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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

781名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 12:31:28 ID:yAG73IDo0
ボカロとかアレンジ(東方に限らず)は作者に問い合わせて許可とって使ってるんじゃないの普通は
JASRAC管理曲をそのまま使うのはアウトだから自分はやったことはない
ニコニコがJASRACに金払ってるから演奏しなおしたり歌いなおしたりしたのはアリなんだっけな

782名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 15:50:48 ID:EcgNjqgE0
…google3dでトワプリ風ゼルダ姫拾ったんだけど、Wiiも吸出しあるの?
pmd化しようと思ってたんだけど…怪しかったらやめておくべきなのかな。

というかgoogle3dのゼルダ系統って「レベル高い!そっくりだ!」な奴がちびちびあるんだけど…もしかしてなのか?

783名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 15:57:54 ID:BcUrtdg60
またMMD界隈のボーグと戦ってる気分のおっさんかよ
納得しないぞ!って頑張ってるのは子供じゃなく、言ってるおっさん自身だろw

784名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 16:12:12 ID:lMjtJcHs0
>>782
ゼルダよりリンクが欲しいな
ってのはともかくとして
mmdで結構技術を盛った素人が多いのはよくわかったから
一概にそうとは言えないんじゃないか

785名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 16:15:53 ID:8CQFE2Fw0
そのモデルを三面図にして、自分でモデリングとかどうだろう?w

786名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 16:21:33 ID:1I215U/20
リンクは既に海外でpmd化されてたな。元ゲーに詳しくないから吸出しなのかどうなのかも
分からなかったが。

787名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 17:41:25 ID:Az65W9dQ0
>>782
「wii 3Dモデル」で検索して、見つけた画像と比較。あとは自己責任。

788782:2011/03/01(火) 22:30:19 ID:EcgNjqgE0
うえあwwwまんまだわこれww

フツーにgoogle3dにこういうの置いてあるのか。
理論上はトワイライト持っているから配布しなけりゃOKだけど…。
なんかだか微妙な気持ち

789名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 22:48:12 ID:1I215U/20
日本のMMDモデラさんは版権物でも自分の色を出そうとする人多いけど
海外MMDつくてる人は、オリジナルに近づけようとする傾向が強いので 結構判断つかないの多いよね。

あとHLMOD移植とかいうのも多くて 大元が良く分からないから迂闊に使えないw

790名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 00:45:28 ID:Th9Nby/E0
ExportPMDで出力するとき不正な浮動小数点数演算指令というエラー勧告がでるのですが
具体的にどのようなミスを犯しているのでしょうか?
keynoteでは正常にモデルを変形させることが出来るのですが・・・

791名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 02:07:45 ID:izia8wR60
>>790
ExportPMDに不具合がある可能性が高いと思う。

とりあえずは最新環境にした上でPCを再起動して試してみたら?
それでも直らないなら状況と該当データをmqdlさんに報告だ。

792名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 11:47:35 ID:aV9RwiSA0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/90/Blende2Pmd.zip

Blender2Pmd 更新です

オブジェクトの原点が0でないときに法線がおかしくなるバグ修正しました。

793名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 16:01:40 ID:n.6dTK220
PMDエディタで一部切り取ったパーツを別のモデルに付けたいんですが
ウエイトを全部100にすると物理演算されないので
講座動画などを参考にウエイトをグラデーション状にしてみたところ
再生したときウエイトが100以外の部分が地面にだらりと落ちてしまって困っています
物理演算していない状態ならちゃんと追従してくるのでその辺の問題だと思うんですが・・
wikiやら動画やら手当たり次第に見て一日中格闘したけどもう心が折れそうです

794名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 16:02:10 ID:UZovEJQU0
>>779

アンカー複製して、それぞれのオブジェクトに関連付ける
   以外の方法があるなら自分も知りたい

795名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 16:13:11 ID:izia8wR60
>>793
ボーン2にちゃんと物理演算用のボーン先を割り当てている?

