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MMDモーション研究スレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 00:16:36 ID:8iLLjD860
MMDのモーションについて考えるスレ。

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 01:37:00 ID:Zj8Pah660
補間曲線がわからないばっかりに
速度調整用の中間フレームを打ちまくっていた時期が私にもありました

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 04:22:03 ID:h.BwnJLE0
見る方は違いなんてわからないけどね

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 13:01:02 ID:fhMrh44w0
でも上手い人と比べると、明らかに違いが解りますよね。
6666AAPの講座動画は結構衝撃でした。
「ああ、ここまで違うものなのか…」とw

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 13:03:50 ID:AsuOH1z.0
モーションを注視してみるような人間じゃないとそうそう違いはわからないと思うけどね。
違和感を感じる事はあるかもしれないけど。
MMD触ってる人とかはモーションに注意行きがちだからどうしても粗とか見つけやすいってのはあるかもしれない

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 16:48:23 ID:fhMrh44w0
触ってなくても違和感は感じると思いますよ。
その証拠に毎時総合ランキングに上がる様な動画は、ほとんどみんな違和感を感じさせない上手な人ですし。
MMD触ってる人間なら、ある程度の妥協点を見つけると思いますが(「まぁ、こんなもんだろ」的な)
逆に触ってない人の方は、比較対称が人間になるので見る目が厳しいんじゃないでしょうか?

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 21:29:30 ID:Kvg5Gl.g0
そんなに一生懸命に見てもらえるなんてうらやましいなあ

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 22:54:47 ID:JT9GdTFE0
で、ここはモーションの何を研究?

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 22:58:14 ID:fhMrh44w0
寧ろ研究する事が多過ぎて困ってますw

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 23:05:16 ID:JT9GdTFE0
トレースやってて
こうしたら必ずこうしなければならないとか
個人的なTipsはだんだんできてきたけどいざ研究となるといったい何を?となってしまう。

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 23:05:42 ID:AsuOH1z.0
>>6
モーションが上手い人でもあまり伸びない事も多々あるし、あまり上手くない人でも伸びる事もあるから一概には言えない気がするけどね。
いかにその動画が魅せる動画であるかってのはあるからその中にモーションも数えられる事にはなると思うけど。
後自分のモーションがぶっちゃけかなり手抜きなのに結構褒められたりしてるんで、それが根拠だったりします。

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 23:06:47 ID:UedEJ2do0
そういう情報を交換すればいいんだろ
他人の違うやり方を見れば気が付く事もある

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 23:19:52 ID:JT9GdTFE0
トレースする際は正面から行うことが多いが
頭・首・上半身・下半身をX軸方向に回転させた場合は
センターはZ軸方向に移動させなければならないことを忘れないように
(但し、目的やカメラワークで回避する場合はこの修正をする必要がない場合がある。)

例としてだけど、こんな感じでイイのかい?

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 23:37:09 ID:SXWZf.fY0
パントマイムとかやるといいよ
実際、空気をどうやって重たく見せるのかってのがパントマイムの命題だし、
体についていろいろと注意が行くようになる
アニメはその瞬間のポーズをいかに正確に誇張して表現するかってのもあるしね

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 23:44:21 ID:fhMrh44w0
>>11
手抜きだから自然に見えないって事もないでしょうしw
それに動画の種類にもよるでしょう。
ストーリー形式の動画なら、話の面白さで勝負出来ますが
PVやダンスなんかはどうしてもモーションに目が行きますから。
そういう動画で4桁5桁の再生出すのは、やっぱり上手い人だと思いますよ。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 00:20:18 ID:joS9tSx.0
>>13
>頭・首・上半身・下半身をX軸方向に回転させた場合は
>センターはZ軸方向に移動させなければならないことを忘れないように

これは違うんじゃ
>頭・首・上半身・下半身をX軸方向に回転させた場合には
重心の移動を伴う場合があるので、その際は
>センターはZ軸方向に移動させなければならないことを忘れないように

というように場合分けしないで、「ならない」と入れては駄目でしょう
必ずZ軸方向に動かしたら、例えばこういう動きが作れませんよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12373896
歌の振付にもよくある、その場で膝を軽く曲げる動きも同じでしょう

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 00:34:39 ID:BQ5fY9VM0
0も移動のうちですよ。
要は前後への傾きが発生した場合はセンターのZ軸への考慮をしなければならないのだけども
個人的によくやり忘れるので強めに「せねばならない」にした感じですわ。

トレースやってるとカメラ固定の場合が多いのでやらかしちゃうんだよね。
後で気付いて泣くのよ。。。

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 00:35:36 ID:xkuTjebU0
>>15
MMD杯ではモーション凄いのが割りと伸び悩んだりしてたからね。
確かにモーションは大事な要素の一つではあるけど、違和感を感じさせない程度に昇華できるのならそこから先は個人的には趣味じゃないかなと思ってたり。
PVやダンスにしても魅せ方一つである程度モーションの粗さはごまかせると思うし。
ただ、重心の移動や体の動きの流れに不自然さをなくすのは必要だと思いますが。
自分はモーションも大事ではあると思うけど魅せ方の一つでしかないって認識ですね。

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 00:42:11 ID:9dp8hSLs0
モーションを作る時に最も苦労するのは重心だと思う
先に出ている>>13の例も重心がどこにあるのかを考えていくと自然とあちこち動かしていく必要が出るし

まず身につければ何とかなりそうなのは重心の感覚だと個人的には思っている

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 01:14:05 ID:7rrxDH020
>>18
サムネやタイトルの影響もありますしねぇ。
モーションだけが凄くても再生数が伸び悩むのは、ある程度仕方ないかと。
まぁ、違和感を感じさせない程度に昇華させるのが大変なんですよw
本当に奥が深いです、モーションは。

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 01:21:29 ID:cWulZiNs0
どうせなら、モーション作成の解説をしてる動画のリストを作るのも良いんじゃない?

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 01:47:27 ID:7rrxDH020
>>21
そういう話でしたら、やはり前述した通り6666AAPのこれですかねぇw

明日にでも凄腕モーション職人としてデビューする為のMMD講座
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12511762

個人的には、danchoPのこの動画も大変参考になりました。

【MMD杯支援】スピードモーショントレス【まだ間に合う!!】大百科
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 01:55:05 ID:JVrACC6U0
手抜きにならない手抜きの仕方
多少全身モーションに粗が多いと思ったら、手首〜指先までを肘より
ワンテンポ遅らせるようなタイミングで動かす。これだけで動作が全く違って見える。
手首までしか動かさないと全身の動きまで硬く見えることが多い。
足首なんかも実は結構そういうところがあるけど、足IKのからみやつま先の動作が
できたりできなかったりというとこがあるので難しいところがある。
手間はかかるけど、全身動作が何となく固いと思ったら試すのもいいと思うよ。

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 20:41:57 ID:JKBqXhLo0
>23
それMY Tipsの
腕を動かした場合の影響ボーン範囲は
下半身・上半身・肩・腕・肘・手首・指
である。
左側のボーンは右側のボーンよりも先に動作を終了するべきである。
に近いなぁ。

やっぱ同じ様なところに収束していくね。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 21:03:37 ID:cWulZiNs0
モーション作成の解説動画で知られて無さそうなのがmahiroP
解説は何本かあるからマイリスごと
http://www.nicovideo.jp/mylist/20312282
モデル作成にモーション作成と、凄い人だけど埋もれ気味

それとこれは、配布モーションと一緒に解説のテキストが入ってるのは、気付かない人が居るかもと思う
【MikuMikuDance】メタビーとハクがあの人と踊ってみた【vmd配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12110015
ちなみに↓これを5時間ちょっとで作ったと言う人でもある
【MikuMikuDance】ハートキャッチプリキュア新ED
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11596916

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 06:01:33 ID:X.S4v3ws0
あとはカメラの使い方なんかも大事やね
きちんと接地させてモーション作るのってなかなか面倒くさいから
最初のカットだけ接地させてるのを見せて、あとはカメラを上に移動してから動かしてごまかすとか有効よ

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 10:00:32 ID:ZWRjURSc0
>>27
カメラがモーションの一部だというのは否定しないけど
それはむしろ見せ方の話になると思う
モーションを上手く作ろうと考えるならとりあえずごまかす方法は排除して考えたほうがいい
ついでにある程度接地させるモーションはそんなに難しくない

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 10:02:52 ID:ZWRjURSc0
ああ・・・・アンカー間違えた・・・orz

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 14:11:12 ID:cQ/M/LYo0
>>27
破綻のないモーションを作ろう

破綻のないモーションに見せよう
の路線の差かと
突っ込むとこじゃないと思います

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 15:15:21 ID:QM26I9Yw0
完成度の高いモーションを作ろう

完成度の高いPVを作ろう
の違いですよね。

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 15:23:44 ID:cQ/M/LYo0
一応モーション中心のスレだから言葉を選んだのにーw

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 15:33:12 ID:ic8u5O9s0
たしかに、配布前提でどこから見てもちゃんとしてるのを目標に作るのと、
PVなどの動画で見せる絵面を最終的な完成品として作るのとでは、
同列で語れない部分は、確かにあるよなぁ。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 16:09:41 ID:QM26I9Yw0
>>31
えへへ、すいませんw
同じ意味の事をcortさんのお疲れ様会で見たもので、つい…^^;

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 17:40:56 ID:ZWRjURSc0
モーションスレならカメラでモーションを作らないで済む方法を語るより
ちゃんと作る方向の話をした方がいいんじゃないのかなと思ったのでカメラに一言入れてみたけど…
体全体を動かして違和感が少ない人のモーションはカメラでアップに写してても違いますよ
と配布モーションを見ててよく感じる

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 18:14:11 ID:0pX.38mI0
MMDのモデルは人間の骨格と違うのばっかりだから
無理なポーズがどうしても出てくるのよ

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 19:25:15 ID:QM26I9Yw0
>>35
作りますか!
「背骨ボーン1〜35」モデルを!ww

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 19:40:31 ID:j.oumSVY0
>36
それ動かすの?orz

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 19:44:30 ID:d0nt/jo.0
肩幅が狭くて胴が短めで手もそれにあわせて短くなってて頭がちょっと大きめってところかな普通の人間と比べると。
体型自体がアニメ体型だからポーズによては違った感じになっちゃうのはある程度は仕方ないね。
その違和感を指摘してくる人が某トレース動画で見かけたけど、うp主は察してくれって思ってるに違いない…。

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 19:50:32 ID:QM26I9Yw0
>>37
ちょっと懐かし目の漫画の台詞で言うと、「気合で都合つけろ!」って感じですかww
さぁ、何の台詞でしょう?(アニメにもなってたらしいです)

あ、ちなみに俺はそんなモデル動かすのお断りしますw

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 23:33:40 ID:2F7IGMlw0
動かす以前にどうやってウェイト塗るんだよ…。

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 23:46:35 ID:0pX.38mI0
塗りやすい形に変形させて
塗り終わったら元に戻せばいいんじゃないの?

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 00:26:40 ID:.lXyy1Pk0
バラで塗ってから合成・・・かな

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 01:26:05 ID:TdIxbQpE0
ボーン増やすなら頂点も増やす必要があるんでない?
さすがに細胞の数だけとまでは言わないが。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 01:59:56 ID:0GKqWJis0
「完璧なモーション」とかを追求しだすと、結局そうなってしまうって事ですねw
それに意味があるとは、とてもじゃないが思えませんねw
だからこそ、「ある程度カメラ等で誤魔化す方法」は重要だと思うのです。

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 05:12:43 ID:UHjoyZqk0
>だからこそ、「ある程度カメラ等で誤魔化す方法」は重要だと思うのです。

現状のモデルのボーンでは「完璧なモーション」は無理だから「ある程度カメラ等で誤魔化す方法」が重要?

それはまた別の話かと・・・。
ここの話の流れが上級者向けすぎてついて行けない。
私は撤退します。

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 06:44:37 ID:2OosnVSM0
>44
要するにこのスレ要らないから、代わりにカメラ研究スレを立てるべきって言いたいのか?

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 08:48:38 ID:ZCwb2v9g0
カメラでごまかす方法と言うのも確かにあるけど、あくまでここはモーションを研究する場所だからね。
モーションを何とかやりくりして完璧には無理でもそれらしく見せる方法を話し合うべきじゃないんでしょうか。

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 10:20:10 ID:syM1wYpY0
言われてみれば、移動もセンターボーンと腰回転が最初で
1〜3フレーム後に足IKかもしんない
腕も上半身と肩最初だわ

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 10:24:38 ID:fci63wK20
>>44
カメラで誤魔化す方法はまた別の話なのは>>45に同意
どちらかというと「印象的な絵を作るには」という方向の話

手を動かすのだけが上手くても全身が作れないというのではモーション職人としては片手落ち
モーション師として評価されている人を見ると
全身の動きのバランスがより自然に近く見える人ばかりだ(完璧とは違う)
モーション主体の話ならばカメラは別に考えたほうがいい

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 13:00:54 ID:0GKqWJis0
あ、いやこのスレが不要と言ってる訳じゃないですし
限りなく完璧に近いモーションを追求するのも大切だと思いますよ。
でも、フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部なんじゃないかな〜?
とも思いますね。
なので、出来れば並行して話しを聞かせて欲しいなってのが本音ですw

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 14:50:39 ID:UHjoyZqk0
>でも、フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部なんじゃないかな〜?

フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部

だからなに?

カメラで誤魔化すのならこんなスレいらない
ズーミング・カット割り・瞬間移動・回転
最近じゃMMEもてんこ盛りだし、いくらでもカメラ(Effect含む)で誤魔化せる
誤魔化してたらいつまでたっても上達しない

カメラで誤魔化す=見せない
わざわざここでやることではない

「見せる=鑑賞に堪える」モーションを研究するのが筋だと思う


撤退(ROM)するつもりだったが我慢できなかったので書き込んだ

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 15:10:54 ID:.lXyy1Pk0
うるせえ モーションの話しろ

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 15:19:39 ID:h28HwPRE0
もーそんなこと言わないでよ

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 15:27:02 ID:CkvuiZFs0
モデルに例えると
カメラで誤魔化すからぱんつなんて白でも縞でもということか...
...

そりゃ無理っ

カメラの見えないところまで作りこむべし

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 16:47:08 ID:2dM80W9Y0
順番からいえば
納得(もしくは妥協)できるだけのモーションをつくる。
その上で自信がない部分はカメラでどうにかする。
という流れがほとんどかと思うので(カメラありきの場合もあるだろうけどさ)
このスレではカメラを決める前段階の話ということでどうだろうか?

で、自分もそうなんだけど手足が動いて上半身・下半身がまったく動いてないと
まず「固い」系のコメがはいるね。
やはり連動するブロックは意識しないとダメだと思う。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:15:46 ID:b535MlbU0
何もめてんのwww
カメラを使っての動作補助っていうのは確かに有効で、モーションを誤魔化すだけでなく
より良いものとして見せることもできるもんだよね。
ただ、モーションの見栄えに大きな影響を与えるとはいえモデルボーン等を操作する
「モーション作成」とは別物には間違いないんだよ。
制作方法として、カメラを決めその範囲内の動作パーツのみを動かすという手法もあるけど
それは構成組みとか演出の範疇に入ってくると思うんだ。
カメラをモーションの一つとして使いモデルのモーションを誤魔化すのではなく、
モーションにカメラによる効果を加算するという発想のほうがいいんじゃないかな?
先にカメラありきであってもその範囲内で与えるモーションの質が上がれば作品全体の質も上がる。
ただ、全身の隙のないモーションをという方も、あるカメラアングルに特化した美しいモーション組み
とかの方向性もモーション作成としては決しておかしくはないんだから、カメラ云々はともかくとして
限定された条件下でのモーション作成なんていうのも話題として受け入れてあげてほしいな。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:18:07 ID:0GKqWJis0
あう、みなさん潔癖なんですねぇ。

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:27:23 ID:b535MlbU0
>>57
潔癖っていうのとは違うと思うよw
分野ごとのスレッドがせっかくできたから突き詰めたいという思いからだと思うからね。
実は自分は制作スタイルとしてカメラ>モーションなので、動作補助程度で使っちゃ
カメラの立場もないなぁと思ったりもするしね。
カメラもモーションもそれぞれを突き詰めるに足るだけの価値ある分野だから、
こういったスレではモーション中心でもいいんじゃないかな?と思うわけで。
カメラも含めて、色々話す場というのもそれは別としてあるならあってもいいと思ってるけどね。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 18:39:03 ID:0GKqWJis0
>>58
ああ、なるほど。
個人的に、このモーションの時はこのカメラワークが一番映えるみたいな
(「キラッ☆」の時はカメラ目線のアップで!とかラジステップはもっと足元見せて!とかw)
みなさんの定番カメラワークも並行して話が聞けたらなぁ、と思ってたのですが
そう言われてみればそうかもですねぇ。
大変失礼いたしました。

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:04:23 ID:c3Oc0H0E0
>55
真面目に作るときはちゃんと下半身・上半身・両足IK弄れといきたいところだけど
作り方によっては使えない手なんだけどセンターのY軸とZ軸を動きの終端で
ほんのちょっとねじると下半身・上半身・IKすべてに動きが出てごまかすことが出来るはず。

自分はこれをモーションある程度できたときの味付けに使ってたりする。

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:32:15 ID:9mkTei/60
部分は作らなくてもいいけど体幹だけは意識しセンターで補正ってかんじか

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:40:06 ID:2zGd0eDY0
ダンスだといくつか講座があるから基本の操作をみるとそれぞれ組み方が違ってるから
どれを参考にするかで好みが分かれそう

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part1【基本編】 わさびP
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6905259

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part2【応用編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6953143

【MikuMikuDance】我流ステップ講座【忙しくてごめんなさい】 ラジP
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6074839

6666APとdanchoP
>22

mahiroPとあっぱれP
>25

自分は足IKは位置が変わらないところは始点終点で2点打ってとかは気にしてる
トーレスで最後は正面、側面、背面で視点固定してみて確認してるかな

つか、なんでこのスレ立ったの?

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 22:08:23 ID:2OosnVSM0
スレ立った理由は知らんけど、あったほうが便利だとは思う。
せっかくMMD専用に板1つ使えるんだから。

だからカメラ研究スレもあっていいと思うけどね。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 23:18:23 ID:8sD6PYNI0
カメラは誰かさんが道場とかいって上から目線で人の動画叩いてたときみたいに
持論のぶつけ合いで荒れるかもなぁ。

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 23:36:40 ID:0GKqWJis0
てゆーか、もうちょっと具体的に何をどう話し合うのかテンプレが欲しいですw
ここみたいにいきりなり「話し合うスレ」とか言われても、「何から?」ってなりません?

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 23:48:18 ID:D9OW6t220
話したい事があればそれを話せばいいんでないの?
特に明確な疑問点も無く眺めている俺みたいなのだらけではないだろう

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 00:18:24 ID:RT7/aCjc0
流れを無視して、またMY Tipsをつれづれなるままに記述。
方向転換を伴わないY軸回転はセンターではなく下半身と上半身で行う。
方向転換が伴う場合はセンターのZ軸・X軸どちらかが回転後の進行方向に対して
まっすぐになる様に必要最低限の回転で済ますほうが都合が良い。

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 00:19:02 ID:A47szzGI0
とりあえず改造ありき的なモーション説明をされても敷居が上がって終わりのような気がする
現在多くのモデルの標準的なボーンは
「Ver1ミクのボーン構造」+「捩り+全親」
まででいいんだろうか
一時話題になったグルーヴはあんまり見てないなぁ

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 00:44:49 ID:tJWE3rlI0
MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/

たてまちた

70 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2010/11/23(火) 00:48:09 ID:JQMWi8120
>>69
乙だが、テンプレ(流用でもいいから)作っておきんしゃいw
何のスレだかわからんし、荒れる元になるべや

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 05:42:41 ID:616evCL60
>>68
そこそこ激しい動きのモーションだと、グルーブボーンは本当に助かるんですけどねぇ。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 11:25:53 ID:Sa7mBXj20
>>60 
ありがとう 今度困ったらやってみる。

>>68
スレの基本は標準ボーン基準でよろしいかと
特殊な動きの話がでたらその時々で横道でいいんじゃないかな。

一応グルーブボーンの入ったモデルを用意して作業には入るんだけど
結局使わないことが多い。
長いフレームでリズム取るような動きなら(膝で上下とか身体が左右に揺れるとか)
すごい便利だろうなとは思うけど。

改造の話だと上半身ボーン2を導入しました。
ポーズの幅は拡がるけど一手間増える。動きは比較しないとわからんかも。

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 15:59:31 ID:SEumevio0
主にがくがくになる理由は何?と考えてみる

*回転系のボーン操作に移動系のような補完曲線の自動設定がないところで
 それを自分で設定しない
対応策
 曲線を自分で設定する
 ラジ割を使う
 (一長一短有るので使い分ける)

*中間モーションが不十分
 もしくはポーズ作りのボーン操作に無理がある
対応策
 ある程度人に習ったボーン操作にすると案外それなりになりやすい

大きくはこの二つか?
と考えているけど他の人はどう考えてるんだろう

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 17:20:10 ID:PuiVBV.20
避難所でちょっと話が出てたんですが
グルーブボーンと上半身2ボーンを導入したら、綺麗なダンスモーション出来そうですよね。
(とりあえず、センスや実力は置いといて…)
上半身2はやっぱり導入した方が良いのかなぁ…

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 18:40:22 ID:LvR5Jr.A0
>>73
それ以前に、何の基準も無しにその場の感覚だけでポーズを作ってるとダメだと思う
慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな
例えば腕を下から上に上げるモーションを作る時
最初に腕を下げたポーズを作ったら、そこから腕を上げるのでは無く、初期化した所から腕を上げると言う感じ

あと、腕を選択してから右下のアイコンにマウスを合わせると、XYZ軸の付いた立方体が出てくるよね
その状態で左右にフレームを移動させると、スムースな所では綺麗に回転しながら動いているのに対して
カクカクする所では、その動きの向きが突然捻れているのがわかると思う
それが上手くできるようになると、補間曲線や中間モーションの調整が凄く楽になるよ

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 19:53:07 ID:sUUi/P.s0
自分の主観というか経験では
カクカク見えるときは
A.ボーン単体が原因の場合はそのボーンの前後キーフレームの加速度が極端に変化している。
パターン1としては単純にありえない速度・位置へボーンがAからBに回転・移動する。
パターン2としてはAからBに移動する際の補完曲線に谷ないし山がある。

B.動くべき複数のボーンを動作させてない場合。
アリスのむっちむちの動きをイメージしてもらえればいいかな?
ムチのグリップが動く→
グリップに一番近いポイントのボーンが動作→
それに接続されているボーンが動作
・・・
というのが同時に連続してスムーズに動いてると思うのだけど
カクカクに見える場合はその接合されている動くべきボーンが
動いてない場合が多い。

C.
これは6666AAPさんの動画のずらしの部分と同じ事を言うと思うのだけれども
動作の終端のキーを同じフレームに打っている場合。

Aは>75のポーズが出来ていないに同義だと思う。

自分がカクカクしたモーションになったときはA→B→Cの順でチェックしてる。

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 08:56:00 ID:tDG3KFgc0
>>74
入れるモデルは胴周りそこそこ頂点があった方がいいですよ。
PCの都合でローポリモデルにいれて1作つくったけど、背骨と腹が…。
グルーブボーンはセンターときっちり役割を分けてのご利用が吉かと

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 12:22:20 ID:rQlcDgqw0
上半身2または下半身2は用途によって設置位置を考えたほうがいいよ。
おなかの柔らかさの補助か、おなかと胸の動作の分離か、肩部分の動作の補助か、
おしりの動きの補助か、足の動きの補助か等々。
何となく上半身ボーンの上のほうに入れてみる…でも悪くないけど、
案外上半身ボーンから滑らかに影響度設定された上半身2なしモデル
のほうが動きがいいなんていうこともあるからね。

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 15:08:34 ID:LcHMPHwo0
どんなにボーンを増やしても
最終的には作者の中に動きのイメージが有るかどうかじゃないだろうか
このあたりは技術の話じゃないように思う
ボーンが増えなければ作れないという話にはならないだろう
それが成立するならわさびPミスるあPくつしたPラジPあたりのモーションは説明が付かなくなる
もちろん表現上難しい場面も有るからあった方がいいものではあるけど
モーションの話をなんでもモデル作成技術や方法論に置き換えると
大事なところがそっくり抜けるかもしれないと思う

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 16:41:53 ID:rQlcDgqw0
>>79
実際その通りで、作りたいモーションがあってそれに必要なものは?
という考え方は大事だと思う。
滑らかで流れるようなモーションか?角はあるけど鋭いモーションか?
トレースによって人の動きを完全にコピーするか?アニメキャラっぽく人の動き
から外れるように意図的に組むか?・・・色々アプローチはあるだろう。
で、それを試行錯誤しどうしてもできない・・・とか効率が悪い・・・
より良くするにはこれがあるべきと感じた部分をモデルの構造に
反映させるようなことをやるべきだと思う。
標準モデルがいい例で、最低限の構成のモデル群ではあるけど
それで何が作りたいかをはっきり決めて突き詰めるようなことをやらない限り
作れないなぁと感じるモーションはむしろ少ないと感じるはず。

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 23:50:45 ID:SQrFqbeI0
>>77
あ、そうなんですか!
そんな制約が付くとは予想外でした。
グルーブは説明動画通り、上下運動でのリズム取りに専念してもらうのが良いかと。
あれは目から鱗でしたねぇ。
>>78
ウェイトの設定が難しそうですね。
モデル改造が面白くて、個人でそればっかやってるんですが
今でもウェイト付けは苦手ですw

82 77 :2010/11/26(金) 15:30:39 ID:l9RbcSgo0
>>81
自分の場合はアーチを描く背骨というか
ゆるい前屈・後屈の為に導入しました。
が、頂点数の為ウェイト云々でなく
カクカクしたアーチになってしまったんで77を書き込みました。
(お借りしてるモデルに愛着がありわかった上でやってますので誤解のないよう。)

83 77 :2010/11/26(金) 15:39:11 ID:l9RbcSgo0
ゴメンなさい
モーション見直したらちょっとニュアンスが違った。
×ゆるい前後屈
○ちょっときつめのブリッジと前屈
で修正お願い。

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 22:31:55 ID:RPyfGZN.0
モーション作成時うっとりループじゃないけど確認でいろいろなカメラ角度で確認すると思うのだけれども
同時に確認できたらなと考えてClone.fxのパラメータを弄ってみた。
使えるかどうかは各自で判断を

Clone.fx(http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
)を利用して
左右正面を同時に画面で確認するパラメーター
12行目:int count = 3; //複製数 2にしても可
73行目:float row = 3; //32列に配置
76行目:float scatter = 1.0; //ばらつき係数
78行目:float yangle = cindex * -1.8; //回転角度[rad]
90行目:Pos.x += (((index % row) - center) * 20); //ここの20はモデル間の距離なのでお好みで。

これに変更して適用すれば左面 正面 右面とモデルが表示されます。
後は視点を正面・パースOFFにして距離を適当にあわせれば同時確認できると思います。

85 764 :2010/11/29(月) 00:13:09 ID:qL4msBJY0
ほほー・・・これはこれは・・・
乙なのですよー

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 00:38:55 ID:s29IT3IE0
左右のモデルにFixedCameraと表示位置変更機能つけられれば十分かなぁと思ったり。

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 09:36:25 ID:.7eBfDvY0
回転連動対応らしきモデルを入手したのですけど
色々いじっても一体どこがどう連動するのかさっぱり判りませんでした
回転連動って何なんでしょう

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 09:51:45 ID:ytDuW3.U0
>>87
どういうモデルで、どういうボーン構造のものかわからんけど
上半身2ボーンってことならここに解説が・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 12:38:32 ID:QUJZV2wQ0
>>75
>慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな

コレ、実は凄い大事なんじゃないかな。意識せず癖になってた。

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 15:06:34 ID:kuAsGXpk0
おれは途中(モーションの区切り)でボーン全選択→全登録やってる
後でつけたキーの前に何も無いと勝手にすごく前のキーに影響しちゃって
後で「あれ?何で動いてるの?」ってなるのを防ぐため。

配布するんならあんまり良い方法ではないけど

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 15:34:35 ID:QUJZV2wQ0
>>90
そういう時は、配布ファイルを作る前に「不用フレーム削除」だな。知ってるとは思うけど。

この話、最近どこかで見たと思ったら初心者スレだった
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/797
この辺からしばらくの流れ。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 15:50:45 ID:kuAsGXpk0
>>91
存在は知ってた(知識にはあった)けど
完全に失念してて、言われて思い出した・・orz

多謝!!

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 02:31:01 ID:yr2mMl3k0
>>84
それって古い方のCloneだよ


新しい方に修正しようと思ったけど、回転のやり方がわからないからできなかったw

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 08:03:53 ID:3gEqK7uY0
>93
ありゃ、そぼろさんところの普通に新規でDLしてきたんだけどなw
同じところにある?

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 18:10:18 ID:yr2mMl3k0
>>94
あ、ゴメン
アドレスがエラーで繋がらなかったから、古いのに直リンしてるかと思った
今は普通に繋がった

うん、ゴメン

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 18:49:26 ID:Q0uSgKu20
ちなみにうちのHD4870だと
VertexShader = compile vs_2_0

VertexShader = compile vs_3_0
に軒並み変更しないとまっくろになったので同じ現象の人いたら試してみて
他のEffectも結構これに直さないとだめなんだよなぁ。。。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 21:51:19 ID:kIzvHeVQ0
test

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 16:39:59 ID:wFkCMkB20
何かモーションを作る話じゃなくなってる気がするwww

最近個性のあるモーションて少なくなったかな
ミスるあPのぬるぬる加減
くつしたPのロリロリ加減
ラジPの跳ね加減
動こうPのくねり加減
今年はなんだか特徴のあるモーションがあんまり出てきてないような気がする

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 16:46:16 ID:rcU6bOKE0
皆して上達したんじゃね

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 17:27:12 ID:bfCHPYTc0
>99
作業環境と手順を整えることも作る一歩です。

>100
だよね。去年の今ごろに比べたらモーション作る人間の多いこと多いこと。

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 20:19:30 ID:wFkCMkB20
とりあえず環境の話はハードウェアスレかMMEスレに任せようよ
そこまで含めたらモーションスレがある意味がない

人数は増えてるけどみんなして上達したと言われるとなんだか違和感が・・・
DMCに期待しようかな・・・

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 23:50:38 ID:X5Im.YVU0
自分で独自性を開拓すればいんじゃね

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 03:53:33 ID:HWBpKl2A0
インコが踊ったりしてるの見ると幅広がったなと思うが

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 06:38:56 ID:pX9GetO60
周りがどうの言う程凄い人なんだろうか。それとも見る専なのかな?
見る専なら目が肥えただけって話もあるんじゃないのかな。

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 08:18:27 ID:IIa.ZVug0
見る専がこんなスレ見てもしょうがないと思うんだが

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 09:45:15 ID:86J4r7iw0
頭でっかちで手に負えなくなるなぁ

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 10:23:50 ID:aOBlUY8M0
見る専に受け入れられない動画は伸びない

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 10:49:26 ID:IIa.ZVug0
見る専を受け入れなくても伸びる動画は作れる

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 11:17:08 ID:5nPQ9WFc0
>>109
若干違わないか?

「見る専を受け入れるつもりがなくても、結果的に見る専に受け入れられる事はある」

ってことじゃないかね?

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 11:19:52 ID:IIa.ZVug0
>>110
そうだな。
単なる言葉遊びのつもりだった。どうでもいいです。

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 21:11:43 ID:9XXwgS6s0
腕ボーンは、意識的に脇の開け閉めをメリハリつけると
MMD初心者っぽい動きが軽減する(ような気がする)

腕のモーションは実際には「ねじれ」を伴って動いているけど
普段モーション作るときには動きに大差がないので気にしなくて済む。
腕をグワングワン回したり、メリハリのある動きになると、
ねじれを伴っていない腕ボーンは多角形型に動いちゃう。

きれいに円形に腕を回すには、腕ボーンlocalのX軸回転が大事
ってうちのばあちゃんが言ってた

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 21:22:01 ID:9XXwgS6s0
もう少し具体的に言うと、
肩より上に腕を上げると、ひじは外側を向いている。
肩の高さから、腕を真下に下げるまでは、ひじの向きは自由。
真下から、体の前に腕を持っていくと、ひじは外側をむく。

ただし、勢いのあるモーションを作る場合のキーフレームでは
あえてこの原則を破ると、モーションに勢いが出るようですよ。

無茶なネジリによる「溜め」に相当するようです。
ご参考までに。

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 22:05:18 ID:1U8C5gFY0
肩の位置によらず肘って内側を向かない気がするのですがどうでしょうか
「内側」って身体の中心線方向ですよね・・・なんか間違ってるかな俺

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 02:07:38 ID:vi7suv7E0
両腕を水平に広げて、手のひらを真上に向ける。

そのまま腕を下げる。

ちょっと苦しい体勢だけど、ひじが内側向くような・・・

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 09:45:30 ID:zhwODBAM0
簡単に言うなら、背中で右手と左手をつなげば肘は内側向くね。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 13:20:53 ID:OqPyWBFA0
関節の柔らかさなんて人それぞれだから、そんなに細かく気にする必要は無いよ
自分の中で基準を作る事で、モーションの流れを作りやすくするのが目的だね

簡単に言うと、同じモーションを何度も作って、毎回ほぼ同じになれば良い
慣れない人は、作る度に捻れ具合が変わるから
ダンスの繰り返し部分が毎回違う動きになってしまう

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 13:49:10 ID:dcPCrwp60
それはそれで人間臭くて良さそうだけど

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 14:42:34 ID:3usKSv4E0
4545
http://sokusoku.youpage.jp/get.php?u=farm3.static.flickr.com/2032/2719271504_1e372fdb97.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3152/2699823423_de2e536547.jpg

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 16:54:02 ID:TgrcsZM.0
>>118
117の「ほぼ同じ」があいまいではあるけど胆だと思う
違いすぎるのもコピペみたいに同じのも
自然なモーションとしては違和感ありそうだ

まあ さっと流して見る分にはわからん気もするが

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 17:20:21 ID:IaG.Q5zk0
みんな思い思いにモーション組めばいいと思うんだ。

ただ、自分で組んでて、
どうしても腕をきれいに回せない!
→1フレームずつキーを打って強引に解決
→苦労したわりにきれいなモーションにならない
→やる気なくす

っていう挫折をなくすべく、基本的なモーションTipsができないものかとも思う。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 17:22:27 ID:C9L.bk460
自分は腕を綺麗に回せない時は一回そこのフレーム全部削除してもう一回考え直すなあ。強引にやってもうまくいかない事が多いから

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 17:44:04 ID:zhwODBAM0
>>122
それって>>89と同じような話だよね。俺も同意。
大抵、肘とか回し過ぎて謎なことになってる。

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/03(金) 22:37:20 ID:y9p.SkKI0
>>122
凄くよくやるわw 今日も何回やったことか……、
上手くいかないフレーム全削除でまたは初期化して仕切り直し。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 00:11:19 ID:HhseqIso0
基本的に一動作したら初期化することを考えてるなあ

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 04:48:22 ID:yAq4rBcg0
別のボーンの話題も出してみたい。
センターボーンと足IKのキーフレームのタイミングについて。

いろいろいじってみたが、センターと足IKのキーフレームを同時に動かし始めると
接地感が無くなるというか、ふわふわした動きになる。

センターが動き出すよりも早く足IKが動き、センターが止まるより早く足IKを止めると
いい感じになるような気がする。
ずらすフレームは2〜3くらいが丁度いい感じかな?

私見なので、みんなの意見を聞いてみたい。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 05:02:10 ID:w1XZE8KY0
>>126
danchoPさんのモーショントレース講座でそんな話が出てましたね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549
この場合、逆(センターが先でIKが後でだったはず)ですが。
どっちが先かは個人差があるのかも知れませんが、
「同時だと不自然な感じになる」というのは共通だという事じゃないでしょうか?

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 05:15:30 ID:9xoYQl2c0
フレームずらすより、補間曲線でセンターの出足を遅めにすればいいのでは

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 05:42:57 ID:wcl5.fEk0
danchoPが作業生で2Fずれるって解説してましたね。本人かと思った。もしや…!?

