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MikuMikuDance初心者質問スレ part6
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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>>92が何をイメージして口にしたかは判らないけど
最近は改造者名を自称するより、利用者が求める流れの方が多いよ
競合モデルが増加してきたと考えれば自然な流れ
文月式も同キャラ別コンセプトモデルが別に存在するという背景がある
Lat式改変も作者が数名いるので、逆に各制作者が銘を付けてないことで
叩かれたこともある
ただまあユーザーが選ぶ呼称は、各方面への配慮の如何より、言いやすさだな
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>>99
割と早め(?)に原因見つかってよかったなw
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モデルが持ったアクセサリを地面に置く、または、
モデルの持っているアクセサリを別のアクセサリに手渡す、などの動作の時、
どうしたらいいのでしょうか。
アクセサリをダミーボーンに関連付けして、手の動きにあわせて動かす、という方法でやっているのですが、
どうしても少しずれたり、手渡すときに不自然になったりしてしまいます。
なにかよい方法があれば、お教えいただけないでしょうか。
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「アクセサリ操作」のアクセをくっつけるボーンは、別のモデルに変更できるよ。
例えばミクの手首から、レンの手首に変更とかすればいい。
ただし、変更した瞬間にすっ飛んだりしないように調整する必要はある。
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>>104
やっぱりその辺の細かい調整は必要ですよね……了解です。
すばやい返答、ありがとうございました。
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>>95
nagala式メイコって、キオ式の改造だよね。
名乗ること自体も、キオさんの許可もらってるみたいだけど。
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>>105
それぞれのモデルの手首にダミーボーンをつけておけば
多少やりやすくなる
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動画の最後にお借りしたモデルの謝辞書こうと思うんだけど
モデル作者ってどこまで遡って名前書けばいいんでしょう?
最終更新者でいいのかな
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>>108
いろんな人がいる。遡って全部書く人もいれば、最終更新者の場合も。
謝辞を入れる目的も、本当に「名前を出す」事を目的にしてる人もいれば、
「視聴者が、同じ素材に辿り着いて使ってもらえるように」の方を重視する人もいる。
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動画内だとそこからコピペして検索とか出来ないから
動画説明文のほうが便利だと思うけど、文字数制限もあるし、閉じてる奴も居るから一長一短か。
マイリスコメ使う作者も居るな。
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>>103
1.同じアクセサリを2つ読み込み、一つは地面に置くor受け渡し元のモデルに持たせる
2.もう一方のアクセは、受け取り側に持たせる
3.同じアクセサリ同士がきっちり重なるようにポーズを調整し、そこをキーフレームにする
4.上記のキーフレームでそれぞれのアクセサリの表示・非表示の切り替えを行う、もしくはアクセサリを一個削除してキーフレームで関連ボーンを変更する
これで関連ボーンの切り替えの際にアクセサリが不自然に動くこともないと思うよ
いずれ解説動画なり作ろうと思っててできないまま放置してますorz
あとで静画ででも解説しようかな…
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> 3.同じアクセサリ同士がきっちり重なるようにポーズを調整し
ここが難しそうだ
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そのためにモデル自体にダミーボーンをつけるのが有効だと
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>>104
たとえば、ドラマとかなら、カメラワークで、
物を渡すシーンのカットと、物を受け取った
シーンのカットに分ける、という手段もある。
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>>114
>>104 でなくて >>103の間違いでした。
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1.操作したいアクセサリを取り付けるためのダミーボーンを持つモデル(主モデル)と、
そのモデルから素材を消去したボーンのみモデル(副モデル)を用意する。
2.主モデル側にアクセサリを関連付け、モーションを作る。
3.アクセサリを分離させたいフレームになったら、そのフレームまでのみのモーションを
副モデルに移植し、そのフレームですべて選択してその状態を固定する。
4.アクセサリの関連付けを主モデルダミーから副モデルダミーに切り替える。
この際、主モデルに取り付けたときのアクセサリ設定を同様にやること。
5.主モデル側に継続モーションがあり、副モデル側にそのあとのモーションがなければ
モデルからアクセサリが分離した状態で固定される。
・・・というやり方もあるよ。
このやり方の利点はほぼ同一のボーン構造を持つ複数のモデル間でそのアクセサリを
