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MikuMikuDance初心者質問スレ part6

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 19:47:38 ID:hhNjsj4g0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100

過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

798名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 20:51:24 ID:mVbZT2Vs0
>>797
しかも、どう変形するかリアルタイムにメタセコ上で確認しながらだ。
「あ、眉毛が移動中に埋もれてら、ちょっと修正してもう一回〜」とかできる。

799名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 04:21:16 ID:YpPQnLiw0
MMEってひとつのオブジェクトに一種類ずつしかエフェクトかけれないのでしょうか?

800名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 04:37:52 ID:Wo88qpL.0
一つの材質に1つのfxファイルが割り当て可能だね
つまり、現状のMMEでは複数のfxに分かれている場合は自力で合成(というか物によっては作り直しに近い)しなきゃいけない
プラグイン的な方法で重ねがけみたいな事が出来たらいいんだろうけど、あくまでシェーダープログラムだし仕方ないんだろうな

801759:2011/02/04(金) 10:49:41 ID:rsLu5/.w0
>>788
2箇所目を書き換えてなかったですorz
出来ました。本当にありがとうございます。

802名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 13:23:05 ID:al2wp5020
>>797-798
それのどの辺が、PMDエディタの表情作成より楽なのかな?

803名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 14:48:21 ID:e8tFAoQ20
えっ?

804名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 14:53:31 ID:tzpmQ/bs0
>>802のいうのも分からんではない。
>>797の件は1から10までPMDE上で作成するなら、問題にはならない点だし、
>>798は機能的にはPMDEでの編集も一緒。ただし、メタセコ上では別の表情との
組み合わせもスライダーで試せるので、それはでかい。

ただ、前提条件として
「基本となる頂点や面の編集インターフェースが、メタセコとPMDEで大きな差がある」
ということ。
同じ事が出来るなら、そりゃインターフェース使いやすい方が、やりやすいに決まってる。

805名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:40:43 ID:pS1qfXAs0
>>802
PMDE:一つ一つの表情を個別に出力・変換、表情の数だけ単純作業が増える
 その場で確認できるのは変形後の形のみ・50%変形等の状態は確認できない、崩れるかどうかも確認できない
 修正が必要になった場合メタセコデータ変更・出力・形式変換・変形確認で無駄な時間を取られやすい
プラグイン:その場で変形確認ができるので、無駄なステップが発生しない
 修正がその場で行える、50%変形等も確認しながら編集が出来る
 表情付きデータとして出力できるので、20も30ものデータをいちいちあわせていく必要がない

どこが楽なのか分からないようなら、PMDEでの表情編集にそこまでの不便を感じていないという事
手間が多いな、と感じるようになったら調べてみればいいんじゃない?
作業動画とか見るとどう便利なのかは一発で分かるだろうね

806名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:00:08 ID:UdLjKoBk0
すみません、モデルの影を地面に投影するにはどの設定をいじればよいのでしょうか?

807名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:21:03 ID:ePcoJRnA0
PMDEなら材質欄の 輪郭/影表示 のチェックをon

MMDなら上のメニューの表示→地面影表示。

808名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:34:46 ID:wPUAfT4I0
>>805
PMDeは表情編集はスライド式だから何%でも選べるんだよ。それに鏡像編集できるから手間は半分で済むし
視野角が調節できるから、出来上がりに違和感が少ないかなぁ。

809名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:52:55 ID:UdLjKoBk0
>>807
ありがとうございます解決しました〜

810名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:56:21 ID:NETelMhw0
>>806
ゲキド街などY軸が0から浮いているものだと予想
セルフシャドウがONになっているか、アクセサリの影にチェックが入っているか確認してね
普通の地面影だと、Y軸0平面上にない地面には落ちません
ちなみにモデル操作画面ではセルフシャドウ落ちないから「カメラ・照明・アクセサリ」モードで確認してね

