポーズを作り変えたのか?
PMDエディタならT字で作ったモデルのポーズをトランスフォームビューでA字にすることが出来る
-
ガ━━ΣΣ(゚Д゚;)━━ン
なんてこった
-
そう使うのか! >transform view
-
もしや それって逆もできる? A→T
腕部分を改造しようとすると、T字じゃないから 訳分からなくなる。
-
凄い初心者な質問ダケドウェイト塗るって何ですか?
もしかしてkeynote以外でボーン付けしてる人は関係ない?
-
>>347
出来る。
T→Aの変形に限定してるわけじゃない。色んなポーズ・モーフに変形して保存できる
ただ変形後は変形前とまったく同じに動くわけないぞ。初期ポーズの違いで違いが出てくる
例えばT字の状態で上げた腕と、A字にしたあとの状態で同じ高さまで腕を上げると若干違ってくる
ウェイトでボーンの影響を補正しあってるからな
>>348
あれは自動でウェイト塗りをしてると言っておこう
-
>>348
自分はボーンの構造はミクからコピーして
位置だけあわせてからPMDEで普通に塗ってる
塗る時はいったん親になるボーンで100%で塗ってから
子になるボーンで%指定して塗ってる
-
>348
各ボーンに対してモデルの各頂点を関連づけていく作業のことをウェイト塗りという。
ロボットや球体関節の人形みたいなモデルはボーンに対して100%の関連づけでいいのだが、
人間みたいな柔らかく曲がる関節の場合は、上のボーンに50%、下のボーンに50%といった感じで
グラデーション状に塗る必要があり、その際にはポリゴンの割り付け等も考慮に入れての作業になり、
モデルの出来映えを決める難しくも重要な作業。
KEYNOTEはアンカーという箱で囲ってボーンに対する関連づけを行うため、
PMDEによるウェイト塗りは必要ではない(微調整程度)。
348にとってウェイト塗りが必要かどうかは、使っているツールによるんじゃない?
-
ウェイトは本当に難しいですね・・・正直挫折しそうですorz
-
>>351
詳しい説明ありがとうございます。ロクデボーンを使ってるんですが、影響度や範囲がそれに当たるみたいデス
-
>>353
おお、RDB2ユーザーがいたとは・・・
自分は最初期はRDB2でボーン入れや影響度設定をしていたんだけど、
影1、影2、までの粗い作業ならばともかく、影3のように細かく各頂点の影響度を
設定していく際に、PMDの1頂点2ボーン影響度の規則を壊しやすい。
RDB2→x→PMDという変換作業の際にデータが破壊されることがある。
等の理由でPMDE直接設定に切り替えてしまったので・・・。
PMX/BDEF4の登場とともに2ボーン影響度の縛りがなくなったので
ウェイト設定が非常にやりやすいRDB2は復活もありか?とか思ってたので
興味津々です。RDB2もMMD対応の話もあるみたいですしね。
-
質問なのですが、モデルの重さってどの要素で決まりますか?
何となくわかっているのは
・頂点数
・テクスチャの重さ
・物理演算剛体の数(演算でなくボーン追従も?)
なのですが詳しいこと分かる方いらっしゃいますか?
-
>>355
その他に、材料数もある。
それに重さにも種類があって、だいたいグラボ依存だが物理演算はCPU依存。
-
材質数のことか
-
>>355
後、あまり気にする人がいないんだけど、表情(モーフ)数
が特に読み込みの際の重さ・データ量に大きく影響します。
-
PMDのキャラクターデータを、アイテム化するツールって、ありますか?
あるなら、早着替えさせたい
-
アイテム化ってなんだろ・・・
早着替えなら着替え前と後の2体のモデルがあればMMD本体だけでできますよ
-
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part117【初音ミク】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1306481141/611
611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/05/28(土) 22:14:10.71 ID:ya5X+p+Z0
>>606
BDEF4で曲り量が不足する場合、
例えば、A〜Dのボーンがあるとして、
A:70、B15、C15、D0%になってるとして、
Bを40%に増やし、なおかつA,Cの影響度を変えたくない場合、100%を超えてしまいます。
しかしこういう場合には
A70、B40、C15、D-25のように、他のボーンに負の数値を入れることでクリアできます。
この場合、DボーンはA,B,Cの親系列に相当するものであることが望ましいです。
PMXで何気に大きいのは負の数値の利用が可能なことだと思いますよ。
-
ぎえ、こっちに転載してくれてたwwwww
↑361を本スレで描き込んだものです。向うにこんなの書くこと自体恥ずかしかったかも?w
作業中にBDEF4がらみでMMDとPMDEで頂点の扱いの差を見つけたのでご報告。
BDEF4といっても自由に数値は扱えるもののその合計数値は100%になる必要があります。
ですが、これが100%以上、または以下になった場合に・・・。
PMDEではその合計値を均等に割り振って100%として扱うようです。
A100,B100、C100,D100の計400%で入力した場合、影響度としては
A25,B25、C25,D25の配分の頂点として扱われるようです。
一方、MMDではそのままの数値を取り込んでしまうようで、
しかも計100%以外の影響頂点を扱えないようになっているらしく、
100%から逸脱した影響度を持つ頂点は異常な位置に描画されます。
なので、PMDEでBDF4頂点を作った場合はその影響度合計値を100%にしておく必要があります。
作業中にうっかりその合計値を設定失敗している場合もありますので、影響度設定作業終了後、
PMDE→頂点→ウェイト正規化でその数値を調整しておくことが必要になります。
-
>>362
これはPMDE側の仕様に合わせてくれたほうが良いような気がするなぁ
まあ今更遅いんだろうけど・・・
-
>>363
どっちかっていうとこういう動きは、融通を利かせてしまうよりは
厳密に100%になる以外をエラーではじいてくれた方がいいと思うな
-
すいません初歩的な質問なのですが
メタセコで簡単なステージを作ってるんですが
ObjectLuminous等で光らせようとする場合は
テクスチャを貼り付けて色を付けた方がいいんでしょうか?
いかんせんObjectLuminous等のMMEのエフェクト効果が
どう発揮されてるのかって事を理解しないまま使ってるので
その辺り全然判らないんですよね
こんな初心者ですが助言よろしくお願いします
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>>365
テクスチャでも材質でもどっちでも関係ないよ。
1つの材質に対して、1つの発光設定が出来るとだけ覚えておけば問題ない。
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>>366
なるほど
と言うことはメタセコからRDB2経由でPMDEで.pmd化したモデルが光らないのは
テクスチャの有無とかじゃなくて設定ミスなんかな?
-
>>367
すいません
MMEの設定見直したら光りましたw
お騒がせして申し訳ない
でも参考になりましたアドバイスありがとうございました
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最近のメタセコ、材質設定窓でハングすることが増えた気がする…
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.xから.pmdに変換する仕組みについてわかる方いませんか?
どのように変換されるか興味があって調べているんですが、なかなか見つからなくて・・・
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>>370
もうちょっと端的に訊いてくれないと答えようがないと思うよ
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>>370
xファイルをPMDエディタで開いて保存
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(1)パーツのモデルをPMDで保存
(2)改造するモデルをPMDエディタで読み込む
(3)頂点と面をだけ選択できるようにして、削除したいパーツを選択・削除
(4)(1)のパーツを追加
もともとのモデルのボーンを持ったまま、取り替えようとしているのですが
こうすると変形ができなくなります。(View画面でもMMDでも、動くのはボーンだけで
ガワがぴくりとも動かない)
WIKIや講座をいくつか見ましたが、この問題については全くわかりません。
どうすればちゃんと変形するようになるでしょうか。
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>>373
手順には特に問題が無く見える
追加の時に「同名ボーンのマージ」をチェックする必要があるけど、
最新のPMDEならデフォルトでチェックが入ってるはずだしね
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>>373
手順(1)で、ボーンを削除しちゃってるんじゃないかな?
もし追加するパーツがスカートなら、剛体とジョイントも削除しないようにね
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説明不足でした^^;すみません
.xをPMDEditerで開き、なにも編集せずにpmdで保存の流れを
独自に作ったC++のソフトで再現しようと考えています。
.xについては大体理解しているのですが、.pmdについて内部構造を
解説してるところがぜんぜん見つからなくて困っています。
そういったサイトや、方法を紹介していただけませんか。
よろしくお願いします。
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ウエイトはちゃんとついているの?
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>>374->>375
Σん?!
チェックしてみます(pmdで読めずXファイルにして読んだりしたので)
>>377
それも見てみます。
一条の光が見えてきたような・・・ありがとうございます!
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>>376
PMDEをインストールしたフォルダの中に、仕様書があるのでは?
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>>378
Xファイル形式にしたらウエイト消えるのでつけ直さないと
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>>376
それなら「MMD関連プログラミングスレ」で聞くといいかも。
自分が見つけたものは、VPVP wikiで以下のページの
「MMD独自形式のフォーマット解析」項目に置いている。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
(他に移動させる所がないまま、wikiで探しにくくてすまん。)
そのページは、mmd関係のデータを独自で読むソフトが中心なので、
他にも役立つサイトがあるかもしれない。
新しく見つけたものがあれば、報告してもらえるとありがたし。
>>379
PMDエディタに付属しているのは、PMX形式の仕様のはず。
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壁|_・。)
>>376 PMDは、モデルデータスレPart2あたりを検索
MMDで使う.Xは、頂点、面、マテリアル関連の情報しか持っていない
(.Xの仕様上はボーンとかも入れられるけど・・というか、昔、やっていたような)
→多くの場合、.X内にウエイト情報を持っていないので、.X→PMD変換の自動化は無理です
(PMDeでやっているのは、センターボーンを足して、そこに全ウエイトを振る方式)
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【日本家屋対応】MMDで靴脱ぎ
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg22528
改造の話題や、靴脱ぎ標準装備モデルの情報・画像募集中。
このスレのPart2でも話題が出てたっけ。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/446-
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/424- だった。
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>>383
何がしたいんだ?
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??
見ての通りだが。
日本家屋とかでMMDドラマ作りたい時に便利になるように。
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パンチラさせてうごかそうとしてもしてない状態に戻るんだけど何で?
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フレーム登録してないんだろ
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チラって言うかもろなんだけどね 登録はしたけど スカートのブブンだけ元に戻ってる。他は動くけど
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>>389
初心者スレへ行った方が丁寧で良いが
多分スカートに物理演算が設定されているモデルでやったんだろう
その場合キーフレームは無視されて演算結果で動く
スカートめくっても無意味
スカートの物理演算切っておやりなさい
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でけた ありがとうございます。
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とはいえ、物理演算の初期値になるから
スカートや髪の毛なんかも一番初めのフレームはきちんと登録しておくべき
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>>392
そうだったのか!!
じゃあそれで、再生ボタンを押した直後に一瞬荒ぶるのを回避できるのか。
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先頭数十フレームは編集時にカットもありよん
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すみませんが教えてください
メタセコイアでモデリング→PMDE用にエクスポート(. x)→PMDエディタでボーンを入れる→MMD用にエクスポート(. pmd)
という流れでやろうと思いましたが
ボーンを入れたあとにエクスポートでpmdファイル名を指定しても保存ができずに困っています。
.xファイルのエクスポートはボーンが入っていない。pmxファイルだとボーンは入っているけれどMMDでは読めない。
ボーンの入った状態でpmdファイルにするにはどうしたらいいのでしょうか
どうかご教授願います
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PMDエディタの最新版を使っている気がする
情報>PMD編集へ切り替え してから
ファイル>名前をつけて保存 でpmdとして保存してはどうか
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>>396
回答ありがとうございます。お察しのとおりたぶん最新版です。
実はそれもやってみたんですが、「PMD編集へ切り替え」にチェックが入らなくて、保存もpmxでしかできないですね。
旧式版ならできるのですかね。今もどこかでダウンロードできるのでしょうか
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切り替えできないのか・・・
PMX対応前のエディタは1.0.0b版がここにあるよ
http://loda.jp/mmdfile/?id=462
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>>398
ありがとうございます。
PMXのボーン情報は取り込めないようなのでXファイルからまた一からボーンの入れなおしですかね。
使用が違うせいか、ボーンを入れようと思ったら長さを決める相対座標の欄もないので、行き詰まっています。
ぐぐっては行き詰るの繰り返しで1日が終わってしまうけれど、今晩ぐぐって分からなければまた明日来ます。
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一見「長さのあるボーン」は「子ボーンの付いたボーン」。
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ひとつだけ教えてください
ぐぐっても統一性がなくバラバラなことが多いので
初心者としては当たり前のことが分からないのです><
PMDエディタ1.0.0b版のみで ボーンを作成できますか
それともプラグインのDLが必要ですか?
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>401
便利かどうかは別にして一応可能。
ただ実際は標準ミクからボーンだけ持ってきていじるケースが多い。
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>>402
回答ありがとうございました。
なるほど。ミクとは形状が異なる人体ですが
そのほうが手っ取り早いかどうかも踏まえて試してみます
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>>400
そのコメントのおかげで順調にボーンの位置調整が進みました
ありがとうございました
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>>399
ボーンってテキストで書き出せなかったっけ?
>>403
どれだけ形状が異なるかわからないけど、ひな形ととらえて、合わないところはD&Dとか
数値入力で移動して、モデルに合わせる
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無料でモデリングはじめて、
メタセイアでオリジナルモデル(ずんぐりむっくりのくまさんのようなもの)作り上げて、
PMDエディタでボーン入れて、MMDで動作もできるようになった。
シャツとかユニフォームを着せたいのですが、一番簡単な方法はなんでしょうか。
ユニフォームの画像を貼り付けるとか無料でもできますか?
いろいろぐぐってみたのですが、いまいちぴんときません。
今作ったポリゴンを展開してそこに色を塗るみたいな方法でもいいんですが、
アドバイスいただけませんか
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現状のモデルと完成のイメージに近い画像などを晒すと的確なアドバイスがもらえるんじゃないかな。
他のモデル流用で形を作りたいのか、それともスクラッチでテクスチャマップしたモデルを目指すのかによってかなり道筋が違うよ。
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的外れかも知れないけど一応お答えしておきます。違ってたら再質問してね。
Q.シャツとかユニフォームを着せたいのですが
A.くまさんをベースにそれらの形を作ると良いです
Q.ポリゴンを展開してそこに色を塗りたい
A.UV展開+テクスチャ画像作成という作業になります
フリーのメタセコと言う事なので、UV展開は外部ツール(RoadKill)などで行い、その後テクスチャ画像はGIMPなどのお絵かきツールでつくると良いかと思います
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>>407,408
ありがとうございます。
たぶんやりたいことを理解していただいているようなので、
教えていただいた情報を元に頑張ります!
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ワッペンとか簡単なテクスチャくらいならPMDエディタ単体でも貼れるよね
最近のPMDエディタがすごい件
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10703408
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>>406
ぴったりしたものならそのモデルのボディのコピーして少し拡大
不必要な部分を削除
袖とか襟とか裾などを加工
適宜材質分け(前後とか袖とか)して色つけるかテクスチャはる
ユニフォーム着たモデル探して参考にするのもいいんじゃないかな
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一度作ったモデルをちょこっと修正して改造(たとえば腕の太さなど一部分)したあと
その前のモデルのボーンとIKを利用できるのは分かっているのですが、
頂点も少し利用できたりしますか?やはり最初からやりなおさないとダメなんでしょうか。
一度やってみた限りでは頂点のズレがある部分がビローンと伸びていて、どこをどう修正していいのか分からずです。
モデル作り始めてまだ1週間の私にどうかご教授お願いします。
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よくわからんけど、モーフが変になるってこと?
たぶん頂点番号変わったんじゃないかな
元モデルの頂点位置参考に手直しするしかないんじゃない?
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ウェイト塗ってないなんてことはない・・・よね
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>>413,414
ありがとうございます。
ウェイトのやり直しを一からやることにしました。お騒がせしました
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髪の毛の剛体が、激しい動きするとビュンビュン伸びるという現象が起きるんですが、何か対処ありますか?
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伸びないモデルの真似をすr
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剛体→補助剛体(ボーン設定なしの剛体)→剛体って繋がってるなら伸びる現象はよくおきるな・・・
ジョイントを二重にすると解決することがある
剛体A→剛体Bで繋がってるならジョイントをコピーして剛体B→剛体Aにする
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>>417 確かにw
>>418 やってみましたら、確かに伸びなくなったんですが、動かなくなりました;多分、数値がおかしいのかもしれませんね。
色々試してみます。ありがとうございます。
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回転連動ボーンを使うと、操作の回転角度のX倍回転させることが出来るそうですが、
(5倍で設定すると10度回転させる操作で50度回転させられる具合に)
PMDエディタの付属テキストを読んだり、ネットで検索かけても設定する方法がよく分かりません。
pmdで設定するやり方か、現在DL出来るモデルでいい見本があるなら教えてください。
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うちの経験だとカプセル剛体の端を重ねる感じで繋ぐと伸びなくて
重ねないで並べるとびよよんびよよん伸びる感じ
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回転連動ボーンの設定方法はででPの
【MMD】上半身2ボーンを回転連動【公開データの補間動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341
の説明文にあるデータをダウンロードして見るとわかりやすいかな。
このデータだと40%とか60%だけど5倍にするなら500%で。
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>>422
回答ありがとうございます。
参考にしてみます。
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>>416
通常の状態で伸びないのであれば、剛体の自由度が足りなくて、
他の剛体に引っかかったり、めり込んだときに吹き飛ばされて、
元に戻れないときに伸びたままになったりしてた。
この場合では、自由度あげて束縛(跳ね過ぎないようにする)用の剛体を追加すると、
適度にまとまってたよ。
剛体間の隙間を空けるか繋ぐかは、他の剛体との絡まり具合で感覚的に。
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下半身から足にかけてのウェイトって難しいですね
体をねじるモーションにすると大変なことに・・・
ウェイト値の設定の参考になるサイトとかありますかね?
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補助ボーンを使うといい
腹ボーン・わき腹ボーン・尻ボーン・・・ってな感じでな
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>>426
体形の似たモデルのウェイト値を参考にする
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材質カラーを使わずに、わざわざ単色のテクスチャで色をつけているモデルがあるのですが
どういった意味があるのでしょう?
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光の加減に左右されずに、狙った色が出せるからじゃない?
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MMDの色の計算式はかなり異質。それが独特な感じが出してはいるが、モデラーにとっては悩みの種
だけどテクスチャだけは従来通りに適応される。
つまり狙った色にしやすいってことだ。
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PMDエディタを使ってるのですが、
下半身をY軸回転で横に回したときに
地面の両足が動いてしまうのはおかしいですか?
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>>432
踵がねじれるような動きなら正しい。
足が横向くのなら足IKの親が下半身になってるんだろうから、親ボーンなし-1 か全ての親を親ボーンに。
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>>433
ありがとうございます。
足IKの親がひざになってました。親無しにしたら理想の動きになりました。
本当にありがとうございました
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PMDエディタですが、ウエイトを間違ってはみ出して指定してしまった場合
その部分を元通りに完全リセットするにはどうしたらいいんでしょうか。
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ウエイト値を0にしても
黒い状態にもどらず困り果てました。
どうか教えてください。
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>>436
頂点を選択してPMDviewの編集→ウエイト関連→選択頂点をウエイト初期化
0に成るだけ、塗り間違える前に戻るわけじゃないけど、それでいいんだよね?