ともかく、足先の力が体幹に伝わる、or 体幹の動きが足先に伝わるのにそれぐらいの
タイムラグがあるということじゃないかな。

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 09:53:08 ID:MTvEKh4Y0
動き始めは体から動いて足が後から動き始める
動き終わりは逆に足が位置を決めてから体が動き始める
トレースしてると
そんな感じに動いてることが多いです
ジャンプとか体の向きを変える時の話ですが

体幹の動きというよりも、
接地してないと力が伝わらないからって感じがするけど

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 10:17:01 ID:ikIkgFOE0
やり方は違うけど目的は同じだね。
以下自分の方法。
センターと足IKのフレームは同一のことが多いのだけれども(気に入らなかったら前後キーずらしはする)
足IKを補間曲線で早めに着地するようにして
足全体の溜めの動きは左右足ボーンで足捻る様にしてる。

作業手順的には同一フレームにセンター・左右足IK・左右足ボーンを打ち込む。

左右足IKの移動補間曲線を弄ってセンターより数フレーム前に移動を完了させる。

足IKの着地点で足が伸びているような状態に見えるようにそのフレームの足ボーンを調整(補間曲線で調整もあり)

センターの移動終了フレームで足が少し内股気味になるようにそのフレームの足ボーンを調整(状況によっては後にフレームずらす場合もあり補間曲線で調整もあり)

主目的は移動可能ボーンの管理的になるべく同一フレームになるようにして
足が接地した際の足のばね状のうごきは左右足ボーンにまかせてるって感じです。

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 11:27:43 ID:eu5yCkz.0
実は、重心や接地感にとらわれて、その部位の動作は能動的なものであるか、受動的なものであるかを
見落とすことが多いんだよね。
能動だと体の中心から外に向けてフレームをずらすとやや自然に見える。
けれども、受動動作だと力を受けた点が始点になって他が追随していくなんてのも
実際にはあるわけで。
足の動作が難しいのは、能動の部分と地面から受ける受動の部分の使い分けとバランス取りが
非常に面倒だからという部分もある。

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 20:55:33 ID:bzKXIzwQ0
みんなそんなめんどくさいこと考えて作ってるのか?
そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 21:00:36 ID:WOvPdhN20
>>133
俺も2chのスレを見て、技術系の話が出るといつも不思議に思ってるw
多分MMD杯に何カ月単位でかけた作品を出す人たちが書いているんでしょう
だから全然見当たらない

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 21:58:36 ID:cOjL8cuc0
別にモーション作成でもモデル作成でも
「みんながみんな」突っ込んでやってるわけじゃないのは当たり前。
専門スレで長文書くような人(皮肉なニュアンスじゃなく)はそれなりにやってる
一部の人になるのがむしろ自然。

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 02:15:35 ID:H1M7hF.c0
ある程度は「何故そうなのか」を考えながらモーション作るよ
でも仮定を元に設置してみても思う通りにならない・・・
んでタイムアップとか諦めたとかねw

ミニスカートの後ろ側って実際は前にすすむ足が作る負圧で翻らないんだよね。
物理演算だけでは実際の動きにならんのねぇ

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 12:12:06 ID:nuJJ8ttY0
>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・

3DCGやっててMMDに興味あるけど
MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 12:38:18 ID:JeBvbaDQ0
気にして動かしてるつもりでもその領域には達してない人の方もいると思いますけどね。
私はそこまで技術力もないので自分で納得出来るレベルにすら行かない未熟者だけど。
性格的な問題もあるけどね、一つの作品の完成度を上げるために煮詰める気力が足らず。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 12:53:09 ID:wzk.PTrU0
>>137
MMDは素人が集まって細々と情報交換しグダグダ試行錯誤してる状態なので、
本格的に3DCGやってる人が参入するのは大歓迎です。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じるあなたなら
すぐにごぼう抜きして脚光を浴びることでしょう。
そんな動画を拝見したいですし、モーション作成講座もぜひお願いしたい。
名人様と呼ばれないよう格の違いを見せつけてやりましょう。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 14:53:04 ID:kL8ZyO9c0
>>139
いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
そこで自分でやれというのは話が止まる

こういう流れになるのは書き方の問題じゃないの?
こうすれば上手くいくという話が出ても実例となる動画が紹介されない
実のところ理屈は判っていても自薦するのは気が引けるだろうし
出してみたら全然見えねーよとか言われてがっくりもあるだろう
話が膠着するのはたぶん実例として出せないからだと思うわ
ここは他薦でもいいから
「ここがいい」という方向で実例を挙げてみちゃどうだろうか
人のを品評するようでやりにくいかもしれないけどね

荒れさせずに人のを見ていいところをピックアップして行く流れがあってもいいと思う
動画一本丸ごと見ていったらどこかに粗は有るものだから
この動きのどの部分かをはっきり上げてみちゃどうだろう

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 15:05:43 ID:MW96MK6M0
>いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
「誰でも」とか言わんで下され。

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 16:10:46 ID:wzk.PTrU0
では>>137氏のMMD処女作を推薦しておく。手本を見せてくれるのだろう。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じる
3DCG経験者の実力がどんなものか実に興味がある。
MMDモーションに革命が起こるかもしれない。我々はそこから学ぶだけだ。
既存動画では話にならない。

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 16:30:05 ID:ySZQju8.0
>>142
普通に喋れw

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 16:31:46 ID:kL8ZyO9c0
>>142
一体どこをどう読んだらそんな喧嘩を売るような話になるんでゲソ?
少し落ち着くといいんじゃなイカ?

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 17:43:24 ID:USCK7QT60
政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ


俺としては、重心は拘っても意味が無いと思ってる
30fpsの動画では、3フレームは0.1秒
そんなの見てる人は滅多に居ないし、モーションブラー使えば気にもならない
そもそも重心は、常に安定してる物じゃないからね
だからその辺の話は「不要」と判断してるよ

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 20:26:50 ID:f5//TnvY0
とりあえずこれみて落ち着きましょうか(^^;

公式…だと!?【ルイズPV】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6046993

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 20:56:08 ID:kL8ZyO9c0
>>146
これはモーションというよりモデルの問題じゃ…

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 21:42:58 ID:sAYF/Uec0
静止中でなければ人間の重心はふつーに中心からずれてるもの
ダンスでも歩きでも人間は倒れ込みながら動いてる
そういう意味で重心を考えるのがよいかと

ってそんなのわかってる言われそうですが

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 03:07:47 ID:kZrJOeXU0
>政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
>理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから

どこが悪いのかまったく説明できないけどなんとなくおかしい!なんとなくおかしい!!
言ってる自分自身でさえわからないんだから他人にわかるわけがないんだけど、とにかくおかしい!!

と騒がれたってただただうざいだけだっつってんだよ

ただ純粋に邪魔なだけの存在にしかなれないんならせめて黙ってろ、
ってこと。

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 03:10:40 ID:lRtYtLbE0
>>149
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 06:56:25 ID:tBYAmf4I0
>>150
自分のレベルが低いってだけで片付けたら進歩しない
大体モーションの手本はまず実際の人の動きだったりアニメや映画やダンスビデオなんかの他の映像の事が多いよ
大事なのはよく観察して真似して自分好みに変えて行くことじゃないかな?
他の人の動かし方が手本でも何の問題もないと思うけど

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 07:28:01 ID:OB23jclU0
他人の価値観へのコメはイマイチ話が広がらねーなw

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 08:25:54 ID:viOwJgKg0
上手い人でもモーションがなってねえとか言う話だとじゃあどうすればいいん?って言うのは当然出てくんじゃない?
批判は誰でも出来るんだよね、具体的じゃなければさ。
煽りだと思われたくないならきっちり具体的に言った方がいいと思うけどね。

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 09:08:02 ID:nD1fTGG.0
×モーションのレベルが低い
○このあたりを改善すればレベルを上げられる

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 12:10:04 ID:G15H1Vu.0
具体例は欲しいね。MMD作品だと出しにくいなら他のでもいい、プロの作品でも。
当然、MMDでは無理なのも出てくるだろうけど、言葉だけよりはいい。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 13:22:15 ID:Gktsfy420
具体例を出すと、素人にそんなレベル求めなくても以下ループ
で終わりw

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 14:00:16 ID:OB23jclU0
冷やかしまで真面目に受け取らないくてもいいと思うのよ

158 139 :2010/12/07(火) 17:10:06 ID:530dSC5s0
>>133に対し

>137+2 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2010/12/06(月) 12:12:06 ID:nuJJ8ttY0 [PC]
>>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
>
>3DCGやっててMMDに興味あるけど
>MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
>モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし

→「そんなこと格下MMDerがいちいち考えて作れる訳ないだろww
俺様と同じく本格3DCGやってる格上の人間が暇つぶしに書いてるに決まってんだろwww
俺様に言わせればMMDのモーショントップ層(6666AAP,わさびP,ツブラヤPあたり?)つっても技術レベルはとても低い」
と仰った。

モーショントップ層をdisったってことは、ほぼ全MMDerをdisったってことだ。
だから堪忍袋の緒がゆるんでしまった。
格上3DCGマスターの、その究極モーション動画とやらをうpしてくれれば
全MMDerの手本になるじゃないか!
>>137氏は全MMDerよりとてもとても上手いんだろ?

でも冷やかしだったのか。何ムキになってたんだ俺。

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 17:46:15 ID:viOwJgKg0
>>158
まあ具体的な例を提示出来ない人は相手にしない。でいいんじゃないかな
前レスにも何か似たような流れあったが、その時も反応してこなかったし、反応おもすれーwwwとか思って書き込んでる心の無い人がいるんじゃないかねえ

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 18:50:11 ID:nD1fTGG.0
具体性のない批判の問題はそれが正しいか正しくないかじゃなく
何の役にも立たないということだよ。
あと煽り返しも役に立たない。

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 19:40:18 ID:HbqpFY/A0
具体案が提示されないまま「ボクの考えた最強のモーション」を戦わせてるのが問題なら、ニコニコミュでコミュ立てて、そこでコミュ専用動画とかで試作モーション上げて話さないか?
試作モーション作成→vmd公開をどんどん繰り返して(見る専なら動画にコメするなりで)モーション作り上げていった方が有意義な気がしてきた

>>158
ミスるあPを無視=disるとは良い根性してんじゃねぇかゴルァ!w

魂実装済みタグ辿って、共通しそうな項目抜き出してセオリー作ってみるのもいいかもね。
セオリーは前提ではなく経験によって導き出されるものだってばっちゃが言ってた!

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 19:59:59 ID:lRtYtLbE0
>>151
わかりやすい見本を上げるなら
>>158はレベルが低く、>>159はレベルが高い

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 20:00:42 ID:Y7U6PWdU0
言ってることがよくわからんが
とりあえず

堪忍袋の緒は緩むもんじゃなくて切れるもんだからな

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 21:03:06 ID:OB23jclU0
どうせもう国語のテスト受ける年齢じゃあるめえw

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 21:53:55 ID:tBYAmf4I0
魂実装済みタグの定義って曖昧になってるけど>>161はいい案かもしれない
大百科みたら魂実装済みってMMD動画で発生したタグだし
発祥動画はラジPのPackagedで背景も演出もカメラも無い純モーション動画だった

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 02:38:21 ID:6r4jfZOs0
>手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
>それは自分のレベルが低いってだけだよ

これはおかしい。どこがおかしいだって?そんなこともわからないのか。自分ですべて判断しろ。それが理解できないおまえのレベルが低いだけ。

↑これがMMDではよくあるアドバイス。


こんなもののどこに価値があるっていうのかねえ。君は理解できるの。
ああ君は超能力者だからわかるんだろうね。
超能力者でないことを「レベルが低い」と非難してるくらいだし。

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 03:12:37 ID:heTfw0Ok0
>>166
だから、価値がない事が理解できずに手本を求めてるからレベルが低いんだよ
>>159を見習え

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 06:20:27 ID:QDzB50ho0
具体的な例を提示出来ない人を差し置いて、周囲であーでもないこーでもないと言い出すと
自分の好きなPさん論争とか、果てしない無駄議論に発展しそうなので
もうそろそろスルーした方が良いんじゃないかな〜と思ったりするのですが、
皆さん、如何お過ごしでしょうか?w

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 06:36:29 ID:yMvhLxtg0
殊勝なモーション職人はMMD杯等に向け作業中です。
今ここに居るメンツは・・・御察し下さい。

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 09:33:08 ID:sB3tORZk0
盛り上がってるとこ悪いが、トレース系の人に質問。
z軸方向の運動量ってベース画像とかから判断しにくいだろうけど、
どうやって決めてるんでしょう?
体全体もだけど、腕の振りとかの加減がつかめなくて…。

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 09:55:53 ID:XcST883E0
まずMMDとトレース元でパース合わせないと作業が始められないよね

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 10:59:28 ID:jRte.qm.0
>170
真横から見て
前後の体の移動の場合は頭の動きの違和感と腰の位置
腕の場合は手首の軌跡がスムーズになるようにして最後に腕を開くか閉じるして調整。
元動画から全く判別できないこともあるのでトレース元は結構無視してる。

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 11:50:15 ID:jmVVio0w0
足元が見えてればいいけど見えてないときは想像
不自然にならないように横から見るのは必須
トレース元の人間とMMDモデルの体格は違うものだと考えた上で
腕なら要所になる点(特に肘と手首と指の開き加減など)をトレースに合わせるように奥行きを調整する
MMDモデルはそもそも現実の人間の体型とは少々違うので
時に思い通りにならない事があるのは覚悟してる

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 19:17:20 ID:heTfw0Ok0
>>168
それを理解できない低レベル君が騒いでるんだから、どうにもならないw

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 19:55:46 ID:t19SJPVw0
>>174
えっ?あれ?えっ?
つ【鏡】

は置いといて、モデリングするのに絵心があると役立つように、トレースにも空間構成能力というか、きっちりかっちりトレース元に合わせるんでなくてかっこいいポーズの連続がモーションになる的な部分がありそう
Z軸なんかはその典型な気がするよ
デフォルメというか、うん、うまく言えんw

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 20:21:11 ID:VYQVG9k.0
ゲームとかで別カメラがあるときは、編集ソフトで同時に再生するよう合成して
背景aviとして使ってるけど、ないときは想像で調節するしか。
妄想スレにもあったが、fpsとトレードオフでもいいので
PMDEみたいに4分割モードがあればね。
z軸終了のお知らせも回避しやすいと思うけど。

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 21:15:26 ID:sB3tORZk0
>>172、173、175、176
ありがとうございます。
やはり、想像力で補うってことが重要になりますね…。
足元の物との位置関係みたいにわかりやすいものがない場合は
思考作業に近いものが出てくるわけですね。
これは作業量こなして勘をつかむしかないかな…

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 21:30:18 ID:heTfw0Ok0
>>175
ん?
俺は「具体的な例を提示出来ない人」は無視しとけって言ってるんだけど?

>>177
横から見た状態で再生して、前後にカクカクした所はセンター位置の失敗
髪が暴れる時、スカートが跳ね上がる時は上半身・下半身の動きと重心が釣り合ってない
その程度で良いように思う
重心は片足だけでも踵からつま先まであり、両足を考えればかなり許容範囲があって
腕や足、体の振り回し方で重心の取り方が変わるから、よりリアルを目指すのは人力では不可能
まぁ>>175の言うようにデフォルメを意識する方が確実に思う
それと重心の調整は視野角の関係で、画面の正面と端で重心の見え方が違うから注意

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 21:43:42 ID:eH.pJb5w0
>177
見えないときはステージにバミ貼るみたいに見える場所の始点と終点にセンター打ち込んで間の大体のポイントに足IKとセンター打ち込んでるわ。(後で消すけど)
気を付ける事は足IKとセンターの移動に補完曲線付かないようにするぐらいかな。

>178
自分はトレースするときパースOFFにするんだけど
普通パースON?

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 21:49:20 ID:U4xxf3P60
>>179
トレースの元動画を撮影したカメラのレンズと同じ画角にするのが理想的ですね。

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 22:06:45 ID:e84/6Ktk0
モデルデータスレにMMDの視野角とカメラレンズの対応が参照されてたね。


781 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/12/08(水) 18:13:06 OI6MHblc0
ずっと気になってたんだけど、MMDの視野角45度って
焦点距離何mmになるのか、その秘密が解けたw
ttp://gyazo.com/cdbd484082040599003f8f905971d1ed.png

垂直画角と呼ばれる物が、MMDの視野角の正体。
視野角と画角は同義語なので意味は同じ。
45度だと、35mmフィルム換算で焦点距離29mmに相当するので、
デフォのままだと広角レンズになってしまう。

人の目は50mmで写した物に近いらしいので、
検証する時は、MMDで27度にすればいいっぽい。
動画も35〜50mm/80mm辺りでやれば、現実のカメラと
同じ画角が得られる。

計算はここで焦点距離を入力して、短辺画角をMMDの視野角に入れればおk
ttp://www.okayan.jp/focal-length-calc.html


メタセコは、カメラが数値移動出来ないし、
画角が対角線・水平・垂直なのか分らない。
その上、単位が不明なので判断材料がないでつ。

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 22:10:53 ID:44HE33sk0
>>パースOFF
今凄く良いことを聞いたような気がする。

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 22:39:49 ID:i41vgNuo0
>181
最近までスライダーの下限が25度だったのもそういうことなのかな。
とりあえず下限まで下げりゃ自然らしい27度とほぼ同じくらいという。

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 22:44:10 ID:e84/6Ktk0
>>183
いや、下限自体はもともと当時のMMDのエッジ処理上の問題で
それ以上小さくするとキレイに出なかったからだったと思う。
アンチエイリアスの採用やらエッジの処理方式自体を変更して下限を最低まで引き下げたんじゃないかな。

185 179 :2010/12/09(木) 01:39:23 ID:0XUrvD0M0
>180
ポーズとタイミングとって細かいボーンの操作し始めるとかなりカメラ近づけるじゃない。
なので逆にパースついてると端っこのほう変に見えるんだよね。
なのでパースOFFで基本作って全体通しで見るときにパースONってやってるんだけどね。
なんか弊害あるかな?

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 19:15:25 ID:ZGNfmDMA0
>>185
さらに言えば、撮影したカメラのレンズに樽型ひずみがあるのか
糸巻き型ひずみがあるのかによって、あらかじめAVIの方で
ひずみを補正したりとか、細かいことを言えばきりが無いですが、
だいたい人間とモデルの体型・バランスが違うから、細かいことは
別に気にしなくてもおk。

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 02:17:39 ID:aiUVvvnA0
ここでは他人のやり方を参考にって話は低レベルって言われるのかもしれないが
個人的興味なので勘弁

そういう人は読み飛ばしてほしい




------------------------以下そういう話-------------------------




力作モーション他張り。このスレっぽく?vmdの傾向を調べてみた


おっちさん
【MMD】エレクトリック・ラブ らぶ式ミク踊ったよ^^
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12779530

のりさん
【Nostalogic】Yumikoさんをトレースしてみた2(最終回)【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12968853


vmdの傾向は

おっちさん
【センター】移動+回転
【頭    】使用
【首    】-(使用しない)
【足IK   】使用
【つま先IK】使用
【足首   】たまに使用

のりさん
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-

という感じ。

ちなみに自分の場合
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】-
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-


その時のモデルやモーションにもよるだろうけど、
みんなはどうしてますか?
また、そうしてる理由、メリット、デメリットなんかも教えてほしい

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 06:59:20 ID:zUPCdxU60
>>187
【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】-
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-たまに使用

自分はこんな感じかなあ。
管理を楽にしようとしてたらこうなった。 センター移動のみってトレースならいいんだけど、ドラマとかだと中々難しい。
足首は殆ど使ってないけどたまに使う感じですね。
多分メリットは>>187さんと同じで管理が楽なところ?デメリットは難しいところと言うか思いつかないw
最初は捻りボーンとかも使ってたけど、段々使わなくなってきてますね、ボーンの管理が忘れっぽい性格なので腕がおかしくなったりしやすい(´・ω・`)

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 11:56:24 ID:NUVVVLW20
>>187
【センター】移動のみ
【頭   】使用
【首   】使用
【足IK  】使用
【つま先IK】-
【足首  】使用

ダンスのトレスをやってるけど
今はこんな感じ、数をこなしてないので試行錯誤してます。
メリットはセンターは管理、他は再現度かな
デメリットは頭と首の見極めがめんどくさいとこと
つま先IK無は足首は頻繁に打ち直しが必要なとこ>足IKも要調整で面倒
最近は上半身ボーン2やグルーブも入れてますが、捻じりはあまり使ってません。

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 13:12:17 ID:xhXy/qko0
【センター】回転・移動
【頭   】使用
【首   】使用
【足IK  】使用
【つま先IK】ターン作成で回転のみよく使うけどキーとしては残さない
【足首  】-

メリット
センター回転→足IKの初期化時に足が変な方向に行かない
つま先IK→意外と知られてないかもしれないが主に足IKとの同時選択状態で使うと便利でつま先IKは消してもポーズは残る

デメリット
これで使い慣れちゃったからよくわからない

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 14:05:45 ID:FXUH2oaU0
>188
>センター移動のみってトレースならいいんだけど、ドラマとかだと中々難しい。
そうなんですか。トレースメインでドラマ経験ないので知りませんでした
センター移動=万能って訳でもないんですね

>189
>デメリットは頭と首の見極めがめんどくさいとこと
思わずうなずいてしまいましたw
のりさんのモーション見ていても頭+首にした方が良いなとは
思うのですが面倒で今は頭のみです

>190
>センター回転→足IKの初期化時に足が変な方向に行かない
なるほど〜

>つま先IK→意外と知られてないかもしれないが主に足IKとの同時選択状態で使うと便利でつま先IKは消してもポーズは残る
わさびPのトレース講座でやってましたね。どの回か忘れてしまいましたが



捻りってあまり使われないんですかね
自分も肩が骨折しそうな時にたまに使うくらいですねぇ
あまり色々なボーンに色々な回転を割り当てると後の管理が大変ですし。
公開モーション作る人は移植性を考えると使えないという事情もあるでしょうけど


それにしても予想以上に人それぞれですねぇ

参考情報追加です
わさびP(L&J)
【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】たまに使用
【足IK   】使用
【つま先IK】-
【足首   】使用

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 14:22:30 ID:DZRwa4/w0
指が回転連動だと手のポーズが作りやすいような気が
指の関節がバラバラに動くってあんまりなさそうだし

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 14:54:09 ID:34YhxEPo0
>>187
【センター 】移動のみ
【頭    】限定的に使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-

自分はダンスのモーショントレスがメインなので、
センターは移動のみの方が管理しやすいですね。
顔の方向なども、基本は首でやって、
それで不自然なところだけ頭を使って補助してる。
経験上、首で動かした方が座りがように感じているので。

足は、足IKでポジションきめて、足ボーン捻って調製のみで、
それ以外は使わないですね。
使わないボーンは表示枠で「未使用」として一つのグループにまとめて
フレーム表示枠も見やすくしてる。

他の人が表示枠を、どういう風に編集してるのかも興味あるなぁ。
並び順とグループ分けの仕方で作業効率かなり変わるし。
自分は手足はそれぞれ。使うボーンだけで左右別にグループ分けしたり、
同時に動かすことが多い上半身と下半身はセンターと纏めて一つのグループに
したりしてる。

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 15:45:55 ID:xhXy/qko0
>>192
指はシチュエーションによって曲げ方が変わるのよね
つかむ時の指の状況を考えてみると力の入れ具合で結構関節の曲がり方は違う
こだわりが深くなっていくとだんだん連動がうっとうしくなる

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 22:31:01 ID:Sf/lZp2Q0
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】移動のみ使用
【つま先IK】移動のみ使用
【足首   】使用
今はこうかな。

センターを回転させないのは、トレースメインでやってるんで、一回転することに気づかないで90度回るくらいまで進めちゃうことが多いから使わないように統一しただけ。
頭と首は首をすくめるような動作とか首を右に倒しながら頭を起こすとかというのをしようとすると必要なので、たえずセットで調整。 徹底しだしたのはDO@RATさんのトレースで必要だったから。
足の位置決めでつま先IK移動を使うのは補間がXYZ別々に調整できてつま先の沈みが起きないようにするのに便利な気がするから。(これしかやったこと無い)
足首はダンス中にフニフニ傾くのが凄く気になるので徹底的に。 いちばん打つ数が多いキーかも・・・

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 22:47:10 ID:a3kUgUYg0
>186
完コピ目指すぐらいじゃない限り特にってところだね。

【センター 】基本移動(回転は最終調整とモデル方向転換時使用)
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK  】移動のみ
【つま先IK】移動のみ
【足首   】−−

トレースモーションメインでセンターは他の方と同様移動のみが原則
ただし、モデルが進行方向を変えた場合は作業効率を考えて回転を使用する場合あり。
バストアップを写すようなモーションが多いので首・頭は綺麗に動かすのに必要
逆に足元を写すようなものが少ないので足首の動きはつま先IK・左右足で代用

こんな感じ。

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 23:42:38 ID:9J5KE04w0
センターを移動のみでダンスモーション作成って、どうやってるんだろう?
ターン時とか上半身下半身の回転のみで回ってるってこと?

【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK  】使用しない
【つま先IK】使用しない
【足首   】使用

派手に大きく動くモーションなので、関節稼働域を広げないと作れないし
細かい表現をしたいのでこうなった

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 23:50:40 ID:Sf/lZp2Q0
>>197
そう。上下半身の回転で回してます。
私は・・・ 【足IK  】使用しない でどうやって足を移動してるのかが判らない・・・

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 00:13:45 ID:p5eGra7Q0
>>198
なるほど、今度試してみよう。
結構多くの人がセンターの回転を使ってないってことは、その方が自然に見えることが
多いってことかもしれないですね

足IKとつま先IKを切って、股関節、膝関節、足首と順に回してポーズを作って移動します
手間は掛かりますが
普通の動きならIK使った方が楽だし、自然に動きます
関節の動きが大きいモーション時にIKを切るようにしてます

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 00:30:24 ID:t3ZSUVVA0
自分が作った動画も書かないと
参考にならなくね?

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 09:43:49 ID:Oa5q/E7E0
>>200
一理あるんだけど書き込みが一気に減ると思うんだ
違ったやり方も知りたかったのでありがたく読ませてもらってる
今のところは「自分はこんなふうにしてるよー」でいいんでないかな

自分的には表示枠とか足IKoff等々参考になりました
試してみようと思います

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 11:48:19 ID:QZu6aq5U0
意外にセンターの回転を使わない人が多いんだなと思ったけど
だからかな?と脳内で納得したこともある
やっぱり俺はわが道を行こう

203 187 :2010/12/11(土) 11:55:43 ID:I9VuSo6E0
>>193
>使わないボーンは表示枠で「未使用」として一つのグループにまとめて
フレーム表示枠も見やすくしてる。

全く盲点でした。デフォルトで使わない項目を折りたたむくらいしかしてないです。
左右で纏める、未使用項目で纏める、センター+上下半身のセット
…これだけでも強力そうです。いい事聞いたzo。早速取り入れます。
というかもしかして常識? (;^_^A でもPMDE苦手です。
首メインか頭メインかの違いはあるけど管理の考え方はかなり近いものを感じます。

>>195
>足首はダンス中にフニフニ傾くのが凄く気になるので徹底的に。 いちばん打つ数が多いキーかも・・・

足首キーをたくさん打つとアニメーションがカクつきませんか?
フニフニするのはつま先IKが足から離れすぎてるとか

>>196
>バストアップを写すようなモーションが多いので首・頭は綺麗に動かすのに必要
首・頭それぞれにどれだけ回転を担当させるかの線引きがよくわからないです。恣意的にやると後でアニメーションにコブができてしまいますし、修正しにくいし。難しいです。

>>197
あえて移動のみに限定した方が後で回転部分を修正する時に
やりやすいと感じます。以前は移動+回転派でした。

>>200
自張りする人は少ないでしょうね…理想的だけど。
急にモーションきたらそれをネタにvmd分析しながら
勉強会っぽくやるのが現実的じゃないでしょうか。
それだとドラマ系のノウハウは蓄積されにくいですけどね。



最初はもっと何かスタンダードな方式に集中するのかと思ってました。

ちなみに予想していたスタンダードモデル
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】使用
【つま先IK】-
【足首   】使用

けど、そんな事もなかったですね〜

レスくれた方々ありがとうございました。(あ。と言いつつまだ随時書き込み歓迎です)
たまに質問とかするかもです。

こんな感じで何らかの切り口を設定して
情報交換するのは良さそうですね。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 12:04:44 ID:G7BJTtdw0
腕とか足とかボーンの話はでてくるので
ここいらで表情モーフについてはどうでしょうか?

口パク・瞬き・眉毛の上下等作る際に気をつけてることや作成するときのルールなど
何かあります?

自分は前後の表情モーフが(例:あ→いへの変化)クロスして変化するように気をつけてたり
切りのいいポイントで表情の初期化(意図しない表情が混ざらないように)したりしてます。

他の方はどうでしょうか?

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 12:32:31 ID:G7BJTtdw0
>203
首と頭両方動かす場合は首をメインかな。
自分で動かせばわかりますけど頭はX軸回転以外は大して動きません。
首は重量物である上半身と頭を繋ぐジョイントなので必ずここが動きます。
その後首の動作範囲を超えた際に固定されてない重量物である頭の動きが足される感じです。

ただ、バストアップでずっと写すようなことがなければ
首頭どっちメインで動かしてもたいしてわかりゃしないってのも現実w

206 195 :2010/12/11(土) 15:27:06 ID:fjOuSoWM0
>>203
そこはカクつかなくなるまで徹底的に。 必要があれば10フレームくらい平気で連続して打って固めたりします。
全体のバランス優先で足位置を決めてると、重心の移動で足首の角度が変わる。
足裏が地面に張り付くようにしたいので、足首使って調整してます。

あと、ときどき踵が沈み込むのも前後足IK固めてむ沈まないように調整したりもしてます。

そんなことをやってるんで、トレース開始で最初にすることが、カメラを地面レベルで登録することw
これで視点のカメラボタンで足元の確認ができる。

古いけど足元はこんな感じの仕上がりに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7661062

足と体軸が終わると7割がた完成した気分w


表示枠はトレースの仕方が
 センター → 上下半身、首、頭 → 足IK、つま先、足、足首 を200-500フレーム単位で繰り返し進めて最後までいくので[体軸]としてひとつに。 
 その後腕の位置決めをするので、腕周りを[腕]として。 [配布前提なので捻りは外した。]
[右指] [左指]を分ける。 ←これ便利
こんな感じです。

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 16:36:47 ID:Igd2w4AE0
【センター 】全開
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】使用
【つま先IK】-
【足首   】-

回転させるときは、場合によるけど、少しずつ全体をって感じだなあ。
頭を回転させるときは首〜頭、場合によっては上半身〜首〜頭。
手首を大きくひねるときは、腕〜ひじ〜手首って感じで。
回転は基本的にはセンターを使うけど、体をひねった勢いで、センター
使わずに回転することもw
足の向きは、足+足IKで。
足首も使った方がいいかな〜と思うんだけど、なんとなくめんどくさいので
使ってないw

表示枠は、
 髪、衣装、目、左指、右指、体(頭〜下半身)、左腕(肩〜手首)、右腕、
 左足(左足+左足IK)、右足、足その他
って感じ。
基本的に左右に分けておいて、反転コピーをしやすくしてる。

208 187 :2010/12/11(土) 17:49:40 ID:I9VuSo6E0
>>205
何か説得力のある首説明。うーむ首か…

>>206
これはいい上級者動画(いろんな意味で//
年齢とともに興味は下へ、の※ワロタ

>>207
みんな表示枠活用してますね〜



ということで、気になる項目が増えたのでテンプレ追加〜

【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】使用
【表示枠 】体(センター、上・下半身)、右腕、左腕、右指、左指、右足、左足、未使用項目
【作成順 】センター、上半身、下半身、足…

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 18:04:30 ID:HDJpJ8xw0
つま先IK使う人があまりいなくてショック
どうやって足の角度変えるんだろう。足IKは絶対回転させたくないし

【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】時々使用
【足IK   】使用
【つま先IK】移動のみ
【足首   】-

210 189(201) :2010/12/12(日) 10:39:42 ID:Vw5mkcl20
>>209
自分は足ボーンのY軸かZ軸でやってます
勿論つま先の座標が変わりますので前後のフレームを見て
足IKで元座標に近く修正し、必要であれば足首の修正もします
(195も書いてますが足首はセンターと足IKが動くと前後含め酷いことになりがちです)

つま先IKは今まで2回しか使ったことないなぁ
カカト(足IK)みたいに地面に当たったら沈まない仕様なら多分使うんだけど
(沈むよね?)結局足首の修正と大差ないような気がして使ってない

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 12:11:07 ID:2IJGN2620
>つま先IKは今まで2回しか使ったことないなぁ
>カカト(足IK)みたいに地面に当たったら沈まない仕様なら多分使うんだけど
>(沈むよね?)結局足首の修正と大差ないような気がして使ってない

モデルの構造(つま先IK位置)にもよるけれどつま先の沈み込みをある程度押さえる方法はある

大和式ミクのあの動画を 作り直してみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12997588

100%沈まないなんてのは不可能だけどある程度は可能
むしろ若干の沈み込みを無視できるレベルにしてしまえるならその方が現実的
大和式のつま先は今あるモデルの中では一番出来がいいんじゃないかと思う

既存のつま先が可動でないボーンのモデルでもある程度つま先沈みを修正する方法もある
どれとは言わないけど既存の公開モーションでその方法を使ってるのもあるよ

212 189 :2010/12/13(月) 12:22:47 ID:I/TAnC7E0
>>211
見てきたよありがとう
俺ちょっと大和式のつま先なでまわしてくるよっ!!

つま先立ちでセンターY軸下げた時とかに残るといいんだけどねぇ
つま先IK改造する方が(やり方は調べないとだけど)早いのかな?
自分の使用モデルには一応つま先モーフ(順逆)は仕込み済みなんだけど
頂点数ゆえか分りづらいのでこれもあまり使ってない
PMDEにナイフが来たからそのうちやるかも

213 187 :2010/12/13(月) 21:41:20 ID:5pCG2s7Q0
先日教えてもらった表示枠を設定してみました。
試しに上から順に
頭部(頭、首、目)、体(センター、上・下半身)、左足、右足、左腕、右腕、左指、右指、物理演算
というように編集してみました。
フレーム画面が見やすくなり、作業が随分楽になりました。
情報書いてくれた方々ありがとうございました。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 11:01:53 ID:24EZ3FIU0
表情関係もここでいいのかな。
リップシンク、自然だと思うモーション見てみたらほとんど「あ」と「お」しか使ってなくて
「あ」の開閉だけで歌ってる区間も相当長かったりしたのが意外。
「え」は標準ミクに無い関係だろうけど、「い」も使ってない。
「い」だと表情に違和感出るモデルもあったりするんだよなあ。

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 14:22:42 ID:P2EpRORA0
表情はめんどくさがって作らない人が多いかもしれないね
特にトレースの場合にはその傾向がある気がする

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 14:57:07 ID:vBN9oAdg0
そんなのこだわっても、誰も見てないからな

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 15:24:20 ID:24EZ3FIU0
逆にVSQ流し込んだモーションだとその辺過剰に?設定されてしまうから、
例えば「い」を使わない形のリップシンクにしたい場合に
手作業で1曲分直してたら大変だし、どうやってるんだろとか思うわけだ。

逆算してVSQ作るか、VMDコンバーターみたいのでテキストに変換して
スクリプトで書き換えて戻すとかそんな感じなんだろか。

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 15:40:53 ID:JaD79N8Q0
モデル間の互換性を持たせたい(配布前提派)、とか
トレース元の表情がわからない(自分の創作要素は入れない派)、とか
とにかく早く完成させたい(ジェバンニ派)、とか
そんなことより振り付けを見てくれ(表情なんて飾りです派)、とか
色々居そう。

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 15:42:30 ID:vBN9oAdg0
>>217
過剰なら表情大きさ補正で
「い」を使わないなら、それをモーションデータで保存して「い」の所にドラッグしていけば上書きできるかな
それなら手作業でもあまり難しくは無いかと思うけど

ただ、そんなのは伸びる動画を作ってる人がこだわるような事で
顔芸ならともかく、普通ならそれ以前にやるべき作業が多々あるからねぇ

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 15:46:00 ID:24EZ3FIU0
例えば口をスライダーのmaxまで開けても違和感のないモデルと
せいぜい6、7割程度に抑えたいモデルがあるわけだから、
モーション流用で変な顔になってしまうのを効率的に修正する方法がないと大変。

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 15:55:09 ID:24EZ3FIU0
あ、表情大きさ指定って機能があるのか。研究してみる。

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 16:04:20 ID:SfSwomLk0
現状表情の効率的な修正の決め手はないよ
結局表情の好みなんかでどう直したいのかがモデルによって違う
表情大きさ補正はあくまで限定的な話
モデルの共通規格みたいなのがあるなら効率も上がるだろうが
一括スイッチ一つでポン!!!みたいなのがあったら逆につまらない

表情は伸びる人がやってるんじゃなくて
やった方が伸びる可能性があるというところ
やったところで伸びないかもしれないし
やっておけばもっと伸びたかもしれない
効率だけ考えると駄作の量産で終わるかもな
大体いいものを作る人って手間を惜しまないもの

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 16:09:45 ID:jybkhel20
>217
基本手作業で1曲(4分程度)リップ入れは4−5時間かな。
慣れたので苦にもならないけどモデル毎の癖みつけるのがめんどくさい。
素直なモデルなら基本の「あ」「い」「う」「お」
で入れた後に「あ」「お」の系統(モデルによってはありえない組み合わせも。。。)の表情を組み合わせていくかな。

VSQからの変換は「ん」の初期化表情がばら撒かれまくるのと表情の大きさが一定のところかな。
表情は大きさ指定で調整できるけど「ん」のごみ処理が大変なので個人的にはVSQ利用はやらない。
ただお手軽にって言うのならVSQ飲ませ後カメラワークを決めてカメラで変だと思ったところのみ修正するで普通は十分だとは思う。

つか作者の違う2−3モデルにリップいれれば
VSQ飲ませもコンバートも全体としては破綻するのわかるはずなんだけどな。

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 17:05:59 ID:yLLpW0G60
まばたき入れるのすら面倒
他人の動画でまばたきの有無が気になった事もないし

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 17:36:49 ID:P2EpRORA0
瞬きなんてそれこそ表情のまばたきランダム登録一発で適当に入るだろwwwwwwww
どんだけものぐさなんだwwww
もっとも真剣に瞬き考えたらそれなりに手間なのはわかるがwwww

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 17:40:47 ID:SfSwomLk0
なんとなくこれが差なのかと思った一瞬だった

227 117 :2010/12/16(木) 18:36:48 ID:nMK/GIss0
簡単な一括表情制御なら、モデル本体をいじるのが早いです。
登録されてるモーフをPMDEの動作確認窓で操作し、程よいところまでで
止めて正規化。別名保存してやれば狙ったところまでしかモーフが動かないモデルになります。

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:20:23 ID:ZhMKwEjI0
全身を作るダンスモーションとかだと表情の重要性は相対的に下がるから
あまり見えないし作りこんでないって場合も多い気がする。
バストアップのドラマ系はやっぱり作りこんでることが多い。

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:21:13 ID:24EZ3FIU0
UTAUのustをVSQにエクスポートしようと思ってたけど、
ustは完全にテキストだからエディタの置換やらで歌詞の「ん」を
全部休符にしたり別の音に変えるのは簡単。
でも表情の大きさが一定ってことは音量情報は反映されないのか。

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:21:50 ID:ZhMKwEjI0
というより、ある程度手を入れないと話にならない

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:31:27 ID:24EZ3FIU0
いや運がいいと手を加えずに流用しても結構大丈夫だったりして、
たまたま最初がそうだったから、そうでないモーションに当たって面食らったわけだ。

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:49:39 ID:purHJbgc0
口パクなんて、さしょいと、さいだごけあっれてば、あとは かいうすがあっれてば きになならいと思う。
こんな考えで入れてて文句を付けられたことはない。
>>223 ラジ生で3分4時間くらいっていったらメチャ速って言われたw

目の表情は付けるけど、瞬きは入れてない。 自動で変なとこに瞬き入るのも嫌だし。

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:53:19 ID:purHJbgc0
>>231
1052式は標準ミクと相性良いね。 あれも1052式の凄いところだ。
標準ミクでモーション作って、そのまま1052式で動画出したりしてる。

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 21:04:33 ID:jybkhel20
>229
「ん」が問題じゃなくて「あいう」と連続になってるものが
VSQ変換で入れると「んあんいんうん」になってるのが問題。
間に入る「ん」が曲者でこれのせいでパカパカしたものになる。
まぁ単にじぶんはそれがいやなだけ。
最終的には自分がいいと思うレベルで手を入れるのをやめれば?としか思わないけどね。
カメラの距離によっては見えないしね。

>232
あほほどいれたので自分なりの入れる手順とパターンが決まったので普通に入れるだけならその速度なだけで最初はやっぱすっごい時間かかったわ。
まぁ他のモーションつけながらの気になるところの直しは見積もりに入れてないけどね。

表情は趣味だなぁ。。。モーション作ってて無表情だと寂しいので弄ってしまう。

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 21:31:52 ID:.7yB7SoE0
つか、日本のアニメで慣らされてると口の動きが合ってないのは許容範囲だと思うんですよ。
台詞と口の動きが合ってるアニメなんて、ここ最近でしょう、出てきたのw
それまでは動いてるだけでも「何となく」で許容してたんですし、
そんな細かい口の動きなんか大して気にならないと思うんですけど、どうですか?

