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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

825名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:21:05 ID:LZflyF9c0
>>821
高いな、個人が趣味で出せるレベルじゃないw
MMDでオリキャラ作って描いちゃえよ

826名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:36:39 ID:6TOF702Q0
>>791
返答ありがとうございました。
エラーについての件ですがさきほどなんとか解決しました。
プラグインをボーンとExportPMDの最低限の構成にしたらエラーを回避できました。
いろいろと試してみた結果、プラグイン同士でなんらかの干渉があったのではという結論に
具体的な原因がわかればプラグインを配布されている方に報告できるのですが・・・。
保存の為には中継挟まないといけませんが出来で挫折するよりは遙かにマシですよね

827名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:37:13 ID:XLpfkcfQ0
>>822
オリキャラと言っても、自分の画力は本当に糞なのです・・・。
それでも、創作するんだ!と、思って一人でもくもくと描いて、
自分の創作サイトで発表してたところ、
通りすがりの絵師さんが可愛く描いてくれたのです。(`・ω・´)
とにかく、あのメールで俺の魂に火が付いたので、頑張って3Dキャラ作ってみます。

>>823
着物着ている幼女だからなぁ。
目も当てられそうにない金額になる気がする^^;
でも、3D作るのってものすごく大変そうだからそこら辺が妥当なのかね。

828名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:39:02 ID:XLpfkcfQ0
間違ったあの「メール」じゃなくて、あの「価格表」でした↑

829名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:53:31 ID:vRO4MN320
>>821の価格はボリ杉だろ。
医療用の繊細な3Dモデル並みの価格とかwwwww

830名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:57:59 ID:GdHEpUh60
数売れるものじゃなく一品物ならそんなもんでしょ。
個人でなら半額くらいでも受けてくれる人はいそうだけど、そのばあい発注者と製作者の間で出来不出来の折り合いが付けれるかどうか・・・

831名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 22:15:10 ID:0McktlTQ0
ヘタレだけど誰かが考えた簡単なオリジナルモデルなら作ってみたいな

832名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 22:46:00 ID:gljKgMPU0
出来のいい三面図があれば……w

833名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:13:39 ID:0McktlTQ0
版権物は似せるのが得意じゃないから作りたくない
でもオリジナルをデザインできる程の能力がないw
デザインから作成まで出来る人たちはマジで尊敬する

834名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:14:01 ID:uNiWcc.o0
3図面の出来は完成品の出来を左右するからね
公式の画像とか下絵にして作ったモデルと
自分で図面から描いて作ったオリジナル物とのクオリティの差が酷すぎて泣きたくなる

835名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:28:17 ID:gljKgMPU0
絵心がなさ過ぎて、あってもなくても大差ないレベルの三面図しか描けない俺w

836名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:28:50 ID:Cle5YH3I0
流れ切ってすみません
Keynoteでアンカー設定をしていたのですが、ほぼ左右対称のモデルなのに
急に左右で頂点のウエイトに違いが出るようになってしまいました。
オブジェクトやアンカーは一度片側を削除してミラーリング→フリーズして作り直し
ボーンの位置も左右対称になるようにしましたが直りません。
オブジェクトもアンカーもボーンも左右対称になっているはずなのに、片側の一部の頂点だけ変なウエイトがかかってしまうのは何故でしょうか…。
(バックアップ用の古いファイル(一日前のもの)を開いたら今でもちゃんと左右対称のウエイトで動きました。)

837名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 03:23:25 ID:wIGl.Rrk0
もしかして、前へ倣え!の腕の角度でモデリングした方が肩のねじれ少ないのかな。。

838名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 12:00:41 ID:0KF3aoIk0
モーションしだいかな?結局どこかにしわ寄せがくる。

破綻ない、このモデルどうなってんだ!?と言われたくて
ポーズ違いのモデルを数体作って、表示切り替えしながら躍らせて…
とか考えていた時期もありましたが、面倒すぎてやめました。

