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MikuMikuDance初心者質問スレ part6

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 19:47:38 ID:hhNjsj4g0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100

過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

595名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 16:19:48 ID:UzvQIKRA0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13363432
ここで配布されてるMMEの水面エフェクトがエラー吐いて動かないんですが、
どなたか実行方法に心当たりある方いませんか?

エラー文:some techniques cannot run on this hardware: Technique_Sample
環境:MMD7.26 MME0.23 WinXP-SP3 Geforce6800GT

グラボ的にはDirectX9対応してると思うのですが、ハードウェアエラーってのが気がかり・・・。

596名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 17:07:18 ID:k4vFLQso0
VRAMが足りないとかじゃね

597名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 17:43:26 ID:sFN1IjOo0
本スレでこんなの見つけたお。

801:名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 17:27:08 ID:BG6YVRZHP
>>766
>エフェクトファイルの読み込みに失敗しました
>some techniques cannot run on this hardware: technique_Sample

http://www.amd.com/us/products/desktop/graphics/other/Pages/x1300-specifications.aspx
一応SM3.0には対応してるので449行目からの technique Technique_Sample内の
“_2_0” を全て “_3_0” に置換するともしかすると動くかもかも

598名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 17:58:50 ID:sFN1IjOo0
あ、>>597に補足すると、「グラボ違うじゃん!」って思うかもだけど
GF6800GTもDX9とSM3.0に対応してるのは確認したので大丈夫だと思う。
fxファイルはテキストエディタで開けたと思うから、それで書き換えしてみたらどうかな?

599名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 18:45:57 ID:ejYQvmT60
>>580&581
ちゃんと停止せずに動作しました!本当にありがとうございます!

600名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 18:49:22 ID:cLxcf04M0
ツールスレではこんなやりとりがあった
長いのでアンカーだけ

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/467-478

Error: some techniques cannot run on this hardware:と出るのを書き換えで解決した例
今回の例にそのまま当てはまるかは分からないけど

601名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 19:10:36 ID:sFN1IjOo0
結構書き換えでどうにかなるパターンが多いって事ですかね、MMEはw
そういう懐の深さも魅力だなぁ。

602名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 19:42:59 ID:UzvQIKRA0
>>595です、返答ありがとうございました。
>>600等読んで2_0⇔3_0交互や、tex2Dlodをsin値に変える等やってみましたが、やはりエラー吐く状態は変わらずです。

だれか、俺の代わりにN式水着ハクが水面エフェクトの上で背泳ぎする動画上げてくれ。(´・ω・`)

603名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 21:44:46 ID:BlrQvHs20
>>599
そのポンポコPの触手モデルは2009年のもので、当時はMMDはVer4でしたね。

テクスチャの漢字ファイル名を直したら通ったということなんだけど、
うちだとそれでも通らないなあ・・・なんでだ

ちなみに元のままでもMMD 6.08以前なら読み込めて、6.10以降だとダメだった。
セルフシャドウ実装の頃だけど、そのへん変わったのかな

604名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 22:42:04 ID:yhhh8XfU0
>>603
単純にファイル名だけじゃなくて、そこまで行く間の「フォルダ」の名前に漢字使ってない?
仮でcドライブの一番上に DATA とかフォルダ作って、その中に漢字使わないようにしたデータを入れて
読み込んでみて

605名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 23:34:22 ID:BlrQvHs20
>>604
一応パスから漢字外すのもやってはいました
いまやりなおしてもやっぱりできませんでした

で、なぜかミクXSを読み込んだ後なら、読み込めます。
いくつか試してみてるけど、今のところ安定してうまくいくのはXSだけ
漢字パス名でバッファオーバーフローかインデックス不正アクセスしてるんだろうけど、
XS読み込みでどこかの領域がクリアされて偶然うまく行ってるんでしょうね

606604です:2011/01/22(土) 00:16:48 ID:7NQm70MU0
謎ですね。
トラブルシュート(?)
・MMDが変(HDDが弱ってMMDが壊れた?)
・メモリーが変(「ミクXS」を読み込む事によってメモリーの特定の領域をたまたま回避して使う様になる為?)
・ビデオカードが変(テクスチャの転送で本体のメモリーの場合と同じような事がビデオカード側で起きている?)
・OSが変(まぁ、Windowsは常に変ですけどね。)

