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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>489
この説明で理解しろと言うのは多分無理。
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>>493
ここまで来たのですから…それはちょっと…
しばらく書き込まないで作業してみます。スレ汚し大変失礼しました。
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>>496
まだ足元から動かせてなかったんですか?!
う〜ん…
手順を図解か何かにしないと駄目かも知れない…
何で動かせないんだろう…
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>>496
そりゃPMDE上で上手く行ってる、とは言えない状況かと。
ID:9lyduNoM0氏にはちょっと悪いけど、やっぱりウェイト処理が鬼門に思えるので
>>476を試してみては?
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あ、追記。
>>476の方法で改造したモデルは、必ず「名前をつけて保存」してください。
上書き保存厳禁で。
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>>489
捩りボーンというか、回転連動ボーンはローカル軸での連動はできない(くもないけどw)のですよ
詳しくは以下の説明をどうぞ
penciler(ダサツマP)のblog - えむえむでえ より
「ヒノイさんのにゃっぽん日記を転載」
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20100506/p1
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あんまこういう操作はしないんで知らなかったが、頂点選択後に
材質ONOFFとか余計な操作すると、選択頂点は表示されたまま
ハンドルだけ上がっていくんだねw
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>>489
言いたいことがよくわからないけど、子ボーンの指定がデタラメなんじゃない?
捩りボーンは子ボーン設定が回転軸指定になっていて、例えば「左腕捩」<->「左腕捩先」で接続された線分を基準に回るようになっている。
回転連動ボーンは子ボーン設定でどの捩りボーンに関連付けるか指定する。また、影響IKボーン設定(PMDEditorの表記ママ…実際は影響度)で捩りボーンの回転に対して何パーセント影響させるか指定する。
回転連動がなくてもモデルは動作するが、回転による肉やせを防ぐのに有効。標準付属のミクV2モデルでは腕捩に3つ設定されているけど1個もなくても3個でも4個でも極端にいえば100個あってもいい。
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>>503
ボーンで似たようなことは良くやる。
「骨」ボタンをアクティブにせずに、PMD編集画面の方からボーンを選択して
ハンドル動かそうとすると、ボーンは選択されたように見えたまま不動で、ハンドルだけ動く。
現象としては同じモノっぽいね。
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補足
捩りボーンの子ボーンが0(センター)だったら、捩りボーンとセンターをつないだ線分を基準に回転する…はず。細かく検証してないけど試しに0に設定してみたらそれっぽい動きになった。
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うっかりモデル上書きしたので、バックアップからまたやり直しました。
足元のオレンジを「頭」に移動。こんな感じです。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107495
ここから「赤く」塗り潰すのって、この足の黒い「穴」を赤くするのですか?
どうあがいてもオレンジか青、黒の選択肢しか出てきません。
今夜はもう遅いので、また明日チャレンジしようと思います。
それでも駄目だったら諦めるしかないですね。
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>>507
誰か涙の追加読み込みでボーンマージでセッティングできるようなもの上げてやれよw
そのうち生放送とかUstream使って手順教えた方が早い気がする
まぁ、また明日ね
今日はゆっくり寝て頭をリセットなさいな
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>>507
理解した。ウェイト値が100になってないのが原因。
100にしてから黒をヌリヌリすると赤くなる。
ちなみにウェイト値が0に近いと青、100に近いと赤になる。
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>>504
それぞれのローカル軸の方向が違うボーンを持った複数のモデルを、
ローカル軸を維持したまま同時に回転をさせたいんですよ。
おのおの捩りボーンで回転はちゃんとできるようになってるんですが、
それをひとつのボーン操作で連動できないかということです。
一応、捩りではなく回転影響を利用してそれっぽいのは出来たんですけど、
単純なものならそれでいいのかもしれませんが、
複雑なポリゴンやボーンの位置によっては使えないと思われるものでしたので。
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>>509
写真のはあえて変えてあります。
ウェイト値100でも赤くなりません。オレンジか青か黒のみです。
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根本的に分かってないなw
誰か アクセサリ組み込み → 表情作成 の動画作ってやれ
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>>509
ちなみに頭じゃなくて両目の骨に設定されてる。これを親じゃなくて対象に合わせてウェイトを100にして塗れば赤くなる。
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>>511
ウェイト諦めて>>476を試しては?