あと別モデルから切り取ったパーツを移植するなら関連ボーンや剛体、Jointも一緒にPMDに保存して
取り込む際に同名ボーンのマージなどで合成してしまった方が楽だと思う。

796名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 16:30:30 ID:aF0gYMe60
>>661
おおお逆関節モデルが増えるかもと思うだけでテンション上がるわ
もっと早くに気が付いていればよかったのですがorz
もう見てないかもだけど、自分が逆関節モデルについて色々やってみたのをまとめて見ました。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/122036
内容は鳥脚モデルのボーン構造二種と、逆関節モデルと解説動画
個人的にやってみた物なのでもっといい方法や構造があるかもしれませんが
何かの役に立てばうれしいです。
もっと逆関節モデル増えないかなぁ・・・

797796:2011/03/02(水) 16:42:46 ID:aF0gYMe60
中身間違ってましたorz
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/122037.zip
こちらからお願いします。

798名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 16:49:33 ID:n.6dTK220
>>795
ありがとうございます。一応ボーン、剛体、Jointは残してあります
上半身の子ボーン化してボーン追従もさせてますがダメです・・
はじめからやりなおしてみます

799名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 17:02:30 ID:FCwqqyA20
>>793
「物理演算の剛体は、どこかでボーン追従の剛体にジョイントで接続されていないと地面に落ちる」

演算の剛体とジョイントだけ持って来てて、ボーン追従の剛体と接続するジョイントを忘れてきてない?

800名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 17:09:00 ID:n.6dTK220
>>799
おっしゃるとおりでした。
初めからやりなおしてみたところ、必要なボーンまでうっかり消してたみたいです・・
親切に教えてくれた方々に感謝します
ああ俺の1日が・・

801名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 21:31:02 ID:WtKEvlzs0
いつの間にかPMDEでウインクからまばたきモーフが作れるようになったのか、こりゃ便利だ。
と思ったらそんなことなかった。
頂点の位置が左右対称になってないのかな・・・
素直にまばたきモーフ作ったほうが速そうだ。

802名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 22:18:32 ID:VwsJQ/xQ0
>>801
左右非対称だろうがなんだろうが、まばたきからウィンク作れるよ。
表情編集画面で、片目の頂点だけ選択して「編集頂点の初期化-選択頂点のみ」で終了

803名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 22:23:35 ID:rVafdNe.0
いやその逆だろ。片目を閉じたデーターを使って両目を閉じる。

804名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 22:32:24 ID:VwsJQ/xQ0
ああ、すまん誤読だった。そりゃ非対称がいるわ。

805名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 22:46:27 ID:sS.Jz8xQ0
編集頂点の鏡像適用で、違う頂点を巻き込んじゃうみたいなのは
後で巻き込んだところ(前髪とか)を初期化してやればおkじゃない

しかし標準ミクのウィンク見たら、閉じてないほうの頂点も動いたことになってるね
そっちを初期化しないと鏡像適用ができない

806名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 22:53:37 ID:VwsJQ/xQ0
四角ポリが三角になるときの具合で、鏡像が適用できなくなったりするとか聞いたことがあるんだけど、それはどう?

807名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 23:06:24 ID:sS.Jz8xQ0
四角ポリが三角になっても、頂点位置は同じのはずでは…

それよりも、ウインクからまばたきを作るというシチュがいまいちよくわかんないです

808名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 09:42:51 ID:1WYeLOrQ0
頂点位置が同じでも三角の割り方が逆だと上手く行かんみたいよ。

809名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 12:26:31 ID:/QE62cFI0
ageついでに

モデリングの際は、頂点のインデックスは面に対しての頂点位置で割り振られるはずだから
三角の割り方が変わると違ってくると思うよ〜
頂点にインデックス振ってから面貼る訳じゃなかったと思う
描画段階では頂点から面を作るんだろうけどね

810661:2011/03/03(木) 14:28:34 ID:TLGDjMps0
>>797
お陰様で無事モデルを改良することができました。
お礼としてはなんですが、自分が制作した物を以下に添付するので
よかったらDLしてみてください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210806

