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MMDモーション研究スレ
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MMDのモーションについて考えるスレ。
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そもそもトレース元の踊ってみたの人から見て
と腕の運びや足の動き、ズレてないかと言われれば何も言えないしなw
そこを「MMDのはこういうものなので」的な空気で済ませてるのに
他人にお前ズレてるって言える人間が何人いるのか
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そらモーション製作者は言えるだろw
モーション製作者に言えるのは振り付け師だけだろうし。
何事も配布者の元を辿れば辿るほど偉いんよ。
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>>727
この手の話でこじれてるのって大抵素直に謝っとけば済むのに
余計な言い訳添えたり対応遅かったりしてるからじゃね
気軽に動画作れるのが利点だし製作者の人も基本スルーだけど
どうしても気になった動画に対して指摘しちゃうこともあるじゃないの
指摘理由も第三者がどうこう言うものでもないし
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まぁ音ズレに関してはいくら説明しても理解できない人(リズム音痴とか耳が聞こえないとか)
もいるからあんま神経質にならないほうがいいよ
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普段人いないのにこういう話題は好きなんだな
よろぎか無礼講スレでやってくれないか
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無礼講じゃ話題になってたけど、軽くスルーされて終わった。
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モーションを2回微分して加速度を出して、グルーブボーンに適用して
すばやい動作を行うほど体全体の反動が出るような表現ってできるのかな
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モーショントレースって二時間ぐらいやってどのくらい進みます?
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ざっぱなかたち作るだけなら
30秒から1分はいけるかも
細かいとこをある程度作りこむならせいぜい数秒かな
手抜きなしの全力調整なら
進むんだか進まないんだかって感じな気がするw
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音ズレの原因ってもしかして
ディスプレイの応答速度が環境ごとに違うせいだったりするの?
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そんなわけはないでしょう。
大抵は、音源によって開始時間が違うことによるものだと思う。
配布モーションはだいたいトレス元の動画の音源のタイミングになると思うけど、
オリジナル音源とタイミングが違うことがよくある。
また、歌ってみたとかカバーなんかの音源を使うとオリジナルともトレス元とも違うこともある。
この場合開始タイミングの調整が必要な場合があるわけだけど、
それをせずにそのまま使ってしまう人がいるからじゃないかと。
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ダメ元でお聞きしますが、両足が爪先立ちで膝が曲がってる
モーションって作れますか?
IK切るしかないんでしょうか…?
そもそも切り方が分かりませんが。
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こんなポーズ?
モーションってどんな動きなのかわからないけど。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4073374.png
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>>740
こんな感じの http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01190.jpg.html
ポーズだったらIK切らなくても作れるよ
1)shift押しながら 左つま先IK→左足IK の順に複数選択
2)左足IKをx軸で回転(つま先が下がるように)
3)左足IKを、つま先が接地するくらいの高さまで移動
4)左足IKをキーフレーム登録して、そのキーをコピー→反転ペースト
5)センターを適当に下げる
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>>742
1)は複数選択する意味ありますかね?
それにもしやるなら、左足IK→左つま先IKじゃないかなあ
>>740
IKを切る操作方法がわからないということなら
モデル操作パネルの下の方にIK選択するドロップダウンリストがあるので
そこで切りたいIKを選んでその下のON/OFFをセット
「登録」するのを忘れずに
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>>743
足IK+つま先IKを同時選択すると、X軸を回転する操作一発で
つま先IKが足IKに連動して適切に動いてしてくれるから。
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>>744
試してみても違いが分かりません…
つま先IKの親は足IKなので、選択してもしなくても同じように動くように見えますが
選択順は
足IK→つま先IK
じゃなくて
つま先IK→足IK
で、やるんですよね?
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>>725
どのモデル使ってる?
つま先と足、選択する順番で基点が変わるんだけど
足→つま先だと、つま先を中心に、
つま先→足だと、足首を中心に
ボーンリストから、shift押しで押すんだよ?
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だから逆なんじゃない?って言ってるんじゃない?
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>>746
725じゃなくて>>745宛てでいいですか?
>足→つま先だと、つま先を中心に、
>つま先→足だと、足首を中心に
前者には複数選択する意味はあります。
でも後者は(複数選択しない場合でも同じにように足首支点で動くので)複数選択する意味がないんじゃないの?
