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MikuMikuDance初心者質問スレ part6
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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>>753
機関車と客車は頂点数の関係で統合出来ません
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/7-
このような方法で一緒に動いているように魅せる事が出来ます
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>>753
聞いてきた。 結合してるそうです。
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あ ぼんぼんのほうね。
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>>754->>757
ありがとうございます、こんなに速く返答が来るとは有り難い限りです
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>>737
返事遅くなってすみません、お願いします。
「Ghost.fx」の初音ミク.pmdのところを自分が使いたいモデルの名称に書き換えて
Ghost.xをMMDにロード、→モデル読み込み→モデルを非表示
とやったのですがSi値、Tr値をいじっても通常の非表示のままでした。
どこか手順間違ってますか?
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>>759
あそこはちょっと悩んだw
モデル操作のほうはセルフ影は外して [表示]で登録。
MMEのエフェクト割り当てでモデルを選んで [非表示]に。
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三人とかが並んでいて、それぞれちがうダンスを踊っている
それぞれのキャラ同士の絡み(ハイタッチとか)はない
って場合、一体ずつ初期位置で振り付けして、最後に場所配置するのと
最初から配置して、それぞれの場所で振り付けするの
どっちが楽でしょうか?
個人的にはという意見でも良いので聞かせて貰えると嬉しいです
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私なら初期位置で振り付けて最後に全ての親で配置します。
視点的に便利だから。
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全ての親ボーンがあるモデルから、全ての親ボーンを外すにはどうすればいいでしょうか?
ボーン削除だけで大丈夫でしょうか。ウェイトおかしくなったりしませんか?
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全ての親はウェイト0パーだから、消しても問題なかったよね?
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センターが二つあったので消したらずれたことがあったなぁ。どうなんでしょ。
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全親はウェイトは関係ない。削除するだけで問題ない。
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モデル(ミクとか)を物理演算で自由落下させたいのですが、どうやったら出来るか教えていただけますか?
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ギター持たせてみようとIK Makerで腕IKを作ってみたところ、腕を動かすと捻れ切れるモデルになってしまいました
どうすれば改善するでしょうか?
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ここで質問される方へ。
回答する人はあなたのやりたいこと・やっていたこと・試したことを最初から理解しているわけじゃありません。
順を追って、5W2H(いつ どこで だれが なにを なぜ どのように どのくらい/意味が伝わるのであれば省略可)を
明確にして、なにも知らない相手に状況が伝わるように努めましょう。
伝える意思のない質問はスルーされます。答えようがないので。
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>>763
全親を消したあとは、センターの表示枠が重複するかもしれないから
センターの表示枠消しとくといいかもね
>>767
全部の剛体をボーン追従から物理演算に変えたらいいんじゃなかったかな
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いま全部の剛体をボーン追従から物理演算に変えてみたら、すごいホラーな事になった…
これは落下専用に剛体とジョイントを設定しないと駄目みたいね
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>>768
エスパー回答してみよう。
腕にねじりボーンが入ってる場合は、IKが使用できません。
>>771
そらそうよw ジョイントで結合されてないパーツがバラバラに落下しただろw
というわけで、>>767
かなり手間です。例えば標準ミクのまま、全部の剛体をジョイントでつないで
物理演算設定に変えると、落下はするでしょうがポーズがまったく取れない
状態になります。
例えていうなら、関節フリーな人形を地面に落下させたようなカオスな状態になるかと。
いまちょっと、物理演算が入ってないカイトに、上半身下半身だけ
剛体用意してやってみたけど、やっぱり胴体だけ落っこちたw
どのボーンに剛体入れてやらなきゃならんのか、ちょっと研究してみないと俺には分かりません。
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落下中にポーズ動かさないなら
PMDエディタでポーズ取ったままアクセサリとして出力できたはずだから
それ落っことして着地後にモデルに切り替えるとか。
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結構面倒なようですね
落下物の親とミクの親ボーンをくっつけて見ましたが
ミクが取り残されるのでうまくありませんでした
剛体とジョイントの設定を考えてみます
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毎秒9.8mで計算して親ボーンで移動した方が早かったりしてー
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>>773
落下中に手足は動かしたいと思っています
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全身物理にした一例
http://nine.nicovideo.jp/watch/sm7445433
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>>777
グニャグニャ www
そうなちゃうか〜
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>>776
任意で動かしたい箇所はボーン追従でないといけない。
一方、物理にした方は好き勝手暴れる。
その結果、境目が酷いことになる。
まあ無理だと言っとく。
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全ての親を2段にして親親はスタート位置固定 全ての親に剛体つけて物理演算で落とす。 とかは出来ないのかな?