839名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 14:49:58 ID:DTxCHg6U0
SDEFが実装されれば劇的に改善されるんだけどね
今までのモデルはともかく新しくモデルを作るときどうすれば綺麗に曲がるかとか頭を悩ませなくても済むはず

840名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 16:00:33 ID:Spl90OKU0
ウェイト三つ以上対応、これこそが劇的に改善される方法だと思う
これが出来れば補助ボーンの導入が容易になる
SDEFより便利だよ、マジで

841名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 16:07:13 ID:cF2SumDM0
Mの方で簡単にできるのかねえ
まあできたしてセットアップがまたすごい手間になるだろうけど

842名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 16:38:43 ID:4KNAs3DA0
pmdフォーマットが変更になって一時的に外部ツールが壊滅する内容でもある

843名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 17:04:22 ID:55Hu1biw0
>>836
Keynote使ってないから原因の方は分からないが、次の方法で対処できるかも知れない。
PMDエディタのモデル表示のウィンドウの「編集」にある、
「ウェイト関連」・「半モデルの頂点選択」・「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を使えば、
左右対称なってる部分が自動でウェイト付けされるよ。

844名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 17:40:14 ID:F9CjCEpk0
SDEFも良し悪しだから、PMDとは別のフォーマットになるならSDEF導入もいいけど
正直あんまり期待はしてない

845名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 18:51:52 ID:dl7c/UuU0
肩とか股とかはSDEFより3ボーン以上のBDEFの方が良いかなぁ自分的には
肘膝ぐらいしか思いつかないしSDEF、指まで全部やるとめんどうだし

846名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 19:50:20 ID:SHV5A6mo0
SDEFは2ボーンまでしか対応してないと聞いたがどうなんだろうね
あとPMX形式の仕様策定の方も進んでるみたいよ?

847名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:01:20 ID:jxRv5Ito0
骨格や筋肉の付き方を勉強していないとモデリングなんかできないよなぁ

848名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:17:45 ID:/Gsdqq4Y0
参考になるモデルなんてたくさんあるのだから気にせずに真似る事からはじめれば、初めての人でも
様になると思うけどなぁ。作っても使ってくれる人は僅かだろうし、自分の赴くまま作ってみればいいかな。
そんなこんなでいつかたくさんの人が使ってくれるかもしれないしね。

849名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:26:44 ID:F9CjCEpk0
んなもん事前に学ばなくても作っていく内に覚えるから問題ない
逆にホンモノを知りすぎてて発想が硬直してる奴の方が直に挫折する

850名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:07:25 ID:72CSajk20
>>847
仕事だったら許されないけど、趣味なら必要と感じた時に勉強すれば良いんじゃネ

素体改造や、Tips本等を参考に造った体でokな人とか
記号的に体ってわかればおkみたいなレベルでいいなら必要ないかも

もし何も観ずに造れって試験かなにかがあるなら勉強しておきましょう

851名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:21:28 ID:o8roxqsI0
>>836
モデルやアンカーが重複してたりするとおかしくなるね。コピペする時に
二重に置いたりして。
あとは4角ポリが自動で3角ポリに割られる時に左右で差異ができた時とかかなぁ

852名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:43:08 ID:4Vfl9xNU0
>>836
アンカーがコピーしっぱなしだと、両方左腕のアンカーになってるかも。
さすがにそれはないかな?

853名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:52:00 ID:/Gsdqq4Y0
口の表情の付け方で複数の表情が組み合わさってるモーション(あが70%、おが50%とか)だと口の辺りにエッジが出来ることが
よくありますが回避するための方法とかコツはありますか?

