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MMDモーション研究スレ
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MMDのモーションについて考えるスレ。
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一番きついと思ったのが移動だからかもしれん
滑るけどその分地面についてる方の足を後ろに動かしてる
それで片足は身体を支えてるような感じにしてみた
そん時にセンターを上下させて歩く時の揺れ?を再現してる感じ
その通り、めんどうです
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標準的にはこうかな。分かっててやってるのかもしれんけど
センター(x軸、z軸のみ)
グルーブ(y軸のみ)
全ての親はキャラの初期配置用に取っておくといいよ
と老婆心ながら書いてみる
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グルーブってみんなどのタイミングで入れてるの?
講座とかじゃ書かれてないから気になってた
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自分はグルーブじゃなくて多段センターだけど
センター1(x,y)→足→センター2(z,回転)→センター1微調整→その他だ
効率的かどうかは知らない
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なるほど、次は>>759の言うとおりやってみよう
今のは全部直さない限り不可能だしな
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自分は
センター仮打ち(x,y,z)→足IK→センター調整1→上下半身→センター調整2→腕だな
センターは位置決め難しい・・・
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danchoP方式か、百舌谷方式かだねえ。
接地感重視したい時は、百舌谷方式でやってる。
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Heart Beatsのモーションは何種類あるんでしょうか?
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自分で作ったモーションに興奮したあと、
人様のすごい完成度のモーション見ると自分のにげんなりすることあるよね…
あるよね…
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モーションの比較ってわりとえげつないよな完成度が使用頻度に露骨に影響するよな…
モデルはわりと好みの問題ってのもあるけど
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肩キャンセルボーンについてなんですけど
普通の肩ボーンとキャンセルボーンについて両方ともキーが打ってあるんですが普通の方ボーンを選択して初期化すると肩が動く。そのあとキャンセルボーンを選択して初期化すると変化なし。となるのですが逆の順番にすると先の現象のまったく状態になります。
モーションを作った方はどうやってキーを入力してるんですか?キャンセルボーンの使い方がよく分からないので教えてください。
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すいません。先の現象のまったく逆の状態です『逆の』が抜けておりました
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肩キャンセルについてはこれが全て
【MMD Tips】回転連動ボーンを使って肩ボーンを使い易くする
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14557742
その辺りで躓くということはまだ時期尚早って事だと思う。
肩キャンセル(というか改造全般)は製作をより楽にするために導入するものなので
余計に悩みが増えたり時間が掛かるようなら本末転倒。まずは通常のボーン構造で慣れよう。
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kinectを使って動画の人物のモーションを自動トレースって可能ですか?
平面でも認識出来るのでしょうか?
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>>770
肩を竦める感じのモーションが多いのでこのモーションは後回しにしようかと思います。
肩キャンセルボーンはを使うなら元の肩ボーンを使わないものだと思っていたんですが…
肩キャンセルボーンが入っている配布モーションでkissmeとカーニバル以外にあったら教えてほしいです。
kissmeのモーションは何故か肩キャンセルはいらなくてカーニバルと比較できないので…
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>>772
「このモーション」って何のことですか?