ビデオカードのドライバを最新版にしてみたら治ったりして、、、、

607名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 01:08:01 ID:S70U9tpM0
>>602
ハクじゃなくてすまない。メイコとルカの新作水着でそれ作ってる。

608名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 03:32:09 ID:EeQmB5WM0
当方、kinectの導入でMMD始めたペーペーなんですが
かなり初歩的な部分で躓いてしまったので助言をお願いします

今困っている事は、キネクトでキャプチャーしたデーターが
かなり前のめりな状態になってたのでボーンを全選択して
モデルの身体全体を回転させたり、まっすぐ立っている様な位置へ修正したんですが
その修正が0フレームのみにしか適用されてなくて、1フレからまた前のめりになってしまいます
自分なりにボーン編集を試したり色々してみたんですが解決出来ません

一応、フレームの範囲設定をして全フレームで範囲選択はしてありました
使用したモデルはLat式ミクです
初歩的な質問で申し訳ないですが、アドバイスお願いします

609名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 03:37:36 ID:v4.50B620
前のめりはすべての親ボーンで修正すると簡単だけど
Lat式ミクにはすべての親ついてないよね
PMDエディタで簡単につけられるけど
それかリダクションツールでキー削減して、そこから手直ししていくか
キネクトスレあるからそっち見たほうがいいかな

610名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 03:39:26 ID:AIXXma/Y0
>>608
キネクトでモーションを入力すると、0フレーム目から1フレームずつ全てのフレームに全部のボーンのキーが入力・登録されてしまうので、
それはデフォルトのボーン構造では回避不可能。おっしゃる状態は仕様上の問題なのでデフォルトのボーン構造のままでは、
登録された全フレームで修正を行う以外で回避方法はない。

裏技というか上級者向けの対策として、修正が必要なボーンを多段ボーン化して親ボーンを作り、
キネクトで自動登録されない親ボーンを動かして修正する方法がある。
多段ボーンはPMDエディタと多段ボーン追加プラグインで簡単に出来るので、もしここまで理解ができたならモデルのデータをいじって追加を試してみるといい。

注意点として、ボーンを追加したモデルを上書き保存すると、今までモーションを作ってきたpmmファイルが二度と開かなくなるのでモデルデータをいじるときは
一旦モデルをコピーして増やして、コピーしたモデルファイルに追加すること。

611名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 03:52:20 ID:EeQmB5WM0
>>609-610
アドバイス、ありがとうございます
なるほど、仕様の問題でデフォルトモデルでは解決が難しいのかぁ
ボーンに関しては理解が足りてないので多段ボーン化以前に
ボーンの仕組みがよく分かって無かったりw

一応、ダミーボーンの追加程度ならやれましたが多段ボーン化となると・・・
取り敢えず、「多段ボーン」と「全ての親」でググってみます

612名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 10:07:18 ID:v4.50B620
PMDエディタでモデルに新パーツを追加したんですけど
ウェイトを塗った覚えがないのに、動かしても正しくついてきます。
こんな事ってあるんでしょうか?
顔あたりにつけるパーツです。

613名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 10:43:36 ID:D0nVW.0E0
>>611
モーションスレに記述があった。極北Pの外部公開日記

http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=915771
>キネクト修正用親ボーン配置スクリプト
>とりあえずキネクトのキャプチャ機能で使われるボーンへ多段親を自動配置するスクリプトです。
(以下略)

おそらく必要な要件を満たしてるかと

614名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 11:44:18 ID:eok/nng60
>>612
追加パーツが元々pmdだった場合は、ただそのままウェイトが残ってるだけ。
同名ボーンのマージをやっていれば、変な動きになる事は無いはず。
追加パーツが .x のファイルだった場合は、例えばそのファイル名が 頭.x だった場合、
データの追加時に「同名ボーンのマージ」を選択しているとファイル名から「頭ボーン(仮)」が作られて、
全頂点が頭ボーン(仮)でウェイト100%になってから元々のpmdが持っていた頭ボーンと統合されるので、
結果的に塗った記憶のないウェイトの付いたデータが出来る。