854名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 22:55:24 ID:fEK8vC.20
>>847
基本的にデッサン力=記憶だから、訓練による記憶がない人は資料を見るといいよ。

デッサンをやらせるのは、右脳のイマジネーション能力と作業を
直結させるためでもあります。

パッとイメージしたものを(2Dor3Dで)形に出来ない事を不自由に
感じるなら、300〜500時間程やっておくと良いデス。

855名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 23:18:50 ID:cv7XP/Ng0
絵で形にするのは苦手だが、3Dならばできる。
単純にお手手が不器用なだけだろうか。

856名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 23:30:09 ID:72CSajk20
初めての案件でいきなりウマ任された時は、筋肉の付き方とかお尻の穴の位置とかまで
一つも分からなくて造りようがなかったから、一人乗馬クラブまでステレオ写真取り入ったな(´Д⊂

知識や経験としてしっかり持ってる人には敵わないですが
観ながら造れば、解剖学的な事はそれほど知らなくても形だけならなんとか作れるものです。

857名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 01:59:11 ID:Yfq9jp5M0
>>853
配布モーション入れた時の話なら、表情大きさ補正でモーフ変形量を縮める
自分でモーション付ける時の話なら、合計で100%超えるようなモーフは入れない方がいいかと。
他のモーフで似た表情を作るか、PMDE使えるなら口を大きく開けるモーフを自分で作ってしまえばいいんじゃないかな

858名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 02:06:53 ID:2slJGPNw0
配布モーションを想定した、モデル作るときの話じゃね、スレ的に。
口周りのエッジを消すぐらいしか思いつかないけど。

859名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 02:19:29 ID:/Hxbv4IQ0
MMDで確認したところ目の白目と肌の間のラインがでてしまうのですが個別に設定とかできるのでしょうか?
モデリングの際にポリゴンの表示拡張プラグインを使って確認していたのですがどうもそこだけ気になってしまって
セルフシャドウ等も全体設定しかないみたいなんですね

860名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 02:42:07 ID:IRbkEz7c0
目の白目と肌の間のラインは
頂点ごとに非エッジ設定してやると出なくできます

セルフシャドウは材質のアルファ値が0.98のところは特別に影を作らなくなります

861名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 08:29:39 ID:uIasY4EU0
>>857-858
ええ、配布モーションを出来るだけ変更なしで使えるようなモデルがいいかなと思って作ってたんですけど
三つくらい組み合わさるととたんにエッジが目立つようになってしまって。
口周りのエッジを消して試してみます。レス感謝ですー

862836:2011/03/05(土) 13:23:57 ID:3Fxghi9E0
>>843
ありがとうございます。
その方法で今のところ問題なさそうです。

>>851-852
ありがとうございます。モデルやアンカーの重複もチェックしましたがそれでもなさそうです。
アンカーの材質が両方左腕は前にガチにやらかしたことがあるので気をつけてますw
アンカーが3つ以上重なってたり、頂点がアンカーから微妙にはみ出したりしてないかも調べたのですが…。
ポリゴンの件はずっと四角ポリのまま作っていたので、ためしに三角形化した鏡面にしてみましたがやっぱり直りませんでした。
PMDにする前のKeynoteでの変形の時点でおかしくなっています。

原因はよくわかりませんが、PMDエディタで直していこうと思います。
ありがとうございました。

863名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 06:22:44 ID:A/NJXc9s0
mmdのボーンの初期回転方向ってどのように決められてるのかな

配布モーション借りたら指が変な方向に…

864名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:16:25 ID:H.kI6iqM0
>>863
過去ログで、さんざん既出な質問だと思う。
何故自分で調べないで、人に調べさせようとするの?

865名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:23:46 ID:m/p1FO.Q0
>>864
パーツの入れ替えとかも懇切丁寧に説明してくれるスレ民でさえ
ぶち切れるほど頻出の質問だったとは知らなかった

一応掘ってみたけど検索語が悪いのか検討外れの話題しか見つからなかった
もうちょっと捜してみるよ、ありがとう

866名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:28:10 ID:MYjVwZag0
>>863
>mmdのボーンの初期回転方向ってどのように決められてるのかな
基本的にボーンに向きはない。全部同じ。

867名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:47:07 ID:m/p1FO.Q0
>>866
そうなのかな?
そうなら864さんもわざわざ怒ったりしないと思うし、
「調べる」手間のかかる別の方法に心当たりあるのかも

