したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

277名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 21:42:27 ID:XPyQlH5k0
皆さん人モデルを造る時って 『T』or『大』の字ポーズで作ってますでしょうか?
それとも初めからMMDで使われてる『介』の字ポーズで作ってしまいます?

278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 21:47:22 ID:w.MIOCfY0
MMD標準ポーズで。
腕が真横のほうが腕や手は作りやすいかなと思ったことはあるけど、
後から面倒そうだから。

279名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 21:55:17 ID:e539D/ZE0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/87/Blender2Pmd.zip

Blender2Pmd更新
UVが全部消えるバグがあったので差し替えます。

280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 23:48:53 ID:FejwnvVI0
Tで作って、後からPMDEで形状変化させてます。
作るとき胴体から腕を斜めに伸ばしていくのがメンドかったので。

281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 01:31:06 ID:i.OevCJA0
>>208と同じ。
色々調整するにも、Tのままの方がやりやすい、自分の場合は。

282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 01:31:45 ID:i.OevCJA0
ちゃうねん……orz

×>>208 ○>>280

283277:2011/01/27(木) 16:05:06 ID:VcoW0Fto0
回答さんくす
モデリングのし易さでは やっぱりT字に分があるかもしれませんね。服なんかも
作りやすいですし。
介字ポーズは直立姿勢に近いからイメージしやすいのと、直立した時に比較的
肩周りの服なんかの崩れが少ない利点があるかもしれませんね。

284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 21:18:11 ID:hVe7Yr4c0
メタセコで斜めの線上の点をピシッと揃えたい場合は
回転で垂直か水平にして、頂点の位置を揃えてから戻すしかない?

285名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 21:24:43 ID:VcoW0Fto0
プラグインのローカル風見鶏を使えば行けるんじゃないでしょうか
↓参考
ttp://butchy.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/post_b220.html

286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 02:03:53 ID:lOCArLfE0
プラグインが使えるなら

ttp://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm

mkjさんの、「端点を結ぶ直線に整列」で出来るよ。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 06:39:54 ID:CgtSJ.mc0
thx。
プラグイン要るのか。レジストすべきか…

288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 16:01:42 ID:R3vyg5qM0
>>287
座標をメモってExcelやCalcで計算するという手もあるけど、そういう手間を省くのがプラグインだからね
厳密でなくていいなら、揃えたい2点間を繋いだ辺を作成して、ワイヤーで中点を作成し、そこに頂点をスナップさせるという手もあるよ
まぁ3DCG界へのお布施だとか、\5,000分使い倒してやろうだとか、適当に理由作ってレジストした方が幸せになれそうだよw

289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 16:33:16 ID:bfaAZpZc0
瞳小モーフを作りたいんですがメタセコで「elem:瞳小-eyeR elem:瞳小-eyeL」と設定すると
キーノートで瞳小が二つ出来るしxファイルには同名で保存できないしで
同時に縮小させるにはどうしたらいいのでしょうか?

290名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 16:41:19 ID:Q6sN9JKU0
>>289
PMDエディタでモデルを開いて「表情」タブ→
右目と左目の瞳小モーフを上下に並べる(並び順序が離れていたら右クリックで上か下に移動)→
右クリックして「表情の結合」
これで同時に縮小できるようになります

291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 16:41:36 ID:wi7A8EJo0
>>289
①PMDE上で2つの表情を『表情の結合』で合体
②メタセコ上で、瞳側のオブジェクトを1つのオブジェクトにしてモーフも1個にする
くらいしか思いつかないなぁ。

292289:2011/01/28(金) 17:54:02 ID:bfaAZpZc0
回答ありがとうございました。無事に出来ました!

293名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 19:02:08 ID:CgtSJ.mc0
何で白目と黒目をまとめないのかと思ってたら、
まとめて目を動かしたら白目が顔の横からはみ出すのな。

でも実物の仕組みからしたら球の表面に黒目描いて、
球の中心にボーン置いて回転移動で動かすのが正しいのかな。
面倒そうだけど。

294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 19:31:32 ID:UK8lZHqM0
現実の人間より目玉がデカイから仕方ない

295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 19:44:43 ID:3m4AFWwk0
目がでかければでかいほどつらくなる。
目を大きめのモデル作ったら
目のボーン仕込むのに2時間かかった

296名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 05:17:12 ID:rdBYPmIo0
黒目って眼球の表面にあるわけではないよね、微妙に奥まってる
目光をスフィアマップで入れてるモデルってあるのかな?

