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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

176名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:15:05 ID:PYaFwpOw0
選択面を隠す(Ctrl+H)とか選択面以外を隠す(Ctrl+Shift+H)とか
隠した面を表示(Ctrl+G)とかまで、あともう一歩だったのに

177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:17:29 ID:4ZtRfabc0
>>175
頂点を選択してCTRL+R(または、編集→選択頂点→非表示)で、いじりたく
ない頂点を隠しておく方法もあるよ
何かのタイミングで非表示じゃなくなったりするので、ちょっと不便だけども

178名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:21:55 ID:PYaFwpOw0
>>177
PMDエディタ?

179名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:44:10 ID:4ZtRfabc0
>>178
ぎゃーごめーんPMDEのことですた 恥ずかしい〜><

180名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 21:45:57 ID:HmwImxWQ0
ちなみに>>167と同じTシャツ、
こうやって全頂点繋げたままUV展開することは一応可能。
(袖口を上に向けて上から見下ろした感じ)

ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/5
……頂点は増やさずに済むけど実用性は(ry

181名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 22:19:43 ID:qn9gzi/E0
>>180
変な所で工夫しないで、元のオブジェクトの頂点数を
削ったらいいんじゃないかな?
思い切って、袖と胴のところを断面図6角形にするとか。

182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:12:41 ID:K0YC.iXk0
>>141周辺でちょっと出てるMMDDM用のSSちょっとだけUPしましたんで
欲しい人がいたらツールスレのリンクから持ってって下さい〜。

183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:29:40 ID:4DczYSIE0
頂点多くなると重くなるって言う意見をよく見るが
重くなる原因は頂点数より材質数のほうが負荷高い。
実際頂点数が10やそこら増えたところで重さにはほとんど影響しないが
材質が10も増えたらやばい事になる。

というわけでできるだけ材質は統合するのをお勧めする。

184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:30:24 ID:FjbNYDxc0
初めて書かせてもらいます。みなさんに聞きたいことがあります。
とあるMMDモデルの改造についてです。
改造といっても色を反転させるだけです。具体的に言うと、
モデルの黒い部分は白に、
白い部分は黒に、
肌色の部分は褐色に、
青い部分は赤に、
といった感じにしたいんですが、PMDエディタをVPVPwikiにある使用法などを見ながらやっても、
どうしても思い通りの色に変わらなくて・・・
MMDもPMDエディタも初心者ですが、なにか良い方法はなにでしょうか。
長ったらしい文、失礼しました。

185名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:30:46 ID:Vo64Tmns0
材質より剛体の数が負荷大きいような気がするんだが気のせいなのかな

186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:33:42 ID:Vo64Tmns0
>>184
PMDColorCalcというソフトがあるのでお勧め
要約すると目的の色をPMDで必要な数値化してくれてその数値を材質に入れて上げればおk
それとカラーピッカーが何かあればもっと良いかな

187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:48:04 ID:ZIPUF6xE0
>>184
材質の各数値を全部手動で1から引いたら数値にしたらいけるかも。

188名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:48:13 ID:SYXyZ1Y.0
>>184
もしテクスチャ貼ってるモデルなら、テクスチャの方の色を変えないとあまり変化無いからね

189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:52:43 ID:yClGcYY60
>183
同じ数で比べるなよw

材質1辺り頂点100〜200相当くらいかなあ?

190名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 18:06:34 ID:kpY4Lge.0
MMEにモデルのカラー変更エフェクトがあったような

191名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 18:16:25 ID:FjbNYDxc0
>>186
教えて頂きありがとうございます。おかげで肌色を褐色にすることは思い通りにできました。
>>187
ありがとうございます。しかし、自分が思うようにはなりませんでした・・・
自分が何かやり方を間違えてるのかな・・・
>>188
テクスチャなのかどうかよくわかりませんが、確かにあります。
どうすれば変えられるのでしょうか。

192名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:01:51 ID:yJ3LH22Q0
MMEを使えばモデルも改造しないでいいし、テクスチャにも対応できる

193名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:05:44 ID:jqfqigVI0
>>183
レンダリングはマテリアルごとに纏めてやるからね
マテリアル数が増えるとその分オーバーヘッドが生まれる