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素直に元に戻るでいいんじゃないか
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>>437
助かりました!
まったくそこを見ていませんでした
お手数おかけしました!
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>>426
> ウェイト値の設定の参考になるサイトとかありますかね?
ココが参考になる気がします.PMX前提ですけど.
http://blueabyss.at.webry.info/200911/article_4.html
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素直に塗りなおしても別に問題ない気も
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メタセコイアで、最近モデル作り始めたんですが
オブジェクトを回転移動してるうちに
途中で徐々に穴が開いているかのように見えたりするのはどうにかならないんでしょうか。
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メタセコで表示がおかしくなったらまずは 表示>視点の設定>初期化 を試してみたらどうかな
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>>443
ありがとうございます。目からうろこでした!
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質問させて下さい。スレ違いだったらごめんなさい。
モデルを配布してるんですが、使ってる方から最新のMMDだとボーンの複数選択するとよくMMD自体が落ちる、
pmmが開けなくなる事がある、未登録選択やボーン選択すると落ちたりする、という報告が来たんですが、
自分で試してみてもMMDは落ちないし、原因が分かりません。
ボーンはミクからの流用で見よう見まねで、すべての親、グルーブボーン、捻りボーン、上半身2ボーンを追加しました。
最新のMMDだけ落ちるという方と、ver7.30、7.36、7.39で落ちるという方がいます。
MMDが落ちる原因としては何が考えられるでしょうか?ボーンを追加する時に何か失敗したりした時も
落ちたりするのでしょうか?
モデルデータをUPしてみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1701891.zip.html
パスは445です。
宜しくお願い致します。
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>>445
モデルデータは見てないけど
MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/
では、未登録選択で落ちる、という報告はある。
-
>>446
ありがとうございます。
MMDのバグ、という事も考えられるんですね。落ちる方には以前のバージョンでと
お願いしてみます。
-
初心者だけど、メタセコイアで簡単なオリジナルキャラクタをつくってみるといろいろ分かってきて、
次はもっと質を上げようと思ってるんで質問です。
曲面制御のCatmull-Clarkにしたけど、これは一長一短で曲面に見ほれたけどいろいろ弊害もあるような感じがしました。
人物モデルの場合、オブジェクトの設定の曲面制御とスムージングの設定は
どれくらいがベストなんでしょうか。
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人それぞれだと思いますが個人的に言うと、普通のパーツでカトマルの分割2、
ハイポリにしたい場合or部分だけ分割4でやってます。
スムージングはパーツそれぞれだとしか……プラグインで、プレビューしながら
スムージングの数値を変えられるのがあった気がするので、エッジの出方や
光があたった時の色の変化を確認しながら変えてみるしかないかと。
あとメタセコ上ではエッジっぽく出ててもMMDに持っていくとまったく見えない
なんて事は日常茶飯事なのでご注意を。
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>>449
ケースバイケースで答えにくい質問に回答くださりありがとうございました
参考になりました。
ほかにもいろいろなモデルを参考にしながら失敗をくりかえしつつ勉強していくしかないですね。
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メタセコからmqdlさんのエクスポーターでpmx出力しているのですが、pmxだとpmdの時のようにテキストファイルでのボーンの種類などの設定が無効になってしまうようで、ドコで設定するのかな?とサンプルボーンの材質見てみたところ、凹凸欄でそれらしき数字が入っていたので、IKなどはコピペさせていただいたのですが、捻りボーンなどはどう設定すればいいのでしょうか?
-
曲面使ってない奴も多いぞ。
むしろあの曲面状態でどうやっていじるのか想像付かん…。
-
曲面化してしまったモデルの頂点をいじる時はマグネットツールが便利だぜ
-
あと格子ツールも便利
-
メタセコイアのライセンス無しで使える便利なプラグインってありますか?
-
>>455
なんかその書き方だと、プラグインそのものが有料と思ってるように読めるんだけど…
無料版メタセコはプラグインは使えないし、
有料のプラグインもないと思う
違ったらすまんね
-
>>456
いえ、知りたいことを回答していただきました。
プラグイン自体は有料じゃないのは分かっていました。
シェア版でライセンスとらずに使えるプラグインがあるかどうかを知りたかっただけです。
一切のプラグインが使えないということですね。
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>>457
有料版のお試し版が2週間限定で使えたはず
それならもちろんプラグインは使える
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だが、メタセコを使ってモデルを作りたい、加工したいなら
ソフト制作者に「敬意」という名の「代金」を払うのがよろしかろう。
-
ぶっちゃけプラグイン使えないときつい
入れるか入れないかで作業効率が全く違うしね
しかし、曲面制御の機能はもう少しどうにかならないのかな・・・
綺麗に整えたいところを曲面にしててフリーズ、余分な線をナイフで削除させて〜くらいにしか自分は使えない
-
どうにか、というのはどうしたいのですか
-
これらの条件の揃った、改造しやすいモデルで配布されているものはないですか?
・女体
・ブルマかTシャツ(削除だけすればできるものでも可)
・メタセコの使えるmpoファイル
・ボーンやIKの入ったpmdファイル付
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モブ子さんあたりがまず浮かんだかな
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pmdファイルのモデル改造をPMDeでやってるうちに、服を着せ替えたくなってきました。
メタセコイアで改造したいんですが、読み込むにはどうしたらいいですか。
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念じます祈ります清めますググります
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ぐぐっても情報が一本化されてなくて、はっきりいってわかりづらいんです
blenderインストールしたもののblender2pmdプラグインの所在が明確でない。
ひとつ見つけたけれど最新のものかも分からないのと、スクリプトフォルだにいれろと書いているが、スクリプト(script)のフォルダがない。
ここで行き詰まり。
メタセコイアのほうだと試用30日間でできるらしいが、、pmdimpMQプラグイン入れたけど読み込めなかったという報告もある
何がほんとだかさっぱり分からないまま1週間すぎてしまったから聞いてみたんだが、
回答もなかなか得られないみたいだし、挫折したという報告もいっぱいあるのも当然だな
-
速攻でイラつかないでください
レスがつけづらくなります
ちょうど私もメタセコ+pmdimpMQを使っている身ですが、
PMDエディタで分割したパーツくらいなら読み込み失敗した経験はまだないです
そちらの改造予定モデルが不明なのでいまいち保証できませんが、試す価値なしというわけではないと思います
-
なんかモンスターユーザーっぽくて迂闊なこと言いたくない
プラグイン作者やメタセコ作者に文句付けに行きそうで……
フリープラグインとかは自己責任が基本なんだけどね
レス一つでキレる人は挫折してくれた方が良い気もする
-
相手が信用できる身内であればリモートアシスタンスとかの操作共有ソフトで説明して
一発で片づくんですけどね。
-
>>464
メタセコでPMDを読み込みたいならhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html#id_7ed7b1bdに載ってる
pmdimpMQってプラグインを使えばいい。
この作業にblenderは全然関わらないぞ。
>>466
>メタセコイアのほうだと試用30日間でできるらしいが、、pmdimpMQプラグイン入れたけど読み込めなかったという報告もある
「報告もある」って、自分で試した上で言ってるのか?
やってみて駄目だったら環境・仕様ソフトのバージョンなどの詳細を書いてみ。
情報不足じゃ答えようがない。
-
>>470
よこやりですまないけれど、そもそも試用30日間がどうのこうのって関係あるの?
フリー版でプラグインというのは無理だけど、
シェア版であれば入金してなくても、ダウンロードしたファイル関係を所定のところに入れれば
「pmdimpMQプラグイン」というものに関しては使えるのではなのかな?
それとも試用登録というものがどこかにあってそれをすることが必要なの?
-
シェア版にレジストする以外に、お試しライセンスみたいのがもらえる制度ある。
手続き面倒だからまだやってないってことだろな。
Blenderでpmd読み込み別々の作者が開発してるのが2系統あって、
さらに2.49系と2.5系が別々だからややこしい。
ttp://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/
ttp://pr0jectze10.tuzigiri.com/
ここ見るのが判りやすいかな。
ttp://www10.plala.or.jp/masisi/pmd.html
-
ちなみにフリー版のメタセコでpmd読むならpmd2mqoでも出来る。
表情は書き出すのに無理あるけど、服変えるだけなら問題ない。
取り合えずメタセコ上で読み込んで、表情全部消してしまって
頂点統合してから接続面選択使って
服パーツを別オブジェクトに分離するとかすりゃいい。
-
で、作った服だけを.xで書き出して、PMDEditorで元モデル読み込んで服削ったあと、
追加読み込みで合わせてウェイト塗るわけだ。
-
一を知りて二を知らずとは正にこのこと
ググったけど情報を一本化できなくての間違い
最初からされてるものが欲しいなら本を買えば済む話
自分が無知なのを棚に上げてキレたところで誰も相手にはしてくれない
>>471
確か購入方法の欄の下に試用ライセンスの自動発行ってのがあったと思う
値段が値段だし利用せずに登録人が大半だろうけど
-
>>471
本来であればシェア版は入金してIDをもらわないとプラグインの利用は出来ないが、
試用ライセンスを発行してもらえば入金前でも一時的にプラグインの利用が出来るってこと。
-
だが、5000円程度をケチる様では先がしれる。
ブレンダー2.4シリーズの日本語パッチ入りにしておけ。
-
メタセコは安いけど振込みがめんどくさかったなあ、とよみがえる記憶
> pmd2mqo
ぐえ、知らなかった
こんなツールあったのかー
-
>>477
Blenderに日本語パッチなんてあったか?
-
あると言うか2.49bだと既に組み込まれてるから、上に隠れてる設定画面を
ドラッグで引っ張り出していじれば日本語化する。
ttp://hyper-ball.blog.so-net.ne.jp/2009-06-21-1
うちだと一部ボタンの文字が表示されずに困ったけどフォントいじったら直った。
-
デフォルトの日本語化だといろいろとおかしいらしいから
有志の方がちゃんと日本語化したパッチがある
blenderの解説サイトは大抵英語のまま使ってるから英語のまま使った方が理解しやすい気はする
-
メタセコイアでオリジナル2体目完成したのですが、
あとは前回と同じくPMDeでボーンとウエイト設定するだけだなあと思っていたら
その方法以外にメタセコイアでもできる(ボーンとアンカー?)みたいなことを見かけたのですが
どっちがいいんでしょうか?どんな違いがありますか?
-
>>482
メタセコでボーン設定のkeynoteプラグインを使用するには、有料版を
使う必要があるので、お金がかかるってのが大きな違いかとw
試用版でやるという方法もあるようですが、自分はよく分からないです。
どっちがいいというのは好みだと思います。
メタセコ使いこなしていても、PMDEでボーン設定する方が好きだという
方もいますので。
作業の違いについては、そうろうさんのモデルが参考になると思います。
確かドリクラのモデルは、ボーン設定情報の付いたMQO込みで配布して
います。
これは、無料版のメタセコでも開いて、どんなもんかってのを見ることが
できます。
あとは、「メタセコ keynote」でぐぐったり、モデラーさんの生放送を見たり
するといいかと思います。
-
自分はメタセコイアでのボーン入れは仮組みくらいの認識かな
細部の設定が無理なのでどの道PMDEで修正しないといけないから・・・
それとアンカーの設定とか管理が色々と面倒、PMDEのみでスムーズに設定できるならそれに越したことはないと思う
-
誰かこれモデル化して
http://up3.viploader.net/omoshiro/src/vlomoshiro020059.jpg
-
>>483,484
回答ありがとうございます。
迷いが消えてスッキリしました!
-
ここはリクエストスレじゃないぞ。
-
それ以前に胸抜きにしても体のバランスが悪すぎる
2次ならマシだけど3Dだと目も当てられないほどの奇形になるぞ
-
おまけに作ってもこの漫画のこのシーンの再現以外には何の役にも立たないモデルだしなあw
元が同人なのにこの漫画のシーンを知らないヤツには「なにこれ?変じゃん」で終わり。
で、とどめが下丸出し。どうしろとw
場違い度外視しても最悪の部類のリクエストワロタ。
-
PMDe0.1.0.0でウエイトをやっているのですが、
他のモデルを参考に見てると自分のウエイト描画とまるで違うのですが(自分のは大きなドットのみ)
このような細かくて滑らかなウエイトはどうすればできるのでしょうか。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1730064.png
-
ウィンドウの下の方にmodeってあるだろ?
それのweightを選べば幸せになれる
-
>>491
本当に幸せになれました。
あなた様にも幸せが訪れますよーに
-
誰か、まままさんのGUMIがどこで配布してるか知りませんかね?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14859068
↑のモデルなんだけど配布動画探しても見つからない…
どっかで限定配布なのかな?
-
>>493
ここのアップローダにあるよ。ままま式
http://bowlroll.net/up/
-
>>494
わーい、ありがと〜!
動画はないのかな。
最近仕事忙しかったから見落としたのかと思ってたんだけど。
どっちにしても嬉しい!本当に感謝!
-
野球のユニを着たモデルはどこで配布されているんでしょうか
こんな感じのものです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14212787
-
ここで聞くよりテンプレにあるデータ公開すれやアクセサリ関連スレの方がいいかもね
-
>>497
はいわかりました
-
PMDモデルをメタセコイアで読み込んで改造して、
そのあとにPMDエディタに読み込ませたら
肌の色とかが変わってしまうのですが
同じ色を出す方法はないでしょうか。
-
今気づいたんですが、もしかして材質のコピーでいいんですかね。
-
改造前のモデルから材質のコピーするならそれでok
基本的に一度メタセコに持っていくと色がおかしくなると思っていい
-
>>501
ありがとうございました!
-
ボールを投げるという動作をさせるためのダミーボーンの使い方を知りたいのですが
投げて放す前・・・手首などを親にしたダミーボーンにアクセサリ付けて、
放したところのフレームでアクセサリ消す
投げて放した後・・・親を持たないダミーボーンにアクセサリを付けて、そのあとのフレームで軌道をつくる。
こんな感じですか?
-
>>503
わたしならこんな感じ
投げて放す前・・・手首ダミボにアクセサリ付ける
放すところのフレームで手首ダミボと親無しダミボ 両方の位置をそろえる。
投げて放した後・・・アクセサリを手首ダミボから親無しダミボに付け替えて、そのあとのフレームで軌道をつくる。
-
>>504
ありがとうございました。
イメージ通りでよかったです!
ぐぐってもぐぐっても初心者にはぱっと分かりにくかったのですが
想像とイメージで語るしかできなくて言葉足らずですみませんでした。
-
自作プログラムでミクさんを動かせるようにがんばってるんだけど
ttp://www.tmps.org/index.php?CCD-IK%20and%20Particle-IK
ここを参考にCCD-IKというのを実装したんだけど、うちのミクさん骨折しまくりです。、
このCCD-IKだと、屈伸運動が角度制限とかかけてもうまくいかないですよね。
本家のIKの実装ってどんな感じなんですかね?
-
初モデル制作だけど、色んなサイトや動画見ても分からん事が多すぎるww
腕のウェイト塗り完了して動きもしていたのに、保存して再び開くとウェイト設定が
腕だけ初期に戻ってて、目のテクスチャも消えて黒目が真っ白にw
どういうことなの…
それにどうやったら他のモデルみたいに胴体動かした時とか破綻しないで済むの…
あにまさし気モデルや他の人のを見ても全く分からないorzorzorz
親切な人誰かおせーてくだせえ(土下座)
-
>>506
詳しくは知らんけど
ひざって名前がつくボーンは動きが固定されるとか聞いた記憶が
>>507
PMDEでやってるってことだと思うけど
腕のウェイトはよくわからんけど、テクスチャは多分絶対パスでファイルが指定してあるんだと思う
ファイル名の長さに制限があるので、長すぎると保存したときに後ろのほうが消される
胴体の破綻がどういう理由で起きてるのかにもよるけど
基本的にボーンのある辺りを50%になるようにして塗れば
肩以外はおおむね問題なく動くと思う
後はボーンの親子関係をしっかり確認することかな
-
まず、どんなソフトを使ってウェイトを塗ったかを書くべきだ
あとテクスチャファイルが相対パスか絶対パスかどうか、フォルダにちゃんとあるかどうか、それらを確かめたかね?
ファイル名が長いと途中で切れるよ
-
>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか。型
>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw
メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。
テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。
ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。
-
>>508
成程、ボーン付近の数値を弄ればいいのか(肩
>>509
あぁ、すんません、ついうっかりw
メタセコフリー版でモデル作って、PMDE最新版を使用してウェイト塗りしますた。
テクスチャファイルはフォルダに入ってるけど、二人とも言ってくれてる通りファイル名が長いままなので
最初はいけたけど再度読み込んだら消えてたのでちょっとやりなおしますわ。
ところで、絶対パスとか相対パスってなんぞ?初歩的な事でスマソ。
-
うへぇ、連投になってたw
-
フォルダやファイルの位置を示す時、C:\とかあるじゃん?
あれがご丁寧に丸々全部書かれているのが絶対パス
相対パスはMMDで言えばモデルがあるフォルダから見てどこにあるか示してる
PMDエディタでテクスチャのファイル名だけ入力すれば、このテクスチャはモデルと同じフォルダにありますよってことになる
-
>>512
絶対パスと相対パスでググれ
多分そのほうが詳しい説明が見れる
わかってる人向けにざっぱにかいたので補足しておくと
胴体を塗る場合は上半身と下半身のボーンの位置を同じあたりにしておいて
その高さの頂点を全部上半身50%下半身50%になるように塗る
頭のほうに向かって徐々に上半身の割合を高く、足のほうに向かって徐々に下半身の割合を高くなるようにする
胸板から上や骨盤から下のあたりはそれぞれ100%になるようにするといい
腕や足も似た感じでボーンのあるあたりから子ボーンに向けて割合を増やしていく
ボーンの長さ的に2、3割程度で100%になるようにすればいいと思う
足や腕は基本的にボーンの位置より手前にウェイトを乗せないほうがいいと思う
そんな感じで自分はやってる
あと、pmdeのウェイト塗りの特徴として
100%に満たない割合で塗り続けると、頂点のウェイトのボーン2のほうに設定され続けるので
先に親になるボーンで100%で塗ってから子になるボーンで割合を減らして塗っていくといいと思う
100%で塗り続けるとボーン1のほうに設定され続けたと思う
……なんか説明が下手で判りにくい気がするがw
まあ、がんばってくれw
-
>>510
俺も初心者だが
・同じフォルダに入れておく
・パスをファイル名だけにする(C:xxxxとか不要)
これだけ守ってれば普通大丈夫だけどなあ
bmpファイルを書き換えたときに同じファイル名だと反映されないってことはあるけど。
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>>513
おぉ、分かりやすいwサンクス!