811805:2011/02/04(金) 20:50:53 ID:pS1qfXAs0
>>808
PMDEの表情編集のみで表情を作るって事か
ちょっと勘違いしていたみたいで、的外れな事を言ったようだ、すまん。
今のPMDEはかなりそういう編集も楽になってそうだし、
自分に合ってる方法でやるのが一番早いかもね

812名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 22:18:31 ID:e8tFAoQ20
そういえば鏡像モードが上手く動いてくれない。
ぜんぜん違う頂点が動いちゃって困ってる。
メタセコでモデルを半分に割って
ミラーにしてるから位置が違うってことはありえないのになぁ

813名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 22:45:46 ID:iya/MVHs0
>812
先に三角ポリゴンにしておかないとうまくいかないって誰か言ってた。

814名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 01:04:13 ID:vxhw1bqI0
KeyLuminousを使用した上でα付きaviとして書き出す方法って無いでしょうか?
どうしても、バックが黒い動画になってしまいます…

815名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 02:12:19 ID:TktHOPts0
>>814

ないんじゃないかな。

α付きaviとして書き出すということは、
その後、何か編集するんでしょ?

編集ソフトの上でグローをかけるのではだめなの?

あとは、黒のカラーキーで抜くとか・・・

816名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 04:29:58 ID:vxhw1bqI0
>>815
お答えありがとうございます!
黒で抜いて、微調整でなんとかしてみようと思います
MME、面白いけど難しくて時間かかるなぁ

817名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 06:11:19 ID:tvw98vWA0
MMEの解説動画とか見ていると、
MMEのwindowに ObjectMaskRTというタブがあって、そこをいじるみたいな事が書いてあることがあるのですが、

うちの環境ではタブ自体がありません。
このタブはどうやれば出てきて、どういう設定をすることが出来る物なのでしょうか?

818名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 07:21:06 ID:UrG6xEZ.0
ここはエスパーの集うスレじゃないから、質問するときは先ず、うちの環境(MMEのバージョンとか)とやらを書こうね。
それと、見たって言う解説動画のリンクも。

819名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 08:12:03 ID:tvw98vWA0
申し訳ありませんでした。
使っているのはMME ver0.23です。
実は『とか』の部分が思い出せないのです。
以前、Blogだかの解説記事で見かけて、「ん?そんなタブ無いぞ」と思いつつ忘れていたのですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13373066
こちらの動画の1:50辺りでまた見かけまして、ここらではっきりさせておいた方が良さそうだと思い、質問させて頂きました。

820名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 08:41:48 ID:Xwxg//Rc0
>>819
LensFlare_2のLensFlare_Light.xかLensFlare_Position.xを読み込んだら勝手に出たよ。

821名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 08:48:04 ID:/23pREaw0
>>819
その動画には
エフェクト割当、ObjectMaskRTにて、スカイドームなど遠い距離にあるものを”非表示”にしておきましょう。
と書いてあります。
ObjectMaskRTというタブがあって とは書いてません。

エフェクト割当は右上のMMEffectの文字をクリックすると出てきます。

822820:2011/02/05(土) 08:55:39 ID:Xwxg//Rc0
追記
最初は無いし、旧レンズフレアでは出てこない。 ObjectMaskRT

823名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 12:01:47 ID:tvw98vWA0
>>820
>>821
ありがとうございます。
二種類のレンズフレアエフェクトが入ってて、動画では前半と後半で別のエフェクトの説明をしていたのですね。
で、前半のエフェクトでタブが自動的に出来て、設定出来ると…。
後半の方しか試してなかったので気付きませんでした。

824名無しさん@おなかいっぱい。:2011/02/05(土) 17:15:37 ID:hm5UlZVs0
モーションを反転させたいので、MMDにモーション流し込んでから
コピーで反転Pをしたのですが、足が元の位置に行こうとします

825名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 18:29:51 ID:prKjKllU0
>>824
あるモデルにモーション読み込んで、そのままモーション全コピー → 反転ペーストしてる?
反転ペーストしても「塗りつぶされる」んじゃなくて、「キーが追加される」だけだったはずなので
混ざったモーションになった気がする

全く同じモデル2体読み込んでおいて、片方でモーション読み込み → 全コピー
もう片方に反転ペーストしてみると良いんじゃない?