質問するなら何のモーション(DL先など書いてちゃんと特定できるように)の何フレーム目、
のように具体的に言わないと通じないかと
768の説明がよく分からないですが
「変化なし」というなら、キーは打ってあるけど単に動かしてないだけなんじゃないかと思うけど
逆というのは、キャンセルボーンを初期化すると動いて、普通の肩ボーンを初期化しても変化なしという意味でしょうか
そんなことにはならないと思うけどなあ
どういうキーが打ってあるか知りたいなら「数値入力」で見てみたらいかがでしょう
もしかしたらモデル依存の可能性も(うまく作れてない場合しか考えられないけど)
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>>768
使い方は人それぞれだろうけど、私はほぼ完成した後の微調整として使ってる。
肩を上げたい(下げたい)箇所の前後を初期値でキー登録して、上げたいところを肩キャンセルで上げる。
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すいませんこのモーションっていうのは自分が今トレスしている振り付けのことです。説明足らずでした…
その振り付けに腕は動かさずに肩を動かす動作がちょいちょい入ってるので肩キャンセルがないとイマイチうまくできないのです。
逆というのが>>773の方がおっしゃる通りのことです。
自分は肩キャンセルボーンを使ってトレスをするのなら元からある肩ボーンを使わずにトレスするものだと思っていたのでなぜ両方使ってあるのかという意味でもよく分からなかったので質問しました。
ですが>>774のように修正で使う方もいるみたいですね。
kissmeの件は解決しました。
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あえてここに書くけど、ツインテ0ボーンをモデルに付けといてほしい。
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あえてここに書くけど、小指0ボーンをモデルに付けといてほしい。
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ボーン改造ぐらい自分でシナサーイ
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自分でトレース始めるとモーションのありがたさが身に染みるな
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いや、ゴシックアピとか剛体付いてないし...。やっぱり移動ボーンあれば物理OFF
でツインテはずせるので。便利なはず。
戦車の履帯はどう動かすのべきか悩んでます。Panzer4!!!
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>>780
> 戦車の履帯はどう動かすのべきか悩んでます。Panzer4!!!
ホバー戦車に改造すれば履帯を動かす必要がなくなるぞ。
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>>781
Trimble3Dにホバーは一個置いてあったような、Panzer4の予備の履帯が4万4千頂点くらいで。左右はエラーで分離できない。
当方、8G.2600K.560Ti-1Gだが2時間以上PCが帰ってこなかったです。
もっか、アピテトのヘッドフォンを頂点増やす方向で、コピー中。振動体を入れようとしてて知らずに寝てた。
モーションは大変だけど、みんながんばれ〜
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magenta another sky とか 【とくP】ASTEROiD とかモーション作らないの?
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2号戦車 見つけたので悩み解決
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すいません、ちょっと意見をお聞かせください。
初めてトレースに挑戦しようと、動画を落とし、いざ開始してみたのですが
大半の講座動画では、Z移動は最終調整で、とおっしゃっています。
ですが、トレースしようとした動画が、Z移動とターンがやたらと多く
ひとまずセンターのXYのみあわせてみたのですが、前後の動きで上下位に見えてしまっているところもあり
凄くやりにくそうな感じで詰まってしまいました。
こういったトレースの場合は、早い段階でZも調整したほうがいいのでしょうか?
それともやはり、最後のほうで調整するべきでしょうか?
自分のやりやすいように、というのはわかりますが慣れていらっしゃる方だとどうするのでしょうか?
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自分はセンターXY移動させた後足IK(XYZ全部)動かして
足IKの位置を見つつセンターZ動かしてーって感じだ
Z大きく動かすとXYも結構ずれるしさっさと動かしたほうがらくだと思う
踊ってみたとか初期は部屋で踊るのが多数派であんまりZ移動しなかったけど
最近のは外で踊るのがデフォで結構動き回るよね
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やっぱりセンターと足のXYZは同時にやってるねぇ
カクつきの原因がZ軸の移動不足だった、ってのは結構あったりするし
あとまぁ、トレースに「べき」は無いと思う
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>>786
>>787
レスありがとうございます。
やはり後回しだと修正も多くなりそうだし、そもそも無視したままじゃやりにくそうだし
Z移動もある程度一緒にやっていく形がよさそうですね。
足一歩動かすのにIKの動作がよくわからなくて1時間かかるようなレベルで
とりあえず講座のとおりにやっていればなんとかなるかな・・・と思い、始めましたが、
モーションに合わせて臨機応変にやらないとですね
頑張ってトレースします。
ありがとうございました!