615名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 12:21:43 ID:5/izVSWE0
限りなく初心者質問だと思うのでここで聞かせてくれ。。。

教本を買ってひとつずつやってみてるんだが、背景ファイル(.x)を読み込んでも
床がデフォルトの白の格子のまま。
角度を変えると、データにあるはずの本来の床も表示されるので、
データの床の上にデフォルトの床が被さって表示されてるようだ。

これを消すにはどこをいじればいいんだろうか?
さっきからあちこみオプションいじってみてるんだがさっぱりで…。

616名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 12:27:43 ID:TdQpdfJ.0
>>615
メニューの”表示”→”座標軸表示”のチェックを外す

617名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 12:28:29 ID:5/izVSWE0
自己解決。座標軸表示オプションか。地面関係のオプションばかり探してた。
消えてすっきり。もし違ってたら教えてくれ。

618名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 12:29:43 ID:5/izVSWE0
>>616
thx!!

619名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 13:12:53 ID:5/izVSWE0
初めのうちはできることがどんどん増えて面白いな。

ちなみに読み込んだ床を下から見たとき、透過して見える物と全く透過しない物があるけど、
これはオプションで変更がきくとかじゃなくて、単にデータの違いだよな?

620名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 13:27:03 ID:a1OWVlfs0
人に物を尋ねる態度じゃないな・・・

621名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 13:33:23 ID:zrCDwyKg0
>>619
本を買うより、VPVPwikiを読んだり、ニコニコのMMD講座タグ回ってみたほうが
身につきそう。
オブジェクトの裏表についての講座を見た覚えが。
MMDがどうこう、じゃなくて、3DCGの性質の問題だからなぁ…

622名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 13:41:31 ID:ldTH3cbY0
>>619
変なトコに目がいくな。アクセサリ職人にならないか?
片面ポリゴンのアクセサリは、裏から見ると透明に見える。
輪郭/影表示アリでpmd(モデル)化すると、標準ミクの袖やスカート
の裏地のように、真っ黒(というかエッジ色で指定した色)に見えるようになる。

623名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 14:06:44 ID:EeQmB5WM0
>>613
おおっ、ありがとうございます
なんとか組み込みも完了して修正する事が出来ました〜

ボーンに関しては、まだまだ理解が足りてないなぁw

あっ、それからもう1つ教えて欲しい事があります
MMEを使ってビームマンP氏のラインエフェクト(sm12351206)を
組み込んで遊んでたんですが、pmmデーターで保存した後に
MMDのフクセサリーメニューで透明度等を変更しようとしても出来ませんでした
カメラや照明と違ってMMEのエフェクトはpmm化した後は
アクセメニューで調整出来ない場合もあると考えた方が良いでしょうか?

624名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 14:17:14 ID:5/izVSWE0
>>621-622
なるほど、詳しくありがとう。これは片面ポリゴンかどうかの違いだったのか。
オブジェクトについての講座は見てなかったんで後で探してみる。
アクセサリ職人とまで行かなくても、加工くらいはしてみたいところ。
メタセコくらいは買わないとね。フリー版だとpmd読めるプラグインが使えないんだなあ。

>>620
2ちゃんでですます調で話すとバカされるので控えてます。
実際620さんとお会いして話すならちゃんと話しますので、勘弁して下さいね。

625名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 14:21:29 ID:LwBqwJ.Y0
ここは2chじゃありませんから気にせずともかまわないのではないでしょうかとか思ったり

626名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 15:34:07 ID:qDp.M2dk0
>>621
自分はみくだんさんのチュートリアルのお世話になったな。
なんだかんだでアレが一番とっつきやすいんじゃないだろうか。

んで、そのまま動画作成に入るも欲しいアクセが無くてメタセコ勉強、
→アクセ作ったらキレイに見せたくなってMMEに手を出しまた勉強
→MMEから光源演出に凝り始めてまた勉(ry

結局1個も動画作れてないっていうねw

627名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 16:03:46 ID:0wdzTNho0
>>626は「初心者詐欺」と言われる動画を作る予備軍のひと