じゃあうちのは絶対パスだわww
じゃぁパス名短くする方法探すか…
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>>516
いや、テクスチャをモデルと同じフォルダに持って行って
PMDエディタで”ファイル名”だけ記入すればおkなんだって
絶対パスを記入したらダメなんだって。
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>>517
うん分かってる。
言ってくれてる通り、モデルと同じフォルダにテクスチャ持って行って
PMDEにファイル名だけ記入してるけどテクスチャ消えるから「???」っていう…
ごめん、ほんとにこういうの分からないんよorz
自分の頭の悪さに嫌気さしてます^^;
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材質とテクスチャが一致してないとか
bmp拡張子じゃないとか
それくらいしか考えられないけど。
-
もしかしたら、ファイル名に拡張子を付けてないとか・・・
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お手本、MMD付属のミクに使われているテクスチャ
瞳:eye2..bmp
とりあえず長いままPMDEに持っていって
材質タブに切り替えて、テクスチャの長いパスが書いてあるところを選択
前からデリートキーで削っていって、ファイル名だけになったら終わり
windowsなら最後に消すのは¥のはず
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>>521
「 . 」を二つにしてしまった
当然ひとつが正しいです
-
みなさんありがとーう!ファイルをbmp(jpgにしてたw)にしたらデリートキー押してって、
ファイル名だけにしてもテクスチャ消えずにいけますたww
ずっと前にスカイドーム作る時にbmpにして使ったのをうっかり忘れとったw
いやお騒がせして申し訳ない<m(__)m>
でもとても助かりました!感謝!
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>>514
いや、ウェイト塗りながらこの説明見てるとよく分かるよ。
ありがとう、参考にするよ。メモとったしw
うっしゃ頑張るZE!
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言いたくはないが質問する前にまずは少し礼儀を弁えたほうがいいと思う
いくら2chであろうとそんな受け答えじゃ教えてくれた人に対して失礼
-
ここは2chじゃねーよ。
巣に帰れ。
-
>>526
ここは2ちゃんじゃないが礼儀は大事だろ
教えてって態度悪いな
-
いや、別にそこまでかしこまらなくてもいいよ
ちゃんとお礼も言ってるし、必要以上になれなれしいわけでもないし
少なくとも、自分は別段腹立てるようなところはない
-
結構、馴れ馴れしいと気が…
2chじゃないから尚更そういうことに注意するべきかと
ああいう用語や語尾に“w”何かを毛嫌いしている人も少なからず居ると思うし
-
とりあえず、答えた人が怒ってなきゃ別にいいんじゃないか
-
>>523
解決おめでとう
jpgでも大丈夫なはずだが、というツッコミがないのに違和感
-
ファイル自体はbmpなのにテクスチャパスはjpgとかまたはその逆とかだったんだろうよ
書き込みの口調とか質問内容から見るにMMDっつーかPC初心者なんだろうしあんまいじめたるなよ
数年後に自分で思い出して枕に顔うずめて足バタバタさせることになるだろうしなどうせ
-
>>532
>>523
>ずっと前にスカイドーム作る時にbmpにして使ったのをうっかり忘れとったw
これはそういう意味かもしれんということか
解説ありがとう
-
メタセコイア+keynoteでモデルつくったんだが
PMDエディタでインポートしたら
ボーンが読み込まれてない
これは設定が間違ってるだけで
keynoteのボーンはPMDエディタで読み込めるんかな?
-
正しくやれば読み込めるはずだよ。
何が間違ってるかはわからないけど。
-
そうかじゃあいろいろ見直してみるわ
ありがとうございます
-
>>536
keynoteで出力するときは、メタセコでkeynoteをオンにした状態で、
「名前をつけて保存」→「DirectXwithAnimation」(だったかな?)で出力。
keynoteからPMD出力できるプラグインを入れてたら、「名前をつけて保存」
→「PMD」。
うろ覚えなんだけど、PMD出力のプラグインはkeynoteと同じmdqlさんの
ところからDLできたと思う。
PMX対応とかで色々変わってるかもしれないから、よく分からないけど。
-
メタセコでPMD出力するプラグインは知らなかったので
早速コレを使ってPMDエディターでインポートしたら
ボーンもちゃんと表示されてるわ
本当にどうもありがとう
でもdirect3dでxファイルにしたのは
相変わらずボーンでてこない
まあよくわからんから
ともかくPMDで保存するようにするわ
-
>>538
xファイルは2種類ある
537の言ってる方を選ばないと、ボーン情報が含まれないファイルになる
>>537
mqdlさんだよ
-
こんばんわ。
以前こちらで、仕様なのに「足が埋もれる!」と騒いでいた者です。
そのモデルは無事完成させることができました。
皆様ありがとうございました。
さて、懲りずに二体目を作成しているのですが、
今度はスカートの物理演算で手詰まりしています。
「曲面自動設定プラグイン」で設定してみたのですが、
剛体が暴れに暴れまくります…。
衝突判定を設定しても剛体が浮いたままになってしまいます。
(スカートの剛体同士が引っかかってる感じです)
横ジョイントを消したり、剛体の数を減らしたり、
ジョイントの回転・移動制限を何も設定しなかったりと
いろいろ試してみましたがどれも同様に暴れまくります。
手動で設定した場合には、意図した動きをしていたので、
モデル自体がおかしいというわけではないように思います。
その時はジョイントの回転を設定していなかったので、
そこが怪しいような気がしているのですが核心はつかめず…。
何か心あたりのある方はご回答頂けると助かります。
手動でやれば良いのですが、
今後のためにもプラグインを使ってみたいのですw
-
>>540
曲面自動設定プラグインってPMX対応してなかったような…。
MMDとPMDエディタのバージョンは?
-
>>540
非衝突グループに自グループをいれる(スカートの剛体がグループ1なら非衝突グループ1にチェックを入れる)
でおさまらない?
-
曲面自動設定プラグインは自前でボーンと剛体とジョイントを入れるから
スカートにもともと設定してあるボーンやら剛体やらジョイントがあるなら
消しておくのが吉
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>>541さん
MMD:ver6.25
PMDエディタ:v1.00 です。
>>542さん
それでやっているのですが、おさまりません…;
髪などはそれでおさまるのですが…。
>>543さん
既存のボーンやらは、
ジョイント→剛体→ボーンの順番で削除して、
プラグインで新たに追加しました。
(この順番で。とマニュアルに書いてあったので…)
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とりあえず一回 全てを非衝突グループにしてみる。
それでも暴れるなら、物理の数値の問題。 収まるなら剛体が干渉。
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一からモデリングしてるんだけど
ボーンとウエイト入れるところまでできたけど、剛体っていまいち分かってるようで分からないんですが
スカートもないし長い髪もないモデルでもやっぱり剛体って重要ですか?
足首がときどき脱臼っぽくなってしまうのは剛体がないのと関係ありますかね?
それともボーンの位置ですかね?
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物理演算に必要なのが剛体。スカートや髪などの手付け作業が困難なところに使用するのが一般的
物理演算が必要ないなら剛体はいらない。
物理切ってる状態で足首が脱臼するならまったくの無関係、原因はIKの設定だと思われ
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ボーン追従の剛体を入れてない場合、
周囲の人の髪とかが来てもすり抜けちゃうみたいなことはあるかもね
ほとんどないと思いますが
髪が短くても、前髪くらいは動くのでは?
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>>547,548
回答ありがとうございます。
IK見直します
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>>545さん
やってみましたが、変わらず暴れまくりでした。
設定数値に問題があるみたいです。
ためしにジョイントの回転を0にしてみたところ、
少しおさまりました。
(浮いてしまっていたのが、ぷるぷるする程度)
最初にプラグインで実施する
制御点の設定に問題があったのでしょうか…。
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>>550
ふわふわ 標準 貫通防止 だったか・・・設定霊が3種類あったと思うけど、どれでも同じになる?
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>>551さん
設定例…!そんなものが!?
プラグインにプリセット的に入ってるんでしょうか?
マニュアルやりどみには無いようですが…。
動画かな?
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>>544
SurfaceEditor試してみたんだけどPMDエディタのVMDViewで見ると、斜め前後の剛体が90度回転して暴れる。
そのまま保存してMMDで表示するとちゃんとなったよ。
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>>553の追加テスト
PMDE 0100b SurfaceEditor_110424 分割数8x8 で作成。
PMDE 0063・0100b・0123、MMD 5.24・7.30・7.39の各バージョンでテスト
PMDEのVMDViewで表示すると各バージョンとも斜め前・斜め後の剛体が90度回転して破綻した。
MMDだと各バージョンとも問題なく表示された。
MMDとPMDEのVMDViewで結果が変わるのでいったん保存してMMDで表示してみた方がよいかも。
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>>553,554さん
試して頂いてありがとうございます。
VMDViewは使用していなくて、
モデルの確認はMMD上で行っています。
暴れているのもMMD上です…;
うーん…何がいけないんでしょう…。
バージョン変更も試してみます。
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参考なるかはわからないけど>>553、554の設定数値
剛体 質量 1 移動減衰 0.9 回転減衰 0.9 反発力 0 摩擦力 0 グループ9、非衝突グループ9にチェック
縦ジョイント
移動制限x0,0 y0,0 z0,0、回転制限x-60,0 y-5,5 z-10,10 ばね移動x3 y3 z3 ばね回転x10 y10 z10
横ジョイント
移動制限x-10,10 y-10,10 z-10,10、回転制限x-10,10 y-10,10 z-10,10 ばね移動x3 y3 z3 ばね回転x10 y10 z10
-
>>552
最新動画後のverupで付いた機能みたい。 SurfaceEditor_110505を落としてくるべし。
使い方は・・・説明無しでも判るきがする。 (マニュアルも改訂されてる)
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皆様ご回答、検証くださりありがとうございました。
MMDをver.7.39、プラグインを20110505版にしてみましたところ、
暴れなくなりました!
いろいろとぐぐってみましたところ、
どうやらジョイントの回転に関してMMDにバグがあったようです。
ver.7以降でバグ対応されたらしく、
ver.6.25を使用していたため暴れていた…のだろうと思います。
(>>554さんが5.24で試して頂いて問題なかったようなので、
違う原因もありそうですが…;)
ともかく解決致しましたので、ご報告させて頂きました。
本当に助かりました!ありがとうございました!
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>>558
解決おめ! 原因はこれみたいですね(MMD_v5.24、v7.39のreadmeから抜粋)
Ver.7.06(2010/07/08)
・物理演算のジョイント軸を回転させた場合の挙動に関するバグ修正
Ver.5.23(2010/08/27)
・物理演算のジョイント軸を回転させた場合の挙動に関するバグ修正
-
はぁ、初モデル作りしてるけど、一つできたと思ったらまた一つ壁が…の繰り返し。
モデラーさんってホントすごいわぁ。
只今破綻しまくるウェイトと格闘中。
どうやったら既存のモデルみたいに破綻しないんだろうか…。勿論見本とか見ながらだけども。
-
ちなみにフリーのメタセコで作ってPMDE0-100b使ってます。
モデルは人と言うより寸胴に近い人型生物。
顔は球体で出来てるけどその半分が体にうずまってる感じ。
そのせいか、上半身と下半身のウェイト入れてちょっとマシにできたかなと思っても
上半身の中に埋まってる頭のせいで体を曲げた時に中身(頭)がはみ出るというw
この球体の頭は、頭ボーンを動かす時に必要なので消せないのです…。
何かいい方法は無いでしょうか。…素直に人方にしときゃよかったかなぁ…。
表情づくりでも煮詰まってるし、さっさと完成させて動画に集中したい気分ですわ
-
>>561
さぁ、、恥ずかしがらずにデータをどこかにうpするんだ、、、、、
親切な紳士がきっと何か上手い方法を考えてくれると思うぞ
(俺は無理w)
-
>>561
俺も初心者だけど、
それはウエイトのつけ方の問題じゃないのかあ
-
>>561
変形でもさせるのか?ww
表情で縮小させて必要な時大きくするのではだめなのかな?
-
顔とか動く部分だけ別パーツにするとか
-
頭は半球にして胴に固定。
その上に顔つけて頭ボーンで半球にそって動かす。
-
用事が終わって掲示板に戻って来たらいくつかの書き込みが…!感謝です。
>>562
それは無理ww
現段階ではとても見せられるようなものじゃないのですw
>>563
パーツが問題なのか、ウェイトが問題なのかさえもわかっておりませぬw
>>564
!!!その考えは無かったwいいアイデアですねぇ、参考にします。
変形はさせないけど、頭動かした時に球体が丁度いい具合にくるくる回るのでいいなぁと…w
>>565
成程別パーツかぁ…。
>>566
おぉなるほど!顔自体を動かすのかぁ、これも考え付かなかった!
色々試してみます!
皆さん稚拙な質問に色々アドバイス等ありがとうございましたっ
それぞれ参考にして色々試してみたいと思いまっす!
目玉が動くようになっただけなのに感動が半端無い…モデル作りは深いなぁ…。
でも完成目指して頑張りますー。
-
なあPMXとPMDの違いってなんだ?
メタセコで作ったモデルをどっちで保存すればいいか
聞きたいのだが
-
多彩な変形(材質モーフ、ボーンモーフ、UVモーフ)
滑らかな関節曲げ伸ばし(SDEF、BDEF4)
使いやすくなったIK
あと何かあったっけ。あ、ローカル軸の個別設定。
MMDエンジンは動かないとかなんとか。
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>>568
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html
凝ったことしないなら、PMXにする必要は全くないよ。
こんなことなら最初からPMXにしておけばよかった〜ってことも無い。
もしそうなら、PMXにしておいてVerUpしても、気づいてからPMX化しても
同じことだからw
しいて言うなら、まだPMX対応してない人の方が多いので、配布する場合は
PMDにしておいた方が喜ばれるかもしれない。
-
>>568, 569
あ、そうだった。
SDEFとBDEFは腕の曲がり方とかに影響するから、そのためだけに
PMXするというのもありだね。
-
>>570
>>571
>>569
すまんせっかく教えてくれたのに
ちょっと難しいことはわからんのだ・・・
俺のボーンはSDEFボーンとアンカーを作ってあるから
PMXで保存したほうがよい・・・のかな?
もしかしてPMDで保存してMMDエディターで読み込むと
材質名も全部なくなる?
-
材質名はメニューのファイルから別保存よ
-
>>572
PMXなら材質名は全部残るな。個人的にはこれから普及しそうなPMX押し
でもPMDデータなら簡単にPMXに変更できるが
PMXデータをPMDに変更すると色々データが欠落する
よく考えて好きな方を選べばいいよ
-
個人的にはあまりPMDで保存するメリットはない・・・のかな?
ともかくいまのところPMXで保存するようにするわ
ありがとう
-
何も変更を加えていないPMD>PMX変換でMMDの動作が重く/軽くなるモデル一覧
みたいな比較していたのはどなただっけ・・・ブクマどっかやった
-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092
【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】
落としに行きたいけど、サーバが不調みたいだ。
-
すみませんモデル製作初心者なんですが質問よろしいでしょうか?
メタセコでモデルを作って現在PMDEで自作モデルの表情を作っている段階なのですが、
モーフについてお聞きしたい事があります。
口は一応作ったのですが、はちゅねミクのような貼り付けたような口もモーフ?
で新たにそのモデルに追加したいなと思ったり、あとほおを赤らめる表情も作りたいなと思うようになったのですが、
メタセコでは作っていないこれらのパーツ?は後から作るor貼り付けて作るものなのでしょうか?
と言うか、どうやって作るのでしょうか?
色々サイトを巡ったり動画を巡ったりしては要るのですが、どこも詳しく書いてなかったりPMXの事だったりで…。
もしよろしければご教授のほどよろしくお願いいたします。
-
>>578
とりあえずモデルがもう出来ているものとして、頬を赤らめたい場合
・メタセコでほっぺのみ作ってxファイル出力
・PMDEで開いて顔の中かなぁと思う位置へ移動or縮小
・新規表情追加でさっき作ったほっぺをD&D
・保存して終了。
・PMDEで作ったモデル開いてさっき作ったほっぺをD&Dで追加、頭ボーンでウェイト塗る
これで追加できるはず
Xファイルの初期の大きさに注意
-
>>579
アドバイスありがとうございます!
なにぶん分からない事が多くて…本当助かります、早速試してみたいと思います。
改めてありがとうございました。
-
初心者スレから来ました
袖をヒラヒラさせようとしているのですが
PMDeditorで剛体の物理演算パラメーターをいじって
系列ボーン追加で出来ますか?
-
つ 構造見本 レア様
-
581です
レア様を見てきました
ボーンの追加がうまく出来ません…
ざっくりした質問ですが、PMDeditorで
ボーンを追加したいところに付けるにはどう使えばいいですか?
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>>583
これなんかが参考になるかな
MMD関連データ公開スレ
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 01:24:48 ID:OiPV3./g0
【URL】http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0241.zip
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7936388 で使用
【PASS】なし
【データ内容】MMD付属モデル(初音ミク)の改造モデル(マンボ袖とマラカスを付加)
【作品名】マンボロイド・ミク
【転載・改変】改造者名の記載は不要です(してくださったら喜びます)。
元となるキャラクター(初音ミク)とモデル(readme.txtに詳細)が存在しますので、
それらの製作者・権利者を尊重して、常識の範囲内でご利用ください。
-
>>583
そこからかよ…。
ボーンタブで右クリックして追加→最後尾かここかを選んで追加(ctrl+PかA)で新規ボーン追加。
ビューワのハンドルで任意座標に移動、関連付けたいボーンとの親子関係の整理
若しくは関連付けたいボーンを選択して右クリックから追加→複製を追加(ctrl+FかR)
複製ボーンの親を元ボーンに変更して任意座標に移動。
-
583です
根本的な質問に答えて下さって
ありがとうございます
-
>>583>>585
ボーンの追加方法ってVPVPwikiになかったっけ?
「ダミーボーンの追加」あたりかな?
MMDのマニュアルといえるものって、VPVPwikiとかんなさんのチュートリアルぐらいなのに
読んでない人多い気が。
-
Wikiは時々「あれ?ここらで解説見た気がするんだけどな」と探してもたどり着けないときがある不思議
-
PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
このアドレスもテンプレに貼る方がいいのかな?
最新版のエディタと違うとこもあるけど基本的には変わらないはず。
-
PMDEで一番大事なのは付属ドキュメントを読む事だと俺は思う
-
エディタのドキュメントは初心者にとってはワケワカメだから、
とりあえずwikiと動画を見てある程度慣れてから読むのが効果的だと思う。
-
3Dとかモデルとか何もわからない状態で読んだけど
エディタのリドミから得たもの凄く多かったけどなぁ
-
得た物が多かった、というとココの初代からのスレか
読んでる当時は何がなにやらで「おまいら日本語喋れ」とか思ってたけど
今に鳴門「ああ、このことか」と実感する
-
>戦艦長門のPMD作者さんへ
読んでくださってるかどうか分かりませんが。
MikuMikuDance向けに作成していただいた戦艦長門のデータですが。
これを3ds Max形式などを経由して2回ほどコンバートかけると、「IL-2 Sturumovik 1946」
というロシア製で英語プレイのコンバットフライトシムゲームでMOD
としてゲーム中に登場させられるのではないかと思いつきました。
私自身、Il-2 1946のMODをさして製作した経験もなければPMD含め3Dモデルを
一からスクラッチした経験もないので、自分の手に負えるものなのかどうなのか見通しが
立たずMODとして完成させられるかどうかも不透明なのですが。
もしもMODとして完成させられたなら、日本人のIL-2 1946プレイヤー仲間はもちろん、
世界中のIl-2 1946プレイヤーのコミュニティーに対して「長門できたよー」って
宣伝してDLしてもらいたいと思います。
PMD配布のzipのなかのれどめに、再配布・再利用を制限しないでくださいと希望されている
ことは重々承知です。
けれども、もしMOD配布となると、MikuMikuDanceを知らないニコニコ動画も会員でない海外にまで
データが流れていってしまうので、配布内れどめに一言「3Dモデル作者 誰それ」とだけは
書かせて欲しいんですけど、それぐらいはかまわないでしょうか?
