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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>217
作者本人…?
何かコメントが指摘とアドバイスばかりで吹いた
ここまで指摘とアドバイスされたモデル初めて見た気がするw
とはいえ、最初からタイトスカートとロングスカートに
手を出すのは凄いと思う
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質問させてください。初心者丸出しな質問だったらすみません。
メタセコでボーンを入れてKeynoteで開こうとしたら「不正なボーン構成です」と出てエラーになります。
今回初めて捩りボーンを入れてみたんですが、捩りボーンを削除するとエラーは起きません。
試しに他の方の捩りボーンが入ったモデルで開こうとしたらやっぱりエラーになります。
前スレで面が重なるとエラーになるとあったので、やってみたんですが駄目でした。
何かやり方やコツなどありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
…ここまで書いて気がついたんですが、捻りボーンにも〜先はいるのでしょうか?
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捻りボーンに先がないと、どの軸でひねらなきゃいけないのかが不定になるんじゃなかったかな。
あと、特別な理由がない場合は、先となるボーンを付けといたほうがいいと思うよ。
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お返事ありがとうございました。捩りにも〜先は必要なんですね。
画像UPしてみました。
ttp://members3.jcom.home.ne.jp/mmd/1/1.htm
こんな感じです。
お時間がある方、宜しければ見て下さい。
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捻りボーンの先も辺でつないでるから?
捻りボーンだけPMDEで作るとか
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捩 肘
↓ ↓
\|_\|
↑
ここの辺を消してみ
あと上の腕ボーンの所も同様に
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できた!できました!辺を繋いじゃ駄目だったんですね。
(参考にさせて頂いたモデルは繋がってたのはなぜだろう???)
助かりました!ご教授下さった>>224さん>>225さんありがとうございました!
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メタセコの曲面機能って頂点増えまくるからMMDだと実用的でないと思ってたけど
案外これ使ったモデルあるのかな。
試しにメタセコのサンプルを曲面フリーズしてみたら、面の流れに妙に既視感があるんだ。
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>>228
かなり使ってると思うぞ。俺も使うし。ただ、分割数は2が主流、たまに4。
カトマルが多いと思うが、N式のNakaoさんはあんまりカトマル使わないって言ってた。
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人型の素対作るときに使う。
曲面化かけた四角形を伸ばして人型を作る。
大まかに形になったら一旦分割数2でフリーズして、もう一度曲面化掛けて整形してく
ってのがnakaoさんが作業生でやってた手法。
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>>229
カトマルは頂点間補完が全くないので、超ローポリにしないと
莫大な手間が掛かる。
曲面1・2は適当に作っても、隣り合う頂点間をウエイトを使って
補完かけるので、頂点の並びが出鱈目になっていても
フリーズさせると綺麗に整地される。
ただ、曲面1・2は三角ポリを極力作らないように工夫しないと駄目。
また頂点数を増やしたくない時、分割1が使えるのも曲面1・2だけ。
肉痩せするけど、手動で整地するより早いんじゃないかな?
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オールバックっぽい頭作って、前髪を別オブジェクトで付けたら
つなぎ目がはっきり判ってしまうな…。何と言うか粘土盛り付けたような。
頂点位置合わせても別オブジェクトだとスムージングが効かないからだろうけど。
上手い人でも前髪別材質のpmdは結構あるけど、ごまかすにも技術は要る感じ。
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>>232
同じオブジェクトにまとめたら駄目なの?