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>写真のはあえて変えてあります。
なんでわざわざ違う画像上げるんだ?
レスも「できませんでした」だけだし。
本当に解決したいの?
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スプレーもONになってる可能性があるね。スプレは使わないからONにしないほうが良いよ。
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よし、図解作ってきたw
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/63/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%9B%B3%E8%A7%A3.zip
これで解らなかったらさすがにもうお手上げ。
説明のしようがないw
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>>510
pmdセットアップ時は軸をそろえる方向にオブジェクトを配置して、ポーズファイル(vpd)で配置し直せばいいと思うよ。
>>502のリンクにある歯車の例だと、同じ位置に歯車Aと歯車Bを配置して歯車Aに捩りボーン設定、歯車Bに回転連動/子ボーン歯車A/影響度-100を設定。
歯車Bには親ボーンを配置してポーズファイルで90度回転させてやる。
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あれから眠れないんでまたやってみました。
そして>>517の画像を見てわかりました。できない理由。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107501
この表示がされません。さっき一度はされましたが、
なぜか途中で消えてしまい、二度とお目に掛かれませんでした。
PMDが起動するって事はさして不具合はないはず…
もう少しやってみて駄目だったら依頼させてもらいます。
こりゃ自分が馬鹿なせいじゃないよ。どうりで話が噛み合わないと思った…
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アクセ作って追加するときはPMD2MQO(wikiのデータ変換系ツールみてね)でモデルのメタセコデータのマネキン作って、
メタセコ側で位置合わせしてからPMDEに持ってくれば楽だよー。
…トランスビューワのアーカイブ保存って使われてないのかな?
あれ使えばいちいち表情用に別名保存する必要はないのだが…。
・表情追加アクセ読み込んで位置合わせしてアーカイブに現状保管
・隠してから表情作成画面のアーカイブから読み込み
で即作れる。複数の表情を掛け合わせて新しい表情作るときなんかも便利よ?
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>>519
どっちが出てないんですか?
涙.xだったらその前の「10倍にチェック」を忘れてるだけだと思います。
ハンドルが出てないんだったら、頂点/材質マスキングのある所、
表示→オブジェクト操作 で、「移動」のX、Y、Zで動かせます。
俺がやって出るのに>>519がやって出ないなんて事はありえません。
絶対にどこかで手順を飛ばしてるか、余計な事をしているだけです。
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ハンドルが出てこない?なら頂点を選択してオブジェクトパネルの移動Yをドラッグすればいいじゃなーい。
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>>520
あれも結局pmdで保存されるんで、別名保存と大差ないって認識してましたけど
何かメリットあるんですかね?
元々ある表情の合成用くらいにしか思ってなかったです。
と、>>519さんは、メタセコがどうとかって次元ではないですw
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アーカイブは一時保管機能でPMDデータとしては残らないよー。統合しちゃえば消す無駄データ作らなくて済む。
複数の表情追加アクセを一遍に読んで、変形格納をアンドゥ・リドゥしながらアーカイブに登録していって、表情を複数一気に作るときなんか便利だよー。
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最近のPMDEだったら、ハンドル表示がoffになってるかも。
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伝わるように書くって事がどうして出来ないのかね?