>同じく、金剛・比叡・大和・妙高の各PMD作者さん
上記と同様の内容を、順番にれどめ読んでメールアドレスやblogなどを
お持ちの方であればメール発信させていただきます。
なお当方連絡先、過去のMOD実績などはこちらで見ていただけますでしょうか。
ttp://il2itaki.blog135.fc2.com/
-
MOD自作しろボケ
-
勝手に配布しないだけまだ良心的
こいつは話せば分かる奴と見た
-
>>595-596
>再配布・再利用を制限しないでくださいと希望されている
これって作者は「報告とか問い合わせとかいらないしガンガン拡散して」て言ってるけど
「作者の名前を明記していい?」という話じゃないか?
-
>>594
てか、配布動画で聞いてみるのが一番速いんじゃなかろうか?
もしくはここのURL貼ってみるとか
-
PMXのIKでお知恵拝借したく質問させてください。
ロボもののヒザで2重関節狙ってるんだが
足
|
|
|
ひざ1
|
|
ひざ2
|
|
|
足首
IK
って構成で、IKを上に移動したときにひざ1とひざ2の回転量を均等に
したいんだけどどうにも解決策が思い浮かばなく。
ひざ1にひざ2の寄与親あたえるとPMDE上では動くけどMMDでは
プルプルで使い物にならなくて。
なにかいい知恵があれば教えていただきたい。
ちなみにこんな感じ
http://bowlroll.net/up/dl461
よろしくおねがいします
-
ずれた・・・orz
足からIKまで繋がってます。すいません
-
>>599
面白そう
帰ったら色々やってみるわ
-
やってみた
http://bowlroll.net/up/dl462
IKと足首の位置がずれちゃうから
もうちょっと色々いじってみようと思う。
これから出かけなきゃだからちょっと遅くなると思う
-
>>602
おぉ、ありがとうー
そうか、別系統にすればいいのか・・・ 頭かてぇ俺・・・
実装する物はもう出来上がってて最近テスト動画も上げたけど
煮詰まって妥協の物だったんで助かります。
-
ちょっと違うアプローチで。
http://bowlroll.net/up/dl467
-
>>604
こういう方法もあるのかwありがとうございます
こっちは足や腕ってよりかは変形とか機械的なアームとかそっちのほうが
合いそうな?感じがしました。
もっと多関節だとこっちのほうがいいんかな
あらためて>>602、>>604ありがとうございました
-
>>604
おぉすげぇ
こういうのがやりたかったんだけど、
いまいちうまくいかなかったんだw
俺からもありがとう。
-
ふくらはぎ画像を作ってるつもりが静画にも貼れないものができてしまったw
http://uproda.2ch-library.com/403639n66/lib403639.png
-
下の方の口を作ってないなら自分の作った奴のほうが酷いw
-
>>597
>これって作者は「報告とか問い合わせとかいらないしガンガン拡散して」て言ってるけど
>「作者の名前を明記していい?」という話じゃないか?
はい、そのとおりです。
長門作者さんからはご連絡いただきまして、まさにreadmeに書いてある通りがMMD外でもそのままで
自由に改造再配布OKただし利用したものを自分のものがごとく権利主張したり再再配布・再再改造を
ためらったりするような記述はダメとのことをいただきました。
作者さんの主旨にあうように利用させていただきたいと思います。
大和工廠Pさん・SKGさんには、メールアドレスが分かったのでメールを送らせてもらってます。
-
久しぶりにWikiを見たら、表情エディタ、ハーフランバートシェダー等、
急激に進化していて、また勉強していかなければっぽい・・・
紆余曲折あってようやくパソコンが復活し、作りかけの高阪妹と
某あやせのデータを開いたらグロすぎて自分が作ったデータに驚いて
しまいました。
早くグラボが欲しい(次の給料日にならないと買えない。)
-
だれかなでしこジャパンモデル作らないかな?w
-
ユニフォーム?
-
なあちょっと素人的な質問させてくれ
MMDでボーン入れたモデルがあって
実際に動かしてみたらモデルの形状を少し変えたくなった
そこでMMD→メタセコ→MMDと
モデルを動かさなきゃいけないと思ってるんだが
この場合ボーンいれとかも一からやり直さないと
いけないのかな?
モデルの体型などを大幅に変えるつもりはないんだが
-
>>613
単純にメタセコに持っていくとウェイト情報がとぶ。
なので、メタセコに持っていかずPMDEで編集する。
PMDEで編集したい材質だけ切り分けて、メタセコに持っていく。
PMDEのウェイト保存プラグインを活用するなどなど工夫するべし。
-
>>614
なるほどー参考させてもらうわありがとう
PMDエディタにウェイト保存プラグインなるものが
あるとは知らんかった
-
ふと思ったんだけど皆モデルの頂点数平均ってどのくらいなん?
今作ってるやつは、装飾品が多くてちまちま作ってるけど、
気付けば途中段階なのに3万頂点行ってたw
まぁメタセコフリー版だからマッピングできないってのもあって
線とか凸凹を作らなきゃならんで自然と頂点数が増えていくんだけれどもw
使いやすいのってどの位の重さ、頂点なのか…
-
1万くらい
-
大体三万頂点、208ボーン
・・・・・ちょと多いか・・・・
-
初心者なんであてにならないかもだけど
4万〜5万くらいだけど素足とか見えない所を削ったり、曲面フリーズ後に無駄なライン消す
作業をすれば半分くらいにはなってるかなぁ
カトマル2でもそのくらい行ってしまうので、元々面割りすぎで無駄が多いのかもしれん。
上手い人のモデルだと頂点数少ない割には肩とか丸い部分がカクカクしてなくてどうやって造ってるのか検討もつかんw
-
作るモデルにもよると思うけど人型ロボで上限1万をメドに頑張ってる。
でも一番新しいモデル、うっかり気を抜いてたら12000超えてヤッチャッターってなったw
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でも、頂点よりも剛体の数のほうが重要になるけどな
あんまりスカートとか髪に剛体入れまくってあると
単独で踊らせる位しか使ってられなくなるし
ということで自分のモデルは髪やスカートのボーンもあまり増やさないようにしてる
-
うむ
股上5cmくらいでいいな
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>>622
お前……俺みたいにモロ出しでは萌えない人間も居るってことをだな、、、アレ? 何の話だっけ??
ちなみに俺は、絶対領域はパンツが見えてしまったらタダのパンチラだよ派
……本当に、何の話だ
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俺式鼻の下の伸ばし方披露会と聞いて
そもそも穿いていなければパンチラで萎える心配もないぞ
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>>621
マジかー
自動曲面プラグインの使い方覚えて、増やしまくってしまったばかりだぜw
100以内だし、セーフということにしておこう・・
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PCパワーに余裕があると気づかないのかもねえ
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まあ、単体で使うならよほどでない限り問題ないからねえ
自分の場合は複数使うことが視野に入ってるからどうしてもある程度軽くしないと困る
そこらへんは作る人のさじ加減だとは思うけど
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ちなみにシェアウェア版メタセコでユーザー登録(購入)してなくてもUV展開はできる
だから自分はシェアウェア版でモデリングして、無料版でX形式出力してる
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>>628
やー、出来るってだけで、プラグイン無いと実用には程遠いような……
超ローポリな単純モデルなら何とかなるけど、人体とかちょっと複雑なメカものとか
相当、貼る場所限定して展開しないと、酷い手間ががが……
blenderでのUV展開勉強すっかなぁ・・・
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>>629
大変だけどこの方法でやってきちゃったもんでw
イクサ法というのを使うようになってから作業効率がすごく良くなった。
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roadkill UV toolは使ってみなかった?
たぶんobj-mqo変換できるソフト使えば、UV情報付けて持って帰ってこれるとおもうんだけど。
ソフトによっては頂点番号変わっちゃって持って帰ってこれない事あるけど
UV専門ツールだから平気だと思う。
なんにせよフリー版は色々手間がかかるので、シェア版登録するかblenderも覚えるかした方が
いいかもしれません
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>>631
ありがとう、せっかく教えてもらったんだけど
roadkill UV toolでUV展開したobj開こうとすると
"は整数ではありません
ってエラーが出て読み込めなかったorz
blenderはスペック低すぎて起動しなかった
耐えられなくなったらシェア版登録してみるよ
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追記
obj読もうとしたのは登録してない状態のシェア版メタセコ
未登録のシェア版からobj形式で書き出し
roadkill UV toolでUV展開して保存
未登録のシェア版でUV展開したobjをインポートしようとしたところでエラー
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何度もすみません、objからmqoに戻すのにも3DAceを使ってみたら
うまくいきました。お騒がせしました。
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>>632
PMDE127でobjファイルに対応してるよ
エクスポートしたものはroadkillでちゃんと読めたw
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まままさんのGUMIβというすごくカワイイモデルをよくみかけますが
どこで配布されているのでしょうか。
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β期間が終わったので今は正式配布待ちだったかと
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>>636
現在は特定の場所での配布は行われておらず、
まままさんにコンタクトを取って個別配布される形式になっております
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分かりました。ありがとうございました
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くろすけさんのポンポンを使いたいのですが、
ReadMeにある「子接続」の意味がわかりません。
よろしければお教えください。
また、このポンポンをMMD739に入れるとプログラム終了してしまいます。
対処法も教えていただければありがたいです。
p.s. 自分はPMDEditorでモデルのヘッド交換くらいならできる程度の能力しかありません。
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くろすけさんのポンポンを知らないけど、たぶんPMDなんだろうと推定して、
モデルデータにボンボンを追加。 ボンボンのセンターボーン?の親ボーンを左右手首のボーン番号に。
ボンボンのセンターボーン?は移動+回転にしといたほうがいいかな。
739の問題の方はワカンネ
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>641
レスありがとうございます。
モデルは
http://www.nicovideo.jp/watch/1287740135
で紹介しているものです。
センターボーンが無く、同名ボーンが多数ある特殊構造っぽいつくりです。
何か新たにわかったらお知らせください。
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>>642
やってみた 使用したツール:PMDe 0100b
モデルを開く
ポンポンを追加する時にモデル調整欄のチェックを全部外す
ポンポンボーンの親ボーンを左手首(右手首)にする
適当な表示枠をつくってポンポンボーンを登録
別名で保存
MMD_v7.39 でモデルを読み込み、ポンポンは足下にあるので右手(左手)の場所に移動
問題なく動作しました。
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>>643
わかりやすい手順で教えてくださってありがとうございます。
モデル調整欄(のメッセージ?)がわからなかったのですが、
無事モデルに組み込むことができました。感謝!
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>>644
成功おめでとう。とりあえず失敗の原因らしきものも調べた。
ぽんぽんに同名ボーンが複数あるため、調整欄の同名ボーンのマージにチェックが入っていると
ボーンのほとんどが消える。
ボーンが消えたのに接続先がないジョイントと剛体は残ったままなので、MMDに読み込むと処理できずに落ちるようです。
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>>602
いまさら横入りだが見せてもろた。これなるほどー
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可愛い可愛い可愛い可愛い可愛い可愛い可愛い可愛い可愛いモデル発見
http://blog.crooz.jp/o8hs2ao1/
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Nickyモデルオーディションでグランプリ取った道野あんなちゃんかわいいよねhttp://blog.crooz.jp/o8hs2ao1/
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モデル違いだっつの
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>648 はその子をモデルをつくるのか?w
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loda.jpは、まだメンテナンスをやってんのかよ。
モデル制作の資料を集めようと思ったのに、先に進めねぇ…
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魔王エンジェル三条ともみの電ライナー乗員服
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14747030の01:44頃の
配布場所か作者名をご存知の方、教えていただけないでしょうか?
すいません。どうしても見つからなくって…
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>>652
たぶん、正座P製作のものだと思うが、
ローダーがメンテ中だから、確認できないや
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これでもまだモデラーさん達はろだjpに依存する気なのかい?
代用ろだ用意してる人もいるけど、本末転倒だよね・・・
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どう考えても本末転倒ではないと思うが
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loda.jpより使い勝手のいいロダがないから
移行が進まないんだよなー
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まだメンテ終わって無いのかよ…
使えない糞ロダだな。
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欠点がわずかな利点を遥かに上回ってると思うけど・・・?
今度のメンテナンスでまたファイルが壊れる可能性特大
・使いたい時に使えない
・激重
・信頼性皆無
これでもまだ使い勝手がいいって云えるの?
こんな酷いろだ他に無い
斧の方が信頼性高いってどういう事なの・・・!
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別に>658が新しいロダ用意してくれてもいいんだよ。
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なんかこの話題は前にも見たな
そのときもしつこく喚いてたっけ
658はロダに親でも殺されたのか
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ここで満を持して>>658が立てた超便利ロダを宣伝してくれる手はずなんだろ
言わせんな恥ずかしい
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重いというのは使いやすくて利用者が多いことの証明でもあるしなー
他のロダがもっと頑張ってくれないと・・・
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無料でこれだけ大容量のとこ他に無いし、
メンテは仕方ないと割り切って使ってるんだろ。
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無料で大容量なら斧で良いのに。
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斧は流れるから。
小物だとかなり持つんだけど。
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他の用途で使いたくてうpろだ探してたことがあるんだがloda.jpの代替ってのは見つからなかったな
1,レンタル形式で関連のファイルをまとめて置いておける
2,管理者以外でもファイルをアップロードできる
3,GB単位の容量
4,検索機能付き
4はおまけ程度としても1~3全て満たすものはなかった
惜しいのはuploader.jpだけど容量が200MBと決定的に足りない(個人で借りてファイルまとめとくぶんには優秀)
海外ろだは容量はかなりのもんだが2が満たせてないことが多い あと同時接続制限とかDL前に待ち時間とか
結局loda.jp以上を求めるとなると個人で運営するしかない
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初心者スレから来ました
頭と下半身だけ残して、上半身だけ別のモデルの物を持ってきて
付けたのですが、首だけバラバラに動きます。
服の着せ替えは何度もしているので
ボーンの並びは合っているはずなのですが…
上半身のモデルは、材質は胸部、腕、手を残し
ボーンは首、腕、下半身など jointは胸、腕、上半身など
剛体は首、胸、下半身などを残し 残りは消しました
モデルの頭を除いた上半身を
別のモデルに変えるにはどうしたらいいでしょうか?
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>>667
各ボーンの親ボーン・子ボーンの設定を見直しましょう。
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連投スマソ
並び替えただけではボーンは繋がってくれません。接続先を指定し直す必要があります。
http://twitpic.com/5yci4q の赤丸で囲んだところを見直して修正してください。
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667です
見直してみた結果
上半身を動かすと、首や胸の材質が動かず
首や胸の材質は、下半身の動きについていくようになっていました
正直、あとどのボーンの接続を直したらいいのでしょうか…
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>>670
削除したボーンが親・子に指定されていたところ全部。
ほぼすべて見直した方がいい。
※ボーンを残しておいて、合成時に同名ボーンのマージ機能を使うと、接続先の設定が引き継がれる
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ウェイト塗りなおせ。
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>>672
それもありますね
消したボーンに連動する頂点のウエイトも消えてるはずだから、
場合によっては塗り直しも必要ですね
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667です
ウェイト無理直して頑張ってみます…
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>>674
たぶんこんな感じで合成予定なのかな? http://twitpic.com/5yfvwg
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>>667
残すのは下半身じゃなくて上半身じゃないのかと突っ込んでみる
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>>651
まいったね・・・同じく作業進まないわ
土日休みのうちにやっちゃおうと思ったのにだーめだこのロダw
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loda.jpのメンテって長すぎだよな
いいネタが思いついたんでモデル借りにいったら
どれもこれもloda.jpでワロタ
こりゃあ考えなおせってことだな
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load.jpのサイト運営ってかなり少人数って聞いたけど
この3日間続いてるメンテも人手不足が原因かね?
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とりあえずポーズの互換性が高そうなモデルで作って後からモデル差し替えるとか。
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>>674
初心者スレの方で、「首ボーンの親を下半身にした」とおっしゃってましたが、
そこは直しました?
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674です
服の胸部分のボーン等の接続見直したら直りました
ご迷惑をおかけしました…
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ロダの公式ツイートより
>LODA.JPは、現在サーバー全体のウィルスチェックのためサービスを
>停止しています。復旧はおそらく月曜日の午後になりそうです。
>ご迷惑をおかけしています。
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モデリングのモの字も知らない初心者です
いやコレ素人にはえらく大変な作業ね…
1から作るのは無理と判断して、外部からフリーの3Dグラをいただいてきたら首から上が足の下にあるってどういうことなんだってばよ
しかも真っ黒だし…とりあえずベタ塗りでいいからがんばって着色しよう
-
まずは自分の文章を読みなおしてみて、人に伝わるか確認したほうがいいね
チラ裏の愚痴だとしても、あまりにも何が言いたいのか分からないよ
-
ごめんなさいチラ裏です
某キャラのモデルが欲しいけど誰も作ってないから自作しよう!
↓
モノは試しだと思いちょっとメタセコイアに触れる
↓
完全な初心者には1から作るのは無理だろうと判断する
↓
ちょっと探したら海外のサイトでそのキャラのポリゴンモデル(もちろんMMDのデータではない)が配布されてた
↓
これなら骨を入れたりするだけで大丈夫かな?と意気揚々とメタセコイアで読み込んでみる
↓
直立して両腕を広げた姿勢で、なぜか頭が足の下に!
↓
参る
↓
しかもなぜか真っ黒に着色されてる
↓
…がんばろう
-
メタセコで読めなくはないけど互換性が薄い形式だったってことかな?
-
完全な初心者が1から作るのは無理ってことは絶対無いよ
今ならいろいろwebに資料も揃ってるし、それこそPMDにターゲットを絞ったキャラクタ作成手順について書かれた本すらある
諦めなければ絶対できるよ
で、頭が足の下ってのがどういう状態か分からないけど、上下逆さまになってるって事かな
インポート時のオプションをいろいろ触ってみても同じかな
真っ黒なのは材質がインポート時に失われたりとか、テクスチャへのパスが参照できなくなったとかそういう理由による場合が多いよ
-
>>686
他人のポリゴンモデルをパクって自作のふりをするのはまずいんじゃないか
ちゃんと作者に連絡を取って使用許可を貰ったならいいけどそうじゃないんだろ?