ともかくありがとう
結局見かえしてみたけど解らないので、
道義的に怪しくなるけどデフォルトのミクさんの手をトレースして
モデリングしなおしてみるよ

868名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 09:49:14 ID:xXnx.Nw20
>>867
864はMMD関連スレでたまに現れるおかしい人だから気にするな
>>866で合ってるよ。過去ログを探しても出てこない
状況がよく分からないからエスパーするけどアンカーがちゃんと張れてないんじゃないかな
モーション流し込み以外だとちゃんと動かせる?

869名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 10:27:56 ID:m/p1FO.Q0
>>868
丁寧にありがとう
ウェイトはPMDE上でやっているからKeynoteとかのアンカーは使ってない
単なる指の曲げ伸ばしはできるんだけど、MMD上で親指とか関節の方向に曲げにくいし、
他のモデルのモーションを入れるとヘンなカンジ

ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね
もう少し観察して頑張ってみる

870名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 10:41:07 ID:7d6rBdoA0
ボーンの親子関係がおかしいとか・・・考えすぎか。

871名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 11:25:06 ID:QI3qtBI20
local回転軸のうち、X軸はボーンのベクトル方向に設定されるけど、Y,Z軸はどんなルールで設定されるんだろう。
>>866の通りで、全てのボーンは同じルールでY,Z軸が設定されてるっぽいけど、どんなルールなのか良く分からなかった。
>>869の言う「間接の方向に曲げにくい」状態とは、モデルの間接の向きとY,Z軸の向きが合ってないんだろうね。

既存モーション流し込みしたときに、このlocal Y,Z回転軸の向きの違いが影響あるかは分からない。
ただ、モデルの初期ポーズの違い(例:腕を真横に伸ばす/斜め下に伸ばす)はモーション流し込みに影響するだろうから
モーション作ったモデルとの指間接の初期位置の違いで、変な動作になることはあるんじゃないかな。

誰か詳しい人、補足・訂正お願いします。

872名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 13:16:55 ID:n8NILnYM0
>>871
たしか、Mが適当にごまかしてる。 が実装仕様だったはず。
基本的に軸ひとつでは3軸の向きを規定できないのでモデルがわで規定しなければならないけど、
モデルにはそのデータを置く場所がない。という経緯。

で、今は「腕」「指」の文字が入ってボーンはローカルにバイアスが入ってX軸だけボーンに沿うようにしてあるはず。

解決策としては、まずスキニングを完了させた後でもいいからPMDエディタの変形確認で標準ミクに沿わせた後に
「現在の形状で保存」かな。

後、標準ミクには親指がボーン2個なので、ユーザーモデルは親指0-2にするのが慣例かも?

873名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 13:30:50 ID:xXnx.Nw20
>>869
>ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね

原因それだよ!! (多分)
既存モーションは両手を斜め下に伸ばした初期ポーズに合わせてあるから
手の平や腕をそれと同じ向き・方向にしないと同じようには曲がらない

874名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:00:54 ID:DUHz1k8.0
すいません、質問させてください。
モデルの縦横比を弄りたいのですが(少し縦長に伸ばしたい)
バージョン0.0.6.3以降のPMDエディタしか持っていないため、vpvpwikiのやり方では
等倍にしか拡大・縮小できません。
どうすればいいか教えていただけませんか?