297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 06:21:39 ID:YG5dlCN.0
そう言えば…いつぞやのパイプ椅子。
保存するのすっかり忘れてたっ!今行ってもNO ファイルだし…
また再アップしてくれないかなーと…ここに書いてみるテスト。

298名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 12:36:56 ID:wfMcJmNQ0
パイプ椅子ってこれかな?だいぶ古いけど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199400.zip
パスはmmdね 作者じゃないからDLしたら消すよ

299名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 21:15:53 ID:cp17q1nY0
あれ?
「キオ式」のキオさんって
地方在住なのか?
うーむ・・・

300名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 21:39:26 ID:A.FZHnZE0
>>298
ありがとうございました…しかし…使いづらい椅子w
少し格闘してきます。最初から広がってくれてりゃ…w

301名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 22:39:44 ID:bcpg.O.w0
>>299
家畜伝染病やら火山の噴火で踏んだり蹴ったりの県に在住
最近知事が変わったから、もう紹介される事の無い県

302名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 22:57:56 ID:wfMcJmNQ0
>>300
使いづらかったんだね、開いてないから分からんかったよ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199579.zip
こっちの方がいいかな? パスはmmd

303名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:10:54 ID:A.FZHnZE0
>>302
…重ね重ねすみませんでした。これです…
最初のはどうやって使うんだか…りどみ読んでもさっぱりでしたw

304名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:38:33 ID:cp17q1nY0
>>301
らしいね。
技術的には申し分ない人だから
東京に来れば、とんでもなく「化ける」気がした。

305名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:38:48 ID:AUGnc6860
>>299
去年は故郷納税したよ。出身県は違うけど。
東京に住んでいる限り続けるつもり。

306名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:51:29 ID:Dn5z41wE0
>>304
言っている意味が本気でわからない。
キオさんがなにか東京で活動したいようなことを言っていた記憶はないが。

307名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 06:51:48 ID:sKOt0bf.0
なんかPMD上ではテクスチャが完全に表示されるのに
メタセコ上ではテクスチャの一部が表示されないんだがなんかあるのだろうか

一部が表示されないってのはほんとに一部の線だけ見えない状態
ためしに出力したUVの線をテクスチャとして読み込んだら線がところどころ消えてる

308名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 08:50:10 ID:mVnYXz/Q0
メタセコ上でも「ソフトウェア」「Direct3D」「OpenGL」の表示切替で
表示されたりされなかったりするテクスチャあるな。

309名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 11:23:26 ID:s/OZB0ho0
すみません初心者スレで質問したものなのですが、
モデルデータスレの内容な様なので、こちらで質問させてください。
現在ゲームから抽出したモデルをMMD化しているのですが、
主に装飾などのパーツで、不要な部分をアルファチャンネルを追加して消しているのですが、
そのデータをPMDEやMMDに取り込むと透明部分の周りが白く縁取られてしまいます。
どうすればこれを回避できるのでしょうか?

310名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 11:29:19 ID:R9/lv45g0
>>309
抽出がOKなモデルかは置いといて
PMDやMMDはアルファチャンネル対応してなかった気がする
もしやるならそのテクスチャをpngみたいな透過ファイルに置き換えないとダメかも

311名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 11:30:08 ID:R9/lv45g0
あ、ポリゴンモデルがあるならそれも消さないとだね

312名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 11:36:33 ID:s/OZB0ho0
>>309
続きです。初心者スレでデータあげた方がアドバイスしやすいと言われたのですが、
著作権がありますので画像で状況を。

01-何もしないとこうなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26638.jpg
02-透過するとこうなります。ポリゴンが重なると境界が白くなるのですが、
重なったときの色の組み合わせによっては上の腰飾りのように綺麗に透過される事もあります。
ttp://www.gazo.cc/up/26639.jpg
03-この様にポリゴンが重ならないような角度から見ると、白い縁取りもなくなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26640.jpg
04-材質です。
ttp://www.gazo.cc/up/26641.jpg

この様な状況なのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?

313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 12:00:00 ID:rpDaQgnk0
A10?
0.99くらいにしてみては?
テクスチャ自体が綺麗に抜けてないかも知れないけど

314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 12:03:09 ID:eBhC27Aw0
サンダーボルトか

315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 12:18:36 ID:hHmnGeZo0
>>312
透過用の材質を透過する奥の材質(今回ならズボンその他)より下に置く、はやった?

