レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MMDモーション研究スレ
-
MMDのモーションについて考えるスレ。
-
とりあえず改造ありき的なモーション説明をされても敷居が上がって終わりのような気がする
現在多くのモデルの標準的なボーンは
「Ver1ミクのボーン構造」+「捩り+全親」
まででいいんだろうか
一時話題になったグルーヴはあんまり見てないなぁ
-
MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/
たてまちた
-
>>69
乙だが、テンプレ(流用でもいいから)作っておきんしゃいw
何のスレだかわからんし、荒れる元になるべや
-
>>68
そこそこ激しい動きのモーションだと、グルーブボーンは本当に助かるんですけどねぇ。
-
>>60
ありがとう 今度困ったらやってみる。
>>68
スレの基本は標準ボーン基準でよろしいかと
特殊な動きの話がでたらその時々で横道でいいんじゃないかな。
一応グルーブボーンの入ったモデルを用意して作業には入るんだけど
結局使わないことが多い。
長いフレームでリズム取るような動きなら(膝で上下とか身体が左右に揺れるとか)
すごい便利だろうなとは思うけど。
改造の話だと上半身ボーン2を導入しました。
ポーズの幅は拡がるけど一手間増える。動きは比較しないとわからんかも。
-
主にがくがくになる理由は何?と考えてみる
*回転系のボーン操作に移動系のような補完曲線の自動設定がないところで
それを自分で設定しない
対応策
曲線を自分で設定する
ラジ割を使う
(一長一短有るので使い分ける)
*中間モーションが不十分
もしくはポーズ作りのボーン操作に無理がある
対応策
ある程度人に習ったボーン操作にすると案外それなりになりやすい
大きくはこの二つか?
と考えているけど他の人はどう考えてるんだろう
-
避難所でちょっと話が出てたんですが
グルーブボーンと上半身2ボーンを導入したら、綺麗なダンスモーション出来そうですよね。
(とりあえず、センスや実力は置いといて…)
上半身2はやっぱり導入した方が良いのかなぁ…
-
>>73
それ以前に、何の基準も無しにその場の感覚だけでポーズを作ってるとダメだと思う
慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな
例えば腕を下から上に上げるモーションを作る時
最初に腕を下げたポーズを作ったら、そこから腕を上げるのでは無く、初期化した所から腕を上げると言う感じ
あと、腕を選択してから右下のアイコンにマウスを合わせると、XYZ軸の付いた立方体が出てくるよね
その状態で左右にフレームを移動させると、スムースな所では綺麗に回転しながら動いているのに対して
カクカクする所では、その動きの向きが突然捻れているのがわかると思う
それが上手くできるようになると、補間曲線や中間モーションの調整が凄く楽になるよ
-
自分の主観というか経験では
カクカク見えるときは
A.ボーン単体が原因の場合はそのボーンの前後キーフレームの加速度が極端に変化している。
パターン1としては単純にありえない速度・位置へボーンがAからBに回転・移動する。
パターン2としてはAからBに移動する際の補完曲線に谷ないし山がある。
B.動くべき複数のボーンを動作させてない場合。
アリスのむっちむちの動きをイメージしてもらえればいいかな?
ムチのグリップが動く→
グリップに一番近いポイントのボーンが動作→
それに接続されているボーンが動作
・・・
というのが同時に連続してスムーズに動いてると思うのだけど
カクカクに見える場合はその接合されている動くべきボーンが
動いてない場合が多い。
C.
これは6666AAPさんの動画のずらしの部分と同じ事を言うと思うのだけれども
動作の終端のキーを同じフレームに打っている場合。
Aは>75のポーズが出来ていないに同義だと思う。
自分がカクカクしたモーションになったときはA→B→Cの順でチェックしてる。
-
>>74
入れるモデルは胴周りそこそこ頂点があった方がいいですよ。
PCの都合でローポリモデルにいれて1作つくったけど、背骨と腹が…。
グルーブボーンはセンターときっちり役割を分けてのご利用が吉かと
-
上半身2または下半身2は用途によって設置位置を考えたほうがいいよ。
おなかの柔らかさの補助か、おなかと胸の動作の分離か、肩部分の動作の補助か、
おしりの動きの補助か、足の動きの補助か等々。
何となく上半身ボーンの上のほうに入れてみる…でも悪くないけど、
案外上半身ボーンから滑らかに影響度設定された上半身2なしモデル
のほうが動きがいいなんていうこともあるからね。
-
どんなにボーンを増やしても
最終的には作者の中に動きのイメージが有るかどうかじゃないだろうか
このあたりは技術の話じゃないように思う
ボーンが増えなければ作れないという話にはならないだろう
それが成立するならわさびPミスるあPくつしたPラジPあたりのモーションは説明が付かなくなる
もちろん表現上難しい場面も有るからあった方がいいものではあるけど
モーションの話をなんでもモデル作成技術や方法論に置き換えると
大事なところがそっくり抜けるかもしれないと思う
-
>>79
実際その通りで、作りたいモーションがあってそれに必要なものは?
