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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>868
丁寧にありがとう
ウェイトはPMDE上でやっているからKeynoteとかのアンカーは使ってない
単なる指の曲げ伸ばしはできるんだけど、MMD上で親指とか関節の方向に曲げにくいし、
他のモデルのモーションを入れるとヘンなカンジ
ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね
もう少し観察して頑張ってみる
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ボーンの親子関係がおかしいとか・・・考えすぎか。
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local回転軸のうち、X軸はボーンのベクトル方向に設定されるけど、Y,Z軸はどんなルールで設定されるんだろう。
>>866の通りで、全てのボーンは同じルールでY,Z軸が設定されてるっぽいけど、どんなルールなのか良く分からなかった。
>>869の言う「間接の方向に曲げにくい」状態とは、モデルの間接の向きとY,Z軸の向きが合ってないんだろうね。
既存モーション流し込みしたときに、このlocal Y,Z回転軸の向きの違いが影響あるかは分からない。
ただ、モデルの初期ポーズの違い(例:腕を真横に伸ばす/斜め下に伸ばす)はモーション流し込みに影響するだろうから
モーション作ったモデルとの指間接の初期位置の違いで、変な動作になることはあるんじゃないかな。
誰か詳しい人、補足・訂正お願いします。
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>>871
たしか、Mが適当にごまかしてる。 が実装仕様だったはず。
基本的に軸ひとつでは3軸の向きを規定できないのでモデルがわで規定しなければならないけど、
モデルにはそのデータを置く場所がない。という経緯。
で、今は「腕」「指」の文字が入ってボーンはローカルにバイアスが入ってX軸だけボーンに沿うようにしてあるはず。
解決策としては、まずスキニングを完了させた後でもいいからPMDエディタの変形確認で標準ミクに沿わせた後に
「現在の形状で保存」かな。
後、標準ミクには親指がボーン2個なので、ユーザーモデルは親指0-2にするのが慣例かも?
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>>869
>ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね
原因それだよ!! (多分)
既存モーションは両手を斜め下に伸ばした初期ポーズに合わせてあるから
手の平や腕をそれと同じ向き・方向にしないと同じようには曲がらない
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すいません、質問させてください。
モデルの縦横比を弄りたいのですが(少し縦長に伸ばしたい)
バージョン0.0.6.3以降のPMDエディタしか持っていないため、vpvpwikiのやり方では
等倍にしか拡大・縮小できません。
どうすればいいか教えていただけませんか?
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>>874
表示→オブジェクト操作→値指定→x y z の数値と中心座標→スケールで好きに変更できるよ。
頂点とか骨とか剛体とかJOINTの選択もしてね。
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>>875
できました!ご丁寧にありがとうございました。
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>>874
もし人物モデルならPMCAで身長を弄れるよ。
これだと顔とかを除いて体だけ長さを変えれる。
こぶし一個分ぐらいの増減なら破綻もしてないと思う。
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配布前提で版権モデルを作ってるんだけど、今read meの内容で悩み中。
なんとなく「版権モデルは改造再配布禁止」というのが多い気がするんだけど、
実際のところ、再配布許可の有無によって何が変わるんだろう?
個人的にはキャラのイメージを壊さない範囲であれば改造も再配布もOKだと思うし、
「好きにして下さい。ただし一切責任は取りません」というスタンスで行きたいんだけど、
それだと後々何か問題になったりするのかな? それとも「本人が良ければいい」レベルの話?
わりと真面目に悩み中なので良かったらご意見をお願いします。
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>>878
「好きにしてください」は、
本当に好き勝手にされる可能性が高くなるだろうね
責任とりませんって言っといたとしても
何かあった時非難されたりすることは免れ得ないだろうから
そのめんどうくささを覚悟はしといたがいいかも
・・・問題が起きなきゃ一番いいんだが
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版権モデルってネタ元の名前と格好とキャラクタの背負ってるイメージを借りたものじゃん?
勝手に「好きにしていいよ」って言える立場じゃなくね?