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 21:35:00 ID:ZhMKwEjI0
自分が気になるんならやりたいだけ作りこめばいいし、
こんなんでいいやってんならそれでいいんじゃない?

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 21:42:16 ID:24EZ3FIU0
>235
動きが合ってないことじゃなく、
例えばレア様が大口開けたりすると似合わないとかその辺が気になるんだよ。

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 22:15:32 ID:SfSwomLk0
>>236におおむね同意
でも出来がいいとされる動画の中でも
ガチ作品であればあるほど表情は作りこまれてるかもしれない
アニメ作品でもコミカルなものはパクパクの口で違和感がないけど
シリアスっぽくなるとそうでもなくなってくる
作風にあわせてどうするか考えたらいいと思うんだ

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 23:52:24 ID:VZzgQXhA0
>>232

自分は、表情付ける作業のまず最初に、まばたきランダム登録をするなぁ。
それで、表情付けたいところに、邪魔なまばたきあったら消したりずらしたり
しながらながら表情付けてく。

最初の頃は、モーション使う人に自由に表情付けて欲しかったから、あまり表情とか付けなかったけど、
けっきょくそのまんま使われることが多いのがわかったので、そこそこ付けるようになってしまった。

まばたきも、二人以上で踊る時、まばたきが揃うのが変なので、
まばたき付けずにおこうかとも思ったりするけど、
結局そういうの気にする人は、着いててもちゃんと自分でずらして使ってくれるし、
気にしない人はまばたき無しでそのまま使っちゃうからなーと、
付けるようになった。

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 14:15:36 ID:XiAApvlo0
表情は過去にやたらほめられたので特に気にするようになったな

トレスなんでちくちくと表情を入れてくんだけど
239と同じく真っ先にランダムまばたき登録することで
思いがけずにイイ表情になったりするのでおもしろいこともあるよ

余談だけど眉は重要な味付けだと思うんだ
真面目・困りなんかと眉の上下はワンセットで使うといい感じ

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 19:17:55 ID:u9WRkQpg0
僕の考えた最強のやり方だと思ってたのに・・・
先にランダムまばたき入れるって結構基本だったりして

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 22:13:02 ID:6RT.3PC.0
【センター 】移動+回転(傾き)
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみ
【つま先IK】未使用
【足首   】使用
【表示枠 】未使用項目をまとめる方法ってあるんだ・・・
【作成順 】センター(Y軸方向+傾き)→上半身(頭・首)→センター(X方向)→下半身+足IK(X、Y軸方向)+足+足首→センター(Z方向)+足IK(Z方向)
※腕関連一式は随時
センターは移動のみを原則として、重心が体の外に出る場合にのみ、重心に向けてセンターを傾けます(線形補完調整必須)。
手順についてはトレス前提のモーション組み手順です。いかに手戻り、再設定を少なくして、イージーミスをなくすかを目標とした方法です。
IKのトレスは軸方向の要素を分けてトレスしたほうが効率よいと思います。
考え方としてまとまったら動画にしてみたいです。

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 22:19:23 ID:eh9etSc.0
突然の質問をご容赦ください。
今現在、ギター、ベースの演奏のモーションを作っているんですが完全に詰まってしまいました。
一応、演奏してみた系の動画からトレスしてるのですがなかなかしっくり来ません。
忠実再現はしなくてもいい、なんとなく弾いてるっぽく見えるかな〜程度で良いんですけど・・・。
「この人の動きはトレスし易い、参考になる」
というのがあれば教えていただければ幸いです。

曲によってリズムとかその辺違うというのは百も承知です、基本、左手、右手は添えるだけ(リズムに合わせて前後させるぐらい)なんで、コードとかは完全無視します。
トレスの経験は一回だけしかないんで、初心者でもトレスしやすいもの・・・、曲の時間とかは多少は合わせられるので・・・。

ちなみに、楽器演奏の経験はまったくありません、学校でリコーダーとかその辺やったぐらいです。

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 22:36:30 ID:6RT.3PC.0
大胸筋矯正ブラジャさんの第5回MMD杯「I'm alive!」MMDバンドエディションの名作のひとつと思いますが
モーション自体はwasabiPの「DreamFighter」モーションの流用だったりします。
演奏モーション自体をトレスするより、演奏している人の全身でのリズムの取り方が重用で
センターボーンで気をつけながらトレスすると、ぐっとそれっぽくなったりします。
具体的なトレス元を紹介できなくて申し訳ないですが、上下にリズム取りながら演奏している人を探すとトレスしやすいかもしれません。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 22:44:13 ID:YgQH6cQ60
激しく動いているからトレースし辛いと言うのなら
固定カメラで椅子に座って弾いてるの腕をトレースして、体の動きだけ元動画に合わせるとかどう?

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 22:45:25 ID:.1jk0hio0
そもそもギターの演奏を勉強すればいいだけじゃ

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 00:28:34 ID:o6aI30020
>>244
最初は「I'm alive!」を流用しようかと考えたんですが、ちょっと動きすぎて訳わかんなかったんです・・・。
上下にリズムを取るですか・・・。ちょっとやってみます。
>>245
やりたい曲の演奏してみた系の動画が殆ど無くて・・・、ギターは二つ三つあるんですがベースが・・・orz

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 00:55:27 ID:.uOwH5GQ0
上下運動はグルーブボーン入れれば楽ですよ。

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 08:55:43 ID:wsakajq.0
ギター演奏というと自分は上体が左右に動くイメージだなー

曲調と演奏者によるんだろうけど
グルーブ縦横ふたつ入れとくと修正しやすいんじゃないかな
上半身でやると腕の修正がついてまわるから
足IK使ってやるならこのほうが手間が少ないんじゃなかろうか

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 09:23:12 ID:o6aI30020
>>248,>>249
ありがとうございます。参考にさせていただきます。

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 18:19:22 ID:3JmnGUYY0
以前、踊ってみたのyumikoさんに話を聞く機会があって、
そのなかで言われたのが、頭はY軸回転のみで、
首は逆にY軸回転してないということでした。
頭ボーンは基本的には原点が首ボーンと連続しているので、
必ずしもY軸回転のみと言うわけではなさそうですが、
なかなか興味深い。

252 251 :2010/12/18(土) 18:53:09 ID:3JmnGUYY0
イミフ気味な文章だったので補足・・・
「実際の人体を考えた場合」という前提のお話でした。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 19:36:38 ID:au8DjzVE0
モデルによってはネックレスが首と連動してしまうモデルもあり
一概に首はこちらで頭はこちらとはいかない場合もある
自分の感覚でいえば喉仏に手を当ててみた場合あまり首ボーンは大きくはY軸回転していないように思う
より頭部分に近いほうを大きくまわす事になる
ただ頭をY軸のみにするとあごを前に突き出すような形にする場合などのポーズが作れないので
その話はどこかで聞き落としてるんじゃないだろうか

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 19:54:59 ID:WrorNgc.0
>251
おもしろそうなので実験。
標準ミクモデルで頭を右真横方向に向けるポーズを作る際のボーンの数値によるポリゴンが壊れない位置の確認してみた。
首:Y軸25度(襟と干渉する部分は無視とした。)
頭:Y軸17度
で頭と首の結合部分でポリゴンの黒いすじが発生開始。
ここからが違って首はこれ以上の変形は耐えられず。
頭はここから27度ぐらいまでは見れるレベルの変形・破綻で収まる。
ちう事で有効稼動範囲としてはY軸については首:±25度 頭:±27度ぐらい。
変形の初動の違いで基本は首Y軸→頭Y軸で回転させたほうが有効回転範囲を使いきれると思う。
補間曲線も標準ボーンでは2軸で有効になるのでこちらのほうが動作的には有利。
但し、有効稼動範囲が同等のため25度の稼動範囲で納まる場合は頭のみでも十分可。

という結果。
首にライン等が入ってるモデルは変形条件が違ってくるので要確認ってとこだね。

>253
ボーン=骨ではないのであくまでも参考程度でいいんでは?

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 19:56:08 ID:vAjAkVO20
首ボーンを7個に分けて積まないと…

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 20:09:28 ID:XdRU1.4I0
>>255
上の皆さんの動かす上での注意点を見てる限り両方をX,Y,Z活用してるって人は少ないみたいだけどね。
モーション管理が難しいのがやっぱ問題ではあるんだろうけど。
自然な動きをさせるためには首→頭って感じの連動で動かした方がいいんだろうけど管理面で見ると中々厳しそうですねぇ

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 20:17:37 ID:d4fnsKpg0
>>251
俺も首をY軸回転させてないけど
首はX・Z軸を弄ってると勝手にY軸が回転していくため
頭のY軸を回転させないのなら、毎回初期化するくらいはやる必要があると思う

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 20:21:41 ID:d4fnsKpg0
スマン日本語間違えたw
×頭のY軸を回転させないのなら
○頭のY軸回転させない所なら

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 21:19:42 ID:WrorNgc.0
>256
「頭のみ動かす」「首も動かす」どっちも正解だと思うよ。
ボーンはポリゴンを変形させる棒であって人体構造の骨じゃないから
その有効範囲でできるのならばどう選択してもいいはず。
だから補間曲線の利用や回転軸の管理手法でやり方がそれぞれ変わるのは仕方がないかな?

ついでにざっとX・Z軸もやってみたけどそれぞれ有効稼動範囲は±15〜±20度ってとこかな。
ただX・Z軸はポーズ的に首必須だから首は動かすほうがいいとは思う。

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:21:46 ID:xsKoj/0U0
頭と首 両方使わないと、頷いたり首振ったりするのに困るでしょ!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13061162

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:25:21 ID:vAjAkVO20
>>260
きめぇw

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:33:52 ID:WrorNgc.0
>260
ナイスw

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:54:11 ID:XdRU1.4I0
>>260
そういう問題なのかこれw

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:58:06 ID:PzS641w60
ところで、つま先IK使わない人って、ずっとglobalでやってるのかな?

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 00:09:43 ID:5zMnhloU0
>>264
足IK回転すればいいんでない

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 00:12:03 ID:0BW32FrE0
頭と首は回転連動じゃだめなのかな

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 00:18:58 ID:iEJLJxcg0
>>264>>265
足IK移動回転と、足ボーン(股関節の所)の回転で対応できるよ

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 00:21:33 ID:7p4gFlLM0
>>261
たしかにキモいが・・・ これを出来ちゃう人間が居るんだw
Poppin John http://www.youtube.com/watch?v=Cthp1yXyrXc

スゲェ!!と思ってちょっとトレースしてたのを使いまわし。

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 00:23:14 ID:lRhu5Vig0
>>264
なんでそうなるw

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 00:37:17 ID:N5gmCbiY0
顔はまっすぐで首だけ左右に動かせる人は時々いるな。芸ならありだが。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 01:06:01 ID:7p4gFlLM0
>>270
ニコニコダンサーでも動かしてる人は居るよ。DO@RATとか。
主としてストリートダンス踊ってる人だろうけど、気にしてみると普通の踊ってみたでもけっこう首を使ってる感じ。

使い分けとしては
首は頭の位置移動。     XとZを回転
頭は顔の向き調整。        XYZ全て回転。
て感じで使い分けてる。 
多いのは首をすぼめるのと頭を突き出す動作。  (首は後ろに倒して頭は正面 またはその逆)

あと 首と肩を使って上半身3ボーンの代用みたいな使い方もしてる。

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 14:59:08 ID:0BW32FrE0
足にもグルーブボーン入れてる人いるのかな?

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 17:38:29 ID:gj7LddFU0
純粋な疑問なのですが、IK入ってても入れられるものなんですか?

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 17:46:29 ID:kvFCOpBE0
足のどこにグルーブボーンを入れるのかな

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 06:45:04 ID:glBZNBL20
ビンボーゆすり?

276 249 :2010/12/20(月) 13:53:30 ID:Gh31Xy2I0
>>272,274
多分249がらみと思われるので補足
書き方が良くなかったようですまない

グルーブボーン自体はあくまでセンターの多段化のつもりで249でいえば
センター・グルーブ縦・グルーブ横ってこと
足IK云々は使わずに作業してる人が上の方にいらしたので
足IK使ってれば楽だけどOFFだと多分修正が大変ですよということでした
言葉が足りなくてすまんかった

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 15:17:11 ID:ID7NIX820
やたらボーンを増やすと訳がわからなくなりそうだけどね
結局多段化する意味はこれまで1個のボーンでやっていた運動要素を複数に分割することだから
多段化してやれることは増えるがめんどくさくなる可能性もある
たとえば全ての親ボーンを追加することで足IKを初期化した時に
センターの位置に関わらず全ての親ボーン位置に初期化されるようなめんどくささとかね

というか改造まで含めるなら別スレの話題じゃないか?

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 20:30:29 ID:RkQkKcSE0
ミラクルペイントの話題もNG?俺は含めてもいいと思うけど

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 21:08:48 ID:NlOKpU4.0
モーションのためのボーン改造とかはここでやっていいと思うぜ

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 00:19:15 ID:.pECsl.20
初心者スレに行けと言われそうだが
ボーンの種類がそもそも解らんのですが・・・
--------------
センター
回転ボーン
移動ボーン
IK
--------------
捻りボーン:一方向にしか回転しないボーン

全ての親ボーン:センターの上位ボーン、センター足IKに対し位置角度のオフセットを付加する
グルーブボーン:センターの下位ボーン、センターの2重化を行いモデル全体の揺れを表現する

他にもあるん?

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 00:36:45 ID:xJ6WbAhE0
>>280
PMDE上でのボーンの種類と、役割に応じて付けられた名前をごっちゃにはしてないよね?
PMDE上の分類は、見てもらえば分かるが回転・回転/移動・IK他ボーン種類欄に入る9種類。
全てのの親も、グルーブも、役割による名前で、種類としては「回転/移動」ボーン。

282 280 :2010/12/21(火) 01:06:47 ID:.pECsl.20
ごっちゃにしてるかもしれないです。
ただ、280で書いた回転ボーン(腕ボーン)と移動ボーン(ミクの袖ボーン)は普通のボーンの意味で書きました。

ここで聴きたいのは、役割によるボーン名が他にあるかどうかですね。

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 01:07:22 ID:PNKs4RMs0
足IK動かしてる時に、水平方向と高さ方向の移動を分離したいと思ったことないですか?

こっちはモーキャプの話意外とないのね…
正直涙目ですよ、あのリアルっぽい揺らぎ感を手付けで作るの無理だわ…

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 01:13:08 ID:xJ6WbAhE0
>>282
役割はある意味、ユーザーにが勝手に言ってるだけ(全ての親はPMDEに機能として採用されたが)
なので、広く定着してるものが他にないか、って話になるのかな?

グルーブのほかには、各種多段ボーン(補助ボーン)、ダミーボーンぐらいしか思いつかない。

あとは上半身2とか親指0とかは、役割というより身体部位??

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 01:15:21 ID:RacYOhcI0
キネクトはMMDだけの用途で買うには高いし、
導入も面倒だし、スペックいるようだし、
対応ボーンは全フレームにキーが登録されるようだから調整もいるし、
気軽に導入はできなさそう…

便利なツールなり調整の方法なりが確立されてから
検討するで良さそうな感じ

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 01:59:24 ID:boC8Tb8A0
> リアルっぽい揺らぎ感
「っぽい」というかもろリアル直送なんだし、そら仕方ねえw
まあ「本物より美味しそうな食品サンプル作る職人」を目指せばいいんでね?

287 280 :2010/12/21(火) 02:08:56 ID:.pECsl.20
各種多段ボーン(補助ボーン):なんかスキーの大回転するボーンだったような??
 むむ、もしや全ての親もグルーブも含まれるのか。
ダミーボーン:アクセサリ取り付け用のボーン。

上半身2とか親指0とかは、部位ですかね、人体の骨格に近づける為のボーン、最終的には首7ボーンまで進化する。

キネクト
おっさん臭い動き飽きたと言われるのを待つ

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 07:21:20 ID:v9LfP8Wo0
>>285
>便利なツールなり調整の方法なりが確立されてから

さっそく第一弾がきてるよ

【Kinect+MMD】 ミクさんの動きを滑らかにするソフトを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082581

【MMD】MMDとKinectと女子中学生:前編【検証動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082767

2つを組み合わせると結構戦えるんじゃないだろうか
ベタ打ちのvmdをみて途方に暮れてたけど希望の光が見えてきたw

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 07:25:47 ID:lqnAK.6Y0
情報不足で難しく思われてるけど導入はOpenNI入れればほぼ完了
インストールの解説も揃ってる
五年物の我が家のPCでサクサク動いてるからスペックも問題無し

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 09:20:00 ID:rh.qucOE0
>>287
補助ボーンは、どっかで誰かが書いてたが運動方向を2つの成分に分離して扱うもの。
……って書いたら余計難しいなw

①右腕1は上下に振るモーション(+ちょっと補完曲線)
②右腕2は左右に振るモーション(+ちょっと補完曲線)
とやると、綺麗に腕を回すモーションになるって話。

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 10:06:18 ID:b8pqRaH20
>288
Kinectポーズとモーションのあたりつけるのにいいな。
シーン・画像的に見えないところのポーズを人形でつけてそれ起こすって作業がいらなくなりそう。

しかしこれ出力されたモーションデータある程度間引きしても無駄にぬるぬるしてるから
修正・追加付与作業かなり経験値いらないかい?
表情・クチパク・手の指等も動きに合わせてしっかりやらないと違和感だらけだろうね。
入り口は広くなったけど奥行きが深くなった気がするよ。。。

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 10:43:04 ID:tM0DfMB20
これまで表情はそんなにつけなくてもあまり違和感がないとか
そういう省略して大丈夫的な部分もやらないといけなくなるかもな
体だけぬるぬるしてても表情が能面だと気持ち悪くなる

293 280 :2010/12/21(火) 22:34:12 ID:dbUjNJXQ0
>>290
補助ボーン
腕だとするとXYZ軸の回転を
それぞれボーン毎に割り当てるって感じの使い方ですか
YとZかな


>>287
かんなPのモーションを分解する力がすごいと思った
MMDの凄さは、数の暴力による応用の速さかな。

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 09:40:39 ID:JbSrXNoI0
>>293
>>290の例は一番単純な例なので。実際には、もっと実践的な事が出来ます。
反復するモーションをコピペで作るようなときに、揺らぎを加えたりとか
軌道を変化させたりを、補助ボーンで行えます。

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 13:00:30 ID:.q1gUjZM0
昨日、間違って別のスレに書き込んでしまったものです。

現在、MMD杯に向けてモーション作っていて5人中後一人ってところで行き詰ってしまいました。
どっかに汎用性の高い、単純だけどリズム合わせれば何にでも合うモーションってありませんかね?
もちろん汎用性が高いといっても細かい修正やらは必要でしょうし、腕の振りやら首やらはどうにか作るつもりですけど・・・。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 14:23:50 ID:xxoehAaI0
モーションを少しは何とかしようと言うスレでその質問はどうかと思うが・・・

横振りで何とかなるなら横振り作ったらいいんじゃね?
まだ1ヶ月以上あるだろうに

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 15:45:34 ID:gjmhnKP20
別スレの意見>ネギふり

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 15:50:56 ID:AfwMe6t60
>>295
「汎用性の高い、単純だけどリズム合わせれば何にでも合うモーション」がどんなものか
わからないが、質問スレなら「もっと具体的に詳細に」ってツッコミが入るところだけど
ネタバレになるだろうから言いたくないだろうしなぁ。エスパー回答を待つしかないか

で、エスパー回答になるけど一つ書いておくと、たとえば
4人を再生しながら、それに合わせて残る一人をkinectでキャプチャーするというのはどう?

納得いくまでリズム合わせできるし、今後モーションキャプチャーと手付けの融合って
課題は避けられないから、このスレ的にも歓迎すべき貴重なデータになると思う
>>296の言うようにここはモーションを研究しましょうってところだしね

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 17:22:21 ID:Dul8Gt760
初期のビートマニアの汎用アニメーションとか該当しそうなのがあったような
DDRの画面で踊ってる人とか

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 12:28:30 ID:jHa.EWzs0
>295
自分で答え書いてると思うがw

自分の使用楽曲のBPM調べて次に公開されてるモーションの使用楽曲のBMP調べて
その値が自分の使用楽曲のBPMの1/2・x1・x2等割り切れる数・倍数に近い値のモーションを細切れにすれば使えると思うよ。

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 16:50:30 ID:ZJg56fco0
んーなんか、kinectのモーションはセンサーとの位置関係で
全体が傾いたりするのかな?
センターの角度は使ってないから、いくらセンターに角度補正かけても無駄という…

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 16:59:29 ID:ZJg56fco0
全部のフレームに角度補正をかけると、傾きはなくなっても
動きまでなくなってしまうので、ここはすべての親の出番なのか?

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 17:07:54 ID:ZJg56fco0
足の接地感がなくなるのも、センサーに近づきすぎで
全体がゆがんでしまうせいなのか?

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 17:19:10 ID:hoKpeiLw0
Twetterみたいに脳内思考をだらだら垂れ流すなよ
文章を纏めろ

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/24(金) 00:47:12 ID:g7P7r5/E0
むしろキネクトスレでやれと言いたい

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 09:15:03 ID:.RG.YZQ60
キネクトがおかしいよ。キャラの肘がわき腹に当たらないんだ。なぜなんだ?!

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 09:17:30 ID:nBrLTYPI0
そなたの腹が太いのではないか?

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 09:35:19 ID:.RG.YZQ60
まさか体重が増えた事がゲームというか、ネットの向こうまで影響するとわなぁ。
・・・よい時代になったんだよね?というかキネクトスレは別にあるのかな。区別するのかなぁ。

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 09:41:47 ID:nBrLTYPI0
キネさんの動作具合についてなら向こうへ振ったほうがいいと思う
こっちはそれでひり出したモーションについて話せばいい

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 12:01:00 ID:Ml9QpkF60
>>306
めり込む状態のとは逆の思考でOK

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 16:21:15 ID:2BcEWhFw0
こっちは手付けモーション専用スレということでいいですか

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 16:55:03 ID:L5tUqp2g0
分ける必要ないんじゃないかな

例えばこの動画みたいにキャプチャーと手付けをどう組み合わせるか
って話題が多くなると思うし

【MMD】キネクトお試し&モーションの部分活用テスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13140078

分けるとしたらこんな感じ?
①MMDモーション研究スレ_手付けのみ
②MMDモーション研究スレ_改造あり
③MMDモーション研究スレ_Kinect
④MMDモーション研究スレ_改造あり+Kinect

でも結局④に情報が集約されるだろうから
じゃ、ここでやればいいんでない?というのが俺の考え

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 17:29:36 ID:zvLzlSIQ0
分割の必要があるほど流れの速いスレじゃないしな

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 08:07:12 ID:EHw/OhkQ0
キネクト反映ボーンに他のボーンも着いてきてくれれば楽なのに
キネクト対応版のモデルが一般化してくれないかなぁ

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 09:05:20 ID:NfQG2.O60
自分で使うときに改造しろ

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 09:28:40 ID:TfKbkIi60
定着してきたとしても主流にはなりえない気がするけどねえ。
MMD付属モデルのボーン構造がやっぱ主流でしょう

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 09:29:14 ID:DA40eGOw0
PMDエディタに、一発で対応ボーン組み込む改造プラグインがあったようななかったような。

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 11:58:52 ID:EHw/OhkQ0
>>317
なにそれもう少し詳しく

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 18:16:28 ID:lEp6poO60
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13232118
箱の方じゃ表情や口パク、頭の向きまで読み取れるようになるみたいだな
OpenNIにも同じ機能があればと思うけどMSと同じ仕事しろつっても無理な話だし気長に待つしかないか

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 20:52:14 ID:48xtVoPw0
箱で出来るなら希望はあるな。

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 22:48:22 ID:OLjQixN60
>>318
極北Pの外部公開日記
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=915771

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:07:24 ID:YmBoz4As0
ラジさん、ミスるあさん、わさびさんとかいかにもモーションの達人って人以外に、この人モーション上手いなぁって人います?
ドラマでもダンスでも誰得モーションでも。

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:14:29 ID:17zxRG3c0
ドロヌマP、上手いよ〜

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:37:23 ID:xm5PCryw0
>>322
制作ペースにもよるんじゃないかな。
作りこめばすごいのができる力を持っていても題材の新鮮さやタイミングを優先する人もいるし。

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:54:22 ID:lG3OYH7k0
「やればできる」ってのはとりあえず置いておいてもいいんじゃないかw
「モーションのうまい人」ってか「モーションのいい動画」って見方をすればいい。

この間のDMCで見た人これとか。
【MMD-DMC2】 Monstar
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13127126

ドラマ系ではぬるぬる系じゃなくタイミングで見せるモーションもあるよね。
上のドロヌマPなんかもそうだと思う。

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:55:55 ID:YmBoz4As0
>>323
ドロヌマ劇場のクオリティは特筆モノですよね。
物理演算なしであの髪の動きとかはもはや境地というかなんというか。

>>324
一晩でやってくれる人、いわゆるジェバンニですね。
たしかにモーションを組むとなるとそれなりに時間もかかりますし、それで旬を逃すくらいなら…って気持ちもわかります。

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 00:33:02 ID:zv99d6320
わさびPやくつしたPやラジPはほとんど上がっている動画のままの動きが期待できるが
トレースオリジナル問わず落とすと案外がっかりするモーションは多い

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 00:56:42 ID:mm4kgwlg0
俺のモーションのことかな?

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 07:32:05 ID:1GWvB0RQ0
カメラワークや演出が上手いって事か。
別の意味で参考にはなりそうだ。

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 08:13:21 ID:zv99d6320
誰のでもいいけど
モーションは一部を除いて初期からそんなにレベルアップしてない気がする

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 14:04:13 ID:MRYc1tik0
有名な方々でも初期作品と見比べると全然違いますよ?
あのラジPですら箱入りとPOPを見比べると、凄い進歩してません?

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 14:09:23 ID:V6Ac1ZWM0
じゃあその人たちが「一部」という事で・・・
しかしこの話の流れる先はどこへ行くんだw

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 14:30:03 ID:2NoH3TGY0
がっかりとかレベルアップとかだけ言われても
主観的な感想文かい?なんて思っちゃう実りのない話

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 14:34:45 ID:tzi1oCF.0
がっかりと感じるところがどこなのか考察する流れになったら次の展開もあるんでしょうけどね。

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 14:42:19 ID:yoMILSyU0
期待通りのモーションとがっかりモーションの差をこのスレらしくkwsk

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 14:43:54 ID:GLQPp.bk0
「モーションのレベルアップ」ってのが何を指してるのか実はよくわからん。
個人単位では、作り続けてる人はその人なりにそれぞれやっぱりレベルアップしてる。
制作者全体としても、作ってる人を見ると平均はやっぱり上がってると思う。

ドラマ系とか見ると明らかだけど、同時に複数人数動かすとか初期はそもそも工夫しないとできなかったし
流用云々を除くと作ってみるとモーションの作業量は昔より多いだろう。
ただ、昔から「ごく一部うまいモーション」は存在した。それはまず根気の産物だと思う。
「ごく一部の作りこんだモーション」の流れだけを追った場合、
「初期からそんなにレベルアップしてない」って感想が出ることはありえそうかな。

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 15:06:15 ID:aa2hzRnY0
モーション公開してくれる人は、自分の様な着せ替えしか作れない人間にとっては神のような存在だ。アリガタヤ、アリガタヤ・・・・・
と言う結論に達したのだが

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 15:35:30 ID:sLfc9aJM0
>>336
逆にあまりよくないモーションだけを追い続けた結果初期からそんなにレベルアップしてないと言う結論にたどり着いたんじゃないのか?
一人の作者を追い続けるんじゃなくて。
今でも新規が入り続けてる以上モーションの最底辺だけ見続けてればそりゃ変わらないと思うんだが。

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 16:15:13 ID:1VeCUsTY0
言葉が足りなかった
エフェクトやカメラで一見すごそうに見えてたけど
モーション公開されてみれば実はあれこれ指摘されてるモーションメインの動画と変わらない動きで
そういうものかとがっかりという事だった
進歩したのは見せ方や使う道具でそっちに比重を置く人が多いんだな
それが駄目とは言わない
むしろそれも伸ばすべきことだと思う
視点を変えればモーション作りはまだ未開で自分で切り開けるかもしれないと思う
言葉が足りなくてごめん

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 16:22:26 ID:tzi1oCF.0
動画の中の一構成要素としてのモーションをそれだけで見ても物足りないというのは
ありそうな話という気がします。おいしいカレーライスのごはんが単独で何倍もいけるものとは限らないですし。

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 16:33:10 ID:9FQVilu20
モーションで勝負するのは骨が折れるしサポートするツールがなかったというのも
あるんだろうな、他への技術の流用という点でもちとつらい
エフェクトとかは色々ツールあるし、他の動画作っていたときの経験が使えるからね
キネクトがどれくらい使えるかだねぇ

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 01:20:21 ID:Bfsc6nxw0
キネクトを購入し、実際にMMDで使った感想を簡潔に述べるなら、
「画期的な新技術ではあるが、モーション関連の切り札にはなりえない」ですかね。
精度の面で課題がありますし、全フレーム登録のため修正が大きな手間、
そもそもダンスモーションをキャプチャーするためには踊れるだけの身体能力とスペースが
作り手と部屋に要求されますし。
ただ、今後の発展如何では大化けする可能性はあると思います。

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 01:53:44 ID:.G7mMd/.0
MMD関係の人間は何回意味無いって言えばいいんだよw
もうキネクト関係無くディスりたいだけだろww

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 01:59:33 ID:p2UK2VVk0
既に幾つかキネクトでモーキャプした後修正したダンスモーションってあがってるしなあ。
あればあったで結構時間短縮にはなるんじゃないの?

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 02:12:18 ID:ewgHBInk0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13118491
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13182596

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 02:21:04 ID:.G7mMd/.0
>>345
こいつらもそうだよなw

やること変わらないキリッとか言うと自分のステータスでも上がるのかな?
まぁこれはひねくれすぎか

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 02:26:27 ID:ewgHBInk0
いや大喜びで絶賛しているように見えるんだけど…

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 03:20:34 ID:9iak9P/Q0
モーショントレース系だといまだにアダルトPの深愛が
一つだけ飛びぬけてるな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8957156
ほとんどのトレースはポーズとポーズの間を補完で繋いだようなもので
形をまねても動きをまねてないものが多いけど
これはしっかり動きを表現することに主眼を置いてる
ついでに、MMDの世界では腕の動き=自由上肢のみも同然だけど
かなり自然に上肢帯の動きも表現してる

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 07:56:52 ID:f587Ygrw0
他のトレース作品の元ネタはそもそも動きが大きく早く全身をカバーしている動画が多い
その為微細な動きを元ネタから拾いにくい物が多い
さらにトレース元ネタが実写でなかったりしたら細部まで再現とか言う方が無理

そういう点を考えると一つだけ飛びぬけてるとは思わないが
その元ネタを細かくトレースしている点は評価されるべき作品だと思うけど
オンリーワンと言われると他のトレースとは条件が違うような気がする

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 21:45:59 ID:zMhiEJAk0
オリジナルモーションを作ってる人のことはよくわからないけど
トレス屋でモーションすごい人はトレス元へのリスペクトが半端ない。
実在の人に対して失礼のないように!とか思ってしまうそうな。

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 00:28:11 ID:ix29CE1w0
作ってる人はそうなんですけど、見てる方が酷いって事かなりありますよね…

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 00:30:48 ID:hzzE4kuI0
物事が悪化するのは無責任な外野が騒ぐからってことはよくある。

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 14:43:55 ID:zSgKd7E60
DMC見てて思ったのは、モーション下手でも音楽と合ってれば伸びる動画もあるってことかなぁ。

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 15:11:16 ID:Xjnop99o0
それは「音楽と合わせる」というモーションセンスなのではないだろうか

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 19:04:49 ID:4k.SaAl20
逆にモーションうまくても演出いまいちだと全く伸びんな

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 19:54:36 ID:KCS5IOaI0
人を惹きつける技術が演出で、
モーションはその一要素でしか無い面があるから仕方ない点もあるだろうな。

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 20:13:49 ID:iSwlxIn60
分業すりゃいいんだよ
餅は餅屋

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 20:18:57 ID:u8JrFFbM0
>>357
まぁそれもあるが、さすがに完全分業しちゃうとちょっと損な話になりそうだ。
演出を意識したモーション、モーションの見せ所を生かした演出の方がよさげ。

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 14:22:09 ID:6Q/pxKDk0
モーション作ってみた的な動画は本当にウケが悪いな…

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:01:20 ID:CgtSJ.mc0
それでも「MMDモーション配布あり」の再生数の中間値5000くらいあるぞ。

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:23:27 ID:Rd5co3xI0
モーション技術もある一線を越えちゃって、(人が見て不自然さをほとんど感じないレベル) モーションが上手いってだけじゃ伸びなくなっては来てるかな。
モーションとしての再生数やマイリスはもう、その振り付けの良さ、ねたの面白さ、トレース元の人気という方向にはなってるきがする。

踊ってみたならyumiko先生やこずえさんとかなら、元動画の人気で伸びる。
AKBやパフュームは普段MMD関係ない人からも多いから強そう。  誰もやってない気がするが、ARASHIのトレースも伸びるかも。

俺はこのままマイナー路線突っ走るけど。

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 17:35:24 ID:rLzAnHdU0
>>361
AKBや〜、は音源削除がありうるので、配布動画削除・躍らせてみた派生出ても削除、
って懸念があるから、やる人少ないんじゃないかな?
結構な時間を掛けて作るのに、削除が見えてると思うとなぁ…

ふと思い立ったんで、杯に配布用オリジモーションで参加しようと思うよ〜
間に合うかはまだ分からんが、モーション師の皆様、共に頑張りませう〜

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:16:23 ID:Rd5co3xI0
>>362
踊ってみたではかなり使われているけど、AKBとパフュームの音源削除は見たこと無いよ。
というか 音源削除の99%は恋愛サーキュレーションって感じ。 他も2-3個みた記憶はあるけど、曲名覚えてない・・・

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:36:15 ID:pBA6jNfQ0
ジャニは止めといたほうが…。
ちょこっと皮肉っただけで消された動画あったし。

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:40:09 ID:BpU/kfYk0
名人様乙wと誹られるのは承知で云うけど
ぶっちゃけ大多数の人はモーションに対する
審美眼なんてロクに持ちあわせてないと思うよ
おもくそ不自然な動きしまくってるモーションでも
曲のお陰で見飽きるほど使われまくってるのが現実だし

杯ではモーションそのものの質で勝負する人を応援することにするよ

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:43:34 ID:T/HwUwv.0
ふむ、良いものを応援してよりたくさんの良いモーションを世に送り出して欲しいな。
正当なる評価を受けさせてあげたいしねぇ

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:44:23 ID:hIWRQtrQ0
ぶっちゃけ大多数の人は動画に対する審美眼なんて持ち合わせてないと思う。
ぶっちゃけ大多数の人はそもそも審美眼なんて持ち合わせてないとも思う。

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:47:01 ID:T/HwUwv.0
ピカソの絵を見てもわからないけど、観てて良いなと思う動画はあるよ。それで良いんじゃないかなぁ。

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 18:55:26 ID:PDd9hG3Q0
>>365
そりゃ、そういうモーションでさえも容易でないという前提があるからだよ。
全然知らん人からの評価なんて厳しいなんてもんじゃないぞ。

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 00:20:04 ID:5DqX3Y1M0
ジャニ系はやばそうなんだけど
男性アイドルはジャニの独占状態だから
男性用のモーションのトレースネタすくないんだよね
なんかいいのないかなあ

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 00:33:49 ID:F.0JEcrw0
ダンスじゃなくて演舞とか

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 01:14:45 ID:Q2YOIx860
昔ダンス甲子園というのがあってだな…(歳がバレる
WEST SIDE STORYとかは?