悪い事は言わないからゼロから作ってみろ。苦労するけど得る物は多いぞ
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おいおい、どのような条件で公開されているデータなのかによって色々と制限事項があるのはもちろんそのとおりだが、いきなり「他人のポリゴンモデルをパクって自作のふり」と言い切ってしまうのは乱暴すぎるだろう
非商用な自分の作品で使う前提として公開されているデータならば、別に動画中に登場させても問題無い訳だし
そもそもPMD作って公開しようとしてますとも言ってない訳だし、勇み足すぎるってもんだろう
-
>>690
そうだな、確かに俺が軽率だった。すまない>>686。
まあ他人のポリゴンモデルを無断でパクって自作のふりをしたら
どんなマイナー海外モデルだろうが特定されて全方位フルボッコだからな
そんな事をする奴はさすがに居ないか。
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なんか変な流れにしちゃってごめん
頭が足の下ってのは、棒人間にすると
l
/l\
/\
○
こんな状態。脚は開いてないけど。頭を踏みつけていると言えば伝わりやすいかな。
そこのサイトには英語で「ここにある三次元モデルはどんなプログラムでも動きます、もっと集めたいので(同じゲームのシリーズの)ここにないグラフィックをお持ちでしたらメールして下さい」
ってなことが書いてあった。察するにゲームから抜き出すか何かしてモデル化したんだと思う。
うーん、本当に3Dモデリングなんて触ったこともないのに1から、しかも可動式のモデルなんて作れるかなあ…
でもちょっとhow-toサイトとかも調べてみるよ、ありがとう
-
あ、棒人間の首がズレてる…。
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イノシシ作ってみんしゃい!
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ゲームのモデルなんかで顔をモーフ変形させる奴だと、
初期ポーズが大の字ポーズでモーフベースの頭を足の間にっていう造りになってるの割とあるよ
モーフターゲットがあると思うので、それを適用させれば頭の位置にくると思います。
たぶんその手のはCG板やゲームMOD関係の人の方が詳しいですね。
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>>692
メタセコ使ってるなら男体化プラグイン使えば早いんじゃね?
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>>692
人によるけど造形だけならこれが一番簡単だと思うんだけどね。
平面で作ってから膨らませる。
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/13-
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>>696
ちょ、ま、何そのプラグイン
詳しく
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メタセコ初心者だけど一から作って何とか動くようになって物理演算も入ったぜ!
モデラーさん方の偉大さが分かったぜ!自分が作ったモデルが動くところを
モーション流し込んでみるとうっとりループが止まらないw
御蔭で杯動画間に合いませんありがとうございまs
-
>>698
横レスだがm_BodyGenってプラグインがあるんだ
極々ローポリな男性型モデルを作れる
どうせポリ割を増やしたり調整することになるので男性型でも特に問題ない
プラグイン公開ページのリンクは機能してないようだけど
トップページからブログに飛んで住宅GenのダウンロードリンクのBtGenの部分をm_BodyGenに書き換えればダウンロードできる
(トップページはググるよりメタセコのプラグインリンクからたどったほうが早く見つかる)
このプラグインで作ったものをベースとしてカトマル曲面を設定したり分割増やしたり体型調整したりしつつ
目標の形にに近づけていくていくといい感じ
俺はは今まで作った素体は全部この方法で作った
-
ウサビッチモデル凄いな
丸っきり本物と変わらないじゃないか
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3DCGでの「本物」ってなんだか深遠だな
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スーパーロボット合戦思い出した。
-
ウサビッチすごいね
何気にあの背景というかセットもパネェ
よくDVDの情報からアレだけ拾ったもんだ
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てか、全てが完璧すぎでちょっとヤバいものを感じる。
もうパロディとかファンフィクションの域を超えちゃって
パチモンとか海賊版の域に入っちゃってると思う。
ゲームとかと違って元も映像作品だし、権利者的に笑ってられる
範疇を超えちゃってる気がする。
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結局は版権者のリアクション次第だね。
この話題はどちらかというとスレ違いだから誘導
MikuMikuDanceスレ避難所 Part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1307710291/
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モデルに同梱するreadmeの英訳文のフローチャートページみたいなのが
どこかにあった気がするのですが
どなたかメモしてませんか?
ググッても見つからない……
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>>707
MMDよろず議論スレッドPart6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1294469801/569
569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/16(日) 16:27:22 ID:fGCzQhUg0
統一readmeはここにある。これ充分有用だぜ?
このスレでReadmeについて議論してる奴すら、これを知らないってことが
この統一readmeの一番の問題ってことだろうか。
MMD README
http://www.geocities.jp/mmdreadme/index.html
-
>>708
あ、これです
どうもありがとうございました
-
肩や手首、肘が痩せてしまうので、sdef試してみてるんだけど
捩じりボーンと共存させるにはどう組んだら良いんだろうか?
皆さんどうしてる?
-
sdefなら(上手く作れば)ぶっちゃけ捻りボーンいらない
捻り無しsdefモデルで捻り必須モーションを躍らせてみたけど
特に変なところは無かったよ
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>>710
回転連動形式の捩りボーンだとSDEFの恩恵が出ないから、
グラデ塗りした捩りボーンにする。で、SDEFへ変換
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捩じりボーン利用したモーションがあるので、互換性維持の意味で
>>712
それでやってみたんだけど、捻り入れたモーション使うと腕が複雑骨折しちゃって……
普通に上手く行った?
自分の場合、
腕(子が肘)〜捩じり&肘(共に親が腕)で
ウェイトは腕〜捩じり〜肘の順にグラデかけた
で、pmx&sdef化
動かしたら肘がチューブのように捻れた…
確か隣接かつ親子でないといけないと思って色々試したんだけど、果ては捻じると腕が爆発した……鉄雄?
付与を利用した構成はまだためしてないけど、どう手を付けて良いのか……
-
失礼、訂正
ボーン構成のところ
肘の親は捩じりボーンだった
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>>713
良かったらどのモーションで試しているのか教えて欲しい
ちょっとこっちでも試してみるよ
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>>711
捻りは間接の破綻回避という使い方もあるけど、軌跡の変更に使われてることが多いから、かなり変わるモーションは多いよ。
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今改造中のモデルは肘を球体関節化してるから捩りは肘の回転用ボーンになってる
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>>715
てるてる、ハピシン(テト)おかりしてます
あんまりにも上手くいかないからbdef回転連動を1関節に8個くらい費やして力技でどうにかしてみてる
動きは意外と良いw
けど当初の疑問は何も解決してない……
-
>>713
親子構成間違ってる。
親は腕←捩り←肘
子は腕→肘 捩り→捩り先
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>>719
その下のレスで訂正したけど、ちょうどその構成でやって失敗した
それで考えたんだけど、
肩〜腕〜腕2(非表示)〜肘って直列でいれてウェイトを塗り
腕2の付与親に軸を揃えた捩じりボーン設定してみたら上手くいくかも
と思いつつ、回転連動が予想以上に効果的で結局機会を逸してしまったw
関係ないけど、付与親楽しい
リギングが想像以上に練れる
これプラグイン一発とかで設定できたら、FBIKといかずとも、かなり革命的なモーション補助が可能なんじゃないかと……
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>>718
「てるてる」を自前の捻り無しsdefPMXモデルで試してみたけど破綻しなかった
捻りなしPMDモデルでやると確かに肘の形が変になるんだが
モデルの形状によって破綻しやすいのとしにくいのがあるのかな
あとハピシン(テト)はモーションデータが削除されてて試せなかった
破綻しないなら捻りボーン要らないかと思ってたけど
>>713を見るとやっぱ入れた方がいいのかなって迷うな…
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書き忘れたけど721は>>715です。モーションを教えてくれてありがとう
よく考えたら捻りが必要という前提なのに役に立てなくてすまん
sdefで思い出したんだが、PMXモデルはPMDエディタで
「編集→頂点→SDEF−C値の正規化」というのができるんだが
それをやったらちょっとは良くならないかな
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テクスチャの透過について質問です。
スカートのふちに透過を入れたモデルを作成したのですが、透過させた部分が半透明に残ってしまいます。
PMDEで材質の並び順を入れ替えたり、画像編集段階でふちのアンチエイリアスを切ったりしているのですが、
きれいにふちの線が出ません。角度によっては背景が透けて見えてしまったりします。
モデルをUPするので、どなたかチェックして頂けないでしょうか。よろしくお願いいたします。
PMDEditor_0100bで作成、MMD_v730・v739で確認しています。
アップローダ
http://bowlroll.net/up/dl560
認証キー 1234
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>>723
鯖が落ちてるらしくて繋がらないから見てないけど、
「透過を入れた」とあるけど、透過tga?透過png?それとも材質の透過度?
それによって違ってくる。
ででpさんのblogで透過度についてと、紳士枠についての動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12158525
で解説されていたけど、それは見た?
「ふちのアンチエイリアスを切った」とあるけど、実際に表示されるより大きめにしてある?
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>>723
ようやく繋がったので拝見したけど筋肉すげえええええ
なんというかっこいいモデル!
そしてうちの低スペックでも綺麗に透過されたので謎
不透明の端、透明との境界線1ピクセルが半透明になる、テクスチャ拡大上普通の現象が
起きたのみ
まさかこれのこと?
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>>725さん
まさかのそれです!不透明の端、透明との境界線1ピクセルが半透明になる状態は普通の現象だったんですね!
自分一人で考えていたら、そのことに気付かないままいつまでも悩んでいたと思います。
教えて頂いたおかげで理解できました。ありがとうございます!!!
(ちなみにテクスチャは透過png、材質の透過度0.999、輪郭/影なし、実際に表示されるより大きめサイズです)
ご紹介頂いたブログと動画拝見しました。勉強になります!
体はCPUX4さんのデフォルトマンをお借りしてます。すごくかっこいいです!
見て頂いたお陰でモデル完成がぐっと近づきました。ありがとうございます〜
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>>723
これはバイリニア補間のせいだと思います
MMDでは(多分)バイリニア補間を切ることができないので
画像編集で淵のアンチエイリアスを切っても
勝手にテクスチャをぼかしてくれちゃいます
ですのでこれは仕様です
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おうふ・・・
更新しろよ俺・・・
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>>727さん
バイ…リニア…補間…そんなSFっぽい名前の何かのせいだったとは…
仕様と言って頂き安心しました。検証頂きありがとうございます!
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仕様だから解決不可ってこと?
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スカートの裏地に表の透過の境界の補間部分が重なると奥が透けるという事ですね?
スカートの裏表を別にするぐらいしか思いつかないなぁ……。
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この場合
>>731さんが言っているようにエプロンの裏と表を別材質にするくらいしか
解決法が思い浮かばないです。
ただこの方法でもエッジを表示すると同じような感じになってしまいます
http://bowlroll.net/up/dl563
認証キー 1234
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>>731さん >>732さん
はい、スカートの裏地に表の透過の境界の補間部分が重なると奥が透ける状態に悩んでました。
わかりやすい説明ありがとうございます!
732さん作って下さったんですね、ありがとうございます!
表裏を別材質にする方法があるなんて、そしてそうするとこんなにきれいに透過が表示されるなんて、
ちっとも知りませんでした。
作って頂いた裏地使わせて頂きます!エッジ表示無し推奨にしてみます。
先人の知恵をお借りすると、自分では思いもよらない方法を教えて頂けて、すごく勉強になります。
相談に乗って下さった皆さんありがとうございます…お陰でモデルほぼ完成です。
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本来ここに書くべきではないかもしれませんが、どこで書けばいいのか分からなかったのでこの場で質問させていただきます。場違いだったらスルーしてください;
ARToolKit_MMD_20100405のコンパイル方法についての質問です。
readme.txtに書いてある
visual C++ 2008
DirectX SDK (February 2010)
ARToolKit 2.72.1
Bullet Physics SDK 2.75 RC6
を用意し、cmake等を行い、パス設定も行ったのですが
'libbulletdynamics_d.lib' を開くことができません。と出てしまいます。
このlibを探してきてもエラーが出続けてしまうので根本的に設定の仕方を間違えたのではと調べているのですが、解決できず・・・
設定したことがある人がいらっしゃいましたらどのように設定したのか参考にさせていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
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マルチうぜぇ
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>>734
書いても反応がないかもですがこの辺で
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
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エディタでウェイトを編集してると、気がついたらセンターに
いらないウェイトが乗っているのですが、どうすればいいんでしょう?
-
>>737
センターの弱影響下にあるボーンを100%以外の半端なウェイトで塗ったんじゃない?
基本100%塗りつぶしでオーバーラップ部分のみ後から塗り直す
例えば腕ボーンとひじボーンの両方がオーバーラップする肘関節で言うなら
まず腕ボーン選択して腕から手首まで全部100%で塗っちゃう
あとからひじボーン選択して、肘関節部分でグラデかける
それ以上は幾つも原因考えられるから、まずなんで要らないウェイトが乗ったか
理由をハッキリさせてみてはどうか?
-
PMD初挑戦です。
軍艦のPMDを作ろうとしているのですが。
今、できあがってる3Dモデルデータは、船のいろんな部品ごとにオブジェクトが分割されてます。
たとえば「船体オブジェクト」のほか、
可動部ごと、「1番砲塔オブジェクト」「1番砲身オブジェクト」「測距儀オブジェクト」みたいに。
ちょうどですねぇ、sm9141950の戦艦長門のメタセコイアデータみたいなかんじになってるんです。
これをPMDにするには、せっかく今、可動部がオブジェクトとして分かれてても、その分かれてることを
PMD化するのに活かすことはできず、ぜーんぶひとまとめの.xにするしかないんでしょうか。
でひとまとめの.xにしたものをPMDエディタに読み込んで、ボーン入れて頂点でボーンに関連付けていく
という作業になるという認識でよろしいでしょうか?
-
「船体.x」「1番砲塔.x」「1番砲身.x」「測距儀.x」みたいに別々に出力すれば?
可動部分は材質分けておけばウエイト塗りやすいし、位置の微調整とかもやりやすい
材質が多すぎると思ったら最後に統合すればいいんだし
-
>>740
ありがとうございます。
持ってるデータがメタセコみたいなMMD/PMDで一般的なデータじゃないもんで、コンバートに苦労してまして。
その回避の絡みでまさにその部品ごと.x出力を余儀なくされているところでした。
その後VPVPwikiなども読んでましたら、砲いっこでPMDまず作って、
あとでメインの船体PMDにPMD結合する手も使えるかなと思いました。
-
>>741
PMDEditorはxファイルのオブジェクトを追加読み込みさせると自動でボーンを重心位置に生成してくれる
ココが曲者で、回転砲座とかだと砲身の分、ボーンセンターがZ軸なりX軸なりにズレる
なので回転砲座の回転軸にあらかじめガイド用の頂点を打っておくのがオヌヌメ
あとはPMDEditorで読み込んだ後に、その頂点探して選択ガイドから座標値を得て、ボーンの座標にそれを入力する
-
>>742
うーん
なんというか、まだそこまでイケてないです。
長門とか秋月とか公開されてるPMDデータをPMD Editorで見てるのですが
主砲などの旋回軸がY軸回りだけ、仰角軸がX軸回りだけ回るようにするのに捻りボーンを
使ってる理由がよくわかんない……
回転ボーンじゃなく捻りボーンにすることで1軸回りにより簡便に指定できるというメリットは分かるのだが。
じゃあその捻りが捻られる中心軸はどこのパラメータで決めるのかがまったく分からん。
あとオブジェクトがボーンについてくるときとついてこないときとあって、
そのあたりもなんでだろーーーって謎が謎を呼ぶ……
-
>>743
捩りボーンの捩りの軸は子ボーン(大抵はPMDEditorのボーンリスト上で捩りボーンのすぐ下にある)が
XYZ軸のどっち方向に配置されているかで決まる
可動軸が限定されてるから、ユーザー側では間違ってモーション付けた際に修正が楽というのがある
オブジェクトが付いて来ない時は、頂点にウェイトが割り振られてないか、ボーン同士の親子関係が構築されて無い場合が多いかな
語彙が意味不明な場合は、ちょっと作ってるジャンルが違っても人体モデルを作ってる人のHPとか見て
まずは語句に慣れる事からやってみるのもオヌヌメ
-
ついでにageとこっと
-
不景気だと騒がれていますが・・・(;・ω・)!! http://tinyurl.k2i.me/GoeA
-
>>744
仰角を割り当てた子ボーンに頂点ウェイトが乗ってないせいでした〜
乗せたら上向くようになりました!!
旋回を割り当てたボーンには、手作業でウェイト乗せることなく最初から
全体がくっついてぐるぐる回ってくれてたのがよくわかんない……
いっこめのボーンには全頂点が最初からウェイトかかってる仕様?
あと、VPVPwikiでPMDにPMDを追加するところの、追加側にオフセット入れて
位置合わせする部分の説明が古くて悩みました。
今は編集→プラグイン→Systemの中にオフセットメニューが移ってるのですね。
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>>747
VPVP.wikiの編集が追い付いてないので古い部分があるのよ…
> いっこめのボーンには全頂点が最初からウェイトかかってる仕様?
Xファイルを新規/追加でPMDEditorに読み込ませて自動で生成されるボーンには
読み込んだXファイルの全頂点のウェイトが最初から関連付けられてます
PMDEditor上で作成したボーンには、関連付けられたウェイトが無いので[塗]コマンドでウェイト描画する必要があります
というか、MFFさんのやりたい事の場合、
1.Xファイルを読み込ませて生成されたボーンをPMDEditorの「ボーン」タブで「仰角」のボーンにする(リネーム)
2.そのボーンを複製して捩り用の子ボーンを作成し、XなりZなりにずらす(モデルの向きによる)
3.再び「仰角」ボーンを複製し、「旋回」ボーンにリネームする
4.出来た「旋回」ボーンを複製し、Y軸方向にずらして捩り用の子ボーンにする
5.「仰角」ボーンと「旋回」ボーンの親子関係を構築する
という作業になるかな?
これやらないと、MMDで「仰角」「旋回」のボーン2つを操作した時に、砲台が斜めに傾く事になるかも
【ボーンの親子設定】
・仰角ボーン(捩りボーンの場合)
※Xファイルを最初にPMDEditorに読み込ませた時に自動生成されるボーン
> 親ボーン→このボーンを複製して作成した「旋回ボーン」
> 子ボーン→このボーンを複製してY軸方向に移動させた「仰角_子」ボーン(非表示ボーン)
・旋回ボーンの設定(捩りボーンの場合)
> 親ボーン→モデルの全体を動かすボーン(Body部分とか)や回転砲座の大元のボーン
> 子ボーン→このボーンを複製してY軸方向に移動させた「旋回_子」ボーン(非表示ボーン)
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>>748
軍艦の砲・銃の動かし方はマスターしました!
だいたいその1-5と似たようなことなのですが、
台座部分だけの.xをインポートして
自動生成0番ボーンは無視して(そのままセンターでおいといて)
捻りボーンを新規最後1番に追加して座標は(0,0,0)のままで(旋回中心が0,0,0になるように.x作ってあるから)
捻りの親をセンター0番にして。
捻りの子に非表示2番を作って、旋回させたいわけだからY+1して。
砲身部分.xファイルを追加インポートして、その自動生成センターボーンは削除して、
仰角用の捻りボーンを最後に追加、親は最初のセンター0、仰角の非表示子ボーンはx-1。
こんな感じです。
普段やってる別方面の3DとXYZが違うので戸惑いますw
右手系なとこまではさすがに一緒なんですがね。
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>>MFFさん
なるほろ
ウチが748で書いた手順はウェイト塗りが要らない手順なので、まぁ参考程度にw
あと、追加インポートしたオブジェクトの自動生成ボーンは
削除すると追加オブジェクトの頂点のウェイトが迷子になるので、
追加インポートしたXファイルのウェイトを関連付けたいボーンと同名にリネームして
PMDEditorの(PMDViewでない方の)「編集」メニューから「ボーン」→「同名ボーンのマージ」でマージすると
ウェイトがマージしたボーンに自動的に移るので楽チンですよ〜
(この際、リストで下になっているものが上にマージされるので、並び順に注意)
頑張って〜
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えw
748のやり方だとウェイト塗がいらないっていうのがよくわかんない
ウェイト塗りは必須なんだと思い込んでました
>ウェイトがマージしたボーンに自動的に移るので楽チンですよ〜
んっんっんーー
マージしたボーンに移ってほしいときにはこうしますですー
今やってる軍艦だと、マージした方はしたほうの回転軸を持っててマージしたほうに
移られても困るというかウェイト塗り直すだけなので、必要性がないというか。
って、あれっ?