受け渡すことも可能というところ。
他のモデルに持たせる瞬間とかの調整はかなり面倒だけど、持たせた後は
うまく動作してくれるので割と便利かもしれない。
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1.操作したいアクセサリを取り付けるためのダミーボーンを持つモデル(主モデル)と、
そのモデルから素材を消去したボーンのみモデル(副モデル)を用意する。
2.主モデル側にアクセサリを関連付け、モーションを作る。
3.アクセサリを分離させたいフレームになったら、そのフレームまでのみのモーションを
副モデルに移植し、そのフレームですべて選択してその状態を固定する。
4.アクセサリの関連付けを主モデルダミーから副モデルダミーに切り替える。
この際、主モデルに取り付けたときのアクセサリ設定を同様にやること。
5.主モデル側に継続モーションがあり、副モデル側にそのあとのモーションがなければ
モデルからアクセサリが分離した状態で固定される。
・・・というやり方もあるよ。
このやり方の利点はほぼ同一のボーン構造を持つ複数のモデル間でそのアクセサリを
受け渡すことも可能というところ。
他のモデルに持たせる瞬間とかの調整はかなり面倒だけど、持たせた後は
うまく動作してくれるので割と便利かもしれない。
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>>109-110
エンディングでスタッフロールっぽくして、かっこ良く作者を紹介しようと思うので
できるだけ名前を書きたいんだけど、スペースと時間の制約が…という状態です。
詳しく書こうとして書ききれないと〇〇Pが抜けてるだろ!と怒られそうですし。
あと動画内でというのは以前どこかのスレで
その人が作ったモーションを使った別人の動画がyoutubeに転送され
なんだか動画制作者=モーション制作者と思われていて
「動画内に書いといてくれればいいのに…」とあったので。
まあ転送される事を考慮するのがそもそもおかしいし
私の場合、転送される心配はないでしょうけど^^;
書ける範囲で動画内に書いて、後は動画説明文なりで補完する方向にしようかと思います。
ありがとうございました。
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にゅ!?なんで二重書き込みに…
すいませんですの・・・Orz
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>>119
映画のスタッフロールっぽく流すだけなら、作者本人以外細かく見てないから気にしなくていい。
たとえば黒背景でだらだら文字だけ流すと、7割以上の視聴者は×押して見るのをやめる。
映画のスタッフロール中に席を立つ視聴者で考えればいい。
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アンカーミス >>118だった
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>>120
その可能性は考慮して×押されないような工夫は一応してるつもりです。
ありがとうございます。
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一部ボーンのキーフレームがフレーム窓に表示されないモデルがあるのですが
表示させる方法はありますか?
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どのモデルか詳しく書いてほしいお
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PMDEditorの表示枠で設定かな
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同じモデルを再度呼び出したら、全部表示されるようになりました。
MMDにバグがあるんでしょうか…?
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>>126
再現が取れたらこっちに報告してくれ。
再現が取れなかったら、PCの気の迷いだったって事で。
MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/
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>>126
(1)MMDにモデルを読み込んで、モーションを付けてpmmを保存する
(2)PMDEditorで、モデルの表示枠を編集する
(3)pmmを開くと、左のボーン一覧の表示がおかしくなる
(4)モデルを読みなおすと、左のボーン一覧が正常に表示される
ということはあるようです。
MMDで作業し、pmmを保存したのちにモデルをいじると、表示がおかしく
なったり、最悪の場合はpmmが開けなくなりますので、注意して下さいね!
全く何もモデルをいじっていないのに表示がおかしかった場合は、127さんが
誘導してくださったスレで報告して下さい。
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「PMDEditorで上書き保存は決してしてはいけない」ってしてしまってもいいかもしれない・・・。
ボーン構造変わったらダメなのはよく知られているけど
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MMD作者に連絡する方法ってありますか?
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SNSにゃっぽんのアカウントへメッセージするか
このBBSに書いとくとか
あるいはMMDのReadMeにあるメアドでもいいんじゃないかな
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>>130
MMD作者とは、開発者の樋口さんのこと?
それとも、MMDのユーザーってこと?
ツイッターやってる人も結構おおい。
使ったことないけど、ニコニコのフレンド申請ってメッセージ送れるのかな?