自分が馬鹿なせいじゃないよって書かれても、この調子じゃちょっと・・・・・
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いきなりレスが増えてたから何事かと思ったぜw
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>>524
アーカイブ保存の方法がわからないので教えてつかーさい。
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>>526
何がわかっていないのかわかっていないんだと思う。使い始めなんてそんなもんかも。俺も理解できてない機能もまだ沢山あるしなぁ。
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…ひとまずまとめます。要するに
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107501
でハンドルの球体が出なきゃ行けないのに、
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107521
のように平面の赤丸しか出てくれません。
これだと次のステップに当然行けない。なぜか他の作業では
球体のハンドルは出ます。ウェイト線画の時だけ出ません。
一度だけ昨夜出たのですが物凄く処理が重く、一合わせに
躊躇っていたら、何もしていないのに消えました。そこからずっと
平面の赤丸のターン。
>>521-522
自分はPMD初心者みたいなものです。そう簡単に「それならこの手を…」と言われても…
X.Y.Zで動かすのはどうやればいいのですか?
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>>530
最初からそうやって順番に説明してくれ
でさ、「開始」を押してウェイトを塗ったんだよね?
そしたら、塗った頂点を動かすためにウェイト塗るのを終わらせなきゃいけない。
そのためにはもう一度「開始」ボタンを押してウェイト塗りモードを終了させるの。
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>>529
「教える」って事は、相手が「なにが分からないか」が分かってしまえば、90%終わったようなもんだしね。
ただまぁ、上の人の場合は「できない、失敗した」ではなく、なにがどう出来ない、どう失敗したかの説明を
もうちょっと何とかしてほしくはあったw
あと、教わってる最中に指示に無いことはしない事。
ハンドルが最初表示されていたのに消えた、というのは、間違いなく指示されていない操作をしてる。
>>473では、ハンドルで頂点を顔の位置まで動かせた、とあるのに、何故か足元から動かせないって
話に戻っちゃってるし。これじゃ教える側が大混乱するのも仕方ない。
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しまった。ここまでとは予測してなかったw
>>530は>>531の言った通り、ウェイト描画を解除して下さい。
ウェイト描画になったままじゃ、何をどうやっても頂点は操作出来ません。
てゆーか、作業が終わったら自動で終わる機能なんか、普通のアプリにはないですよw
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ひとまずモデルを変えてみてやってみました。
亜己ネルで試してみて、最初線画開始前に、球体を
表示させなきゃ駄目だという事に気づきました。涙はいま順調に目のところにあります。
今度はこれを頭に引っ込めるんですよね?…探ってみます…
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ああ、なるほど。>>530でやっと状況が分かった。
>>533
>>507の操作通りにやれば、足元のアクセを上に動かす段階で
ウェイト描画がONになってる事なんてないし。予測できないのは仕方ない。
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>>534
本当に>>507の指示通りにやってください。
やってれば、ハンドルを表示させる前にウェイト描画をオンにする事なんてありえない。
頭にひっこめる前に、ウエイト描画は終わったんですか?
>>507の図の、どこまで進んでいるんですか?
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ひとまずここまではできました。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107525
>>517の図解の通り、黒くするところまでは完了。
ただ…赤く?オレンジではなく?
頂点ぐりぐりしても黒いままなんですが…はて?
ちなみにシフトキー押して、開始してから頂点押してます。
というか頂点って涙の上?下?全般的?
一応「らしいところ」をぐりぐりしてますが…
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「何の為に何の作業が必要なのか」とか「今自分がやっている作業はどう言う効果があるのか」とか
もうちょっと考えないとダメだよね。
この調子で物理演算の設定とか始めたら、どんな事になるやら・・・・
あ、既に表情の作成も怖いかも、、、、、
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一度開始を解除して、囲んで再び開始したらオレンジに変わりました。
赤ではなくオレンジっぽい色という事で解釈します。
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>>539
止まって!! それ違う!! 自己解釈も禁止!!