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自分が好きにしてるのに、人に好きにするな、というのも変という考え方もある。
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本スレで紹介されてたロードキル、これは使えるな
メタセコ有料版だけど使う価値あるかも。
これでフリー版の人はUV設定で苦しむ必要なくなったかな。
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うーんやっぱり難しいか…
もちろん「キャラクターのイメージを損なわない」というのは大前提のつもりだけど、
それがどこまで通用するかがわからない以上、禁止にしといた方が無難なのかな。
ボーン改造や衣装替えとかなら大歓迎だし、むしろ自分が欲しいくらいなんだけどw
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じゃ、一歩引いて「一緒に製作してくれる人」を募集すればいいんじゃね?
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>>883
自分も今丁度そのことについて考えてるところだった
他の版権モデルの説明文みたりしていたけど結構改造おkみたいなことが書かれているんだよな・・・
それいいと思っていたけど考え直せば版権元に許可を取っているわけでもないから「完成度を高めてくれる改造なら大歓迎〜」とかの方がいいのかな
というか他力本願な感じが自分と同じだw
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改造再配布を許可した時のわかりやすい例は、Lat式改変モデルとかじゃないの
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そうとうな人気モデルでもなきゃ改造再配布なんてされないよ。
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ロードキルってなに?
気になって検索したけど轢死とかそんなんばかりでひっかからない
ヒントお願い
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その版権関係のコミュ内でだけ配布、とか
何かしら意思表示はしたほうがいいとは思うけど
>>888
UV展開フリーソフト
こことか見るヨロシ
http://mononoco.hobby-site.org/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool
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Roadkill UV Toolで検索してみて
UV展開用のフリーソフト OBJ形式が使えるらしいので
mqo←→objのコンバーター用意すればメタセコでプラグイン使えない人でも
使えるかな?
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>>889 >>890
ありがとう!!
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改造再配布を許可すると、パーツ取りに使われるかも
クレジットなしで
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さすがに専用ツールだけあって エッジの選択しやすいな〜
簡単にシーム指定できるのはありがたい。
ハイポリ気味のモデルの場合は、面倒でもロードキルに持ってった方が楽かも。
問題は うまくメタセコに持って帰ってこれるかだが はてさて・・
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>>878
色と体の大きさをちょこっといじっただけで
「これは俺のモデルです」と配布されてしまう可能性もある
ほぼ素っ裸にされたりもあるかも
「再配布したい人は作者に確認して下さい」がいいんじゃないか
それならイメージを損ないそうなものは差し止められるし
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あまり「readmeは絶対」的な雰囲気になるのはいやだな。
なぜ著作権侵害が親告罪であるか、その意義を理解して
readme違反も、よほどの事が無い限り許してほしい・・
「よほどの事」ってのが難しいんだけどな・・
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>>883
・多いのは作者が責任を負わないの一文による自衛。
明記してあれば界隈で改造者を素通りして文句つけるのはアレな人だし、企業なら最初から十把一絡げ。
・>>894のように対応する余裕があるなら、原則禁止で「改造再配布は作者問い合わせ」。
・さぼてんさんとか「作者の存在と意図」を残すために、改造元の特例りどみの添付を義務づける手もある。
現状でモデリングデータは疑い出すとキリがないし、規約で囲んだ部分はいざ問題が起きたとき
対応で必要以上に自分を追い詰める例が何件もあるから、自身のスタンスと手の回る領域との相談ではないかと。
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いや、ほぼ絶対だと思うけどなぁ
readme違反が続出して、「こんなんならもう配らねーよ」とモデラーに言われたら
MMDに関わる皆の損失になるのだから
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モデルの公開・配布の話は議論スレでやってくれ。
しかもその話題は既出だから議論スレの過去ログに一通り目を通しておけ。
MMDよろず議論スレッドPart9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1298867564/
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質問なのですがこちらの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13807555
で使われているスカートがUV展開をせずに
パターン化したテクスチャを使っているようなのですが
メタセコではどうやれば出来るのでしょうか?