誰か知りませんか。
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連絡とりたい相手のニコレポにコメント残すっててもあるね
相互に意見交換したいならメールがよさそうだけど
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アクションを作りたいですが、非常に難しいですね。
なのでやめました。
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愚痴はチラ裏にでも書いとけ。ここには書くな。
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難しくてくじけそうってくらいなら相談にのるけどなあ
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質問してもそのうち誰も回答してくれなくなるパターンになりそう
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>>3
> 回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
> (せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
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初めてちょっと動かしてみたのだけど、髪やネクタイがぷるぷる震えるのはなぜ?
そういうもの?
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物理演算の為の剛体同士が干渉するとなるんですよ、ぷるぷる。
最初の内はある程度諦めた方が良いかもですねぇ。
慣れてきて、動画を作る時に妥協出来ないとなったら
物理演算切って髪も服も全部手打ちで入力するとぷるぷるは解消されますが
それはそれでかなり大変です。
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>>140
干渉ですか、なるほど。体をあまり開く感じではなくて内向きに窮屈なポーズだったから余計なのかな。
回答ありがとう!
そうなるともう一点聞きたいのだけど、ネクタイだけ物理演算を切ることは可能ですか?
一部だけ切るというと語弊があるのだろうけど、あまり動かないようにする方法があれば。
とりあえずPMDエディタというので物理演算パラメータというのがあるとこまでは見つけた
けれど、何をどうしたものかわかりません。
自分でも今からいじってみますが、何か方法があればよろしくです!
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>>141
MMD本体で「ヘルプ」>「モデル拡張」>「物理演算編集」でダイアログ開いたら、
剛体欄の「頭」と表示されてるリストたぐって「ネクタイ1」を選択、
すぐ下の諸データ欄見ると「物理演算」にチェック入ってるはずだけど、これを「Bone追従」に変更。
同じように「ネクタイ2」「ネクタイ3」も「Bone追従」に変更。
これでネクタイは物理演算されなくなる。
改造したモデルを「ヘルプ」>「拡張モデル保存」で名前付けて保存しておくことをオススメ。
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>>141
PMDエディタの剛体タブか、MMDのモデル拡張 -> 物理演算編集で、ネクタイの剛体を「ボーン追従」にすれば物理演算を切れる。
剛体やジョイントのパラメータ調整でも動きにくくすることはできるけど、逆にプルプルの原因になったりすることも。
その辺の話はちょうどモデルデータスレで出てたから覗いてみては。
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/787-
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>>141
PMDEの剛体タブでネクタイを選択して
剛体タイプのチェックを物理演算からボーン追従に変更すると
ネクタイだけ物理演算しないようにできます
ネクタイ1とかネクタイ2とかがあればすべてを同じように変更してください
変更し終わったらメニューのファイルで「名前をつけて保存」を
絶対に上書き保存はしないでね
あとこのくらいならMMD上でも可能です
変更したいモデルを読み込んで
モデル操作で該当モデルを選択してから
メニューのヘルプ→モデル拡張→物理演算編集
剛体のプルダウンメニューからネクタイを選んで
PMDEのときと同じように物理演算からBone追従に変更
変更を保存したいときは、同じくヘルプ→モデル拡張から
拡張モデル保存で別名保存をしてください
プルプルさせない別の方法としては
ネクタイの剛体を近接してる剛体と干渉させない方法もあります
標準ミクであれば左右の胸の剛体がグループ1なので
ネクタイの剛体の非衝突グループで1にチェックをつけると
ネクタイの剛体と胸が干渉しなくなります
他の剛体と干渉してプルプルする場合は該当グループにチェックを
ただ最後の方法だとネクタイが胸に埋まったり貫通したり等の別の問題も出てきますけどね
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>>141
物理演算だけ切るのはMMD内で出来ます
MMDを起動し、モデルを表示
ヘルプ→モデル拡張→物理演算編集→
今回の場合はネクタイを選び物理演算に印がしてあるのをBONE追従に変更
新しいモデルとして追加
この方法で、Bone追従に変更すれば物理演算はされません
ただ、物理演算は非常に便利なので、演算を切るのは必要に応じて要所要所に
使い分けるのが宜しいかと思います
紙芝居系のようにあまり動かさない映像のときに、プルプル震えるようなのが
どうしても気になる場合とかはよいかもですね
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リロードしとけばよかった…
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まだ全部見ていないけど。各15分程度の動画。youtube版もあり。
MMDでアニメーションを作ろう!!〜前編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12995526
http://www.youtube.com/watch?v=rptlC3kjUgI
MMDでアニメーションを作ろう!!〜中編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12996331
http://www.youtube.com/watch?v=hW2DzkC6XoM
MMDでアニメーションを作ろう!!〜後編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12996611
http://www.youtube.com/watch?v=Q0xK2a_gtwk
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>>142
「Bone追従」に切り替えたら動かなくなりました!