812661:2011/03/03(木) 18:25:09 ID:TLGDjMps0
すみません
Mk3のボーン名「右中間」と「左中間」を
「右ひざ」「左ひざ」に直してくださいorz

813801:2011/03/03(木) 18:46:22 ID:uGefjvQk0
>>807
PMDE高性能になったなー
アレ?これってボーンもアンカーもモーフも全部半分だけ作ってPMDEで鏡面させればイケルんじゃ?
メタセコで半分だけ作って試してみる→モーフで失敗・・・というシチュでした。


言われてみれば三角が逆だったのかも。
いずれにせよ普通に作っちゃったけど。

814名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 19:51:30 ID:XLpfkcfQ0
みんな聞いてくれ・・・
コミpo!で、自分のオリキャラで漫画描きたくて・・・
・・・3Dモデルのオーダーメイドの価格表を聞いたんだ・・・
もう愕然として、頭がどうになかりそうだった・・・
3Dモデルってこんなに高額だとは夢にも思わなんだ(´;ω;`)

815名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:17:22 ID:/QE62cFI0
>>814
で、幾らだったのん?

816名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:34:28 ID:g/6iy.1Q0
出来合いモデルデータの販売で数万〜数十万だし、オーダーメイドだと下手すれば百万単位なんじゃないか?

817名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:45:55 ID:oIeYi7.60
モーションだってプロに頼んだら相当な額なんじゃね?
5分とかだと驚く金額になりそうw
ただで数多くのデータが手に入る環境って珍しいよね

818名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:47:53 ID:LZflyF9c0
まぁ、作るのにかなりの時間かかるしな
価格競ってる所もなさそうな上マイナーだから高価なんかね

819名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:49:37 ID:6TOF702Q0
コミPO!のモデルはなんかしょっぱい・・・
公式のモデルのがっかり度が半端ないよ
あの手のモデルならTEATIMEがいい仕事してるよ

820名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:52:08 ID:nWTtkejk0
絵とかだったらその都度仕事くるけど
3Dモデルはかなり使いまわせるから
値段高くなるのはしょうがない

821名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:01:41 ID:XLpfkcfQ0
>>815
【ゼロからこみぽちゃん(プリセットキャラクター)レベルのものを作る場合】
・1,200,000円 (ポーズ1、表情1)
・ポーズ 1つ追加 12,000円
・表情 1つ追加 12,000円

こんな感じでした・・・(´;ω;`)
オリキャラの3Dモデルで漫画を描きたいと思ってコミpo!買ったのに、
夢も希望もなくなった・・・。

822名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:06:19 ID:1WYeLOrQ0
オリキャラ描けるなら3Dモデルは作れるよ。

823名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:12:03 ID:OmzePSh20
プロの3D屋は、制作日数×1日あたりの単価+打ち合わせなどの諸経費だから、
1日で出来る物でも最低2〜3万かかるよ。

昔は単価数千円で、3D屋にだけはなるなと言われてたw
時間当たりはドッターより安かったんだよ。

824名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:20:30 ID:OmzePSh20
>>821
MMDからコミpoへのコンバーター出来たら、嫌がらせされるレベルの値段だねw

825名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:21:05 ID:LZflyF9c0
>>821
高いな、個人が趣味で出せるレベルじゃないw
MMDでオリキャラ作って描いちゃえよ

826名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:36:39 ID:6TOF702Q0
>>791
返答ありがとうございました。
エラーについての件ですがさきほどなんとか解決しました。
プラグインをボーンとExportPMDの最低限の構成にしたらエラーを回避できました。
いろいろと試してみた結果、プラグイン同士でなんらかの干渉があったのではという結論に
具体的な原因がわかればプラグインを配布されている方に報告できるのですが・・・。
保存の為には中継挟まないといけませんが出来で挫折するよりは遙かにマシですよね

827名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:37:13 ID:XLpfkcfQ0
>>822
オリキャラと言っても、自分の画力は本当に糞なのです・・・。
それでも、創作するんだ!と、思って一人でもくもくと描いて、
自分の創作サイトで発表してたところ、
通りすがりの絵師さんが可愛く描いてくれたのです。(`・ω・´)
とにかく、あのメールで俺の魂に火が付いたので、頑張って3Dキャラ作ってみます。