Aって0から1の間で設定するものだと思ってたけど、違うのかな?

316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 12:24:20 ID:Eahn5Z.20
>>312
私も同じ様な事で悩みましたが、私の場合では材質の
順番を最後の方にすることで解決しました。
ですが312さんの場合ではほとんどがテクスチャー表示だと思うので
うまくいくか解りません (~ヘ~;)

317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 12:36:25 ID:s/OZB0ho0
>>315
あ、字並び順を変更したら解決しました!ありがとう御座います!
Aに関してはデフォルトで1なのですが、
何故か1より大きくしないと綺麗に表示されない部分があるのでわざと数値を上げてあります。
それでは画像は削除しておきます、ありがとうございました!

318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 14:03:50 ID:hHmnGeZo0
便乗で質問。
同じような透過でフチに白が出てしまう奴なんだけど、材質がどうしたって分けられなくて
上下関係を変更できない場合ってどうしたらいいんだろう?
以前、袖の先を透過にしてみようと思ってたんだけど、袖同士の部分に白が残ってしまって断念した記憶がある。
何か解決法があれば教えて頂きたいです。

319名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 18:37:29 ID:Eahn5Z.20
袖同士というのは、右と左の袖という意味かな?
それとも右だけで材質をわけたと言う事かな?
エスパーじゃないのでソースプリーズw

きっとエロイひとがレスくれると思うwww
俺には無理... orz

320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 20:23:20 ID:lkvexzCQ0
おそらく、袖が円筒型だから同材質内にある手前側の表地と奥の裏地がどうしても重なってしまうという事じゃないか?
表地と裏地を片面ポリでそれぞれ別に作って材質を分けて、リストの順番いじればなんとかなるかも。

321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 20:27:07 ID:fkJWXFy60
袖導師とか

322名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 23:29:07 ID:FHFW2MOo0
初歩的な質問かもしれませんが、
過去スレを見てもそれらしき内容が見つけらなかったので質問させてください。

配布されているMMDモデルの衣装改造をしようと思っているのですが、
メタセコ(PMD Importerプラグイン使用)でモデルを読み込んで
(オブジェクト・ボーン・アンカー・モーフ登録)そのまま特になにもいじらない状態でも、
keynoteを起動すると「不正なボーン構造です」とエラーが出ます(>>24さんと同じ状態?)。
いろんなモデルで試しましたが同じ状況です。

mqoデータから読み込むと正常に動作しますが、pmdファイル読み込みだと
MMD標準付属のあにまささんのミクでも同じエラーメッセージが出ます。
メタセコはVer.2.4.12、KeynoteはVer.0.0.4.3です。

衣装部分をモデリングしても、メタセコ上で合成するのは無理なのでしょうか・・・。
あるいはボーンやアンカー入れをやり直すしかないのか・・・。
できれば元モデルのきれいなボーン・アンカーを使い回したいのですが
なにか解決方法はありますでしょうか?よろしくお願いいたします。

323322:2011/01/30(日) 23:31:49 ID:FHFW2MOo0
追記です。
mqoデータから読み込むと正常に動作する、と書きましたが
改造したいモデルはmqoデータが公開されていないので
pmdデータからしか使うことが出来ません。
よろしくお願いします。

324名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:02:11 ID:F4Y1DCbg0
PMDEでモデルと衣装を合成してみてはどうですか?
メタセコ上で合成できても元々のモデルのウェイト諸々の情報が飛んでしまうでしょうし。

325名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:04:09 ID:Z5Qaq0ss0
>>323
>>24と同じなら答えは>>26だと思う
衣装の形状が変わったらアンカーも直さなきゃいけないんじゃないのか?
PMDeで不正なボーン構造箇所を探すか、PMDeで流用出来るものはして
後は自分でウエイトつけるのが早そう

326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:29:29 ID:i8EqzCqM0
意外と知られてないんだな。

VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/259.html#id_beb6eeee
メタセコイアのプラグインと、コマンドラインツールが紹介されてる。

コマンドラインツールは頂点と表情モーフだけでいい場合は手軽で重宝。
ショートカット作っておいてD&Dで大丈夫。

327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 01:01:24 ID:7loxPjuQ0
鏡像からウェイト付ける技術が公開されてたから、ちょっとした改造ならそれでいけるかもね