ていうか、自由落下なら>>775が正解だと思う。 階段状に落とすとかなら別だけど。
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と言うか落下物が横にあるんだから数箇所で高さ合わせてやれば
後は補完でそれっぽく見えるかも。
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>>780
剛体にボーンの親子関係による追従は関係ないから。
関係ないからジョイントでつなぐんだし。
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重力の方向逆にして、ミク以外の全部を上昇させるとか
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>>768
ちょっと前にも同じ現象の人がいたな。
PMDeスレか。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/434-
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ちょ、失礼、間違えた。こっち。
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/430-439
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>>760
モデルのセルフ影もオフにしてみたんですがだめでしたorz
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>>786
MMD7.25、MME0.23でやってみた。以下ので、とりあえずできたので参考までに。
ミクさんを読み込み「セルフ影」をoff、「Ghost.x」をドラッグアンドドロップして
数字を適当に「Si」0.5、「Tr」0.5で「登録」。エフェクト割り当てのMainから
ミクさんを選び「非表示」。
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>>786
補足。他のモデルの場合は、2箇所書き換えるだけで後同じでした。例)ISAOさん霊夢
"初音ミク.pmd = none;" を "reimu_F01.pmd = none;" に。
"初音ミク.pmd = Ghost_Mask1.fx;" を "reimu_F01.pmd = Ghost_Mask1.fx;"に。
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はじめまして。MikuMikuDanceをインストールしたいんですけどデスクトップ
に保存し、解凍し、ファイルの『展開』を選択したらこのフォルダは空です。
と最終的にはなってしまい、『実行』をクリックしても何も起きません。
何回やっても上手くインストール出来ないので、正しいインストール手順を
知っている方、教えていただけたら幸いです。
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>>789
多分落としてきたファイルが壊れてますから、
もう一度ダウンロードするとよろしいかと。
基本的にはインストールも何も必要無くて、
落としてきた物を解凍すれば、中に MikuMikuDance.exe が出てきますから
それをそのまま起動すればOK。
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>>723>>724
レスありがとうございます。
表情モデルを追加するだけでも、新規にモデルを組み立てるのと同じ作業が必要になるんですね。
顔なしモデルと、顔だけモデルを作って、顔だけモデルに表情モデルを追加して、組み立てないとだめですか…
初心者考えで、メタセコで表情だけ編集して追加できれば楽だな、と思ったんですが、頂点番号を変えてはいけない、
というのは総数のことも含むとは思いませんでした。
PMDeditorの表情保存についてはそういうものだとはわかりましたが、使い方がよくわからないので、
PMDeスレで質問し直してみます。
どうもありがとうございました。
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最近MMDをやり始めた者です
kinectの追従性を上げる為に、Ver7.25からVerVer.7.28へ上げて
MoggDxOpenNI V0.41を導入してみたんですが
モーション調整をしようとするとハンドルが画面端に出て反応しなかったり
調整して保存したモーションデーターに消した筈のモーションが残ってて
モーションがハチャメチャになってたりと言う事があるんですが
Verの移行に失敗してるんでしょうか?
仕様モデルは多段ボーン化スクリプトで親ボーンを追加したLat式で
手の握り開きプラグインも入れてる改造モデルですが
Ver7.25の時には異常は出てません
システムはXPで、グラボはR4870積んでます
アドバイス、お願いします
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>>791
>メタセコで表情だけ編集して追加できれば楽
メタセコに”顔だけ”じゃなくてモデル一体丸々読みこんで表情弄ればおk
それなら総数は変わらないはずだが
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余談だが、keynoteでの表情編集はメッチャ楽。
これに慣れると、PMDEでの編集には戻れんな。
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どんな感じで楽なんだろう?
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>>791
pmdから顔だけを分離した顔pmdを作成して、それをメタセコにプラグインで読み込んで(有料版のみ)表情編集・保存して、顔pmdに表情追加、
それから分離元の顔のない体pmdに合体させると元pmdごとの頂点数に変化はないので壊れない。
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>>795
普通に表情を作ろうとすると、表情ごとにファイルx形式を保存してそれぞれをまたpmd形式に保存する必要があったのだが、
プラグインのPMD Exporterを使えば最初から表情付きのpmdが吐き出せるらしい。
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>>797
しかも、どう変形するかリアルタイムにメタセコ上で確認しながらだ。
「あ、眉毛が移動中に埋もれてら、ちょっと修正してもう一回〜」とかできる。
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MMEってひとつのオブジェクトに一種類ずつしかエフェクトかけれないのでしょうか?