>>823
着物着ている幼女だからなぁ。
目も当てられそうにない金額になる気がする^^;
でも、3D作るのってものすごく大変そうだからそこら辺が妥当なのかね。

828名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:39:02 ID:XLpfkcfQ0
間違ったあの「メール」じゃなくて、あの「価格表」でした↑

829名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:53:31 ID:vRO4MN320
>>821の価格はボリ杉だろ。
医療用の繊細な3Dモデル並みの価格とかwwwww

830名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:57:59 ID:GdHEpUh60
数売れるものじゃなく一品物ならそんなもんでしょ。
個人でなら半額くらいでも受けてくれる人はいそうだけど、そのばあい発注者と製作者の間で出来不出来の折り合いが付けれるかどうか・・・

831名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 22:15:10 ID:0McktlTQ0
ヘタレだけど誰かが考えた簡単なオリジナルモデルなら作ってみたいな

832名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 22:46:00 ID:gljKgMPU0
出来のいい三面図があれば……w

833名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:13:39 ID:0McktlTQ0
版権物は似せるのが得意じゃないから作りたくない
でもオリジナルをデザインできる程の能力がないw
デザインから作成まで出来る人たちはマジで尊敬する

834名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:14:01 ID:uNiWcc.o0
3図面の出来は完成品の出来を左右するからね
公式の画像とか下絵にして作ったモデルと
自分で図面から描いて作ったオリジナル物とのクオリティの差が酷すぎて泣きたくなる

835名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:28:17 ID:gljKgMPU0
絵心がなさ過ぎて、あってもなくても大差ないレベルの三面図しか描けない俺w

836名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 23:28:50 ID:Cle5YH3I0
流れ切ってすみません
Keynoteでアンカー設定をしていたのですが、ほぼ左右対称のモデルなのに
急に左右で頂点のウエイトに違いが出るようになってしまいました。
オブジェクトやアンカーは一度片側を削除してミラーリング→フリーズして作り直し
ボーンの位置も左右対称になるようにしましたが直りません。
オブジェクトもアンカーもボーンも左右対称になっているはずなのに、片側の一部の頂点だけ変なウエイトがかかってしまうのは何故でしょうか…。
(バックアップ用の古いファイル(一日前のもの)を開いたら今でもちゃんと左右対称のウエイトで動きました。)

837名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 03:23:25 ID:wIGl.Rrk0
もしかして、前へ倣え!の腕の角度でモデリングした方が肩のねじれ少ないのかな。。

838名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 12:00:41 ID:0KF3aoIk0
モーションしだいかな?結局どこかにしわ寄せがくる。

破綻ない、このモデルどうなってんだ!?と言われたくて
ポーズ違いのモデルを数体作って、表示切り替えしながら躍らせて…
とか考えていた時期もありましたが、面倒すぎてやめました。

839名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 14:49:58 ID:DTxCHg6U0
SDEFが実装されれば劇的に改善されるんだけどね
今までのモデルはともかく新しくモデルを作るときどうすれば綺麗に曲がるかとか頭を悩ませなくても済むはず

840名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 16:00:33 ID:Spl90OKU0
ウェイト三つ以上対応、これこそが劇的に改善される方法だと思う
これが出来れば補助ボーンの導入が容易になる
SDEFより便利だよ、マジで

841名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 16:07:13 ID:cF2SumDM0
Mの方で簡単にできるのかねえ
まあできたしてセットアップがまたすごい手間になるだろうけど

842名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 16:38:43 ID:4KNAs3DA0
pmdフォーマットが変更になって一時的に外部ツールが壊滅する内容でもある

843名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 17:04:22 ID:55Hu1biw0
>>836
Keynote使ってないから原因の方は分からないが、次の方法で対処できるかも知れない。
PMDエディタのモデル表示のウィンドウの「編集」にある、
「ウェイト関連」・「半モデルの頂点選択」・「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を使えば、
左右対称なってる部分が自動でウェイト付けされるよ。