材質を分けておけば、材質パネルの該当材質クリックでいつでも選択できるし
そもメタセコの話じゃなかったらスマソ
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曲面と曲面をくっ付けるから粘土貼り付けたようになるんだと思うぜ、多分
例えるならそうだな、崖と崖をくっ付けるようにすれば・・・
あとスムージングとかは法線で計算してるから別オブジェクトとか関係ない
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実験した結果、同一オブジェクトでも、
「同一座標にある二点」と「統合された一点」ではスムージングの処理違うみたいよ。
例えばこうやって(正方形の板2枚を斜め上方から見た感じ)。
A C
./|. | ̄ ̄ ̄|
/ | | |
| | |___|
| ./B D
|/
AとC、BとDを統合せずに同一座標に置いた場合(2点選択→頂点位置を揃えるをxyz全軸に適用)
./|. ̄ ̄ ̄|
/ | |
| |___|
| ./
|/
この段階だと継ぎ目が判るけど、このあと「近接する頂点をくっつける」を掛けて統合すると
繋ぎ目が目に見えてスムーズになる。
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そりゃ同じ座標に点があっても法線違えば違う結果になるわ
結合されて変化するのは、面法線と同じ向きだった点法線が結合して斜めになっちゃったって事だ
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そだね。
逆に結合されない状態でスムーズに見えてた物が
結合されたことで法線が変わって変なエッジが見えるようになっちゃったりもする。
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その辺は使い分けるか、メタセコやPMDEditorで法線自体をいじるかだね
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2Dの二次創作絵だと自分の絵柄で描くのに、
3Dだと原作通りのを動かしたいと思ってしまうのは何故だろう…。
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自分はそういうこともないんだけど
そう要求されることは多いね
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>>240
でも3Dで原作どおりが一番難しい気がする 元が3Dならまだわかるけど
だけど気持ちは良くわかる
そして似てないと言われて凹むw
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実際かこみきさんとか再現度の高いモデルみると感心しちゃうなあ
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原作自体の絵が安定しない場合はどうやって表現すればいいのか困る
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古いアニメの小物作った時に、「画面に出てくるたびに形が違う!」ってなってて途方に暮れたw
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あるあるwww原作再現目指してたのに結局イメージ優先になったわw
そして、完成後自分のイメージがだいぶズレてる事に気がつくっていうね・・・
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かこみきさんの新作モデルが発表されて、しかもmqoまで入れてくれているので
「ひゃっはああああああ!!そのモデリングの秘密もらったああああ!!」と思ったけど
レベルが違い過ぎて全然解らなかった。
ただただそのポリ割りの美しさに感嘆しただけで終わった。
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3DCG日和vol.2を買ったらいいんじゃ?
ブログにも結構ヒントはあるけど、10年やってる人だから一足飛びにそこまでいけない。
逆に職人的な技術が要求されない手法を模索すると、差を一気に縮める事が出来る筈。
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かこみきさんのデータってきれいな四角になってるんだよね
ミスした時の確認や調整するときかこみきさんのデータ別のメタセコで開いて作業するからすごく参考になる
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>>248
近所の本屋さんで売ってないんですよね〜。
ネット通販あんまり好きじゃないので(以前、痛い目に遭った事が…)
今度、都会に出た時に探そうと思っています(T-T)
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普通に売ってるはずの本なら、amazonでそんなに痛い目に合う様な事は無い気がするんだけど・・・・
あ、amazonでも「出品者から購入」は私も避けてます
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個人的に何か嫌レベルの話しなんで本とかは大丈夫だと思うんですけどね。
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田舎だとAmazon以外に選択肢が無い。
本屋だと誰が何買ったか近所中皆知ってるし。
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>>253
田舎コワいw
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書籍はセブンネットショッピングとか楽天ブックスもあるよ
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>>254
エロ本の自販機が田舎にしかない理由を考えろ
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都内もいいけど、>>255氏の薦めてるセブンイレブンのネットショップだと、
受け取りもセブンイレブンとか出来ますぜ。
受領時支払いも出来るのでレジで払える筈。
ttp://www.7netshopping.jp/books/detail/-/accd/1102963253/subno/1
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そういや最近エロ本の自販機とか見ないなぁ。
あれ、何で商品が出てくる時やたらデカい音させるんだろう…
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先日お世話になった221です。
また質問させてください。捩りのアンカーってどうやって入れるのでしょうか。
腕やひじボーンみたいにやったら違うみたいで…
捩りが入ってるモデル数体見ても捩りのアンカーが無いので、もしかしてアンカー無いとかでしょうか?