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地面の角度も大事だよな
MMDデフォルトの地面角度とトレース元の動画はきっと違うから
できるだけ誤差をなくしてカメラを調節しないと俺みたいに全部やり直しになる
逆に聞きたいんだが、Z軸だけ後にする理由ってなんだろう
デメリットしか思いつかないんだけど
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a
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Z軸移動を後にするやり方なんて聞いたことないんだけど
どこの講座動画でそんなこと言ってたんだろう
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最初はモデル正面でトレス、Z軸は割と適当
後で左右から見てZ軸を修正ってことならわかる
大体同時にやっちゃうけど
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腕をグルグル回す動きがカクカクしてうまくいかないんだけどコツってありますか
ルフィのゴムゴムの〜みたいな動き
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>>793
腕の軌跡がこんな感じになるんだと思うが、
(
(
(
キー打つところで肩と腕を打つ。 (肩は動き少なめに、肩の回転補間は [ノ]の形に)
中間の膨らんだピークを肩で調整 補間はノの反対 上に膨らむ形
肩が破綻しない程度に細かく分割する必要がある。
腕を多段ボーンにすれば簡単だが、肩を多段ボーン代わりに使って調整する方法。
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やっぱり肩と腕のバランスか
補間なかなか難しい…
腕多段は思いつかなかったから一回やってみます有難うございます
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おそレスだけど
腕を回す時は「肩・腕・肘・手首」以外に「上半身・上半身2・センター」まで考えて動かしてみるとよい
腕を回せば体全体にも影響はあるので
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ボーン操作アイコンは左側にあったほうがいいよね?
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別窓にして左右入れ替えで対応という手もあるっちゃある
とりあえずモニター2枚使う人だと時々別窓で反転させてる人がいる
まぁ任意の位置に設定できると良いんだけどこのスレでする話ではないかもね
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>>797
そんなあなたにMMM
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お口で溶けて手で溶けない
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戦闘シーンとかモーションもそうだけどカメラも難しすぎる
2 vs 2とかで家から家に飛び移るのってやっぱりダミボを使うんだろうけど
戦闘シーンのモーションとカメラがあほみたいに難しい
みんなどうやって物理演算効果出したままあんなに動いてるんだろう
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初めて書き込みさせていただきます。モーション初挑戦なのですが、歩きで
詰まっています。舞台の上を歩き回る感じなのですが、踏み出したほうと
逆の足が変な動きをします。
どなたか解決策をいただけないでしょうか。
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802です、すみません。初心者スレに書き込むべきでした。
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初挑戦で歩きは難易度高いぞ
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今年はDMCやらないのかな?
もうモーション作ってるって人いる?
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利きトレース選手権とかあるみたいだからDMC自体はあるんじゃないか
何日になるんかな
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DMCは開催告知動画が出たね
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ついでに貼っとくか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22200878
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このスレの住人の研究の成果が見られるわけですね。楽しみ!
俺も出すぞ。
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モーション作成始めたいけどハードル高すぎる…
ここの文章ちょっと読んだけど既に何を話してるのか全然わかんない…
みんなどうやって勉強してるの…
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トレースの講座動画はいくつかあったけど、それは見た?
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>>811
以前所用でほんの少しだけですがモーションを手付けする機会があって、その際に講座動画を巡りました
けれどいざ着手してみると改めて難しさを思い知らされたというか
そのときはトレースではなかったのですが、ちょっとした小さな動きでもめちゃめちゃ気を遣うんですね…
モーション職人ってすごすぎ
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実際のところ、どのていどなのか見なければなんとも言えないけれど
理想が高すぎなのでは?