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>>539
それは頂点が選択されてる証拠なので大丈夫です。
ウェイト描画してる最中にそのオレンジの部分が赤くなってたら問題なし。
と、>>517の修正版を再UPしたんで、それをDLして下さい。
まぁ、さすがにそんなに欲しい人はいないと思いますがw
我ながら上手に説明出来たと思ったんだけどなぁ…
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/64/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%9B%B3%E8%A7%A3.zip
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せっかく解説作ってくれてるんだから、キチンと読めよ。
「開始ボタン」を押す → 頂点が黒く表示されるはず。赤い○がカーソルとして出てくる
SHIFTキーを押しながら「頭ボーンの◎」を左クリックする → 頭ボーンの△が赤く表示される
○で涙の頂点を塗り塗りする → 涙の頂点が 「ウェイト100%」=赤 になる
と言う事。
頂点がオレンジになっているのは、単にその頂点が「選択されてる」と言う事
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>>539
>ちなみにシフトキー押して、開始してから頂点押してます。
0010.jpgの説明を良く見てください。
シフトキーを押すのは、開始ボタンを押す時ではなく、開始した後に
ボーンをクリックするときです。
その点大丈夫?
あと、頂点というのは、黒かったりオレンジだったりで表示される点を「頂点」と呼びます。
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てゆーか、本当にまじで図解の順番通りに1からやり直した方が良いんじゃないかと…
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>>544
同意。これまで、途中で何をやっているか分からないので、一旦PMDエディタを終了、
再度起動してから、完全に>>541の図解の説明通りに操作する事をお勧め。
途中で分からないことがあったら、止まってすぐこのスレで質問。
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できました。保存も反映も無事されました。
>>540
…できましたよ?赤っぽいオレンジで合ってます。
たぶん環境設定の違い?よくわかんないけど。
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>>546
おや? それは申し訳ない。
本来は図解の0012.jpgのように真っ赤になるはずなんだけど。
一時的に真っ赤になって、ウエイト描画を終了したらオレンジに戻った、というなら自然。
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とにかくありがとうございました。
一度勝手がわかると早い早い…即素足モデルにも組み込みました。
そして表情モーフの付け方が、少しだけ解ったような気がします。
後は顔の赤い斜線を追加したい…(照れてる感じの奴です)
確かこれはTAGファイルじゃないと駄目なんですよね。探してきます。
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作業録画して見た。
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/131818.zip
mp4が見れないときは誰かニコにでもうpしておくれ。
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これは失礼、解決してたみたいね。
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>>549
なるほど…これなら、一度セーブしなくっても可能ですね。
自分は「目」に関連付けしました。
そして最終的には既存モデルに上書きしました。
確かに「その他」に分類させた方が、楽と言えば楽かも…
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88888888888888888
お前らスゴいなww 感動した。
なんて良いスレなんだ。
「とあるスレのMMDer !」 と言うドラマを見た気分だww
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みんなお疲れ、特にご本人とID:eVl4lJw.0w
>>551
老婆心ながら、最後に忠告。
用語は正しく使うように気をつけると、こういう掲示板でのやり取りはスムーズになります。
PMDE等の項目やコマンドの名前は、正確に書きましょう。
例:「最初線画開始前に、球体を表示させなきゃ駄目だという事に気づきました。」
正:「最初ウェイト描画開始前に、ハンドルを表示させなきゃ〜〜」
最初から最後までうるさい人で失礼しました。
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あれ?買い物から戻ったら解決している…w
まぁ、何にしても良かったです。
>>548
ね?コツが解っちゃえば簡単なもんでしょ?w
で、それが嬉しくて動画を作る事も忘れて改造ばっかやってると俺みたいになります。
駄目じゃん!
>>553
ご丁寧にありがとうございます。
色々と参考になる意見を拝見出来て良かったです。
あと、>>549にも感謝。勉強させてもらいます。
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コツが分かったって言うけど、ホントに理解してるか不安だなぁ
ウェイト描画が何の為に必要なのかとか、ちゃんと理解してるかなぁ
勢いだけで物を作っても、理論的な裏付けが無いとまたどこかで訳が分からなくなって
変な事を始めちゃいそうな気がする
まぁ、それより何より、まずは落ち着いて人の話を聞く(日本語を読む)事からみたいだけどな
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>>541>>549 これいいね、流れちゃったらもったいないくらいだ
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>>548
TAGでなくてTGAなw
外国語もそうだけど、ウザいくらい逐一指摘されて習得していくものもあるんだよ
くじけずに頑張れ!
