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MikuMikuDance初心者質問スレ part6
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2 を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
追記
最初は無いし、旧レンズフレアでは出てこない。 ObjectMaskRT
>>820
>>821
ありがとうございます。
二種類のレンズフレアエフェクトが入ってて、動画では前半と後半で別のエフェクトの説明をしていたのですね。
で、前半のエフェクトでタブが自動的に出来て、設定出来ると…。
後半の方しか試してなかったので気付きませんでした。
モーションを反転させたいので、MMDにモーション流し込んでから
コピーで反転Pをしたのですが、足が元の位置に行こうとします
>>824
あるモデルにモーション読み込んで、そのままモーション全コピー → 反転ペーストしてる?
反転ペーストしても「塗りつぶされる」んじゃなくて、「キーが追加される」だけだったはずなので
混ざったモーションになった気がする
全く同じモデル2体読み込んでおいて、片方でモーション読み込み → 全コピー
もう片方に反転ペーストしてみると良いんじゃない?
のちの反転P誕生の瞬間であった
初心者過ぎて申し訳ないです。
MMDの「加算合成」ってなんのためにあるのでしょうか?
ググッたのですが、具体的に書いてあるところがなかったので質問します。
上半身は反転されますが、足のIKボーンが反転されません。
>>828
センターや足IKなど、親ボーンがないボーンの場合はワールド座標0,0,0を基点に反転される仕様。
(全ての親などセンターやIKの上位にボーンがあるモデルでは、そのボーンを基点に反転ペーストされる。)
>>829
ボーンを改造したらいいのでしょうか?
>>827
加算合成の特徴は、
*明度・輝度が上がり半透明になる。
*黒などの暗い色は透明になる
で、これらの特徴を演出に組み込むために使います。
動的なモデルに加算かけるメリットは余り無い。アクセサリの加算で使うほうがメインかな。
使い方はユーザーのアイディア・技量次第。
>>830
改造しても望み通りになるとは思えないけどね。
センターをX座標0からほとんど動かさない全ての親追加で反転ペーストでいいだろうけど、
センターが移動するなら数値入力機能で座標を見て、その差を計算して直接入力する方が早い。
>>830
状況が理解できん・・ 今作ってるモーションは反転ペーストできれいに左右反転する。 全親つきでも無しでも。
標準ミクに流し込んで反転してみては?
>>830
もっと具体的に、何がどうなってて、どうなって欲しいのかをきちんと書かないと返答も困るぞ。
そもそもMMDで反転ペーストが出来ていない訳じゃないんだよね。
あなたのやりたい事がMMDの反転ペースト機能では実現できない様な雰囲気なんだけど、
ここに居る人達はエスパーじゃないんだから、もうちょっと状況が分かるように書かないと。
>>833
エスパー解釈だけど、たぶんセンター基準での反転ペーストを期待してるんじゃないかと思う。
改造でそれだけを実現する方法がないわけじゃないけど、モーション付けで
苦労することになるだけだからそういう回答はしないでおいた。
もしかして、0を中心にして、+1と−1を入れ替える(x座標のプラスマイナスが逆転するだけ)じゃなくて、
「5を中心にして4と6を入れ替えたい」って事?
でもそれなら 全体を−5移動 → コピー → 反転ペースト → 全体を+5移動 で出来るよね・・・・
ダンスを組んで、あとは画面としての微調整をしていくかーという所までなんとかたどり着いたのですが
そのプロジェクトファイルだと、背景に置いていた動画や画像が動かせなくなってしまいました
再起動などしてもダメで、新規に作り出した状態などでは普通にshift(ctrl)と右上ボタンでぐりぐり動かせます
エスパー希望気味の質問になってしまうのですが、どこか変な設定をしてしまったとかでしょうか?
どうすればまた動かせるようになりそうでしょうか?
なんとも切ない気分で一杯です
>>837
とりあえずすぐモーションデータの保存推奨。 PCのスペック超えてpmmが壊れかけてるのかも。
あとは、背景AVI、画像の読み込み直し。
それで駄目ならダミボーン カメラ モデルとか全部モーションデータ書き出して再構築かな・・・
ほかにいい手を知ってる人が居るかもしれないからしばし待たれよ。
>>831
遅くなってゴメン。詳しくありがとー
動くモデルで使えるのかなーと思ってたから納得した!