と、いうつもりで>>743を書いたんですが。
初音ミクVer2をはじめとしていくつかのモデルで試してみましたが、
つま先IK→足IKの順に複数選択した場合と、足IKのみ選択した場合の違いが判りません。
あと念のために書いておくと、私はもともとの質問者の方>>740とは別人です
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740です。
すいません、とりあえずつま先立ち+膝が曲がってるというポーズはできました。
どうも今までのIKの移動のさせ方が間違っていた?ような気がします。
のでまた質問させていただくかもしれません〜〜。
つま先モーフが欲しいです。
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モーショントレースで曲が長いのでコピペを使いましたってあるけど同じ振り付けってコピペ多様がメジャーなんですか?
そこまでするならそのままトレスしてもいいような気がするのですがどうなんでしょう?
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>>750
そこまでするなら、って言い方がなんか
トレスする方がコピペより楽だとでも言ってるかのようです
微妙な差異にこだわるなら、すべてトレースするだろうけど
そこまでして得られる成果が労力に見合わないと判断するなら
コピペしてもおかしくないかと
見た目に区別のつかないところまで愚直にトレースというのに
価値を見いだすかどうか
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>>751
トレスのほうがコピペより面倒なのは分かってるけどコピペして前後の動きがなめらになるよう調整とか入れるんならそこそこ手間かかるし総合的に考えて
素直にトレスした方がいいんじゃないんかなーと思ってね
まあ価値が見いだせるかどうかってことはどこまでこだわるかとか妥協するかってとこの折り合い次第ってことかあ
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>>752
曲が長いので、っていう文脈から想像して
そんな前後の調整含めたって、
圧倒的にコピペの方が労力が少ないだろうと思ったです
プログラマ的にはコピペなんかより
サブルーチン化したい
できればパラメタライズして
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一作目の時はコピペした方が楽だろうと考えてコピペで作業したものの
改修コストのほうがかえって高く付いたために2作目はフルでトレスしたって人はいた
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トレスして思ったが、かなり計画的にやらないと詰むなこれ
全ての親(x軸、z軸のみ)
↓
センター(y軸のみ)
↓
下半身
↓
足・上半身1.2
↓
肩・腕・首・頭
↓
手首・指・両目
じゃないと何度もやり直すハメになるw
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全ての親(x軸、z軸のみ)って変わった使い方してるな。初めてみた
足が滑ってめんどくさい事にならんか?
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自分はもっとセンター後にやるなあ
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一番きついと思ったのが移動だからかもしれん
滑るけどその分地面についてる方の足を後ろに動かしてる
それで片足は身体を支えてるような感じにしてみた
そん時にセンターを上下させて歩く時の揺れ?を再現してる感じ
その通り、めんどうです
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標準的にはこうかな。分かっててやってるのかもしれんけど
センター(x軸、z軸のみ)
グルーブ(y軸のみ)
全ての親はキャラの初期配置用に取っておくといいよ
と老婆心ながら書いてみる
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グルーブってみんなどのタイミングで入れてるの?
講座とかじゃ書かれてないから気になってた
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自分はグルーブじゃなくて多段センターだけど
センター1(x,y)→足→センター2(z,回転)→センター1微調整→その他だ
効率的かどうかは知らない
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なるほど、次は>>759の言うとおりやってみよう
今のは全部直さない限り不可能だしな
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自分は
センター仮打ち(x,y,z)→足IK→センター調整1→上下半身→センター調整2→腕だな
センターは位置決め難しい・・・
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danchoP方式か、百舌谷方式かだねえ。
接地感重視したい時は、百舌谷方式でやってる。
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Heart Beatsのモーションは何種類あるんでしょうか?
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自分で作ったモーションに興奮したあと、
人様のすごい完成度のモーション見ると自分のにげんなりすることあるよね…
あるよね…
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モーションの比較ってわりとえげつないよな完成度が使用頻度に露骨に影響するよな…
モデルはわりと好みの問題ってのもあるけど
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肩キャンセルボーンについてなんですけど
普通の肩ボーンとキャンセルボーンについて両方ともキーが打ってあるんですが普通の方ボーンを選択して初期化すると肩が動く。そのあとキャンセルボーンを選択して初期化すると変化なし。となるのですが逆の順番にすると先の現象のまったく状態になります。
モーションを作った方はどうやってキーを入力してるんですか?キャンセルボーンの使い方がよく分からないので教えてください。
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すいません。先の現象のまったく逆の状態です『逆の』が抜けておりました
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肩キャンセルについてはこれが全て
【MMD Tips】回転連動ボーンを使って肩ボーンを使い易くする
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14557742
その辺りで躓くということはまだ時期尚早って事だと思う。
肩キャンセル(というか改造全般)は製作をより楽にするために導入するものなので
余計に悩みが増えたり時間が掛かるようなら本末転倒。まずは通常のボーン構造で慣れよう。
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kinectを使って動画の人物のモーションを自動トレースって可能ですか?