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 01:31:15 ID:WeLR1fIw0
男性歌手で歌って踊るのが流行ってるのって、インドと日本くらいじゃね?w
15年くらい前のアメリカのHIPHOPなら、踊ってるPVはけっこうあるけど
あと、「踊ってみた」をニコ生で探すとか

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 01:35:37 ID:xv0S8RIY0
デビ作のパンツ脱げるもんはちょっとトレース候補に上がってる。
ただ ネギをミクの知りにさしてボッコボコにされたP (間違ってるかも) も手を付ける可能性がある・・・

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 01:57:29 ID:WeLR1fIw0
あー、氣志團どう?
もう誰かやってるかもしれんけど

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 05:20:34 ID:rdBYPmIo0
オリジナル振り付けでフル版作れる作者どのくらいいるのかな。

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 08:11:43 ID:X3DfI3260
音源はニコニコ(など)で「演奏してみた」があるかどうかが問題になるんじゃないか
JASRAC管轄曲ならそれなら安心して使えるはずだし
演奏してみた人に許可もらえば万全だけど、後で報告するのが多いのかな

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 08:26:34 ID:yqT5vdrk0
曲名と、「耳コピ」や「MIDI」タグでも音源出てくることあるな。

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 12:51:24 ID:Se.qkusA0
>>376
フルでオリジナル振付に縛ると非常に少ないね
知られたPになるとほとんど初期のPばかりになる
この分野はほとんど空白

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 15:43:44 ID:Ji4MCWk.0
フルってなると3分や5分程度、常に動かさなきゃいけないからな
トレースは動きが決まってるけど、オリジナルは個々の動きもだけど、
全体の動きのバランスも考えないといけないから、大変だ

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 15:53:36 ID:xv0S8RIY0
能力よりは気力かな。
オリジナル振り付けでフル版作って・・・外した時のことを考えると怖くて作る気力が沸かない。

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 17:40:15 ID:yqT5vdrk0
歌の1番と2番が同じ振り付けだとやっぱし手抜きに見えるのかな?
でもまるっきり別ってのもそれはそれで問題な気がする。

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 17:50:45 ID:8r99YTR60
>>382
曲のアレンジの場合だと、繰り返し感を避けるための工夫として

・楽器を増やす
・アクセントをつける位置を変える

というものがあります。振り付けの演出に応用するのであれば、キャラクタを増やすとか
決めるポーズの頻度を増やしてみる、なんてアプローチが考えられると思います。

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 17:58:12 ID:Ji4MCWk.0
>>382
曲の感じにもよるかもだけど、全く同じだと全体として退屈なイメージになりそう
サビだけ殆ど同じ動作とかは分かるんだけど

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 04:33:52 ID:5JsNbs920
ダンスの動きの引き出しが少ないせいで、後半に行くに連れて似たような動きや
どこかで見たような動きが増えてくる・・・
やっぱり皆さん、色んなダンスとか見て勉強してるのかな?

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 19:53:58 ID:i8EqzCqM0
>>385
引き出し増やす、というか色々見て覚えたらその分余計に
既視感は増えると思うけどな。行きたいところでスパっと
行けばいいんじゃない?

ステップの基本とバリエーションはどのくらい覚えたの?
飽きてきたなら異ジャンルから取り入れたらいいと思うよ。
手と腕を使っての表現だと手話とかでもヒントになるし。

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 18:55:04 ID:fQkSSDGA0
>>385
それこそプロのダンサーだって「色んなダンスとか見て勉強し」てますよ

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 20:07:17 ID:6OX0a9tk0
動作のバリエーションなら、ダンスの基礎講座とかの動画を見た方がいいと思う。
ただ数多く見てれば、同じステップでも、どういう動きが良いといわれる動きなのかは判るようになると思う。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 20:25:14 ID:0E0g6hdY0
>>374
どうも、尻ネギぼこぼこです。ぜひぜひトレスして下さい。

デビさんは体操やってただけあって動きがきれいなので色々と練習に使わせてもらってるんですが、
フルトレスは私はやる予定ないです。
先程デビさんの生放送お邪魔したら、
「ニコ動なら著作権関係ないから報告なく自分の動画使っちゃってください」
だそうです。

あと、個人的にはトレスってかぶっていいようにも思うんですが、少数意見でしょうか。
かぶったらむしろ、別の人が作ったモーションを合わせたトレスコラボが実現しますし、
踊ってみたコラボオフみたいになりそう。

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 20:29:54 ID:eRqy4R0.0
前半からトレスした奴と後半からトレスした奴が丁度真ん中くらいで報告動画上げて
「あ、完成した」ってなったら面白そうだがw

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 20:35:55 ID:0E0g6hdY0
男性用のモーショントレースネタ、こんなのいかがでしょう。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13292036

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 20:50:01 ID:0E0g6hdY0
あとネタ系ですが、これも男性の振り付け。
動きおもしろいです。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10373511

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 18:12:38 ID:d/7R1RmI0
>>389
トレスかぶりは別にあっていいけど、素人目に見ると同じダンス作って何が面白いの?と言われるのも仕方ない
やっぱり目新しさは動画の一つの価値だし。
あと、yumikoさんのダンスが凄かったり人気だったりは、自分も彼女のファンなので分かるんだけど、
埋もれがちだけどいい踊り手さんとか発掘して、トレス、配布とかしたら、
踊ってみたとMMD両方で盛り上がれるんじゃないかなぁ、と思ったり。

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 18:45:05 ID:YFPceyWQ0
同じ曲で違う人が踊ってる動画なら、明らかに違うんだから
もっとトレースが増えても良いように思うな

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 22:30:25 ID:lr/9ujT.0
わさびPの日記を見ていたら
踊ってみたカテゴリーのネタが狭くなっている事に絶望している模様
ついにオリジナルを作るのか?

前からだけどMMDのダンスネタも同様で何かモーションが上がるとこぞってそれ一辺倒になる傾向があるね
原理主義と叩く向きも出るかもしれないけど少しオリジナルに目を向けてもいいんじゃないかと思った

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 23:20:23 ID:swfoyimg0
>>395
踊ってみたカテのネタが狭くなっているとは思わないけど、上手い人が踊ってるダンスの種類はMMDトレーサーの増加に追いついてないとは思う。

わさびさんの杯動画はあれのトレースか・・・  またトレース候補が一個減ってしまったw
わさびさんの動画に期待!!

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 23:39:15 ID:4s5vtDUY0
え、むしろMMDのモーショントレスする人ってそんなに増えてたの

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 23:43:00 ID:1ZyenIig0
>>395
オリジナルも作ってみたいけどハードル高いよねえ
自分の場合純粋にダンスのみの動画じゃなくて
振り付けのないポップスやロックにつけてみたいんだけど
ありがちなモーションの組み合わせになりそう

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 00:21:26 ID:ATtjotMA0
そもそも踊ってみたにこだわる意味があるのか?

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 00:28:15 ID:dIIqguO20
つ「踊ってみない」

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 01:07:34 ID:4g9PYbHg0
トレースは苦行だからやる人が増えないんだよ

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 01:18:52 ID:ltLPW7po0
トレスがどうの以前に、一曲動き詰めのモーションを一本作りあげること自体が苦行に近いわな。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 02:38:02 ID:zpGc4l7Y0
やってみて思ったのは、トレースは動きを考えなくていい分、やっぱり楽。
動きの流れを掴んだり、ボーンの動かし方の勉強にも最適だった。
ただ、ネタかぶりは別にあったっていいとは言うものの、かぶった場合でも自信を持って出せるか、
とか考えると焦りがあったり、オリジナリティを求める人の場合は少し詰まらなく感じるかもしれない。

オリジナルモーションはダンスが出来ない人間にとっては、当然難易度が高い。
好きなように動かせる、という楽しみはあるけど、それが5分そこら持つか、となると…。
素人でもここでこういう動作を入れたい、は結構アイディアが出るんだけど、
メロ部分でイメージが沸かなくなったり、形に出来なかったり、
なんとか簡単なステップや腕の動作を挟んで仕上げても、
全体としての流れや雰囲気の繋がらなくなって、「ダンス」じゃなくて
ただの「連続した動作」になってしまう。
コンテ切ったりすればいいんだろうけど、素人で最初っからそこまで考えられる人は少ないだろう。
で、結局完成せずに挫折・お蔵入りルートへ…

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 06:56:46 ID:Ctc1e2u60
VMDMixerでbpm合わせたのを切り貼りすればそれっぽいものは出来るけど、
元モーションの作者に問い合わせないと配布できないのがネック。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 08:11:42 ID:jPQPBnyE0
ダンスモーション作るにしても
まず曲萌えがないとだめなんじゃないか
モデル萌えから動画作るようなもんで

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 02:06:52 ID:a2GSBkDs0
曲理解もそうだし、ポーズの意味についても理解深めておかないと
ものすごくチグハグになったりする。

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:04:17 ID:ietrLBkg0
PerfumeやAKBみたいに数人でフォーメーション組んで踊るモーション作る時って、
みんなどういう風に作ってるんだろう。
配布すること考えると全ての親は動かしたくないし、
そしたらIKやセンターは地道に人数分手付けするしかないのかな。。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:13:05 ID:aHLNkv8E0
オリジナルに忠実にというなら手付しかないだろう
ある程度同じであれば良い程度なら、同じモーションはコピペしてセンターバイアス移動で調整
VMDコンバーターを使うか、フレームを若干遅らせるか早めるかしてズレを作って不自然な一致感をなくす

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:14:12 ID:aHLNkv8E0
間違い
センターバイアス移動 → センター位置バイアス付加

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:17:07 ID:..5kFA5M0
>>407
俺なら、絡みがないなら全員真ん中で作って全ての親で配置する。
配布するときは、redemeに全ての親から逆算したバイアス付加の数値を書いて配布だな。

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 14:29:12 ID:cV94KUSc0
オリジナルで絡みが出るようなダンス物と言えばくつしたPくらいしか思い出せない

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 14:18:24 ID:qjQFzhuU0
何かまばたきランダム登録って、指定終了フレームより100フレームくらい後まで登録されね?

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:13:11 ID:eVl4lJw.0
>>411
くつしたPとラジPはオリジナルじゃ圧倒的ですよね。
個人的にはちょこまじの人もかなり凄いと思いますけど。
でも、彼の配布モーションちょこまじだけなんだよなぁ…
空想庭園も配布されたら大人気になりそうなんですけど…

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:48:25 ID:yV2SDyO60
最近はこっち向いてとマトリョシカだらけで
オリジナルで作ってくる人のは埋もれる一方だね
ちっとも評価されずそこで終わっちゃうのがもったいない

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:51:17 ID:AGwCNlUY0
オリジナルか、トレースかを気にするのは制作者視点だからね。
視聴者、使用者視点で気になるのは、モーションの出来ただ一点。

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:52:47 ID:VEolQs720
もったいないと思ったら紹介してくれw
全部はとてもチェックしきれんw

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:13:43 ID:jo8Q5dl20
nyanyanyaは埋もれないどころか異常に増殖したね
確かにいいモーションだと思ったが、あそこまで伸びたのは意外だった

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:13:40 ID:MsbhPK1E0
リンのモーションなら全力で支援する

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 09:52:11 ID:o/FFPpiE0
標準ミクに合わせてモーション作るのはまずいかな?
あの大きい袖に合わせると、どうも動きが制限されて…

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 10:10:46 ID:o/FFPpiE0
足回り作ってると地面と影のわずかな高さの違いさえ気になってくる…

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 18:52:09 ID:tkEvkeTU0
>>413
空想庭園の可愛さはほんとに凄いよね。あの才能羨ましいよなぁ。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 19:01:48 ID:sWOcC/rQ0
>>421
手打ちで3人分のオリジナルモーションの上にあの可愛さですからね。
「もっと評価されるべきタグ筆頭」と心の中で呼んでいますw

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 00:11:51 ID:Al.m0nK60
標準ミクは肘から先が短いので、マイク持ったモーション作ると汎用性が無くなる
具体的には鼻で歌うような位置にマイクが来てしまう
手を合掌させたモーションも同様
手がクロスしてしまう

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 00:53:33 ID:srtsXK.E0
最近はLat式でトレースする人多いね
Whiteだと袖がないからやりやすいのかな

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 10:47:42 ID:PymU.Ato0
トレース作業やりやすいモデルの条件は
袖なし・過剰装飾品なし・ちっぱい・ボーン互換性比較的良好
ってとこかな。

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 14:10:36 ID:ZySCHodU0
こいつ… カクカク動くぞ!

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 00:51:56 ID:FDOb.fdM0
ダサツマPが講座で配布してた箱人形みたいに
XYZの色線が入ってる全身タイツミクモデルあったらいいな

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 12:50:17 ID:lqFwn5/o0
ミクさん実験室の人、モーション公開してくれてるね

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13546928

ダンスじゃないモーションデータってあまり見たことなくてなんか新鮮だ
処女作でこんなレベルとか末恐ろしいな

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 16:04:08 ID:Jw25dfg60
passはなんだろ

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 20:45:41 ID:is/AiIro0
>>429
動画説明文に書いてあるけどなあ
429の書き込み時点ではなかったんだろうか…

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 11:38:22 ID:0gnfeDys0
MMEで多くの人が比較的手軽にいい絵を作れる環境になったけど
今回のMMD杯を見ててやっぱりモーションが弱いな・・・と思う
技術と言うより表現力に負うところが大きいように感じるけどこれは教えを請う部分でもないかもしれないなぁ

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 15:04:42 ID:AH4z0oQU0
実験室もすごかったけど、ぽっかぽかP(ラミー)さんを知ることができたのが今回一番の収穫だった
HotSquareの人

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 01:09:40 ID:4OtHPT6s0
>>431
今回モーション頑張ってる作品多いと思ったけどなぁ…
モーションつけるのがどれだけ大変か分かって言ってる?

オレは逆にテレビとかのCGのモーション見て「これでもプロの仕事かよ」とか思ったりするけどね

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 01:16:29 ID:tgzQXexw0
>>433
どんなCGかわからんが
それはいくらなんでも身内補正過ぎると思うw

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 01:32:55 ID:Fx.rt73Q0
大変かどうかは出来が良いかどうかの評価には関係ないだろw

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 17:52:25 ID:NeTXTMJ.0
ここがすっかり忘れ去られかけてる気がしたので上げておく

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 11:14:39 ID:a3Ea68E60
初心者スレで出てた話題だけど
トレースする理由って、
そのダンスがカッコイイからモーションを自分で振ってみたいという理由じゃダメなん?
配布されてるからトレースしないとか、別なのトレースしたらは変な気がするがする
自分で動かしたいという動機と借り物を直して使うのは別だと思う。

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 11:53:49 ID:9b3o.0Xk0
ん、たぶんその変な回答した人ですが
単純に自分でも作ってみたいから、という理由ならすればいいと思います
でもダンスモーションひとつ完成させるのはすごく苦しい作業だと思うし
評価という見返りなしにそんな苦しいことをやろうと思えるでしょうか
ネタ被りにあえて挑んで「ふーんがんばってるね、でももうあるんじゃね」という反応でもいいの?
まーーどうでもいいです

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 13:42:03 ID:AweSpelM0
>>439
数字しか見てない人はそんな考え方になるのかね
やってて楽しいからとか、そういう考えはないんだろうか

なんにしても感じ悪い言い方だな

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 14:48:00 ID:llAIxeYU0
>>439
だと思うし?

楽しいのに〜
修正版はオリジナル作者に敬意を払うべきだけど、動画を後ろに映して作れば絶対同じに成らない。
何個か同じネタを後から作って貰ったけど、
上手い!悔しい〜!
はあっても
被せるなよ糞が
は、無いよ

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 20:18:23 ID:a3Ea68E60
「ふーんがんばってるね、でももうあるんじゃね」
ぺろっ
この反応、モーションくれくれ君に間違いない。


トレース楽しいよねー (・∀・)人(・∀・)
自分で振ったモーションでお気に入りのモデルが動くんですよ!
動画の劣化した画質じゃなくって
目の前で踊るんですよ
たどたどしい動きから見せてくれるんですよ

むはー

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 20:28:04 ID:w5VtGcqc0
いやー、躍らせすぎて流石にもうアキタ・・・ってのもあって〜
別のだったらすごく、うれしいなって

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/18(金) 13:44:43 ID:BRfSyL/20
多段ボーンが開発される昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。

ボーン改造なしでもやりようによっては
多段のような効果を出すこともできると思います。

たとえばログには首や頭ボーンの使用の有り無しが書かれていたようですが
頭を左右回転 首を前後回転のように振り分けたりすることで
それらしい効果が出ると思います。
腕やひじも同様に回転成分を割り振りすることで効果が出せると思います。

外部ツールでボーン改造めんどくさいぜ!もしくは、互換のないVMDは配布したくないぜ!
という方は試してみるのもありかと思います。
私の場合、ダンスしか作ったことないのでもしかしたらダンスに限った話かもしれません。

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 23:11:46 ID:1taCf.BI0
どなたの講座か忘れましたが、
モーションの割り振りで、各ボーンにはXYZの決まった成分だけ割り当てるという内容があったような・・・。
手早くトレースするための手法として、たしか紹介されていたけど
多段ボーンの代用としても機能してたんですかね。

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 03:26:19 ID:5e.BFo020
おそらく各ボーンでXYZを分けておけばキーフレーム間で予期せぬ暴走が防げるからではないでしょうか。

ためしにごくごく簡単なサンプルを作ってみました。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=2207
パス:1234
まわせば良いって物でもないですが回してみました。

終始振り分けを考えていると頭がパンクするので、
ドアップのシーンだったり とっておきのシーンだったりに考えたりする程度で良いのではないでしょうか。

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 01:19:31 ID:lMq2ovbc0
振り付け、どうやって考えたりする?という話はこのスレですか

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 14:52:53 ID:a.3Dnw0g0
>>449
このスレでもいいんじゃないかな・・・

私も知りたい

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 21:32:43 ID:lMq2ovbc0
>>450
あ、いいんですかね。じゃあさっそく・・・・
どうやって考えたりしてますw

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 21:36:10 ID:lMq2ovbc0
ボカロ曲に振付けるなら歌詞があれば
ジェスチャーとか手話的になりつつも
ある程度振り付けは思いつくんだけど
イントロや間奏になるとどん詰まりになりやすいですw

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 21:44:09 ID:lMq2ovbc0
あとは、TIMの「命!!」的な発想・・・。

振りも考え込んでいくと不思議な踊りになりかねくて難しい。

あくまで可愛さアピールに重点をおいた振りや動きも
案外ネタが尽きちゃいやすいですw

開き直って不思議な踊りにすべきか

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 22:17:40 ID:qwX8ngnM0
歌詞があるならそれに即すようにしたいと思っている
思っているだけだけど

ガン無視して暗い歌詞をのびのび踊るのもそれはそれで反骨的に好きw

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 22:56:02 ID:NGv2gO9w0
パフュームとかは歌詞の内容とかをダンスで表現してるみたいだよ。

このポーズかわいいってのをつなげるだけでもちょっと形になるかもね。

おれはキネクトで適当に動いてみて気に入った部分だけ抜き取るとかなら
やったことはある。

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 23:07:30 ID:Y1tGimeE0
>>455
>のポーズかわいいってのをつなげるだけでも
紙芝居式の漫才動画で、数フレームおきにポーズを付けただけのやつを
普通に再生してみたら、案外ちゃんとした動きになってたって動画あったなあ。
どれだったか忘れちゃったけど。

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 23:18:49 ID:9CN51xFw0
>>456
眠民さんのやつじゃないかな
【MikuMikuDance】MMD漫才?その1「ノーパン疑惑」【紙芝居風】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6819040
【MikuMikuDance】MMD漫才のおまけ【紙芝居風→動画風】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6836287

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 23:48:26 ID:Y1tGimeE0
>>457
これこれ!ありがとう!
ポーズだけでもけっこう作れそうだよね〜

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/28(月) 01:01:46 ID:whjJwZHk0
シンプルな腕の振り付けなら
腕を交互に動かす所を左右同時に変える事で、1つパターンが増える
そこに体を斜め左右に向ける、ってだけでさらに増える
あとは腕の組み合わせを変える事

例えば右腕を上げ下げと左腕を下げ上げの繰り返しなら、両腕を同時に上げ下げにもなり
ここに体を正面と左右に向かせる事で、6パターン
また、右腕を前後、左上を後前に、同時に前後、体の向きを正面左右で6パターン
これを混ぜて、右腕上下左上前後、右腕上下左腕後前、の繰り返しパターンが作れ
体の向きを合わせて6パターン
こんな単純な物で18種類

さらにひじの曲げ伸ばしも加えれば、もっと増えるワケだから
悩んだ時は適当なポーズを適当に組み合わせるってのもアリだと思う

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/28(月) 12:52:56 ID:9GVOwvqQ0
歌詞のない部分が長いものは振付けにくい
似た動作ばかりにならないようにすることにも気を使う

踊ってみた風味ならミスるあPやくつしたPあたりが参考になるし
歌っている感じで行きたいならラジPやネルドラPや丸投げPあたりのが参考になると思う

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/28(月) 17:45:53 ID:OvgXKen60
歌っている感じで間奏の魔術師と言ったら、やはりラジPでしょう。

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/02(土) 14:41:12 ID:QKV3zPlc0
モーション作っていたらセンターがズレてきて最終的にモデルからかなり離れた場所になってしまいます。
初期化が利かなくて困ってるんですが、どうしたらいいんでしょうか。。

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/02(土) 15:22:57 ID:0la4CSis0
>>462
センターボーンからモデルがずれているという意味だろうか
多段センター持ってるモデルとか・・・?
それとも全ての親で動かしていてステージの中心からずれてしまったということだろうか

どっちにしろボーンを動かしてその用が済んだらこまめに初期化するべきかと
初期化ボタンが効かないなら数値入力でも何でもいいし

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/02(土) 15:34:56 ID:QKV3zPlc0
いや、かなり動きの大きいモーションで、しゃがみ・ジャンプを繰り返していたら
センターがモデルの中心から離れたところになってしまったんです。
(全ての親はないモデルです/今確認したらどうもしゃがみでズレたような…)
上下の移動はきくものの、回転がおかしなことになってしまって…。
初期化したら(結構初期位置に近いにも関わらず)あらぬ方向にモデルが吹っ飛んでしまって、
どうしようかなぁコレ。作りにくいなぁって困ってました。

仕方がないので作り直そうかなって思ってます。
今度は初期化こまめにします。アドバイスありがとうございました。

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/02(土) 16:40:26 ID:9v6m2p6s0
>>464
初期化ではなくて、メニューの「ボーン編集→選択ボーンX値0化」とかを使うといいかも。

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/02(土) 18:28:33 ID:QKV3zPlc0
>>465
うおおおお何とかなりました!ありがとうございました!!

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 01:06:16 ID:gllHDLfQ0
バンドものの動画作ってるんですが演奏系のモーションがさっぱり分からなくて・・・
どこかに参考になりそうなものって無いかなぁ・・・。
コードとかはどの道ギターも何も弾いた事が無いからあってなくてもいいんだけど・・・。
カメラ固定であまり動きの少ないもの・・・。
5分ぐらいあればまあどうにかできるんだけど・・・。

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 07:03:06 ID:KzhfODo20
どんなジャンルの曲で、どんなPVにするかによって随分違うよ。
とりあえず、似た感じの曲をやってるバンドのライブ動画とか探すのが早いと思う。
でも、固定カメラってのはあんまないんじゃないかな。
外タレのPVのライブ版だと、たまに正面固定があるけど日本じゃ少ない傾向な気がする。

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 09:32:53 ID:F.Gna.Ks0
>>467
★これで差が出るギターテクpart1★初心者のためのギター入門講座
http://www.youtube.com/watch?v=yJc1ppI7hlU

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 09:37:15 ID:F.Gna.Ks0
あ、ごめん、コードはなくてもいいのか、

メタル布教活動としてjet to jetのギターを弾いてみた
http://www.youtube.com/watch?v=OOx6HftlrHc

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 14:27:28 ID:LYGVCOyY0
>>467
ギターだったらマイゴッドPの講座見てその通りやるだけでも、けっこうそれらしくなるよ。
固定カメラの映像は「弾いてみた」を適当に

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 15:56:14 ID:KzhfODo20
どっちにしてもジャンルが分からないと。
普通のPOPSとかだったらメタルとかマイゴットP(ハードロック系)の動きは絶対に合わないw
曲と面子はけいおんなのに動きだけライズ・フロム・ザ・デッドくらいの違和感になってしまうww

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 18:26:39 ID:gllHDLfQ0
>>467です。いろいろご意見ありがとうございます。
ジャンル・・・マクロス系ですな・・・。
それをジャンルというのかどうかは置いておくとして・・・。
マイゴットPの動画はちょっと見た限り勉強になりそうでした。

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 18:42:56 ID:HvzrTfLk0
マクロス7(゚∀゚)キタコレ!!

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/04(月) 01:09:05 ID:JZq.2NmI0
そういう意味のジャンルではなくwww
まぁ、マイゴッドPが参考になるんだったら良かったねw
彼が参考になるって事はシェリルの曲かな。

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 02:42:09 ID:r3LcYQ7Eo
足ボーンのY軸を弄るのがメンドーでIKで何とかできるやろう
とたかをくくってトレース始めたら破綻しないポーズにするのがだんだん苦しくなってきた罠

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 03:18:56 ID:y7iUu5Ow0
足ボーンのY軸を触らずにトレース出来てる人は居ないんじゃないか?

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 05:28:21 ID:qkFZyo2.o
>477
本格トレースは今回始めてだったりする
やっと一人目が1300フレーム目突入。

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 19:26:45 ID:fxRQeS7g0
足ボーンはZ軸しか触らないな

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 04:43:12 ID:oOUh2n8cO
つい最近MMD始めてギター演奏をトレースしてるんだが過酷だな…
半日で100フレームしか進まないし完成度も…己の未熟さを痛感する。

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 12:33:27 ID:9S/p6UXM0
新モーション本にギター専用モデルとモーションの例がついてる。
改変使用を前提とした作り。

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 19:08:44 ID:Gm4VaF0E0
>>480
何だって初手からそんな茨の道に…w

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 20:00:41 ID:70PJQm1I0
>>480
【MikuMikuDance】ミラクルペイント【ステージver.】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4384576

これのピアノの指使いとか見て自信つけろ

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 20:30:24 ID:Gm4VaF0E0
>>483
その動画、何でそんなに荒れてんのw

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 20:55:00 ID:R6zhyWC60
きしめんのモーション、これがもとだったんだ、知らんかった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21225

ステージもアイマス由来だと最近知った

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 01:10:12 ID:cj1BqY0E0
>>480
半日で100フレなんて早くないか・・・!? だって一日で200フレ、10日で2000フレじゃないかw
俺なんてその1/4以下だよ。

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 01:11:16 ID:cj1BqY0E0
重心ってどうやって取るんだろうなー・・・

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 01:16:49 ID:yfsnZpDA0
>>487
こんなのがあるがどうだろう。

【MME】重心表示エフェクト【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13805816

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 01:18:24 ID:cj1BqY0E0
>>488
さんくす。重心がダメだって散々ダメ出しくらって凹んだんで
これからあまり言われないように修行してくる。。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 02:02:52 ID:3xbH0vTo0
重心ってそんなにダメだしされるほど難しいことなのか…?

厳密に重量/密度を計算するほどでなく感覚的に話す分には
重心とは普通に体の中心、お腹のあたりで
手足が真下以外に伸びていればその分そちらにずれる
静止した状態でこの重心の下に支えがなければ転ぶ

動いている状態なら、重心の動いているベクトルに
足などで制動をかけたベクトルを足し合わせて向きが変わる

これを破綻が目立たない程度にそれっぽく見せればいいんだと思ってたけど
私は何か勘違いしてるんだろうか

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 02:36:50 ID:VnXVr.TM0
おまえ重心って言いたかっただけだろと思ったことしかないな
イマイチなモーションはそりゃあるが、たいていは重心がどうのって話じゃない

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 03:46:47 ID:.dqussGY0
「ある」とか「感じる」は結構見てると分からない?
「ない」とか「感じない」って明確に分からないんだけど、妙な違和感があったり。
格闘モーションやってる人はみんな重心の配分が上手いよね。
意識してるのかな、やっぱり。

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 12:39:30 ID:cJapI7Kc0
重心がだめなんていう奴は知ったか
分かってる人間なら具体的に指摘できる

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 15:58:12 ID:89ysxA/20
kinectのメリットに重心調整が楽ってのを挙げてた人が居たな。

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 18:29:24 ID:DHrSkHNg0
配布モーションで数千個不要フレーム削除してないまま配布っての結構あるね

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 19:32:17 ID:Y.efQczE0
改変する際には、不要フレームがあったほうがありがたい場合もあるがな。
ただ、不要フレームの残し方も個々人のやり方があるので、結局大差ないかもw

497 489 :2011/04/19(火) 20:40:18 ID:cj1BqY0E0
ここって自作モーション自貼りしてアドバイス求めるのって大丈夫ですか?
実際にモーション製作されている方に、具体的に色々指摘してもらいたいんですが。

>>490
ほぼ同意見です。それでもおかしいって言われると、自分の感覚が変なのかと凹んでしまってですね…。

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 21:30:55 ID:m633cz6k0
モーション道場ktkr
щ(゚д゚щ)カモーン

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 22:56:04 ID:VGvfF3Sg0
あら、来ませんねw

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 23:15:03 ID:D5ZV6U060
重心かー。
MMDモデルは大体基本サザエさん寸前の頭の大きさだし
真剣に考え始めると「頭の大きさからして重心の取り方人間と違うだろうなあ」
とか思ってしまうw

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 23:24:29 ID:akAuJPCQ0
重心移動うまいとかコメつくけど、意識してるのはセンターの位置かなー
前のめりになってる時はつま先にセンターが来るようにしてるし後ろならカカト
センターはZ軸方向ではつま先IKと足IKの内側から外に出ないように調整してる。
X軸方向では右と左の足IKの内側。
移動中でない限りこの範囲からセンターを出すことはまずないな。やった記憶がない
俺はセンター=重心だと思ってるよ

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 23:54:39 ID:AbFu1SEs0
片足立ちのポーズで
センターの位置そのままで片足を上げただけだとイラっとするw

バランス悪いなと感じたら、
軸足にセンターかぶせる感じでポーズを修正している。
センターの範囲はあまり考えたことはないなぁ・・・

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 19:07:06 ID:.lhxM0wQ0
重心については、静的なポーズで大外ししてることはあまりない。指摘もしやすいし。
たいてい違和感の原因になるのは重心の移動速度&方向といったもの。

たとえば、人間が棒立ちからしゃがむとして、重力加速度以上の速度でしゃがむことはできない。
足の「支え」を外して重心を落下させるのだから、
重心の上から下方向への移動というのは重力加速度以下。

下から上へのジャンプとかでは脚力のバネ次第で変動して、
空中にいる間は放物線、足元から着地して足のバネで衝撃を吸収→減速して反動で少し戻るとか。
こういう物理法則的な部分が重量感とかフワフワしてるとかに現れる。
速度はキーの間隔、加速度は補間曲線が結構かかわってくる。


重心の基本的な位置は>>490の言うようなお腹、みぞおちの下。
あとは常に動かすこと。
通常の人間は立っていてもゆらゆら揺れているし、
両足のど真ん中に重心落としてることは意識的にそうしない限りほぼない。
歩くといった動作では上下左右(そして前方へ移動)にも動作の局面ごとに動いてる。
よりリアルさを求めていくなら結構細かく動かさないといけない。

ただ当たり前だけどアクション動画なら超スピードで動くとか
2Dアニメ風なドラマ系動画とかではモデル完全静止でセリフの間をとったりとか
動画の都合で誇張や省略をしたりもする。
そういうところで重心どうこう言ってたらセンスがないと思う。

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 19:25:58 ID:E32XXr.I0
今モーショントレースしてるんだけど皆はどの順番でトレースしてる?
自分は今現在センター→下半身→上半身って感じでやっているんだけど
皆はどうしてるのか気になったので聞いてみた

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 20:10:29 ID:W9n78nmY0
センター⇒下半身⇒上半身⇒足IK⇒センター修正⇒腕かな。
最初にいっぱいキー打って後で減らしていく感じかな。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 20:52:06 ID:J4dZGIno0
自分は元動画の動きによってその時々でいろいろかわるタイプです

足IK→上半身・首・頭に時々同時に肩→センター→下半身・足
センター→上半身・首・頭に時々肩→足IK、下半身、足
上半身・首・頭、時々肩→足IK→センター→下半身、足

の3パターンが多いかなあ。
あまりに腕が細かく動くときは上半身関係全部初期化状態で、自分の腕で確認しながら先に作ったり。
で、30フレームずつぐらいちょこちょこ進めてく……。

507 489 :2011/04/21(木) 20:54:32 ID:aM2doEWA0
すいません遅くなりまして。…自貼りする勇気が昨日はどうしても沸かなくてですねorz
けど、初心者だし、失うものなぞ何もないわぁщ(゚д゚щ)と思い直しまして、改めてアドバイスお願いしたいと思います。

トレスしたもの
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14222297
トレス元
http://www.youtube.com/watch?v=TsYONrBcqIc

ダンス作品はほぼ初めてのトレスです(発表前に挫折したものは少しあります。。)
できる限り具体的にご指摘・ご指導願えれば幸いです。

自分で後から反省したところ
・作品製作中に上半身2ボーンに更新されてたのに気づかず体が硬いままで無理して作ってしまった
・奥行きの調整が甘い。
です。どうぞよろしくお願いします。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 21:00:45 ID:E32XXr.I0
>>505-506
レスありがとう
センターの後足IK弄ったけどなかなか思うようにいかなかったので
お二方の方法を参考にさせて頂きますね

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 21:02:59 ID:CCXdKwhI0
下半身 → 上半身・首・頭 → 足IKとセンターが追いかけっこしながら。足IK優先かな?
200-500フレーム単位くらいで進めてる。
今はこんな感じ。半年くらい前まではセンター先行だった。
腕に手を付けるのは、足回りが微調整まで全部終わってから。

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 21:15:08 ID:CCXdKwhI0
>>507
足の沈み込み、滑りが気になる。 
足固定の間は最初と最後をしっかり固めるようにしたほうがいい。(コピペとかで)
つま先(踵でも同じ)支点で足をが回ってるときにつま先がずれてるところがある。
センターの上下で足がじんわり沈むところも沈まないように調整を。

上体、腕はかなりイイ感じだとおもう。

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 21:48:44 ID:0uxi20A20
>507

見させてもらったけど、この題材は初心者が扱うにはかなり難しいんじゃないのかい?
もっと、振り付けなぞるだけでみんなが納得してくれるような題材探しから始めた方がいいような……

茨の道を歩むというなら言わせてもらうけど
元ネタに比べるとかなり動きのメリハリが死んでる。
ダンサーが見せたいポーズと、そこに至るモーションが等価値になっていて、
元ネタ知らないと闇雲に手足振り回してるだけみたいに見える。
補間曲線をもっと強調して付けて、タメを意識してみたらどうだろう。

ケチは付けたけど、この題材をこなしたら相当スキルアップが見込めると思う、
頑張ってくれ!!