328318:2011/01/31(月) 01:08:31 ID:5JsNbs920
すみません、分かりにくかったですね
>>320さんの言うとおり、筒状の手前と奥となのでどうしようかという事でした。
片面ポリをPMDEのA値で表裏にしていたので、分けられず詰んでました。
やっぱりリスト順をどうにかして上下させないといけないみたいですね、
ありがとうございました。

329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 02:06:52 ID:/M6sIWrU0
>>322
初めて衣装改造する&今後メタセコでばりばり自作してみたいなら、順に練習
するといいと思う。
急ぐなら、324さんの言うとおり、他モデルから衣装を借りることかな。

(1)モデルをPMDEditorで開き、スカートをちょっと伸ばすみたいな軽い改造。
(2)PMDEで、元モデルからスカートのパーツを削除、他モデルのスカート以外を
   削除し、合成する。
(3)PMDEで元モデルからスカートを削除。
   メタセコでスカートだけ作成し、Direct3D Retained Modeで出力。
   スカートを削除したモデルに追加読み込みし、スカートのボーン、ウェイト、
   剛体、ジョイントを設定。
(4)PMDEで元モデルからスカートを削除。
   メタセコでスカートだけ作成し、ボーンとアンカーを設定し、DirectX with
   Animationで出力。
   スカートを削除したモデルに追加読み込みし、剛体とジョイントを設定。

面倒だけど、自分がやりたいことの位置づけが分かれば、今後楽になるんじゃ
ないかなあと。
あと、モデルが改造許可モデルかどうか、readmeで確認してねっ!

330322:2011/01/31(月) 10:06:32 ID:0qSd4qTk0
>>322です。

>>324さん、>>325さん、>>329さんアドバイスありがとうございます。
やはりPMDEでモデルと衣装を合成するのがよさそうですね。
自分で確認してみた感じでは、どうもひねりボーンがあるモデルは「不正なボーン構造」の
エラーが出てしまうみたいです。(ひねりボーンのないモデルはkeynoteでそのまま動きました)

いま、元モデルに上着(ブレザー)を着せたくて、ブレザー自体はメタセコ上で作っているんですが
これにボーン・アンカー入れをして元モデルの腕や手のひねりボーンにマージさせるには
>>329さんの方法で言う(3)、ブレザーだけ出力してPMDE上でボーン・ウェイト等いれたものを
元モデルに合成するのが良いかな、と考えました。
他によい方法があればアドバイスいただけるとありがたいです。
ひとまず上記の方法で頑張ってみます。

今やってるのは急ぎの改造ではなくて、スキル習得のためなので
できれば上着くらいは他モデルから借りず自作でなんとか・・・と思ってます。
元モデルは改造OK再配布NGなのもあって、自分のモデリング勉強につきあってもらうだけに
なるかも?上手な人のモデル見るのほんと勉強になります。

>>326さん、>>327さんの紹介されてるツールやtipsも使って挑戦してみます。ありがたいです。

331名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 11:11:06 ID:Z5Qaq0ss0
>>330
それが一番だと思う
ただ元モデルにブレザーを追加読み込みした後でウエイトつけて、足りないボーンを入れるのがいいかも

332名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 22:19:50 ID:ujKWPcM.0
>>306
いや、単純に、地方でぐずついてるのが勿体無いと思っただけだよ・・
東京に来れば絶対キオさんは成功する。
そんだけ人もいるし情報もあるし。

333名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 22:23:02 ID:Xudx388g0
「地方でぐずついてる」とか「東京で成功する」とかどんだけ単一の世界観で動いてるんだ。

334名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 23:53:37 ID:/lZ6Bz2k0
以前、アノマロ氏が就職活動で東京に暫く滞在してたけど、
結局3DCG関係の職にありつけずに沖縄に帰るハメになった
現実は厳しいんだよ・・・
あとキオ氏は喘息持ちだから都会の濁った空気は辛かろうて・・・

335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 23:58:29 ID:bBP1ihdM0
すざまじく余計なお世話にしか見えない。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:06:12 ID:qh7tVxkI0
そうやって平気で人のプライバシーをネットで書くやつの気が知れない公人でも有名人でもないのに

337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:06:45 ID:4RiC6cIw0
>>332
田舎もの乙