826名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 19:37:06 ID:gUqZ.8fA0
のちの反転P誕生の瞬間であった

827名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 22:49:29 ID:iXJBB16k0
初心者過ぎて申し訳ないです。
MMDの「加算合成」ってなんのためにあるのでしょうか?
ググッたのですが、具体的に書いてあるところがなかったので質問します。

828名無しさん@おなかいっぱい。:2011/02/05(土) 22:52:28 ID:hm5UlZVs0
上半身は反転されますが、足のIKボーンが反転されません。

829名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 23:01:04 ID:EmGmY6AU0
>>828
センターや足IKなど、親ボーンがないボーンの場合はワールド座標0,0,0を基点に反転される仕様。
(全ての親などセンターやIKの上位にボーンがあるモデルでは、そのボーンを基点に反転ペーストされる。)

830名無しさん@おなかいっぱい。:2011/02/05(土) 23:09:37 ID:hm5UlZVs0
>>829
ボーンを改造したらいいのでしょうか?

831名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 23:17:16 ID:UrG6xEZ.0
>>827
加算合成の特徴は、
*明度・輝度が上がり半透明になる。
*黒などの暗い色は透明になる
で、これらの特徴を演出に組み込むために使います。
動的なモデルに加算かけるメリットは余り無い。アクセサリの加算で使うほうがメインかな。
使い方はユーザーのアイディア・技量次第。

832名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 23:20:28 ID:EmGmY6AU0
>>830
改造しても望み通りになるとは思えないけどね。

センターをX座標0からほとんど動かさない全ての親追加で反転ペーストでいいだろうけど、
センターが移動するなら数値入力機能で座標を見て、その差を計算して直接入力する方が早い。

833名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 23:42:32 ID:Xwxg//Rc0
>>830
状況が理解できん・・ 今作ってるモーションは反転ペーストできれいに左右反転する。 全親つきでも無しでも。

標準ミクに流し込んで反転してみては?

834名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 23:44:23 ID:oDsOBb1c0
>>830
もっと具体的に、何がどうなってて、どうなって欲しいのかをきちんと書かないと返答も困るぞ。
そもそもMMDで反転ペーストが出来ていない訳じゃないんだよね。
あなたのやりたい事がMMDの反転ペースト機能では実現できない様な雰囲気なんだけど、
ここに居る人達はエスパーじゃないんだから、もうちょっと状況が分かるように書かないと。

835名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 23:49:13 ID:EmGmY6AU0
>>833
エスパー解釈だけど、たぶんセンター基準での反転ペーストを期待してるんじゃないかと思う。

改造でそれだけを実現する方法がないわけじゃないけど、モーション付けで
苦労することになるだけだからそういう回答はしないでおいた。

836名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 00:04:15 ID:XtZ5MslA0
もしかして、0を中心にして、+1と−1を入れ替える(x座標のプラスマイナスが逆転するだけ)じゃなくて、
「5を中心にして4と6を入れ替えたい」って事?

でもそれなら 全体を−5移動 → コピー → 反転ペースト → 全体を+5移動 で出来るよね・・・・

837名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 07:25:55 ID:gHsXSuKE0
ダンスを組んで、あとは画面としての微調整をしていくかーという所までなんとかたどり着いたのですが
そのプロジェクトファイルだと、背景に置いていた動画や画像が動かせなくなってしまいました
再起動などしてもダメで、新規に作り出した状態などでは普通にshift(ctrl)と右上ボタンでぐりぐり動かせます
エスパー希望気味の質問になってしまうのですが、どこか変な設定をしてしまったとかでしょうか?
どうすればまた動かせるようになりそうでしょうか?
なんとも切ない気分で一杯です

838名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 07:39:59 ID:..5kFA5M0
>>837
とりあえずすぐモーションデータの保存推奨。 PCのスペック超えてpmmが壊れかけてるのかも。

あとは、背景AVI、画像の読み込み直し。
それで駄目ならダミボーン カメラ モデルとか全部モーションデータ書き出して再構築かな・・・

ほかにいい手を知ってる人が居るかもしれないからしばし待たれよ。

839名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 11:31:35 ID:/2N5Vk6U0
>>831
遅くなってゴメン。詳しくありがとー
動くモデルで使えるのかなーと思ってたから納得した!