>>837
MMEでポストエフェクト系を使ってるとたまに背景画像・動画が動かせなくなる時がある。
エフェクトの読み込み直したりプレビュー画面サイズを変えると直ることが多い。
まったく違う原因かもしれないので参考程度に。
ハーフランバートシェーダーの使い方がreadme読んでも判らないので教えてください
MMEのエフェクト割り当てでBlinn-Phong.fxをモデルに割り当てて
PointLight0.xで光源だと思ってたのですが
モデルの全身が影みたいなのになるだけで変化してくれません
何をいじったらハーフランバートシェーダーを使ってる動画のような質感になるのでしょうか
ハーフランバートシェーダーのフォルダには点光源用のオブジェクトファイルPointLight0.xは入ってるけど、
それには点光源エフェクトが割り振ってないから、PointLight0.x等を読み込んでも何の効果も出ません。
極北PのポイントライトエフェクトのPointLight0.xを使えばいい。
というか、ハーフランバートシェーダのfxファイルをポイントライトと同じフォルダに移した方が
わかりやすく使いやすいでしょ
>>841
ポイントライト追加した後、Rx Ry Rz(それぞれRGBに相当)をゼロ以上にしないと
ポイントライトが発光しないよ。ライトの発光がなければ照明が当たってないのと一緒
ありがと!!
Rx Ry Rzを入れてなかったです
数値入れたらちゃんと表示してくれました
質問かぶるかも知れないんですけど、ハーフランバートシェーダーの
readmeにある"MMEのGUI"ってどこにあるんですか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231633
こちらのGUIは使ったことあるんですが、これは炎のエフェクトしか
操作出来ませんよね?
>>845
MMDのメニューバーの一番右「MMEffect」→「エフェクト割当」で出てくる画面のことかと。
動画見てると、同じモデルでもくっきり顔や体の輪郭の線のある動画と
なめらか(?)で黒い線なくて肌が生なましい感じの動画があるんだけども、
後者はどうやってやってるんでしょうか?ライトの当て方なのかな…?
「たとえばこの動画」みたいに例示があると回答があるかもしれない
エッジ太さを0で輪郭線なしになる。
>>846
ウチのMMEでは「エフェクト割当」が表示されなくて、
最新版のかな?と ver0.23のdll3つ突っ込んだですが
インストされません。
「d3d9.dll」「MMEffect.dll」「MMHack.dll」を
「MikuMikuDance.exe」と同じフォルダに入れたんですけど
何か間違ってますか?
>>850
MMDのバージョンが古いんじゃないのかな?
MME ver0.23はMMD ver7.23以降必須。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
これをやりたいのですが、
どうやってMMDに入れたらいいのかわかりません・・・
MMEはダウンロード済みです。
教えていただけたら嬉しいのでよろしくお願いします。
>>852
MMEはダウンロードしてちゃんとうごいてるのか?
MMDの画面の右上にMMEってでてるか?
フォグエフェクトのreadmeはよんだか?
わからなかったところはどこだ?
ハーフランバートについて教えて欲しいのですが。
グラボ:ゲフォGTX460でwin7MME0.23 MMD7.28なのですが、
ポイントライトが読み込むと単なる白い球になってしまってライトとして
認識されないのですが…スポットライトやブラーは普通に使えるのですが、
なにか使い方が間違っているのでしょうか?
どなたか分かる方いませんでしょうか?
>>854
このスレの841からを読んでみて
>>852
エラーが出てるんだったらエラーとかも書かないと駄目ですよ。
俺が試してみたらエラー出ました…orz
ちなみに出たエラーが
>エフェクトファイルの読み込みに失敗しました。〜〜〜.fx
>Error.vs_3_0 or ps_3_0 may not be used with any other shader versions.(MainTecBS0〜7)
0〜7まで全部で8個出てますね。
どこか書き換えれば良いんだっけ…、思い出せない…orz
>>854
エフェクトに一緒に入ってるPointLight0.xとかのアクセサリはパラメータ取りにしか使ってないから、白い球で何の問題も無い。
モデルが明るくならないとかいうのなら少し前のレスくらい読もう。
>>853
>>856
MME自体は正常だと思います。
856様のようなことになってしまいました・・・。
何か書き換えるんですか?