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一つの材質に1つのfxファイルが割り当て可能だね
つまり、現状のMMEでは複数のfxに分かれている場合は自力で合成(というか物によっては作り直しに近い)しなきゃいけない
プラグイン的な方法で重ねがけみたいな事が出来たらいいんだろうけど、あくまでシェーダープログラムだし仕方ないんだろうな
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>>788
2箇所目を書き換えてなかったですorz
出来ました。本当にありがとうございます。
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>>797-798
それのどの辺が、PMDエディタの表情作成より楽なのかな?
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えっ?
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>>802のいうのも分からんではない。
>>797の件は1から10までPMDE上で作成するなら、問題にはならない点だし、
>>798は機能的にはPMDEでの編集も一緒。ただし、メタセコ上では別の表情との
組み合わせもスライダーで試せるので、それはでかい。
ただ、前提条件として
「基本となる頂点や面の編集インターフェースが、メタセコとPMDEで大きな差がある」
ということ。
同じ事が出来るなら、そりゃインターフェース使いやすい方が、やりやすいに決まってる。
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>>802
PMDE:一つ一つの表情を個別に出力・変換、表情の数だけ単純作業が増える
その場で確認できるのは変形後の形のみ・50%変形等の状態は確認できない、崩れるかどうかも確認できない
修正が必要になった場合メタセコデータ変更・出力・形式変換・変形確認で無駄な時間を取られやすい
プラグイン:その場で変形確認ができるので、無駄なステップが発生しない
修正がその場で行える、50%変形等も確認しながら編集が出来る
表情付きデータとして出力できるので、20も30ものデータをいちいちあわせていく必要がない
どこが楽なのか分からないようなら、PMDEでの表情編集にそこまでの不便を感じていないという事
手間が多いな、と感じるようになったら調べてみればいいんじゃない?
作業動画とか見るとどう便利なのかは一発で分かるだろうね
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すみません、モデルの影を地面に投影するにはどの設定をいじればよいのでしょうか?
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PMDEなら材質欄の 輪郭/影表示 のチェックをon
MMDなら上のメニューの表示→地面影表示。
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>>805
PMDeは表情編集はスライド式だから何%でも選べるんだよ。それに鏡像編集できるから手間は半分で済むし
視野角が調節できるから、出来上がりに違和感が少ないかなぁ。
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>>807
ありがとうございます解決しました〜
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>>806
ゲキド街などY軸が0から浮いているものだと予想
セルフシャドウがONになっているか、アクセサリの影にチェックが入っているか確認してね
普通の地面影だと、Y軸0平面上にない地面には落ちません
ちなみにモデル操作画面ではセルフシャドウ落ちないから「カメラ・照明・アクセサリ」モードで確認してね
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>>808
PMDEの表情編集のみで表情を作るって事か
ちょっと勘違いしていたみたいで、的外れな事を言ったようだ、すまん。
今のPMDEはかなりそういう編集も楽になってそうだし、
自分に合ってる方法でやるのが一番早いかもね
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そういえば鏡像モードが上手く動いてくれない。
ぜんぜん違う頂点が動いちゃって困ってる。
メタセコでモデルを半分に割って
ミラーにしてるから位置が違うってことはありえないのになぁ
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>812
先に三角ポリゴンにしておかないとうまくいかないって誰か言ってた。
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KeyLuminousを使用した上でα付きaviとして書き出す方法って無いでしょうか?
どうしても、バックが黒い動画になってしまいます…
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>>814
ないんじゃないかな。
α付きaviとして書き出すということは、
その後、何か編集するんでしょ?
編集ソフトの上でグローをかけるのではだめなの?
あとは、黒のカラーキーで抜くとか・・・
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>>815
お答えありがとうございます!
黒で抜いて、微調整でなんとかしてみようと思います
MME、面白いけど難しくて時間かかるなぁ
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MMEの解説動画とか見ていると、
MMEのwindowに ObjectMaskRTというタブがあって、そこをいじるみたいな事が書いてあることがあるのですが、
うちの環境ではタブ自体がありません。
このタブはどうやれば出てきて、どういう設定をすることが出来る物なのでしょうか?