どうか教えてください。
捩りについての解説があるサイトがないかとググってもググってもヒットしないんですが、
もしあるのでしたら教えてくださると嬉しいです。
よろしくお願いします。
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使い方によるとしか
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かこみきさんの本は重版して内容ちょっと修正してるらしいから、その意味でも新品の方がいいかもね
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>>259
PMDEditorでMMD同梱のミクVer2を見た方が早いかも
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ミクver.2の捩りボーンの構造見たって、重複ボーンいっぱいで訳わかんねーよw
PMDEで付け足す場合だけど、
腕と肘の間に捩りボーン入れて
親を腕>捩り>肘 にする。
子は腕>肘 捩り>肘
腕と肘で分け合ってる肘のウェイトを捩りと肘で分け直し。
腕と捩りで綺麗に捩れる様にウェイト設定。
で何とかしてる。
手首の捩りも同じ手法。
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ねじりの親からアンカーに伸びる方向を軸にしか回らないのがねじりボーンのねじり軸の作り方。
だから例えば、センターのX0Y0Z0にねじりボーンを作って、子ボーンをX0Y-1Z0に置いたらそのねじりボーンはY軸でしか回転しなくなる。
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>>263、>>264
横ですが、実はずっと解らなくて放置してますた。
超ありがとうございます。
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品薄のPSP3000が¥921で落札
http://d33.under.jp/
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お返事ありがとうございました。
メタセコで入れるのを諦めてPMDEで頑張ります。
ありがとうございました。
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たとえば「こっち向いてBaby」みたいに
セットをアクセとして再現したい場合、
寸法や間取りとかどうやって割り出してるのかなあ
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透視図法の知識があればスナップショットから
ミクの身長との比較値は割り出せるよ。
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某SNSの日記から転載
>サイズの数値はMMDでの5がメタセコイアの50になります。
>ただ、MMDの座標軸1マスが5ですがミクの身長換算で40cmなので
>メタセコイアの50が40cmだと思ってください。
>よって、10cmのアクセサリを作る場合は1.25倍した12.5のサイズになるよう
>メタセコイア上で作るとMMDで使用するときに10cmになります。
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>>270
こういうこと↓もあるので。
メタセコイアで1のサイズを1倍でxファイルに保存するとxファイルで1のサイズ。
xファイルで1のサイズはアクセサリで1倍で読込むとMMDで10(80cm相当)の大きさ。
xファイルで1のサイズをPMDエディタで1倍で読込んでPMD化後、モデルとして
読込むとMMDで1(8cm相当)の大きさ。
つまり元が同じxファイルでもアクセサリとモデル(PMD化したアクセサリ)では
MMDでは大きさが違って表示されるということ。元のxファイルを修正しなくても
調整できますけど。
んで、>>268は自分がやるなら、場面に出てくる大物小物について実在する
品物を調べて採寸(実物とかカタログとか写真その他の資料)、必要に応じて
キャラクターのボディサイズや見栄えを考えながら調整、かしら。
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/86/Blender2Pmd.zip
Blender2Pmd更新しました。 主にバグ取りですが。
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ミクの身長158cm+靴底2cmって計算なのかな?
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>>273
まあ見た感じで割り切りやすくね。端数あるとめんどいし。
ミクの身長が2mだったらもっと簡単だった。
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>>269-271
返信ありがとうございます
透視図法勉強してみます
そういえば以前1ミクって単位の話聞いたことがありましたw
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>>273
一般にn頭身は頭髪を含まないものなんだぜ。
ミクの身長は頭髪を含んでないが、靴は含んでる。
V2を0.8倍すると頭頂の座標は15.82。PMDは内部で10倍なので、制作時の本当のサイズは
15.82×0.1=1.58mという事。158×1.25倍×10倍であのサイズになる。
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皆さん人モデルを造る時って 『T』or『大』の字ポーズで作ってますでしょうか?