194名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:18:16 ID:SYXyZ1Y.0
>>191
PMDEでみたら材質にテクスチャファイルが割り当てられている?
もし割り当てられていたら、それがどこの部分のテクスチャか確認して
GimpやPhotoshopで開いて加工すると良いよ
どこかに元データバックアップしておいてね

ただ複雑だったら初心者には手に負えないかもしれない

195名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:21:13 ID:yJ3LH22Q0
簡単だから色反転エフェクト作った。
VPVPwikiみたらあったけど、作ってしまったんでよかったらどうぞ

ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1971.zip

196名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 21:18:08 ID:FjbNYDxc0
>>194
確かにテクスチャが割り当てられていました。GIMPは手元にあるので試してみます。使い方さっぱりだけど・・・
教えてくださってありがとうございました。
>>195
わざわざ作っていただき本当にありがとうございます。
しかし、失礼ですが使い方がわかりません・・・

197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 21:24:04 ID:Vo64Tmns0
>>196
GIMPなら階調反転(色反転)というメニューがあるから
反転したいテクスチャを開いて一発変換出来るよ

198名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 01:45:10 ID:dyciq15Y0
皆様のおかげですべて思い通りの色に替えることができました。
親切に教えてくれたり、わざわざ作ってくれたりと、色々なことをして下さり、
誠にありがとうございました。

199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 06:25:27 ID:kFZwJJg20
重力の初期設定って軽くないですか?
物が妙にフワーッと落ちるんですが…

200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 08:28:44 ID:sPn.iWKY0
重力設定で
加速度=9.8
x,y,z=0,-1,0
で落下が遅いなら、剛体設定の方だと思うよ。
移動減衰の値が大きいと、ぬめりとゆっくり移動するし、
物理演算剛体が樹状に付いてると、やはりゆっくりになる。

201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 11:25:05 ID:7hvYQAzc0
加速度2倍でいかが

202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 15:16:18 ID:AobfzLDg0
減衰弱めるか、バネ強めるので、どうでしょう

203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 17:39:46 ID:BWM8Wwio0
元々PMDだったモデルをメタセコイアで多少の改造を施した後
またmqoからpmd形式に戻す場合、
ボーンなどを自分で設定し直す必要はあるのでしょうか?
初心者丸出しの質問をすみません。。回答いただけたら嬉しいです。

204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 17:58:51 ID:TfzkaXBI0
自分の経験で申し訳ないがPMDデータをメタセコに読ませてそれをまたPMDに戻すと
ボーン名や並びウエイト設定がめちゃめちゃになった記憶があと表情とかも

なので改造が必要な場合その部分だけ取り出し改造してPMDエディタで合成ウエイト塗り
をしてました

もっとよいやり方があるかもしれませんが

205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 18:06:40 ID:O/.Klylo0
ボーンや剛体なら改造前のモデルから引っ張ってくることも出来るけど、
ウェイトは付け直さないといけないはず。

206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 18:06:52 ID:kEtDCRi.0
PMDのデータは基本的に
 「皮」(3Dのモデルデータ、色、テクスチャ)
 「骨」(ボーンとIK、変形についてのウェイト情報)と「表情」
 「肉」(物理演算の剛体とジョイントの情報)
で出来ています。
「皮」の情報は pmd->mqo->pmd でもだいたい問題なく維持できる様ですが(色は難しいかな)、
「骨」と「表情」の情報は基本的なメタセコ(mqo)では扱うことができません。
プラグインのkeynoteを使えばそれなりに情報を扱う事が出来るようですが、
それでも完全にpmdで持っていた情報を扱う事は無理です。
「肉」の情報は完全に不可能です。

結局、mqoからpmdに『戻す』事が出来る訳ではなくて、pmd(A)->mqo->pmd(B)と言う様な感じで、
全く新しいpmd(B)を作らなければいけなくなります。
もちろん「皮」の情報の修正や「骨」「表情」「肉」についての情報の制作もしなければいけません。

ただ、元になるpmd(A)の情報をpmd(B)に向かって移植するための機能やノウハウは
PMDエディタとその周辺世界に大量に存在していますので、
まずはいろいろ自分で調べたり試行錯誤をしたり、どうにも良く分からない事などは
スレで聞いてみたりすると解決できるようになるのではと思います。