0.1.0.0以降のPMD Editorでインポート.xの自動センターボーンってただ削除しても、おおもとにセンターって名前のボーンがあれば
インポートした頂点群は勝手にそっちのセンターを追いかけてくれて迷子にはならない気も??
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>>MFFさん
自動生成されたボーンは読み込んだ頂点のウェイトを全部持ってますよね?
なので、そのボーンの座標をいじって旋回なり仰角なりに変えてやればウェイト塗りの手間はありません
ボーンタブで座標を書き換えたりPMDView上でボーンを移動しても、関連ボーンも一緒にXYZ座標上を移動する訳ではありませんので
(PMDView上で選択の際に両方選択した場合は別ですが)
モデルの構造にもよるのですが、回転砲座と砲身は基本一緒に旋回しますよね?(というか今までの話は一緒に回る事前提でした)
その場合、仰角ボーンの親が旋回ボーンになってると、旋回ボーンが回転した時に、仰角ボーンも仰角ボーンに関連付けられた頂点群もその上に乗っかって回ります
なので、仰角ボーンに関連付けられている頂点群は、旋回ボーンに関連付ける必要がないという話です
また、頂点のウェイトが迷子というのは、削除したボーンに関連付けられたウェイトが0番ボーンに強制的に戻ってしまう事です
材質増えてきたり追加パーツが増えてくると、塗り直す為にまた絞り込んだりというのが面倒臭くなってきますが
マージだと一括で関連付けを変えれますから〜
まぁその辺はモデルの構造や個人の方法の違いもありますから
ウチはモデリングの段階でボーン毎に部品を分けて作成し、部品毎にPMDEditorに放り込んで、ボーンの親子関係だけで済ましてしまう事が多いです
関節部分に伸縮性のあるカバーを付ける場合はウェイト塗りますけどね
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おうふw誤字
> ボーンタブで座標を書き換えたりPMDView上でボーンを移動しても、関連ボーンも一緒にXYZ座標上を移動する訳ではありませんので
正しくは
> ボーンタブで座標を書き換えたりPMDView上でボーンを移動しても、関連頂点も一緒にXYZ座標上を移動する訳ではありませんので
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>>752
今日目印ボーン打ちをしてて、目印に持ってくる予定のアクセサリ.xをインポートしてみてましたので、
自動生成ボーンでウェイトが全部乗るっていうのは理解できました。
しかし回転するものを自動生成ボーンだと先に742さんが書いてた、ボーンが回転すべき軸からズレて
自動生成されるという問題はあるようなきがするので、あぁでもウェイト塗る手間よりはボーンいっこ
座標調整する方が楽なのかな。
また、次の軍艦を作る予定もあるので、そのときはできるだけウェイト塗りしなくて
済むようなやり方を見つけ出したいと思います。
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材質の色合いの作り方で悩んでいます。
Diffuse (減衰色)
ライトが当たった部分の色。主なパーツ色。
Specular (反射色)
ライトが当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
(R,G,B)=(0,0,0)に設定されている場合、Shininessの値に影響されない。
Ambient (環境色)
ライトに関係なく表示されるモデルの色。この値が高いとMMD側の照明を暗く設定してもモデルが見える状態になる。
通常はDiffuseと同系色の暗い色を設定する。パーツの設定箇所にもよるが、MMD標準モデルの場合は概ね「Diffuseの 50% (程度)」に設定されている。
ということですがー
実在軍艦だとAmbientが50%だと明るすぎる気がします。
まくらさんはスッパリ0にしてあるみたいです。
が、0もさすがに……
今、20%にしてみました。
あとSpecularも10%に。
地色は、UVマッピングでテクスチャかぶせてあるので、テクスチャに描かれてます。
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>>MFFさん
その辺はMMDに持ち込んで照明等によっても変わるから、いろいろ試行錯誤するのが一番じゃないかな
toonによっても印象はかなり変わるよ
人物モデルと機械系モデルでは色作りはまた違うしね
個人的には機械系は03のtoonが陰影が強く出るからオヌヌメ
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あにまささんのモデルは元が自由曲線ベースらしいですが
MMDのポリゴンベースのモデルにどうやって変換してるのですか?
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>>759
具体的にShadeとかかしら?
メタセコイアには.obj経由で持っていけるはず
アニメーションマスターは…ごめん知りません
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白目と顔にはセルフシャドウを落としたくなくて、
0.98を指定してるんだけど、影が落ちます。
なんか他に気をつけることってありますか?
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PMXモデルの話なら影フラグはアルファとは別設定になったから、そっちをOFFにしないといけない
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>762
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>762
ありがとうございます。
でも、pmdなんです・・・
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toon0にする。
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>>761
そもそも設定を間違ってないかい?
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=755267
0.98にするのは髪の部分だけど、それすると地面とかにも髪のセルフ影が落ちなくなる
目と顔の影のチェックを外せば髪のセルフシャドウは落ちなくなると思うけど地面影も落ちないだろうから顔の部分が透けてるようになるかもね
影用の顔をもう一個中に仕込むという裏技もあるけどw
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>>761
「0.98にした材質の」セルフシャドウの影がなくなる。
顔に落としたくない場合は、顔に影を落としている材質を0.98にする必要がある(髪、帽子等)
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PMDは特定の材質がセルフ影を落とさなくなる設定はあっても
特定の材質にセルフ影が落ちなくなる設定は無い。
PMXにはある。
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>>768
おぅふ、訂正さんくす
PMDには他の影が落ちるのを無くす機能ありませんでした
失礼しましたorz
…なんかそんな事できるMMEのエフェクトって無かったっけ?
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トーンの影を消してつるぺた美白にするエフェクトは在るが、セルフシャドウが載らなくなるエフェクトはない。
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>>765-770
ありがとうございます。できました。
おかげで意味がわかりました。m(_ _)m
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みなさん、公開前提のモデルの英語対応ってしてます?
初めて作ってるので日本語でだけ作って、もう公開始めちゃってるんですけど。
英語対応したほうがいいよって言うことならボーン等に英語設定しなおして
再公開するんですが。
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英語圏にもあなたの想定する使い手が居ると思うならしたらいいじゃないん
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モデルをエディタで開くと、英語の説明は空欄になってることが多いなあ
もっともマイナーでなくて、メジャーな人は海外の対応も意識せざるを得ないんだろうけど
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うーーんうーーんうーーん
奇特な人が英語圏にいるかもしれないと思ったので、ボーンに英語入れてみました。
左右のボーンってLeft/Rightでいいのかしら?
ところがそうなると、PMDファイルにつけたファイル名とか、
付属アクセサリの.xファイルのファイル名とか、
そのへんが日本語なのはどーなんだということになり。
再度悩むことに。
PMDファイル名も.xファイル名も全部英語で振り直すべき??
っていうかそうすると日本語向けと英語向けと配布zipも分けるべき???
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ということを考慮して、
日本人向けにはPMDファイル名・アクセサリ.xファイル名に日本語使いまくった版をzip配布することとして。
英語圏向けには、ファイル名も完全英語にした版をzip配布することにしました。
幸い、マテリアルがもともと日本語使ってなかったので、手間かからずに済んだ。
っていうか、そのぐらいは特段問題ないのだが、一番いやらしいのがreadmeを英語に翻訳することかなとか思ったり。
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ボーン名英語にしちゃったら、配布モーション流しこみが出来なくなんない?
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なまじ英語対応すると、ユーザーサポートも英語でせにゃならんようになるぜw
英文メールで問い合わせ来ても焦らんようにな
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>>777
えっ
PMD Editorで英語対応タブで英語をあえて切らない限り、
ボーンタブの中のボーン名は日本語と英語と併記できるように欄あるっしょ?
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>>779
モデルやreadmeの英語対応は一切やってないけど、日本語の表示環境を整えた外人がreadmeを独自に翻訳してモデルを使えてるっぽい。
まぁ、英語対応とかしなくても良いと思うよ。
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1
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質問させてください。
PMDモデルの場合なんですが、影が出て、輪郭線0という設定はできないのでしょうか?
[輪郭線/影]のチェックをはずした場合、
MMD7.39だと床に影が出るのですが
MMD7.30だと床に影ができません。
これは、7.39が正しいのか正しくないのかいまいち理解できないですorz
配布用モデルを作っているので、できれば7.30でも出るようにしたいのですが、これはおとなしくリドミに「最新バージョン使ってね」って書くべきですか?
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>>782
やり方はたぶん2つだと思います。
(1)MMDで設定
MMDのメニュー→表示(V)→エッジ太さで、ゼロにすればできます。
※ちなみに、MMDのエッジ太さは、モデルごとに設定が必要。
5体モデルを読みこんで5体ともエッジ無しにしたいなら、5回設定。
あと、エッジ太さの小さいウィンドウで、キーボードから「0」を入力した
場合は、「Enter」キーで確定してやらないとゼロにならないので、
ちょっと注意。
(2)PMDEで設定
エッジゼロにしたい頂点を選択し、PMDViewのメニュー→選択頂点→
非エッジフラグ(エッジ倍率)、で設定できます。
MMDのバージョンによって影が出るでないという点については、ちょっと
分からないです、すみません。
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>>782
7.30と7.39で影が出たり出なかったりはないなぁ…
その影は地面影?それともセルフシャドウ?
地面影よりステージの床が高くて、影が表示され無いとか、地面影のチェックが外れてるとか、
アクセサリの影にチェックを入たあと登録を押し忘れてるとかありがちです
-
>>783
非エッジは裏が黒くなってしまうので…すいません
>>784
地面影です。
PMDeditorで[輪郭線/影]のチェックを外すと、7.30で地面影が出ないで、7.39だと出るんです。
多分、出ないのが正しい結果ですねきっと。。。
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すいません。材質の話です。モデル自体じゃなくて。
一個の材質の、輪郭線を出さずに、地面影を出したい、という状況です。
(非エッジは裏が黒くなるので、できないです)
ある材質の[輪郭線/影]のチェックを外してます。
そうすると、7.30で地面影が出ないで、7.39だと出るんです。
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>>785
各バージョン(5.24・6.26・7.30・7.31・7.34)で試してみたけど
v7.31以降だけですね、[輪郭線/影]のチェックを外した状態でも影が出るは。
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確認した。輪郭/影チェック外す=地面影喪失は7.30以前で必ず起こる現象だな。
7.39で輪郭/影を外しても地面影が消えないのは多分、PMXモデルで初期エッジの量がコントロールできるようになった際の
MMD側の仕様変更に伴う現象だからこっち側でモデル弄ってどーのこーの出来る問題じゃないと思う。
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[輪郭線/影]のチェックを外してもセルフシャドウは出るので
全部チェック外して「地面影は出ないのでセルフシャドウを使用してください」と言い切ってしまうとかw
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つか今時地面影なんて使う?
ステージ読んでセルフシャドウOnにすると床が灰色に染まるから俺は真っ先に切るけどな。
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地面影はたまに使うよ。ジャギーが出にくいし、セルフシャドウ無しの方が奇麗なステージもあるし、
天井や構造物の影が邪魔だったりすると地面影使った方が楽だったりするしね。
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なるほどー。皆様ありがとうございました!
最新バージョン使ってもらうしかないのかもしれませんね。
確認までしていただいてありがとうございます!
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物理演算の設定について教えてください。
モデルの改変を行った際に、前髪は自分でメタセコで作ったのですが、
物理演算の設定をした際、どうしても前髪が顔にめり込んでしまうのです。
既存モデルの設定も参考にしたのですが、どうにもわからなくて…
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久々にこういうとこ書き込んだのでsage忘れました、申し訳ないです。
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いや、何か質問書いたならむしろ上げて欲しいと常々思ってたw
内容については他の人を待ってくれ
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>>793
ttp://gyazo.com/cd2f2a44c970e47e7a96c2f53b933697
数値はジョイントの、回転制限の値です。
おおざっぱに、Z値で正面から見た時の左右の揺れ、X値で横から見た時の
前後の揺れを設定します。
図の(2)でプラスのX値を設定してしまうと、剛体が後ろ側に揺れておでこを
突き抜けてしまいます。
前髪の場合、移動制限のXYZ値と、回転制限のY値は全てゼロにした方が
いいと思います。
全部の値をいっぺんに設定せず、まずZ値のマイナス値のみ、次はプラス値
のみ、みたいに徐々に設定して確認するといいかも。
確認用に、上半身(首、頭)だけを前後左右にゆっくり動かすテストモーションを
作っておくと便利だと思います。
内容が間違ってたら本当にごめんなさい。
たぶん大丈夫だと思うけど、自信ありありではないですw
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>>793
まさかと思うけど衝突判定グループの設定を間違ったりしてないよね?
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>>796
図解での説明ありがとうございます。
だいぶ緩和されたものの、前かがみになるとどうしても前髪が貫通してしまう
ようなので、何となく自分でモデリングした前髪自体が悪い気がします…
一度作り直してから教えていただいた方法を再度試してみます。
>>797
衝突グループの関連は真っ先にやったんですが、どうやっても結果が同じ
でした…
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前屈みで髪が顔を貫通?変だなそれ。正常なら垂れ下がるんだから起こりえない。
ジョイントパラメータのスクショでも上げてみ?
パラメータ弄り倒してどうにもならないって場合はボーンの位置って可能性もあるでよ。
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>>799
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/269619
こんな感じですが、普通に顔の中に入って行ってしまいます。
何故か「ばね」の回転をxの値を-、他0にしたときが一番マシな動作を
しました。
ボーンも位置を左右に動かしたり、髪の毛より前に出してみたりしたのですが
殆ど変化がなかったり、より悪化することが多々…
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/269643
消えてしまったようなので上げなおしときます。
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あー、そらめりこむわ。X回転の+値大きすぎ。前髪なら0〜5程度で充分
X軸はモデルデフォの視点で-が手前への捲れ +が奥への捲れだから。
まあこれ見とけ。界隈随一の剛体職人の講座
【MikuMIkuDance】誰も教えてくれなかった物理演算講座【基礎編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14850524
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でもMMDの物理演算って
動かしてると指定した範囲外に平気でガンガンはみ出すからなぁ
ゆっっっっくり動いてるときは範囲まもるけど
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ボーン位置合わせにチェック入ってないんじゃない?
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剛体小さすぎんじゃない?
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それ何かのさなぎじゃない?
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改変しようと思ってメタセコでモデル開いたら顔が何ていうか、
表情が重なってぶれてる感じになってた。舌出てたり。
これは俺のメタセコの設定が悪いの?
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pmd2mqoだと表情差分全部読み込んでしまうから。
衣装の改造とか、表情をいじる必要ないならbaseオブジェクト以外全部消してしまっていい。
後で差分だけを.xで書き出してpmdeditorでくっつける感じ。
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というかそれ読んでくれなかったら表情いじれないぜ
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そうなのかありがとう!
服変えたいだけだったから教えてもらったようにやってみる。
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畏れ入ります、教えてください。
源頼光を作ってみたのですが、髪の毛がこのありさまですorz
どうすればいいんでしょうか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15483751
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>>811
ウェイトがちゃんと塗られてないように見える
差し支えなかったら斧とかにファイル上げて貰えるかな?
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ジョイントの繋ぎ見直せ。
ちゃんと剛体の繋ぎが頭+髪1+髪2+髪3の数珠繋ぎになってるか?
頭+髪1 頭+髪2 三段目は頭のウェイトそのまんまにみえる
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ありがとうございます。
ジョイントは何回見ても髪1:頭-髪2、髪2:髪1-髪3、髪3:髪2-髪4…ってつながってるんです…
ウエイトは不自然な塗り方にはなってないと思うんですが…。
斧ってなんでしょうか?すみません
-
>>814
つなぎ方が間違ってないか?
髪1:頭-髪1 髪2:髪1-髪2 になると思うが?
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>>814
「斧」とはアップローダーの通称、検索すれば出てくると思うけど
それ以前に原因は>>815の言うとおり、Jointの設定ミスだと思う
剛体が石だとしたら、Jointってそれを繋ぐヒモみたいなもの
貴方がやったように、「髪1」って名前のヒモで「頭」と「髪2」という石を繋いでも、
「髪1」という名前の石は繋がれてないのでどっかいっちゃう
-
MMD付属のミクをPMDエディタで開いて髪のジョイントを見てみることをお勧めする。
あと、MMDの物理演算>剛体表示で剛体を表示したまま動かせるので試してみるのもいいよ。
つなぎ忘れた剛体が足下の転がってたり、吹っ飛んだりしてるのが一目でわかる。
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おはようございます。
まさかの基本を間違えていたとはorz
お陰様をもちましてちゃんとつながりました。
ありがとうございました
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すみません、どうしても分かりません…。
モデル作成について教えて下さい。
あらかた制作が完了したモデルデータを、テストという事で
ダンスモーションを踊らせてみるんですが、そうすると
腕やら背中やらが黒く割れたように見えてしまうんです…。
これは、どういった事が原因なのでしょうか。
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ポリゴンがねじれてエッジが出たり裏地がはみ出たり色々
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>>819
ウエイトがちゃんと塗れてない。
割れている部分の頂点のウエイトが、腕80:肘20になるはずが腕80:センター20等になってると割れます
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>>819
頂点がきちんと結合されていない、わずかに隙間があるって場合が多いかな?
黒いのはエッジや材質の裏側が見えてるからだと思うよ
メタセコだったら、「オブジェクト→近接する頂点を結合する」
PMDEditorではPMDViewから「編集→選択頂点→頂点の結合」
但しUVが壊れる場合があるので気を付けて
その他非エッジフラグを立てる、材質のAを0.999にするでも騙し的に回避は出来る…かな?
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>>820,>>821,>>822
ご親切に早急にレス頂き、ありがとうございます!
教えて頂いた箇所を確認してみます!
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移動/回転ボーンで
回転させないとか、移動はY軸増減に限るとか、
剛体・ジョイント使わずにそういう制限ってできないんでしたっけ。
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>>824
自分は試したことないけど、PMDeスレ前スレで「ドア」かな?
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
たしかyamadoさんのろだに見本モデルがあったような
-
>>825
うーーーんとですね
ドアの蝶番のようなことは、自分でも教えてもらってもうできてまして
特定の座標増減のみ許したいというところなんですが……
具体的にどんなモデルのどこをどうしたいのよ、というのは動画見てもらったら
早いかと思ったりも
1:58ぐらいからみてくださいませ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15535746
-
>>826
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=737491
こういう構造です
>>825のヤマドさんの所のバスのドアの原型です
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業務連絡。
まだ少し早いですが、このスレを消費し終わったら、次スレはアクセスレと統合しますので
以下のスレをお使いください。
埋め時期になったら、再度誘導おねがいします。
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
-
縦のクランクを捩りボーンでまわす
-
MMDエンジンでエンジン作ってみた動画のやつとは違うのかな?