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>>899
普通にUVで展開されていますけど、どう言う事?
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>>900
メタセコだとエラーで読み込めないんですが
この小さいテクスチャ内でUV展開してあるんですか?
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テクスチャの画像がリピートされてるだけなんだけど。
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>>902
すみませんがそれはどう設定すれば
出来るんでしょうか?
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|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| 反 復 テ ク ス チ ャ. Λ_Λ ここ、試験に出ますよ
|| \ (゚ー゚*)
||__________ ⊂⊂ |
∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | |
〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は〜い、先生
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
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えっ?設定要るの?
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pmd2mqoで変換してメタセコで開いたとこ
http://www.gazo.cc/up/30339.jpg
テクスチャは勝手にリピートされる仕様になってるからUVを外側にだしてもテクスチャが割り当てられる
影とかでなく服の柄とかを書きこむときはこの画像みたくなるべく整列したポリ割にするとやりやすい
あるいはイクサ法で展開する
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この画像みたいにとか言っときながら辺表示するの忘れてたっていう
まあ自分で変換して確認してみてくれ
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丁寧にありがとうございます。こういう使い方をするんですね。
テクスチャ内で展開しないといけないのだと思ってました。
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TransformView中に材質を部分的に非表示にすることはできないのでしょうか?
・・・今更ながらウエイトが塗りやすいようにオブジェ分けるの意味がわかりました。。
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TransformViewには材質を絞り込む機能が無いので、
材質のアルファを一時的にゼロにして(エッジもOFF)代用してますね。
・・材質の順番も直さないとイケナカッタかも
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[頂点/材質マスキング]>編集>材質での個別パーツ表示
◎材質>(選択)でウエイト塗ったら、TransformViewにも反映されるよね。
それで間に合わないんだったら、髪・身体・服・装飾とかバラバラに分割させてやったほうがいいような
([選択頂点を新規材質に分離]は、材質1つずつしか出来ない。)
もっとリアルタイムにだったらkeynoteさん導入(→PMDエディタ)ウェイトのイライラが大幅に軽減されルンルン
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>>910>>911
ありがとうございます。
PMDE→メタセコに持っていくのが怖いのでこのまま透明度をさげてなんとか最後までやってみようかと思います。
変換ソフトがあるようですが・・・
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>>792
いつもありがとう!!
使わせていただきます
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グリのフィギュア風ゆかりんモデルが欲しいよう
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自分で作ればとしか
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グリって何ぞ?
二次絵描きさんの名前?
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グリフォンエンタープライズのことじゃね?
というかこのレベルのモデルなら金とっても納得だぞ?ハイスペック過ぎるだろ誰が作るんだよ
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ttp://www.griffon.co.jp/toho/products/yukari.html
これか。
もし作られたら8,800円ぐらいは払わないとなw
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最新のゆうかりん改造ゆかりんモデルの顔を、既存のこの服装ゆかりんに乗せれば
それなりに近い感じになりそうな気がしないでもない。
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>>918
このレベルなら金取られるな。
というか3Dモデリング?してる業者に頼めば
フィギュアのもやってもらえるもんなのかね
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立体物があるなら 視差を利用して取り込むソフトや360度回転させて輪郭をライン化
する方法もあるけど、
著作権的にNGすぎるので駄目だなw
仮に著作ないような物だとしても
普通の人はリトポも大の字ポーズに作り直すのもできないだろうから現実的じゃないか。
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グリのフィギュア風ってよりも、格ゲーじゃなくて妖々夢バージョンのコスチュームのモデルが欲しいってことだろ
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ルシールさんのマリサ改があるじゃないですか。
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東方モデルのバリエーションがなかなか増えない最大のネックが服装なんだから
何バージョンだろうが難易度激高なのは大差無いと思う
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ロングスカートの物理演算をやっていて、ジョイントを縦横につなげて良い感じに
ひらひらはしてるんですが、動かすと縦にバキッと黒い線がでて破綻します。
ボーンのところで折れてる感じです。横には出ません。
ジョイントを縦横に繋げる以外に何かしなければならないことがあるのでしょうか?