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 22:28:36 ID:E32XXr.I0
>>507
これ凄いおすすめ
今これ使いながらトレスしてるけど奥行とか割と自然になると思う

MMDでモーションチェック用の隠しコマンド見つけた!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 22:53:03 ID:2wdTdLGI0
>507
モーションデータ見ないとなんともいえないけど
センターの使い方が悪い気がする。
他は足IKは勢いがなさ過ぎるので補間曲線含めて打ち直しだね。(センター直した後でいいけど)
ターンとかの回転はセンター?上半身と下半身?
なんとなくセンターでやってる気がするんだよね
腰が入ってから上半身がついていかなければならないのにそこが硬く見えるんだよね。
下半身ちゃんと動かしてる?

大雑把にはOKだと思うのでセンターに気をつけながらがんばれ。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 23:28:44 ID:OKCuY5B20
>>504
そのモーションでモデルが使ってる技術そのまんま
センターを先に決める手法あるけど、あれじゃどうやっても胴体浮遊する動きにしかならない
そもそも体型が違うと「トレース」自体無理と思うんだが
動きとして矛盾出ないようにに調整するとほぼ一から作るのと変わらなかったりするし

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 23:58:47 ID:Bx0x8ab60
>>504
これ難しい

上半身はいい感じだと思う。その分、下半身の動きが残念

全体的にセンターに体が振り回されている動きにみえる
先にセンターを決めて、このくらいの位置って感じで足IK置いていったのかな
ある程度まできたら、センターの位置に拘らず、
足の位置の方を優先してセンターを調整した方がいいと思います。

センターの位置が全体的に後ろすぎる感じがする、へっぴり腰に見える。
しゃがむ所で「すね」が真っ直ぐな状態で、腰下げてる。膝が下に行くようにセンターと下半身調整
ジャンプは足が上がるだけじゃなく、体も持ち上がる。

あれこれ書いたけど、よく動かしたよ。1分も・・・

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/22(金) 00:34:43 ID:.5M0P2jA0
初心者でそれなら十分だろ

517 489 :2011/04/22(金) 05:42:36 ID:SSEFfC3E0
ありがとうございます!
凄く心当たりあることばっかりで、自分の作り方の改善すべき点が分かってきた気がします。
ネタが難しいというのは分かってたんですが、やっぱり好きな曲・好きな振り付けじゃないと
モチベ保てないと思って敢えてトライしたものです。
作り方としては、ポーズ毎に細切れにセンター→IK→その他という感じで決めてました。
ご指摘頂いたようにセンターに振り回されてました。

>>510
コピペで固める…了解です。センターを動かしすぎで沈み込んでる部分も多いので、調整します。
アドバイス本当にありがとうございました。

>>511
もっとタメですね。下半身中心に補完曲線をもっとつけていくことにします。
上半身ばかりに目が行って下半身がなおざりになってたと反省しました。
アドバイスありがとうございます!凄く嬉しかった。
今回何が悲しかったかっていうと、好きなダンスだからトレスして作ってみたのに
「何これシュールww」的な反応されたことです。
元ネタのダンサーの良さをちゃんと見せるためにも頑張ります。

>>512
これ凄く便利そう…、さっそくDLしてきます。ご紹介多謝。

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/22(金) 05:57:57 ID:SSEFfC3E0
>>513
センターは、多分細かすぎるくらい打ちまくってたと思います。それが原因だったんですね…。
ターンについてはご指摘の通りセンターで回してました。
えっと、単に回しただけでした。下半身の調整はほとんどしてなかったです・・・。
「腰が入ってから上半身がついていく感じ」ですね。成程。
アドバイス本当にありがとうございました。助かりました。

>>515
具体的なご指摘、ありがとうございます。勉強になります。
センターの位置にしゃがみモーション時のすねの状態、ジャンプでは全体の伸びも、…なるほど!
自分では丁寧に作ったつもりだったんですが、粗かったんだなぁというのが分かりました。
トレス重ねていったらおかしい点が自分でも分かるようになってくるのでしょうか…。
勉強になりました。ありがとうございました。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/22(金) 19:48:10 ID:ZX8L2sOk0
>>507
すでにたくさんの方が書かれてますが自分も少しだけ。
動きが変に見えるのは上半身ボーンが動いてないからだと思います。
上半身ボーンを前後左右に絶えず動かすことで
角の取れた素敵モーションになると思います。多分!

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/22(金) 19:53:14 ID:ZX8L2sOk0
>>507
すいません。補足
センターボーンで傾きを表現すると”体の曲がり”が表現できないので
上半身・下半身で傾きを付けるといいってことです。

521 513 :2011/04/22(金) 20:27:19 ID:C67yD6U20
>489
センターで回転をしないほうがいい理由は
必ずしもセンターが自分が回転したい回転軸の位置にいるとは限らないから。
例外的な動作もあるけどセンターはモデルのXYZの位置合わせに使用してモデル自身の回転は上半身・下半身でやるのが一番楽。
あとセンター打ち込むときに補間曲線自動にチェック入っていると結構めんどくさいのでチェックはずして作ったほうがいい。
ある程度作った後に補間曲線自動にチェック入れてセンターが打たれてるキーに移動して再度登録ボタンを押すを繰り返すのがいいよ。

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 10:27:08 ID:2/TzIRBE0
センターの回転を使用しないのも一つの作り方だと思うが
回転を使用する事で優位性が上がる点があることも意識した方がいいと思う
足が地面についている限りほとんどの場合においてセンターXZ軸はいじらなくても特に問題はないけど
センターY軸は個人的には回転を積極的に使った方がよいと考えている
どの方法を採るかはそれぞれなのでそういう利点もあると言う程度に受け取ってほしい

足IKを初期化した時の足の方向がセンターに追従する
つまり体が横向きで顔を正面に向けるようなポーズが含まれるモーションでは
センター回転を使用すれば上半身下半身の姿勢は比較的小さな調整で済み
足IKの位置や回転についても操作は比較的小さくて済む

センターを回す際に上手く使いたいのは足IKの初期化だと思う
初期化が上手く使えるようになるとさまざまなポーズを作る際に
やり直しなどが楽になり何度も調整を繰り返す面度が軽減されるように思う
作り直しが楽しくなるとモーション作り自体が楽しくなる

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 14:10:38 ID:jCoKWmEY0
初期化使いたいときには全親ボーン消去ですね分かります。
全親付いてるユーザーモデルばかり使ってたからデフォのミクのモーション付けのしやすさに感動した。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 15:50:23 ID:7XmaKz/20
ん? 選択ボーだけ初期化すりゃ良いんで、全親は別にあってもいいんじゃないのか?

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 15:50:55 ID:7XmaKz/20
ボーとなorz

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 15:52:22 ID:jCoKWmEY0
センターの初期化が全親あるとできん気がした。俺の勘違い?

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 19:13:55 ID:IeZ4bw3.0
数値入力から0を入れれば初期化できるかと

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 19:33:14 ID:EaTY4Mw60
>>522
>足IKを初期化した時の足の方向がセンターに追従する
そうだったんだ。良いこと知った。

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/24(日) 00:45:29 ID:3/u9ewOg0
センターは先にZ軸
次にY軸を弄ると楽だと言う事にある程度打ち込んでから気が付いた
次に生かせるように頑張ろう…

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/24(日) 12:29:30 ID:BAGNEhrw0
センター回転(Y軸)派の私から一言
センター初期化すると
いきなりモデルがこっちむいてビックリする。
いや、XZの回転だけ初期化期待してる自分が間違ってるんだけど。

全親モデルの場合、全ての親が基準。
 初期化するとセンターと足IKそれぞれ全親の位置に戻ってしまう。
全親なしモデルの場合
 センターの初期化は、位置はそのままで回転が初期化
 足IKの初期化は、センターとの相対位置に移動する。

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 09:44:30 ID:T1ZcDIdAO
初心者スレかこちらか迷ったのですが、聞かせて下さい
今まで何個かモーションを作ったのですが個々のフレーム登録を忘れる事が多く、
その場所のモーションが確定したら全選択で縦ラインを一括登録していました
しかし人様の配布モーションを見ると、そんなやり方をしている方はいません
そこで一カ所ずつフレーム登録していくやり方を試してみたのですが、
あらかじめ設定しておくべきフレームの登録をし忘れて想定外の挙動をしてしまう事が多く、
製作に掛かる時間が大幅に増えてしまいました

そこで私のモーション作成を今までの全選択式に戻すか、個々登録に修正するべきか先達の方に聞きたいのです

全選択式だと何か問題になりそうな点等
もあれば教えて頂けるとありがたいです

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 10:01:24 ID:FvFjUzcg0
つフレーム編集>不要フレーム削除

忘れるくらいなら全選択でいいと思う

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 10:03:34 ID:MJk2zYL.0
>>531
自分の分かる範囲で書いてみます。

全選択にして作った後、「不要フレーム削除」コマンドを実行すれば、
重複登録されてるのが消えるので、配布モーションのようになるかも

ただ、作り終わってないのにこれをやると、

>そこで一カ所ずつフレーム登録していくやり方を試してみたのですが、
>あらかじめ設定しておくべきフレームの登録をし忘れて想定外の挙動をしてしまう事が多く、

結局、これと同じことになっちゃうので、注意が必要かな。

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 10:18:07 ID:ZzjC08E.0
>>531
とりあえず・・・Enterキーでフレーム登録されるということを覚えとくといい。  もう知ってるかもしれんが。

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 13:45:29 ID:Dslvh0uc0
>>531
今の不慣れな状態のまま縦登録に慣れきってしまわないように、少し
ずつでも操作に慣れた方がいいと思う。

個人的には、縦登録と必要箇所のみ登録の、併用がお勧め。
歩きなどひとかたまりのモーションは、先頭と最後を縦ラインに登録し、
中間部分は動かしたボーンだけ登録していく感じ。
こうすると、うっかり登録し忘れた場合に被害が少なくてすむw
あと、キーフレーム欄をぱっと見た時に分かりやすい。
縦登録から縦登録までで歩きの1パターンだから、この中だけ直せば
いいなとか、コピペして繰り返しに使えるな、とか。

ちなみに。
フレーム移動: ←→キー
現在選択してるボーンをキーフレーム登録:
  ボーン操作欄の「フレーム登録ボタン」、または「Enter」キー
未登録ボーンを選択:
  ボーン操作欄の「未登録選択」、または「S」キー

ショートカットキー一覧は↓
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html#id_9dd4e9ac

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 13:46:16 ID:kJe63MsU0
モーション登録を忘れた場合は
「元に戻す」→「未登録選択」→「フレーム登録」
これでだいたいいける

537 531 :2011/05/24(火) 19:17:46 ID:T1ZcDIdAO
ド素人の間抜けな質問に対し、皆様大変真摯な回答をありがとうございます
というか、どうやら基本らしき「不要フレームの削除」を知らなかったのが恥ずかしいです…
頂けたアドバイスのおかげで確実にステップアップ出来たと思います
重ね重ねありがとうございました

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 19:52:23 ID:SqLfIDeAo
>535
俺もやってる
モーションの区切りにすべてのボーン選択登録することはほんとお勧め
作ったモーションが長くなるときは特に有効

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/26(木) 01:39:12 ID:I6ZL2OGQo
モーション作るときはモニター二つあったら便利だよ
モデル表示画面を別窓にしてかたっぽのモニタは
全画面フレーム登録画面にすれば広い範囲の登録キーが確認できるので
何かと重宝します

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 23:24:45 ID:i.R6/DJU0
>>539
大きくて見やすいのは助かるけど、2つあるから一概には便利とは言えない
うちも2つだけどマウスの移動距離が広くなりすぎて使い辛いから止めた

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 23:29:43 ID:7f9nTXy.0
左にモデル表示
右にボーンタイムライン表示だと移動距離短くなるんだが
操作方法が違ってるくさい?

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 23:32:19 ID:SzfneqD.0
うちのノートなんか、液晶のライン抜けで左右分割されてデュアルモニタ状態だw

狭いほうにアイコンとかサブウィンドウの類集めりゃ案外使えるから困る。

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 00:27:38 ID:K1Qz6l160
>>541
今やってみた、けど、やっぱ使い辛いわ・・・
操作方法が間違ってるかどうかは知らんが
自分が使いやすい方が一番なんじゃないかと言う事にしといてちょうだいw

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 00:29:00 ID:/UdjJgPQ0
CG用補助入力総合part5 【G13 n52te スマスク】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1269804442/で紹介されてる、
MagicKeyPad(http://ioenc.net/magickeypad/index.html)を使ってるよ。
残念ながら今は64bitに対応してない(対応中らしい)

これはテンキーにマクロを記憶させてG13みたいに使うことができるソフトで
マウスの絶対座標も記憶させられるので
例えば
1キー:ボーン一覧の座標
2キー:右下のXYZアイコン上の座標
を登録して、キーを押せば瞬時にマウスカーソルがジャンプするようにして使ってる。
体感的にはマウスの移動量が7〜8割減ったよ。

別窓で左右入れ替えて作業してたんだけど
MMDを起動する度に窓を入れ替えるのが面倒なのと窓のフォーカスを切り替える為に
1クリック必要なのが面倒で今のスタイルになった。

他にも例えば
・フレームの前移動
・フレームの後移動
・回転0化
・未登録選択→フレーム登録→選択解除
・背景AVI表示のon/off

等々を1ボタンに記憶させて、良くやる操作はテンキーから手を離さずにできるようにしてる。楽なのでオススメ。

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 00:39:06 ID:K1Qz6l160
>>544
情報あざす、これUSBテンキーじゃないとだめなのね・・・残念
参考にさせていただきまーす

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 01:02:44 ID:FEmHuFcs0
>543
最終的には自分が慣れてる方法と環境がとりあえず一番だしね。

そんな私は544の方法は取れないwキーボードがミニマム過ぎるw

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/31(火) 17:49:23 ID:q8BI65oYo
デュアルにしてから不自由を感じたことはない

マウスの移動距離は長いのは確かだが使いにくいと感じるほどじゃないなー

キーフレーム打つときにカーソルはそんなに移動しないし・・・
まあ人それぞれってのは確かだね

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/31(火) 19:27:36 ID:I5zH.Es20
自分ももう、デュアルモニタで別窓左右入れ替えじゃないと、
やってられない体になっちゃってるわ。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/31(火) 23:39:30 ID:0nvPYiqw0
本スレで感情表現について少し触れてた(速攻流れた)けど
モーション作成において感情表現はどういったところに気をつけているんだろ
過去作品でその表現が秀逸だと見られている物があるんだろうか

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/01(水) 02:10:11 ID:Bv8ua5/c0
目線とか頭の角度とかすげー大切だよね。語りつくされてると思うけどさ。

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 13:09:36 ID:dqb8zXYQ0
語りつくされてる様でいて実践はなかなかされていないとか
もしくはうまく実践できてないとか
制作者の悩みどころはうまく実践するコツというあたりかな

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/05(日) 04:27:38 ID:hJVjjxyY0
これ新たなトレース研究素材なんじゃね?

日本マイクロソフト、Xbox 360「Dance Central」を6月2日に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110407_437987.html

ニコ動公式サポート、流行るかはしらん
http://live.nicovideo.jp/watch/lv51949525

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/07(火) 02:24:07 ID:aTMgreD20
部屋狭いから無理

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/07(火) 21:10:11 ID:e/phJd360
>>553
狭い部屋用のKinect用レンズが出るらしいぞ
http://japanese.engadget.com/2011/06/07/3ds-kinect-nyko/

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/10(金) 16:09:53 ID:26GmrQh60
NHK 青山ワンセグ開発
http://cgi2.nhk.or.jp/aoyama-k/index.cgi

さぼてんさんとこの夏美ちゃんがキネクトで動いてます
毎回モデルと中の人が変わるそうで、某NAKAOさんちの娘もいるような

修正は誰やってるんだろうな。大変そうw

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/13(月) 21:17:29 ID:ev081gHs0
ログ修復かきこ

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 20:38:56 ID:VB2rodsM0
もみじもーしょん詰め合わせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14987400

にて、前から見てみたかったMonstarのモーションも入ってたので久しぶりに報告

【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】移動+回転
【つま先IK】-
【足首   】使用

ベタ打ちの箇所が結構あったのがちょっと意外。だいたい下のようなパターンになってて

◆◇◇◇◇◇◇◇◆    ◆◇◇◇◇◇◇◇◆
(◆:補完曲線、 ◇:直線)

始めに両端の◆を打つも気に入らなかった所を◇で埋めていった名残かな
いやしかし、改造なしで作ってたとは。さすがだなぁ

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:13:31 ID:STU7CyPw0
daisukeはセンター回転させてた

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 08:02:16 ID:92a5CsVM0
そろそろこれの出番じゃないかと思ったんだがどうなの

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 16:34:48 ID:m/q06x0o0
よろ議の話題の続きだけど
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/94-

モーション作成無理でも例えば香港映画Pみたく自分の実写と合成とかKinectとかで
スポーツやモーション研究してる人による既存モーションと比べた解説動画とか欲しいよね
需要はあると思う

どうしても判る人と判らない人(自分含む)の差があって、言ってる事がイメージできないから名人様扱いしちゃうんだろうね

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 22:29:56 ID:geDLHOfk0
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 22:37:53 ID:rDMZRSuQ0
そそそそんな、wktkしていただくような物では……(・∀・;)
初心者スレ739です。あちらから案内されて参りました。

初めてダンスのトレスに挑戦しました。
自分では「なんかおかしい」「どこかがおかしい」とは思うものの、具体的に
どこをどう直していけばいいかが把握できません。
ここが特に弱点だとか、ここを中心に勉強し直すといいよとか
アドバイスいただけると助かります。
よろしくお願いします。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm15558779

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 22:40:38 ID:lmccY7aQ0
>>563
そのモデルは上半身1と2わかれてるかな?
無ければ作って動かした方が自然さが出る

あと首全然動いてないね
これも頭と首を作って動かした方がより自然さがでる

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 22:56:12 ID:CmjJ80Go0
自分がどうしたいのか決めなきゃ答えようも聞きようもないんじゃないかな
リアルな動きを表現したいなら、実際にダンスやってる人に聞いてみればいいし

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 22:59:31 ID:nfSLi9lY0
もしかして補間曲線使ってなかったりするの?

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:00:50 ID:e8tjfSdc0
素人だけど、誘導した手前何か言わないと・・・

>>563
反動がついてないんじゃないかな
腕や足を振る動きに対して体の他の部分の反動がなく、その部分だけが動いてる
また振りの後もぴたっと止まっているのでそこは自然に見えない

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:04:20 ID:CmjJ80Go0
>>567
そこらへんは例えば
【第6回MMD杯Ex2】実験室より感謝を込めて
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13774955
これの1:50辺りから見れば参考になるけど
自分が何したいか分からない人にアドバイスするのは無意味だと思う

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:09:43 ID:hZLNMKvE0
>>563
例えば0:20の首を傾げるところ
頭しか動いてなくて全身が完全静止してるのと重心に違和感を感じた。左足に乗ってない。
人は首を傾げるだけに見えても上半身とかセンターを使って
全体でバランスを取ろうとしてるから、そういうとこを再現出来れば自然になると思う。

使ったことないけど、こんなツールもあるよ。

【MME】重心表示エフェクト【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13805816

作者も書いてるように完全なツールじゃないだろうけど明らかな粗探しには使えるかも?

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:16:38 ID:brYw3cTM0
中割のキーを打つか補間曲線を使うか
かなあ
18秒くらいの腰振ってるところは下半身をもう少し動かした方がよさげ
たぶんざっぱな動きはきちんと出来てると思うから
動きの緩急がしっかり出来ればいいと思う

まあ、自分がそれを出来てないわけだけどw

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:26:13 ID:nfSLi9lY0
補間曲線は難しくない
全部のキーフレームを選択状態にして、補間曲線をS字にしてみるんだ
動きの違いがすぐわかる

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:27:19 ID:geDLHOfk0
>>571
やっと使い方わかったわ
ありがとうw

573 563 :2011/09/09(金) 23:29:50 ID:rDMZRSuQ0
皆さん早速ありがとうございます。とても勉強になります。
全レスはしないほうがいいでしょうか。

首は頭との使い分けが難しく、
補間曲線は一応理屈は勉強したもののダンスのどういう場面で使えばいいのかよくわからず、
どちらもまったく使っていませんでした。
気合入れて勉強し直し、ちゃんと使うようにしたいと思います。

それからぴたっと動きが止まってしまってロボットみたい、というのは自分でも
とても気になっていました。
反動とか、あるいは首をかしげるだけでも重心移動があるとか、動きの緩急とか、
そのあたり気をつけるようにしてみます。

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:33:48 ID:lmccY7aQ0
>>573
首についてだけど
例えば2度動かそうと思ったら
頭 首を1度ずつ回せば2度回るよね?そんな感じでいいと思うよ
自分の首抑えて頭動かそうとすればなんとなーくわかるかもしれない

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:34:30 ID:brYw3cTM0
>>572
中割を入れまくるモーションだとおかしくなるから
その辺は気をつけてw

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 23:51:52 ID:hZLNMKvE0
頭-首の使い分けは悩みどころで人それぞれだけど自分のやり方は

>>251-252にヒントを得て頭Y軸のみ、首XZ軸のみにして多段っぽい使い方を試す

②首-頭で回転連動

③肩キャンセルを応用して首キャンセルwを開発w

結局①に戻る←イマココ

迷いがなく動きもおかしくならずコストパフォーマンスが良い感じ

577 563 :2011/09/10(土) 20:59:10 ID:R3ZH4nXA0
頭と首に関して、さらにどうもありがとうございます。
教えていただいた二つの方法、どちらも今試してみています。
自分のやり方が定まるまで試行錯誤してみます。

動画のほうにもコメいただきまして、動きが固い原因やカクカクの原因が少し
わかってきた気がします。
アドバイスしてくださった皆様、お時間割いてくださりどうもありがとうございました!

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 15:05:49 ID:VGu6eX3w0
CGキャラクターは肘がツボ! 人体解剖学の博士が語るCGにおける人体描写【CEDEC 2011】
ttp://www.famitsu.com/news/201109/07049813.html

参考になるかも。

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 17:49:05 ID:F8FQ3M7U0
>>576
横からですが、大変参考になりました

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 00:04:57 ID:DTC37/Do0
初心者スレと迷いましたが、モーション関係なのでこちらで質問させて頂きます。

モーションを作成するにあたり、初めての作品として初音ミク -Project DIVA-のゲームのダンスをトレースしたいと思ったのですが
(比較的トレースしやすいものを選んでやろうと思ったので)、
これらのPVなどはカメラが結構動いていてモーションが写ってないところもありますよね。

DIVAのPVを元にトレースをしたという方もいるようですが、どのようにしてトレースされているのでしょうか?
エディットか何かで固定カメラにしたものなどを見ることができるのでしょうか。それとも脳内で補完されているのでしょうか・・・

モーション作成も初めてで、せっかくだからモーショントレースでやり方を覚えようと思った次第であります。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 00:58:48 ID:YeFgcY9E0
>>580
固定カメラじゃないとトレースたいへんだよ。
メインの動画決めて、写って無いとこは別動画探してそっちからと・・・
一回やったけど(アイマスで)、心が折れて半分くらいで無理やり動画にした。

[PJDIVA踊ってみた]か曲名+[踊ってみた]で検索して人が踊ってるのがあればそっちをトレースして修正掛けるとかの方が楽かも。

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 02:59:20 ID:cEeH68No0
自分はカメラが動いている場合、脳内補完です。
大体の動きは頭に入ってくると思うので、ノリで打ってます。
慣れてくるとカメラが動いてようが、上半身のみだろうがモーション作れるようになりますが、
初心者の内は固定カメラ正面のトレス元を探すのが一番だと思います。

あと個人的には、人間が踊った動画が一番トレスしやすいし、完成度高いものに仕上がると思います。

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 17:05:30 ID:qQ7sN7jc0
>>581 >>582

ありがとうございます、参考にさせて頂きます!^^

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/01(日) 13:42:07 ID:6r3EX08E0
背景AVI使ってトレースしてるのかと思ってた

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 12:29:17 ID:/J/QCj5c0

よくあるダンスの体を1回転するモーションってどうやって綺麗に回転させるのですか?
正面→後ろ→正面とセンターを回転させて3点うってみたのですが1回転せず
後ろを向いた後反対に回転して戻ってくるようになってしまうのですが・・・。

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 12:45:25 ID:PAQPk3Bs0
>>585
それはMMDの仕様。回転角度 0度、180度、0度 とやるとどうしても半回転してから逆に半回転する。
一周させたいなら 0度、120度、240度、0度 という風にやるしかない。

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 12:55:41 ID:/J/QCj5c0
>>586
なるほど。ありがとうございます。

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 21:15:48 ID:/J/QCj5c0
今、モーショントレースをやっているのですが1度トレースした動き(ステップなど)
が繰り返されるときに前トレースしたものをコピーして2回目のところに貼り付けると
センターボーンが前回座標と違うので足IKがうまくコピーできないのですが、これは1つ1つまたやり直す他無いのでしょうか?

説明わかりづらくてすみません。

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 22:01:22 ID:DdHtQqKA0
まず、すべての親ボーンの無いモデルを使う。標準ver2ミクさんとか。

ステップをコピペした後、動かしたい範囲だけ、左右足IK+センターを選択して(◆を赤く)センター位置バイアス付加で位置調整。
これで出来ないかな?

回転は無理。

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 03:08:57 ID:AgpEqOM60
綺麗に修正するのに時間かかって、
結局一から作ったほうが早かったなんてことも多々ありますね・・・。


関係ないけど、MMMのモーションネスト化の機能よさそうだね。
センターのXYとZを分離できるだけでも作業量とストレスを軽減できそう。
まままグミのギャラクシアス見て標準ボーン縛りに限界を感じてたところへ
嬉しい知らせでした。

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 21:18:21 ID:aHIUDX4M0
>>589
センター位置バイアスの機能を知らなかったです・・・。

うまくコピペできましたありがとうございます。

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 14:58:14 ID:Z.zh/Jno0
PMDeプラグインの準標準ボーンで追加できる足IK親について

XZ平面移動 足IK親
Y移動 足IK
上記の様に振り分けようと思うのですが、IKの回転を
どちらのボーンに分けるか迷っています。
足IK親 の有効活用を教えてもらえるでしょうか?

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 15:52:13 ID:oZaoGaks0
足IKをY移動してる時に親をXorZ回転させたら位置がズレるので
足の位置を変えずに回転させたいのなら足IKを回転するしか無いんじゃね?

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 09:19:50 ID:LsIX7caM0
IKは親を3段つけてそれぞれの軸で移動
足の向きはIKの回転でやってます。

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 03:33:24 ID:AR9WeEF.0
アイマスのモーションに名作なし?

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 04:58:33 ID:uyQtW9PI0
>>595
MMD標準サンプルのきしめんって何の曲をトレースしたか知ってる?

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 10:14:45 ID:1zwpOAxw0
きしめん(true my heart)はエロゲ(Nursery Rhyme)
のOPじゃねぇの?当時はすげぇ聴いたな〜

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 12:18:38 ID:RMF5X9ns0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1669189

これのトレスかな? アイマスMADって複数の振りを繋いで作ってるって聞いたことがあるから
曲名とかはわからんなぁ

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 13:09:13 ID:a1j98sGg0
由来は>>485

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 13:53:35 ID:2eOxOVXQ0
捻りボーンのないモデルに捻りボーンを使ったモーション読み込み
捻りボーンのあるモデルに捻りボーンを使ってないモーション読み込み

どちらも動きがおかしくなるという事でいいのでしょうか?

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 14:03:23 ID:oA14cQyM0
前者はおかしくなる
後者は多分問題ない

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/03(金) 12:03:43 ID:yo8ewfoA0
時間が過ぎてしまったけど>>600

①「捻り無」から「捻り無」への移植は普通にモデルの癖に従った修正・調整が必要
②「捻り有」から「捻り無」への移植はさらに捻り分の修正が増える
③「捻り無」から「捻り有」への移植は通常の調整や修正で済む
④「捻り有」から「捻り有」への移植は大体①と同じように考えれば良いかと

つまり移植する以上程度の差はあれ修正はあると思って移植したほうが良い

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 20:10:54 ID:1tBVILVs0
面白い研究報告があったので貼り
上半身多段は今度やってみよかな

モーション研究
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16612654
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1694350

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/22(水) 09:21:29 ID:HZjc.hdA0
>>603
ヤバイね、これ。
初っ端から鳥肌立ったわ、まじで。
動画でもっと詳しく説明して欲しいな。

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/07(水) 16:39:41 ID:CKMGUhOQ0
動画のすごいモーションにあこがれるのは解るけど
俺らもっと入り口からやり直した方がいいんじゃないかと最近思って
繰り返しのモーションを練習に作り始めることにした

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 11:25:26 ID:LvbJsyU60
日常動作とはすなわち反復動作である
誰しも目覚め、食い、汗を流し、眠ることを繰り返す・・・というやつか

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 15:45:13 ID:O6ElLHtI0
>>606
Sexは日常動作に含みますか?

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 18:08:52 ID:vMBlLWKI0
局所的に反復するので…

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 23:25:49 ID:DQnCDvOs0
ジジイ自重しろ

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 12:38:12 ID:BNMb9k/Y0
Perfumeがモーションキャプチャデータを無料配布
http://www.perfume-global.com/
BVH形式と音楽もDLできるらしい

ホームページのダンス動画はマウスで視点変更可能(FireFox 11)

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 03:40:30 ID:oV5Qo3Oo0
変換してモーション適応してみたけど、正しい動きを一度も見てないから正しいモーションなのか分からなかった。
どっかにダンスしてる動画ってないのかしら・・・。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 20:10:51 ID:zLlDqJg.0
ダウンロードの下のsample codeをクリックすると開くページにExample videoってあるけど違う?

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/12(木) 11:29:33 ID:iFXEkAG60
>>84
今更だけど、すごく役だってますありがとう!

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 16:53:08 ID:a9r5vfMM0
モーショントレースで
センターと足IKだけでもモーション解析してくれないかと
PvStudio2D のフリー版に、映像速度を50%にした動画で試してみたが
うまくいかないね

地道にやれということかっ

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 05:44:37 ID:F3tRNUhQO
初トレス。
取りあえず補完曲線を適当にいれたら、補完曲線入れる前よりカックカクになってしまった。最低15フレーム間隔には軽く入れた感じ。

補完曲線って難しいんすね

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 07:33:29 ID:yPB7Bxn.0
>>615
補完曲線ってのは細かいフレーム入力をしないで動きに緩急を付けるためのものだから、
15フレームごとに入れるとかえって動きがおかしくなるよ。

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 10:14:27 ID:F3tRNUhQO
ですよね…。やっぱり15フレーム毎だとダメだったか

皆さん補完曲線ってどれくらいの間隔開いてたら使ってます?

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 12:22:54 ID:fN27g9bo0
まず補完曲線の使用方法がおかしい

Aという動き、例えば腕を前に差し出すモーションで説明してみる
胸元に手があり、その地点から前に出しきった地点のキーフレームに補完を入れるんだ
このモーションが11から34で始まり、そして終わったのならこの間に入れるのが正しい

ようは規則的に補完曲線を入れるのではなく、一モーションごとに補完曲線をつけていく

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 12:24:32 ID:/NXnwfGo0
>>615
トレスの場合は補間曲線いれないほうがよくない?
人間の動きにすでに補間入ってるんだし

トレス講座見てる?
MMDでモーショントレースをする方法
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17450893
で確か補間曲線に触れてたと思ったけど、なかったっけ?

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 15:46:33 ID:yerrsZJU0
>>619
確かに全フレームトレースしたらそうなるけど、
そうじゃないなら補間曲線をが不要ってことにはならないでしょう。

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 16:46:05 ID:61j/xP020
キーフレームAからBの間を キーフレームBに指定した曲線で*補間*するのが「補間曲線」なんだから、
変化の度合を無視して補間付けたらおかしくなって当然だわな

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 17:11:31 ID:F3tRNUhQO
結構激しめ?なダンスらしく15フレーム毎で1モーションくらいのペースで動くんだよ(勿論腕だけだけど)
どっかのサイトで人間の動きを模すときは緩やかなS字曲線入れるといいってあったから入れまくってしまったw臨機応変さが足りませんでした

トレス講座みて、ちゃんと変化度合いが必要なとこだけ付けてみる

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 23:46:18 ID:8bM/n4To0
激しめなダンスなら補間曲線使わないほうがいいことが多いよ
逆に緩急のついたモノならうまく補間曲線をつかうとスムーズに流れるような動きが作れる

必ず入れなければならないわけじゃないから
無いままだとうまくいかない場所に使ってみて試行錯誤してみたら?

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 21:13:10 ID:uGb6kZeo0
補完曲線調整してきました。スッカスカになって何か不安w

時間が間に合えば今回トレスしたものを使ってMMD杯出品を考えているんだけど
モーション比較動画なら予選前にあげても大丈夫なんかな?初トレス作品だし、公開してアドバイス貰いたいんだよね

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 21:32:11 ID:ukPqYejg0
>>624
大丈夫だとおもうが、心配なら、ニコニコやようつべに上げるんじゃなくて
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/ とかで動画上げてみては?

モーションデータならまず問題ないでしょ

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 21:35:56 ID:ZlUEm4zQ0
それは大丈夫
杯で本当に容認されてないのは規定時間、投稿期間のオーバーくらいのもんだから
全く同じものを上げるならどうなるか分からないけど、そんなことはしないでしょ

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 21:57:04 ID:uGb6kZeo0
返答ありがとうございます

出力に時間かかるからうpは明日になってしまうかと思うんですが
もしよければこちらに自貼しても宜しいでしょうか?多分その方がアドバイス貰いやすいと思うので…

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 22:06:19 ID:ukPqYejg0
自貼りなら このスレの>>507みたいに
見てほしいポイントを改めて細かく書いておくと、見てる側も意見言いやすいかも

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 09:30:26 ID:jmExT8Kg0
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 11:47:18 ID:gVqsHzf20
マダー

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 11:48:36 ID:VmEiz4N20
夜までステイステイ

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 12:34:54 ID:urBWF2jQ0
お待たせしてるみたいですいません
先に見て欲しいポイント書いときますね


>モーション全体として
トレス元が「なんかマリオネットっぽいダンス」ですので、少し意識してカクカクしたところはあります。
寧ろそういう所に加速曲線つけてキレを出そうとしたんですが…。やっぱカクカクとロッキング?(って言うのかな?)って違うんですねw
全体としてもっと綺麗に緩急つけられたらなと思います。キレはあるけど「しなやか」な動きを作りたい


>補完曲線について
・秒からの「僕はそして語る〜♪」…軽く加速
・秒からの「この歌に意味は〜♪」…結構加速
・秒からの「僕はそして気づく〜♪」…軽く加速
・秒からの「嘘でも構わない〜♪」…軽く加速

主に補完曲線を使ったのは上記です。因みにS字を使ったら滑らかになりすぎて、
逆S字を使ったら重い感じになり、減速は…よく分からなかったです。他の曲線は試してません


>接地感について
実はトレス当初Y軸0化なるものを知らずに作業していたためか、
数週間前まで少し浮いてましたwちゃんと直ってるでしょうか?


>今から修正入れようとおもっているところ
・足の動きを滑らかにしたい
・手首の動きを滑らかにしたい
・殆ど弄ってない上半身2を調整

>トレス手順
先人たちの残した素晴らしいトレス手引きをすっ飛ばし、「習うより慣れろ!」で初めてしまったため…とてもグチャっとしてます…
センター→下半身→上半身〜ではなく、完全ベタ打ちです。次からはちゃんとやろうと思います…。

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 12:41:45 ID:urBWF2jQ0
あ、秒数書き込むの忘れた…。

・1分05秒からの「僕はそして語る〜♪」…軽く加速
・1分40秒からの「この歌に意味は〜♪」…結構加速
・2分00秒からの「僕はそして気づく〜♪」…軽く加速
・2分45秒からの「嘘でも構わない〜♪」…軽く加速

他にも入れたところはありますが、一番アドバイス欲しいところはこの部分です

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 13:33:17 ID:urBWF2jQ0
フルボッコ覚悟で自張りします。ご指南宜しくお願いします。

トレス作品>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18344523
(トレス元にはコンテンツツリーから飛べます)

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 16:14:50 ID:vC0Yg/RY0
とりあえず全部S字補間入れてから、ロッキング強調したいところだけ尖らせてみたらどうだろ。
あと接地感てのは体重が掛かってるかどうかを感じさせることなので、
床にしっかり固定されてる感じ、床を蹴って離れる感じ、床に着く感じの表現するんだよね。

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 16:48:50 ID:urBWF2jQ0
>>635
そう思って全部緩いS字は入れた経験はあるんだけど(>>615も自分です)
よりカックカクになってしまうんだ

やっぱ接地感もっと出した方がいいですよね。
着地して↓、反動で↑、そのあと→(伝わるかな?)をやれば接地感でますかね?