完璧はあり得ず、よりよい動きよりなめらかな動きを目指していっても終わりがなく
そのうち何が良い動きなのかもわからなくなっていく
大半の見てる方にはほとんど区別も付かないのに
何にでも言えることではあるけれど
趣味だからこそ、自分で制限をかけずに極めたい、というのもアリだけど
挫折する前にほどほどで妥協するというのも一つ
今できるところで完成させ、その次により頑張る、というのはモチベーション継続させるのに有効ですよ
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>>813
なんだか凄くモーションやりこんだ人の台詞と言う気がした
モーションの泥沼を簡単にしかも的確に伝える文章だと思ったわ
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長い間、1つのダンスをトレースしていると終盤はだらけてくるから
ある程度出来た時期に、イベントへの投稿を目標にするとモチベーションが上がる
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>>813-814
最近は「まろやかMMD」とかあるし以前ほど苦労しないな
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>>816
ツールに頼り切ったモーションに見るところはあんまり無いけどね
それに綺麗に動いてればいいモーションって訳でもない
演技のセンスも問われる訳で
そういうのが合わさっていいモーションって言えると思う
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まろやかMMDって、打ち込んだ
構図やタイミングを台無しに
してしまうんだよなw
特殊なシーンにしか使い道ないわ
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>>818
補間するだけだから構図やタイミングは変わらないな
やや難のあるモーションでもスムーズになるし
本当によくできたツールだわ
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あと、あえて言うけどラジPのモーションってかなり難があるw
動こうPほどデタラメじゃないけど似てる部分はあるね
逆に言えば多少難があっても特徴あるモーションがウケるってことだな
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使い方が悪いのかな、思い通りの軌道にならなくて駄目だこりゃって結局、手動で打ち込むんだけどね
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>>821
まろやかMMDは元のキーフレームの位置はそのままでその間を滑らかにつなぐだけだからね
キーフレームの間のつなぎ方が一定のパターンになる
体の動きを補完曲線で調整している人は、まろやかMMDでは思い通りの軌道にはならない
逆に、補完曲線よりキーフレームの位置でモーションの軌道を調整している人は
まろやかMMDでは滑らかにつながることになる
使い方というより、モーションの作り方で合う人と合わない人がいるというだけじゃないかな
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>>820
まろやかMMDに使えないモーションを指して「難」とか「でたらめ」というのはどうかと思うがw
極端に歪んだS字曲線を使っていたりキーの間隔がやたら広かったり
肘の回転に肘だけでなく腕や肩や上半身あたりまで連携したキーと補間曲線操作を打っているようなモーションだとまろやかに掛けた場合ぶっ壊れやすいかな
その辺は>>822の人が書いてる通りかと
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まろやかMMDは姿勢のゆらぎとかに有効かと
かなり生っぽくなる
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モーションの幅を広げようと思って、色々な動きに挑戦中の者です。
どうしてもウマくいかないので、質問させてください。
試しにバク転させてみたのですが、足を上げて倒立状態になる前、そして着地までの間にどうしても足IKが捻れてしまいます。
一応、捻じれ始めるフレームで足IKを180度回転させる事で、騙す事は出来ました。が、もっと簡単な方法があるのでは?と模索しています。
センターも1フレームずつ調整したりしてますが、シンプルでキレイに見せる、もっと効率のよい方法はないでしょうか?
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こういうときはageていいと思うんだがw
気がつきにくい
キーが少し足りないのではないかと思う
足が接地している状態から倒立時の上に上がった状態までのどこかで
一度足IKの回転を初期化してみるといいのではなかろうか
そうするとその時点でのセンターの傾きと同じ値が足IKに入っているはず
あとは足IKをX軸回転で調整してやればその他キーがは行ってない中間部分で足首はねじれない
標準添付モデルのレンでやってみたVMDを置いておく
ttp://www1.axfc.net/u/3181563
参考になれば
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補足
左面カメラで見てください
てきとうなので生暖かく見るといいかと
20Fあたりでだいぶ右の股関節が痛々しいですが弄ってないのであしからず
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>>825
邪道だが体を回すという点にのみ特化した楽な方法
PMSEで全親を多重にして、一個を回転中心とかにリネームして体の中心に置いておく
IKの挙動が邪魔ならその親ごと回してしまえという乱暴な方法
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>>826,>>827
わざわざVMDファイルまで!ありがとうございます!!
自身のモーションと比較、検証させていただきます。
>>828
アドバイスありがとうございます!