パーツごとに単独でオフにできたのですね(無理だと思ってました)。
>>143
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/806
を見て納得。確かにBone追従でネクタイがめりこむ(前屈み)とこで激しく揺れてました。
>>144
MMDエディタ使うまでもなかったのですね。MMD上でも確認しました!
それと非衝突グループというのもあるのですね。
めりこみましたけどプルプルしませんでした。
ポーズの時点でネクタイ2をめりこみから引っ張り出してあげて胸に非衝突にすると
プルプルはするものの、ましになりました(ネクタイがあちこちに引っ張られるような感じ
がなくなりました)。
Bone追従と非衝突をモーションの気になるところで組み合わせて試していけば、ひとまずは
なんとかやっていけそうです!
>>145
試行錯誤する時にはMMD上でやる方が便利でした。
おっしゃるとおり、一括でどうこうではなく基本物理演算、要所要所で切り替えるという形
でやっていこうと思います!
皆さん優しい。新参ですが、おかげでがっつりと踏み込めそうです!
ありがとう!
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質問ですみません
MMEで雪を降らせる方法を教えてくださいませ
↓こんな感じです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13005189
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>>149
【MMD】いろいろ遊んだエフェクト配布【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12387576
ここの2:30くらいからのやつかな
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>>149
>>150のとおりMikuMikuEffect(MME)を使用しています
MMD ver7.08以降、MME 0.11とエフェクトファイルのDL後に簡単な操作でできます。
MMEのDL
以下の動画のアドレスからリンクをDLしてください
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
PCによって動作しないことがありますその時はここでいいので書き込んでください
TexSnow.fxのDL
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD/Effects
TexSnow.fxをDL後に展開しMMDフォルダの\UserFile\Accessoryに展開したフォルダ(TexSnow)を置きます(任意)
フォルダ(TexSnow)がセットになっています
1. MMEインストール
MME DL後に展開し
d3d9.dll, MMHack.dll, MMEffect.dllの3ファイルをMikuMikudance.exeファイルと同じフォルダに置いてください。(必須)
MMDを実行し右上にMMEffectのボタンが出ればMMEの準備ができています。
2.TexSnow.fxの使用
MMDを起動後にモデル操作__カメラ・照明・アクセサリ 画面移動
アクセサリ操作__読込ボタン
TexSnow.xファイルを開く
キーボードの「B」を押して確認
注意はReadmeを読んでください
参考
【MMD】いろいろ遊んだエフェクト配布・エコ回避版【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12395253
2.30付近のTexSnow.fxが雪を降らせる。
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>>150-151様
ご丁寧にありがとうございます
ちょっと試して見ます
ありがとうございます
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MMEはグラフィクボード依存の機能だから、オンボードとか古い機種によっては動かないエフェクトもある。
動かなくても泣かない。
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>>150-151&>>153様
出来ました!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1296077.jpg
更にありがとうございました!
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm12992408
この動画の8:12からの、ニラが元気になるシーン。
1.発光
2.ニラのモデル差し替え
は、どうやってるのか分かられる方いらっしゃいますでしょうか。
最終的には変身シーンを作りたいと思ってます。
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>>155
発行はMMEじゃないかと思うんですが…
どれかなぁ…
差し替えは、最初から両方のモデル(アクセ)を読み込んでおいて
表示と非表示の切り替えで出来ますよ。
最初から両方読み込んでおくのが重要です。
差し替えたいモデルは最初非表示にして、途中から表示と非表示を入れ替えるんです。
モデルもアクセも「表示」ってチェックボックスがあるので確認してみて下さい。
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1.キールミナスで発光するオブジェクトをニラに重ねて動かす。
2.照明の角度。オブジェクト自体に変化はないだろ。
影の向きを変えることでクタッとした物に見せてる
それを発光オブジェクト動かすのに合わせて光が当たる角度に動かしてる。…多分。
人物は黒だから影の影響受けないし。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm12980957
こういう綺麗な照明はどうやったらできるでしょうか?