ずっと予備軍かもしれない・・・

628名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 17:44:26 ID:ZRcoXlz20
>>626
あるあるw
俺はそこまで勉強家じゃないけど

629名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 12:12:30 ID:NOPwpzfM0
モーションについての質問なのですが
モデルを歩かせる場合はIKを切って動かすのでしょうか?
それともう一つ、IKの利用方法がよくわからないです・・・

630名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 12:16:08 ID:EpH7nZbI0
IKを切ることは普通はないよね
IKというのは、そこだけ動かせば中間のボーンも勝手に動いてくれるという
ラクチン機能なので、普通はIKだけ使って動かすのよ

631名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 12:21:35 ID:0TV.st6I0
>>629
普通は切らない。
足IKを決めれば 足の末端の位置が固定されるので、面に固定されて便利。

ためしにIKの無い手で壁に手を付いて上から下にスーッとずらそうとしてみれば、IK無しで面に固定することの難しさがわかる。

632名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 12:24:58 ID:U6.UaG260
IK(インバース・キネマティック)というのは、最初に足先など末端を決めればそこにつながる足首・ヒザなどの回転を自動で補完してくれる機能です
MMDでヒザ間接は曲がる方向が決まっているので、足IKボーンを持ち上げ・前に出し・後ろへ引き・と移動するだけでも歩行っぽい動きは作れるわけです
なのでIKをOFFした場合は足首ヒザの回転はそれぞれ別々につけてやらねばなりません

633名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 13:17:02 ID:NOPwpzfM0
>>630-632
回答ありがとうございます
無事に足を動かすことができました!

・・・今から作っても杯に間に合うかな?w

634名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 13:28:28 ID:EiyIkNPk0
>>629
歩き方については
ニコで「MMD歩き方講座」タグで検索すると解説動画が出てくる
あとwikiにモーションデータあるからそのまま利用するか
参考にするといいよ

635名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 16:32:45 ID:nMYbKlWs0
自動補完の方向って指示できないのでしょうか?
たとえば腕を6時方向から20フレーム後に9時方向に変えた場合に
時計回りに移動して欲しいのに反時計回りにぐるって回ってしまうことがあって難儀しています。

636匿名希望:2011/01/23(日) 16:34:53 ID:qM9G8S7o0
MMDでAVI出力ができません。フレーム数も書いていますが、静止画になります。
できてもカメラが反映されません

637名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 16:54:49 ID:0TV.st6I0
>>635
出来ません。 みんな苦労して何らかの方法で調整してます。

とりあえず私がよく使ってる方法。
始点と終点で肩のキーを打つ → 一番出っ張らしたい所で肩ボーンで位置調整 → 肩の回転補完で円弧を描くように調整する。

大きな調整をすると肩が破綻するんで、分割する必要があったりします。 もちろん・・使えない状況もある。

638名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 16:57:29 ID:lfdzTUwU0
>>635
1. 6時、9時にする前に、一度腕ボーンを初期化してからキー登録する
2. 10フレーム後に7時30分にフレームを打ってみる

ごく簡単なのはこのあたり

>>636
>>2をお願い、何にも分かりません。

639匿名希望:2011/01/23(日) 17:14:48 ID:qM9G8S7o0
638≫MMD7.23 32ビット インテルHDGraphics
年長KAITO物理演算改造モデル修正版2010 5/5
改造有 複数の同モデルを動かしています
フレームは240あります

640名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:20:58 ID:nMYbKlWs0
>>637 >>638
ありがとうございます、設定の問題じゃなかったんですね
>>638の2の方法に近いやり方をを質問する前にやってみたのですが6時→反時計回りに7.5時→時計回りに9時
という謎の動きになって困ってましたw
どうやら二つのキーの真ん中かそれより前に中間キーを打たないといかんようでした(0→15→20という感じでは駄目で0→10→20ではうまくいった)

まだMMD触って二日目ですが地道に練習していきます

641名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:48:33 ID:Lknv3NyY0
>>636
カメラが反映されないって「モデル操作モード」なんじゃないの?
「静止画」って、AVI出力をやっているのに jpg が出来るとか、そんな事無いよね
AVIを出すなら カメラ操作モードにする → スタートフレームに移動 → (物理ONにする →) AVI出力
やってみ

642名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:55:28 ID:r0uPvsBI0
つんでれんこの設定をここで聞いていいかわかりませんが、
MMDを使ってるので一応聞きました。
MMDをつんでれんこでエンコードする時に下記の設定でしています。

プリセット m
プレミアムアカウント y
エコ回避 n
目標ビットレート ???
リサイズ y  縮尺(512:306)
音声のビットレート 96
音ズレ y

この設定で、目標ピットレートを高くすれば、高画質になるのでしょうか?