場合によっては、「多少の改造」がPMDエディタだけで完結できる可能性もあります。
まずはいろいろ調べてみましょう。

207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 18:16:36 ID:Glf1su8Q0
ウェイトに関しては形状が大幅に変わらなければ
PMDEditorのウェイト保存・転送プラグインが便利です

208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 19:10:21 ID:7hvYQAzc0
>>206
>「皮」「肉」
この表現イイね
ワラタw

209名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 22:20:18 ID:TIXfDbtc0
>207
あのプラグインは本当に神ツールだよな

210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 22:52:50 ID:aPq55CFo0
>>209
動画作って紹介してたら、絶賛コメントが山のように付くレベルですよね。

211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 22:58:29 ID:TfzkaXBI0
>>209
苦労した人で無いと判らないですけどねw

212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 23:37:59 ID:32OCAR2o0
完璧にコピー、でないのはちょっと残念だけどな。保存して転写すると1〜2%漏れて変なウェイト付く場合がある。

213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 23:45:01 ID:aPq55CFo0
そこまではさすがに難しいんでしょうねぇ。
でも近くの頂点のウェイト調べれば良いだけになりますし、それだけでも充分有り難いですw

214名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 00:56:26 ID:ZhwNQNHc0
ポリ割を修正する度に、ゼロから塗りなおしてた俺が通りますよっと。
お陰で0・100・50しか使わなくなったわw

楽させてもらってますぜー。

215名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 09:50:45 ID:CsPXUK3.0
メタセコのナイフ、どうせなら切断面数をFFのダメージ表示みたいな感じで
ポップアップしてくれりゃ判りやすいのにw

前面のみモードでも結構誤爆するし、選択面以外隠すのはつい面倒になってしまう。

216名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 10:08:39 ID:2t8JItuA0
メタセコは作者がMMDにあんまり興味ないみたいだしね
MMDと親和性の高いモデラーがほしいね
PMDエディタが3D統合ツールみたいになってくれば
シェアウェアになってもいいよ、メタセコより安ければおk

217名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 10:31:01 ID:rmmIH/Os0
「アドバイス等あればコメントをお願いいたします。」
とのことなのでこのスレに貼ってみる

【SO3】マリアさんにnostalogic踊ってもらった【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13338459

218名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 13:07:43 ID:EiVkJvfI0
おお、スタオーキャラとは
so信者の自分は大感激
とりあえず動画にコメしてみたけど
このスレとかに来た方がいろいろ聞きやすい気はする

しかし、意外とニッチなモデル作る人多いなあ
自分もいろいろがんばるかなあ

219名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 18:21:39 ID:CsPXUK3.0
髪の毛って細長い三角ポリ束ねて組んでるイメージだったけど
実際のモデル見てみたら結構普通のメッシュ構造のが多いのな。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 20:05:01 ID:zwMePEfkO
>>217
作者本人…?
何かコメントが指摘とアドバイスばかりで吹いた
ここまで指摘とアドバイスされたモデル初めて見た気がするw
とはいえ、最初からタイトスカートとロングスカートに
手を出すのは凄いと思う

221名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 14:29:28 ID:LMZl3zPk0
質問させてください。初心者丸出しな質問だったらすみません。

メタセコでボーンを入れてKeynoteで開こうとしたら「不正なボーン構成です」と出てエラーになります。
今回初めて捩りボーンを入れてみたんですが、捩りボーンを削除するとエラーは起きません。
試しに他の方の捩りボーンが入ったモデルで開こうとしたらやっぱりエラーになります。
前スレで面が重なるとエラーになるとあったので、やってみたんですが駄目でした。
何かやり方やコツなどありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
…ここまで書いて気がついたんですが、捻りボーンにも〜先はいるのでしょうか?

222名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 15:25:44 ID:hZPYTVAA0
捻りボーンに先がないと、どの軸でひねらなきゃいけないのかが不定になるんじゃなかったかな。

あと、特別な理由がない場合は、先となるボーンを付けといたほうがいいと思うよ。

223221:2011/01/19(水) 15:43:09 ID:LMZl3zPk0
お返事ありがとうございました。捩りにも〜先は必要なんですね。

画像UPしてみました。
ttp://members3.jcom.home.ne.jp/mmd/1/1.htm
こんな感じです。
お時間がある方、宜しければ見て下さい。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 16:04:58 ID:a6BifC2Y0
捻りボーンの先も辺でつないでるから?
捻りボーンだけPMDEで作るとか

225名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 16:26:54 ID:FdIwSbUc0
捩 肘
↓  ↓
\|_\|
 ↑
ここの辺を消してみ
あと上の腕ボーンの所も同様に

226221:2011/01/19(水) 16:46:08 ID:LMZl3zPk0
できた!できました!辺を繋いじゃ駄目だったんですね。
(参考にさせて頂いたモデルは繋がってたのはなぜだろう???)
助かりました!ご教授下さった>>224さん>>225さんありがとうございました!