875名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:28:51 ID:9hOELow20
>>874
表示→オブジェクト操作→値指定→x y z の数値と中心座標→スケールで好きに変更できるよ。
頂点とか骨とか剛体とかJOINTの選択もしてね。

876名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:59:36 ID:DUHz1k8.0
>>875
できました!ご丁寧にありがとうございました。

877名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 03:57:59 ID:ntsUnEcw0
>>874
もし人物モデルならPMCAで身長を弄れるよ。
これだと顔とかを除いて体だけ長さを変えれる。

こぶし一個分ぐらいの増減なら破綻もしてないと思う。

878名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 20:52:06 ID:5MOK/osg0
配布前提で版権モデルを作ってるんだけど、今read meの内容で悩み中。
なんとなく「版権モデルは改造再配布禁止」というのが多い気がするんだけど、
実際のところ、再配布許可の有無によって何が変わるんだろう?
個人的にはキャラのイメージを壊さない範囲であれば改造も再配布もOKだと思うし、
「好きにして下さい。ただし一切責任は取りません」というスタンスで行きたいんだけど、
それだと後々何か問題になったりするのかな? それとも「本人が良ければいい」レベルの話?
わりと真面目に悩み中なので良かったらご意見をお願いします。

879名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 21:11:30 ID:o9JFt.xs0
>>878
「好きにしてください」は、
本当に好き勝手にされる可能性が高くなるだろうね
責任とりませんって言っといたとしても
何かあった時非難されたりすることは免れ得ないだろうから
そのめんどうくささを覚悟はしといたがいいかも
・・・問題が起きなきゃ一番いいんだが

880名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 21:24:54 ID:9YZQka0g0
版権モデルってネタ元の名前と格好とキャラクタの背負ってるイメージを借りたものじゃん?
勝手に「好きにしていいよ」って言える立場じゃなくね?

881名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 22:10:50 ID:77w9/eX60
自分が好きにしてるのに、人に好きにするな、というのも変という考え方もある。

882名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 22:12:56 ID:TNhEurG60
本スレで紹介されてたロードキル、これは使えるな
メタセコ有料版だけど使う価値あるかも。

これでフリー版の人はUV設定で苦しむ必要なくなったかな。

883名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 22:14:58 ID:5MOK/osg0
うーんやっぱり難しいか…
もちろん「キャラクターのイメージを損なわない」というのは大前提のつもりだけど、
それがどこまで通用するかがわからない以上、禁止にしといた方が無難なのかな。
ボーン改造や衣装替えとかなら大歓迎だし、むしろ自分が欲しいくらいなんだけどw

884名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 22:24:25 ID:9YZQka0g0
じゃ、一歩引いて「一緒に製作してくれる人」を募集すればいいんじゃね?

885名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 22:57:11 ID:W1I9mB3I0
>>883
自分も今丁度そのことについて考えてるところだった
他の版権モデルの説明文みたりしていたけど結構改造おkみたいなことが書かれているんだよな・・・
それいいと思っていたけど考え直せば版権元に許可を取っているわけでもないから「完成度を高めてくれる改造なら大歓迎〜」とかの方がいいのかな
というか他力本願な感じが自分と同じだw

886名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:19:30 ID:rI3EHrT60
改造再配布を許可した時のわかりやすい例は、Lat式改変モデルとかじゃないの

887名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:22:10 ID:sQnrrPyI0
そうとうな人気モデルでもなきゃ改造再配布なんてされないよ。

888名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:27:48 ID:SUT4CGe20
ロードキルってなに?
気になって検索したけど轢死とかそんなんばかりでひっかからない
ヒントお願い

889名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:32:50 ID:9YZQka0g0
その版権関係のコミュ内でだけ配布、とか
何かしら意思表示はしたほうがいいとは思うけど

>>888
UV展開フリーソフト
こことか見るヨロシ
http://mononoco.hobby-site.org/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool

890名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:36:49 ID:TNhEurG60
Roadkill UV Toolで検索してみて
UV展開用のフリーソフト OBJ形式が使えるらしいので

mqo←→objのコンバーター用意すればメタセコでプラグイン使えない人でも
使えるかな?

891名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:42:04 ID:SUT4CGe20
>>889 >>890
ありがとう!!