何かコツなどあったら教え下さい。よろしくお願いします。
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ここに張っておくと良いような気がした。
他張り
【MMD改造レポ】表情を豊かにしよう【vol.1】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13818722
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>>925
ジョイントの設定はどんな感じにしてる?
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お返事ありがとうございます。
ジョイントは
縦:角度x−50−50 y0−0 z−50−50
移動x 0−0 y0−0 z 0−0
横:角度x−30−30 y0−0 z−30−30
移動x−1−1 y0−0 z−1−1
腰の方はちょっと違いますが大体こんな感じです。
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たぶん横のジョイントの部分で割れてるんだよね?
角度yが0なのが良くない・・・気がする。
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>>925
横方向をつないでるジョイントの角度制限をもうちょっと小さくして、
移動制限を「広がる方向」へもう少し大きくして、「縮む方向」は0にすると、
ちょっと改善されるかなぁ・・・・
でも、結局いろいろやってみないと分からないんだよね・・・・・
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やはりジョイントの設定をしてやらなければ物理演算の設定は完了したとはいえないのでしょうか・・・
正面のスカートはいいかんじなのですが横の折れ目が異常な伸びをしたりケツが時々見えたりと
もうこのまま動画にしてもいいんじゃないかと半ば諦めはじめてきた
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お返事ありがとうございます。
横
角度x:−10−10y:10−10z:10−10
でやってみたら少し改善されましたがまだ縦に割れます。
縦ジョイントのyに−10−10と入れてみたりしましたが変わらず。
一ヶ月以上物理演算にかかりきりで挫折しそうです…。
甘えてるようでお叱り受けそうですが
データUPしたら見て下さる方いらっしゃるでしょうか。
よろしくお願いします。
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>>932
あんまり力になれないかも知れないけど、うpったら見るよ〜
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ありがとうございます!
データをUPしてみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1413103.lzh.html
パスワードは925です。
よろしくお願い致します。
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>>925
ザザっと見たんですが、、、
ウェイトの塗り方が全面的に「あるボーンで100%」になってますよね。
これだと縦につながってるボーンの動きがそのまま出るので、縦方向に割れた様な感じになると思います。
「隣のボーン」の影響度も付くような感じで、「グラデーション状態」に塗ってやると
だいぶ改善されるんじゃないかと言う気がしています。
剛体・ジョイント等はまたゆっくり見ます。
男キャラだったとは・・・・・・orz
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ちょろっと見た感じだと同じ場所にある頂点が別のボーンにウェイトしてるんかなぁ
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>>935
>>936
ありがとうございます!
ウェイトが問題だったんですね。アンカーとウェイトってどう違うの?というレベルなので
塗り方とか検索して調べてみます。3DCG日和2で説明されてるのを読んでもいまいち分からなくて…
>剛体・ジョイント等はまたゆっくり見ます。
よろしくお願いします!
かわいいロングスカートの女の子じゃなくてごめんなさいw
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>>925
ウェイト塗ってみた。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1414847.zip.html
パスは925です。
って、地震でこんな事やってる場合じゃないですよね....
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物理演算やウエイトに若干問題あったりりますが今日なんとかモデルが完成に至りました。
最終的に投げた感じでデータ配布してしまいましたがボーン〜物理演算までの一通りの手順を抑えることができたので
今後制作スピードやクオリティをより上げることができるはずです。いつも作っているのは版権ものです
これからもお世話になることがあると思いますがありがとうございました。
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>>935
ダウンロードしました。ここまでして頂けるなんて、本当にありがとうございます!
踊らせてみたら綺麗にひらひらしていて感動しました。
メモ帳にも色々アドバイスありがとうございました。テクスチャは参考にした教本の通りのサイズに
しただけなので、次回からの参考にさせて頂きます。何でこんなに重いんだろうと密かに悩んでいたので
アドバイス助かりました。
ウェイトもじっくり拝見して勉強させて頂きます。モデル作成には必須だと痛感しました。
これでモデル完成までの道筋が見えたような気がします。
重ね重ねありがとうございました!