840名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 13:13:51 ID:zPFzWz0c0
>>837
MMEでポストエフェクト系を使ってるとたまに背景画像・動画が動かせなくなる時がある。
エフェクトの読み込み直したりプレビュー画面サイズを変えると直ることが多い。
まったく違う原因かもしれないので参考程度に。

841名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 19:21:49 ID:gIVCKz4c0
ハーフランバートシェーダーの使い方がreadme読んでも判らないので教えてください
MMEのエフェクト割り当てでBlinn-Phong.fxをモデルに割り当てて
PointLight0.xで光源だと思ってたのですが
モデルの全身が影みたいなのになるだけで変化してくれません
何をいじったらハーフランバートシェーダーを使ってる動画のような質感になるのでしょうか

842名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:12:13 ID:cgaPZHj.0
ハーフランバートシェーダーのフォルダには点光源用のオブジェクトファイルPointLight0.xは入ってるけど、
それには点光源エフェクトが割り振ってないから、PointLight0.x等を読み込んでも何の効果も出ません。
極北PのポイントライトエフェクトのPointLight0.xを使えばいい。
というか、ハーフランバートシェーダのfxファイルをポイントライトと同じフォルダに移した方が
わかりやすく使いやすいでしょ

843名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:17:27 ID:fweEKqzc0
>>841
ポイントライト追加した後、Rx Ry Rz(それぞれRGBに相当)をゼロ以上にしないと
ポイントライトが発光しないよ。ライトの発光がなければ照明が当たってないのと一緒

844名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:22:56 ID:gIVCKz4c0
ありがと!!
Rx Ry Rzを入れてなかったです
数値入れたらちゃんと表示してくれました

845名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 13:25:17 ID:hYbN0J6M0
質問かぶるかも知れないんですけど、ハーフランバートシェーダーの
readmeにある"MMEのGUI"ってどこにあるんですか?

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231633
こちらのGUIは使ったことあるんですが、これは炎のエフェクトしか
操作出来ませんよね?

846名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 15:25:22 ID:jIgURdGc0
>>845
MMDのメニューバーの一番右「MMEffect」→「エフェクト割当」で出てくる画面のことかと。

847名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 16:24:30 ID:.Hx2lgfM0
動画見てると、同じモデルでもくっきり顔や体の輪郭の線のある動画と
なめらか(?)で黒い線なくて肌が生なましい感じの動画があるんだけども、
後者はどうやってやってるんでしょうか?ライトの当て方なのかな…?

848名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 16:30:11 ID:eVCUr7XY0
「たとえばこの動画」みたいに例示があると回答があるかもしれない

849名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 16:40:18 ID:M6DsDKCs0
エッジ太さを0で輪郭線なしになる。

850名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:19:53 ID:hYbN0J6M0
>>846

ウチのMMEでは「エフェクト割当」が表示されなくて、
最新版のかな?と ver0.23のdll3つ突っ込んだですが
インストされません。


「d3d9.dll」「MMEffect.dll」「MMHack.dll」を
「MikuMikuDance.exe」と同じフォルダに入れたんですけど
何か間違ってますか?

851名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:54:17 ID:jIgURdGc0
>>850
MMDのバージョンが古いんじゃないのかな?
MME ver0.23はMMD ver7.23以降必須。

852名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:42:04 ID:v49teQ3.0

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
これをやりたいのですが、
どうやってMMDに入れたらいいのかわかりません・・・
MMEはダウンロード済みです。

教えていただけたら嬉しいのでよろしくお願いします。

853名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:04:00 ID:vEsWq.2M0
>>852
MMEはダウンロードしてちゃんとうごいてるのか?
MMDの画面の右上にMMEってでてるか?