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 21:38:02 ID:urBWF2jQ0
…凄いごめんなさい。全部って1モーションずつに1個1個補間入れる全部なのか、
まさか、範囲指定0〜10000に1個補間入れる全部なのか…?

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 23:11:54 ID:wwhQeHto0
そりゃ1キーフレームに一つの補間曲線でしょ
全フレーム一括選択でS字だと
むしろS字を直す作業に時間掛からないか?

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 00:11:15 ID:Ddf2jAEQ0
ですよね。じゃあやっぱり全部につけるとカックカクになります
さっき試しに範囲指定でS字つけたらカックカクにならずそこそこスムーズに動いてくれたので、もしかしてと思って

でもこのままだとスムーズさがないみたいですし…
中間点でカバーするしかないんでしょうか?あとはそれこそ手首や首の末端の動きでそれっぽくするとか?

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 01:22:21 ID:IF7RYTe20
>>634
全体的に補間不足  下半身ボーンはラジ割したほうがいいかな。(前後キー打って中を消す)

補間使いまくる人の配布モーションはキー全部選択すると補間の□が左上と右下除いて真っ青になる。
個々のキーに適した補間をつけてるってことだろう。

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 01:51:45 ID:Ddf2jAEQ0
必要な所に細かに補間つけてみます。
もし宜しかったら具体的にどの部分に入れたらいいか教えて頂けますか?
先程も言ったように全体的に入れるとカックカクになってしまう………、
もしかしてこのカックカクって、重いステージだったりを使用していると同様にエンコするとスムーズに動くとかじゃないですよね…?

また、先程から言っているカックカクになった補間曲線。まだマシになるかと思って
例えば腕を下から上にあげるというA→Bの動きを範囲選択した場合、A→Bの間の細やかな手首や指先の動きはシフトキー使って解除したんですがこれって合ってます?

&腕の動きも含めると15フレーム間隔くらいで動いていて>>616状態になりますが
上記質問の様に補間曲線を入れる部分を限定(例えばセンターや上半身は15フレーム感覚では動いてない)場合は、その部分だけに入れればカックカクは防げるでしょうか?

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 16:13:45 ID:XTOQEyUw0
そもそもなぜ補完曲線が必要なのか考えてみよう
人間は関節の角速度が等速にならない
なぜかというと

1・関節は回転方向に力を生み出しているものではない
 筋肉の骨を引っ張る力が、関節で回転運動に変えられている
 だから単純化すると、例えば肘関節が90度の時に出せる力を100とすれば
 120度の時には50となる
 高校で力のモーメントで習ったとこだな

2・筋肉は長さによって出せる力が変わる
 筋肉は構造上、長さによって出せる力が変わってしまう
 上腕二頭筋の場合、肘を曲げるのに力学的に不利な状態である肘が伸びている時
 その状態が最も力を出せる長さに設定されている
 肘を曲げるほど長さが短くなり、出せる筋力は弱くなっていく
 
さて、上記2と3の結果として
肘を曲げる力は肘の角度が110度前後で最も大きくなる
関節は角度によって出せる力が常に変わるわけだ
これは関節が発揮できる力に関してだけど
関節が受ける力も姿勢や動きで変わってくるし
人間の体には質量があるからどの動きにも加速減速が付いて回る
結果として必ずむらのある動きになる
動きに波のある自然な動きを表現するのに補完が必要なのだぜ
そういったことを頭に入れて動きを見ていけば、分かってくるんじゃないかな?

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 17:17:48 ID:MHjWyHyo0
多分まだ基本的なことがよくわかってない為にアドバイスの真意がつかめず
ずれたレスになってしまって会話が噛み合ってないんだと思う
身も蓋もないけど、まずはいろいろ講座動画を観たり
人様の公開モーションを分析してみるのが吉

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 17:25:17 ID:.aOK8fKs0
>>641
腕を挙げる動作にキーを二つ打ってるとする
そこにまとめてS字補完を入れると真中のキーで「かくっ」となる感じになる
始動と終点にツメがほしいのに真中にもツメができて不自然になる。
腕、頭など目立つところのこうした不具合が出てるところは全部直したほうがいい
全フレームまとめてS字はあまりおすすめしない。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 17:41:10 ID:.PyqgX7I0
642はちょっと踏み込みすぎというか、主要な理由ではないような気がするが
加速と減速があるんだ、というだけの説明でいいと思うんだけど

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 18:44:57 ID:Ddf2jAEQ0
本当に知識不足を痛感しています。これじゃアドバイスも何もないですよね
漸く少し理解できてきました。つまり、>>635さんのおっしゃる「全部」と、自分の思ってた全部が違ってたわけですね。すいません

>>644さんの指摘通り、自分は1モーション範囲選択で補間曲線をつけていたため余計な部分にも補間がついてしまってカックカクになっていると。
そして範囲選択で補間を入れているものだから、腕と肘の速度が同じになっていて結局補間を入れる前とあまり変わらない状態になってしまっている。

>>640さんの言う個々のキーに適した補間とは、腕・肘などにそれぞれ適した補間を入れなさいという助言で。
何が適した補間なのかというと、>>642さんの言う様な関節の動きを考慮したもので。
例えば、肘を縮める→伸ばすは、S字ってより加速曲線の方が適している。

総じて、自分は一番最初にあったご指摘通り、補間曲線の使い方が根っこから間違っていと…
…という事で合ってますか?

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 19:30:13 ID:.aOK8fKs0
>>646
今動画みたけど補完だけの問題じゃないと思う
何かロボットっぽいわけだけど、人間というのは急加速したり完全に直線に動いたり
びたっと動きが止まることは無いし一部分だけが動くということも無い。
理想を言えば常に全部がうごいてるわけだけど、それをやったらきりが無いから
センターが常に微妙にゆらゆらしてるとかそういうことはする。
腕や頭が部分的に動いたりびたっと止まるのは目立つから補完をいれたり
すでに中割りされたフレーム(補完は入って緩急はついてるけど動きが全く直線なところ)
などを少し軌道をいじって動きが丸くなるようにしたり、とにかく全部に繊細にフレーム調整することだと思う。

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 03:46:51 ID:9S7U6dh20
何回もすいません。いつまでも居座っていても迷惑だと思うので、
取りあえずこれが最後です。

アドバイスと講座動画を参考に、キー打ちからやり直してます
冒頭部だけですけど修正ver→http://www.nicovideo.jp/watch/sm18361577

こんな感じで進めていけば大丈夫でしょうか?

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 07:03:16 ID:qZamfXfg0
元がロボットダンス風なだけに、わざとカクカクさせてるのかどうかが助言しにくいw
でも少しでも人間味を出したければ、等速・均一・一部分だけ動くってのを少し崩すといい感じでるよ。
>>648 の動画はすごくいい感じになってると思う!
補間曲線でいじる要所といえば、動き始めと止めの部分だよね。
動き出しを「じわー」としたり、止まり方を「ふわっ」とするか「どん!」と止めるか
その瞬間のキーの補間曲線だけでも注意していじればいいのかな。
(ただ動き出しの曲線は「次のキーの補間曲線」なのがネックか。)

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 08:34:32 ID:U/8RF05c0
技法よりももう少し元モーションを良く見たほうがいいのかもしれないよ?
見ていると元のほうが動いているのにトレース側では止まったままの部分も数多く見られる
つまりとレースし切れていないと言うことではないかと思う

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 11:52:23 ID:9S7U6dh20
>>649
>>635さんの言うとおりまずは緩く補間使ってヌルヌル動かして
ロッキングさせたいところに強めに補間入れたりしてみようと思います。動き始め止まりをよく意識してやってみます

前よりマシになってるみたいで良かった。取りあえずこの感じでやってみます

>>650
目下調整中です。今度は前より細かに動きつけたり、揺らしたりしながらやってますので。
少しはマシになるといいなぁ…

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 12:46:56 ID:9eT0kEuM0
みんな優しいなぁ。なるべく傷つけないようにダメ出ししようとするレスに泣いた;;
個人的に気になった事を遠慮無く書かせてもらうと

まず同時に動いてる関節少なすぎるね。
意識して動かそうとしている関節しか動いてないという感じ。
右手を動かす時に意識せずに動いてしまっている他の関節にも注意を払ってほしい。
頭を動かすときに意識せず動いている上半身とか。


重心移動について、例えば0:18-0:19のところは後ろ過ぎて、これではひっくり返ってしまいそう。
架空のモンスターとかロボットとかと違い人間の動きはあまりに見慣れすぎているために
わずかな誤差でも「ん?動物の動きとは違う?何奴!?」と違和感センサーが作動してしまうんだよね。
特に重心移動はバレやすいので注意が必要。


補完曲線にこだわってるみたいだけど
これは便利だけど必須というわけでもない。

補完曲線を全く使ってない例
【MMD】まどかさん達でプリキュアダンス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14656799

トレース速度・再現性・メンテナンス性等、どれをどのくらい重視するかによって
また作者の哲学によって補完曲線の使用量は違ってくる。
補完曲線ゼロでここまでできるのはまさに職人芸だけど
補完曲線が使いこなせてないから上手くいかない、というわけではない、ということで。

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 13:41:51 ID:9S7U6dh20
>>652
貴方様も十分優しすぎます!ありがとうございます
いや本当、皆様優しすぎて感謝しきれない思いです。普通にズコーされて終わると思ってたので

うわぁ、凄いですね。補間曲線なくてもヌルヌルだ(゜゜)
補間曲線のせいにしてないで、もっと全体を見ながら作業してみます

人間味無さ過ぎたのは重心がズレてたせいもあるんですね
間接の動きは…自信ないですが、意識して動かしてみます

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 18:20:35 ID:ZSSxh5HE0
上半身・下半身の動きが足りないように思う。
もっとオーバーに体曲げたりしたほうがそれっぽく見えるんじゃないかな。
あと首が気になる。若干前かがみにして見てはどうでしょう?
(ところどころだけど)
腕が綺麗なので十分見れるんですが欲出してみました。

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 19:17:52 ID:UPCz0BBg0
モーションを配布してるオリジナル動画ではぬるぬる動いててすごい!と思って観てたのに
それを流し込んだ派生動画ではガタガタ動いて見える場合がちょくちょくあるんだけどあれはなんでだろう?
ボーン長の違いとかが影響してるのかな

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 19:25:19 ID:AjyYPfWE0
細いモデルはモーションに対してシビアな気がする。 T&BとかBASARAとか
スカートはいてないモデルもごまかしが効かなくてつらい・・・

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 09:00:43 ID:TRv8tgWQ0
見る角度によって甘い部分が見えてしまうこともある
逆に言えばカメラワークである程度ごまかせる

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 14:02:00 ID:JEjw6wDc0
底辺スレより
こういうことかね

-------------------------------------------
487 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2011/11/22(火) 02:47:28.66 ID:3axMb2HO0 (1/2) [PC]
>>478
センター移動はモーション互換性が高い。

センター回転はモーション互換性が低い。
(センターと上半身下半身ボーンの距離がモデルによって激しく違うので
 センターの傾きによって上半身下半身ボーンが描く弧が大きくズレて
 重心が崩れやすい)

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 19:51:51 ID:CWtg/WL20
V-Sidoの考え方をMMDに組み込めないかな。
ボーンで似たようなことやってる気もするけど。

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 00:01:44 ID:7Vi3eOcY0
〜の考え方、といわれましても

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 09:47:52 ID:OX6a0N9g0
>>660具体的に書いたほうがいいってことかな?
V-Sidoは人型ロボの動作制御を行うソフト。姿勢を入力すると"転倒しない動き"に自動変換する。
腕を前に出したら自動的に腰を引く、みたいに。動画の方がわかりやすいか http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PCnEqXUzPtI
詳細はこっちhttp://vsido.uijin.com/

現実世界で実際に"転倒しない"姿勢だから、MMDでも自然な姿勢、動きに見えるんじゃないかなと思って。

原理はニコニコ大百科のコメントが一番わかりやすかったかな。
http://dic.nicovideo.jp/a/v-sido
>8 : ななしのよっしん :2011/01/22(土) 08:40:57 ID: xb0PgrVswD
>キモはこのロボットが全身サーボモータで駆動していることで、わかりやすく言うとこのロボットは「今自分がどこの筋肉にどれだけの力を込めているか」を常時認識している。
>
>これを全部物理演算シミュレータに突っ込むことで、「今どのくらいの勢いで姿勢が崩れつつあるのか」を判断し、
>「姿勢を維持するためにはあとどれくらい力を出さなければならないか」を
>リアルタイムに計算して修正し続けてる訳だ。

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 22:58:25 ID:MdANyuOY0
最後とかいいながら、またもお邪魔してすいません。
モーションを打ち直し終わったので、結果報告に来ました。これが本当に最終報告ですので、ご了承下さい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18598646

たった一ヶ月しか経っていませんが、今見返すと自分のレスが的外れすぎて顔が爆発しそうです。
モーション自体もアドバイス以前の問題だこの野郎!って感じでしたね;(それは今もですが)

未だ理解しきれていない部分も多いですが、皆様のおかげで以前よりは大分マシになりました。
ご親切にアドバイス下さった方、本当にありがとうございました!

663 648 :2012/08/12(日) 23:23:14 ID:MdANyuOY0
あげてしまった…
本当に最後まですいません。名前とメール欄間違えました…

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 00:01:45 ID:wG47adBg0
>>661
動作制御をやるなら専用プログラムでvmdファイル修正するか、
動作制御機能を持ったMMD互換ソフト作るしかなさそうだね。
モデルも各部に質量設定してやらないといけない。

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 17:27:34 ID:mdV43kc60
>>662
乙!
次がもしあれば、その時はvmdもどこかにうpすればさらに込み入ったアドバイスをしてもらえると思うよ
本戦観るからがむばってね〜

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 17:23:31 ID:Ot8sMl/c0
カメラカットは正面からで壁に片手をつきながら前方に歩きで
10歩ほど移動→その後壁から離れながら腕は普通にふって4歩ほど移動
って言うモーションを作るところで
(イメージは足を負傷した人のリハビリ中みたいな)

腕IKモデルと普通のFKモデルどっちを使うのがいいか悩んでます

どなたかアドバイスなどもらえませんか?

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 18:54:47 ID:iRoxF06U0
自分なら「壁歩きは腕IK。普通に腕を振り出すタイミングで腕IKをOFF」にするかな
以前、地面に手を付くとか相手の体を掴みつつ自分も相手も移動する
ってシーンを作ったことがあって当初はFKだけでがんばる予定だったけど
体幹を調整するたびに手の調整も発生して手間が大変すぎたので
そういうシーンでは腕IKを使うことにしたよ(あと、肩が綺麗になりやすいって効果もあった)

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 19:46:13 ID:EJ8agb3A0
>>667
IKのONのフレームとOFFのフレームでボーンの位置が大きく変わってしまい動作の連続性が保てません
自然なモーションにならないのはどうやって解決したのでしょうか?
同じカット内で666で書いたモーションを作成したいのです

IKONとOFFでは同じ姿勢にならないので困っています

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 20:10:27 ID:2yYZ/NfU0
足でよくあるやつみたいにIKとIKが回転連動親になったFKの多段になってれば自由に動かせるんじゃないか?

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 20:49:02 ID:EJ8agb3A0
>>669
この動画でやってることがよさそうなんですが
難しくてなかなか理解できない
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15459386
IK腕の多段化ということのようなんですが・・・

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 21:22:59 ID:v.7LUZDw0
にがもんアリサの腕IK試してみて
それでいけるようならプラグイン一発。

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 21:25:13 ID:v.7LUZDw0
ごめんMが抜けた。にがもんマリサね。

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 21:35:17 ID:EJ8agb3A0
>>672
ありがとうございます
そのプラグインとは多段化補助プラグインのことでしょうか?
vpvpwikiで見つけて先ほどから実験していてよさそうだと
思っていたところなんです

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 21:51:14 ID:v.7LUZDw0
それの腕IK付き(人柱版だけど)はにがもんマリサと構造が同様なのでIK→FKの動きできるよ。
他にもFull IK 化プラグインでもできるけどあれはFull-IKの使い方になれるところからだから敷居が高いかも。

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 22:22:12 ID:EJ8agb3A0
>>674
確かにフルボーン化+IKの方はなれないとキー打つときにボーン欄が多すぎて手間取りそうです
腕IK化と準標準付加のみで用は足りますので腕IK化プラグインで作成します
情報感謝します

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 07:38:54 ID:Xz2n79Vg0
Full IK 化プラグインはVer UPしたときにIK化させるところを選択できるようになったよ
自分は呼吸表現だけできればよかったから、頭/首/上半身のIKだけ追加した
自前で表示枠とかもいじったからそれほど気にはならないな

【0.0.2.0 12/03/18 IK化するボーンを選択できるようにした。】

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:34:15 ID:6wckBSz20
質問です!

キャラクターの任意のボーン(例えば、頭ボーン)の ”座標”と”向き” を取得して、
それをモーション用のキーデータに落とす方法って
ないでしょうか?
(キーが無理なら、CSV等のデータでも構いませんが・・・)

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:41:33 ID:xbvejslo0
>>677

VMDConverter じゃ、ダメなの?
-----------------------------
VMDConverter.exeに対象となるモーションファイルをドラッグ&ドロップして
  csvファイルに変換します。(operation.png)

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:55:02 ID:6wckBSz20
>>678
早速の回答ありがとうございます(半月書き込みの無いスレに即レスが付くとは・・・)


そのツールを試してみたのですが、
頭ボーンの角度は取得できるのですが、
座標はゼロのままのようなのです

グローバル座標系の中での頭ボーンの座標と、角度(首に対する頭の相対角度ではなく、
センター・上半身・首・頭 の角度を合計した最終的な角度が欲しいのです。

自分で言っておいてなんだけど、
よく考えたらかなり無理なことをやろうとしている気がしてきた・・・・

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:48:34 ID:3u9dLVr.0
>>679
PMDEditorでボーン座標取得して、そこから計算すればあるいは…

何かのモデルの頭の動きに合わせて動かしたいとかだったら、
そのモデルのボーンだけのモデルを作って、それにマージすればいいんじゃないのかな

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 23:38:33 ID:6wckBSz20
>>680
やっぱモデルマージになりますよね・・・

やりたかったことは、
モデルの顔の正面付近を、ゆるく(ゆる加減は手付け)トレースする物体&カメラ 
みたいなことだったんで、一旦キーフレームに落としたかったわけです。。

奥が深いなぁ・・・

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 06:18:57 ID:.83DMeqo0
>>677
IKって座標はいってなかったけ、頭と同じ位置にダミーIK埋め込んでそっから、取るとか
キーフレームコピーしても座標がでてこないならだめかも
一回キーを打つしかないとなるとめんどうですね

683 >>681モーションワークスだっけ?周辺ツール :2012/09/21(金) 18:47:01 ID:t9CodIvs0
>>681
モーションワークスだっけ?
周辺ツールで、モーションデータをカメラデータに変換するのあるけど、やりたいことと違う?

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/03(水) 10:37:46 ID:EkpTDVBg0
完全主義者はモーションを作れない

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/30(火) 04:06:44 ID:wEAiATXQ0
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=eatk8J8PwW4#t=117s
これトレースしてください

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 06:55:34 ID:uQeiPenc0
たとえトレースでもダンスモーションをいくつも作っていれば
そのうちオリジナル振付が作れるようになるのかな?

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 12:18:57 ID:rKCjYbu.0
>>686
どうだろうね
トレスしてれば人の動作をどうMMDに落とし込むかは
わかるようになるとは思うけど
自分の表現したいことをどう振り付けで表すか考えるのは
別の才能な気がする

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 19:05:51 ID:IjKBRkrI0
>>686
いくつも、と言っても1年でそう何個も作れないし、
それならば色んなダンスをとにかく一杯見た方がいいと思う

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 19:35:40 ID:RUfUDqFQ0
作れるようにはなると思うよ。
ただ、
1・魅力的な振り付けが出来る
2・魅力的な動きが出来る。
この2つはまた別の話。

俺は 1 に全く自信が無い。

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 20:02:32 ID:xbz7XVXY0
振り付けは振付師という職業があるぐらいだからまた別のセンスが必要だと思うよ
自分で考えた振付でミクを踊らせたいのか人間みたいなリアルな動きで踊らせたいのか
自分がどうしたいのかによってトレースをやればいいと思うよ。
トレースをやれば人間の体の動きがわかってくるとは思うけど
オリジナル振り付けができるようになるとは思わない。

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 01:44:35 ID:my/a5V6E0
オリジナル振付作者は希少だね
しかも評価を受けるのも難しい
元ネタの曲の表現したい事を汲み取って動きでそれを見せる訳で
音に合わせるだけでなく歌詞をどう解釈するかとかまで問われる気がする
カッコよさそうなポーズだけ並べてもいいんだろうけど曲の雰囲気や歌詞に合ってなければそれまでだし
今年に限って言えば案外片手で足りるくらいしか良作はないんじゃないか?
数字はモデル人気や話題性も絡むからあてにならんし

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 06:07:57 ID:/LbCKwfo0
MMD職人になりたかったけどMMDができなかったので踊ってみたで振付をやったという人もいる
餅は餅屋に任せてそれぞれ得意なものやればいいんじゃないかな
MMD界ではトレースは卑下されて、オリジナル至上主義みたいなものがあるな

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 09:22:16 ID:hFf5ky.c0
>>692
流し込みなら否定されてるけど、
トレースを馬鹿にしてるのなんて見たことない

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 13:22:58 ID:N7G3rW.20
トレースしたモーションを流し込みだろうと使ってもらえるのは、嬉しいから無碍に否定したくもないなあ。
まあ、流し込んだだけじゃなくて、きちんと修正とか、新しいカメラワークとか何か付加価値ある方が嬉しいけど。

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 22:49:38 ID:nQWYoYzc0
>>692
ねーよ

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/14(金) 08:36:24 ID:7VBnsvSY0
>>692
流し込みなんて存在しなかった初期にあった空気だな
今となっちゃ自分でモーション作るだけで神だから

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/14(金) 15:52:17 ID:Ezk2yl820
実際のところオリジナルでやる方が難しくは有ると思う
トレースはお手本が全部そろっている
オリジナルはネタの曲以外全部自分
同じなのはMMDの操作だけ
別ジャンルと思った方がいいのかもしれない

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/14(金) 16:48:41 ID:hCpcdseU0
自分はオリジナルのほうが楽だな。
トレースだと元の動きとちょっとでも違うとおかしいような気がしてくるけど、
自分で考えた振付だったら、何か変なところがあっても
「コレジャナイ」じゃなくて「もともとこういう踊り」だと思える。
動かすのが難しそうな振りを思いついても、オリジナルなら勝手に変更できるっていうのもあるかな。
あと、オリジナルだと、カクカクしててもそんなに厳しいことは言われない気がするwww

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/14(金) 19:17:41 ID:T6ZCPn9E0
vpvp wikiのモーションデータ配布見ても、ほとんどトレス。
今年のオリジナルモーション(ダンス)はたった3名しかいない。
それぐらい希少。

歌を歌う人は大勢いても、自分で曲作って歌う人になると極端に減るのと一緒だと思う。

700 名無しさん@ダヨー :2012/12/18(火) 15:29:24 ID:2B26E0JQ0
VMDMixerってコンセプトはよかったのになあ。
操作系改善して、素材用のモーションやポーズが増えりゃ面白いことになりそうだが。

701 名無しさん@ダヨー :2012/12/19(水) 10:44:07 ID:RPvaAfGc0
素材とするモーションデータの範囲を始点と終点できっちり全フレーム登録してから引っ張ってこないとモーションがぐちゃぐちゃになりやすい
モデルしだいでボーンの有無や特有の癖まで含んだモーションデータをそのままミックスしようってのがまず無理じゃないかと思う

702 名無しさん@ダヨー :2012/12/20(木) 05:31:44 ID:fqWTcdiY0
MMM特殊ボーン操作に秘める可能性に
今頃気付いてしまった。

703 名無しさん@ダヨー :2012/12/29(土) 17:56:31 ID:eDoyEbQ20
ぷちミクさんのように手足の長さが短いキャラクターにモーションを
流し込んだ時の破綻を修正するコツってありますか?

704 名無しさん@ダヨー :2012/12/29(土) 19:34:20 ID:UO/9nOc.0
自分の場合はモデルと曲とモーションを好きであることかな。
ひたすらきれいに見せたいと頑張れる。
どの道個々の修正しないときれいにできないし。

修正って意味じゃ、ちびぷちに限らないけど。

あとは、手本としてトレスに使われたモデルにモーション読み込ませたのを同時に出しておくとか、
それが無理ならトレス元の動画と見比べるぐらい。

705 名無しさん@ダヨー :2012/12/29(土) 19:44:43 ID:/pKhxp.I0
まあ、位置角度補整で大雑把に合わせてあとは手作業しかないよねえ

706 名無しさん@ダヨー :2012/12/29(土) 19:48:08 ID:h5wubhyY0
とりあえずは全部のキー選択してフレーム位置角度補正する。  (必要なのは全ての親、センター、足IK)
移動の位置X 位置Zを身長分より少し多めに。 身長半分なら0.6くらい?
移動の位置Yはもう少し大きめ。身長半分なら0.7-0.8くらい。 Yの動き抑え過ぎると躍動感がなくなるんで。

つま先IK使ってるモーションなら つま先IK全部選択して、移動の位置X 位置Zをもう一回調整することはある。

腕は・・食い込むとこをチマチマ直していくしかない。

707 名無しさん@ダヨー :2013/01/06(日) 23:26:33 ID:3rcwmQpk0
トレースの元ねたはどんな感じで探してますか?

708 名無しさん@ダヨー :2013/01/07(月) 21:03:11 ID:XCvwXWmE0
踊ってみたを見まくってるんで探すということは無い。
これMMD化してぇ!! と思ったのをトレース。 そういうのが無いときはイイナーと思ってたのの中から選ぶ。
基準はいくつか
・動きに特徴が有る。 キレイとかキレがあるとか面白いとか。
・時間 短いほどいいw
・マイリス数 300以下 (踊り手さんの応援という面も強いので、それ以上の人は応援するまでも無いかなと)
・しばらく時間空けた後で見ても良いと思えるもの。
・既にその振り付けでMMD化されてるなら、動きの違いが際立ってるダンス

709 名無しさん@ダヨー :2013/02/08(金) 19:53:10 ID:0LT.Cv5Q0
あんまり動きが激しいと、顔見せるのに向いてないんだよなぁ

710 名無しさん@ダヨー :2013/02/08(金) 19:59:16 ID:ydn8EuR.0
すごいどうでも良いけど、モデル紹介動画で激しいモーションとカメラワークの流し込みは本気でやめて欲しいww
もっとモデル見せてよ!!って思う事がかなりあるww

711 名無しさん@ダヨー :2013/02/08(金) 20:33:19 ID:dSu.vd7I0
カメラもロングばっかりで、アップのカット入れてくれって思うことがよくある。
モデル紹介用にファッションショーみたいなモーションとカメラあるといいのかも知れない。

そういえば、モデルの動作確認用のモーションもあるといいなって話がどこかで聞いた事があった。
多分、配布モーションとか読ませて確認してるんだと思うけど、それだと未チェックの動きが出てくるから、
配布してから不具合見つかることもあるようだし。

実はモデラーって自分用のチェックモーションとか作って使ってるとかあるかな。

712 名無しさん@ダヨー :2013/02/08(金) 20:57:29 ID:zQkrAKnk0
とあるモデラーの人はいつもチェック用に使う3つのvmdがあるそうで
出だし部分にいろいろな動きの要素があって使いやすいのだそうだ
それを聞いて難易度が低い順とかでシステマチックにひと通りチェック出来る
チェック用vmdがあれば便利じゃね?とまさに考え始めたんだけど
モーション屋のおいらには具体的にどんな動きがチェックできたら便利なのか
モデラーのキモチがイマイチわからず放置したw
うまいデータができたら需要はあると思うんだけどねー

713 名無しさん@ダヨー :2013/02/08(金) 21:15:29 ID:ydn8EuR.0
身体の捻り、反り、俯き動作(胴体の破綻、突き抜け確認)
足の大きな前後左右上下の動き(スカートの(ry)
肩〜腕の大きな動き(肩の破綻、肘・手首の破綻、潰れ確認)

が気になる部分なんで、そういう動きが入ってると良いな〜(チラッ
ラジオ体操は意外と足の動きが足りない。

714 名無しさん@ダヨー :2013/02/09(土) 00:19:15 ID:7kANh3kY0
モデラーじゃないか推測で言ってみるけど、
例えば指を1本ずつ動かすみたいな動作もチェックに必要なんじゃないだろうか。
ウエイトの塗りで他の指と混ざってるのを発見できるんじゃないかと。

他にもウエイト塗りで間違いやすい、混ざり易いパターンがあればそれ検出用のモーションあるといいかも。

715 名無しさん@ダヨー :2013/02/12(火) 20:03:29 ID:K0u30lO.0
補間のXYZはローカル軸とグローバル軸のどちらが基準なんですか?

716 名無しさん@ダヨー :2013/02/12(火) 20:41:56 ID:k5q1iEPM0
グローバル

717 名無しさん@ダヨー :2013/02/13(水) 22:47:31 ID:TRu.SKAU0
803 名前: 名無しさん@ダヨー 投稿日: 2013/02/13(水) 12:36:03 m3gd7.l60
探しても見つからなかったのでダメ元で質問させてください。

腕のx軸回転と肘のz軸回転を腕捩れに
肘のx軸回転と手首のx軸回転を手捩れに
vmdから変換してくれるツールとかないですよね?

SDEF使用のモデルで作成されたモーションを
そうでないモデルで読み込むと
肘とか捻くれちゃって切ないです。

718 名無しさん@ダヨー :2013/02/14(木) 00:13:43 ID:zjrs.GeU0
>>717
そぼろさんのVMD Editorとかはどうです
vmd→CSV→エクセルで編集

719 名無しさん@ダヨー :2013/02/16(土) 11:00:24 ID:o1wKAgAc0
お知恵を拝借したく

「置いてある箸を手にとって料理を食べまた置く」
という一連のモーションをカメラ切り替えなしで
どうやればいいか悩み中なのですがいいアイデアないでしょうか

720 名無しさん@ダヨー :2013/02/16(土) 11:43:09 ID:EZ7CDmz20
>>719
箸がアクセサリだとして
取り付け位置を机→モデルの手(指)でできると思うが?
調整が面倒ではある

2組用意して
箸をモデルの手に持たせておく(調整中は表示、出力時非表示)
箸を持ちに行く
持つ (机側表示off、モデル側on)
置くときは逆にする
置き場所とモデルの箸が別になるので多少調整が楽かと思う

モデルに箸を組み込む
切り替えは必要

思いつくのはこれくらいかな

721 名無しさん@ダヨー :2013/02/16(土) 15:34:23 ID:o1wKAgAc0
ありがとうございます
今はモデルに組み込み、モーフで表示・非表示を切り替える感じでやってます
後は調整がんばることにします

722 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 13:40:52 ID:hxUhgN1A0
http://ch.nicovideo.jp/iburikin_mmdmotion/blomaga/ar127126

モーション使われた人も怒ってるぞー
8HIT

723 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 19:16:03 ID:B8byRnSc0
>>722
で、どの動画よ

724 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 22:45:30 ID:C5oyX57Q0
作者の配布動画 (ズレてない)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18024580

問題の動画 (ズレてる)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20097137

モーション作者の提示した比較動画 (比較なのに自分もズレてる)
http://www.youtube.com/watch?v=HeHHcaRiFYk

作者が自分のズレてる比較動画を正しいものとして提示したために
状況は一気にカオスへ

725 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 22:51:11 ID:uKdrqON60
>>724
ダンスのシーンだけがずれているね。
編集で入れてるシーンはズレてない。

726 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 23:28:02 ID:X/0j543.0
とりあえず1-2-3-4-5-6-7-8!のところが一番かっこいいのは
元の踊ってみた動画なことが分かった

5でひじ打ち、7で腕を回して8で両側の腕のラインがピシッと合うのが気持ちいい

727 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 11:52:09 ID:AXo7HyBs0
ずれてるのに伸びてるのが納得いかなかったのかな。

しかし、そんなに失礼って程の言動には見えないかったけど。
むしろ無闇に怒って言い過ぎて、こじらせてるように感じた。

きちんと使って欲しいのはわかるし、見る方もきちっと作った動画の方がいいんだけど、
なんていうか余裕が無さすぎな感じ。

音ズレやめり込みや必要な位置補正皆無や必須ボーン無しで動画投稿する人って
必ずっていいほど出るんだし。

728 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 15:07:55 ID:YptA2Zls0
他にも必ずいるんだからやっても良いだろ!ってのはちょっと違うと思うのだ。

729 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 15:31:00 ID:ygT/BiII0
そもそもトレース元の踊ってみたの人から見て
と腕の運びや足の動き、ズレてないかと言われれば何も言えないしなw

そこを「MMDのはこういうものなので」的な空気で済ませてるのに
他人にお前ズレてるって言える人間が何人いるのか

730 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 16:29:21 ID:YptA2Zls0
そらモーション製作者は言えるだろw
モーション製作者に言えるのは振り付け師だけだろうし。
何事も配布者の元を辿れば辿るほど偉いんよ。

731 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 20:10:57 ID:yQfAa6vs0
>>727
この手の話でこじれてるのって大抵素直に謝っとけば済むのに
余計な言い訳添えたり対応遅かったりしてるからじゃね

気軽に動画作れるのが利点だし製作者の人も基本スルーだけど
どうしても気になった動画に対して指摘しちゃうこともあるじゃないの
指摘理由も第三者がどうこう言うものでもないし

732 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 20:19:18 ID:ySWtYWAY0
まぁ音ズレに関してはいくら説明しても理解できない人(リズム音痴とか耳が聞こえないとか)
もいるからあんま神経質にならないほうがいいよ

733 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 20:23:14 ID:i1TECb..0
普段人いないのにこういう話題は好きなんだな
よろぎか無礼講スレでやってくれないか

734 名無しさん@ダヨー :2013/02/23(土) 20:42:54 ID:YptA2Zls0
無礼講じゃ話題になってたけど、軽くスルーされて終わった。

735 名無しさん@ダヨー :2013/02/27(水) 23:19:51 ID:vu8/hxOY0
モーションを2回微分して加速度を出して、グルーブボーンに適用して
すばやい動作を行うほど体全体の反動が出るような表現ってできるのかな

736 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 10:49:49 ID:noy/77Gg0
モーショントレースって二時間ぐらいやってどのくらい進みます?

737 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 11:16:09 ID:Jh9ZwwiQ0
ざっぱなかたち作るだけなら
30秒から1分はいけるかも
細かいとこをある程度作りこむならせいぜい数秒かな
手抜きなしの全力調整なら
進むんだか進まないんだかって感じな気がするw

738 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 07:19:53 ID:fZTYx.5I0
音ズレの原因ってもしかして
ディスプレイの応答速度が環境ごとに違うせいだったりするの?

739 名無しさん@ダヨー :2013/03/19(火) 12:11:47 ID:j3TMS4oI0
そんなわけはないでしょう。

大抵は、音源によって開始時間が違うことによるものだと思う。

配布モーションはだいたいトレス元の動画の音源のタイミングになると思うけど、
オリジナル音源とタイミングが違うことがよくある。
また、歌ってみたとかカバーなんかの音源を使うとオリジナルともトレス元とも違うこともある。

この場合開始タイミングの調整が必要な場合があるわけだけど、
それをせずにそのまま使ってしまう人がいるからじゃないかと。

740 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 02:46:09 ID:G1ifdYtk0
ダメ元でお聞きしますが、両足が爪先立ちで膝が曲がってる
モーションって作れますか?
IK切るしかないんでしょうか…?
そもそも切り方が分かりませんが。

741 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 03:20:39 ID:DBT2S.xk0
こんなポーズ?
モーションってどんな動きなのかわからないけど。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4073374.png

742 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 03:22:01 ID:bS52wjiU0
>>740
こんな感じの http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01190.jpg.html
ポーズだったらIK切らなくても作れるよ

1)shift押しながら 左つま先IK→左足IK の順に複数選択
2)左足IKをx軸で回転(つま先が下がるように)
3)左足IKを、つま先が接地するくらいの高さまで移動
4)左足IKをキーフレーム登録して、そのキーをコピー→反転ペースト
5)センターを適当に下げる

743 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 04:26:13 ID:bGJ.C7Dg0
>>742
1)は複数選択する意味ありますかね?
それにもしやるなら、左足IK→左つま先IKじゃないかなあ

>>740
IKを切る操作方法がわからないということなら
モデル操作パネルの下の方にIK選択するドロップダウンリストがあるので
そこで切りたいIKを選んでその下のON/OFFをセット
「登録」するのを忘れずに

744 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 04:40:54 ID:4czLaPxw0
>>743
足IK+つま先IKを同時選択すると、X軸を回転する操作一発で
つま先IKが足IKに連動して適切に動いてしてくれるから。

745 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 05:27:25 ID:bGJ.C7Dg0
>>744
試してみても違いが分かりません…
つま先IKの親は足IKなので、選択してもしなくても同じように動くように見えますが

選択順は
足IK→つま先IK
じゃなくて
つま先IK→足IK
で、やるんですよね?