余談ですが地震は震度6強で食器が割れてテレビと本だなとパソコン(一体型)が倒れただけですみました。
パソコンの中身が無事で本当に良かった…。
まだまだ余震が続いてますが、皆様どうぞお気をつけください。
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>>940
データのバックアップと火災や津波による二次災害に気をつけてくれよ。
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すみません。知ってる方が居ればお伺いしたいのですが、
そぼろ様の発光エフェクトをモデル全体が光るように設定した場合、複数のモデルのうち特定のモデルだけが光量が小さくなると言う現象が出ていてコマっています。
今回の特定のモデルと言うのは、ISAO霊夢モデルなんですが、モデルのカスタマイズで直ったりするか情報をお持ちの方がいればご教授ください。
ちなみに、モデルの登録順、描画順無関係に、MMEでまったく同じ設定を行った場合に、霊夢モデルだけ光量が低いと言うのを確認しています。
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ゆっくりMODで遊んでみた 【oblivion】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13789389
MMDモデルがオブリのMODとして流通している模様
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>>942
材質のAmbient辺りの数値を上げればいいんじゃないのかなーと適当に言ってみる。
ISAO霊夢だけ、と言われてもそれ以外のモデルも教えてくれないと比較検証できないです。
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modtoolだとテクスチャ反転したり
クラスタがどうたらでxファイルに出来なかったりで挫折しますた。
Club-K コンテナhttp://reduc.in/if0d
Modtool用のエクスポーター出るといいな・・・
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942です。
>>944
ありがとうございます。ためしましたが、かわりない見たいですね。
比較対照は、風見幽華モデルです。
たしかにAmbientが風見モデルより霊夢モデルは低いようです。
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モデル紹介動画見てると、どこどこが大きいとか小さいとか
サイズのバランスが悪いとかいったコメントよく見るけど、
そのへんは好みもばらばらだし、決まった答えはないから
無視でいいよね。
頭大きすぎとか体型太すぎ細すぎの類、あとバストサイズも多いか
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どちらにせよ今自分が持っているセンスと技術をフル稼働して全力で理想を追求することに変わりはない。
で、数年後に見直すと「うわっ…私のモデル、酷すぎ…?」ってなるorz
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人間誰しも親バカな所があって、自分の創作物ってのは可愛く見える。
その思い入れのせいで重要な欠点に気付かなくなる場合は多い。
ただ、匿名環境だと、嫉妬心からケチを付けたいだけだったり
自分の好みを押しつけているだけだったりと、ただ周りの意見を聞いていれば良くなるというモノでもない。
なので客観視してくれる友人を見つけて意見を聞くのがよい。
>そのへんは好みもばらばらだし、決まった答えはない
サイズのバランスには正解はなくても間違いはあるよ。
頭身と顔立ちには相関関係があり、大人びた顔で頭が大きいと不自然になる。
3Dモデルの顔は、角度によって受ける印象が異なったりして、
モデラーの想定するモデルの年齢と視聴者の想定する年齢にギャップが発生しやすい。
するとそのモデルはクズになり得る。
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>>947
「自分の作ったモデルはこれだ!」って自信を持てばそれでおk
アドバイスや苦情は気にし過ぎるとダメだよな
でも少しくらい叩かれる覚悟はした上で出さないとダメだよな
もし元の版権があるなら、それと比べられるのは仕方ない
叩かれるの上等って心意気が大切だ
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>>947
無視でも作れるならいいけど、
人体のそういう比をある程度守ると、自分のようなセンスも経験も無い奴が適当に作っても
それなりに自然なボディを作れよ
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比較対象があると比較されやすいよね。らぶちびは頭がでかい、とかw
あとは亞北ネルモデルの胸が大きかったり、弱音ハクの胸が小さかったり
一般的なキャライメージと食い違いがあってもコメが付くね。好みだと思うけど
で、コメントは無視するのはやめた方がいいと思う。
鵜呑みにする必要はないけど、参考にしてモデルを見直してみる契機にすると自分にとってプラスだよ。