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ここはエスパーの集うスレじゃないから、質問するときは先ず、うちの環境(MMEのバージョンとか)とやらを書こうね。
それと、見たって言う解説動画のリンクも。
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申し訳ありませんでした。
使っているのはMME ver0.23です。
実は『とか』の部分が思い出せないのです。
以前、Blogだかの解説記事で見かけて、「ん?そんなタブ無いぞ」と思いつつ忘れていたのですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13373066
こちらの動画の1:50辺りでまた見かけまして、ここらではっきりさせておいた方が良さそうだと思い、質問させて頂きました。
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>>819
LensFlare_2のLensFlare_Light.xかLensFlare_Position.xを読み込んだら勝手に出たよ。
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>>819
その動画には
エフェクト割当、ObjectMaskRTにて、スカイドームなど遠い距離にあるものを”非表示”にしておきましょう。
と書いてあります。
ObjectMaskRTというタブがあって とは書いてません。
エフェクト割当は右上のMMEffectの文字をクリックすると出てきます。
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追記
最初は無いし、旧レンズフレアでは出てこない。 ObjectMaskRT
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>>820
>>821
ありがとうございます。
二種類のレンズフレアエフェクトが入ってて、動画では前半と後半で別のエフェクトの説明をしていたのですね。
で、前半のエフェクトでタブが自動的に出来て、設定出来ると…。
後半の方しか試してなかったので気付きませんでした。
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モーションを反転させたいので、MMDにモーション流し込んでから
コピーで反転Pをしたのですが、足が元の位置に行こうとします
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>>824
あるモデルにモーション読み込んで、そのままモーション全コピー → 反転ペーストしてる?
反転ペーストしても「塗りつぶされる」んじゃなくて、「キーが追加される」だけだったはずなので
混ざったモーションになった気がする
全く同じモデル2体読み込んでおいて、片方でモーション読み込み → 全コピー
もう片方に反転ペーストしてみると良いんじゃない?
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のちの反転P誕生の瞬間であった
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初心者過ぎて申し訳ないです。
MMDの「加算合成」ってなんのためにあるのでしょうか?
ググッたのですが、具体的に書いてあるところがなかったので質問します。
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上半身は反転されますが、足のIKボーンが反転されません。
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>>828
センターや足IKなど、親ボーンがないボーンの場合はワールド座標0,0,0を基点に反転される仕様。
(全ての親などセンターやIKの上位にボーンがあるモデルでは、そのボーンを基点に反転ペーストされる。)
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>>829
ボーンを改造したらいいのでしょうか?
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>>827
加算合成の特徴は、
*明度・輝度が上がり半透明になる。
*黒などの暗い色は透明になる
で、これらの特徴を演出に組み込むために使います。
動的なモデルに加算かけるメリットは余り無い。アクセサリの加算で使うほうがメインかな。
使い方はユーザーのアイディア・技量次第。
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>>830
改造しても望み通りになるとは思えないけどね。
センターをX座標0からほとんど動かさない全ての親追加で反転ペーストでいいだろうけど、
センターが移動するなら数値入力機能で座標を見て、その差を計算して直接入力する方が早い。
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>>830
状況が理解できん・・ 今作ってるモーションは反転ペーストできれいに左右反転する。 全親つきでも無しでも。
標準ミクに流し込んで反転してみては?
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>>830
もっと具体的に、何がどうなってて、どうなって欲しいのかをきちんと書かないと返答も困るぞ。
そもそもMMDで反転ペーストが出来ていない訳じゃないんだよね。
あなたのやりたい事がMMDの反転ペースト機能では実現できない様な雰囲気なんだけど、
ここに居る人達はエスパーじゃないんだから、もうちょっと状況が分かるように書かないと。
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>>833
エスパー解釈だけど、たぶんセンター基準での反転ペーストを期待してるんじゃないかと思う。
改造でそれだけを実現する方法がないわけじゃないけど、モーション付けで
苦労することになるだけだからそういう回答はしないでおいた。
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もしかして、0を中心にして、+1と−1を入れ替える(x座標のプラスマイナスが逆転するだけ)じゃなくて、
「5を中心にして4と6を入れ替えたい」って事?