746 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 12:58:17 ID:Hg0jb5gs0
>>725
どのモデル使ってる?
つま先と足、選択する順番で基点が変わるんだけど
足→つま先だと、つま先を中心に、
つま先→足だと、足首を中心に
ボーンリストから、shift押しで押すんだよ?

747 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 18:25:26 ID:goYpFxzQ0
だから逆なんじゃない?って言ってるんじゃない?

748 743=745 :2013/03/26(火) 18:56:50 ID:bGJ.C7Dg0
>>746
725じゃなくて>>745宛てでいいですか?

>足→つま先だと、つま先を中心に、
>つま先→足だと、足首を中心に
前者には複数選択する意味はあります。
でも後者は(複数選択しない場合でも同じにように足首支点で動くので)複数選択する意味がないんじゃないの?
と、いうつもりで>>743を書いたんですが。

初音ミクVer2をはじめとしていくつかのモデルで試してみましたが、
つま先IK→足IKの順に複数選択した場合と、足IKのみ選択した場合の違いが判りません。

あと念のために書いておくと、私はもともとの質問者の方>>740とは別人です

749 名無しさん@ダヨー :2013/03/26(火) 21:54:02 ID:G8PTP/Es0
740です。
すいません、とりあえずつま先立ち+膝が曲がってるというポーズはできました。
どうも今までのIKの移動のさせ方が間違っていた?ような気がします。
のでまた質問させていただくかもしれません〜〜。
つま先モーフが欲しいです。

750 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 14:18:56 ID:15.5GbfE0
モーショントレースで曲が長いのでコピペを使いましたってあるけど同じ振り付けってコピペ多様がメジャーなんですか?
そこまでするならそのままトレスしてもいいような気がするのですがどうなんでしょう?

751 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 16:30:50 ID:WushfJss0
>>750
そこまでするなら、って言い方がなんか
トレスする方がコピペより楽だとでも言ってるかのようです

微妙な差異にこだわるなら、すべてトレースするだろうけど
そこまでして得られる成果が労力に見合わないと判断するなら
コピペしてもおかしくないかと

見た目に区別のつかないところまで愚直にトレースというのに
価値を見いだすかどうか

752 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 16:51:53 ID:15.5GbfE0
>>751
トレスのほうがコピペより面倒なのは分かってるけどコピペして前後の動きがなめらになるよう調整とか入れるんならそこそこ手間かかるし総合的に考えて
素直にトレスした方がいいんじゃないんかなーと思ってね
まあ価値が見いだせるかどうかってことはどこまでこだわるかとか妥協するかってとこの折り合い次第ってことかあ

753 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 17:25:27 ID:DhWf78j60
>>752
曲が長いので、っていう文脈から想像して
そんな前後の調整含めたって、
圧倒的にコピペの方が労力が少ないだろうと思ったです

プログラマ的にはコピペなんかより
サブルーチン化したい
できればパラメタライズして

754 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 18:35:44 ID:.FVkZl260
一作目の時はコピペした方が楽だろうと考えてコピペで作業したものの
改修コストのほうがかえって高く付いたために2作目はフルでトレスしたって人はいた

755 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 19:04:14 ID:G1zyCOcg0
トレスして思ったが、かなり計画的にやらないと詰むなこれ

全ての親(x軸、z軸のみ)

センター(y軸のみ)

下半身

足・上半身1.2

肩・腕・首・頭

手首・指・両目

じゃないと何度もやり直すハメになるw

756 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 19:22:22 ID:.FVkZl260
全ての親(x軸、z軸のみ)って変わった使い方してるな。初めてみた
足が滑ってめんどくさい事にならんか?

757 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 19:35:46 ID:2kwz/4Jk0
自分はもっとセンター後にやるなあ

758 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 19:54:49 ID:G1zyCOcg0
一番きついと思ったのが移動だからかもしれん

滑るけどその分地面についてる方の足を後ろに動かしてる
それで片足は身体を支えてるような感じにしてみた
そん時にセンターを上下させて歩く時の揺れ?を再現してる感じ

その通り、めんどうです

759 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 20:04:59 ID:.FVkZl260
標準的にはこうかな。分かっててやってるのかもしれんけど
センター(x軸、z軸のみ)
グルーブ(y軸のみ)
全ての親はキャラの初期配置用に取っておくといいよ
と老婆心ながら書いてみる

760 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 20:53:28 ID:2kwz/4Jk0
グルーブってみんなどのタイミングで入れてるの?
講座とかじゃ書かれてないから気になってた

761 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 21:24:19 ID:b28GsgrE0
自分はグルーブじゃなくて多段センターだけど
センター1(x,y)→足→センター2(z,回転)→センター1微調整→その他だ
効率的かどうかは知らない

762 名無しさん@ダヨー :2013/03/28(木) 22:11:24 ID:G1zyCOcg0
なるほど、次は>>759の言うとおりやってみよう
今のは全部直さない限り不可能だしな

763 名無しさん@ダヨー :2013/03/29(金) 02:01:15 ID:ARFdzceo0
自分は
センター仮打ち(x,y,z)→足IK→センター調整1→上下半身→センター調整2→腕だな
センターは位置決め難しい・・・

764 名無しさん@ダヨー :2013/03/29(金) 03:36:45 ID:HIEwQfBA0
danchoP方式か、百舌谷方式かだねえ。
接地感重視したい時は、百舌谷方式でやってる。

765 名無しさん@ダヨー :2013/03/29(金) 06:57:08 ID:jdI6jcd20
Heart Beatsのモーションは何種類あるんでしょうか?

766 名無しさん@ダヨー :2013/04/01(月) 23:06:12 ID:7PVoiqC20
自分で作ったモーションに興奮したあと、
人様のすごい完成度のモーション見ると自分のにげんなりすることあるよね…
あるよね…

767 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 18:25:14 ID:jsYd83Tk0
モーションの比較ってわりとえげつないよな完成度が使用頻度に露骨に影響するよな…
モデルはわりと好みの問題ってのもあるけど

768 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 00:43:57 ID:/1RXqjW.0
肩キャンセルボーンについてなんですけど
普通の肩ボーンとキャンセルボーンについて両方ともキーが打ってあるんですが普通の方ボーンを選択して初期化すると肩が動く。そのあとキャンセルボーンを選択して初期化すると変化なし。となるのですが逆の順番にすると先の現象のまったく状態になります。
モーションを作った方はどうやってキーを入力してるんですか?キャンセルボーンの使い方がよく分からないので教えてください。

769 768 :2013/04/06(土) 00:45:52 ID:/1RXqjW.0
すいません。先の現象のまったく逆の状態です『逆の』が抜けておりました

770 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 07:57:40 ID:SiclWiuk0
肩キャンセルについてはこれが全て

【MMD Tips】回転連動ボーンを使って肩ボーンを使い易くする
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14557742

その辺りで躓くということはまだ時期尚早って事だと思う。
肩キャンセル(というか改造全般)は製作をより楽にするために導入するものなので
余計に悩みが増えたり時間が掛かるようなら本末転倒。まずは通常のボーン構造で慣れよう。

771 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 14:52:49 ID:sj224j5c0
kinectを使って動画の人物のモーションを自動トレースって可能ですか?
平面でも認識出来るのでしょうか?

772 768 :2013/04/06(土) 16:53:51 ID:Otn9sC8.0
>>770
肩を竦める感じのモーションが多いのでこのモーションは後回しにしようかと思います。
肩キャンセルボーンはを使うなら元の肩ボーンを使わないものだと思っていたんですが…
肩キャンセルボーンが入っている配布モーションでkissmeとカーニバル以外にあったら教えてほしいです。
kissmeのモーションは何故か肩キャンセルはいらなくてカーニバルと比較できないので…

773 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 17:27:55 ID:MTWM.vN.0
>>772
「このモーション」って何のことですか?
質問するなら何のモーション(DL先など書いてちゃんと特定できるように)の何フレーム目、
のように具体的に言わないと通じないかと

768の説明がよく分からないですが
「変化なし」というなら、キーは打ってあるけど単に動かしてないだけなんじゃないかと思うけど
逆というのは、キャンセルボーンを初期化すると動いて、普通の肩ボーンを初期化しても変化なしという意味でしょうか
そんなことにはならないと思うけどなあ
どういうキーが打ってあるか知りたいなら「数値入力」で見てみたらいかがでしょう

もしかしたらモデル依存の可能性も(うまく作れてない場合しか考えられないけど)

774 名無しさん@ダヨー :2013/04/06(土) 17:31:11 ID:cW28FU4s0
>>768
使い方は人それぞれだろうけど、私はほぼ完成した後の微調整として使ってる。
肩を上げたい(下げたい)箇所の前後を初期値でキー登録して、上げたいところを肩キャンセルで上げる。

775 768 :2013/04/06(土) 17:58:15 ID:Otn9sC8.0
すいませんこのモーションっていうのは自分が今トレスしている振り付けのことです。説明足らずでした…
その振り付けに腕は動かさずに肩を動かす動作がちょいちょい入ってるので肩キャンセルがないとイマイチうまくできないのです。
逆というのが>>773の方がおっしゃる通りのことです。
自分は肩キャンセルボーンを使ってトレスをするのなら元からある肩ボーンを使わずにトレスするものだと思っていたのでなぜ両方使ってあるのかという意味でもよく分からなかったので質問しました。
ですが>>774のように修正で使う方もいるみたいですね。
kissmeの件は解決しました。

776 名無しさん@ダヨー :2013/04/10(水) 21:28:03 ID:ZYHNfNv60
あえてここに書くけど、ツインテ0ボーンをモデルに付けといてほしい。

777 名無しさん@ダヨー :2013/04/11(木) 00:04:25 ID:qebe7.2Y0
あえてここに書くけど、小指0ボーンをモデルに付けといてほしい。

778 名無しさん@ダヨー :2013/04/11(木) 00:26:40 ID:LJCJMC0E0
ボーン改造ぐらい自分でシナサーイ

779 名無しさん@ダヨー :2013/04/11(木) 17:02:31 ID:ET/KCt4Y0
自分でトレース始めるとモーションのありがたさが身に染みるな

780 名無しさん@ダヨー :2013/04/11(木) 18:12:23 ID:1UHHZmHI0
いや、ゴシックアピとか剛体付いてないし...。やっぱり移動ボーンあれば物理OFF
でツインテはずせるので。便利なはず。
戦車の履帯はどう動かすのべきか悩んでます。Panzer4!!!

781 名無しさん@ダヨー :2013/04/11(木) 20:04:36 ID:ds2z04EA0
>>780
> 戦車の履帯はどう動かすのべきか悩んでます。Panzer4!!!
ホバー戦車に改造すれば履帯を動かす必要がなくなるぞ。

782 780 :2013/04/11(木) 22:14:28 ID:gfXQQJu60
>>781
Trimble3Dにホバーは一個置いてあったような、Panzer4の予備の履帯が4万4千頂点くらいで。左右はエラーで分離できない。
当方、8G.2600K.560Ti-1Gだが2時間以上PCが帰ってこなかったです。
もっか、アピテトのヘッドフォンを頂点増やす方向で、コピー中。振動体を入れようとしてて知らずに寝てた。
モーションは大変だけど、みんながんばれ〜

783 名無しさん@ダヨー :2013/04/16(火) 06:50:18 ID:l2906okQ0
magenta another sky とか 【とくP】ASTEROiD とかモーション作らないの?

784 780 :2013/04/19(金) 13:47:30 ID:oUuYInr.0
2号戦車 見つけたので悩み解決

785 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 11:45:36 ID:.JXZ1gjs0
すいません、ちょっと意見をお聞かせください。

初めてトレースに挑戦しようと、動画を落とし、いざ開始してみたのですが
大半の講座動画では、Z移動は最終調整で、とおっしゃっています。
ですが、トレースしようとした動画が、Z移動とターンがやたらと多く
ひとまずセンターのXYのみあわせてみたのですが、前後の動きで上下位に見えてしまっているところもあり
凄くやりにくそうな感じで詰まってしまいました。

こういったトレースの場合は、早い段階でZも調整したほうがいいのでしょうか?
それともやはり、最後のほうで調整するべきでしょうか?
自分のやりやすいように、というのはわかりますが慣れていらっしゃる方だとどうするのでしょうか?

786 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 13:52:57 ID:eC2Qz0h.0
自分はセンターXY移動させた後足IK(XYZ全部)動かして
足IKの位置を見つつセンターZ動かしてーって感じだ
Z大きく動かすとXYも結構ずれるしさっさと動かしたほうがらくだと思う
踊ってみたとか初期は部屋で踊るのが多数派であんまりZ移動しなかったけど
最近のは外で踊るのがデフォで結構動き回るよね

787 名無しさん@ダヨー :2013/04/23(火) 22:03:38 ID:XU4ETSrQ0
やっぱりセンターと足のXYZは同時にやってるねぇ
カクつきの原因がZ軸の移動不足だった、ってのは結構あったりするし

あとまぁ、トレースに「べき」は無いと思う

788 785 :2013/04/24(水) 02:24:27 ID:PvhIqYdc0
>>786
>>787
レスありがとうございます。

やはり後回しだと修正も多くなりそうだし、そもそも無視したままじゃやりにくそうだし
Z移動もある程度一緒にやっていく形がよさそうですね。

足一歩動かすのにIKの動作がよくわからなくて1時間かかるようなレベルで
とりあえず講座のとおりにやっていればなんとかなるかな・・・と思い、始めましたが、
モーションに合わせて臨機応変にやらないとですね

頑張ってトレースします。
ありがとうございました!

789 名無しさん@ダヨー :2013/04/25(木) 12:01:40 ID:5AGAI01g0
地面の角度も大事だよな
MMDデフォルトの地面角度とトレース元の動画はきっと違うから
できるだけ誤差をなくしてカメラを調節しないと俺みたいに全部やり直しになる

逆に聞きたいんだが、Z軸だけ後にする理由ってなんだろう
デメリットしか思いつかないんだけど

790 名無しさん@ダヨー :2013/05/13(月) 22:41:45 ID:Hpb..nI.0
a

791 名無しさん@ダヨー :2013/05/19(日) 14:34:14 ID:XZ9l46zg0
Z軸移動を後にするやり方なんて聞いたことないんだけど
どこの講座動画でそんなこと言ってたんだろう

792 名無しさん@ダヨー :2013/05/19(日) 21:44:21 ID:LpEFxWGY0
最初はモデル正面でトレス、Z軸は割と適当
後で左右から見てZ軸を修正ってことならわかる
大体同時にやっちゃうけど

793 名無しさん@ダヨー :2013/06/02(日) 16:22:34 ID:ytPZsiX20
腕をグルグル回す動きがカクカクしてうまくいかないんだけどコツってありますか
ルフィのゴムゴムの〜みたいな動き

794 名無しさん@ダヨー :2013/06/02(日) 16:55:56 ID:dUlovKo20
>>793
腕の軌跡がこんな感じになるんだと思うが、
 (
 (
 (
キー打つところで肩と腕を打つ。 (肩は動き少なめに、肩の回転補間は [ノ]の形に)
中間の膨らんだピークを肩で調整 補間はノの反対 上に膨らむ形
肩が破綻しない程度に細かく分割する必要がある。

腕を多段ボーンにすれば簡単だが、肩を多段ボーン代わりに使って調整する方法。

795 名無しさん@ダヨー :2013/06/02(日) 18:57:47 ID:ytPZsiX20
やっぱり肩と腕のバランスか
補間なかなか難しい…
腕多段は思いつかなかったから一回やってみます有難うございます

796 名無しさん@ダヨー :2013/06/09(日) 00:19:00 ID:UGpVBgjw0
おそレスだけど
腕を回す時は「肩・腕・肘・手首」以外に「上半身・上半身2・センター」まで考えて動かしてみるとよい
腕を回せば体全体にも影響はあるので

797 名無しさん@ダヨー :2013/06/30(日) 18:37:33 ID:eWl5Yuyw0
ボーン操作アイコンは左側にあったほうがいいよね?

798 名無しさん@ダヨー :2013/06/30(日) 19:11:52 ID:tNDuy0XA0
別窓にして左右入れ替えで対応という手もあるっちゃある
とりあえずモニター2枚使う人だと時々別窓で反転させてる人がいる
まぁ任意の位置に設定できると良いんだけどこのスレでする話ではないかもね

799 名無しさん@ダヨー :2013/06/30(日) 19:46:44 ID:fmMzennU0
>>797
そんなあなたにMMM

800 名無しさん@ダヨー :2013/07/01(月) 23:03:00 ID:EadU1BUw0
お口で溶けて手で溶けない

801 名無しさん@ダヨー :2013/08/12(月) 16:42:19 ID:b7mJS3lw0
戦闘シーンとかモーションもそうだけどカメラも難しすぎる
 2 vs 2とかで家から家に飛び移るのってやっぱりダミボを使うんだろうけど
戦闘シーンのモーションとカメラがあほみたいに難しい
 みんなどうやって物理演算効果出したままあんなに動いてるんだろう

802 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 18:44:51 ID:DP21FQ7Y0
初めて書き込みさせていただきます。モーション初挑戦なのですが、歩きで
詰まっています。舞台の上を歩き回る感じなのですが、踏み出したほうと
逆の足が変な動きをします。
どなたか解決策をいただけないでしょうか。

803 名無しさん@ダヨー :2013/09/07(土) 18:47:21 ID:DP21FQ7Y0
802です、すみません。初心者スレに書き込むべきでした。

804 名無しさん@ダヨー :2013/09/18(水) 12:20:31 ID:uTt8EhvU0
初挑戦で歩きは難易度高いぞ

805 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 18:58:43 ID:ERfbe6s20
今年はDMCやらないのかな?
もうモーション作ってるって人いる?

806 名無しさん@ダヨー :2013/11/05(火) 19:55:04 ID:rVgnUQMo0
利きトレース選手権とかあるみたいだからDMC自体はあるんじゃないか
何日になるんかな

807 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 22:27:37 ID:Ds1NLQzQ0
DMCは開催告知動画が出たね

808 名無しさん@ダヨー :2013/11/06(水) 22:53:47 ID:Mb9VsY4Y0
ついでに貼っとくか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22200878

809 名無しさん@ダヨー :2013/11/07(木) 03:14:55 ID:kNmit0OQ0
このスレの住人の研究の成果が見られるわけですね。楽しみ!
俺も出すぞ。

810 名無しさん@ダヨー :2014/02/09(日) 19:41:51 ID:cCOEVVIs0
モーション作成始めたいけどハードル高すぎる…
ここの文章ちょっと読んだけど既に何を話してるのか全然わかんない…
みんなどうやって勉強してるの…

811 名無しさん@ダヨー :2014/02/09(日) 19:47:26 ID:1KdbtPDs0
トレースの講座動画はいくつかあったけど、それは見た?

812 名無しさん@ダヨー :2014/02/09(日) 20:15:40 ID:cCOEVVIs0
>>811
以前所用でほんの少しだけですがモーションを手付けする機会があって、その際に講座動画を巡りました
けれどいざ着手してみると改めて難しさを思い知らされたというか
そのときはトレースではなかったのですが、ちょっとした小さな動きでもめちゃめちゃ気を遣うんですね…
モーション職人ってすごすぎ

813 名無しさん@ダヨー :2014/02/09(日) 21:42:30 ID:DnZEGmIQ0
実際のところ、どのていどなのか見なければなんとも言えないけれど
理想が高すぎなのでは?

完璧はあり得ず、よりよい動きよりなめらかな動きを目指していっても終わりがなく
そのうち何が良い動きなのかもわからなくなっていく
大半の見てる方にはほとんど区別も付かないのに

何にでも言えることではあるけれど
趣味だからこそ、自分で制限をかけずに極めたい、というのもアリだけど
挫折する前にほどほどで妥協するというのも一つ
今できるところで完成させ、その次により頑張る、というのはモチベーション継続させるのに有効ですよ

814 名無しさん@ダヨー :2014/02/12(水) 21:31:28 ID:iojoMffc0
>>813
なんだか凄くモーションやりこんだ人の台詞と言う気がした
モーションの泥沼を簡単にしかも的確に伝える文章だと思ったわ

815 名無しさん@ダヨー :2014/02/13(木) 10:34:17 ID:n5ORhimo0
長い間、1つのダンスをトレースしていると終盤はだらけてくるから
ある程度出来た時期に、イベントへの投稿を目標にするとモチベーションが上がる

816 名無しさん@ダヨー :2014/02/14(金) 20:39:36 ID:kTt.IBKg0
>>813-814
最近は「まろやかMMD」とかあるし以前ほど苦労しないな

817 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 10:58:55 ID:RkwD.nkU0
>>816
ツールに頼り切ったモーションに見るところはあんまり無いけどね
それに綺麗に動いてればいいモーションって訳でもない
演技のセンスも問われる訳で
そういうのが合わさっていいモーションって言えると思う

818 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 12:59:13 ID:6IzWXzCg0
まろやかMMDって、打ち込んだ
構図やタイミングを台無しに
してしまうんだよなw
特殊なシーンにしか使い道ないわ

819 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 20:17:01 ID:0N01SjJ.0
>>818
補間するだけだから構図やタイミングは変わらないな
やや難のあるモーションでもスムーズになるし
本当によくできたツールだわ

820 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 20:24:05 ID:0N01SjJ.0
あと、あえて言うけどラジPのモーションってかなり難があるw
動こうPほどデタラメじゃないけど似てる部分はあるね
逆に言えば多少難があっても特徴あるモーションがウケるってことだな

821 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 20:50:09 ID:6IzWXzCg0
使い方が悪いのかな、思い通りの軌道にならなくて駄目だこりゃって結局、手動で打ち込むんだけどね

822 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 21:18:55 ID:hgFFX8Og0
>>821
まろやかMMDは元のキーフレームの位置はそのままでその間を滑らかにつなぐだけだからね
キーフレームの間のつなぎ方が一定のパターンになる
体の動きを補完曲線で調整している人は、まろやかMMDでは思い通りの軌道にはならない
逆に、補完曲線よりキーフレームの位置でモーションの軌道を調整している人は
まろやかMMDでは滑らかにつながることになる

使い方というより、モーションの作り方で合う人と合わない人がいるというだけじゃないかな

823 名無しさん@ダヨー :2014/02/16(日) 04:54:22 ID:Or6MincI0
>>820
まろやかMMDに使えないモーションを指して「難」とか「でたらめ」というのはどうかと思うがw
極端に歪んだS字曲線を使っていたりキーの間隔がやたら広かったり
肘の回転に肘だけでなく腕や肩や上半身あたりまで連携したキーと補間曲線操作を打っているようなモーションだとまろやかに掛けた場合ぶっ壊れやすいかな
その辺は>>822の人が書いてる通りかと

824 名無しさん@ダヨー :2014/02/18(火) 10:55:30 ID:AiplxDI20
まろやかMMDは姿勢のゆらぎとかに有効かと
かなり生っぽくなる

825 名無しさん@ダヨー :2014/02/27(木) 04:05:22 ID:dN1YiPt20
モーションの幅を広げようと思って、色々な動きに挑戦中の者です。
どうしてもウマくいかないので、質問させてください。
試しにバク転させてみたのですが、足を上げて倒立状態になる前、そして着地までの間にどうしても足IKが捻れてしまいます。
一応、捻じれ始めるフレームで足IKを180度回転させる事で、騙す事は出来ました。が、もっと簡単な方法があるのでは?と模索しています。
センターも1フレームずつ調整したりしてますが、シンプルでキレイに見せる、もっと効率のよい方法はないでしょうか?

826 名無しさん@ダヨー :2014/02/27(木) 12:07:10 ID:eYDX6Oao0
こういうときはageていいと思うんだがw
気がつきにくい


キーが少し足りないのではないかと思う
足が接地している状態から倒立時の上に上がった状態までのどこかで
一度足IKの回転を初期化してみるといいのではなかろうか
そうするとその時点でのセンターの傾きと同じ値が足IKに入っているはず
あとは足IKをX軸回転で調整してやればその他キーがは行ってない中間部分で足首はねじれない

標準添付モデルのレンでやってみたVMDを置いておく
ttp://www1.axfc.net/u/3181563

参考になれば

827 名無しさん@ダヨー :2014/02/27(木) 12:12:09 ID:eYDX6Oao0
補足

左面カメラで見てください
てきとうなので生暖かく見るといいかと
20Fあたりでだいぶ右の股関節が痛々しいですが弄ってないのであしからず

828 名無しさん@ダヨー :2014/02/27(木) 20:16:28 ID:0q9AKMiQ0
>>825
邪道だが体を回すという点にのみ特化した楽な方法
PMSEで全親を多重にして、一個を回転中心とかにリネームして体の中心に置いておく
IKの挙動が邪魔ならその親ごと回してしまえという乱暴な方法

829 名無しさん@ダヨー :2014/02/28(金) 08:30:37 ID:uccf52HI0
>>826,>>827
わざわざVMDファイルまで!ありがとうございます!!
自身のモーションと比較、検証させていただきます。

>>828
アドバイスありがとうございます!
確かに腰ボーンあたりに回転軸付けると、回すのが楽ですよね。
現在、私の使うモデルは、移動と回転の軸に分けてセンターが7つ、
全親が4つ入るのが標準となってますw
管理しやすさ優先でいれたはずなのに、何が何やら…orz

お二方とも、ありがとうございました。良きモーションが作成できる
よう、精進します!!

830 名無しさん@ダヨー :2014/03/01(土) 11:59:06 ID:1Sjf2WUs0
初心者
モーションそのものへの質問でないので申し訳ないのですが、
教えて貰えると助かります。

長いモーションを入れた後にそれを消して短いモーションを入れると
フレームの尺が伸びたままなのですが、これを短いモーションに
合わせる事は出来ますか?

新規で作れば良いのですが、直し方があるなら知りたいと思いまして、
よろしくお願いします。

831 名無しさん@ダヨー :2014/03/01(土) 18:57:05 ID:99PheFJs0
>>830
あまり何が問題なのかよく分からないけど
再生するときに、再生するフレームの範囲を設定すればいんじゃないだろうか

832 名無しさん@ダヨー :2014/03/01(土) 22:13:57 ID:ZytByLdM0
>>830
どこで質問したらいいかわからない時は質問スレで質問すること

ちゃんと消してなくて、登録が残ってる、ってオチじゃないことを祈る

833 名無しさん@ダヨー :2014/03/01(土) 22:37:26 ID:F/.jWwRg0
キーを消しても伸びたままなのはその通り(キャラごと消しても伸びたまま)だが
これが仕様かバグかはわからない
新規で作り直す以外の修正方法は知らない

834 名無しさん@ダヨー :2014/03/02(日) 00:11:17 ID:kzWB8KnM0
「マスターが大きいの入れるから、伸びちゃって戻らないよぅ・・・」

※ 仕様です

835 名無しさん@ダヨー :2014/03/02(日) 01:47:42 ID:WcFlKzXY0
825です。
>>826さんと>>828さんのアドバイス、両方試しました。
結果から言うと、どちらも見事に回りました!
IKの初期化は180度回転させる事まで考え付いたのに、なぜ思い浮かばないかなぁ?というくらい、あっさりと回ってくれましたw
回転軸追加の方は、手が接地するバク転でしたので、頭先辺りに全親を1つ追加、回転させつつ手の座標の調整だけで済みました。
まだまだモーション作成は初心者の域を脱しないなあ…と思い知らされました。
イメージするモーションはすぐにキーフレームで表現出来るよう、これからも頑張ります。
お二方、アドバイス本当にありがとうございました!!

836 名無しさん@ダヨー :2014/03/05(水) 21:55:51 ID:MLj9Ja3k0
非固定カメラの動画をトレスしたいのですが、カメラトレスの段階でつまづいています。
ハンディカメラで録ったぐらぐらの動画で、背景も建造物じゃなくて自然風景なので基準となる線がつかめず……。
何かヒントをいただけないでしょうか。

モデルの位置を回したり引き寄せたりで擬似的にカメラを再現することは可能ですか?
ああでもそれだと背景ステージが……ステージも動かせばいいのか……?

837 名無しさん@ダヨー :2014/03/05(水) 22:52:25 ID:am5IXhPg0
>>836
ハンディカメラで撮った実際の動画と同じモーション・同じカメラにしたいってことでいいの?
それともモーションだけ?手ぶれっぽい効果があれば、カメラは合ってなくてもいいの?

トレス元動画を編集してある程度トレスしやすい状態にしてモデルモーションをトレスしてから
カメラをつけた方が楽そうだけど

モデルの位置を変えてカメラ再現したいなら、
PMXEditorでステージとモデルを合成する手もある

838 836 :2014/03/06(木) 07:32:19 ID:SIglZfpw0
>>837
カメラは手ぶれっぽい効果があれば合ってなくても大丈夫です。

動画編集もステージ合成も思いつきませんでした。
まず動画編集で移動やズームを調整してからやってみます。
ありがとうございます。

839 名無しさん@ダヨー :2014/03/06(木) 08:28:39 ID:lRQAMOXw0
AviUtlで画面を揺らそう/シャダリンの後書き的な何か
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15977646
こういうのじゃ駄目なん?

840 836 :2014/03/06(木) 12:42:27 ID:SIglZfpw0
>>839
人物のモーショントレスをするために、下準備でカメラをトレスしようとしていたので、
人物のトレスさえできればカメラをトレスする必要はないです。
被写体も撮影者も移動する動画で、どういうやり方で取り掛かればいいのかわからなかったもので…。
最終的には手振れっぽく演出できればと思っていたので、仕上げに活用させていただきます。

841 名無しさん@ダヨー :2014/03/07(金) 16:10:51 ID:ErMGD12w0
実際問題カメラが固定されてない物のトレースは難易度高い
商業でそんなネタだったら送り返すような話らしいけどね
じっくり腰据えてがんばってみて

842 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 20:38:47 ID:uXwC5xrI0
足ikを切る場面、つける場面を教えてください
また足ikが地面に設置しない場面でonにする状況もお願いします

843 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 22:02:15 ID:PFra3Saw0
>>842
足IK onでモーションを作るのが一般的だと思う
足IK onではどうしても望み通りの足の動きにならない場合に足IK offにする

だから2行目がどういう状況を想定しているのかよくわからない

844 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 22:06:02 ID:uXwC5xrI0
>>843
一度も足が地面に接することのないモーションの場合
足ikをonにするのかoffにするのか教えてほしいです

自分の中でikは地面に接するときにonにするイメージがあるので…

845 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 22:12:46 ID:TNlGKXHM0
へ?足が地面(と想定した面)から上がったり下がったりする時に、そこに
地面があるように動いてくれるのが足IKだと思ったんだが俺の理解は変
だったのか?

だから、接地面を想定しなくても良い場合は足IKのon/offは単なる好みの
問題だと思っていたんだが、違うの?

846 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 22:22:22 ID:PFra3Saw0
>>844
結論から言うと、やりたいことができてるなら、それでいいと思う
あえて作り方をそろえる必要はないと思うよ

まず、IKと普通のボーンの違いを説明するわ
普通のボーンは親ボーンの位置や回転の影響を受ける
肩ボーンと腕ボーン、ひじボーンを思い浮かべてもらえばいい

IKは逆に、子ボーンの最終的な位置・回転により親ボーンの位置や回転が決まる
そのため、足IKボーンに合わせて足、ひざボーンが自動で動く
だから、地面に設置させるためにIKをONにするというのは間違ってもいない

IK ONにすれば、足ボーン・ひざボーンが自動で計算されるので楽なのよ
IK OFFだと全部自分でつくらなければいけないから

ただ、自分の思う通りの位置にはならないこともあるので、IKボーンで位置を決めて
足ボーン・ひざボーンで調整はしてる

足を高く上げる蹴りのようなモーションの場合は特にIK ONで対処できないこともある

847 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 22:53:20 ID:u2lnnG8c0
>>844
IKが付いていれば他のIK付きモーションがそのまま使えるってだけで
IK無いと余計にモーションいれるだけ
MSのデルタプラスの変形とかだとIK付きだと出来ないだけ
IK以下のボーンが平行移動出来ないってだけの話
自分でモーション入れる時IKをOFFにするメリットなんか特に無いよ

848 名無しさん@ダヨー :2014/03/08(土) 23:11:15 ID:uXwC5xrI0
ありがとう
効率良くするためにik使い始めてみます

849 名無しさん@ダヨー :2014/03/19(水) 18:19:19 ID:NntvlwYQ0
足IKのY座標をゼロにすると床にめり込む感じがして嫌なので、
ほんのちょっと上げたくなるけど、
他のモデルとモーション共用すること考えたら、やっぱ基準はゼロにすべきなんでしょね・・。
あと、足底の傾きを足首ボーンで調整するのも、モデルによっては余計にバタつく。
接地感を安定させたければ、トレス元の動きと多少違っても足首は動かしすぎずに
足ボーンなんかでひざの向きを変えて接地感出した方がいいんかなー。

850 名無しさん@ダヨー :2014/03/20(木) 21:29:37 ID:ijAZNt3M0
「kキー」 って認知されてんのかな

851 名無しさん@ダヨー :2014/03/20(木) 21:34:22 ID:.75XkALA0
kキー?

MMDのショートカットのこと…にしてはkだけ出してくるのはおかしいな
なんだろう

852 名無しさん@ダヨー :2014/03/20(木) 21:39:46 ID:ijAZNt3M0
「k」=フレーム消去 でいいのかな 知らないと outだね

853 名無しさん@ダヨー :2014/03/20(木) 21:51:45 ID:.75XkALA0
Kは列フレーム削除だけど、やっぱりショートカットのことなのか
認知されてるも何もメニューにあるわけだし、知らない人は少ないと思うけど

でもなんでKだけ?
IやUやJは?

854 名無しさん@ダヨー :2014/03/20(木) 22:11:34 ID:ijAZNt3M0
書いてはあったんだけど少し前のだと機能してなかったんだよね
特に使わないからほっといたんだけど
1列の赤球が消えるだけだと思ってたんだけど
全部のフレームがバックステップしたんでマジあせった

855 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 03:54:37 ID:SjzVVcwk0
カメラワークを自作したいのですがセンスが絶望的なので人の作ったの見てもどういう部分を取り入れたらいいのかわかりません。

どこかダンスの基本的なカメラワークについて解説している動画やサイトを御存知でしたら教えてはいただけないでしょうか?

カメラの最低限の捜査についてはVPVPwikiで理解はしており、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20483752は視聴済みですが、
ボーン追従が使いこなせず、激しい画面の切替や回転を行うとどうにも動きがうるさくなりがちな悪癖があります。

856 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 07:28:23 ID:xZKvcMRM0
カメラはスレチ。

MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/

857 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 07:57:03 ID:93MXAHYg0
どれくらいセンスが絶望的なのかは見せてみないと判らんよ
自分でそう思ってるだけかも知れないし
好みによっては褒めてくれる人もいるだろう
とりあえず見せるのが自分のセンスを諮るには一番だ

858 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 09:33:23 ID:SjzVVcwk0
>>856
誘導ありがとうございます。
早速、のぞいています。

>>857
いくつか動画はにこにこにアップしていますが生暖かく見守ってくれる程度の酷さです。
要は絶対やってはいけないような操作はしていないけど、褒めるところも一切ないレベルです。

859 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 19:43:41 ID:c/cf/JKs0
いろんなモーショントレース講座を参考にしてみてるが
Z軸を修正するタイミングがわからない
正面からだと違和感ないからどんどん進めていって、後で
横から見ると絶望的な動きをしてるから、またやり直しのループ
だからエライ時間が掛かる

860 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 20:00:25 ID:LkswNWCI0
>>859

Z軸を如何にトレース元動画から読み取るかが腕の見せ所だと思う
すべて手本に合わせないといけない訳ではない
Zに関しては独力じゃないかな

861 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 20:03:58 ID:CK5THNhE0
百舌谷さんほどの人でも横は捨ててるんだから、気にしたら負けだと思う

862 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 20:18:00 ID:1YfyKr820
このへんので常時横からも見える化しとけば
後で気づいてうわぁってのを減らせるんじゃなかろか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802

863 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 21:26:20 ID:c/cf/JKs0
>>860
確かに。でも、自分としてはそこを読み取るっていうのが一番難しい。
数をこなすしかないのかもな。

>>861
あの人は横を捨ててるって言ってるけど860の言うように、ある程度読み取って
トレースしてる気がする

>>862
このエフェクトずっと探しててなぜか見つからなかったんだ!ありがとう!