844名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 17:40:14 ID:F9CjCEpk0
SDEFも良し悪しだから、PMDとは別のフォーマットになるならSDEF導入もいいけど
正直あんまり期待はしてない

845名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 18:51:52 ID:dl7c/UuU0
肩とか股とかはSDEFより3ボーン以上のBDEFの方が良いかなぁ自分的には
肘膝ぐらいしか思いつかないしSDEF、指まで全部やるとめんどうだし

846名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 19:50:20 ID:SHV5A6mo0
SDEFは2ボーンまでしか対応してないと聞いたがどうなんだろうね
あとPMX形式の仕様策定の方も進んでるみたいよ?

847名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:01:20 ID:jxRv5Ito0
骨格や筋肉の付き方を勉強していないとモデリングなんかできないよなぁ

848名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:17:45 ID:/Gsdqq4Y0
参考になるモデルなんてたくさんあるのだから気にせずに真似る事からはじめれば、初めての人でも
様になると思うけどなぁ。作っても使ってくれる人は僅かだろうし、自分の赴くまま作ってみればいいかな。
そんなこんなでいつかたくさんの人が使ってくれるかもしれないしね。

849名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:26:44 ID:F9CjCEpk0
んなもん事前に学ばなくても作っていく内に覚えるから問題ない
逆にホンモノを知りすぎてて発想が硬直してる奴の方が直に挫折する

850名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:07:25 ID:72CSajk20
>>847
仕事だったら許されないけど、趣味なら必要と感じた時に勉強すれば良いんじゃネ

素体改造や、Tips本等を参考に造った体でokな人とか
記号的に体ってわかればおkみたいなレベルでいいなら必要ないかも

もし何も観ずに造れって試験かなにかがあるなら勉強しておきましょう

851名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:21:28 ID:o8roxqsI0
>>836
モデルやアンカーが重複してたりするとおかしくなるね。コピペする時に
二重に置いたりして。
あとは4角ポリが自動で3角ポリに割られる時に左右で差異ができた時とかかなぁ

852名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:43:08 ID:4Vfl9xNU0
>>836
アンカーがコピーしっぱなしだと、両方左腕のアンカーになってるかも。
さすがにそれはないかな?

853名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:52:00 ID:/Gsdqq4Y0
口の表情の付け方で複数の表情が組み合わさってるモーション(あが70%、おが50%とか)だと口の辺りにエッジが出来ることが
よくありますが回避するための方法とかコツはありますか?

854名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 22:55:24 ID:fEK8vC.20
>>847
基本的にデッサン力=記憶だから、訓練による記憶がない人は資料を見るといいよ。

デッサンをやらせるのは、右脳のイマジネーション能力と作業を
直結させるためでもあります。

パッとイメージしたものを(2Dor3Dで)形に出来ない事を不自由に
感じるなら、300〜500時間程やっておくと良いデス。

855名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 23:18:50 ID:cv7XP/Ng0
絵で形にするのは苦手だが、3Dならばできる。
単純にお手手が不器用なだけだろうか。

856名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 23:30:09 ID:72CSajk20
初めての案件でいきなりウマ任された時は、筋肉の付き方とかお尻の穴の位置とかまで
一つも分からなくて造りようがなかったから、一人乗馬クラブまでステレオ写真取り入ったな(´Д⊂

知識や経験としてしっかり持ってる人には敵わないですが
観ながら造れば、解剖学的な事はそれほど知らなくても形だけならなんとか作れるものです。

857名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 01:59:11 ID:Yfq9jp5M0
>>853
配布モーション入れた時の話なら、表情大きさ補正でモーフ変形量を縮める
自分でモーション付ける時の話なら、合計で100%超えるようなモーフは入れない方がいいかと。
他のモーフで似た表情を作るか、PMDE使えるなら口を大きく開けるモーフを自分で作ってしまえばいいんじゃないかな