>>856
VS(バーテックスシェーダ)とPS(ピクセルシェーダ)のVerが合ってないのが原因のようですね
初期のfxファイルには結構ある不具合なので覚えておくとよいかも
(Gefoでは発現しないバグだったw)
fxファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開き、VS_3.0やPS_3.0などと書かれた部分(何箇所かあるので注意)を探して
「VS・PSのVerを揃える(2.0か3.0か、どっちかに)」と直る・・・ハズ
>>859
一回全部3_0に書き換えたら駄目だったんで、2で試してみます。
.fxファイルをひらいて
vs_2_0をvs_3_0
ps_2_0をps_3_0
に書き換えればおk
.fxファイルはメモ帳で開ける
数があるので全部検索をすること
>>859
全部2_0にすると↓の様なエラーに変わりました。
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/61/000.jpg
全部3_0にすると白黒の砂嵐みたいになっちゃうんですよ、しかも全画面。
CPUはAMDAthlon64X2/4600+で、グラボはGF8800GTSです。
スペック不足ですかね?
>>861 様
3に書き換えると
エラーはでなくなりました!
エラーはでないんですが、
普通にモデルが読み込まれただけで
エフェクト自体は何処に・・?
何かほかに操作が必要なのでしょうか???
うわ、エラー吐くの俺だけかな、もしかして。
何が原因だろう、困ったな…
>>863
mmdを開いてモデルorアクセを読み込む
mmd右上のMMEffectを押す
エフェクト割り当てを押す
エフェクト割り当てのウィンドウが開くので
エフェクトをかけたいモデルにカーソルを合わせて押す
色が変わるのでファイル選択
かけたいエフェクトを選んで開く
で出来るはず
854です。失礼しました。先に聞いてる方がいるとわ…気がつきませんでした。
読み返して試したところできるようになりました。
これで杯に間に合います本当にありがとうございました。
ラインエフェクトで表示の表示時間を弄れる物は無いでしょうか?
lobeliaさんのエフェクトよりもっと表示時間を長くして、文字とかを書けたらと妄想しています
>>867
ノーザンクロスの十字が限界だと思うけど・・・
やはり無理ですか…
残念無念…
ビームはまた違うしなぁ
情報ありがとうございました
高速で文字書いて高FPSで出力してAVIをスロー再生させるとか
うまくいくかは分からないw
センターボーンの上下でスピード早めの屈伸運動をさせると
足IKは動かしてないのに足の裏がズブズブ沈んで靴の辺りがブルブル暴れる感じになるんですが、これを回避する方法ないでしょうか?
数値で見ると膝を曲げた状態も伸ばした状態も足IKのY軸の値は0なのですが、体の沈む勢いに押されて、足が一瞬沈む?その後地面に押し出される?感じになってしまいます
>>871
一番簡単な方法は、沈む前と戻った後を固めてから、一番沈むフレームで足IKを上げて調整。
追記
センターや下半身、足とかのボーンをいじると沈み方が変化するので、最終調整としてやったほうがいい。
>>871
センターを下げた際、かかとの沈み込みはどのモデルでも大なり小なり発生する。
センターをZ軸方向で前に出したり、下半身を前に出したり(X軸回転)の状態であれば、
センター上下のかかとの沈み込みは若干緩和させることができる。
シーン表現上必要ないのであればカメラをいじって隠す手段がよく採用される。
センターが上下のみ動いて前後に動かないとか下半身が動かないというのは人体構造上あり得ないので
時間があるなら色々研究してみるといいかな。
モデルによっては極端な沈み込みが起こるのもあるので、付属モデル以外を使用しての現象なら
使用モデルを明記すると確認してくれる人が出てくるかも。
ちなみに付属モデルではカイトと咲音メイコの沈み込みが若干大きめ。
なるほど
真ん中辺りでもうひと調整入れるんですね
やってみます!
>>874
しゃがみ状態で少し前に出すのもやってみます
ちなみに、まだ色々練習で動かしている状態なので
付属のカイトに体操してもらってましたw
>>869
カメラ固定でいいのなら、モデル非表示でラインエフェクトで文字を書き、それを書き出したAVIのコマを動画編集ソフトで全部乗算合成すればいけるんじゃないかな?
膝と足首がY軸上で揃っている(もしくはひざの方が足首より後ろ)と、
いわゆる足を突っ張った状態になってる。
少し膝を前に出してやれば直ると思うよ。
リップシンクだけしようと、クリプトン純正初音ミクを使用して自作した
VSQを読み込ませたところフリーズ状態になってしまいます。
タスクマネージャで見ると常にCPU使用率25%で回っているので、
30分くらい放置するも、MMDの画面が真っ白になっています。
VSQ読み込みってこんなに重いものでしょうか?