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3dカスタム少女の服をlat式ミクのモデルに着せたいが、可能でしょうか?
-
体型違うから調整必要だし、簡単にはできない
-
そこは「がんばれば可能です」でいいんじゃないかなw
-
>>831
直接着せない
PMDeを使って合成
その服に合った3Dカスタム少女モデルに服を着せる→首と頭の材質さようなら
lat式ミク→頭と髪だけ残す
講座動画は自衛隊Pとか、他にアイマスの着せ替え衣装の説明もあったはず
-
>>834
なるほど!
確かに顔と髪だけはlat式にして、それはそれで十分かもしれない。
いいアイディアです!
ありがとうございます
-
いいアイディアっつーか、着せ替えの基礎だけどな。首の挿げ替えは
-
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/4 へのレス。
アクセサリ本体とテクスチャとのフォルダの関係がおかしいかも知れない。
PMDエディタで開いたときに「材質」タブのテクスチャ覧はどうなってる?
-
>>836
体型は維持したいけどこのモデルのこの服着せたいってなると大変なんだよね。
まぁ、最近は便利なプラグインもたくさんあるから随分楽にはなったけどw
-
PMDエディタで改造してデータの状態確認をした時に不正面数と重複面数が
Badな時があるのですが、これの修正方法をお教えいただけないでしょうか。
PMDviewの編集→選択面でその項目があるのですが、ドラッグでモデルを囲んだりして
クリックしても何も起こらないので他にやり方があるんだと思うんですがわからなくて・・・
あと、この不正面数と重複面数がダメと出たモデルをMMD上で見てみても、特におかしいところが
分からないのですが、何かおかしくなるようなところが出るのでしょうか。
ご教授のほど、どうぞ宜しくお願いいたします。
-
面選択状態じゃないと実行できないです。
不正面とか重複面は、頂点のマージとかやってると増えます。
同じとこに2重にポリゴンが張ってあったりして、無駄な部分です。
-
ドラッグして選択されてるのって頂点だけなんじゃない?
面表示ありにして選択面真っ赤にしてから重複面の削除やってみようか。
外観や挙動に影響のあるNGじゃない。
-
>>840-841
早速のご教授本当にありがとうございました。
たしかにモデルの合成で違うモデルを使っておりまして、マージも
やっておりました。
また、みなさんおっしゃられている通り、面を選択してませんでしたので、
面を選択して無事に修正できました。
あと、外観や挙動に影響の出るNGではないとのことで、お教えいただき
ありがとうございます。
また一つ勉強になりました。
840さん、841さん、どうもありがとうございました。
-
質問させてください。
背景の小物モデルを作る時、そのデザインに実在の企業名や商品名は入れて使っても良いのでしょうか?
例えば、自販機の横に『Coca・Cola』ロゴを入れたり、マックの『M』看板を作ったり。
スレ違いの質問だったらすみません。
-
良いのだろうか、と疑問を持ってしまうような使用法(破壊とか汚損とか)であれば止めておいたらいかがでしょうか
単に近代の町並みを示す背景として映るだけであれば、特に気を使うほどではないと思いますが
-
怖いから少し変えてる人がほとんどだと思うw
-
>>843
そもそも、厳密には勝手にロゴ入れてバラ撒いた段階で、売名行為で商標権侵害になるんじゃね?
>「勝手にロゴ入れって商標違反でしょうか?」
で、ググってみるよろし。譲渡も不可。
訴訟リスク抱える必要はないんじゃない?
-
ちょっと怖くなってきたので、そのまんま入れるのは止めておこうと思います。
雰囲気だけ近い感じで作ってみます。
ありがとうございました!
-
まあゲキド街とかにも実際の看板の写真使われてる気もするけど。
-
んー、黙認されてる(もしくは目に留まってない)からセーフ、ってのも今のところは事実だけど
ただ、MMD杯の規模とかデカくなってる昨今だと、周知率的に、思いがけないところからメスが入ってもおかしくないわけで
実際、今回の杯でも権利者削除あったわけだしな
まぁ、コカコーラだのマクドナルドだのの大手が、わざわざ大人気ない訴訟に及ぶとは思ってないけど
そもそも問題にするもしないも、権利者側の胸先三寸でどうとでもなるもんだから、思いがけず大物が釣れても困るだろうし
これから作ろうって人には、回避できるリスクは伝えた方がいいかなー、と
モノがモデルだけに、一部の突き抜けた連中が、意図に関わらず騒ぎを起こす危険性はあるわけだし
-
MkuCola(ネギ色)とか、巡音バーガー(オオマ入り)とか、みんなに分かる
キャラ名にするといいかも
本物の商標と違って訴えられたりしないから、長く大きく映すことができて、
見る側に喜ばれる(突っ込みどころ的な意味で)
あと、画面情報量を落とさずにモーション作成を省略することもできるw
-
マクドナルドはドナルドとかシャベッタァとか散々ネタにされてるけど消えないから
大丈夫じゃねwwwwww
まぁそれっぽいモドキにしとくのが無難ではある
-
ミクドナルドってタグが12件あったり。
-
>>849
>実際、今回の杯でも権利者削除あったわけだしな
音楽以外の案件で削除来たら考えるわ
いまんとこFFのブッコ抜きモデルくらいだろ 消されたの
-
カビキラーは今のところ無事みたいだw
-
スレチなのでそろそろ誘導。
MMDよろず議論スレッドPart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/
-
モデル作成に伴う気遣いとして参考になるのでこのスレでいいと思う
-
ビッグヨーデルかなんかでマックの看板吹き飛ばさなかったっけ
-
ローソンだかミスドあたりと一緒に吹き飛ばしてたな
「マズッ!」とか言ってペッと吐いたりしなきゃいいだろ
ケロッグ博士とかいう変な洋画で
コーンフレークがマズくて吹いて、ブタに食わせてたっけ
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メタセコでモデル改造してるんだけど
PMDデータ読み込み、変更部位.x出力
PMDeで.x追加編集であってます?
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>>859
試した?
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>>860
一応このやり方で作業進めてるんですけど
もっといいやり方があるのかなーと…
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pmxをメタセコにインポートってできないんだっけ
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>>859
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/17
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>>863
ありがとう!超ありがとう!
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質問。
↓のパッチェさんは誰のモデルか分かりますか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15615628
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究極大胆大腿部でぐぐれ
ただし、フリーではないよ
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>>866
ありがとう〜。
ルシールさんの新型だったのか。随分印象が変わったんだね。
東方MMDのモデラーさん達は、みんなやたらレベルアップし過ぎ!www
チートかと疑いの眼差しを向けてしまいそうだw
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表情モーフのいわゆる「瞳小」が左右バラバラでそれぞれ別の名前になっているモデルを、左右共通にして「瞳小」という名前に変える方法はありますでしょうか?表情のモーションデータが合わなくて困っています。宜しくお願いします。
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そんなの簡単だよ、PMDEで、「表情の結合」するだけ
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>>868
マルチ死ね
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>>870
初心者スレの方でも、こっちでもこいつに答えてやってるのが多いから、
反省しなさそうだな
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初心者スレからこちらで聞いたほうがいいという事だったので失礼します。
MMDで動かすモデルを作っているのですが、
ボーンでどうしても解らない事がでてきました。ご指導お願いします。
PMDでボーンを作る作業中、「右足首」「左足首」両方のボーン種類が
どうしても「IK影響下(回転)」にならず、「IK接続先」になってしまいます。
MMDに付属されていたモデルを参考にしながら作っており
足関係のボーンやIKの親や子、対称ボーン等、手当たり次第項目を全て
参考モデルと一緒にしても、「IK接続先」または「IK」になります。
理由がわからず消して作ってを繰り返してみたところ、
途中まではちゃんと「IK影響下(回転)」扱いになっているのですが
その状態で保存しようとすると必ず「保存に失敗しました」と警告が出ます。
IKタブで「右(左)足IK」のターゲットを「右(左)足首」にした途端に
種類が「IK」になり、ボーン種類を変えようとすると自然と「IK接続先」に
なってしまいます。これをすると保存はちゃんとできました。
ちなみに、途中で「IK影響下(回転)」になっている場合でも
足は正常に動かず、膝を動かしても太もも部分がついてこなかったり、
自由に回転してしまいます。
勉強不足でまだしっかりIKの仕組みを理解できてないが故の
簡単な質問かもしれませんが、宜しくお願いします。
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>>871
マルチポストはあまりよくないが、暴言を吐く輩よりはずっとマシだ
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ご回答ありがとうございます!教えていただいたものを試してみようと思います。向こうに書き込んでから改造関係はこっちのスレだと気付き書き込んだのですが、マルチと言う良くないことだったのですね。申し訳ありませんでした。
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>>869 >>870 >>871 つけ忘れた上にIDかわっててすみませんでした!
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>>872
すべて親子関係など同じなのにおかしくなるとしたら、
IKタブとボーンタブのリストの並び方がおかしいんだと思う
影響順に並べるのがセオリー
1IK
2ひざ
3足
のようにする
ボーンリストは影響順になってないモデルもある。(それで正常な場合もある)けど
自分で設定するとおかしくなることもある。ボーンの種類が勝手に変わっても
「回転」などを選びなおすと「IK影響下」に直ることもある
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>>874
次からは一言そういうことを書いておくといいよ
無駄に荒れるのもばかばかしいし
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>>876
レス有難う御座います。
ボーンタブでは「IK接続先」が一まとめにされてたようで、
「左つま先」と「右つま先」が並んでいたので、
ボーンタブは上から足→ひざ→足首→つま先に順番を変えました。
IKも一まとめになっているようですがこれも変えた方がいいでしょうか?
ボーンタブ、IKタブともに参考モデルと同じ順番にしていて、
そこだけ直して全てIKに近い順に並んでいると思うのですが、改善しませんでした。
(IKタブは、「右足IK」だと 0:右ひざ、1:右足の順になっています。)
ボーンの種類は、「回転」にしてもそれ以外にしても強制的に「IK接続先」になってしまいます。
今の問題に関係あるかな?と思う不具合は
・PMDに読み込む度に画面から足首のボーンが消えている(リストにはある。)
リストの子ボーン番号を弄ったり、ボーン種類を弄ると表示されるようになる。
・「モデルの変形確認」で、「つま先IK先」がx0の場所にまとまる。zの位置もおかしい。
・IKタブで「右(左)足IK」の「単位制限角」の値を0にすると、膝回転で太ももが上がるが
0.1以上だと上がらなくなる。つま先IKの値は何にしても影響しない。
・MMD上で、ctrl+Aを押してからモデルを移動させようとしても、
両「つま先IK先」だけどうしても動かない。IKをOFFにしても動かない。
長々とすいません。些細な事でかまいませんので
お気づきの点があれば宜しくお願いします。
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リストの子ボーン番号だと誤解を招くな。
ボーンタブ上で「足首」の子ボーン番号を弄ったらって感じです。
解りづらい文章で申し訳ないです。
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>>878
なんかデータが壊れてるようですね。PMDエディタもたまにバグがあるので
IK先とかの位置がおかしいのは保存してロードしなおすと直る場合もあります。
PMDエディタは最新版ですか?
つま先IK先が動かないということですが、これは親子の設定が壊れてるか間違えてるはずです。
親は「つま先IK」でつま先IKの子も「つま先IK先」になってるでしょうか。
非表示の「○○先」は念のためリストの一番下にするといいかも。
あと単位制限角などの値をゼロにすると動かないはずなので、ゼロにしてはいけません。
今のところ私がわかるのはこのくらいです。
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はじめましてパーツ追加?について質問させてください
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13218485
このようにかにひら様のレアさんを変更しています。
鎧の追加、色の変更までは出来たのですが、翼の付け方がわからなくなっています。
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0124.zip
ここから翼をお借りしました。
これをPMDエディタで合成だと思うのですが、翼の取扱説明書に
● ボーン名と座標変更及び追加。
全ての親⇒センター 上半身ボーン追加
以上二点の変更
とあるのですが、この作業がわからず困っています。
なるべく詳しく教えてくださる方いらっしゃいますでしょうか。
使わさせていただいてるPMDエディタはバージョン1.00です。
何卒よろしくお願いします。
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>>881
『全ての親⇒センター 上半身ボーン追加』はバージョンアップしたときの変更点で
PMDエディタでやる作業はその下に描いてある↓が実際の作業手順
>本体モデルのモーションを各翼モデルにコピー・ペーストするか
>本体モデルと同じモーションデータ(vmd)を各翼モデルに読み込ませてください。
>以上の工程で使用モデルに追従するようになりました。
>
>初期位置はMMD標準のミクにあわせてありますので、モデル間の位置合わせは
>
>△羽毛モデル:右翼センター・左翼センターの移動
>
>△膜羽モデル:右翼・左翼の移動
>
>以上で位置合わせを行ってください。
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>>882
返信ありがとうございます。
『全ての親⇒センター 上半身ボーン追加』は関係なかったんですね
ですが、PMDエディタにモデルを開き翼を追加させると
http://gyazo.com/ced5aba4f4a1f665e3ed91eae9772517
PMDビューはこのような画像のようになるのですが
http://gyazo.com/c62b6e96255ab60bbf9bcfac7ca03499
保存後MMDでモデルを開くとこのような画像の状態になってしまいます。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html
VPVPWIKIのこちらを参考にさせていただいているのですがうまくいきません。
原因わかりますでしょうか。
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>>883
この羽根モデル頂点数が多すぎww
『モデルとの統合性(一体化)は ほぼ不可能』 と取説に描いてあったw
解決法1 取説にあるように別モデルとして同一モーションで踊らせる。
解決法2 PMX化する。頂点数上限に引っかからないので統合できる。(不具合が出ることもあるので注意)
レアv1_12.pmdをPMX化したものでは一応成功した
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>>883
PMX化して統合したのはこんな感じ。
http://twitpic.com/6m4x7y/full
いくつかモーション流し込んでみたけど破綻はなかったよ
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>>885
PMX化というのを確認して試してみます。
実施し、モーションの確認までしていただき本当にありがとうございます。
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>>878
レスありがとうございます。
壊れているかも、ということでしたので、両足首から下を全て消して
作り直してみましたところ、なんとか両方とも「IK影響下(回転)」になりました。
単位制限角も、0以外でも腿が動くようになり、
MMD上でもモーションで動かした際につま先が埋まることがなくなりました。
モデルの変形確認では、右つま先IK先だけ依然として変な場所にいますが。
埋まることがなくなったかわりに、つま先の移動もなくなってしまったのですが、
今までの問題はなんとか解決したようです。
本当にありがとうございました!
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm15635363
動画説明文に「白目が黄色く見えるというのはエフェクトの影響
もしくはエンコした際の変色でしょう。テクスチャは真っ白なので。」
とありますが、MMDのバグか何かでしょうか?回避方法があれば
教えてください。
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>>888
色調補正のエフェクト弄くり倒して失敗しただけだろ。
つか先ずお前が動画上げた本人なのか?
同じ現象で悩んでんのか?関係ないなら現象にぶち当たってから質問しに来い。
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正確なところはモデル見てみないとわからないけど
テクスチャが白くても材質が白くなければ表示される色は白にはならない
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あれ不便なんだよな。
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モデルの作り方について質問ですが
よくゲームなんかのキャラクターを
MMDのモデルなんかにしていますよね…
ああいうのはどうすれば作れるのでしょうか?
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見て真似して作る
キャラ愛と根性で
-
メタセコイアなどのモデリングソフトを使う。
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モデリングは、面を分割して移動して形を作っていくという
非常に手間のかかる作業。有名モデラーのモデリングの本が多数出てるから
興味があれば買ってみては。
-
まず衣装や身に着けてるもののデザインを知る必要があるので
設定資料とか集めます。
MMD標準の腕を下げたポーズかT字ポーズをとらせた姿勢の
キャラの正面・横・背後から見た絵を描きます。
あとはその絵を下絵にして立体にしていくだけなので
そのへんは創作サイトCLIPのメタセコ講座が分かり易いのでググって見てくだされ。
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モデリング自体は面倒なだけでそれ程難しくないけど、
スキニングとモーフィングが地獄。
-
自分はモーフターゲット造る工程はかなり楽しみなので地獄と
感じるか否かは人それぞれですかね
自分も物理設定等 PMDEに移ってからの作業は楽しい<辛いと思うことがないとは言えネイですけどw
そういう事があっても動かして遊べるというワクテカする気持ちを燃料に乗り切れますので
YOUもモデル製作やっちゃいなYO−
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誘導されてきました、、
mqdlさんのとこの ExportPMD.dllを使ってます。
メタセコでPMX保存しようとすると未着色面がありますって表示されてPMXが作成できません…
エラー文で表示されるとこは着色してあるはずなんですけど、、
なにかやらなきゃいけない事みたいのってありますか?
2日と半日程これで悩んでます…
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同座標に重なって見えない面とか出来てない?
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>>899
外見上とても分かりにくいところに未着色面があるかもしれない。一部2重化している面があるとか。
メニューのオブジェクトの「未着色面に材質を割り当てる」を試してみては。
あと、材質パネルの「頂点・面を選択」で1つずつ材質を使用している面を選択して・ctrl+Hで隠していくと、
最後に未着色面が見つかるはず。
-
濃いピンク色等分かり易い色の材質を作って材質パネル上で選択しておく
次にオブジェクトパネルで上から順に選択して
メニュー→オブジェクト→未着色面に材質を割り当てるを実行していく
未着色面があれば濃いピンク色で示されるとおもいますます
-
>>901
>あと、材質パネルの「頂点・面を選択」で1つずつ材質を使用している面を選択して・ctrl+Hで隠していくと、
>最後に未着色面が見つかるはず。
うおおおおおおおお!
あれだけ探して見つからなかった未着色面がありました!
別レイヤーで作業してた時に間違って作ってしまった面があったようです。
未着色面に材質を割り当てるコマンドではうまくいかなかっただけに目からうろこでした(・∀・)
無事出力できました!ありがとうです!
-
未着色面探すときはこんな風にしてる
新規の材質1個作って「未着色面に材質を割り当てる」で材質割り当てて、現材選択
新規オブジェクトにするか削除するかしてる
-
質問させてください。
メタセコイアでモデル作ってPMDでボーンつけてやっとMMDで表示
と思ったら、服に変なムラや影がでこぼこついてて気持ち悪い状態になってるんです。
PMDで辺を表示させても凸凹してる感じはなく、
試しに頂点を引っ張ってからMMDで表示してみてもあまり代わり映えなく・・・
影のはずの部分でも一部だけ光ってたりしてる場所もあるので、見栄えが悪いです。
色ムラ?影ムラ?みたいなのは、表面が凸凹してなくてもでてくるものなんでしょうか。
原因と良い解決方法があれば、宜しくお願いします。
-
うう。。 いたるところの頂点が一緒に動いてしまう。。。
足のポリゴンが左右くっついてびにょーんてなったり
最初は大の字にしておいてPMD側でポーズ直した方がいいのかなぁ…
みなさんはこういう時どうしてます?