643名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:56:11 ID:r0uPvsBI0
リサイズは、512:384です

644名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 18:26:26 ID:Lknv3NyY0
>>642
「単位時間当たりの情報量をどれだけ持たせるか」がビットレートなので、
ビットレートが大きければ 情報量が多い=綺麗 にはなる
とは言え、情報量が多ければ動画全体のファイルサイズが大きくなるし、
圧縮しているわけだから結局オリジナル未満の画質にしかならない
512*384なら1000kbpsもあれば十分かも。
動きが少なければもっと下でも良いかもしれないし、
動きが多くて荒れが目立つようであれば、もうちょっと上げても良いかもしれない

645名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 18:30:50 ID:iCVDDhJE0
プリセット、できればnがいい。大分違うように感じる。
ビットレートは1500おススメ。2000以上だとカクカクして見れない人も出てくるようだ。
音声のビットレートは32か48でもいいんじゃなかろうか。
吐き出したavi見て音ズレなければ最後の質問はnでいいと思う。

646名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 20:30:15 ID:NOPwpzfM0
>>636
設定を保存したあと、MMDを再起動
再起動後何も設定をいじらずにAVI出力
で多分できると思う
>>634
参考にします。ありがとう

647名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 22:40:45 ID:p0Vv4OAk0
ここで聞くべきことなのかどうかわかりませんが、ご助言お願いします。
今アクセサリの着色で悩んでおります。

メタセコで造形して、材質も分け、材質のカラーライブラリでいろいろと
着色して、ふと全体像を見ると猛烈な違和感があります。前から自覚はして
いたのですが、私には色のセンスがないのです。さんざんいろんな色を組み
合わせてみたのですが、どれもこれも違和感があり、ほとほと困惑しており
ます。改めて部屋の中のものを見渡してみたのですが、特にこれと言って色の
組み合わせが妙なものは見当たりません。でも自分の作品の色の組み合わせ
を見ると違和感がある…でもそれがどこに起因するものかがわからない。

そんなわけで、色の組み合わせについて、素人でも理解できそうなURLを
紹介していただけないでしょうか。また、どういう系統の色の組み合わせが相性が
良いとか簡単でけっこうですのでアドバイスがいただけたらありがたいです。
なんだか妙な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

648名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 23:01:08 ID:0TV.st6I0
>>647
同系色でまとめるのが無難かな?

webデザインのだけど。 http://color.eweb-design.com/0107_crc.html

649名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 23:04:08 ID:U6.UaG260
何を作ってるんでしょうか・・・すごく気になります

解説じゃないんですが色の自動算出してくれるサービスなども利用してはいかがでしょうか
ttp://colorblender.com/
スライダーを動かして一色決めると「相性の良い色」を他に4つ選んでくれます

650647:2011/01/23(日) 23:06:39 ID:p0Vv4OAk0
>>648
おおぅ、すごくわかりやすそうですね。ありがとうございます。同系統の
色ですね、なるほどご助言感謝です。

651647:2011/01/23(日) 23:12:41 ID:p0Vv4OAk0
>>649
あいや、そんなに気にしていただけるようなものは作っていません。
今作っているのは額縁のあるスタンドみたいなもので、額縁の色と
下地の色の組み合わせがどうにも妙なので質問させていただきました。

それよりもご紹介いただいたURLありがとうございます。これまた
便利そうですね。活用させていただきます。

652名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 23:40:34 ID:IMmYs3960
>>636
641さんの補足
「モデル操作」の欄が「カメラ・照明・アクセサリ」になっていないとカメラワークは反映されない。
あと本当にAVI出力できてないの?
だったら、自分がやってる手順を詳細に書いたほうが回答しやすいよ。