858名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 02:06:53 ID:2slJGPNw0
配布モーションを想定した、モデル作るときの話じゃね、スレ的に。
口周りのエッジを消すぐらいしか思いつかないけど。

859名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 02:19:29 ID:/Hxbv4IQ0
MMDで確認したところ目の白目と肌の間のラインがでてしまうのですが個別に設定とかできるのでしょうか?
モデリングの際にポリゴンの表示拡張プラグインを使って確認していたのですがどうもそこだけ気になってしまって
セルフシャドウ等も全体設定しかないみたいなんですね

860名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 02:42:07 ID:IRbkEz7c0
目の白目と肌の間のラインは
頂点ごとに非エッジ設定してやると出なくできます

セルフシャドウは材質のアルファ値が0.98のところは特別に影を作らなくなります

861名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 08:29:39 ID:uIasY4EU0
>>857-858
ええ、配布モーションを出来るだけ変更なしで使えるようなモデルがいいかなと思って作ってたんですけど
三つくらい組み合わさるととたんにエッジが目立つようになってしまって。
口周りのエッジを消して試してみます。レス感謝ですー

862836:2011/03/05(土) 13:23:57 ID:3Fxghi9E0
>>843
ありがとうございます。
その方法で今のところ問題なさそうです。

>>851-852
ありがとうございます。モデルやアンカーの重複もチェックしましたがそれでもなさそうです。
アンカーの材質が両方左腕は前にガチにやらかしたことがあるので気をつけてますw
アンカーが3つ以上重なってたり、頂点がアンカーから微妙にはみ出したりしてないかも調べたのですが…。
ポリゴンの件はずっと四角ポリのまま作っていたので、ためしに三角形化した鏡面にしてみましたがやっぱり直りませんでした。
PMDにする前のKeynoteでの変形の時点でおかしくなっています。

原因はよくわかりませんが、PMDエディタで直していこうと思います。
ありがとうございました。

863名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 06:22:44 ID:A/NJXc9s0
mmdのボーンの初期回転方向ってどのように決められてるのかな

配布モーション借りたら指が変な方向に…

864名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:16:25 ID:H.kI6iqM0
>>863
過去ログで、さんざん既出な質問だと思う。
何故自分で調べないで、人に調べさせようとするの?

865名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:23:46 ID:m/p1FO.Q0
>>864
パーツの入れ替えとかも懇切丁寧に説明してくれるスレ民でさえ
ぶち切れるほど頻出の質問だったとは知らなかった

一応掘ってみたけど検索語が悪いのか検討外れの話題しか見つからなかった
もうちょっと捜してみるよ、ありがとう

866名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:28:10 ID:MYjVwZag0
>>863
>mmdのボーンの初期回転方向ってどのように決められてるのかな
基本的にボーンに向きはない。全部同じ。

867名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 08:47:07 ID:m/p1FO.Q0
>>866
そうなのかな?
そうなら864さんもわざわざ怒ったりしないと思うし、
「調べる」手間のかかる別の方法に心当たりあるのかも

ともかくありがとう
結局見かえしてみたけど解らないので、
道義的に怪しくなるけどデフォルトのミクさんの手をトレースして
モデリングしなおしてみるよ

868名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 09:49:14 ID:xXnx.Nw20
>>867
864はMMD関連スレでたまに現れるおかしい人だから気にするな
>>866で合ってるよ。過去ログを探しても出てこない
状況がよく分からないからエスパーするけどアンカーがちゃんと張れてないんじゃないかな
モーション流し込み以外だとちゃんと動かせる?

