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MMDモーション研究スレ
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MMDのモーションについて考えるスレ。
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>>84
それって古い方のCloneだよ
新しい方に修正しようと思ったけど、回転のやり方がわからないからできなかったw
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>93
ありゃ、そぼろさんところの普通に新規でDLしてきたんだけどなw
同じところにある?
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>>94
あ、ゴメン
アドレスがエラーで繋がらなかったから、古いのに直リンしてるかと思った
今は普通に繋がった
うん、ゴメン
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ちなみにうちのHD4870だと
VertexShader = compile vs_2_0
↓
VertexShader = compile vs_3_0
に軒並み変更しないとまっくろになったので同じ現象の人いたら試してみて
他のEffectも結構これに直さないとだめなんだよなぁ。。。
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test
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何かモーションを作る話じゃなくなってる気がするwww
最近個性のあるモーションて少なくなったかな
ミスるあPのぬるぬる加減
くつしたPのロリロリ加減
ラジPの跳ね加減
動こうPのくねり加減
今年はなんだか特徴のあるモーションがあんまり出てきてないような気がする
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皆して上達したんじゃね
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>99
作業環境と手順を整えることも作る一歩です。
>100
だよね。去年の今ごろに比べたらモーション作る人間の多いこと多いこと。
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とりあえず環境の話はハードウェアスレかMMEスレに任せようよ
そこまで含めたらモーションスレがある意味がない
人数は増えてるけどみんなして上達したと言われるとなんだか違和感が・・・
DMCに期待しようかな・・・
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自分で独自性を開拓すればいんじゃね
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インコが踊ったりしてるの見ると幅広がったなと思うが
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周りがどうの言う程凄い人なんだろうか。それとも見る専なのかな?
見る専なら目が肥えただけって話もあるんじゃないのかな。
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見る専がこんなスレ見てもしょうがないと思うんだが
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頭でっかちで手に負えなくなるなぁ
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見る専に受け入れられない動画は伸びない
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見る専を受け入れなくても伸びる動画は作れる
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>>109
若干違わないか?
「見る専を受け入れるつもりがなくても、結果的に見る専に受け入れられる事はある」
ってことじゃないかね?
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>>110
そうだな。
単なる言葉遊びのつもりだった。どうでもいいです。
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腕ボーンは、意識的に脇の開け閉めをメリハリつけると
MMD初心者っぽい動きが軽減する(ような気がする)
↓
腕のモーションは実際には「ねじれ」を伴って動いているけど
普段モーション作るときには動きに大差がないので気にしなくて済む。
腕をグワングワン回したり、メリハリのある動きになると、
ねじれを伴っていない腕ボーンは多角形型に動いちゃう。
きれいに円形に腕を回すには、腕ボーンlocalのX軸回転が大事
ってうちのばあちゃんが言ってた
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もう少し具体的に言うと、
肩より上に腕を上げると、ひじは外側を向いている。
肩の高さから、腕を真下に下げるまでは、ひじの向きは自由。
真下から、体の前に腕を持っていくと、ひじは外側をむく。
ただし、勢いのあるモーションを作る場合のキーフレームでは
あえてこの原則を破ると、モーションに勢いが出るようですよ。
無茶なネジリによる「溜め」に相当するようです。
ご参考までに。
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肩の位置によらず肘って内側を向かない気がするのですがどうでしょうか
「内側」って身体の中心線方向ですよね・・・なんか間違ってるかな俺
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両腕を水平に広げて、手のひらを真上に向ける。
↓
そのまま腕を下げる。
↓
ちょっと苦しい体勢だけど、ひじが内側向くような・・・
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簡単に言うなら、背中で右手と左手をつなげば肘は内側向くね。
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関節の柔らかさなんて人それぞれだから、そんなに細かく気にする必要は無いよ
自分の中で基準を作る事で、モーションの流れを作りやすくするのが目的だね
簡単に言うと、同じモーションを何度も作って、毎回ほぼ同じになれば良い
慣れない人は、作る度に捻れ具合が変わるから
ダンスの繰り返し部分が毎回違う動きになってしまう
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それはそれで人間臭くて良さそうだけど
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4545
http://sokusoku.youpage.jp/get.php?u=farm3.static.flickr.com/2032/2719271504_1e372fdb97.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3152/2699823423_de2e536547.jpg
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>>118
117の「ほぼ同じ」があいまいではあるけど胆だと思う
違いすぎるのもコピペみたいに同じのも
自然なモーションとしては違和感ありそうだ
まあ さっと流して見る分にはわからん気もするが
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みんな思い思いにモーション組めばいいと思うんだ。
ただ、自分で組んでて、
どうしても腕をきれいに回せない!