という考え方は大事だと思う。
滑らかで流れるようなモーションか?角はあるけど鋭いモーションか?
トレースによって人の動きを完全にコピーするか?アニメキャラっぽく人の動き
から外れるように意図的に組むか?・・・色々アプローチはあるだろう。
で、それを試行錯誤しどうしてもできない・・・とか効率が悪い・・・
より良くするにはこれがあるべきと感じた部分をモデルの構造に
反映させるようなことをやるべきだと思う。
標準モデルがいい例で、最低限の構成のモデル群ではあるけど
それで何が作りたいかをはっきり決めて突き詰めるようなことをやらない限り
作れないなぁと感じるモーションはむしろ少ないと感じるはず。
-
>>77
あ、そうなんですか!
そんな制約が付くとは予想外でした。
グルーブは説明動画通り、上下運動でのリズム取りに専念してもらうのが良いかと。
あれは目から鱗でしたねぇ。
>>78
ウェイトの設定が難しそうですね。
モデル改造が面白くて、個人でそればっかやってるんですが
今でもウェイト付けは苦手ですw
-
>>81
自分の場合はアーチを描く背骨というか
ゆるい前屈・後屈の為に導入しました。
が、頂点数の為ウェイト云々でなく
カクカクしたアーチになってしまったんで77を書き込みました。
(お借りしてるモデルに愛着がありわかった上でやってますので誤解のないよう。)
-
ゴメンなさい
モーション見直したらちょっとニュアンスが違った。
×ゆるい前後屈
○ちょっときつめのブリッジと前屈
で修正お願い。
-
モーション作成時うっとりループじゃないけど確認でいろいろなカメラ角度で確認すると思うのだけれども
同時に確認できたらなと考えてClone.fxのパラメータを弄ってみた。
使えるかどうかは各自で判断を
Clone.fx(http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
)を利用して
左右正面を同時に画面で確認するパラメーター
12行目:int count = 3; //複製数 2にしても可
73行目:float row = 3; //32列に配置
76行目:float scatter = 1.0; //ばらつき係数
78行目:float yangle = cindex * -1.8; //回転角度[rad]
90行目:Pos.x += (((index % row) - center) * 20); //ここの20はモデル間の距離なのでお好みで。
これに変更して適用すれば左面 正面 右面とモデルが表示されます。
後は視点を正面・パースOFFにして距離を適当にあわせれば同時確認できると思います。
-
ほほー・・・これはこれは・・・
乙なのですよー
-
左右のモデルにFixedCameraと表示位置変更機能つけられれば十分かなぁと思ったり。
-
回転連動対応らしきモデルを入手したのですけど
色々いじっても一体どこがどう連動するのかさっぱり判りませんでした
回転連動って何なんでしょう
-
>>87
どういうモデルで、どういうボーン構造のものかわからんけど
上半身2ボーンってことならここに解説が・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341
-
>>75の
>慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな
コレ、実は凄い大事なんじゃないかな。意識せず癖になってた。
-
おれは途中(モーションの区切り)でボーン全選択→全登録やってる
後でつけたキーの前に何も無いと勝手にすごく前のキーに影響しちゃって
後で「あれ?何で動いてるの?」ってなるのを防ぐため。
配布するんならあんまり良い方法ではないけど
-
>>90
そういう時は、配布ファイルを作る前に「不用フレーム削除」だな。知ってるとは思うけど。
この話、最近どこかで見たと思ったら初心者スレだった
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/797
この辺からしばらくの流れ。
-
>>91
存在は知ってた(知識にはあった)けど
完全に失念してて、言われて思い出した・・orz
多謝!!
-
>>84
それって古い方のCloneだよ
新しい方に修正しようと思ったけど、回転のやり方がわからないからできなかったw
-
>93
ありゃ、そぼろさんところの普通に新規でDLしてきたんだけどなw
同じところにある?