【OS】Windows7 HomePremium 64bit
【CPU】Core2 Quad 9550
【メモリ】8GB
【グラフィックボード】Radeon HD4350
【MMDのVer】7.29
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーの出た状況】初音ミクVer2.3 あにまさ氏のモデルをデフォルトのまま使用
純正VSQはどーだか知らんけど、ミクミクボイスで作ったデータとか、配布されてるVSQはは即時反映されるよー。
・・・190フレームくらいずれるけど。
確か似た事例があったな・・・と探してみた
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/350
これはMMVでの例か・・・
純正ミクで作ったのが動かないらしいんで事例が違うかもしれないけど
上記レスで出てるソフトとかで、セーブしなおしをしてみるといいかもしれない
VoiceCapture
http://www15.plala.or.jp/whimsoft/Vocaloid/VoiceCapture/index.html
Cadencii @ Wiki
http://www9.atwiki.jp/boare/pages/42.html
>>879
公式で落とせるデモソング.vsqでもエラーになるかな?
やってみたけど、即反映された。(MMDVer.7.25)
>880-882
レスありがとうございます!
夜に帰宅したら試してみて、また報告します!
物理演算がないモデルに物理演算をかけるにはどうしたらいいのですか?
>>884
自力で剛体とジョイントを仕込むしかないですね。
似たフレーム構造のモデルがあるなら、そっちから移植するのが手っ取り早い
それからチマチマと剛体位置のすり合わせ
実験してみました。
1.公式デモソングのVSQ →読み込みOK
2.VoiceCapure →変換後、読み込みはOK(テンポがズレたが・・・)
3.Cadencii →変換後、読み込めずNG
ということで、MMDのインストール等は問題なかったようで
自分の作ったVSQと相性が悪かったようです。
上記 2 のVoiceCaptureは使い方がまだつかめてないので、
テンポが遅くなったんじゃないかと思っています。
(フレームズレじゃなく、頭合わせてもリップシンクがwavより遅れる)
とりあえず、なんとか一歩進めました。
>880-882 改めて助言ありがとう。
質問させていただきます。
3D文字が回転する動画を作りたいと思い、以下の手順を実行しました。
1:メタセコイア用立体文字作成ソフト(String MQObject Builder)で3D文字を作成し、MQOファイルとして保存
2:MQOファイルをメタセコイアで開き、xファイルで出力
3:xファイルをアクセサリとしてMMDで読み込み
3の手順でxファイルを読み込む際に「正しいxファイルではありません」というエラーがでてしまいます。
xファイルに関して同様の質問がVPVPwikiにも掲載されていたので、
ファイル名は半角、全角スペースなしのものにしましたが、それでもできません。
何か足りないものがあるのでしょうか?
【OS】Vista32bit
【CPU】Mobile AMD Sempron(tm) Processor 3600+ 2.00GHz
【メモリ】1918MB
【グラフィックボード】ATI Radeon X1200 *OpenGLは使える状態です。
【MMDのVer】MMD Ver.5.24
【DirectXのVer】DirectX 10
【エラーの出た状況】メタセコイアで作った3Dの文字をxファイルで読み込んだとき
【エラー状態】正しいxファイルではありませんと表示
面倒くさいからさ、PMDEで直接文字作っちゃうっての、駄目?
ビューワ画面の編集→簡易プリミティブ追加→テキストで文字モデル作れるんだけど。
>>888
別スレで似たような質問を見た。
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/569,570
569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/10(木) 00:38:03 ID:PZw3xYsA0
PMDEで「インポートに失敗しました」となり、xファイルが読み込めません。
バージョンは最新版と0063の両方ともありますが、どちらも同じ結果です。
解決方法ありましたら教えてください。
570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 00:40:23 ID:2ekqnbF60
>>569
まず思いつくのは、頂点数が多すぎることです。
メタセコ等で作ったものなんだったら、ためしに思いっきり削減してみて試してみてください。
>889
>890
ありがとうございます。
試しにPMDEで文字を作って読み込んでみたいと思います。
888です。。。
PMDEditorで文字を作ってみました。しかし、またしてもMMDで読み込む際に「正しくないxファイル」というエラーが・・・
PMDEditorスレで指摘されていた頂点数が問題とも思えません。作ったモデルは数字の「1」なので。
さらに、このPMDEditorで作成したxファイルを、PMDEditorでインポートしようとすると失敗します。
配布されているxファイルは正常に認識するのに、自分で作ると読み込めません。
ためしに配布されているxファイルデータを何も手を加えず、xファイルで保存し、PMDEditorでインポートしようとしましたが、できませんでした。
以上のことからxファイルの作成の仕方がおかしい(?)のではないかと思うのですが、解決策がまったく思い浮かびません。
xファイルを作成する際、「名前を付けて保存→ファイル名.x」という手順を踏んでいるのですがあってます・・・よね?