でもそれなら 全体を−5移動 → コピー → 反転ペースト → 全体を+5移動 で出来るよね・・・・
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ダンスを組んで、あとは画面としての微調整をしていくかーという所までなんとかたどり着いたのですが
そのプロジェクトファイルだと、背景に置いていた動画や画像が動かせなくなってしまいました
再起動などしてもダメで、新規に作り出した状態などでは普通にshift(ctrl)と右上ボタンでぐりぐり動かせます
エスパー希望気味の質問になってしまうのですが、どこか変な設定をしてしまったとかでしょうか?
どうすればまた動かせるようになりそうでしょうか?
なんとも切ない気分で一杯です
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>>837
とりあえずすぐモーションデータの保存推奨。 PCのスペック超えてpmmが壊れかけてるのかも。
あとは、背景AVI、画像の読み込み直し。
それで駄目ならダミボーン カメラ モデルとか全部モーションデータ書き出して再構築かな・・・
ほかにいい手を知ってる人が居るかもしれないからしばし待たれよ。
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>>831
遅くなってゴメン。詳しくありがとー
動くモデルで使えるのかなーと思ってたから納得した!
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>>837
MMEでポストエフェクト系を使ってるとたまに背景画像・動画が動かせなくなる時がある。
エフェクトの読み込み直したりプレビュー画面サイズを変えると直ることが多い。
まったく違う原因かもしれないので参考程度に。
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ハーフランバートシェーダーの使い方がreadme読んでも判らないので教えてください
MMEのエフェクト割り当てでBlinn-Phong.fxをモデルに割り当てて
PointLight0.xで光源だと思ってたのですが
モデルの全身が影みたいなのになるだけで変化してくれません
何をいじったらハーフランバートシェーダーを使ってる動画のような質感になるのでしょうか
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ハーフランバートシェーダーのフォルダには点光源用のオブジェクトファイルPointLight0.xは入ってるけど、
それには点光源エフェクトが割り振ってないから、PointLight0.x等を読み込んでも何の効果も出ません。
極北PのポイントライトエフェクトのPointLight0.xを使えばいい。
というか、ハーフランバートシェーダのfxファイルをポイントライトと同じフォルダに移した方が
わかりやすく使いやすいでしょ
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>>841
ポイントライト追加した後、Rx Ry Rz(それぞれRGBに相当)をゼロ以上にしないと
ポイントライトが発光しないよ。ライトの発光がなければ照明が当たってないのと一緒
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ありがと!!
Rx Ry Rzを入れてなかったです
数値入れたらちゃんと表示してくれました
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質問かぶるかも知れないんですけど、ハーフランバートシェーダーの
readmeにある"MMEのGUI"ってどこにあるんですか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231633
こちらのGUIは使ったことあるんですが、これは炎のエフェクトしか
操作出来ませんよね?
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>>845
MMDのメニューバーの一番右「MMEffect」→「エフェクト割当」で出てくる画面のことかと。
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動画見てると、同じモデルでもくっきり顔や体の輪郭の線のある動画と
なめらか(?)で黒い線なくて肌が生なましい感じの動画があるんだけども、
後者はどうやってやってるんでしょうか?ライトの当て方なのかな…?
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「たとえばこの動画」みたいに例示があると回答があるかもしれない
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エッジ太さを0で輪郭線なしになる。
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>>846
ウチのMMEでは「エフェクト割当」が表示されなくて、
最新版のかな?と ver0.23のdll3つ突っ込んだですが
インストされません。
「d3d9.dll」「MMEffect.dll」「MMHack.dll」を
「MikuMikuDance.exe」と同じフォルダに入れたんですけど
何か間違ってますか?
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>>850
MMDのバージョンが古いんじゃないのかな?
MME ver0.23はMMD ver7.23以降必須。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
これをやりたいのですが、
どうやってMMDに入れたらいいのかわかりません・・・
MMEはダウンロード済みです。
教えていただけたら嬉しいのでよろしくお願いします。
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>>852
MMEはダウンロードしてちゃんとうごいてるのか?
MMDの画面の右上にMMEってでてるか?
フォグエフェクトのreadmeはよんだか?
わからなかったところはどこだ?
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ハーフランバートについて教えて欲しいのですが。
グラボ:ゲフォGTX460でwin7MME0.23 MMD7.28なのですが、
ポイントライトが読み込むと単なる白い球になってしまってライトとして
認識されないのですが…スポットライトやブラーは普通に使えるのですが、
なにか使い方が間違っているのでしょうか?
どなたか分かる方いませんでしょうか?
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