869名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 10:27:56 ID:m/p1FO.Q0
>>868
丁寧にありがとう
ウェイトはPMDE上でやっているからKeynoteとかのアンカーは使ってない
単なる指の曲げ伸ばしはできるんだけど、MMD上で親指とか関節の方向に曲げにくいし、
他のモデルのモーションを入れるとヘンなカンジ

ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね
もう少し観察して頑張ってみる

870名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 10:41:07 ID:7d6rBdoA0
ボーンの親子関係がおかしいとか・・・考えすぎか。

871名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 11:25:06 ID:QI3qtBI20
local回転軸のうち、X軸はボーンのベクトル方向に設定されるけど、Y,Z軸はどんなルールで設定されるんだろう。
>>866の通りで、全てのボーンは同じルールでY,Z軸が設定されてるっぽいけど、どんなルールなのか良く分からなかった。
>>869の言う「間接の方向に曲げにくい」状態とは、モデルの間接の向きとY,Z軸の向きが合ってないんだろうね。

既存モーション流し込みしたときに、このlocal Y,Z回転軸の向きの違いが影響あるかは分からない。
ただ、モデルの初期ポーズの違い(例:腕を真横に伸ばす/斜め下に伸ばす)はモーション流し込みに影響するだろうから
モーション作ったモデルとの指間接の初期位置の違いで、変な動作になることはあるんじゃないかな。

誰か詳しい人、補足・訂正お願いします。

872名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 13:16:55 ID:n8NILnYM0
>>871
たしか、Mが適当にごまかしてる。 が実装仕様だったはず。
基本的に軸ひとつでは3軸の向きを規定できないのでモデルがわで規定しなければならないけど、
モデルにはそのデータを置く場所がない。という経緯。

で、今は「腕」「指」の文字が入ってボーンはローカルにバイアスが入ってX軸だけボーンに沿うようにしてあるはず。

解決策としては、まずスキニングを完了させた後でもいいからPMDエディタの変形確認で標準ミクに沿わせた後に
「現在の形状で保存」かな。

後、標準ミクには親指がボーン2個なので、ユーザーモデルは親指0-2にするのが慣例かも?

873名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 13:30:50 ID:xXnx.Nw20
>>869
>ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね

原因それだよ!! (多分)
既存モーションは両手を斜め下に伸ばした初期ポーズに合わせてあるから
手の平や腕をそれと同じ向き・方向にしないと同じようには曲がらない

874名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:00:54 ID:DUHz1k8.0
すいません、質問させてください。
モデルの縦横比を弄りたいのですが(少し縦長に伸ばしたい)
バージョン0.0.6.3以降のPMDエディタしか持っていないため、vpvpwikiのやり方では
等倍にしか拡大・縮小できません。
どうすればいいか教えていただけませんか?

875名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:28:51 ID:9hOELow20
>>874
表示→オブジェクト操作→値指定→x y z の数値と中心座標→スケールで好きに変更できるよ。
頂点とか骨とか剛体とかJOINTの選択もしてね。

876名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:59:36 ID:DUHz1k8.0
>>875
できました!ご丁寧にありがとうございました。

877名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 03:57:59 ID:ntsUnEcw0
>>874
もし人物モデルならPMCAで身長を弄れるよ。
これだと顔とかを除いて体だけ長さを変えれる。

こぶし一個分ぐらいの増減なら破綻もしてないと思う。

878名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 20:52:06 ID:5MOK/osg0
配布前提で版権モデルを作ってるんだけど、今read meの内容で悩み中。
なんとなく「版権モデルは改造再配布禁止」というのが多い気がするんだけど、
実際のところ、再配布許可の有無によって何が変わるんだろう?
個人的にはキャラのイメージを壊さない範囲であれば改造も再配布もOKだと思うし、
「好きにして下さい。ただし一切責任は取りません」というスタンスで行きたいんだけど、
それだと後々何か問題になったりするのかな? それとも「本人が良ければいい」レベルの話?
わりと真面目に悩み中なので良かったらご意見をお願いします。

879名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 21:11:30 ID:o9JFt.xs0
>>878
「好きにしてください」は、
本当に好き勝手にされる可能性が高くなるだろうね
責任とりませんって言っといたとしても
何かあった時非難されたりすることは免れ得ないだろうから
そのめんどうくささを覚悟はしといたがいいかも
・・・問題が起きなきゃ一番いいんだが

880名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 21:24:54 ID:9YZQka0g0
版権モデルってネタ元の名前と格好とキャラクタの背負ってるイメージを借りたものじゃん?
勝手に「好きにしていいよ」って言える立場じゃなくね?




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