平面でも認識出来るのでしょうか?
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>>770
肩を竦める感じのモーションが多いのでこのモーションは後回しにしようかと思います。
肩キャンセルボーンはを使うなら元の肩ボーンを使わないものだと思っていたんですが…
肩キャンセルボーンが入っている配布モーションでkissmeとカーニバル以外にあったら教えてほしいです。
kissmeのモーションは何故か肩キャンセルはいらなくてカーニバルと比較できないので…
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>>772
「このモーション」って何のことですか?
質問するなら何のモーション(DL先など書いてちゃんと特定できるように)の何フレーム目、
のように具体的に言わないと通じないかと
768の説明がよく分からないですが
「変化なし」というなら、キーは打ってあるけど単に動かしてないだけなんじゃないかと思うけど
逆というのは、キャンセルボーンを初期化すると動いて、普通の肩ボーンを初期化しても変化なしという意味でしょうか
そんなことにはならないと思うけどなあ
どういうキーが打ってあるか知りたいなら「数値入力」で見てみたらいかがでしょう
もしかしたらモデル依存の可能性も(うまく作れてない場合しか考えられないけど)
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>>768
使い方は人それぞれだろうけど、私はほぼ完成した後の微調整として使ってる。
肩を上げたい(下げたい)箇所の前後を初期値でキー登録して、上げたいところを肩キャンセルで上げる。
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すいませんこのモーションっていうのは自分が今トレスしている振り付けのことです。説明足らずでした…
その振り付けに腕は動かさずに肩を動かす動作がちょいちょい入ってるので肩キャンセルがないとイマイチうまくできないのです。
逆というのが>>773の方がおっしゃる通りのことです。
自分は肩キャンセルボーンを使ってトレスをするのなら元からある肩ボーンを使わずにトレスするものだと思っていたのでなぜ両方使ってあるのかという意味でもよく分からなかったので質問しました。
ですが>>774のように修正で使う方もいるみたいですね。
kissmeの件は解決しました。
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あえてここに書くけど、ツインテ0ボーンをモデルに付けといてほしい。
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あえてここに書くけど、小指0ボーンをモデルに付けといてほしい。
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ボーン改造ぐらい自分でシナサーイ
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自分でトレース始めるとモーションのありがたさが身に染みるな
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いや、ゴシックアピとか剛体付いてないし...。やっぱり移動ボーンあれば物理OFF
でツインテはずせるので。便利なはず。
戦車の履帯はどう動かすのべきか悩んでます。Panzer4!!!
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>>780
> 戦車の履帯はどう動かすのべきか悩んでます。Panzer4!!!
ホバー戦車に改造すれば履帯を動かす必要がなくなるぞ。
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>>781
Trimble3Dにホバーは一個置いてあったような、Panzer4の予備の履帯が4万4千頂点くらいで。左右はエラーで分離できない。
当方、8G.2600K.560Ti-1Gだが2時間以上PCが帰ってこなかったです。
もっか、アピテトのヘッドフォンを頂点増やす方向で、コピー中。振動体を入れようとしてて知らずに寝てた。
モーションは大変だけど、みんながんばれ〜
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magenta another sky とか 【とくP】ASTEROiD とかモーション作らないの?
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2号戦車 見つけたので悩み解決
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すいません、ちょっと意見をお聞かせください。
初めてトレースに挑戦しようと、動画を落とし、いざ開始してみたのですが
大半の講座動画では、Z移動は最終調整で、とおっしゃっています。
ですが、トレースしようとした動画が、Z移動とターンがやたらと多く
ひとまずセンターのXYのみあわせてみたのですが、前後の動きで上下位に見えてしまっているところもあり
凄くやりにくそうな感じで詰まってしまいました。
こういったトレースの場合は、早い段階でZも調整したほうがいいのでしょうか?
それともやはり、最後のほうで調整するべきでしょうか?
自分のやりやすいように、というのはわかりますが慣れていらっしゃる方だとどうするのでしょうか?