確かに腰ボーンあたりに回転軸付けると、回すのが楽ですよね。
現在、私の使うモデルは、移動と回転の軸に分けてセンターが7つ、
全親が4つ入るのが標準となってますw
管理しやすさ優先でいれたはずなのに、何が何やら…orz
お二方とも、ありがとうございました。良きモーションが作成できる
よう、精進します!!
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初心者
モーションそのものへの質問でないので申し訳ないのですが、
教えて貰えると助かります。
長いモーションを入れた後にそれを消して短いモーションを入れると
フレームの尺が伸びたままなのですが、これを短いモーションに
合わせる事は出来ますか?
新規で作れば良いのですが、直し方があるなら知りたいと思いまして、
よろしくお願いします。
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>>830
あまり何が問題なのかよく分からないけど
再生するときに、再生するフレームの範囲を設定すればいんじゃないだろうか
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>>830
どこで質問したらいいかわからない時は質問スレで質問すること
ちゃんと消してなくて、登録が残ってる、ってオチじゃないことを祈る
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キーを消しても伸びたままなのはその通り(キャラごと消しても伸びたまま)だが
これが仕様かバグかはわからない
新規で作り直す以外の修正方法は知らない
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「マスターが大きいの入れるから、伸びちゃって戻らないよぅ・・・」
※ 仕様です
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825です。
>>826さんと>>828さんのアドバイス、両方試しました。
結果から言うと、どちらも見事に回りました!
IKの初期化は180度回転させる事まで考え付いたのに、なぜ思い浮かばないかなぁ?というくらい、あっさりと回ってくれましたw
回転軸追加の方は、手が接地するバク転でしたので、頭先辺りに全親を1つ追加、回転させつつ手の座標の調整だけで済みました。
まだまだモーション作成は初心者の域を脱しないなあ…と思い知らされました。
イメージするモーションはすぐにキーフレームで表現出来るよう、これからも頑張ります。
お二方、アドバイス本当にありがとうございました!!
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非固定カメラの動画をトレスしたいのですが、カメラトレスの段階でつまづいています。
ハンディカメラで録ったぐらぐらの動画で、背景も建造物じゃなくて自然風景なので基準となる線がつかめず……。
何かヒントをいただけないでしょうか。
モデルの位置を回したり引き寄せたりで擬似的にカメラを再現することは可能ですか?
ああでもそれだと背景ステージが……ステージも動かせばいいのか……?
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>>836
ハンディカメラで撮った実際の動画と同じモーション・同じカメラにしたいってことでいいの?
それともモーションだけ?手ぶれっぽい効果があれば、カメラは合ってなくてもいいの?
トレス元動画を編集してある程度トレスしやすい状態にしてモデルモーションをトレスしてから
カメラをつけた方が楽そうだけど
モデルの位置を変えてカメラ再現したいなら、
PMXEditorでステージとモデルを合成する手もある
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>>837
カメラは手ぶれっぽい効果があれば合ってなくても大丈夫です。
動画編集もステージ合成も思いつきませんでした。
まず動画編集で移動やズームを調整してからやってみます。
ありがとうございます。
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AviUtlで画面を揺らそう/シャダリンの後書き的な何か
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15977646
こういうのじゃ駄目なん?
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>>839
人物のモーショントレスをするために、下準備でカメラをトレスしようとしていたので、
人物のトレスさえできればカメラをトレスする必要はないです。
被写体も撮影者も移動する動画で、どういうやり方で取り掛かればいいのかわからなかったもので…。
最終的には手振れっぽく演出できればと思っていたので、仕上げに活用させていただきます。
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実際問題カメラが固定されてない物のトレースは難易度高い
商業でそんなネタだったら送り返すような話らしいけどね
じっくり腰据えてがんばってみて
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足ikを切る場面、つける場面を教えてください
また足ikが地面に設置しない場面でonにする状況もお願いします
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>>842
足IK onでモーションを作るのが一般的だと思う
足IK onではどうしても望み通りの足の動きにならない場合に足IK offにする
だから2行目がどういう状況を想定しているのかよくわからない
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>>843
一度も足が地面に接することのないモーションの場合
足ikをonにするのかoffにするのか教えてほしいです
自分の中でikは地面に接するときにonにするイメージがあるので…
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へ?足が地面(と想定した面)から上がったり下がったりする時に、そこに
地面があるように動いてくれるのが足IKだと思ったんだが俺の理解は変
だったのか?