338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:27:20 ID:1zHtceZk0
打ち合わせで呼ばれるなら新幹線代とかも、経費として普通に入っとるがな。

339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:42:04 ID:OWhAG74k0
本気で3DCG制作を仕事にしようと思ったら、MMD選ばないだろぅ。

MMD補正なしキャラ補正無しの完全オリジナルもの3DCG動画で評価されてれば
売りにはなるけど、どんな案件でもこなせるようにデッサンとか地味な基礎技術を
しっかりつけてないと美術系の学校とかの生徒さんの方が使えるからCG制作系の
会社に入るのは厳しいぉ

どっちかっていうと映像制作系の方に進んだ方が良いような人がMMDには多い気がする

340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:19:46 ID:r82bYX320
他人の人生に干渉する理由がわからない

341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:24:17 ID:bKcs6G4w0
nan\
なんだおまえら
気分わるいな

342名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:26:23 ID:bKcs6G4w0
中央に良質なのコンテンツが集まるのは
自然な事だろ
そして効率的にコンテンツを分配するんだよ
そのほうが効率的だろ
なんか頭くるなおまえら

343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:34:58 ID:xWxot34k0
>>342
釣りか? そういう問題じゃねーww

344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 07:20:15 ID:klSw2uj20
前も本スレで似たようなこと言ってた奴
そろそろ無視して

345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:06:52 ID:DaSAooDAO
mmdは最初の触りだけ。それより先へ進みたい人はより優れたソフトへというのがM氏の言だな。

346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:12:37 ID:BRKMr1Bg0
MMDで仕事云々って思える時点でねぇ・・・
定期的におかしな奴が来るな

347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:49:16 ID:aKqQGwak0
まあ、3Dの仕事に付きたければMayaクラスのハイエンドソフトを扱えないとならんしな
最低限blenderくらいはマスターしてないと厳しいだろう

348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:49:37 ID:iyP8YJ2Y0
高校生とかがMMDで3Dを初めて、そこでの知識や評価を元に、
3DCG職を目指すために専門学校入る、とかならいい話になるんだけどなw

349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 16:56:21 ID:HbtbuMLI0
MMD+αでローカルCMくらいなら十分通用するだろな

350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:22:49 ID:bKcs6G4w0
MMDで仕事とか誰も言ってないだろ
キオさん東京に来るべきだと
当たり前な事言ってるだけ
頭わるい連中はこれだから困るわ

351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:24:45 ID:r82bYX320
>>350
そうだな、わかったよ。こっちでやろうか。

MMDよろず議論スレッドPart8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296219798/l100

352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:32:02 ID:xWxot34k0
>>351
そっちでやるべき価値すらないぞ。

353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:56:49 ID:PNW.rbiE0
仕事のアテも無いのに東京行けとか、これ以上頭の悪い発言はねえだろ

354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:59:17 ID:Km5KMzpE0
>>350
そんなに言うならお前が就職の世話しろよ

355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 23:19:25 ID:ysRDiUzU0
質問してもいいでしょうか。
PMDでボーン設定をしてるんですが、なぜかモデルのかかとがあがって膝が曲がった状態になります。
ボーンリストや、IKや、IK影響下リストも何度も確認してるのですが、原因が分かりません。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310203.jpg.html
↑こんな感じです。上半身は普通です。
IKを設定する前にMMDに取り込んで見る時は普通に立ってるのでIK関係かとは思いますが、
もう分かりません。PMDデータ状態の確認でもBADはありません。
どなたが分かる方いらしたらお願いします。

356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 23:25:14 ID:FeTZL88c0
>>355
データ晒すなり、ボーン座標とIK設定見せるなりしてもらわんことにはわからん。

357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 23:33:19 ID:FMRuV41o0
状況が確認できる「足だけデータ」とか晒してみると、
きっとエロい人が何とかしてくれると思う

358355:2011/02/02(水) 00:00:40 ID:cjUesVO20
お返事ありがとうございました。
データを晒してみます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310369.lzh.html
よろしくお願いしますエロい人

359sage:2011/02/02(水) 00:32:37 ID:jdPPLJiU0
モデル作って、自分で動画作るだけで配布しない人ココに居るかな?
今、モデル作ってて、配布するかどうか迷ってるんだけど、配布しない人の意見を聞きたい。
配布する人は、使って欲しいから、だよな?