それとも、そもそもxファイルはPMDEditorで作るものではないということでしょうか?
また、プロパティで自分の作ったxファイルを確認しても、きちんと.xの拡張子が付いています。
(ファイル名.x.pmd という風にはなっていないので、xファイルを作成したつもりが違う形式のファイルだったというようなことはないと思います。)
そして、関係ないかもしれませんがPMDEditorでpmdファイルを保存することには成功しています。
初心者なのでわけのわからないことを言っているかもしれませんが、ご教授いただければ幸いです。
話が前後しますが、メタセコの場合を説明します。
インポートを失敗するファイルをテキストエディタで開くと
1行目にMetasequoia Documentと書いてあったら、これはメタセコのmqo形式
のファイルなので保存方法が間違っています。
ファイル名.xと入力するのではなく、ファイル名の入力欄の下にある
ファイルの種類のドロップダウンリストからDirect3D〜〜(*.x)を選択してください。
888です
何度も何度も申し訳ありません。。。無事解決しました。一応解決策を報告します。
やはり、「名前を付けて保存」というのがいけなかったようです。
エクスポートでxファイルと指定したらできました。
初心者にありがちなミスですね。。。お騒がせしましたm(_ _)m
さらに、メタセコイアで作ったファイルも、保存する際に”名前を付けて保存→ファイルの種類で「*.x」を選択”
というようにファイル形式を設定したうえで保存すればxファイルを作成することができました。
”名前を付けて保存→ファイル名.x”と、ファイル名と拡張子をダイレクト入力するとできません(Vistaマシンの人はつまづかなかったのかな・・・)
以上が私のつまずいた場所です。必要ない情報でしたらすみません。
>893
888です。ありがとうございます!その通りです。
書き込んでいたのでレスに気付きませんでした。
他のみなさんもありがとうございました。
と言うか拡張子自力で書いても無視されるソフトが大半だと思う。
>896
知りませんでした(泣)以後気をつけます。
そしてVistaだからとか関係なかったですね^^;
Vistaはフリーソフト使うと何かと不具合が生じるので、またVistaの仕業or仕様かと思っていました。
始めまして。MMD最近しったんだが、
この漫画に使われているMMDとは、MikuMikuDanceのことなのかな?
【コミPo!+MMD】ねんまつ!>>http://t.co/ZbGxGyn
MMDってボーカロイドキャラのモデルだけじゃなくて、
けいおんのようなモデルもあるのかね?
>>898
ある。
>>3 の http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ の「モデルデータ」を。
ダンス動画のトレースをやっていますが、元動画のフレーム率が24フレーム/秒です。
MMDのプレビュー再生だと標準で30フレーム/秒になっていますが、どうしたら変更できますか?
書き出すときならフレームレートの覧を変更すればいいのは分かるんですけど。
元動画が24フレームでも、30フレームのキーに落とし込んだんなら
30フレームで出力しても問題ないと思うよ、MMDがモーションの補間してくれてるから
>>900
そのままMMDで読み込んだ状態から背景aviだけを出力すると30fpsに変更されたaviファイルの出来上がり。
モーション自体は901氏のおっしゃる通り、補完があるから問題ないけど、あり得る問題としては元で使われている曲がMMDのモーションとずれる可能性があるので
一度aviutlやウィンドウズムービーメーカーみたいな外部編集ソフトで新しく30fpsで出力した曲と映像の合い方が自然かどうか確認して、変になってたら
曲の長さを変更するとかして対処しておくとのちのち便利かもしれない
1秒=100で考えて、秒間24fps = 1fps/0.04秒 のファイルを30fps = 1fps/0.03秒にするってことなので、100秒(1分40秒)で1秒の違いが出るとすると、
標準的な4〜5分の楽曲だと曲の最後で3秒近い違いが出てくる計算になるので曲が長ければ長いほど動画の後半でズレが拡大することになる
ちなみに1秒未満のズレはよほどリズム感のいい人以外は無視出来るので気にしなくていい
>>902
その1秒未満に気付く人間が「音ズレ」なんてタグを付けていくんだ
本気でMMDを止めたくなるぞ
横からですけど
24f→30fの自動補間があるから、元映像が5分の1フレームくらいの間隔で
同じ映像の連続だったりするんですかね?