-
>>94
あ、ゴメン
アドレスがエラーで繋がらなかったから、古いのに直リンしてるかと思った
今は普通に繋がった
うん、ゴメン
-
ちなみにうちのHD4870だと
VertexShader = compile vs_2_0
↓
VertexShader = compile vs_3_0
に軒並み変更しないとまっくろになったので同じ現象の人いたら試してみて
他のEffectも結構これに直さないとだめなんだよなぁ。。。
-
test
-
何かモーションを作る話じゃなくなってる気がするwww
最近個性のあるモーションて少なくなったかな
ミスるあPのぬるぬる加減
くつしたPのロリロリ加減
ラジPの跳ね加減
動こうPのくねり加減
今年はなんだか特徴のあるモーションがあんまり出てきてないような気がする
-
皆して上達したんじゃね
-
>99
作業環境と手順を整えることも作る一歩です。
>100
だよね。去年の今ごろに比べたらモーション作る人間の多いこと多いこと。
-
とりあえず環境の話はハードウェアスレかMMEスレに任せようよ
そこまで含めたらモーションスレがある意味がない
人数は増えてるけどみんなして上達したと言われるとなんだか違和感が・・・
DMCに期待しようかな・・・
-
自分で独自性を開拓すればいんじゃね
-
インコが踊ったりしてるの見ると幅広がったなと思うが
-
周りがどうの言う程凄い人なんだろうか。それとも見る専なのかな?
見る専なら目が肥えただけって話もあるんじゃないのかな。
-
見る専がこんなスレ見てもしょうがないと思うんだが
-
頭でっかちで手に負えなくなるなぁ
-
見る専に受け入れられない動画は伸びない
-
見る専を受け入れなくても伸びる動画は作れる
-
>>109
若干違わないか?
「見る専を受け入れるつもりがなくても、結果的に見る専に受け入れられる事はある」
ってことじゃないかね?
-
>>110
そうだな。
単なる言葉遊びのつもりだった。どうでもいいです。
-
腕ボーンは、意識的に脇の開け閉めをメリハリつけると
MMD初心者っぽい動きが軽減する(ような気がする)
↓
腕のモーションは実際には「ねじれ」を伴って動いているけど
普段モーション作るときには動きに大差がないので気にしなくて済む。
腕をグワングワン回したり、メリハリのある動きになると、
ねじれを伴っていない腕ボーンは多角形型に動いちゃう。
きれいに円形に腕を回すには、腕ボーンlocalのX軸回転が大事
ってうちのばあちゃんが言ってた
-
もう少し具体的に言うと、
肩より上に腕を上げると、ひじは外側を向いている。
肩の高さから、腕を真下に下げるまでは、ひじの向きは自由。
真下から、体の前に腕を持っていくと、ひじは外側をむく。
ただし、勢いのあるモーションを作る場合のキーフレームでは
あえてこの原則を破ると、モーションに勢いが出るようですよ。
無茶なネジリによる「溜め」に相当するようです。
ご参考までに。
-
肩の位置によらず肘って内側を向かない気がするのですがどうでしょうか
「内側」って身体の中心線方向ですよね・・・なんか間違ってるかな俺
-
両腕を水平に広げて、手のひらを真上に向ける。
↓
そのまま腕を下げる。
↓
ちょっと苦しい体勢だけど、ひじが内側向くような・・・
-
簡単に言うなら、背中で右手と左手をつなげば肘は内側向くね。
-
関節の柔らかさなんて人それぞれだから、そんなに細かく気にする必要は無いよ
自分の中で基準を作る事で、モーションの流れを作りやすくするのが目的だね
簡単に言うと、同じモーションを何度も作って、毎回ほぼ同じになれば良い
慣れない人は、作る度に捻れ具合が変わるから
ダンスの繰り返し部分が毎回違う動きになってしまう
-
それはそれで人間臭くて良さそうだけど
-
4545
http://sokusoku.youpage.jp/get.php?u=farm3.static.flickr.com/2032/2719271504_1e372fdb97.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3152/2699823423_de2e536547.jpg
-
>>118
117の「ほぼ同じ」があいまいではあるけど胆だと思う
違いすぎるのもコピペみたいに同じのも
自然なモーションとしては違和感ありそうだ
まあ さっと流して見る分にはわからん気もするが
-
みんな思い思いにモーション組めばいいと思うんだ。
ただ、自分で組んでて、
どうしても腕をきれいに回せない!