だから、接地面を想定しなくても良い場合は足IKのon/offは単なる好みの
問題だと思っていたんだが、違うの?
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>>844
結論から言うと、やりたいことができてるなら、それでいいと思う
あえて作り方をそろえる必要はないと思うよ
まず、IKと普通のボーンの違いを説明するわ
普通のボーンは親ボーンの位置や回転の影響を受ける
肩ボーンと腕ボーン、ひじボーンを思い浮かべてもらえばいい
IKは逆に、子ボーンの最終的な位置・回転により親ボーンの位置や回転が決まる
そのため、足IKボーンに合わせて足、ひざボーンが自動で動く
だから、地面に設置させるためにIKをONにするというのは間違ってもいない
IK ONにすれば、足ボーン・ひざボーンが自動で計算されるので楽なのよ
IK OFFだと全部自分でつくらなければいけないから
ただ、自分の思う通りの位置にはならないこともあるので、IKボーンで位置を決めて
足ボーン・ひざボーンで調整はしてる
足を高く上げる蹴りのようなモーションの場合は特にIK ONで対処できないこともある
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>>844
IKが付いていれば他のIK付きモーションがそのまま使えるってだけで
IK無いと余計にモーションいれるだけ
MSのデルタプラスの変形とかだとIK付きだと出来ないだけ
IK以下のボーンが平行移動出来ないってだけの話
自分でモーション入れる時IKをOFFにするメリットなんか特に無いよ
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ありがとう
効率良くするためにik使い始めてみます
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足IKのY座標をゼロにすると床にめり込む感じがして嫌なので、
ほんのちょっと上げたくなるけど、
他のモデルとモーション共用すること考えたら、やっぱ基準はゼロにすべきなんでしょね・・。
あと、足底の傾きを足首ボーンで調整するのも、モデルによっては余計にバタつく。
接地感を安定させたければ、トレス元の動きと多少違っても足首は動かしすぎずに
足ボーンなんかでひざの向きを変えて接地感出した方がいいんかなー。
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「kキー」 って認知されてんのかな
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kキー?
MMDのショートカットのこと…にしてはkだけ出してくるのはおかしいな
なんだろう
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「k」=フレーム消去 でいいのかな 知らないと outだね
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Kは列フレーム削除だけど、やっぱりショートカットのことなのか
認知されてるも何もメニューにあるわけだし、知らない人は少ないと思うけど
でもなんでKだけ?
IやUやJは?
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書いてはあったんだけど少し前のだと機能してなかったんだよね
特に使わないからほっといたんだけど
1列の赤球が消えるだけだと思ってたんだけど
全部のフレームがバックステップしたんでマジあせった
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カメラワークを自作したいのですがセンスが絶望的なので人の作ったの見てもどういう部分を取り入れたらいいのかわかりません。
どこかダンスの基本的なカメラワークについて解説している動画やサイトを御存知でしたら教えてはいただけないでしょうか?
カメラの最低限の捜査についてはVPVPwikiで理解はしており、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20483752は視聴済みですが、
ボーン追従が使いこなせず、激しい画面の切替や回転を行うとどうにも動きがうるさくなりがちな悪癖があります。
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カメラはスレチ。
MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/
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どれくらいセンスが絶望的なのかは見せてみないと判らんよ
自分でそう思ってるだけかも知れないし
好みによっては褒めてくれる人もいるだろう
とりあえず見せるのが自分のセンスを諮るには一番だ
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