回転したり、光の当たり方が変わったり、光に色があったり…
色々試してみましたが上手く行きません…
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MMEでFurShaderが適用されません。配布されているモデルをMMDから呼んでもツルツルです。
woodやHatchingShaderは適用されます。下のスペックでは駄目なんでしょうか。
よろしくお願いします。
【OS】Windows7 64bit
【CPU】Intel Core i7 950 3.07Ghz
【メモリ】6G
【グラフィックボード】GeForce GTX470
【MMDのVer】7.23
【MMEのVer】0.11
【PMDEditorのVer】ver 0.0.9.8
【DirectXのVer】DirectX11
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>>159
スペック的には大丈夫なはずです
適用したい材質番号を指定しました?
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>>160
レスありがとうございます。
毛を生やしたい素材番号とfxファイルの中のstring subSeの部分の数字は同じです。
セルフシャドウもONにしてあります。
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PMDモデルに、ダミーボーンをつけてアクセサリを持たせる方法はわかりますが、
PMDとPMDはさすがに無理でしょうか?
うまく説明できませんが、例えば三輪車やテトの羽みたく、PMDとPMDを動かしたいのです。
PMD化している、銃などの武器を手首に合わせて、モデルを動かしたりしたいですが、
モデルが動くとずれたりするので、ずれないように動かしたいのです。
以前、ここの掲示板にも書かれていましたが、検索すると1000件以上となり検索できなかったので、
改めて書きました。
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>>161
何ででしょうねー
他に思いつくのは指定材質にテクスチャUVが無いくらいしか…
効果があるかわかりませんが、fxファイルの最後のほうにある
VertexShaderやPixelShaderのバージョンを変えると
使えなかったエフェクトが使えるようになる場合もあるようです
>>162
PMDEでくっつけちゃうのはダメですか?
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>>163
時々外したり持たせたりしたいです・・・
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>>164
一体化モデルと別々のモデルを用意することを考えたほうがいいと思うな
CubPの新玉号モデルあたりを参考にして作ったらいいんじゃないか?
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>>164
武器を使わないときは武器のボーンをどこか遠くに持っていって画面に映らなくするという方法もあります
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ちょっと、伝わりにくいですが、もう一度説明します。
例えば、フレーム0の位置で上半身と腕を登録して、武器も同じ0で登録します。
フレーム10の部分で、上半身の角度を変えて、腕も動かし登録。
武器も当然、上半身と腕を動かしているので、武器の位置を変えて登録。
しかし、なぜか同じスピードで動いてくれず、位置ずれしてしまいます。
要は、同じく動いてくれればいいのですが・・・
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つ 補間曲線
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ふと思いついた方法
武器のセンターにさらに「上半身」「右肩」「右腕」・・・「武器」
と使いたいモデルと同じ位置にボーンを追加して、元モデルのモーションを流し込む
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>>167
>168さんの言うように補完曲線のせいに見えますね
左下のアレを自動設定にしてるとボーンの移動には補完曲線が自動でつくんですが
回転には自動で補完曲線がつかないのです。
その例だと上半身と腕は回転で武器は移動ですよね?
だとすれば補完曲線の有無で誤差が生じてる状態だとおもうので
左下のアレで武器にも同じ補完曲線をコピーする等して揃えてあげればいいと思います、多分。
MMDでアニメーションを作ろう!!〜中編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12996331
6:36から補完曲線の説明
MMDでアニメーションを作ろう!!〜後編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12996611
6:53から補完の利用例など
補完曲線についてはこちらの動画でわかりやすく説明されています
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>>164-165
あとは、モーフでピンポイントにまとめてモデルの中に収納しちゃう手があります。
例としては、はちゅねのネギとか、あとヘッドセット収納できるモデルとか。
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>>171が一番現実的な方法だと思いますねぇ。
アイテムを持たせて「移動と回転ボーン」を付けたモデルを作成し
モーフで消せる様にして、別個アクセも用意しておく、と。
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モーフとはなんでしょうか?