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自分はセンターXY移動させた後足IK(XYZ全部)動かして
足IKの位置を見つつセンターZ動かしてーって感じだ
Z大きく動かすとXYも結構ずれるしさっさと動かしたほうがらくだと思う
踊ってみたとか初期は部屋で踊るのが多数派であんまりZ移動しなかったけど
最近のは外で踊るのがデフォで結構動き回るよね
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やっぱりセンターと足のXYZは同時にやってるねぇ
カクつきの原因がZ軸の移動不足だった、ってのは結構あったりするし
あとまぁ、トレースに「べき」は無いと思う
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>>786
>>787
レスありがとうございます。
やはり後回しだと修正も多くなりそうだし、そもそも無視したままじゃやりにくそうだし
Z移動もある程度一緒にやっていく形がよさそうですね。
足一歩動かすのにIKの動作がよくわからなくて1時間かかるようなレベルで
とりあえず講座のとおりにやっていればなんとかなるかな・・・と思い、始めましたが、
モーションに合わせて臨機応変にやらないとですね
頑張ってトレースします。
ありがとうございました!
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地面の角度も大事だよな
MMDデフォルトの地面角度とトレース元の動画はきっと違うから
できるだけ誤差をなくしてカメラを調節しないと俺みたいに全部やり直しになる
逆に聞きたいんだが、Z軸だけ後にする理由ってなんだろう
デメリットしか思いつかないんだけど
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a
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Z軸移動を後にするやり方なんて聞いたことないんだけど
どこの講座動画でそんなこと言ってたんだろう
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最初はモデル正面でトレス、Z軸は割と適当
後で左右から見てZ軸を修正ってことならわかる
大体同時にやっちゃうけど
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腕をグルグル回す動きがカクカクしてうまくいかないんだけどコツってありますか
ルフィのゴムゴムの〜みたいな動き
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>>793
腕の軌跡がこんな感じになるんだと思うが、
(
(
(
キー打つところで肩と腕を打つ。 (肩は動き少なめに、肩の回転補間は [ノ]の形に)
中間の膨らんだピークを肩で調整 補間はノの反対 上に膨らむ形
肩が破綻しない程度に細かく分割する必要がある。
腕を多段ボーンにすれば簡単だが、肩を多段ボーン代わりに使って調整する方法。
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やっぱり肩と腕のバランスか
補間なかなか難しい…
腕多段は思いつかなかったから一回やってみます有難うございます
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おそレスだけど
腕を回す時は「肩・腕・肘・手首」以外に「上半身・上半身2・センター」まで考えて動かしてみるとよい
腕を回せば体全体にも影響はあるので
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ボーン操作アイコンは左側にあったほうがいいよね?
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別窓にして左右入れ替えで対応という手もあるっちゃある
とりあえずモニター2枚使う人だと時々別窓で反転させてる人がいる
まぁ任意の位置に設定できると良いんだけどこのスレでする話ではないかもね
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>>797
そんなあなたにMMM
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お口で溶けて手で溶けない
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戦闘シーンとかモーションもそうだけどカメラも難しすぎる
2 vs 2とかで家から家に飛び移るのってやっぱりダミボを使うんだろうけど
戦闘シーンのモーションとカメラがあほみたいに難しい
みんなどうやって物理演算効果出したままあんなに動いてるんだろう
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初めて書き込みさせていただきます。モーション初挑戦なのですが、歩きで
詰まっています。舞台の上を歩き回る感じなのですが、踏み出したほうと
逆の足が変な動きをします。
どなたか解決策をいただけないでしょうか。
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802です、すみません。初心者スレに書き込むべきでした。
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初挑戦で歩きは難易度高いぞ
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今年はDMCやらないのかな?
もうモーション作ってるって人いる?
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利きトレース選手権とかあるみたいだからDMC自体はあるんじゃないか
何日になるんかな
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DMCは開催告知動画が出たね
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ついでに貼っとくか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22200878
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このスレの住人の研究の成果が見られるわけですね。楽しみ!
俺も出すぞ。
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モーション作成始めたいけどハードル高すぎる…
ここの文章ちょっと読んだけど既に何を話してるのか全然わかんない…
みんなどうやって勉強してるの…
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トレースの講座動画はいくつかあったけど、それは見た?
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>>811
以前所用でほんの少しだけですがモーションを手付けする機会があって、その際に講座動画を巡りました
けれどいざ着手してみると改めて難しさを思い知らされたというか
そのときはトレースではなかったのですが、ちょっとした小さな動きでもめちゃめちゃ気を遣うんですね…
モーション職人ってすごすぎ
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実際のところ、どのていどなのか見なければなんとも言えないけれど
理想が高すぎなのでは?