360sage:2011/02/02(水) 00:33:13 ID:jdPPLJiU0
sage間違えたし!

361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 00:39:37 ID:jo0qwdXQ0
   \ ここにいるぞ! /

作ったモノが使われる状況が超限定されてるとか
作って動画にしたはいいけど人に見せる程ちゃんと作ってないとか
超俺得モデルで常に手を加えまくってて納得の区切りがつかないとかで配布してない

需要なさそうなものばっかだしな

362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 00:41:54 ID:4s5vtDUY0
データがめちゃくちゃだったりして整理するのがめんどくさい。
readme書くのもだるい。
要するにとりたてて配布する理由がない。配布しない積極的理由もないけど。

363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 01:13:10 ID:jsvbUovg0
>>359
使ってもらうために作る人と、自分の動画用のお下がりって2パターンがあるかと。

配布する場合は、「この動画に使ったこのモデルでよければこのまま配布しますよ」
ってスタンスで丸投げして終わりにするか、使ってもらうつもりでとことん対応するか
覚悟決めないと、色々凹むから気をつけてw

364359:2011/02/02(水) 01:22:04 ID:jdPPLJiU0
あー、成る程、自分も俺得モデルなんだよなー。
お下がりか配布用ってのも参考になった。ありがとう!
完成するまでとことん悩むよ!

365名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 07:33:18 ID:vHw8tJJ60
>>358は解決したんかね、データ消えてるけど

定着してしまったモデルにはほぼ勝てんからな
俺も配布したことあるが使ってもらえた動画は数えるほどしかないw
次からは自分用と割り切った方が夢見なくていいかなって思った

366名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 08:09:11 ID:ul8C.kTo0
自分でモデル作っといて、配布するどころか
動画なかの静止画にしか使ってない人までいて、よくわからんですな。

こっち向いてbabyは全モデルで動画が作られそうな勢いだね。
モデル紹介の定番になるか?

367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 08:55:07 ID:ul8C.kTo0
DL数が再生数だとしたら
動画使用数がマイリス数みたいなもんなのかな。

368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 08:59:32 ID:E8PFTj/Y0
>366
モデリングに慣れてると、
2D立ち絵何枚も描くよりモデル作ってしまったほうが早いケースあると思う。

369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 10:01:10 ID:zg3W3/pM0
>>366
アンカー難しくて挫折した人間もいるんだよ察してくれよ
静止画なら破綻した部分を手で直せるしな

370358:2011/02/02(水) 11:22:11 ID:cjUesVO20
すみません、データが消えてるみたいなのでもう一度晒します
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1311194.lzh.html
よろしくお願いします

371名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:40:52 ID:u7W9t5e20
>>370
微妙にモデルが前傾してるのが原因かと思う。
今、足首より上の頂点とボーンを全部選択して、移動で後方へ動かして
足、下半身、上半身のラインと両目ボーンがy軸に重なるようにしたら、さっくり直った。

372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:41:47 ID:9HRz./uk0
今作ってるモデルがPMDE上では上手くテクスチャが反映されてるのに
MMDに持って行くとマップが破壊されて大変なことになってしまって困ってるんだけど…
画像はTGAファイルで透過も無し、全部同一フォルダに入れている
なによりもPMDE上では普通に表示されてるから対応策がよくわからないんだが
誰か似たような状況になった人いる?

373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:51:19 ID:iJX42HtU0
テクスチャのファイル名が漢字になってて上手く読めてないとか・・・無いよね

374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:52:33 ID:mthr41Uk0
症状が同じかどうか分からないけど、こちらはテクスチャが反映されず真っ白な状態で
素材窓の右下のテクスチャ&スフィアの
参照ボタン■の所の欄にサイズオーバー!となってた事があって再度読み込みしたらMMD上で普通に反映されてた

375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:59:26 ID:iJX42HtU0
>>370
足IKが足首ボーンよりも上にあるので、IKの処理の関係から
足首ボーンを足IKまでMMDが持ち上げてしまうせいで
かかとが上がって膝が前に出てしまっている様子。

足IKの位置を足首ボーンと同じ所にすれば治るんじゃない?

376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 12:11:01 ID:9HRz./uk0
>>373
いや全部半角英語

>>374
全部壊れてるんじゃないんだ…再読込しても同じだった
テクスチャが2枚あって一枚は綺麗に反映されてるんだけどもう一枚のマップだけがリセットされてる




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板