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>>173
MMDにおいては、表情のシステムの応用です。
エナメルPのはちゅねをダウンロードして、表情「その他」のネギをいじってみれば分かるかも。
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そうろうPの益虫戦隊G3のキャラクターが、剣を実装しているので参考になると思う。
モーフで消せるし、移動も回転も出来る。
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>>156,157
ありがとうございます。
一瞬で変わっては変身っぽくないので、「表示」チェックでの差し替えはやめにしました。
光の調整ですが・・・、ニラではいいだろうけど私がやりたいことには使えなさそうです。
色々考えた結果、変身前、変身後、発光用の3モデルを用意して、紳士枠でどうにかやってみようと思います。
かなりハードル高そうですw
出来たら報告します。
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>>155
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12522066
これを思い出しました。
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>>176
アクセの紳士枠だと色々と制約がつくから>>177を参考にして1体のモデルをでっち上げる方がいいかもしれない。
紳士枠用意しての変身は自分の動画で一回やってるけど、地味に面倒だった。
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>>176
全部MMDでやろうとせず、外部の編集ソフトを使うのも表現手法の内、といってみる。
変身前、変身後、発光用の3モデルを用意してやるなら、同じシーンを別々に描きだして
タイムラインに並べて不透明度弄って変身を表現したほうが楽だよ。
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関連ツールの401さん
ありがとうございました
VC8と2008を勘違いしていました
2005の方をインストールしたら両方とも動作しました
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ここで聞いたらまずいかもしれませんが、
MMDでAVI出力して、aviutlで編集しようとしてますが
BGMの音量を徐々に小さくして流したいのですが、それができません。
フィードアウトしたらBGM聞こえなくなるのでできません。
最初の設定は100です。
その設定を50にして流したいですが、急に音が小さくなってしまいます。
どのようにしたら、徐々に小さくして流せますか。
また、MMDでその設定はできますか?
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>>181
MMDでは出来ない。Aviutlで出来る。
今手元にAviutlが無いので、詳しい解説は夜まで待つか、別の方にお任せする。
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曲に合わせて1から自分でモーション作るのってどうやってやるんですか?
WAV読み込んでフレーム移動時に音鳴らすようにしても、
どこが何の音なのかさっぱりなんですが…ひたすら微調整しかないのかな。
MMV使わない口パクとか。
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>>183
曲にあわせてまず自分が踊ってみる
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>>183
そして踊りながら服を脱ぎます
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まず等間隔で目印になるフレームを置く
テンポによるけど13か14フレーム毎くらい
それをフレーム拡縮で曲にぴっちり合うように調整
それに合わせてモーション作成
調整時には作業fpsを高くすること
作業fpsが低いまま調整するとモーションのほうが遅れてしまう
-
>調整時には作業fpsを高くすること
>作業fpsが低いまま調整するとモーションのほうが遅れてしまう
この状態はPC側の問題の可能性が高いのでMMDが原因とは言い切れない
俺もなったけどOSクリーンインストール後は発生していない
昔のMMDバージョンではマザーがCPUのAI-OCに対応してたりするとずれたけどね
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>>183
リップシンクはなんちゃって口パクのRandripなんてものもあるけど、
本気口パクならVoiceCaptureなんてものも。
ただし拡大率はMMVのほうが大きくて見やすいんだよなぁ。
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自力でリップシンク入れようとすると、「え」のないモデルで地獄を見るぜ・・・
VSQ流し込み出来る人には関係ない話だけど
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>>181
>>182だけど、俺なら拡張編集使う。
MMDから吐き出すAVIは無音にしておいて、拡張編集のレイヤーにBGMのWAVファイルをドラッグアンドドロップ。
フェードアウトを開始したい位置に縦の赤線もってきて、右クリックして中間点を追加。
中間点より右側をダブルクリックして、調整のウィンドウを出す(もう出てるかも)。
真ん中の音量ボタンをクリック、直線移動を選択。
その右側のスライダーを、落としたい%まで移動(この場合50%かな?)。
拡張編集使わない方法もあるのかもしれないけど、俺には分からんやw
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>>189
毎回地獄を見るくらいならいっそ「え」を作っちゃえばいいじゃない
本スレpart82の>>625に作り方かいてあったよ
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>>189,191
> 618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/13(月) 18:29:41 ID:kOkPcHKM0
>
> リップシンクの「え」が無いモデルが結構あって、日常会話シーン作るのがつらい
> エディタで合成してでっちあげようとしても、破綻してしまう・・・
>
> とりあえず、Lat式とDIVAっぽいどは破綻しまくってどうしようもなかった
>
> 620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/13(月) 18:33:27 ID:gZ77piHo0
>
> 「あ」と「い」をMMDで合成しろよ
>
> 621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/13(月) 18:34:30 ID:h5rf4c7d0
>
> >>618
> 標準のあにまさミクに「え」が無いもんな、なんでだろ?