864 名無しさん@ダヨー :2014/06/24(火) 22:53:29 ID:/fnH3gZU0
Z軸をどれぐらい移動させるかはその人の好み次第だし
基本はセンターの重心を意識しとけばいいと思う

自分は1キーごとにZ軸まできっちり打っていってる

865 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 03:04:36 ID:qeWPFfcA0
>>859
z軸難しいよね。

まず、基本的なことだと思うけど、足IKについてはトレース元の地面の模様とか足位置から相対的にどの辺に移動したか決めている。
(z座標を見ける時はカメラは横から見てる)
また、センターについては最初はおおまかに決めて下半身と上半身決定後に原則重心が合う位置にしている。


あとはオレも1フレームずつ、ほぼ最終的な座標を決めて、
非効率かもしれないけど、数フレーム出来上がるごとに最低2方向から見なおして不自然なところがあってもすぐ気づけるようにしている。

866 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 03:07:30 ID:qeWPFfcA0
あ、誤字ってた・・・・・
>(z座標を見ける時はカメラは横から見てる)
見なおしたら無くてもい一文なのでなかったことにしてください

867 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 06:53:49 ID:zLOkjV/Q0
>>859
センターのキー打ちを足より後にやる人はそこそこ居る。 大きく狂わないし大きな再調整も無くなる。
かなり知られた人も複数いるからけっこう主流かも?

868 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 12:55:10 ID:aWmQdwHs0
センターのZ軸調整に関してはちょっとしたコツがある訳で
目の付け所がハッキリしてしまえば案外難しくはない・・・かもしれない
トレースの場合には過剰とも言える再現度の追及が仇となる事も多い
Z軸調整はオリジナルモーションの方が調整しやすいかもね

なお個人的にはセンターZ軸調整は足位置が決まってからやるものだと思っている

869 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 20:15:06 ID:D/S9k38M0
どんな姿勢でも倒れてる途中で無い限り重心は
真ん中にある。横からも見ないとちゃんとバランスがいい姿勢になってるかわからないよ

870 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 20:24:25 ID:sQVVCvZk0
1キーごととか、1フレームずつってキネクトみたいに1フレームごとにキーを打っていってるってこと?

871 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 20:53:14 ID:SS3r1BZI0
>>869
真ん中にあるって言い方はなんだか誤解を生みそうだな
重心はモデルが変形すれば場所が変わる物
腕を横に開いたり前に伸ばすだけでも変わる
モデルにオプションで鉄アレイでも持たせるとそれだけで重心の設定は変わる
必ずしも「見た目上」の真ん中にある訳ではない

872 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 21:32:20 ID:9fCuLYqE0
両足付けて止まってる姿勢でも無い限り、
常に倒れてる途中なようなもんだけどね

873 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 21:57:40 ID:D/S9k38M0
真ん中にあるってのは一見して違和感があるようなレベルの話
細かいレベルで言えば歩きだす一瞬とかの重心移動などキリが無い
そんなレベルでモーション作ってる人はほとんどいない

874 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 22:15:44 ID:QnROM9zU0
その細かいレベルで魂実装率に差が出てくるところが恐ろしく、そして興味深い

875 名無しさん@ダヨー :2014/06/25(水) 22:40:13 ID:qeWPFfcA0
>>870
ごめん。持っていないからキネクトがどんなふうになるかわからない。

とりあえず、そのキーフレームで必要な足IK,下半身、上半身、センターはそれぞれおおよそ完成させてから先に進むようにしている。
(その際センターを決めるのは最後)
ただ、別のフレームの座標を決めてからのほうがやりやすい場合は2〜3個キーフレームを同時進行で打つこともあるから1フレームずつというと正確じゃなかったかも。。。。
あと、それを数回やったらおかしなところがないか見直しして、

納得がいったら首や顔、腕ボーンをいじっている

876 名無しさん@ダヨー :2014/06/29(日) 18:59:39 ID:rn4qZYHw0
トレースだと比較的早くセンターは決められるけど
センター以外各所のボーンをいじった後にはやはり最後にセンターを見る必要はあるかな
オリジナルの時には納得いくまで各所のボーンをループするのでトレースよりも工数は多くなってる

877 名無しさん@ダヨー :2014/07/02(水) 12:56:49 ID:0k.xQ5gE0
みなさんはモーショントレースを最初にやってみるときに、どんな動画やブログを参考にされましたか?
配布モーションの修正でも四苦八苦してるレベルですが、夏休みも来ますしトレースに挑戦してみたいと思ってます

878 名無しさん@ダヨー :2014/07/02(水) 13:52:17 ID:KDRM8DSE0
こういった講座動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549
【MMD杯支援】スピードモーショントレス【まだ間に合う!!】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17450893

MMDでモーショントレースをする方法の紹介

トレスじゃないけどこれとか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12511762

明日にでも凄腕モーション職人としてデビューする為のMMD講座

879 名無しさん@ダヨー :2014/07/02(水) 14:18:58 ID:cyaHCBVc0
ブログおすすめ

真性!蔵人Pの変態ホイホイ
http://kuraudop.blogspot.jp/2012/03/feat.html

作者コメ以外は最高の蔵人Pがまとめたものだが
ブログ公開時点で可能な限り広範囲をサーベイしてあるように見受けられ
内容も良くまとまっていて幕の内弁当的に過不足のない知識が得られるハズ
トレース順序、ボーンの使い方にもいろいろ流派があるけどまぁスタンダードだよな、と言える感じのもの
このブログが公開されたのが自分がひと通りトレースできるようになった後
だったのがなんか悔しい、後一年早く公開してくれてればw
トレースに慣れてきた人も知識に抜けがないか目を通してみるといいかもしれない

880 名無しさん@ダヨー :2014/07/02(水) 14:31:32 ID:0k.xQ5gE0
>>878>>879
ありがとうございます!
今からじっくり勉強してがんばってみるよー!

881 名無しさん@ダヨー :2014/07/02(水) 23:42:46 ID:aTJx1GCk0
「MMD モーショントレース 講座」でググれば講座動画なんて出てくるはずだけどな
MMEにも、トレース支援のがあるし

882 名無しさん@ダヨー :2014/07/03(木) 00:25:31 ID:Gmc6rYc.0
講座によってトレースのやり方全然違うから、自分に合うやり方見つかればいいね
自分は上に出てるスピードモーショントレースの動画がいいと思ったよ

883 名無しさん@ダヨー :2014/07/03(木) 17:52:54 ID:eu/nAgEc0
トレースを講座で覚えようって時点で既にお察しな気もするけどな
基本の操作方法をしっかり覚えることや
人の体の関節はどんな風に動くのかの考察の方が重要な気がする
見た目どんなにそのポーズをトレースできても関節の動きがインチキ過ぎれば結局モーションとしてはおかしな動きになりやすい
その見極めが出来ないと講座だけ見ても意味が無いと考えてる

884 名無しさん@ダヨー :2014/07/03(木) 19:19:40 ID:iGDsmKPE0
皆承知しております
当然それを前提とした質問なのでしょう
質問者も講座だけ観て覚えるとは書いてないですし

885 名無しさん@ダヨー :2014/07/03(木) 21:32:27 ID:9FXYpUhs0
教えてgooやYahoo知恵袋にも>>883のようなの出てくるよな

886 名無しさん@ダヨー :2014/07/04(金) 02:50:19 ID:6S7YkepQ0
>>883
ポーズを作るのとモーショントレスするのはまた違うノウハウがいる
モーショントレスのほうが長丁場なんだし
だからスピードトレス講座なんてうるわけで

887 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 08:06:16 ID:i7nV5C/A0
>>885
よくいるよね
抽象的な一般論で質問の意義を否定するけれど、具体的な解決案は一切提示しない人
講座はトレースするのに必要な操作は同時に解説している場合が多いし、目標が決まっているなら効率的
せめて人体関節の考察なら何を知るべきかといった質問者のプラスになる提案があれば建設的になるのに

888 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 09:11:31 ID:.rPhAhPU0
何を知るべき、と言う入り口に触れてるだけでも違うと思うけどな
効率的なんて言ってるから苦労を省略しちゃってぜんぜん身に付かないのだと思ってる
勉強じゃないのだよ
楽しむ事の苦労すら効率で語るから散っても上手くならないし創造性も薄い

889 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 09:17:03 ID:xEQUdXbA0
講座見るにしてもある程度知ってないと意味不明だし
とりあえずいろいろ触って作って、悩んでから見た方がいいような気はする。

890 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 11:12:59 ID:i7nV5C/A0
人によるのかもしれないが作りたいものを効率的に作ったほうが楽しいくないかな
キャラが踊る動画を作りたいって人に、まず人体骨格や関節を勉強して来いってのは酷じゃない
それこそ勉強や仕事じゃないんだから一番興味のあるところから始めた方がいいと思う
最初に質問した人も「配布モーションの修正」をしてるぐらいだから基本操作は知ってるみたいだしね

891 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 11:48:38 ID:VnAiy3v20
>>883を読んだ感じでは
単に関節の曲がる方向、角度の限界とかそういった基本的な知識の話をしてると思う

↓かなり古いけどガンプラPの講座
3D初心者が作ったMikuMikuDance初心者向け講座
http://www.nicovideo.jp/mylist/7374894
こういうのは知ってた方がいいと思う
まあ常識レベルかもしれないが

それ以外の点については特に賛同しないけど

892 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 12:07:17 ID:VnAiy3v20
あ、関節の話とかは主に第2,3回あたり

893 名無しさん@ダヨー :2014/07/05(土) 12:08:00 ID:fDmeZB0I0
なんか思うような姿勢にならんぞ?と思った時は人体の知識がなくとも
自分で直立状態からそのポーズをとってみればどの関節をどのくらい回せばいいのかは分かる。
あとトレスだと見えにくい重心の移動も大体わかる。どのタイミングでどの脚に体重が乗るか、とか。

それで同じようにボーンを回すと大体はきちんと同じ姿勢になるので
改めてモデルのボーン構造作った人ってすげえなと感心する。

知識があればこの手間が省けるんだろうけど今のところ自分の体がいちばんの参考書。

894 名無しさん@ダヨー :2014/07/07(月) 08:23:44 ID:.SQGUWIw0
そうそう。
そもそも自分の体を動かすのに、人体構造や骨格を勉強しなきゃ動けないのかとw

895 名無しさん@ダヨー :2014/07/07(月) 20:19:19 ID:WMXrdwos0
自分の体のことだからって、わかっているとは限らないが

人体構造とか骨格とかいう言葉を使って、難しいことの勉強だって印象づけようとしてないかね
891の動画くらいなら10分もしないぞ

896 名無しさん@ダヨー :2014/07/07(月) 23:45:15 ID:OaExeCPk0
まあ知識とリアルな観察とMMDの操作と行ったり来たりしないと身につかないかな

897 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 15:13:43 ID:Q05KrIdM0
初めてトレスをしてみたのですが、横から見た動きが気に入らないので、
こちらに載せてアドバイスをもらってもいいですか?

898 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 16:48:20 ID:Hm3OPXRw0
前にもそういう人が来たし、良いんじゃないかな

899 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 19:21:45 ID:lD4P0wAA0
>>897
ええぞーええぞー!
あといろんな角度確認しながらモーション付するなら
ビームマンPさんのMMEでMultiMonitorとかオススメつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13640802
トレース視点カメラは変えずに横からとか上からとか確認しながらできるよ

900 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 20:57:32 ID:Q05KrIdM0
897です。
動画投稿をするのも始めてなので、画質やらなんやらがうまくいってないです
けどよろしくお願いします。
トレス元が固定カメラでないということにやっている途中で気づいたのですが
もったいないので、最後までしてみました。
自分で気になるところは、
・屈みながら、中腰?で移動するところ
・つま先立ちでの動き
・ジャンプして移動のところです。

トレスしたもの http://www.nicovideo.jp/watch/sm24010627
トレス元(お兄さん1人で踊ってるやつです)
   https://www.youtube.com/watch?v=QnfsOWrINKw

901 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 21:40:24 ID:P.FYhlos0
>>900
いろいろぶっきらぼうに書いてみた。 脳内で丁寧な言葉遣いに翻訳して読んでくれw

902 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 22:12:57 ID:P.FYhlos0
>>900
ジャンプして移動のとこ。 口では説明が難しい・・・
ttp://i.imgur.com/wVNg9KZ.png
重心が先行して前に 少し沈んだ反動で前に飛び、足が先に着地したあと重心が沈みながら追いつく。
伸び上がりで勢いで少し前に行き過ぎた重心を戻すようなイメージ 

ただ一瞬のジャンプなんで 飛ぶのより先に重心移動し始め 着地後に遅れて重心が追いつくだけでいい感じになるかも。

903 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 22:46:28 ID:Q05KrIdM0
897です。
>>901さん>>902さん
アドバイスありがとうございます。
重心というのがいまいち理解していなくて、だいたいセンターボーンと
とらえていいのか、腰のあたりととらえていいのか。
見た目でバランスがとれていればいいのかなと思っていました。
重心を遅れさせるって具体的にどうしたらよいでしょうか?

904 豆知識・重心という言葉を使うのは、まず知ったか :2014/07/15(火) 22:55:21 ID:5sZjWEio0
先生!重心とは何ですか!?
重心とは
http://www.weblio.jp/content/%E9%87%8D%E5%BF%83
つまりそのときの姿勢などによって場所が変わるんですから
>重心が先行して前に 少し沈んだ反動で前に飛び、足が先に着地したあと重心が沈みながら追いつく。
なんて文章は何も言ってないのと変わりませんよね?
一回の目の重心が示す場所と二回目の重心が示す場所は違う場所で
そもそもそれが分かる人ならこんなアドバイスは要りません

>少し沈んだ反動で前に飛び
反動じゃなくて反射ですよね?
伸張反射という、人間の運動を説明する上でごく基本的な言葉もご存じないようですが
http://kotobank.jp/word/%E4%BC%B8%E5%BC%B5%E5%8F%8D%E5%B0%84

905 名無しさん@ダヨー :2014/07/15(火) 23:04:24 ID:P.FYhlos0
>>903
重心はセンターボーンで調整 見た目重視で正解。 腰辺りのことが多いけど上体を折れば少し前に行くし横に倒せば横に行くし
手を前に上げれば上体が少しだけ後ろにとか、どこが重心?というより見た目が大切

重心を遅らせるには足が着地した数フレーム後にセンターボーンがその真上にくるような感じでキーを打つ。
大げさな動きになるけど、走り幅跳びで着地の瞬間は体が後ろにあってその後まっすぐ立ち上がるような状態がちっさいジャンプでも起きる。

906 名無しさん@ダヨー :2014/07/16(水) 00:06:26 ID:oiXas.ZI0
>>903
適当に作ってみた。 クレームも付いたしw
ttp://www1.axfc.net/u/3277092?key=rin

モデルは標準リンちゃん

907 名無しさん@ダヨー :2014/07/16(水) 00:28:41 ID:c6Jqc0mE0
こういうのも参考になるかも。

重心表示エフェクト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13805816

908 名無しさん@ダヨー :2014/07/16(水) 06:51:11 ID:quBQE3d20
全体的にセンターのZ軸少し後ろ気味に感じる
後半のジャンプしてるところとか特に。

909 名無しさん@ダヨー :2014/07/16(水) 14:36:44 ID:/WZHROfY0
>>900
めっちゃうめーw
前後の移動量って、元動画からはわかりにくいよねー。
歩幅とかジャンプ幅とか自然な大きさになるように自分で決めるといいんじゃないかなー。
そうすっと自動的にどのくらい重心を傾ければ自然かも決まっちゃうしねー。
ワープしたりカクついて見える前後移動の部分ってたいてい大きくしすぎちゃってるとか。

910 名無しさん@ダヨー :2014/07/16(水) 21:08:05 ID:xKaKD/1c0
903です。
皆さんアドバイスありがとうございます。
前から見るとまあいいかなと思ってたんですが、横からだとやっぱり全然
ダメですね。
キーの打ちすぎというのも当てはまりますので、重心と一緒にもう一度
見直してきます。
難しいですね〜。

911 名無しさん@ダヨー :2014/07/17(木) 09:38:49 ID:3fzY9Sfo0
トレースでもオリジナルでもZ軸は鬼門
案外キーの打ちすぎで調整が難しくなっていることに気がつかない
これに一発で気がつく人は少ない気がするのでいいアドバイスを貰ったと思うよ
小難しい用語なんかで頭を大きくするよりも感覚を身につけるほうが重要だと思う
MMDではそれができる

912 名無しさん@ダヨー :2014/07/25(金) 23:30:05 ID:01EQ74ko0
>>重心表示エフェクト
太股とすね、上腕と下腕の重量配分は逆にした方が良いんじゃないか?
遠心力というかテコの原理で体から遠い方が応力が大きい

913 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 02:55:20 ID:2ZC3NOdM0
足や膝ってXYZのどこに回転させても同じ方向に動くと思うんですが、
差異はありますよね?
どのように使い分ければいいかわっぱりわからなくて

914 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 03:40:21 ID:A81aSBVQ0
>>913
膝は回さないほうがいいよ。
足はどれでも好きなのを。私はY軸メイン

初期位置→Y軸回す→Z軸回す→初期位置とかをやると、Y軸回す→Z軸回すの間で足が暴れることがあるので注意

915 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 04:08:01 ID:x49JRDaQ0
そうそう。
基本はY軸らしいんだけど、ポーズによっては数値の変化の割に実際のポーズの反応が悪い時があって、
そんな時はZ軸で動かしやすかったりするんだけど、どちらを使うかはその前後も統一した方がいい。
足首でも同様かな。

916 名無しさん@ダヨー :2014/07/26(土) 20:44:15 ID:nEAuWW0E0
自分はZ軸メインだが
y軸が足の向きの調整
Z軸が足の開き方の調整に向いてるってイメージかな

917 名無しさん@ダヨー :2014/08/03(日) 07:52:39 ID:cYaEq8R.0
ついさっき所ジョージが出てる番組の目がテンとか言う番組でアイドルの作り方みたいなのをやってた
振り付けのコツに
「歌詞とリンクしている」
「観客と目が合う」
「手のひらを見せる」
とか色々言ってたけどMMDでも参考になるなーと早起きした甲斐があった

918 名無しさん@ダヨー :2014/08/03(日) 10:14:22 ID:D/YH..mc0
という夢をみたんだ

919 名無しさん@ダヨー :2014/08/03(日) 13:16:52 ID:2ZBhates0
>>917
それかなり前に見た
手を伸ばして笑顔で大きく振ると、たいていの人が振り返してしまう、って
言われてみれば、アイドルの振り付けにたいてい入ってるよね

しかし思い出したのはハピシンだった

920 名無しさん@ダヨー :2014/08/10(日) 03:28:26 ID:6qcBhE0U0
逆に手のひら見せないと開いてない、ミステリアスな印象になるかね

921 名無しさん@ダヨー :2014/08/22(金) 00:51:39 ID:Mi5wrjCY0
>>920
じゃないかな?
手品師みたいに、顔の横に手のひら並べて、顔の前で手のひらをばってんに振る
動作を想像したけど、ミステリアスじゃないかな

922 名無しさん@ダヨー :2014/08/23(土) 11:42:18 ID:Cpq63gtA0
なぜだろう十字架にかけられたおっさんが見えた気がした

923 名無しさん@ダヨー :2014/08/23(土) 13:29:38 ID:Q9.oKma60
どこのひょうきん族だよw

924 名無しさん@ダヨー :2014/08/23(土) 19:50:23 ID:Jwk18RZE0
ミニスカートでKARAのLupin躍らせるのが難しい

イントロの辺りで上下にピョンピョン跳ねる部分で
どうしても捲れあがったスカートに腕がめり込む

925 名無しさん@ダヨー :2014/08/24(日) 02:31:40 ID:yCY9VZF60
そんな時のための物理焼きこみ&手修正じゃないすかー

926 名無しさん@ダヨー :2014/08/24(日) 04:57:22 ID:C.wUF3qQ0
いや、それはわかってるんだけど、っていうか最後に回した修正箇所がそこなんだけど、
スカートが捲れあがりすぎるせいで原型とどめないレベルでの腕の位置変更が必要になる上に、
元のフレーム登録が結構ごちゃついててどう修正したらいいもんか……

927 名無しさん@ダヨー :2014/08/24(日) 05:28:39 ID:rUXVd3j20
>>926
透明剛体ぶつけてスカート押さえ込むとかは?

928 名無しさん@ダヨー :2014/08/24(日) 20:27:05 ID:C.wUF3qQ0
>>927
ダメだわ。
腰に手を当てるポーズで剛体が重なってバタバタしだした。

カメラで誤魔化すか?

929 名無しさん@ダヨー :2014/08/24(日) 21:25:51 ID:.5QwYNUI0
元のと別撮りして編集でいいとこ取りとか。

930 名無しさん@ダヨー :2014/08/24(日) 21:53:27 ID:2JMZzZM20
どのモデル使ってるのか分からんが
腰を跳ね上げるとこだけ独立した透明な板でスカートが上行きすぎないように制御して
それ以外のところはどけておけば?

931 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 10:51:12 ID:SeAygy/E0
下半身の見直しとスカート物理の焼付けから見てみたいね
案外下半身振りすぎ上げすぎでスカートが跳ね上がることも多いし

932 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 11:31:50 ID:dA2lJTVM0
スカート跳ね上がるとこだけセンターに補正をかけて物理を焼き込めばいい
>>931の言うようにセンターか下半身のモーション直すのが一番早いと思うが

933 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 16:21:29 ID:S3iP.Btg0
腕を多段化して、スカートに接触しないぐらい大きくズラしておいてスカート焼付け。
腕のモーションを元に戻して物理オフで再生でどうだろう。

手は貫通するかもだけどバタつきはしないと思う

934 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 19:06:54 ID:dA2lJTVM0
腕の干渉なくしたいだけなら腕の剛体オフにすればいいだけじゃね

935 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 22:34:22 ID:QsLNIUnY0
宣伝〜。

ランペルスティルツキン http://www.nicovideo.jp/watch/sm24245914

よろしく。

936 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 22:35:58 ID:QsLNIUnY0
…正直かなり萌えるはず(笑)
おっと失礼wwwwwwwwwwwwwww

937 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 22:47:32 ID:Jfz5RVe20
なぜにここで宣伝をしようと思ったのかw

よく動いてるすごいね
イヤミとかじゃなくね

938 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 23:13:47 ID:E7v2hojE0
スレチガイダネ(棒

杯でこういう宣伝してくる人が居るとは思わなかったwww
テンポがよくていい出来だと思うよ

939 名無しさん@ダヨー :2014/08/25(月) 23:17:15 ID:rAthSFt60
なぜここにw
あまり宣伝効果なさそうな場所だよ

940 935 :2014/08/26(火) 00:20:37 ID:0Lm.mquY0
感想はいらねぇんだよ
黙ってマイリスしろ糞共

941 名無しさん@ダヨー :2014/08/26(火) 00:43:51 ID:sxHymTcg0
いやだからここに宣伝効果ないってw

942 名無しさん@ダヨー :2014/08/26(火) 01:07:36 ID:evPeueKo0
テクスチャのシームがある辺りとか、メカモノ等で角ばらせたい時なんかは
むしろ結合しちゃいけない

943 名無しさん@ダヨー :2014/08/26(火) 01:15:57 ID:9dYU/q2I0
どう考えても騙り

944 942 :2014/08/26(火) 01:43:27 ID:evPeueKo0
あぁ、ここに誤爆してたのか
すみません

945 名無しさん@ダヨー :2014/08/26(火) 04:03:44 ID:DM1D5JOs0
>>935
おお!これは俺も宣伝したかった作品だ!   だがここじゃないw

946 名無しさん@ダヨー :2014/09/06(土) 15:23:48 ID:3vOT8DM20
MMD上やエンコしたmp4をWMPで見るとスムーズに動いてるのに
mp4をつんぷれで見るとモーションがカクカクするのは何故だろう
MMD上でカクつかないように調整してもブラウザ上で見ると
カクカクするのでは修正が難しくて困ってる…

947 名無しさん@ダヨー :2014/09/09(火) 08:43:42 ID:qqQM0P5A0
モーションの問題だけじゃないのかな?
どういう出力をしているのか
①MMDからの出力設定
②ニコニコなんかに投げるMP4の設定
③使ってるPCの仕様
この辺まで書いてみるといいかもす
案外PCの再生能力低いだけとか
ビットレート設定が変とか
そういう話かもしれないよ

948 名無しさん@ダヨー :2014/09/09(火) 08:56:03 ID:w0tOETM60
>>946
あれつんぷれっていうのか
あれの存在価値よくわからんけど
俺他多数は、あれでカクカクしてても上げるとカクカクしない

949 名無しさん@ダヨー :2014/09/09(火) 11:24:11 ID:f1NidvGA0
>>946
つんぷれでカクつくなら設定でハードウェアアクセラレーションを無効にしてみたら?

つんぷれはflashplayer、WMPはWindows付属のコーデック等を使ってMP4再生してる。
で、flashplayerはWMPが使うコーデックより再生能力が低いので、CPUやグラボの性能による影響を受けやすい。

950 名無しさん@ダヨー :2014/09/11(木) 20:06:48 ID:TmGbeC4k0
あれは基本的にカクカクするものと考えた方がいい
まともに視聴する為に使うものじゃない
画質チェック用と割り切ろう
あとWMPもmp4の再生にはあまり向いてない
WMPでイマイチと感じた画質の動画を投稿してみたら然程でもない事がある
画質チェックに使うと無駄に高ビットレートにしてしまうかも

951 名無しさん@ダヨー :2014/09/15(月) 05:59:45 ID:Gp9uRwqw0
corntwistで人体ボーンを組んでみたい今日この頃
捻じりボーンのないリグとかフルボディIKとか

952 名無しさん@ダヨー :2014/09/17(水) 06:47:00 ID:bKQom9VQ0
jointも解放されたしMorpheme(Endorphinの後継)みたいな自立型モデル欲しいね

953 名無しさん@ダヨー :2014/09/24(水) 15:11:25 ID:XJcTxNUo0
裏jointがいい加減面倒だからjointに双方向の設定追加で対応できないかね

954 名無しさん@ダヨー :2014/10/03(金) 17:45:46 ID:NcoJb0mQ0


955 名無しさん@ダヨー :2014/10/04(土) 04:55:12 ID:YtiIsXzw0
スゲー
https://www.youtube.com/watch?v=2WplQZiFuH4

956 名無しさん@ダヨー :2014/10/04(土) 16:46:33 ID:UoXjMA0Q0
こんなの昔からやってるわ。つか人間観察してれば知ってることだろ

957 名無しさん@ダヨー :2014/10/04(土) 19:44:57 ID:Uyg8rxYg0
まぶたがじわじわ上がってるってあたりのくだりを見たけれど
必ずしも上がる方向にだけ動く訳でもないね
下がっていく方向のときもある
あれをそのまま受け入れるだけでなくもう少し自分なりに工夫していくともっと変わっていくかと

958 名無しさん@ダヨー :2014/10/04(土) 21:05:52 ID:YtiIsXzw0
これにリミテッドやインタレの制限も加えて処理してたアニメータースゲー

959 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 09:16:59 ID:C0e7AMnU0
まぶたがじわじわ動いたり変形したりするのは
眼球の表面との摩擦で動きが遅くなったり引きづられるからなんだよね
動画の解説でなぜそこに触れないのか、一言で済む説明なのに。
あぁやっぱりアニメでアニメを覚える人ってこうなんだなって思った

960 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 11:47:51 ID:UFJqKisw0
動きに有る程度パターンはあるとは言え
その動画の目の動きにはなんか疑問が多い
眼球が上目遣いならまぶたも上方向に開いていくかもしれないが
逆に「上から目線」状態だとゆっくり下がっていくパターンもあるだろう
ただアニメはいろいろな動きを大袈裟にしたり簡略にして見せているものなので
そういうのを再現したからと言って一概に正解と言う訳でもない
こうじゃなきゃよく無いと固定するような事は避けたいな

961 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 13:40:48 ID:aNg.U3dU0
頭ごなしに否定から入ってる内は無理だと思うよ

962 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 18:54:06 ID:YTnlKt6o0
頭ごなしに肯定から入ってる内も無理だと思うけどよ
››959
››動画の解説でなぜそこに触れないのか、一言で済む説明なのに。
https://www.youtube.com/watch?v=PAVISwdIJ5U
半年前に触れたからじゃないのかな

963 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 20:18:30 ID:KCZfRxBs0
この解説動画ずっと追いかけてる人どれくらいいるんだか

964 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 21:56:33 ID:BSqh8ngk0
一部だけ観てあれがないこれがないとイチャモン付けるのもどうかと思うが
掲示板で言えば過去ログ調べずに開き直ってるレベル

965 名無しさん@ダヨー :2014/10/05(日) 23:00:51 ID:KCZfRxBs0
まあ同じスレにあったらおいおいと思うが
文句言うのにこの長さの講座を全部見ろとか無茶すぎだろ

で文句付けられる筋合いはないし、文句付けたいだけと思うが
親切な講座主ならしつこく繰り返すところだろう

966 名無しさん@ダヨー :2014/10/06(月) 13:23:35 ID:KQ3PQIkQ0
てか多くのMMDモデルは眼球につられて皮膚が動く感じに作られてないしな
MMDのABちゃんでそれやってる動画があったが、かなり人間ぽくなってた

967 名無しさん@ダヨー :2014/10/06(月) 19:09:27 ID:WoWHlhT.0
これか・・・絶対MMDちゃうやろ・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21349743

968 名無しさん@ダヨー :2014/10/06(月) 23:28:50 ID:mHFvLKjI0
アニメ調のでっかい眼で瞼が連動しても逆に違和感しか残らないだろ…。

969 名無しさん@ダヨー :2014/10/07(火) 00:14:23 ID:ebIRcEZ60
まさにアナ雪とか(MMDじゃないけど)表情はすごいと思うが
目がでかくてギョロギョロしてて気持ち悪いってのが第一印象だった

970 名無しさん@ダヨー :2014/10/07(火) 03:11:25 ID:W5SVAX3I0
肝心なのはアンテイックのほうじゃね?
MMDで動きつけるならなおさらだけど、小さな動きを大きく見せる事ができる

971 名無しさん@ダヨー :2014/10/07(火) 03:18:59 ID:hBtG2SdI0
あれは意識して付けるとわかりやすくなるな、と思った。
でも普通にモーションつけるときでも予備動作は自然に付けるよな?

972 名無しさん@ダヨー :2014/10/07(火) 05:34:33 ID:W5SVAX3I0
馬のとこの卵型からピィーンと伸ばす(不自然でも良い)は知らなきゃやらないだろ

973 名無しさん@ダヨー :2014/10/07(火) 12:39:40 ID:hBtG2SdI0
やるだろ。アクションを見栄え良く迫力増すようにしたいときに小から大へってやるだろ?
それがアンティクだったかどうか知らずとも、みんなやってるって。
それやらないのはアンティクの知識の有無じゃなくて、単なる演出の巧拙だろ。

974 名無しさん@ダヨー :2014/10/07(火) 13:51:05 ID:Pssq1a5M0
アンティクってアンチシペーションのこと?
ちなみに縮んだり伸びたりするのはスクィッシュ&ストレッチというが

975 名無しさん@ダヨー :2014/10/08(水) 03:20:11 ID:1og12ySs0
>>962 の動画で、普段言う時は略してアンティクと言うんだって
伸び縮みも含めて、次の動作を連想予感予想させるような前動作の事を一般的にさして言うみたいね

976 名無しさん@ダヨー :2014/10/09(木) 00:03:15 ID:vRMlH7ng0
初めて聞いた単語なんだけど、一般的なのそれ?

977 名無しさん@ダヨー :2014/10/09(木) 12:00:04 ID:g6pnscYA0
Antic"ipation
英語圏ではわりと一般的な略し方じゃない?
››962の動画でピクサーの講師が常用してたって説明してる

978 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 07:17:32 ID:3sATAosY0
MMDだとどの辺の人が多少なりともやれてるんだろ
完全じゃなくてもそういう要素を含んでる作品が知りたい
魂〜〜ってやつ?

979 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 11:02:22 ID:./RKl3TI0
やれてるってアニメとして質が高いってこと?
自分が知ってるのではレア様の「午後のお茶会」かな

980 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 11:15:52 ID:him.puBk0
あんなの全然ダメだろ
意味がわからないなら入ってくるなよ

981 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 12:55:25 ID:K6GC8tHg0
>>980
そこまで言うなら代わりを紹介しろよ

982 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:16:24 ID:3sATAosY0
なんかまた答の無い全否定が入ってるけど
駄目というなら他に推したいの出して欲しいね
完璧に出来てるものなんていってないんで

983 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:22:22 ID:nZWtbMTU0
別にお前に物を教える義理も義務もない
見たけりゃ自分で探せ

984 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:32:36 ID:3sATAosY0
ハードスレと同じパターンだな
つまんないよ
他の荒らすパターンはないのかね
答えなくていいんで反応しないでくれ

985 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:33:12 ID:./RKl3TI0
わかってやってるんだろうから相手にしないでおいてあげて

個人的にはモーショントレースやキャプチャーではなく、なおかつ字幕に
頼り過ぎてないという点で、良いと思った作品を上げたけど、当然それ以外がダメというわけではない
大事なのは作ることだね。

986 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:35:43 ID:nZWtbMTU0
折角の流れをついていけないからつまらないと切ったのはお前の方だろ
天然の荒らしはほんとに自覚が無くて困る

987 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:44:17 ID:ttI1lfAI0
モデルに頼ったりエフェクトに頼ったりするのは問題ないという都合のいい主張

988 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:49:36 ID:./RKl3TI0
「モーション」のスレなんだからモデルやエフェクトは何でもいいと思うけど
「字幕」はモーションではないので評価できない
あとアクションでもすごい作品はいっぱいあるが日常動作をきちんとやってるのは
少ないからそこも評価した。というか動画の人プロみたいだけどね

989 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 13:56:09 ID:ttI1lfAI0
何が「何でもいいと思うけど」だよ
何でもよくないから良モデル使ったり良エフェクト使ったりしてんだろ
そういうのを使ってたらモーションではないので評価できないって言えよ
頼ってんだから

990 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 14:04:16 ID:./RKl3TI0
んー何言ってるかわからないな
モデルがないとモーションが見えないじゃない
初期モデル、エフェクトなしの動画限定で例を上げろといいたいのかな
これ以上まともな質問こないならNGしてROMに戻ります

991 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 14:11:02 ID:./RKl3TI0
繰り返して言うけど字幕動画が悪いってわけじゃない。それも表現としてはあり
モーションなんて作れない、紙芝居でもいいじゃない
でもモーションを作りたいって人は作ればいいしそのための技術もツールもあるわけでしょ。
どっちがえらいじゃないんだよ

992 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 14:11:05 ID:ttI1lfAI0
そもそも字幕なんかあくまで字幕だけであって
モーションをより良く見せる作用なんか無いだろ
その点モデルやエフェクトをましなものにすると効果は絶大だ
だから流し込み連中はこぞって良モデルや良エフェクト探しに躍起になるんだろ
わざわざ字幕字幕騒ぐお前が意味わからん

993 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 14:22:47 ID:./RKl3TI0
んーモデルやエフェクトは大抵が公開されてて誰でも使えるわけだけど
そこに格差は無いはずだよね。モデルやエフェクトのせいで良く見えるだけだ
といいたいのかな。それは○○モデルは質がイマイチだからとかの論争に
持っていきたいだけに思うけどね。まあこういう場所で作品を晒すのは間違いだった
動画主が仮に見たら悲しむし今後自重するよ

994 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 14:43:59 ID:3sATAosY0
だんな・・・術中に落ちてないd(ry

仕事中で無きゃもっと書きたいところなんだけどな

995 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 18:38:16 ID:NayqNZOI0
>>993
そんなら字幕だって誰でも入れられるから格差無いだろ
字幕のせいで良く見えるだけだみたいな主張を突然始めたのはそっちだぞ

996 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 19:50:22 ID:pSAPD8cA0
わたしも>979の動画良いと、思ってたんで、
そうじゃ無いという意見ならその視点を教えて欲しかった。
違う視点の動画をあげてもらえるんなら、とっても参考に
なると思ったんだけど。

997 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 20:25:59 ID:0ljWRKac0
そもそも動画紹介は>>955の流れから来ているんだが
それを突然>>979が早合点して関係ない動画名出してきたのにそんなもの軸に話しようが無い
むしろ>>979のやつのどこに>>955の要素があるのか言ってみてくれよ

998 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 20:44:05 ID:h2dXKlRo0
一回リセットした方が良いんじゃないかな?
ちょうどスレも終わりだし
なぜ最初からけんか腰のレスを返す必要があるのかから考え直すのもいいんじゃね?
ねぇ?

999 名無しさん@ダヨー :2014/10/10(金) 23:53:19 ID:jGrOF02A0
>>「お茶会」には>>955の要素はないからこの話とは関係ない
と言えば済むものを、
>>980で「あんなの全然ダメだろ」となんで無用な喧嘩を売ったのかって

1000 名無しさん@ダヨー :2014/10/11(土) 00:04:31 ID:3nNgx6us0
話聞かずにいきなり関係ない事言い出して
叱るときはやさしくしてくれと
これがゆとりか




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