フォグエフェクトのreadmeはよんだか?
わからなかったところはどこだ?

854名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:05:42 ID:P49ozpas0
ハーフランバートについて教えて欲しいのですが。
グラボ:ゲフォGTX460でwin7MME0.23 MMD7.28なのですが、
ポイントライトが読み込むと単なる白い球になってしまってライトとして
認識されないのですが…スポットライトやブラーは普通に使えるのですが、
なにか使い方が間違っているのでしょうか?
どなたか分かる方いませんでしょうか?

855名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:13:25 ID:namCXBOg0
>>854
このスレの841からを読んでみて

856名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:14:11 ID:9lyduNoM0
>>852
エラーが出てるんだったらエラーとかも書かないと駄目ですよ。
俺が試してみたらエラー出ました…orz

ちなみに出たエラーが
>エフェクトファイルの読み込みに失敗しました。〜〜〜.fx
>Error.vs_3_0 or ps_3_0 may not be used with any other shader versions.(MainTecBS0〜7)
0〜7まで全部で8個出てますね。
どこか書き換えれば良いんだっけ…、思い出せない…orz

857名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:14:11 ID:jIgURdGc0
>>854
エフェクトに一緒に入ってるPointLight0.xとかのアクセサリはパラメータ取りにしか使ってないから、白い球で何の問題も無い。
モデルが明るくならないとかいうのなら少し前のレスくらい読もう。

858名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:26:32 ID:v49teQ3.0
>>853
>>856

MME自体は正常だと思います。
856様のようなことになってしまいました・・・。

何か書き換えるんですか?

859KID(仮):2011/02/07(月) 23:26:54 ID:JyoS.QY.0
>>856
VS(バーテックスシェーダ)とPS(ピクセルシェーダ)のVerが合ってないのが原因のようですね
初期のfxファイルには結構ある不具合なので覚えておくとよいかも
(Gefoでは発現しないバグだったw)

fxファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開き、VS_3.0やPS_3.0などと書かれた部分(何箇所かあるので注意)を探して
「VS・PSのVerを揃える(2.0か3.0か、どっちかに)」と直る・・・ハズ

860名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:31:03 ID:9lyduNoM0
>>859
一回全部3_0に書き換えたら駄目だったんで、2で試してみます。

861名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:31:45 ID:namCXBOg0
.fxファイルをひらいて
vs_2_0をvs_3_0
ps_2_0をps_3_0
に書き換えればおk
.fxファイルはメモ帳で開ける
数があるので全部検索をすること

862名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:51:28 ID:9lyduNoM0
>>859
全部2_0にすると↓の様なエラーに変わりました。

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/61/000.jpg

全部3_0にすると白黒の砂嵐みたいになっちゃうんですよ、しかも全画面。
CPUはAMDAthlon64X2/4600+で、グラボはGF8800GTSです。
スペック不足ですかね?

863名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:08:38 ID:nGQrQqvY0
>>861

3に書き換えると
エラーはでなくなりました!

エラーはでないんですが、
普通にモデルが読み込まれただけで
エフェクト自体は何処に・・?

何かほかに操作が必要なのでしょうか???