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俺が>>549の動画の手順を使わない理由が解った。
普段、アクセはオブジェクト操作で限界まで縮めて収納するタイプなんで
上手く元の大きさに戻せないんですよ。
まだまだ修行が足りないって事ですねw
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はい…表情「照れ」追加。
涙と合わせての総合評価っ!
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107533
…あんた無敵だよ…ミユっちw
てな感じで一度解ればしめたものです。
ちなみに顔と胴体の結合もしたのですが(ママつくりたかっ
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失礼。Tab押しましたw
ママ作るのに結合したのはいいんだけど、顔の縮小を忘れていてモンスターにw
ふと思いなおし「これ…人が改造した胴体だよね?使うのやめとこう」
と冷静になれました。次は服作るんですかあたし…orz
さすがにこれは誰かに頼もうかと検討中。
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総合評価ちゃう…総合効果や…|li _| ̄|● il||
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いくらなんでもこの流れは
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第2幕は「テクスチャーに白い線が!」
っていうのが始まると思っていたのに、予想がハズレタww
ミユっち、かわいいい......
おおっ 服も作るのですね、楽しみです。
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おぉ〜、上手い上手いw
ちゃんと組み込めてますね。
ママモデルがどんな感じのを予定しているか解らないですが
アクセサリ追加でも大変だったでしょう?
モデル作成はその30倍くらい大変です。
頼んですぐに作って貰えると思わずに、自分で頑張る方向で考えておいた方が良いですよ。
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実はモデリングはそんなに難しくないけど、スキニングが死ねる。
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あと、そろそろ「ここはお前の日記帳じゃねぇんだ」って言い出すコワいお兄さんが出てこないうちに、文章まとめる癖付けた方が良いですよw
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>>541
>>549
横レスだけどありがとう!
表情追加を、こんなに分かりやすく手順を追って説明してくれたものに初めて出会った。
即効保存しました。何度でもありがとうと言いたいです。
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そうか表情アクセサリ追加ってそんなに難しいことだったのか…
VPVPwikiの猫耳のつけかたのページ見たことがあるから、それができれば難しくないと思ってた…
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>>568
「アクセサリの追加」と「表情の作成」は全然別の技術で、どっちかってと
後者のほうが難易度高いね。
自作モデルで表情の頂点を変な風に動かしちゃって、表情崩壊の
トラウマがある人も多かろうw
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自分のっけから難易度の高い方の選択をしていたのかぁ…
>>564
結局既存の一番古いモデルを落として、服の色変えと等身変更に落ち着きました。
>>566
ですね。でも助かりました。ありがとうございました。
いつかは自分も教える側に回れれば…回れれば…
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>>569
北斗百烈拳がいい表現だな
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>>565
超ウケ狙いのもこたん(妹紅じゃなくもこたん。と言って何人解るか…)作ってるんですが
正直、スキニングで死にそうです。
最近忙しくてあんまり進んでないんですけどねぇ…
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モデリングの時点から、
1. 無駄な頂点を減らす
2. 綺麗に曲がるように考えてポリを割る
3. 塗りやすく頂点が配置されるように、ポリの流れを整える
この辺注意して作業するといい。
……とは、上級者から聞くものの、なかなか難しいw
場数を踏んで慣れるしかないか、と思うモデリング暦たった1年の新米のたわごとでした。
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そいやスキニングで気が付いたけど、0.0.5.x〜0.0.6.x系だと突き抜けるのに、
0.0.8.x〜1のホイールのズームは止まるようになってたんだね。
これだと視点が腕の中に入れないorz
中から外見たほうが楽なんだけどなぁ。
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>>574
古いバージョンではそれ出来たのか!!