それとも初めからMMDで使われてる『介』の字ポーズで作ってしまいます?
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MMD標準ポーズで。
腕が真横のほうが腕や手は作りやすいかなと思ったことはあるけど、
後から面倒そうだから。
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/87/Blender2Pmd.zip
Blender2Pmd更新
UVが全部消えるバグがあったので差し替えます。
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Tで作って、後からPMDEで形状変化させてます。
作るとき胴体から腕を斜めに伸ばしていくのがメンドかったので。
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>>208と同じ。
色々調整するにも、Tのままの方がやりやすい、自分の場合は。
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ちゃうねん……orz
×>>208 ○>>280
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回答さんくす
モデリングのし易さでは やっぱりT字に分があるかもしれませんね。服なんかも
作りやすいですし。
介字ポーズは直立姿勢に近いからイメージしやすいのと、直立した時に比較的
肩周りの服なんかの崩れが少ない利点があるかもしれませんね。
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メタセコで斜めの線上の点をピシッと揃えたい場合は
回転で垂直か水平にして、頂点の位置を揃えてから戻すしかない?
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プラグインのローカル風見鶏を使えば行けるんじゃないでしょうか
↓参考
ttp://butchy.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/post_b220.html
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プラグインが使えるなら
ttp://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm
mkjさんの、「端点を結ぶ直線に整列」で出来るよ。
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thx。
プラグイン要るのか。レジストすべきか…
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>>287
座標をメモってExcelやCalcで計算するという手もあるけど、そういう手間を省くのがプラグインだからね
厳密でなくていいなら、揃えたい2点間を繋いだ辺を作成して、ワイヤーで中点を作成し、そこに頂点をスナップさせるという手もあるよ
まぁ3DCG界へのお布施だとか、\5,000分使い倒してやろうだとか、適当に理由作ってレジストした方が幸せになれそうだよw
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瞳小モーフを作りたいんですがメタセコで「elem:瞳小-eyeR elem:瞳小-eyeL」と設定すると
キーノートで瞳小が二つ出来るしxファイルには同名で保存できないしで
同時に縮小させるにはどうしたらいいのでしょうか?
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>>289
PMDエディタでモデルを開いて「表情」タブ→
右目と左目の瞳小モーフを上下に並べる(並び順序が離れていたら右クリックで上か下に移動)→
右クリックして「表情の結合」
これで同時に縮小できるようになります
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>>289
①PMDE上で2つの表情を『表情の結合』で合体
②メタセコ上で、瞳側のオブジェクトを1つのオブジェクトにしてモーフも1個にする
くらいしか思いつかないなぁ。
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回答ありがとうございました。無事に出来ました!
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何で白目と黒目をまとめないのかと思ってたら、
まとめて目を動かしたら白目が顔の横からはみ出すのな。
でも実物の仕組みからしたら球の表面に黒目描いて、
球の中心にボーン置いて回転移動で動かすのが正しいのかな。
面倒そうだけど。
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現実の人間より目玉がデカイから仕方ない
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目がでかければでかいほどつらくなる。
目を大きめのモデル作ったら
目のボーン仕込むのに2時間かかった
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黒目って眼球の表面にあるわけではないよね、微妙に奥まってる
目光をスフィアマップで入れてるモデルってあるのかな?
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そう言えば…いつぞやのパイプ椅子。
保存するのすっかり忘れてたっ!今行ってもNO ファイルだし…
また再アップしてくれないかなーと…ここに書いてみるテスト。
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パイプ椅子ってこれかな?だいぶ古いけど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199400.zip
パスはmmdね 作者じゃないからDLしたら消すよ
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あれ?
「キオ式」のキオさんって
地方在住なのか?