864名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:19:08 ID:eVl4lJw.0
うわ、エラー吐くの俺だけかな、もしかして。
何が原因だろう、困ったな…

865名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:34:16 ID:04PHQEU20
>>863
mmdを開いてモデルorアクセを読み込む
mmd右上のMMEffectを押す
エフェクト割り当てを押す
エフェクト割り当てのウィンドウが開くので
エフェクトをかけたいモデルにカーソルを合わせて押す
色が変わるのでファイル選択
かけたいエフェクトを選んで開く

で出来るはず

866名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:42:35 ID:pYb70dzo0
854です。失礼しました。先に聞いてる方がいるとわ…気がつきませんでした。
読み返して試したところできるようになりました。
これで杯に間に合います本当にありがとうございました。

867名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 01:04:17 ID:vydUUfko0
ラインエフェクトで表示の表示時間を弄れる物は無いでしょうか?
lobeliaさんのエフェクトよりもっと表示時間を長くして、文字とかを書けたらと妄想しています

868名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 01:12:29 ID:zaVRZxLg0
>>867
ノーザンクロスの十字が限界だと思うけど・・・

869名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 03:22:29 ID:vydUUfko0
やはり無理ですか…
残念無念…
ビームはまた違うしなぁ

情報ありがとうございました

870名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 10:27:53 ID:9AdQyBHI0
高速で文字書いて高FPSで出力してAVIをスロー再生させるとか
うまくいくかは分からないw

871名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 12:23:59 ID:K3.gmKj.0
センターボーンの上下でスピード早めの屈伸運動をさせると
足IKは動かしてないのに足の裏がズブズブ沈んで靴の辺りがブルブル暴れる感じになるんですが、これを回避する方法ないでしょうか?
数値で見ると膝を曲げた状態も伸ばした状態も足IKのY軸の値は0なのですが、体の沈む勢いに押されて、足が一瞬沈む?その後地面に押し出される?感じになってしまいます

872名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 12:41:43 ID:aL488.So0
>>871
一番簡単な方法は、沈む前と戻った後を固めてから、一番沈むフレームで足IKを上げて調整。

873872:2011/02/08(火) 12:44:29 ID:aL488.So0
追記  
センターや下半身、足とかのボーンをいじると沈み方が変化するので、最終調整としてやったほうがいい。

874名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 12:58:54 ID:mTjz2e4I0
>>871
センターを下げた際、かかとの沈み込みはどのモデルでも大なり小なり発生する。

センターをZ軸方向で前に出したり、下半身を前に出したり(X軸回転)の状態であれば、
センター上下のかかとの沈み込みは若干緩和させることができる。

シーン表現上必要ないのであればカメラをいじって隠す手段がよく採用される。

センターが上下のみ動いて前後に動かないとか下半身が動かないというのは人体構造上あり得ないので
時間があるなら色々研究してみるといいかな。

モデルによっては極端な沈み込みが起こるのもあるので、付属モデル以外を使用しての現象なら
使用モデルを明記すると確認してくれる人が出てくるかも。
ちなみに付属モデルではカイトと咲音メイコの沈み込みが若干大きめ。

875名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 13:12:43 ID:K3.gmKj.0
なるほど
真ん中辺りでもうひと調整入れるんですね
やってみます!

876名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 13:15:35 ID:K3.gmKj.0
>>874
しゃがみ状態で少し前に出すのもやってみます
ちなみに、まだ色々練習で動かしている状態なので
付属のカイトに体操してもらってましたw

877名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 14:12:07 ID:z4EUtDZQ0
>>869
カメラ固定でいいのなら、モデル非表示でラインエフェクトで文字を書き、それを書き出したAVIのコマを動画編集ソフトで全部乗算合成すればいけるんじゃないかな?

878名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 21:45:18 ID:w2YPuTys0
膝と足首がY軸上で揃っている(もしくはひざの方が足首より後ろ)と、
いわゆる足を突っ張った状態になってる。
少し膝を前に出してやれば直ると思うよ。

879名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 01:09:32 ID:AiWWNJ.g0
リップシンクだけしようと、クリプトン純正初音ミクを使用して自作した
VSQを読み込ませたところフリーズ状態になってしまいます。
タスクマネージャで見ると常にCPU使用率25%で回っているので、
30分くらい放置するも、MMDの画面が真っ白になっています。
VSQ読み込みってこんなに重いものでしょうか?