→1フレームずつキーを打って強引に解決
→苦労したわりにきれいなモーションにならない
→やる気なくす
っていう挫折をなくすべく、基本的なモーションTipsができないものかとも思う。
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自分は腕を綺麗に回せない時は一回そこのフレーム全部削除してもう一回考え直すなあ。強引にやってもうまくいかない事が多いから
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>>122
それって>>89と同じような話だよね。俺も同意。
大抵、肘とか回し過ぎて謎なことになってる。
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>>122
凄くよくやるわw 今日も何回やったことか……、
上手くいかないフレーム全削除でまたは初期化して仕切り直し。
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基本的に一動作したら初期化することを考えてるなあ
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別のボーンの話題も出してみたい。
センターボーンと足IKのキーフレームのタイミングについて。
いろいろいじってみたが、センターと足IKのキーフレームを同時に動かし始めると
接地感が無くなるというか、ふわふわした動きになる。
センターが動き出すよりも早く足IKが動き、センターが止まるより早く足IKを止めると
いい感じになるような気がする。
ずらすフレームは2〜3くらいが丁度いい感じかな?
私見なので、みんなの意見を聞いてみたい。
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>>126
danchoPさんのモーショントレース講座でそんな話が出てましたね。
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549
この場合、逆(センターが先でIKが後でだったはず)ですが。
どっちが先かは個人差があるのかも知れませんが、
「同時だと不自然な感じになる」というのは共通だという事じゃないでしょうか?
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フレームずらすより、補間曲線でセンターの出足を遅めにすればいいのでは
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danchoPが作業生で2Fずれるって解説してましたね。本人かと思った。もしや…!?
ともかく、足先の力が体幹に伝わる、or 体幹の動きが足先に伝わるのにそれぐらいの
タイムラグがあるということじゃないかな。
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動き始めは体から動いて足が後から動き始める
動き終わりは逆に足が位置を決めてから体が動き始める
トレースしてると
そんな感じに動いてることが多いです
ジャンプとか体の向きを変える時の話ですが
体幹の動きというよりも、
接地してないと力が伝わらないからって感じがするけど
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やり方は違うけど目的は同じだね。
以下自分の方法。
センターと足IKのフレームは同一のことが多いのだけれども(気に入らなかったら前後キーずらしはする)
足IKを補間曲線で早めに着地するようにして
足全体の溜めの動きは左右足ボーンで足捻る様にしてる。
作業手順的には同一フレームにセンター・左右足IK・左右足ボーンを打ち込む。
↓
左右足IKの移動補間曲線を弄ってセンターより数フレーム前に移動を完了させる。
↓
足IKの着地点で足が伸びているような状態に見えるようにそのフレームの足ボーンを調整(補間曲線で調整もあり)
↓
センターの移動終了フレームで足が少し内股気味になるようにそのフレームの足ボーンを調整(状況によっては後にフレームずらす場合もあり補間曲線で調整もあり)
主目的は移動可能ボーンの管理的になるべく同一フレームになるようにして
足が接地した際の足のばね状のうごきは左右足ボーンにまかせてるって感じです。
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実は、重心や接地感にとらわれて、その部位の動作は能動的なものであるか、受動的なものであるかを
見落とすことが多いんだよね。
能動だと体の中心から外に向けてフレームをずらすとやや自然に見える。
けれども、受動動作だと力を受けた点が始点になって他が追随していくなんてのも
実際にはあるわけで。
足の動作が難しいのは、能動の部分と地面から受ける受動の部分の使い分けとバランス取りが
非常に面倒だからという部分もある。
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みんなそんなめんどくさいこと考えて作ってるのか?
そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
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>>133
俺も2chのスレを見て、技術系の話が出るといつも不思議に思ってるw
多分MMD杯に何カ月単位でかけた作品を出す人たちが書いているんでしょう
だから全然見当たらない
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別にモーション作成でもモデル作成でも
「みんながみんな」突っ込んでやってるわけじゃないのは当たり前。
専門スレで長文書くような人(皮肉なニュアンスじゃなく)はそれなりにやってる
一部の人になるのがむしろ自然。
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ある程度は「何故そうなのか」を考えながらモーション作るよ
でも仮定を元に設置してみても思う通りにならない・・・
んでタイムアップとか諦めたとかねw
ミニスカートの後ろ側って実際は前にすすむ足が作る負圧で翻らないんだよね。
物理演算だけでは実際の動きにならんのねぇ
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>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
3DCGやっててMMDに興味あるけど
MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし
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気にして動かしてるつもりでもその領域には達してない人の方もいると思いますけどね。
私はそこまで技術力もないので自分で納得出来るレベルにすら行かない未熟者だけど。
性格的な問題もあるけどね、一つの作品の完成度を上げるために煮詰める気力が足らず。
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>>137
MMDは素人が集まって細々と情報交換しグダグダ試行錯誤してる状態なので、
本格的に3DCGやってる人が参入するのは大歓迎です。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じるあなたなら
すぐにごぼう抜きして脚光を浴びることでしょう。
そんな動画を拝見したいですし、モーション作成講座もぜひお願いしたい。
名人様と呼ばれないよう格の違いを見せつけてやりましょう。
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>>139
いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
そこで自分でやれというのは話が止まる
こういう流れになるのは書き方の問題じゃないの?
こうすれば上手くいくという話が出ても実例となる動画が紹介されない
実のところ理屈は判っていても自薦するのは気が引けるだろうし
出してみたら全然見えねーよとか言われてがっくりもあるだろう
話が膠着するのはたぶん実例として出せないからだと思うわ
ここは他薦でもいいから
「ここがいい」という方向で実例を挙げてみちゃどうだろうか
人のを品評するようでやりにくいかもしれないけどね
荒れさせずに人のを見ていいところをピックアップして行く流れがあってもいいと思う
動画一本丸ごと見ていったらどこかに粗は有るものだから
この動きのどの部分かをはっきり上げてみちゃどうだろう
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>いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
「誰でも」とか言わんで下され。
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では>>137氏のMMD処女作を推薦しておく。手本を見せてくれるのだろう。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じる
3DCG経験者の実力がどんなものか実に興味がある。
MMDモーションに革命が起こるかもしれない。我々はそこから学ぶだけだ。
既存動画では話にならない。
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>>142
普通に喋れw
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>>142
一体どこをどう読んだらそんな喧嘩を売るような話になるんでゲソ?
少し落ち着くといいんじゃなイカ?
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政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ
俺としては、重心は拘っても意味が無いと思ってる
30fpsの動画では、3フレームは0.1秒
そんなの見てる人は滅多に居ないし、モーションブラー使えば気にもならない
そもそも重心は、常に安定してる物じゃないからね
だからその辺の話は「不要」と判断してるよ
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とりあえずこれみて落ち着きましょうか(^^;
公式…だと!?【ルイズPV】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6046993
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>>146
これはモーションというよりモデルの問題じゃ…
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静止中でなければ人間の重心はふつーに中心からずれてるもの
ダンスでも歩きでも人間は倒れ込みながら動いてる
そういう意味で重心を考えるのがよいかと
ってそんなのわかってる言われそうですが
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>政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
>理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから
どこが悪いのかまったく説明できないけどなんとなくおかしい!なんとなくおかしい!!
言ってる自分自身でさえわからないんだから他人にわかるわけがないんだけど、とにかくおかしい!!
と騒がれたってただただうざいだけだっつってんだよ
ただ純粋に邪魔なだけの存在にしかなれないんならせめて黙ってろ、
ってこと。
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>>149
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ
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>>150
自分のレベルが低いってだけで片付けたら進歩しない
大体モーションの手本はまず実際の人の動きだったりアニメや映画やダンスビデオなんかの他の映像の事が多いよ
大事なのはよく観察して真似して自分好みに変えて行くことじゃないかな?
他の人の動かし方が手本でも何の問題もないと思うけど
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他人の価値観へのコメはイマイチ話が広がらねーなw
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上手い人でもモーションがなってねえとか言う話だとじゃあどうすればいいん?って言うのは当然出てくんじゃない?