ここで聞くぐらいだから、そのバランスを個性だと開き直れる段階でもなさそうだし。
最近だと新しいこまっちゃんモデルの足が短すぎる(下半身が小さい)から頭や胸が大きく見えてる、とかあった。
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デフォルトミクなんかは標準的な人体バランスからすると腕が短いんだよね。(首から腰までが大体20〜30%ぐらいサイズが小さい)
エレーナなんかはその点きっちりしてるけど、足が短い、寸胴だって散々叩かれてたしな。
数値的なバランスと、視覚的、経験的な誤差を加味して上半身はやや小さめに作ったほうが
いわゆるモデル体系に近くなるのかなぁ、とか。
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リアル人体と3D映えする人体も違うしね
一応頭から股下と股下から足までが1対1なのがいいらしいけど
見栄え重視なら頭大きく、上半身小さめ、足長めって感じかな
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>>947
アニメ調に近づけたくてセルフシャドウ切ったら顔が平面的って言われたよ・・・
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自分ではあとで見ないと気づかない違和感も他の人には最初からわかるものだし
参考にするのも悪くないと思うけどね
ただ見てる人にも好みはあるからコメントを取捨選択するのも必要
でも自分でここだけはこうじゃないと嫌なんだ!って思うとこはとっておかないとね
モデルが何体もあるようなキャラだと特に
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モデラと視聴者ともにそのとき見てるモデル、アニメ、漫画にスタイルは影響されて違和感を感じるもんだし
万人の好みに合わせるのは不可能に近いね。見栄えを取るか、個性を取るか、作者の好みに合わせるか
視聴者が好みそうなのに合わせるか、天秤にかけて作るしかないんじゃない?
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>>955
アニメ調にしたかったんだから「平面的」って言われるのは目的を達成しているんじゃないか?
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ただ、MMDでリアル寄りのモデルは需要少ないのは確かやね
解剖学的に真面目なボディバランスにすると
「バランスが悪い」的な事を言う人が出てくる
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長い時間、作業で同じモデル見てるとゲシュタルト崩壊状態になって
おかしな部分に気付かなくなるから、なるべく最初に大まかに全体のバランスを取っておくようにしてる。
下絵や比較できるモデルを用意しておくのもいいかも。
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>>948
でもそれを傍から見たら「この人2年くらい前のモデルはかわいかったのに
最近は今ひとつ」に見えたりもするんだよなあ。
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なんだかここは古傷をえぐられるインターネットでつね
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作っていくうちに目が慣れてきてバランスが行方不明になる。
作っているうちに愛着が湧いてきて、「うちの子が一番可愛い」親ばか状態になる。
俺だけじゃなかったんだなw
少し間を空けて冷静になると色々見えてくるけど、今度は熱が冷めちゃうんだよなぁ・・・
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昔は結構適当な出来でもモデル配布しちゃってたんだけど、
最近は「あそこをもうちょっと・・・こっちをもうちょっと・・・・」ってなっちゃって
全然配布が出来ません。
自分の理想に技量が追い付かない。
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脳が麻痺ってしまうことはよくある・・・
一から作ってるとどうしても長期戦になってしまいがちですしね
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逆に気になって全体を見直す度に何度も修正してしまう…
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ここで聞く話じゃない気もしますが、一応メタセコで起こった事なので質問。
何か急にメタセコが起動しなくなって(いきなりエラー吐く)
PC再起動とか再インストとかやっても駄目で、
何となく他の場所(階層とフォルダ)にインストしたら起動したんですけど
これってもしかしてメモリかHDDヤバイ?
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どうして「動きません」「エラーが出ました」しか書かないんだろう。
どんなエラーが出たのか書かないと状況が分からないのに。
ここのスレはエスパーだらけなのか?
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