完璧はあり得ず、よりよい動きよりなめらかな動きを目指していっても終わりがなく
そのうち何が良い動きなのかもわからなくなっていく
大半の見てる方にはほとんど区別も付かないのに
何にでも言えることではあるけれど
趣味だからこそ、自分で制限をかけずに極めたい、というのもアリだけど
挫折する前にほどほどで妥協するというのも一つ
今できるところで完成させ、その次により頑張る、というのはモチベーション継続させるのに有効ですよ
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>>813
なんだか凄くモーションやりこんだ人の台詞と言う気がした
モーションの泥沼を簡単にしかも的確に伝える文章だと思ったわ
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長い間、1つのダンスをトレースしていると終盤はだらけてくるから
ある程度出来た時期に、イベントへの投稿を目標にするとモチベーションが上がる
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>>813-814
最近は「まろやかMMD」とかあるし以前ほど苦労しないな
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>>816
ツールに頼り切ったモーションに見るところはあんまり無いけどね
それに綺麗に動いてればいいモーションって訳でもない
演技のセンスも問われる訳で
そういうのが合わさっていいモーションって言えると思う
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まろやかMMDって、打ち込んだ
構図やタイミングを台無しに
してしまうんだよなw
特殊なシーンにしか使い道ないわ
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>>818
補間するだけだから構図やタイミングは変わらないな
やや難のあるモーションでもスムーズになるし
本当によくできたツールだわ
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あと、あえて言うけどラジPのモーションってかなり難があるw
動こうPほどデタラメじゃないけど似てる部分はあるね
逆に言えば多少難があっても特徴あるモーションがウケるってことだな
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使い方が悪いのかな、思い通りの軌道にならなくて駄目だこりゃって結局、手動で打ち込むんだけどね
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>>821
まろやかMMDは元のキーフレームの位置はそのままでその間を滑らかにつなぐだけだからね
キーフレームの間のつなぎ方が一定のパターンになる
体の動きを補完曲線で調整している人は、まろやかMMDでは思い通りの軌道にはならない
逆に、補完曲線よりキーフレームの位置でモーションの軌道を調整している人は
まろやかMMDでは滑らかにつながることになる
使い方というより、モーションの作り方で合う人と合わない人がいるというだけじゃないかな
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>>820
まろやかMMDに使えないモーションを指して「難」とか「でたらめ」というのはどうかと思うがw
極端に歪んだS字曲線を使っていたりキーの間隔がやたら広かったり
肘の回転に肘だけでなく腕や肩や上半身あたりまで連携したキーと補間曲線操作を打っているようなモーションだとまろやかに掛けた場合ぶっ壊れやすいかな
その辺は>>822の人が書いてる通りかと
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まろやかMMDは姿勢のゆらぎとかに有効かと
かなり生っぽくなる
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モーションの幅を広げようと思って、色々な動きに挑戦中の者です。
どうしてもウマくいかないので、質問させてください。
試しにバク転させてみたのですが、足を上げて倒立状態になる前、そして着地までの間にどうしても足IKが捻れてしまいます。
一応、捻じれ始めるフレームで足IKを180度回転させる事で、騙す事は出来ました。が、もっと簡単な方法があるのでは?と模索しています。
センターも1フレームずつ調整したりしてますが、シンプルでキレイに見せる、もっと効率のよい方法はないでしょうか?
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こういうときはageていいと思うんだがw
気がつきにくい
キーが少し足りないのではないかと思う
足が接地している状態から倒立時の上に上がった状態までのどこかで
一度足IKの回転を初期化してみるといいのではなかろうか
そうするとその時点でのセンターの傾きと同じ値が足IKに入っているはず
あとは足IKをX軸回転で調整してやればその他キーがは行ってない中間部分で足首はねじれない
標準添付モデルのレンでやってみたVMDを置いておく
ttp://www1.axfc.net/u/3181563
参考になれば
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補足
左面カメラで見てください
てきとうなので生暖かく見るといいかと
20Fあたりでだいぶ右の股関節が痛々しいですが弄ってないのであしからず
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>>825
邪道だが体を回すという点にのみ特化した楽な方法
PMSEで全親を多重にして、一個を回転中心とかにリネームして体の中心に置いておく
IKの挙動が邪魔ならその親ごと回してしまえという乱暴な方法
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