批判は誰でも出来るんだよね、具体的じゃなければさ。
煽りだと思われたくないならきっちり具体的に言った方がいいと思うけどね。
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×モーションのレベルが低い
○このあたりを改善すればレベルを上げられる
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具体例は欲しいね。MMD作品だと出しにくいなら他のでもいい、プロの作品でも。
当然、MMDでは無理なのも出てくるだろうけど、言葉だけよりはいい。
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具体例を出すと、素人にそんなレベル求めなくても以下ループ
で終わりw
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冷やかしまで真面目に受け取らないくてもいいと思うのよ
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>>133に対し
>137+2 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2010/12/06(月) 12:12:06 ID:nuJJ8ttY0 [PC]
>>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
>
>3DCGやっててMMDに興味あるけど
>MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
>モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし
→「そんなこと格下MMDerがいちいち考えて作れる訳ないだろww
俺様と同じく本格3DCGやってる格上の人間が暇つぶしに書いてるに決まってんだろwww
俺様に言わせればMMDのモーショントップ層(6666AAP,わさびP,ツブラヤPあたり?)つっても技術レベルはとても低い」
と仰った。
モーショントップ層をdisったってことは、ほぼ全MMDerをdisったってことだ。
だから堪忍袋の緒がゆるんでしまった。
格上3DCGマスターの、その究極モーション動画とやらをうpしてくれれば
全MMDerの手本になるじゃないか!
>>137氏は全MMDerよりとてもとても上手いんだろ?
でも冷やかしだったのか。何ムキになってたんだ俺。
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>>158
まあ具体的な例を提示出来ない人は相手にしない。でいいんじゃないかな
前レスにも何か似たような流れあったが、その時も反応してこなかったし、反応おもすれーwwwとか思って書き込んでる心の無い人がいるんじゃないかねえ
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具体性のない批判の問題はそれが正しいか正しくないかじゃなく
何の役にも立たないということだよ。
あと煽り返しも役に立たない。
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具体案が提示されないまま「ボクの考えた最強のモーション」を戦わせてるのが問題なら、ニコニコミュでコミュ立てて、そこでコミュ専用動画とかで試作モーション上げて話さないか?
試作モーション作成→vmd公開をどんどん繰り返して(見る専なら動画にコメするなりで)モーション作り上げていった方が有意義な気がしてきた
>>158
ミスるあPを無視=disるとは良い根性してんじゃねぇかゴルァ!w
魂実装済みタグ辿って、共通しそうな項目抜き出してセオリー作ってみるのもいいかもね。
セオリーは前提ではなく経験によって導き出されるものだってばっちゃが言ってた!
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>>151
わかりやすい見本を上げるなら
>>158はレベルが低く、>>159はレベルが高い
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言ってることがよくわからんが
とりあえず
堪忍袋の緒は緩むもんじゃなくて切れるもんだからな
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どうせもう国語のテスト受ける年齢じゃあるめえw
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魂実装済みタグの定義って曖昧になってるけど>>161はいい案かもしれない
大百科みたら魂実装済みってMMD動画で発生したタグだし
発祥動画はラジPのPackagedで背景も演出もカメラも無い純モーション動画だった
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>手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
>それは自分のレベルが低いってだけだよ
これはおかしい。どこがおかしいだって?そんなこともわからないのか。自分ですべて判断しろ。それが理解できないおまえのレベルが低いだけ。
↑これがMMDではよくあるアドバイス。
こんなもののどこに価値があるっていうのかねえ。君は理解できるの。
ああ君は超能力者だからわかるんだろうね。
超能力者でないことを「レベルが低い」と非難してるくらいだし。
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>>166
だから、価値がない事が理解できずに手本を求めてるからレベルが低いんだよ
>>159を見習え
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具体的な例を提示出来ない人を差し置いて、周囲であーでもないこーでもないと言い出すと
自分の好きなPさん論争とか、果てしない無駄議論に発展しそうなので
もうそろそろスルーした方が良いんじゃないかな〜と思ったりするのですが、
皆さん、如何お過ごしでしょうか?w
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殊勝なモーション職人はMMD杯等に向け作業中です。
今ここに居るメンツは・・・御察し下さい。
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盛り上がってるとこ悪いが、トレース系の人に質問。
z軸方向の運動量ってベース画像とかから判断しにくいだろうけど、
どうやって決めてるんでしょう?
体全体もだけど、腕の振りとかの加減がつかめなくて…。
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まずMMDとトレース元でパース合わせないと作業が始められないよね
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>170
真横から見て
前後の体の移動の場合は頭の動きの違和感と腰の位置
腕の場合は手首の軌跡がスムーズになるようにして最後に腕を開くか閉じるして調整。
元動画から全く判別できないこともあるのでトレース元は結構無視してる。
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足元が見えてればいいけど見えてないときは想像
不自然にならないように横から見るのは必須
トレース元の人間とMMDモデルの体格は違うものだと考えた上で
腕なら要所になる点(特に肘と手首と指の開き加減など)をトレースに合わせるように奥行きを調整する
MMDモデルはそもそも現実の人間の体型とは少々違うので
時に思い通りにならない事があるのは覚悟してる
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>>168
それを理解できない低レベル君が騒いでるんだから、どうにもならないw
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>>174
えっ?あれ?えっ?