653名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 11:03:37 ID:hyTwE37E0
>636
カメラは他の人が書いてるからいいとして……。

静止画になるのは、avi出力が2回目だったりする?
1回目は動画として出力できるけど、
2回目以降は静止画になるという人が、自分を含めているよ。
スペックなのか何なのか、原因は知らないけど……。

654匿名希望:2011/01/24(月) 21:42:49 ID:.vNuQXLs0
PMDの質問ですが、Xファイルにしてから、他のモデルに付けると色が薄くなります
直せますか?

655名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 22:41:43 ID:zx4c5M8g0
>>654
PMDエディタで調整するがよろし

656名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 02:16:32 ID:SQttvKR60
このモデルのナイフを手に持たせて投げてますが、モデルをダウンロードしたらナイフは別でした。
どうやったら、ナイフを投げれるんですか?

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13262732

657名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 02:22:24 ID:DY.WEa.o0
ナイフをダミーボーンに括って動かす。

658名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 04:43:48 ID:SQttvKR60
>>657
ありがとうございます。

ナイフを投げる時にモデルを横に向かせたいのですが、センターを横に向けた時に足もおかしくなります。
IKで足を直しましたが、足がすべっているように横を向くので、
うまく膝があがって横を向かせようとしてもなかなかうまくいきません。
効率いい方法はありますか?

659名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 04:53:14 ID:Y1PwhIFE0
>>658
解決策1
1.右足IK、左足IK、そして最後にセンターボーンを選択(シフトキー押しながら順番に複数選択していく)
2.そしてセンターボーンを回転させると最後に選択されたセンターボーンを中心に回転する

解決策2
1.PMDエディタで「すべての親」を追加する
2.新たに追加したすべての親で回転

660名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 13:40:39 ID:.nWcBscA0
>>658
足が滑る…?
ちゃんと足を上げるモーション入れてます?
足の位置を直しただけじゃ、足が上がる動きはしませんよ?

661名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 15:00:15 ID:2t31L9As0
>>656さんと何となく同じ様な部分で詰まってそうなので、便乗質問させてください

肩幅ぐらいに足を広げて立つ

つま先立ちになる

両つま先を支点として、足をクロスして180度(弱?で残りは腰から回転?)ターンして、上半身と顔が後ろを向くようにする

かかとを下ろす

という動きをしたいのですが、なかなか自然に見えません
つま先や足のIKを解除したり色々やってみてるんですが
どうしてもつま先の位置が変わって滑ってしまったりします
つま先の位置を変えずに他の部分を移動させるコツとか有るでしょうか?

662名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 15:27:02 ID:v/22LYaw0
>>661
片足つつ 足IK→つま先と選んで(順番大事))Y軸回転で90度つつ回す。 注 最初足が45度向いてるならなら最初のキーは45度 XZ軸にあわせてキー打ち。
足IK、つま先両方のZ補間をノ、X軸補間をノの反対に調整する。 次の90度はX補間がノ Z軸補間をノの反対に
これでだいたいつま先IKを支点に回るはず。 

センターや上下半身は後で調整かな。

663名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 15:41:07 ID:v/22LYaw0
>>661
作ってみた。 挙動の理解間違ってたらごめん
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/310281

664名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 15:49:32 ID:2t31L9As0
なるほど、足→つま先で一緒に回転させるんですね
そして、一度にやらずに90度ずつ・・・
家に帰ったら真っ先にやってみます
ありがとうございました!

665名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 15:52:55 ID:2t31L9As0
そしてモーションまで
参考にさせて頂きます!