【OS】Windows7 HomePremium 64bit
【CPU】Core2 Quad 9550
【メモリ】8GB
【グラフィックボード】Radeon HD4350
【MMDのVer】7.29
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーの出た状況】初音ミクVer2.3 あにまさ氏のモデルをデフォルトのまま使用

880名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 02:13:59 ID:N2ddR44Q0
純正VSQはどーだか知らんけど、ミクミクボイスで作ったデータとか、配布されてるVSQはは即時反映されるよー。
・・・190フレームくらいずれるけど。

881名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 09:48:43 ID:VR2ryK1E0
確か似た事例があったな・・・と探してみた

MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/350

これはMMVでの例か・・・
純正ミクで作ったのが動かないらしいんで事例が違うかもしれないけど
上記レスで出てるソフトとかで、セーブしなおしをしてみるといいかもしれない

VoiceCapture
http://www15.plala.or.jp/whimsoft/Vocaloid/VoiceCapture/index.html
Cadencii @ Wiki
http://www9.atwiki.jp/boare/pages/42.html

882名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 13:37:31 ID:bd9sIAho0
>>879
公式で落とせるデモソング.vsqでもエラーになるかな?
やってみたけど、即反映された。(MMDVer.7.25)

883879:2011/02/09(水) 16:49:53 ID:QCWnMHYY0
>880-882
レスありがとうございます!
夜に帰宅したら試してみて、また報告します!

884名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 18:52:34 ID:1zFtNLwE0
物理演算がないモデルに物理演算をかけるにはどうしたらいいのですか?

885名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 18:53:55 ID:sWOcC/rQ0
>>884
自力で剛体とジョイントを仕込むしかないですね。

886名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 00:04:02 ID:Al.m0nK60
似たフレーム構造のモデルがあるなら、そっちから移植するのが手っ取り早い
それからチマチマと剛体位置のすり合わせ

887879:2011/02/10(木) 00:39:57 ID:TEjcaogY0
実験してみました。

1.公式デモソングのVSQ →読み込みOK
2.VoiceCapure →変換後、読み込みはOK(テンポがズレたが・・・)
3.Cadencii →変換後、読み込めずNG

ということで、MMDのインストール等は問題なかったようで
自分の作ったVSQと相性が悪かったようです。
上記 2 のVoiceCaptureは使い方がまだつかめてないので、
テンポが遅くなったんじゃないかと思っています。
(フレームズレじゃなく、頭合わせてもリップシンクがwavより遅れる)

とりあえず、なんとか一歩進めました。
>880-882 改めて助言ありがとう。

888名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 01:39:07 ID:eCyn6B/U0
質問させていただきます。
3D文字が回転する動画を作りたいと思い、以下の手順を実行しました。
1:メタセコイア用立体文字作成ソフト(String MQObject Builder)で3D文字を作成し、MQOファイルとして保存
2:MQOファイルをメタセコイアで開き、xファイルで出力
3:xファイルをアクセサリとしてMMDで読み込み

3の手順でxファイルを読み込む際に「正しいxファイルではありません」というエラーがでてしまいます。
xファイルに関して同様の質問がVPVPwikiにも掲載されていたので、
ファイル名は半角、全角スペースなしのものにしましたが、それでもできません。
何か足りないものがあるのでしょうか?

【OS】Vista32bit
【CPU】Mobile AMD Sempron(tm) Processor 3600+ 2.00GHz
【メモリ】1918MB
【グラフィックボード】ATI Radeon X1200 *OpenGLは使える状態です。
【MMDのVer】MMD Ver.5.24
【DirectXのVer】DirectX 10
【エラーの出た状況】メタセコイアで作った3Dの文字をxファイルで読み込んだとき
【エラー状態】正しいxファイルではありませんと表示

889名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 02:00:50 ID:.RqQOwrw0
面倒くさいからさ、PMDEで直接文字作っちゃうっての、駄目?
ビューワ画面の編集→簡易プリミティブ追加→テキストで文字モデル作れるんだけど。

890名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 02:08:42 ID:1VA9c6UU0
>>888
別スレで似たような質問を見た。
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/569,570