つ【鏡】
は置いといて、モデリングするのに絵心があると役立つように、トレースにも空間構成能力というか、きっちりかっちりトレース元に合わせるんでなくてかっこいいポーズの連続がモーションになる的な部分がありそう
Z軸なんかはその典型な気がするよ
デフォルメというか、うん、うまく言えんw
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ゲームとかで別カメラがあるときは、編集ソフトで同時に再生するよう合成して
背景aviとして使ってるけど、ないときは想像で調節するしか。
妄想スレにもあったが、fpsとトレードオフでもいいので
PMDEみたいに4分割モードがあればね。
z軸終了のお知らせも回避しやすいと思うけど。
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>>172、173、175、176
ありがとうございます。
やはり、想像力で補うってことが重要になりますね…。
足元の物との位置関係みたいにわかりやすいものがない場合は
思考作業に近いものが出てくるわけですね。
これは作業量こなして勘をつかむしかないかな…
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>>175
ん?
俺は「具体的な例を提示出来ない人」は無視しとけって言ってるんだけど?
>>177
横から見た状態で再生して、前後にカクカクした所はセンター位置の失敗
髪が暴れる時、スカートが跳ね上がる時は上半身・下半身の動きと重心が釣り合ってない
その程度で良いように思う
重心は片足だけでも踵からつま先まであり、両足を考えればかなり許容範囲があって
腕や足、体の振り回し方で重心の取り方が変わるから、よりリアルを目指すのは人力では不可能
まぁ>>175の言うようにデフォルメを意識する方が確実に思う
それと重心の調整は視野角の関係で、画面の正面と端で重心の見え方が違うから注意
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>177
見えないときはステージにバミ貼るみたいに見える場所の始点と終点にセンター打ち込んで間の大体のポイントに足IKとセンター打ち込んでるわ。(後で消すけど)
気を付ける事は足IKとセンターの移動に補完曲線付かないようにするぐらいかな。
>178
自分はトレースするときパースOFFにするんだけど
普通パースON?
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>>179
トレースの元動画を撮影したカメラのレンズと同じ画角にするのが理想的ですね。
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モデルデータスレにMMDの視野角とカメラレンズの対応が参照されてたね。
781 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/12/08(水) 18:13:06 OI6MHblc0
ずっと気になってたんだけど、MMDの視野角45度って
焦点距離何mmになるのか、その秘密が解けたw
ttp://gyazo.com/cdbd484082040599003f8f905971d1ed.png
垂直画角と呼ばれる物が、MMDの視野角の正体。
視野角と画角は同義語なので意味は同じ。
45度だと、35mmフィルム換算で焦点距離29mmに相当するので、
デフォのままだと広角レンズになってしまう。
人の目は50mmで写した物に近いらしいので、
検証する時は、MMDで27度にすればいいっぽい。
動画も35〜50mm/80mm辺りでやれば、現実のカメラと
同じ画角が得られる。
計算はここで焦点距離を入力して、短辺画角をMMDの視野角に入れればおk
ttp://www.okayan.jp/focal-length-calc.html
メタセコは、カメラが数値移動出来ないし、
画角が対角線・水平・垂直なのか分らない。
その上、単位が不明なので判断材料がないでつ。
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>>パースOFF
今凄く良いことを聞いたような気がする。
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>181
最近までスライダーの下限が25度だったのもそういうことなのかな。
とりあえず下限まで下げりゃ自然らしい27度とほぼ同じくらいという。
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>>183
いや、下限自体はもともと当時のMMDのエッジ処理上の問題で
それ以上小さくするとキレイに出なかったからだったと思う。
アンチエイリアスの採用やらエッジの処理方式自体を変更して下限を最低まで引き下げたんじゃないかな。
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>180
ポーズとタイミングとって細かいボーンの操作し始めるとかなりカメラ近づけるじゃない。
なので逆にパースついてると端っこのほう変に見えるんだよね。
なのでパースOFFで基本作って全体通しで見るときにパースONってやってるんだけどね。
なんか弊害あるかな?