666名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 17:31:25 ID:m.V5tfZg0
ちょっと質問なんですけど、
地面に座る・しゃがむ動作で足が体に埋まったり変な方向へ回ったり…
要は思う通りの角度にできないんですが、どうすれば良いんでしょう。
膝立てたりとか、ヤンキー座りみたいな膝が前に出たりとか、そういうポーズなんですが。

667名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 18:02:21 ID:v/22LYaw0
左右足IK、つま先の位置を決める→上下半身の角度を決める→[[センターの上下前後を決める]]→右足ボーン、左足ボーンの回転調整→足首調整
                                            ↑ ここ重要 ↑             ↑ 次に重要 ↑ 

こんなかんじで大体のポーズはいけると思う。

668名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 18:25:54 ID:J5GW/Lsg0
1.気にしない
2.映さない

669名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 18:48:15 ID:JvI0xBuo0

複数のボーンが動いてたり、XYZ軸それぞれが大きく回転していたりすると、
自動補間される動作を制御するのが難しくなるので、回転させる軸は決めたほうがいいかも。
簡単な動作での自分ルールは、左右足IKの回転は、Y軸はglobal、X軸はlocal、つま先IKは弄らない、
左右足はY軸global回転だけとしてます。

670661:2011/01/25(火) 18:49:12 ID:jeDpzYE20
ちょこちょこ足クロスを弄ってましたが、何となくイメージに近い物が出来てきました
つま先が浮きまくり滑りまくりだけど、こんな感じ・・・なのかな?
そして>>663で作って頂いた動きと違って、「この後どうするんだよ・・・」といった不自然な動きだったことに気付きましたw
普段身体を動かさないから、そういう事がイメージ出来ないみたいです
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/198095
ご意見頂けたら嬉しいです

それにしても、MMD難しいけどすごく面白いですね

671名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 19:22:53 ID:v/22LYaw0
>>670
つま先を始点に回すやり方だから、最初のつま先の位置画肝心!!
>>663のだと指の付け根くらいを支点にしようとしているから、最初その位置につま先を移動してある。
>>670のだと地面下50cmくらいの位置が支点になってる。 
つま先は靴の先端に持っていってもまったく同じ足の形に出来るんで、そこから試してみて。

672661:2011/01/25(火) 20:13:04 ID:jeDpzYE20
>>671
なるほど
そして最初のつま先の位置が肝心、把握しました
後からの修正、とんでもなく大変そうですw

センターで身体を持ち上げたときに
自動的に地面に付いたままで居られる高さ以上に背伸びさせたかったので
無理矢理つま先のY軸を引っ張って、地面に付いているように見える所まで潜らせたのが原因みたいです
Z軸で調整すれば潜らせること無く、バレエみたいな足首ピーンと伸ばしたつま先立ち出来るんですね
次は頑張ります!

673名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 14:31:22 ID:uL2MkqFc0
お手数ですが、教えてください。
MMEのPointLightを使いたいのですが、Readmeを読んでもよくわかりません。
PointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxを対象のモデル用に改名配置とあるので
モデル名.fxにして、モデルと同じファイルの中に配置しました。
その後、モデルを読み込み、アクセサリからPointLight1.xを読み込んでみると
小さな球体は表示されるのですが、光がでてきません。
Rx、Ry、Rzの値は全て1.0にしました。背景も黒化させました。
fx.ファイルの中身をメモ帳等で開いて、書き換えなければならないのでしょうか。
初心者の質問で申し訳ありませんが、ご回答お願いします。

674名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 17:08:24 ID:QaUwDUJ.0
…質問するときは環境書けよ。まず使ってるMMEのバージョン書いてないと悩みどころが不明なんだけど。
配布されてるPointLight.fxはver0.1台の頃のだから、0.1台ならファイル名でとちってる。
0.2以降を使っててそのまま読み込めばエラーが出る。出ないならやっぱりファイル名とちってる。

0.2以降で有効にさせるには、オブジェクト描画テクニックと注釈がある箇所の
VertexShader = compile vs
PixelShader = compile ps 
と書かれてる部分の数値を一致させることでエフェクトが有効になる。
それとエフェクトファイルを適用モデルに改名して同一フォルダへ配置する必要はない。MMEのUIからモデル・アクセサリに改名配置用.fxを割り当てればいい。

675名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 17:10:43 ID:QaUwDUJ.0
あ、書き換え修正するファイルはPointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxね。

676匿名希望:2011/01/26(水) 18:54:28 ID:RRQWjhvo0
MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。

677匿名希望:2011/01/26(水) 18:55:30 ID:RRQWjhvo0
MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。

678名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 19:03:01 ID:jcah5glg0
>>676
ヒント: センター位置バイアス付加

679名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 19:09:50 ID:CSKrYF6M0
とりあえずミクにモーション流し込んでからセンター位置バイアス付加。
→その後モーション保存。
→使いたいモデルにミクでバイアスかけたモーションを流し込む。

全ての親搭載モデルならこの方法でできんじゃね?