228名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 11:42:11 ID:M2mcWOUI0
メタセコの曲面機能って頂点増えまくるからMMDだと実用的でないと思ってたけど
案外これ使ったモデルあるのかな。

試しにメタセコのサンプルを曲面フリーズしてみたら、面の流れに妙に既視感があるんだ。

229名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 12:05:30 ID:Wq.5G/lQ0
>>228
かなり使ってると思うぞ。俺も使うし。ただ、分割数は2が主流、たまに4。
カトマルが多いと思うが、N式のNakaoさんはあんまりカトマル使わないって言ってた。

230名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 14:14:32 ID:I86LQbRg0
人型の素対作るときに使う。
曲面化かけた四角形を伸ばして人型を作る。
大まかに形になったら一旦分割数2でフリーズして、もう一度曲面化掛けて整形してく
ってのがnakaoさんが作業生でやってた手法。

231名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 00:54:32 ID:kcN.tLg60
>>229
カトマルは頂点間補完が全くないので、超ローポリにしないと
莫大な手間が掛かる。

曲面1・2は適当に作っても、隣り合う頂点間をウエイトを使って
補完かけるので、頂点の並びが出鱈目になっていても
フリーズさせると綺麗に整地される。

ただ、曲面1・2は三角ポリを極力作らないように工夫しないと駄目。
また頂点数を増やしたくない時、分割1が使えるのも曲面1・2だけ。
肉痩せするけど、手動で整地するより早いんじゃないかな?

232名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 07:31:15 ID:k14WwH.20
オールバックっぽい頭作って、前髪を別オブジェクトで付けたら
つなぎ目がはっきり判ってしまうな…。何と言うか粘土盛り付けたような。
頂点位置合わせても別オブジェクトだとスムージングが効かないからだろうけど。

上手い人でも前髪別材質のpmdは結構あるけど、ごまかすにも技術は要る感じ。

233名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 07:58:53 ID:7bPXAG5o0
>>232
同じオブジェクトにまとめたら駄目なの?
材質を分けておけば、材質パネルの該当材質クリックでいつでも選択できるし
そもメタセコの話じゃなかったらスマソ

234名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 08:56:21 ID:.R6HlnCU0
曲面と曲面をくっ付けるから粘土貼り付けたようになるんだと思うぜ、多分
例えるならそうだな、崖と崖をくっ付けるようにすれば・・・

あとスムージングとかは法線で計算してるから別オブジェクトとか関係ない

235名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 10:09:15 ID:k14WwH.20
実験した結果、同一オブジェクトでも、
「同一座標にある二点」と「統合された一点」ではスムージングの処理違うみたいよ。

例えばこうやって(正方形の板2枚を斜め上方から見た感じ)。

    A    C
  ./|.    | ̄ ̄ ̄| 
/   |    |      |
|    |    |___|
|  ./B   D
|/

AとC、BとDを統合せずに同一座標に置いた場合(2点選択→頂点位置を揃えるをxyz全軸に適用)

  ./|. ̄ ̄ ̄|
/   |      |
|    |___|
|  ./
|/

この段階だと継ぎ目が判るけど、このあと「近接する頂点をくっつける」を掛けて統合すると
繋ぎ目が目に見えてスムーズになる。

236名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 10:50:41 ID:.R6HlnCU0
そりゃ同じ座標に点があっても法線違えば違う結果になるわ
結合されて変化するのは、面法線と同じ向きだった点法線が結合して斜めになっちゃったって事だ

238名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 18:36:45 ID:I6VPwIvw0
そだね。
逆に結合されない状態でスムーズに見えてた物が
結合されたことで法線が変わって変なエッジが見えるようになっちゃったりもする。