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>>185
さらに言えば、撮影したカメラのレンズに樽型ひずみがあるのか
糸巻き型ひずみがあるのかによって、あらかじめAVIの方で
ひずみを補正したりとか、細かいことを言えばきりが無いですが、
だいたい人間とモデルの体型・バランスが違うから、細かいことは
別に気にしなくてもおk。
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ここでは他人のやり方を参考にって話は低レベルって言われるのかもしれないが
個人的興味なので勘弁
そういう人は読み飛ばしてほしい
------------------------以下そういう話-------------------------
力作モーション他張り。このスレっぽく?vmdの傾向を調べてみた
おっちさん
【MMD】エレクトリック・ラブ らぶ式ミク踊ったよ^^
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12779530
のりさん
【Nostalogic】Yumikoさんをトレースしてみた2(最終回)【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12968853
vmdの傾向は
おっちさん
【センター】移動+回転
【頭 】使用
【首 】-(使用しない)
【足IK 】使用
【つま先IK】使用
【足首 】たまに使用
のりさん
【センター 】移動のみ
【頭 】使用
【首 】使用
【足IK 】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首 】-
という感じ。
ちなみに自分の場合
【センター 】移動のみ
【頭 】使用
【首 】-
【足IK 】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首 】-
その時のモデルやモーションにもよるだろうけど、
みんなはどうしてますか?
また、そうしてる理由、メリット、デメリットなんかも教えてほしい
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>>187
【センター 】移動+回転
【頭 】使用
【首 】-
【足IK 】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首 】-たまに使用
自分はこんな感じかなあ。
管理を楽にしようとしてたらこうなった。 センター移動のみってトレースならいいんだけど、ドラマとかだと中々難しい。
足首は殆ど使ってないけどたまに使う感じですね。
多分メリットは>>187さんと同じで管理が楽なところ?デメリットは難しいところと言うか思いつかないw
最初は捻りボーンとかも使ってたけど、段々使わなくなってきてますね、ボーンの管理が忘れっぽい性格なので腕がおかしくなったりしやすい(´・ω・`)
-
>>187
【センター】移動のみ
【頭 】使用
【首 】使用
【足IK 】使用
【つま先IK】-
【足首 】使用
ダンスのトレスをやってるけど
今はこんな感じ、数をこなしてないので試行錯誤してます。
メリットはセンターは管理、他は再現度かな
デメリットは頭と首の見極めがめんどくさいとこと
つま先IK無は足首は頻繁に打ち直しが必要なとこ>足IKも要調整で面倒
最近は上半身ボーン2やグルーブも入れてますが、捻じりはあまり使ってません。
-
【センター】回転・移動
【頭 】使用
【首 】使用
【足IK 】使用
【つま先IK】ターン作成で回転のみよく使うけどキーとしては残さない
【足首 】-
メリット
センター回転→足IKの初期化時に足が変な方向に行かない
つま先IK→意外と知られてないかもしれないが主に足IKとの同時選択状態で使うと便利でつま先IKは消してもポーズは残る
デメリット
これで使い慣れちゃったからよくわからない
-
>188
>センター移動のみってトレースならいいんだけど、ドラマとかだと中々難しい。
そうなんですか。トレースメインでドラマ経験ないので知りませんでした
センター移動=万能って訳でもないんですね
>189
>デメリットは頭と首の見極めがめんどくさいとこと
思わずうなずいてしまいましたw
のりさんのモーション見ていても頭+首にした方が良いなとは
思うのですが面倒で今は頭のみです
>190
>センター回転→足IKの初期化時に足が変な方向に行かない
なるほど〜
>つま先IK→意外と知られてないかもしれないが主に足IKとの同時選択状態で使うと便利でつま先IKは消してもポーズは残る
わさびPのトレース講座でやってましたね。どの回か忘れてしまいましたが
捻りってあまり使われないんですかね
自分も肩が骨折しそうな時にたまに使うくらいですねぇ
あまり色々なボーンに色々な回転を割り当てると後の管理が大変ですし。
公開モーション作る人は移植性を考えると使えないという事情もあるでしょうけど
それにしても予想以上に人それぞれですねぇ
参考情報追加です
わさびP(L&J)
【センター 】移動+回転
【頭 】使用
【首 】たまに使用
【足IK 】使用
【つま先IK】-
【足首 】使用
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指が回転連動だと手のポーズが作りやすいような気が
指の関節がバラバラに動くってあんまりなさそうだし
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