680匿名希望:2011/01/26(水) 19:15:58 ID:RRQWjhvo0
ありがとうございます。
モデルの立たせたい位置の座標はどうやったらわかりますか。

681名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 20:32:36 ID:zw2tpkOw0
モデルを立たせたいところまで移動させて、「ボーン編集」「数値入力」でわかる。

682匿名希望:2011/01/26(水) 22:11:41 ID:RRQWjhvo0
ありがとうございました

683名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 22:40:48 ID:uL2MkqFc0
>>674>>675
ご親切にありがとうございます。使用MMDはver.7.22、MMEはver.0.23です。
PointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxファイルの中身を見たところ、
オブジェクト描画テクニックの箇所は
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS(true, true, false);
PixelShader = compile ps_2_0 Basic_PS(true, true, false);
となっており、数値は一致しているようです。
それから、MMEのUIからモデルに改名配置用.fxを割り当てるというのは
具体的には、もし初音ミクなら、< string MMDPass = "初音ミク.pmd"とすれば
良いのでしょうか。お叱りを受けそうですが、どうしてもあきらめきれなくて…
よろしくお願いします

684名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 00:16:46 ID:UqqyP4nU0
>>683
エフェクトファイルのことはわからないけど、MMEのUIからモデルへの割り当ては
MMDの右上の「MMEffect」をクリックし「エフェクト割当」を選択すると出てくるウインドウからできる。

使い方は「MMEffect.txt」の、「(2) GUI上で指定する方法」にある。
これだと、ダメならエラー表示されるから、質問もしやすい。

685匿名希望:2011/01/27(木) 00:19:44 ID:Rqy8/xZo0
MMDで動かして以上の出ない人数は何人ですか?

686匿名希望:2011/01/27(木) 00:21:30 ID:Rqy8/xZo0
十六人動かしたら、MMDが動かなくなりました。

687匿名希望:2011/01/27(木) 01:18:24 ID:Rqy8/xZo0
八人でも無理でした。モーションをいれなければ動きました。

688名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 01:33:17 ID:i.OevCJA0
>>685-687
PCによるし、モデルによるし、さまざま。
色々自分で探ってください。

689名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 02:49:38 ID:KvVwZM/20
>>683
当該のエフェクトファイルの記述を一番下まで下げた箇所のオブジェクト描画テクニックの記述は、配布時のままだと
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS〜
PixelShader = compile ps_3_0 Basic_PS〜
となってるはずで、MME0.2以降のエラーの原因となる。エラーメッセージはエフェクトファイルの読み込み失敗「バージョン違いのシェーダーは共用不可」
此処の数値を揃えればエラーを吐かなくなる。グラボが古いとか問題がなければ新しい方の3_0に合わせるのがお勧め。

690名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 09:02:40 ID:cgJeIJFU0
>>689
ありがとうございます。数値を3_0に揃えて、エフェクトファイルは読み込め、
エラーもでないのですが、光源の点(球体)は表示されても光がでないのです。
何が悪いのか・・・引き続き、勉強してみます。
お付き合いくださりありがとうございました。

691名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 09:12:20 ID:7V0YXQ2Y0
MMDで逆にライト全く無しで描画する方法無いでしょうか?
セルフシャドウだけじゃなくて全部の影が無い、のっぺりとした画面を使ってみたいのです

692名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 09:32:09 ID:RzkyX4/Y0
PMDエディタで、肌や髪の材質の「Toonテクスチャ」の値を瞳等と同じ-1にすると
影の無いのっぺりした感じになるけど、そういう路線かしら?

693名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 10:19:05 ID:7V0YXQ2Y0
>>692
輪郭線だけの絵にペイントの塗り潰しツールで単色塗りしたような感じと言うか
PMDエディタは使ったことなかったんですが、これを機に試してみます




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