なるほど、今度から新旧を併用しよう。
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>>574
細かい作業がし難くなったよねぇ。もう少しズームできれば良いのになぁ
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だからモデルを拡大保存して編集すればと・・・ry
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>>572
赤と青の四角い箱に白抜きの星をマークにした会社のやつですか
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>>573
無駄な頂点を減らすのは作業がしやすくなるのが大きいけど
それ以上に頂点を綺麗に並べるのが大事だと思う
ジグザグじゃなくて滑らかな曲線を心掛けるのが大事かな
無駄に頂点多いとこの作業が大変
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>>554
どうせなら554さんの解説通りにやればよかったなぁ・・・
帰ってきたら消そうと思ってたのですが
思ったより好評なのでしばらく置いておこうと思います。
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>>578
違います、某東方手描き系のやつですw
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二点ほど質問。
・メタセコで作ったテクスチャ(UV?)がPMDEで違うくなるのは何故でしょう?(ちなみにXファイルにした後別モデルにインポートしてます)
・PMDEから、テクスチャの位置をずらすこと可能でしょうか。
メタセコで作ったボーンとアンカー配置ををプラグインでPMD化すると何故かぐちゃぐちゃになるっぽいので。
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>>582
テクスチャのパスが絶対パスになってるとか?
テクスチャはモデルデータと同じフォルダの中において
パスをD:\MMD\model\tex.bmp ではなくて tex.bmp にしないといけない。
これとは違う問題だったらごめんなさい。
なぜメタセコのボーンとウェイトは正常に出力できないのかはわからないけど、
PMDEスレでUVエディタプラグインというのが公開されてます。
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メタセコのテクスチャはパスなしの同一フォルダと
絶対パス(これは配布時に上手く行かない)しか読めないぽいな。
ゲキド街をmqoに変換したけど、machiフォルダの中のテクスチャを
相対パスで指定すると読めなくて、結局同一フォルダに突っ込んだ。
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あとUVの仕様はmqoとpmdで違ってて、
>>164とか、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340
みたいな話もある。
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忘れてた、UVエディタプラグインの場所はは PMDEditor スレの478さんの書き込みです。
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ものすごく今更感あるけれど
>>27さんから始まった足に装飾品を付ける話題の時に
公開し忘れていた腕IK採用モデルの中指IKの数値を流用して作ってみたテストモデル置いておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/58236.zip
左足のみ設定がしてあります。それではお騒がせしました。
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>>587
開いた瞬間「コレジャナイ」って単語が頭をよぎった。
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>>587
屈伸させてみて「?!」と思ったので、即効物理入れてみた。
27じゃないけど、永久保存が決定しますた。ありがとう>>587
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おお、みなさんサンクス。
おかげ様でいけますた。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm13549463
これいろんなモデルに使えそう
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すいません。質問させていただきます。
複数のモデルを一つにまとめ、動かしたいのですが、
モデル読み込み→同名ボーンのマージ
では、勿論上手く動くことは出来ませんでした。(すごいことになりました…)
VPVPwikiで、膝のボーン名を変える云々とありましたが、
理屈はわかりますが…よくわかりません。
足のIKは一つにまとめられないであろうとうすうす感じています。
なので、連動させたいのですが、何をどう設定すればいいのか…orz
…もしかしたら、各ボーンを中心となるモデルのボーンに連動設定…?!
みたいなことを考えたり…うぅ…頭爆発しそうです…。
特にIKをどうしたらいいのかわかりません…。
もし、以前同じ様な質問がされていましたらすみません…。
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言ってることがちょっと判らないんだけど
複数のモデルを一つにまとめってのは頭部モデルA腕はモデルB
胴体はモデルC下半身はモデルDみたいな合成をしてるってこと?
それとも単に複数読み込んで同時に数体動かしたいってこと?
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場合によってはモブツール使ったほうが楽かもね。
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>593
同時に数体動かしたいんです。
すいません。言葉足らずで;
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>>595
それならMMDに複数読み込んで同じモーションを流し込んで配置じゃダメなの?
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掲示板管理者へ連絡
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