1,2,3,4,5,5,6,7・・・
って感じで
でその同じ映像の時のキーフレームはまるごとコピペ
ってことで良いんです・・・よね?
MMDで24fのaviを読ませたときにどういう挙動するのか知らないですけど
たぶん1秒に5回同じ絵が出るんだよね?
そうならば、同じ絵が続いたからといって、そこを前フレのコピペにしてしまうと
そこだけ補間が効かず、動画にしたときに一瞬止まったように見えるかもしれませんよ
同じ絵が続いたらキーフレームは空白で
あ、30f基本のMMDでそれ未満のフレーム数で出力した時の挙動も知らないです
所々キーフレームがこぼれたりするのかな?
>>903
面倒だからやりたくなくて、それで自分が満足出来る結果ならやめりゃいい
どうやったら簡単な対処が出来るか、って質問ならフリーの音源編集ソフトとかいくらでもツールはあるからそれについての具体的な回答を求めれば答えは得られるだろう
>>903
どれだけの感覚かは知らないけど
もし繰り返しモーションで最終的に1秒もずれてたら
モーションはリズムに対して反転した状態になるくらいずれてる
ここまできたら普通におかしい
>>905
通常のトレースは全てのフレームのキーを打つ訳ではないから
トレースしたモーションが一瞬止まるような事はない
そういう打ち込み方をすれば別だけどな
他のトレース作品のキーを見てみるといい
音より5フレームほど遅れてくると、もうズレてるなって感じますね。
早くズレてるならまだいいかな?
MMDだけで可能な対処としては、モーションをトレスした後で音源を読み込んで、wavの波形の大きさで大雑把な当たりをつけて
モーションのフレームを削ったり増やしたりして調整すると音源ズレを回避出来るね
ただ、これやると修正がすごく面倒で、しかも当然元のモーションaviと微妙にずれが生じるので音源をいじるかモーションをいじるかは各人のスキルと
好みによるだろうね
いつの間にかに「背景黒」のチェック入れても黒くならなくなってしまいました
入れても入れなくても背景が白い状態です……
何が原因でしょうか?
モデルとステージを別に書き出す予定だったんですが……
うーむ、今晩に間に合うかなー
どーせディフュージョンとかのポストエフェクト入れてたってオチだろ。
UserFileのBackGroundからBlack.bmpが消えてるだけだったり?
そんな事はないか…
>>911
背景画像読み込み black でいいんじゃない?
>>911
αチャンネル有りでAVI書き出してない?
UtVideoCodecなどのRGBAだと背景真っ白のように見かけ上なるよ
RGBのみで書き出すか、もしくは既に背景が透過されてる状態なので、動画編集ソフトでその動画のレイヤーを一番上にしてアルファブレンド試してみて
恐らくキーイングで背景抜きたかったのだろうけど、同じ事ができるから
>>915
書き出す前の話だろ・・・。
人物・背景を分けてα付で書き出す際に背景黒化で
α指定したいのに黒くならず真っ白、てのが悩みでしょ
MMEで照明・発光系のポストエフェクト入れてると背景黒化は効力を失う。常に真っ白。
>>914 の言うように、真っ黒の背景画像を読み込んでしまうのが一番早い気がするが。
>>916
なるほど…
まぁ、上で書いたやり方を切り抜き用の枠として利用して合成する手もあるけどね
>>911
エスパーするとMMEのポストエフェクトなら
float4 ClearColor = {1,1,1,1};
とかなってるところを
float4 ClearColor = {0,0,0,0};
にすれば背景透過できる。ただしObjectLuminous等一部のエフェクトは若干見た目が変わるので注意。
ニコニコ流星群流星群のトレスで最後フレームに登録したキーの数が出てたんですが、
キーフレーム登録の数ってどうやってわかるんでしょうか?
>>920
vmd出力してvmdconverterでcsvにしてその行数からわかるけど…
もっといい方法があるかな?
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