239名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 19:58:05 ID:7bPXAG5o0
その辺は使い分けるか、メタセコやPMDEditorで法線自体をいじるかだね

240名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 19:46:03 ID:gk5fmKuU0
2Dの二次創作絵だと自分の絵柄で描くのに、
3Dだと原作通りのを動かしたいと思ってしまうのは何故だろう…。

241名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 20:03:52 ID:BqAAmdHA0
自分はそういうこともないんだけど
そう要求されることは多いね

242名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 22:17:56 ID:joCmS/TQ0
>>240
でも3Dで原作どおりが一番難しい気がする 元が3Dならまだわかるけど
だけど気持ちは良くわかる
そして似てないと言われて凹むw

243名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 23:03:37 ID:ZRcoXlz20
実際かこみきさんとか再現度の高いモデルみると感心しちゃうなあ

244名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 00:08:29 ID:hKtdGY6g0
原作自体の絵が安定しない場合はどうやって表現すればいいのか困る

245名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 00:11:22 ID:VodlwBg60
古いアニメの小物作った時に、「画面に出てくるたびに形が違う!」ってなってて途方に暮れたw

246名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 00:38:06 ID:Vzc16jas0
あるあるwww原作再現目指してたのに結局イメージ優先になったわw
そして、完成後自分のイメージがだいぶズレてる事に気がつくっていうね・・・

247名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 05:11:45 ID:uYVrfFGM0
かこみきさんの新作モデルが発表されて、しかもmqoまで入れてくれているので
「ひゃっはああああああ!!そのモデリングの秘密もらったああああ!!」と思ったけど
レベルが違い過ぎて全然解らなかった。
ただただそのポリ割りの美しさに感嘆しただけで終わった。

248名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 14:02:42 ID:BE0C.EdA0
3DCG日和vol.2を買ったらいいんじゃ?
ブログにも結構ヒントはあるけど、10年やってる人だから一足飛びにそこまでいけない。
逆に職人的な技術が要求されない手法を模索すると、差を一気に縮める事が出来る筈。

249名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 14:04:27 ID:VUjNaq2o0
かこみきさんのデータってきれいな四角になってるんだよね
ミスした時の確認や調整するときかこみきさんのデータ別のメタセコで開いて作業するからすごく参考になる

250名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 16:53:06 ID:uYVrfFGM0
>>248
近所の本屋さんで売ってないんですよね〜。
ネット通販あんまり好きじゃないので(以前、痛い目に遭った事が…)
今度、都会に出た時に探そうと思っています(T-T)

251名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:50:40 ID:Lknv3NyY0
普通に売ってるはずの本なら、amazonでそんなに痛い目に合う様な事は無い気がするんだけど・・・・
あ、amazonでも「出品者から購入」は私も避けてます

252名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:58:04 ID:uYVrfFGM0
個人的に何か嫌レベルの話しなんで本とかは大丈夫だと思うんですけどね。

253名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 18:09:43 ID:h4BD8dg60
田舎だとAmazon以外に選択肢が無い。
本屋だと誰が何買ったか近所中皆知ってるし。

254名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 18:28:40 ID:Lknv3NyY0
>>253
田舎コワいw

255名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 19:12:24 ID:aj/5wjZY0
書籍はセブンネットショッピングとか楽天ブックスもあるよ

256名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 19:13:59 ID:X1olpB5c0
>>254
エロ本の自販機が田舎にしかない理由を考えろ

257名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 19:41:22 ID:BE0C.EdA0
都内もいいけど、>>255氏の薦めてるセブンイレブンのネットショップだと、
受け取りもセブンイレブンとか出来ますぜ。
受領時支払いも出来るのでレジで払える筈。
ttp://www.7netshopping.jp/books/detail/-/accd/1102963253/subno/1

258名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 20:47:58 ID:uYVrfFGM0
そういや最近エロ本の自販機とか見ないなぁ。
あれ、何で商品が出てくる時やたらデカい音させるんだろう…

259221:2011/01/23(日) 22:40:43 ID:STx.bFSg0
先日お世話になった221です。
また質問させてください。捩りのアンカーってどうやって入れるのでしょうか。
腕やひじボーンみたいにやったら違うみたいで…
捩りが入ってるモデル数体見ても捩りのアンカーが無いので、もしかしてアンカー無いとかでしょうか?
どうか教えてください。