892名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:42:45 ID:rI3EHrT60
改造再配布を許可すると、パーツ取りに使われるかも
クレジットなしで

893名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 23:49:28 ID:TNhEurG60
さすがに専用ツールだけあって エッジの選択しやすいな〜
簡単にシーム指定できるのはありがたい。
ハイポリ気味のモデルの場合は、面倒でもロードキルに持ってった方が楽かも。

問題は うまくメタセコに持って帰ってこれるかだが はてさて・・

894名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 05:03:21 ID:oKrDGtkE0
>>878
色と体の大きさをちょこっといじっただけで
「これは俺のモデルです」と配布されてしまう可能性もある
ほぼ素っ裸にされたりもあるかも

「再配布したい人は作者に確認して下さい」がいいんじゃないか
それならイメージを損ないそうなものは差し止められるし

895名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 08:52:16 ID:qf8z/7Hg0
あまり「readmeは絶対」的な雰囲気になるのはいやだな。
なぜ著作権侵害が親告罪であるか、その意義を理解して
readme違反も、よほどの事が無い限り許してほしい・・
「よほどの事」ってのが難しいんだけどな・・

896名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 09:24:52 ID:uLeSEjjI0
>>883
・多いのは作者が責任を負わないの一文による自衛。
 明記してあれば界隈で改造者を素通りして文句つけるのはアレな人だし、企業なら最初から十把一絡げ。
>>894のように対応する余裕があるなら、原則禁止で「改造再配布は作者問い合わせ」。
・さぼてんさんとか「作者の存在と意図」を残すために、改造元の特例りどみの添付を義務づける手もある。

現状でモデリングデータは疑い出すとキリがないし、規約で囲んだ部分はいざ問題が起きたとき
対応で必要以上に自分を追い詰める例が何件もあるから、自身のスタンスと手の回る領域との相談ではないかと。

897名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 09:25:23 ID:Po/VyPjg0
いや、ほぼ絶対だと思うけどなぁ
readme違反が続出して、「こんなんならもう配らねーよ」とモデラーに言われたら
MMDに関わる皆の損失になるのだから

898名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 11:13:33 ID:jDmNT5eM0
モデルの公開・配布の話は議論スレでやってくれ。
しかもその話題は既出だから議論スレの過去ログに一通り目を通しておけ。

MMDよろず議論スレッドPart9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1298867564/

899名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 13:40:58 ID:h9FSNqJo0
質問なのですがこちらの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13807555
で使われているスカートがUV展開をせずに
パターン化したテクスチャを使っているようなのですが
メタセコではどうやれば出来るのでしょうか?

900名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 14:13:43 ID:6DD1wBbA0
>>899
普通にUVで展開されていますけど、どう言う事?

901899:2011/03/08(火) 14:25:40 ID:h9FSNqJo0
>>900
メタセコだとエラーで読み込めないんですが
この小さいテクスチャ内でUV展開してあるんですか?

902名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 14:38:34 ID:6DD1wBbA0
テクスチャの画像がリピートされてるだけなんだけど。

903899:2011/03/08(火) 14:50:52 ID:h9FSNqJo0
>>902
すみませんがそれはどう設定すれば
出来るんでしょうか?

904名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 14:59:33 ID:3.VjVif.0
       || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
       ||  反 復 テ ク ス チ ャ.   Λ_Λ  ここ、試験に出ますよ
       ||               \ (゚ー゚*)
       ||__________  ⊂⊂ |
  ∧ ∧    ∧ ∧    ∧ ∧    | ̄ ̄ ̄ ̄|
  (  ∧ ∧ (   ∧ ∧ (  ∧ ∧ |      |
〜(_(  ∧ ∧ __(  ∧ ∧__(   ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
  〜(_(  ∧ ∧_(  ∧ ∧_(   ∧ ∧  は〜い、先生
    〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
      〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

905名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 15:08:03 ID:6DD1wBbA0
えっ?設定要るの?