-
>>905
モデルの面の数が65535を超えると凸凹するかも
xファイルとか出力して読ませたとき凸凹してたお
-
>>905
適当に頂点選択して「近距離頂点の結合」をやると影が消えることがある。
UV頂点に注意
-
>>907
レスありがとうございます。面の数は37737でした・・・
近い頂点くっつけて頂点数減らしても
不正面だとか重複面だとか消しても頂点ひっぱっても影が消えない。
裏表ひっくりかえしたら表示されなくなるし。
顔の鼻の部分も少し似たような状態になってるし。
こんな感じって画像うpした方がアドバイス貰いやすいですかね。
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>>909
表示設定で法線にチェック入れてみてください。
頂点から細い毛見たいのが生えるので、オブジェクト操作で法線の長さと向きを調整すると影は消せるとおもいます。
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>>906
メタセコで作業してるなら、画面左の「編集オプション→対称」が押されてるのかも。
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>>905,910
おお、法線という機能を初めて知りました。
弄ってみたら変な影が無くなりました。
1つ1つ調整するの大変そうですが、「近距離頂点の結合」しつつ
地道にやっていこうと思います。ありがとうございました!
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これはもしや材質塗り直しフラグか…
部位毎に材質分けておかなかったから左右くっついちゃうのを直せないのか…
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状況が良くわからないからなんともいえないけど
アンカー設定ミスって両足にウェイト付いちゃってるのでないとすると
鏡面フリーズの時に0座標の所に頂点があってくっついちゃったんじゃないか?
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脚部が大きめのモデルって最初どうやってウエイト塗ったんだろう?
モデリングの段階で材質を別々にしてたのかな
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(´・ω・`)思い切って最初からやり直すことにした
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材質が重なるようなら左右別材質にする。
左右対称なら半分だけ出力、ウエイト塗った後鏡像作ってくっつける
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材質分けないで複雑な物体が融合しちゃったら
復旧はムリだよね
-
連続面選択プラグインを使って材質分割を試みる
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>>918
こまめに作業途中のpmdなりpmxを別ファイルとして保存する癖をつけなされ
-
昨日法線を教えてもらった者です。
変になってるところを弄って弄って繰り返してたら
取り返しのつかない変な状態になってしまいましたorz
外に向かって放射線状になると綺麗な影が出るという認識でいいんでしょうか。
法線を綺麗につけるコツみたいなものってありますか?
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>>921
もっといいやり方があるかもしれんが内はこんなやり方もしてる
PMDViewの表示から選択ガイドを立ち上げる
編集したい頂点を選択して選択ガイドの取得ボタンを押す
PMD編集を頂点に切り替える。
選択ガイドの選択した頂点をクリックするとPMD編集の頂点リストが目的の頂点に飛ぶので
法線ベクトル欄の数値を直接編集する
法線の向きが大体同じところからコピペして編集する。
いじりすぎて変になったらまともな部分からコピペする。
-
>>921
PMDViewのほうの編集メニューで、法線関連にあるメニューは触ってみた?
メタセコまで戻るなら、スムージングのせいだったり、逆にxファイル出力の際にスムージングにチェックが入ってないせいだったりするので見てみそ
ちなみに「頂点数少なくしなきゃ!」と、メタセコで頂点統合しまくってると、スムージングの影響で凸凹したりする
例えば、面取りした四角の面を、45°以下の角度で切り分けてた場合とか…
そういう場合は、平坦にしたい面はいっそ切り分けて別アイテムにしてしまうならPMDに持って行った時には綺麗な法線になる
参考まで〜
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>>922,>>923
色々とアドバイス感謝です。
あれから丸一日レスを参考に法線と格闘してみたものの、
納得のいく影にはならず・・・今回はテクスチャでごまかす事にしました。
次からはメタセコ時点で面とかスムージングに気をつけようと思います。
選択ガイドから取得〜編集は他でも使えて凄く便利だった。
ありがとうございました!
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MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/158
>PMDエディタで追加したモデルのセンターを表示枠で追加する方法
PMDEditorでの作業なら、表示枠タブで、ボーン枠内のセンターなり適当な枠を選択し
対象ボーン操作の四角内にあるドロップダウンメニューからセンターを選択して「←追加」
ボーン枠に適当な枠がないようなら、ボーン枠内で右クリックで新規追加で枠を作れば宜し
IKとかと一緒にしておくと楽かな?
あと、既にMMDに読み込んでるなら、pmmが壊れる原因になるのでコピーを作成して改造すること
作成して改造したコピーをMMDに追加読み込みして、vmdなりでモーション移植したらOK
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メタセコで作ったコーヒーカップをXファイルにしてPMDエディタで開いたら
全部灰色一色になってしまったんですが…
PMDエディタに持ってきたらまた一から色やテクスチャやりなおしって書いてある
ブログもあったんですが、そういうものなんでしょうか?それともメタセコでXファイルにする時の
設定がいけなかったんでしょうか(UVマッピングにだけチェックしました)
あと「材質0」しかないんですがカップの部分と取っ手の部分といったように
分けて色付けするにはどうしたらいいのでしょうか(これもメタセコ上で
UV展開して色付けしてあったのですが・・・orz)
人間モデルにも到達してないレベルですがお願いします。
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テクスチャは持ってこれる。
たぶん.xを直接開いたらテクスチャファイル名がおかしなことになってるパターンじゃないだろか。
中身テキストファイルだからメモ帳あたりで見てみて。
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>>926
テクスチャファイル名がフルパスになってるのが原因
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>>925
VFのキャラ乗り方を質問した者です。
ありがとうございます!
早速試してみます。
それと、ご迷惑を掛けて申し訳ありませんでした。
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>>926
フルパスの意味が判らなかったらあれなので、>>928の補足
メタセコイアのmqoの保存先とテクスチャを置いてある場所を一緒にしておき、
メタセコイアの材質パネルで、「模様」のところに入っているテクスチャの置き場所&名前が
「C:\なんちゃら\なんちゃら.jpg(または.bmp、.png)」となっているところを
テクスチャの名前だけにする
xファイルを出力する先や、pmdを作成するフォルダも同じフォルダにしておく
なお、テクスチャ名は文字数制限があるので、半角英数で短めに設定しておく事
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モデル改造をしてみようと今日初めてPMDエディタを触りました初心者です。
早速で大変すみませんが、モデルデータをエディタに読み込んだら
モデルが真っ黒か殆ど黒かでしか表示されません。
readmeにあった必要ランタイム4種は全てインストールしてあるのですが、
何が原因となっているのでしょうか。
また、解決方法がありましたら教えて頂けませんでしょうか。
いじる前の段階で大変申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い致します。
-
スレ違い
PMDeスレへどうぞ
しかし、必ず聞かれるだろうから、
PCのスペック
PMDエディタのバージョン
モデルデータは何か
どういう操作をしたのか書いた方がいい
-
>>932
ありがとうございます。
そちらに再度質問してみます。
-
そういえばモデラーさんとか、モデル改造再配布してる人とかでも、全親追加した後
センターを表示枠に追加し忘れて配布してる人結構いるみたい。
最近落としたモデルが何体かセンター行方不明で困った。
必ず最後にPMDeのファイルメニューの下の検証行ってください。お願いします。
-
それくらい自分でやれよ
何でもモデラーにやらせないと気がすまないの?
-
PMDエディタが動かない環境ってのはあるから
一概には言えない
あれ結構重いからメモリ足りないとすぐ落ちるんだなぁ
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モデル改造の知識がない動画作者が大半でしょうに
-
自分が学習意欲ゼロだからって周りの人間もそうだと思い込むのはいかがなもんかと
表示枠登録してないし自分で改造もできない→使わない ってなるならわかるけど
表示枠登録してないし自分で改造もできない→モデラーさんにやってもらおう ってなるのは納得行かない
表示枠程度ならまあ片手間だがそれすら自分でやらない奴はなんでもやらせようとしてくるしな
重いのでもっと軽くしてください><とか
-
モデリングやボーン追加ならともかく、表示枠は簡単に設定できるよ
-
え?話の流れが読めない
>>934はセンターが登録されてないっていう不備がある配布モデルが時々あるよ
っていう指摘だと思ったんだけど
そりゃ表示枠に追加なんか簡単だけど
やらせるも何も、頂点のウェイト塗り忘れなんかと同じく、モデラーの範疇じゃないのか
・・・検証で×になるんだよね?
俺読み違えてる?
-
モデラーは金を取ってるのでもないし全員がプロでもない
いわば不備があって当たり前で、使うほうもそれを考慮すべきだし
多少の修正をするくらいのスキルは必要なんじゃないの。
-
センターの表示枠が抜けてるとかは、モデラーの思想でも何でもなく
ただの見落としだよね。
もしバグがあったらすぐ取りたい、というのが普通の作者じゃないの?
バグがあるの知ってて放置してるなんてのは理解できないよ。
-
>>942
だからプロでもなんでもないんだから
そんな義務ないって話だろ
-
また作らない奴が騒いでるのか?
-
主に、>>934の余計な4行目のせい。
-
>>943
なんか、作家の誤字脱字や言葉の誤用指摘して、
「そんなモン自分の脳内で補完しろよ前後見て辞書引けば分かるだろ」
って言われてるような筋違い感が有るんですが
>>934 は、この辺ミスりやすいから気をつけましょうね、って言ってるだけ
ハマりやすいミスの予防目標かかげただけで、噛付かれる理由がまるで分からん
モノ作る人なら、より完成度が高いモノを残したいと思うモンじゃないのかなぁ
-
とりあえず貼っとく。
MMDよろず議論スレッドPart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/
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>946
>934の発言は
「出来の悪いモデル上げて俺様に手間かけさせてんじゃねーよ」
という意図にも受け取れる。
で、「それぐらい自分でやれ」と噛み付いて
「できない人もいるだろ」と擁護がついて
「いや出来るよ」
「そもそも934の発言はモデラーを慮っての発言ではないか」
こんな流れだから934の発言が紛らわしかったのが噛み付かれる理由とも言える。
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>>946
その作家がプロなら問題だ。だけど素人でただで配ってる作品なら指摘してやるのはいいかもしれないが、
欠陥品をつかまされたと怒るのは筋違い。
あなたはあなたが趣味で書いた絵に、誰かが欠点を指摘して「損害を受けた、修復に手間取った」
と怒鳴り込んできたらもっともだと思うかね?
-
まあ934は気をつけましょうって言いたかっただけかもしれないが、
誰でも完成度上げたいと思うものでしょ?ってのは大きなお世話
誰だってそんなことは考えてる。ただ趣味でやってるからミスはある。
それについて他人が責める権利なんてないよ
-
表示枠にセンターが無かったら動作確認中に普通気付くと思うんだがw
-
じゃあ、ついうっかり一部テクスチャファイルとかpmd本体を入れ忘れてたり、
配布先のURL間違ってても責めるなよw
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モデル上の表示ボーン直接チェックして動かす人は表示枠に無くても気づき辛いかもね
まあ個人的にはXファイル合成した時、Xファイル側のセンター消し忘れる事の方が多いけど
-
>>952
別に責めはしないけど、流石にそこが違ってると使い様が無いなw
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934がどんな意図で発言したのかは知らんけど
自分なら恥ずかしいからあわてて直すなw
完全に自分のミスだしw
でも、こんなことすら確認できないのか
とか言って文句言われたら流石に怒ると思うw
-
正直気づいたとしても、速攻追加して作者にお知らせするの忘れちゃうレベルかもしんない
-
モデラーだがそういったことはぜひ教えて欲しい。
要望とかモデルの出来については実力的に不可能なのはあるけど
単純ミスはガンガン指摘たのむ
-
そういう志向の人なら今この流れで名前出しといたほうがお得だと思う
-
モデラー専門じゃないんで、他人の動画のために修正している時間がない
細かい不具合や要望は自分で直して欲しいわ
とはっきり書いてある割にああしろこうしろとうるさくてウンザリしてる
-
オープンソースのフリーソフトにバグ報告したのと同じような話だよね
いやバグ報告っていうには特定できるわけでないし曖昧すぎるが、まあそんなニュアンスであって
別に責めてるわけでもないし、責任があるとか追及してるわけでもない
もしこれで噛み付かれてると感じるんだとしたらちょっと過敏すぎると思う
-
934ならそのまま読むと
えらそうでむかつく
というのが感想かなw
-
934は「 PMDeのファイルメニューの下の検証」を知ってる位なんだから、
自分で治せるハズだろう。
自分で間単に治せる癖に、
わざわざ、こんな書き込みをするのは嫌味と取られて仕方ないだろう
-
そんなに叩くようなことかなぁ?
お願いします。とまで言ってるのに偉そうとはこれいかに
-
慇懃無礼って言葉もあるが……
必ずってのが押し付けがましいな
何だっけ
「ファイルや画像を上げるときは
必ず自分の指定した形式で上げてください
自分が居るときにだけあげてください
お願いします」
とかいう内容のコピペがあった気がするけど
これ「お願いします」って言ってるから礼儀正しいのかw
-
少なくともこんなところで○○してくださいお願いしますって言ったって ふーん 程度だがな
-
これ以上は>>947の議論スレでやってくれ。
それと>>970踏んだ奴はスレ立てよろしく。
-
次スレはこちらへ統合されますので、こちらで。
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
-
>>966
スレ統合の関係で次スレ建てなくてよくなったよ。
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
-
>>964
それは違法なことを図々しく頼んでるのがダメなんであって
センター枠はついうっかり忘れがちなことを指摘しただけでしょ?
全然一緒じゃないじゃんか
表示枠が一切無いモデルとかでも文句言わないのかい?
それに自分は「このモデラーセンター表示枠忘れてるぜ〜ニヤニヤ」と
思われながら黙って追加される方が嫌だw
934見てPMD検証機能のことやすべての親追加するとセンター枠がなくなることを
知った人も(とりあえず自分の周りには)いる
-
>>969
話を続けたいならよろ議に移動しろ
-
互換モデルって何を基準につくればいいんだあああ
-
標準ミクじゃね?
-
標準ミクさん用モーションで破綻しないかどうか。
主要なPMDEプラグインで問題無くボーン追加が可能かどうか。
-
メタセコで4068頂点だったのがPMDモデルにしたら18589頂点に
なったんだけど、これぐらい頂点数増えるよね?
そんなに増えないって言われたんだけど、間にRokDeBone使ってる
せいなのかな・・・
-
とりあえずPMEエディタで近接頂点の統合してみるとか。
ポリゴンがくっついててもテクスチャの切れ目は統合できないけど。
-
メタセコの時点で、近接頂点の結合をやっておくこと
その後、PMDEで増えても気にしないのがよい
PMDEで頂点結合すると、テクスチャとか法線とかの設定が変わっちゃうので
見た目がおかしくなることがあるよ
-
RokDeBoneはある条件でPMDEに移す時点で頂点が増えると聞いた
-
とりあえずRokDeBoneを噛ます理由が不明
-
>>978
友達に教えてもらってRokDeBoneでしかボーン付けしてる。
keynoteは影響度(ウェイト?)の設定が分からなくて挫折したorz
ちなみにメタセコ⇒keynote⇒PMDEの場合、頂点数って
増えないもんなの?
-
すいません、RokDeBoneでのみボーン付けしてる。
でした。
-
Wiki見た感じだとメタセコからXファイル出力でやったやつも多少増えるみたい
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テクスチャ貼ってる場合は、継ぎ目のぶんの頂点がどうやっても増える
メタセコから出力する時に、法線出力をオフにしとかないと大量に増える
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自作モデルを制作中なのですが、捩りボーンはあったほうがいいだろうと
判断して準標準ボーン追加プラグイン(>>577)でボーン追加し、
とりあえず捩り必須のモーションを読ませて問題なく動作していることを確認
したのですが、過去ログを見ていると「準標準ボーン追加プラグインだけでは
駄目、捩り先を足してやらないと骨折したようなことになる」という内容のレスが
ありました。
捩り先、というのがいまひとつよく分からないのですが、具体的にどのような
手順で追加するものなのでしょうか。
(他の人の捩りボーン追加モデルやVPVPwikiの解説ページは読みましたが
今一つ理解できませんでした)
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>>979
普通の3DCGツールとPMDEで数え方が違うだけのことで、実際に頂点が
増えてるわけじゃないようです
メタセコで単純な立方体を作って、PMDEに読み込んでみると分かるかと
思います
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>>983
キチンとプラグインが捩じる軸作ってくれてるみたいだから
大丈夫だと思いますが。
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テクスチャ貼らなくてもUVは綺麗に展開しておいたほうがいいってどっかでみたな
そのほうがToon影がきれいに出るとかなんとか
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>>980 >>981 >>984
メタセコでも増えるようですし、あまり気にしなくていいようですね。
ありがとうございますw
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>>986
単色で良さそうなところは単一化してたけど、
ちゃんと展開した方がいいのか……
試してみよう
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なんでこうなるのかはわからないんだけど、
メタセコからインポートしたあと、
「押し出し」してみたら内側に変な縦ポリゴンができるから妙だと思って
UVでくっついていない頂点以外を選択して
「近接頂点の結合」したらかなり頂点数が減った
その後押し出しいたら縦ポリゴンが無くなったので
勝手に分割されていたと思われる
スムージングかなんかの関係で頂点が増えるのかもしれない
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>>989
それってもともと、メタセコの時点で頂点が分割されてたのでは?
メタセコで押し出ししても、縦ポリゴンは出来なかったのかな?
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>>990
自分頂点削減魔なのでメタセコの時点でくっつけまくってます。
そういえば、他のPMDモデルから一部材質をインポートしても同じ現象が起きてたなー
バージョンはPMDE1.0.0
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>>985
ありがとうございます。とりあえず色々試して大丈夫だったようなので現状のままに
しておきます
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PMDEditorから出力したPMDファイルのテクスチャがMMD上で出てきません。
フルパスの所を修正してとのアドバイスを見たのですがだめでした。
他にどういうところをチェックすればいいでしょうか?
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・MMDのバージョンが古い
・必要なテクスチャ名まで消している
・テクスチャ再読み込みをしていない
のどれか3本です。んまんん。
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>>993
1.PMDと同じファイルにテクスチャがない。
2.パスが長すぎる
3.材質が黒にしててみえていないだけ
俺がうっかりやるのはこんなところ。
その他いろいろあるけどね
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>>993
MMDのVerがかなり古くない?
古いと読み込めない拡張子がある。
普通にVer7以降だったら分からない。
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>>993
慣れてないんなら、相対パスの最初の「.」が抜けてるとか?
pmdのフォルダ
>テクスチャのフォルダ:例「tex」
>テクスチャファイル:例「tex.jpg」
なら、テクスチャのファイル指定は、
「.\tex\tex.jpg」
になります。
相対パス表記で最初の「.」は現在のファイル位置を示します
(ちなみに「..」だと一個上のフォルダになります)
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>>993
俺もテクスチャ名が長すぎて、よくそんな状況になったなぁ〜
PMDEの状態検証?すると、テクスチャ以外でもエラーの理由分かって便利だよ
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>>993
>>996の補足
MMDver.5で使えるテクスチャはbmp・tgaのみ
jpg・png(bmpもα含む32bitはVer7のみ?)などを使いたいならVer.7のMMDでないと表示されません
PMDEditorではテクスチャはきちんと表示されていますか?
PMDEditor上でテクスチャ名の上に「サイズオーバー!」と出ているとテクスチャのパス・名前が長すぎます
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