うーむ・・・
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>>298
ありがとうございました…しかし…使いづらい椅子w
少し格闘してきます。最初から広がってくれてりゃ…w
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>>299
家畜伝染病やら火山の噴火で踏んだり蹴ったりの県に在住
最近知事が変わったから、もう紹介される事の無い県
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>>300
使いづらかったんだね、開いてないから分からんかったよ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199579.zip
こっちの方がいいかな? パスはmmd
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>>302
…重ね重ねすみませんでした。これです…
最初のはどうやって使うんだか…りどみ読んでもさっぱりでしたw
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>>301
らしいね。
技術的には申し分ない人だから
東京に来れば、とんでもなく「化ける」気がした。
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>>299
去年は故郷納税したよ。出身県は違うけど。
東京に住んでいる限り続けるつもり。
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>>304
言っている意味が本気でわからない。
キオさんがなにか東京で活動したいようなことを言っていた記憶はないが。
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なんかPMD上ではテクスチャが完全に表示されるのに
メタセコ上ではテクスチャの一部が表示されないんだがなんかあるのだろうか
一部が表示されないってのはほんとに一部の線だけ見えない状態
ためしに出力したUVの線をテクスチャとして読み込んだら線がところどころ消えてる
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メタセコ上でも「ソフトウェア」「Direct3D」「OpenGL」の表示切替で
表示されたりされなかったりするテクスチャあるな。
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すみません初心者スレで質問したものなのですが、
モデルデータスレの内容な様なので、こちらで質問させてください。
現在ゲームから抽出したモデルをMMD化しているのですが、
主に装飾などのパーツで、不要な部分をアルファチャンネルを追加して消しているのですが、
そのデータをPMDEやMMDに取り込むと透明部分の周りが白く縁取られてしまいます。
どうすればこれを回避できるのでしょうか?
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>>309
抽出がOKなモデルかは置いといて
PMDやMMDはアルファチャンネル対応してなかった気がする
もしやるならそのテクスチャをpngみたいな透過ファイルに置き換えないとダメかも
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あ、ポリゴンモデルがあるならそれも消さないとだね
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>>309
続きです。初心者スレでデータあげた方がアドバイスしやすいと言われたのですが、
著作権がありますので画像で状況を。
01-何もしないとこうなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26638.jpg
02-透過するとこうなります。ポリゴンが重なると境界が白くなるのですが、
重なったときの色の組み合わせによっては上の腰飾りのように綺麗に透過される事もあります。
ttp://www.gazo.cc/up/26639.jpg
03-この様にポリゴンが重ならないような角度から見ると、白い縁取りもなくなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26640.jpg
04-材質です。
ttp://www.gazo.cc/up/26641.jpg
この様な状況なのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
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A10?
0.99くらいにしてみては?
テクスチャ自体が綺麗に抜けてないかも知れないけど
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サンダーボルトか
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>>312
透過用の材質を透過する奥の材質(今回ならズボンその他)より下に置く、はやった?
Aって0から1の間で設定するものだと思ってたけど、違うのかな?
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>>312
私も同じ様な事で悩みましたが、私の場合では材質の
順番を最後の方にすることで解決しました。
ですが312さんの場合ではほとんどがテクスチャー表示だと思うので
うまくいくか解りません (~ヘ~;)
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>>315
あ、字並び順を変更したら解決しました!ありがとう御座います!
Aに関してはデフォルトで1なのですが、
何故か1より大きくしないと綺麗に表示されない部分があるのでわざと数値を上げてあります。
それでは画像は削除しておきます、ありがとうございました!
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便乗で質問。
同じような透過でフチに白が出てしまう奴なんだけど、材質がどうしたって分けられなくて
上下関係を変更できない場合ってどうしたらいいんだろう?
以前、袖の先を透過にしてみようと思ってたんだけど、袖同士の部分に白が残ってしまって断念した記憶がある。
何か解決法があれば教えて頂きたいです。
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袖同士というのは、右と左の袖という意味かな?
それとも右だけで材質をわけたと言う事かな?
エスパーじゃないのでソースプリーズw
きっとエロイひとがレスくれると思うwww
俺には無理... orz
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