捩りについての解説があるサイトがないかとググってもググってもヒットしないんですが、
もしあるのでしたら教えてくださると嬉しいです。

よろしくお願いします。

260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 23:28:41 ID:aLVpK9WE0
使い方によるとしか

261名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 02:06:15 ID:NrAYtZ8k0
かこみきさんの本は重版して内容ちょっと修正してるらしいから、その意味でも新品の方がいいかもね

262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 03:30:36 ID:imVDeObE0
>>259
PMDEditorでMMD同梱のミクVer2を見た方が早いかも

263名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 03:53:46 ID:BksxbzZo0
ミクver.2の捩りボーンの構造見たって、重複ボーンいっぱいで訳わかんねーよw
PMDEで付け足す場合だけど、

腕と肘の間に捩りボーン入れて
親を腕>捩り>肘 にする。
子は腕>肘 捩り>肘
腕と肘で分け合ってる肘のウェイトを捩りと肘で分け直し。
腕と捩りで綺麗に捩れる様にウェイト設定。
で何とかしてる。
手首の捩りも同じ手法。

264名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 04:17:11 ID:ax5q5P6I0
ねじりの親からアンカーに伸びる方向を軸にしか回らないのがねじりボーンのねじり軸の作り方。
だから例えば、センターのX0Y0Z0にねじりボーンを作って、子ボーンをX0Y-1Z0に置いたらそのねじりボーンはY軸でしか回転しなくなる。

265名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 07:31:03 ID:5vmYACsk0
>>263>>264
横ですが、実はずっと解らなくて放置してますた。
超ありがとうございます。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 17:14:58 ID:62UqSPDA0
品薄のPSP3000が¥921で落札
http://d33.under.jp/

267221:2011/01/24(月) 20:24:25 ID:CiWaAbv60
お返事ありがとうございました。
メタセコで入れるのを諦めてPMDEで頑張ります。
ありがとうございました。

268名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 10:42:53 ID:40kyEDdM0
たとえば「こっち向いてBaby」みたいに
セットをアクセとして再現したい場合、
寸法や間取りとかどうやって割り出してるのかなあ

269名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 12:41:55 ID:v8XePrOg0
透視図法の知識があればスナップショットから
ミクの身長との比較値は割り出せるよ。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 19:50:57 ID:n6jFlOUo0
某SNSの日記から転載

>サイズの数値はMMDでの5がメタセコイアの50になります。
>ただ、MMDの座標軸1マスが5ですがミクの身長換算で40cmなので
>メタセコイアの50が40cmだと思ってください。

>よって、10cmのアクセサリを作る場合は1.25倍した12.5のサイズになるよう
>メタセコイア上で作るとMMDで使用するときに10cmになります。

271名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 20:34:49 ID:PXPfPOZo0
>>270
こういうこと↓もあるので。

メタセコイアで1のサイズを1倍でxファイルに保存するとxファイルで1のサイズ。

xファイルで1のサイズはアクセサリで1倍で読込むとMMDで10(80cm相当)の大きさ。

xファイルで1のサイズをPMDエディタで1倍で読込んでPMD化後、モデルとして
読込むとMMDで1(8cm相当)の大きさ。

つまり元が同じxファイルでもアクセサリとモデル(PMD化したアクセサリ)では
MMDでは大きさが違って表示されるということ。元のxファイルを修正しなくても
調整できますけど。

んで、>>268は自分がやるなら、場面に出てくる大物小物について実在する
品物を調べて採寸(実物とかカタログとか写真その他の資料)、必要に応じて
キャラクターのボディサイズや見栄えを考えながら調整、かしら。

272名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 22:39:57 ID:TY0IxKmE0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/86/Blender2Pmd.zip

Blender2Pmd更新しました。 主にバグ取りですが。

273名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 23:11:08 ID:xGinDjoc0
ミクの身長158cm+靴底2cmって計算なのかな?

274名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 23:14:09 ID:ydAmI3zE0
>>273
まあ見た感じで割り切りやすくね。端数あるとめんどいし。
ミクの身長が2mだったらもっと簡単だった。

275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 23:44:35 ID:40kyEDdM0
>>269-271
返信ありがとうございます
透視図法勉強してみます
そういえば以前1ミクって単位の話聞いたことがありましたw




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