569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/10(木) 00:38:03 ID:PZw3xYsA0
PMDEで「インポートに失敗しました」となり、xファイルが読み込めません。
バージョンは最新版と0063の両方ともありますが、どちらも同じ結果です。
解決方法ありましたら教えてください。

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/10(木) 00:40:23 ID:2ekqnbF60
>>569
まず思いつくのは、頂点数が多すぎることです。
メタセコ等で作ったものなんだったら、ためしに思いっきり削減してみて試してみてください。

891名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 02:15:28 ID:eCyn6B/U0
>889
>890
ありがとうございます。
試しにPMDEで文字を作って読み込んでみたいと思います。

892名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 04:57:25 ID:eCyn6B/U0
888です。。。
PMDEditorで文字を作ってみました。しかし、またしてもMMDで読み込む際に「正しくないxファイル」というエラーが・・・
PMDEditorスレで指摘されていた頂点数が問題とも思えません。作ったモデルは数字の「1」なので。

さらに、このPMDEditorで作成したxファイルを、PMDEditorでインポートしようとすると失敗します。
配布されているxファイルは正常に認識するのに、自分で作ると読み込めません。
ためしに配布されているxファイルデータを何も手を加えず、xファイルで保存し、PMDEditorでインポートしようとしましたが、できませんでした。
以上のことからxファイルの作成の仕方がおかしい(?)のではないかと思うのですが、解決策がまったく思い浮かびません。

xファイルを作成する際、「名前を付けて保存→ファイル名.x」という手順を踏んでいるのですがあってます・・・よね?
それとも、そもそもxファイルはPMDEditorで作るものではないということでしょうか?

また、プロパティで自分の作ったxファイルを確認しても、きちんと.xの拡張子が付いています。
(ファイル名.x.pmd という風にはなっていないので、xファイルを作成したつもりが違う形式のファイルだったというようなことはないと思います。)
そして、関係ないかもしれませんがPMDEditorでpmdファイルを保存することには成功しています。
初心者なのでわけのわからないことを言っているかもしれませんが、ご教授いただければ幸いです。

893名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 05:47:27 ID:iXpjDT1I0
話が前後しますが、メタセコの場合を説明します。
インポートを失敗するファイルをテキストエディタで開くと
1行目にMetasequoia Documentと書いてあったら、これはメタセコのmqo形式
のファイルなので保存方法が間違っています。
ファイル名.xと入力するのではなく、ファイル名の入力欄の下にある
ファイルの種類のドロップダウンリストからDirect3D〜〜(*.x)を選択してください。

894名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 06:09:22 ID:eCyn6B/U0
888です
何度も何度も申し訳ありません。。。無事解決しました。一応解決策を報告します。
やはり、「名前を付けて保存」というのがいけなかったようです。
エクスポートでxファイルと指定したらできました。
初心者にありがちなミスですね。。。お騒がせしましたm(_ _)m

さらに、メタセコイアで作ったファイルも、保存する際に”名前を付けて保存→ファイルの種類で「*.x」を選択”
というようにファイル形式を設定したうえで保存すればxファイルを作成することができました。
”名前を付けて保存→ファイル名.x”と、ファイル名と拡張子をダイレクト入力するとできません(Vistaマシンの人はつまづかなかったのかな・・・)

以上が私のつまずいた場所です。必要ない情報でしたらすみません。

895名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 06:11:20 ID:eCyn6B/U0
>893
888です。ありがとうございます!その通りです。
書き込んでいたのでレスに気付きませんでした。
他のみなさんもありがとうございました。

896名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 06:31:07 ID:Gr7Pg4s60
と言うか拡張子自力で書いても無視されるソフトが大半だと思う。

897名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 06:43:31 ID:eCyn6B/U0
>896
知りませんでした(泣)以後気をつけます。
そしてVistaだからとか関係なかったですね^^;
Vistaはフリーソフト使うと何かと不具合が生じるので、またVistaの仕業or仕様かと思っていました。




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