>
> 623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/13(月) 18:40:10 ID:8zQhMFKL0
>
> 「え」の口の形は、結構「あ」に似てるからな。明確に違うのは舌の位置くらいだろう
> 「あ」で代用できると思ったんじゃないか?
>
> 625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2010/09/13(月) 18:48:45 ID:OugcKiJO0
>
> トランスビューワの表情変化で「あ」と「い」を弄って「え」の形を作って
> ファイル→現在の形状で保存。
> 表情タブに移って新規表情作成
> ファイル→モデルファイル読み込み 表情名と分類決めて新規追加
> これで表情「え」の出来上がり。
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表情はポーズの保存は出来なくてもモーションとしてなら保存は効くのよね
一度「え」の形を作ったらモーションファイルで保存しておいたらいい
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質問よろしいでしょうか?
最近MMDを始めまして、今日になって初めて他のモデリングデータをダウンロードして導入を試みてみたのですが、
起動して読み込んでみたところ、髪と肌の色以外がすべて白一色という凄まじい姿を曝け出されてしまいました。
付録してあったPNGファイル等を含め、すべてModelデータ直下には移動させましたので、手順的には問題ない筈なのですが・・・
過去に同じような質問があったのかもしれませんが、お答え頂けると助かります。
ちなみにバージョンは7.23です。
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>>194
927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/16(木) 05:04:15 ID:yevTsGoX0
逆に「DLしたモデルのデータを全て」Modelフォルダ直下に移動させてしまって、テクスチャファイル上書きしちゃったとかじゃねえの?
readmeよく読んで、特に指定がなければModelフォルダの下にモデルごとにフォルダ作って、その中にデータぶっ込んだ方がいいよ
指定があれば、該当フォルダの下にぶち込め
たとえば、Lat式ちびミクあたりは、readmeで指定されているとおりLat式ミクと同じフォルダにpmdデータ置かないと>>923みたいな現象が起きる
readme読まずにこの質問したんだったら、しばくど
使う前にreadmeは絶対読んどけ
…らしいですよ。
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>>194
環境等の詳しい情報を・・・
【OS】Vista
【CPU】Core 2 Duo P8400
【メモリ】4.00 GB
【グラフィックボード Radeon HD 3400
【MMDVer】7.23
【DirectXのVer】Direct.9c
使用したモデルデータは
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=1525
こちらにあり、
DLkeyは「ran」
です。
ご教授お願いします・・・
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>>195
特に指定も無く、ご指摘の通りの手順を踏んだのですが、やはり結果は同じでした。
しかし試しに他のモデルデータを導入してみたところ、問題も無く普通に表示出来ているので…
この場合はどういうことでしょうか
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テクスチャの入ってるフォルダからテクスチャを他所に移してるんじゃないの?
デスクトップにでも解凍して、そのままの状態でモデルファイルをMMDにD&Dしてみ。
で、まともに表示されなけりゃ、解凍した時点で部分的にデータが破損したとかかもしれん。
別の解凍ソフトで解凍からやり直し。
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>>198
どういう…ことでしょうか?
すなわちモデルデータフォルダをデスクトップに解凍、その中にあるPMDファイルを起動状態のMMDにそのままD&Dということで宜しいでしょうか?
そうすると今回は反応さえしないのですが・・・
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今使ってるのとは別の解凍ソフトで、落としてきたzipを解凍して、そのままPMDを動いてるMMDに放り込め。
それでも読めないのなら諦めろ。
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