906名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 15:13:14 ID:GJElmccA0
pmd2mqoで変換してメタセコで開いたとこ
http://www.gazo.cc/up/30339.jpg
テクスチャは勝手にリピートされる仕様になってるからUVを外側にだしてもテクスチャが割り当てられる
影とかでなく服の柄とかを書きこむときはこの画像みたくなるべく整列したポリ割にするとやりやすい
あるいはイクサ法で展開する

907名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 15:18:13 ID:GJElmccA0
この画像みたいにとか言っときながら辺表示するの忘れてたっていう
まあ自分で変換して確認してみてくれ

908899:2011/03/08(火) 15:29:44 ID:h9FSNqJo0
丁寧にありがとうございます。こういう使い方をするんですね。
テクスチャ内で展開しないといけないのだと思ってました。

909名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 01:08:26 ID:Hbmb7G.c0
TransformView中に材質を部分的に非表示にすることはできないのでしょうか?
・・・今更ながらウエイトが塗りやすいようにオブジェ分けるの意味がわかりました。。

910名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 01:44:09 ID:u9JoSeLw0
TransformViewには材質を絞り込む機能が無いので、
材質のアルファを一時的にゼロにして(エッジもOFF)代用してますね。
・・材質の順番も直さないとイケナカッタかも

911名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 03:45:14 ID:1/YPAh2E0
[頂点/材質マスキング]>編集>材質での個別パーツ表示
◎材質>(選択)でウエイト塗ったら、TransformViewにも反映されるよね。
それで間に合わないんだったら、髪・身体・服・装飾とかバラバラに分割させてやったほうがいいような
([選択頂点を新規材質に分離]は、材質1つずつしか出来ない。)
もっとリアルタイムにだったらkeynoteさん導入(→PMDエディタ)ウェイトのイライラが大幅に軽減されルンルン

912名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 07:03:01 ID:Hbmb7G.c0
>>910>>911
ありがとうございます。
PMDE→メタセコに持っていくのが怖いのでこのまま透明度をさげてなんとか最後までやってみようかと思います。
変換ソフトがあるようですが・・・

913名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 10:16:31 ID:EMZLMJOU0
>>792
いつもありがとう!!
使わせていただきます

914名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 12:28:26 ID:0k8iU5PM0
グリのフィギュア風ゆかりんモデルが欲しいよう

915名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 23:44:06 ID:XxSWDQio0
自分で作ればとしか

916名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 23:48:03 ID:kgxZ3xPI0
グリって何ぞ?
二次絵描きさんの名前?

917名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 01:19:09 ID:ag.gZtlM0
グリフォンエンタープライズのことじゃね?

というかこのレベルのモデルなら金とっても納得だぞ?ハイスペック過ぎるだろ誰が作るんだよ

918名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 01:21:38 ID:C5KPxewE0
ttp://www.griffon.co.jp/toho/products/yukari.html

これか。
もし作られたら8,800円ぐらいは払わないとなw

919名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 05:06:21 ID:7jRVpQaE0
最新のゆうかりん改造ゆかりんモデルの顔を、既存のこの服装ゆかりんに乗せれば
それなりに近い感じになりそうな気がしないでもない。

920名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 10:48:40 ID:333ikwKg0
>>918
このレベルなら金取られるな。
というか3Dモデリング?してる業者に頼めば
フィギュアのもやってもらえるもんなのかね

921名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 13:35:55 ID:dzsLYP3w0
立体物があるなら 視差を利用して取り込むソフトや360度回転させて輪郭をライン化
する方法もあるけど、
著作権的にNGすぎるので駄目だなw

仮に著作ないような物だとしても
普通の人はリトポも大の字ポーズに作り直すのもできないだろうから現実的じゃないか。

922名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 19:11:19 ID:bn.ZDJFg0
グリのフィギュア風ってよりも、格ゲーじゃなくて妖々夢バージョンのコスチュームのモデルが欲しいってことだろ

923名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 19:13:48 ID:7jRVpQaE0
ルシールさんのマリサ改があるじゃないですか。

924名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 21:19:40 ID:DCituGBQ0
東方モデルのバリエーションがなかなか増えない最大のネックが服装なんだから
何バージョンだろうが難易度激高なのは大差無いと思う




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