→1フレームずつキーを打って強引に解決
→苦労したわりにきれいなモーションにならない
→やる気なくす
っていう挫折をなくすべく、基本的なモーションTipsができないものかとも思う。
-
自分は腕を綺麗に回せない時は一回そこのフレーム全部削除してもう一回考え直すなあ。強引にやってもうまくいかない事が多いから
-
>>122
それって>>89と同じような話だよね。俺も同意。
大抵、肘とか回し過ぎて謎なことになってる。
-
>>122
凄くよくやるわw 今日も何回やったことか……、
上手くいかないフレーム全削除でまたは初期化して仕切り直し。
-
基本的に一動作したら初期化することを考えてるなあ
-
別のボーンの話題も出してみたい。
センターボーンと足IKのキーフレームのタイミングについて。
いろいろいじってみたが、センターと足IKのキーフレームを同時に動かし始めると
接地感が無くなるというか、ふわふわした動きになる。
センターが動き出すよりも早く足IKが動き、センターが止まるより早く足IKを止めると
いい感じになるような気がする。
ずらすフレームは2〜3くらいが丁度いい感じかな?
私見なので、みんなの意見を聞いてみたい。
-
>>126
danchoPさんのモーショントレース講座でそんな話が出てましたね。
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549
この場合、逆(センターが先でIKが後でだったはず)ですが。
どっちが先かは個人差があるのかも知れませんが、
「同時だと不自然な感じになる」というのは共通だという事じゃないでしょうか?
-
フレームずらすより、補間曲線でセンターの出足を遅めにすればいいのでは
-
danchoPが作業生で2Fずれるって解説してましたね。本人かと思った。もしや…!?
ともかく、足先の力が体幹に伝わる、or 体幹の動きが足先に伝わるのにそれぐらいの
タイムラグがあるということじゃないかな。
-
動き始めは体から動いて足が後から動き始める
動き終わりは逆に足が位置を決めてから体が動き始める
トレースしてると
そんな感じに動いてることが多いです
ジャンプとか体の向きを変える時の話ですが
体幹の動きというよりも、
接地してないと力が伝わらないからって感じがするけど
-
やり方は違うけど目的は同じだね。
以下自分の方法。
センターと足IKのフレームは同一のことが多いのだけれども(気に入らなかったら前後キーずらしはする)
足IKを補間曲線で早めに着地するようにして
足全体の溜めの動きは左右足ボーンで足捻る様にしてる。
作業手順的には同一フレームにセンター・左右足IK・左右足ボーンを打ち込む。
↓
左右足IKの移動補間曲線を弄ってセンターより数フレーム前に移動を完了させる。
↓
足IKの着地点で足が伸びているような状態に見えるようにそのフレームの足ボーンを調整(補間曲線で調整もあり)
↓
センターの移動終了フレームで足が少し内股気味になるようにそのフレームの足ボーンを調整(状況によっては後にフレームずらす場合もあり補間曲線で調整もあり)
主目的は移動可能ボーンの管理的になるべく同一フレームになるようにして
足が接地した際の足のばね状のうごきは左右足ボーンにまかせてるって感じです。
-
実は、重心や接地感にとらわれて、その部位の動作は能動的なものであるか、受動的なものであるかを
見落とすことが多いんだよね。
能動だと体の中心から外に向けてフレームをずらすとやや自然に見える。
けれども、受動動作だと力を受けた点が始点になって他が追随していくなんてのも
実際にはあるわけで。
足の動作が難しいのは、能動の部分と地面から受ける受動の部分の使い分けとバランス取りが
非常に面倒だからという部分もある。
-
みんなそんなめんどくさいこと考えて作ってるのか?
そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
-
>>133
俺も2chのスレを見て、技術系の話が出るといつも不思議に思ってるw
多分MMD杯に何カ月単位でかけた作品を出す人たちが書いているんでしょう
だから全然見当たらない
-
別にモーション作成でもモデル作成でも
「みんながみんな」突っ込んでやってるわけじゃないのは当たり前。
専門スレで長文書くような人(皮肉なニュアンスじゃなく)はそれなりにやってる
一部の人になるのがむしろ自然。
-
ある程度は「何故そうなのか」を考えながらモーション作るよ
でも仮定を元に設置してみても思う通りにならない・・・
んでタイムアップとか諦めたとかねw
ミニスカートの後ろ側って実際は前にすすむ足が作る負圧で翻らないんだよね。
物理演算だけでは実際の動きにならんのねぇ
-
>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
3DCGやっててMMDに興味あるけど
MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし
-
気にして動かしてるつもりでもその領域には達してない人の方もいると思いますけどね。
私はそこまで技術力もないので自分で納得出来るレベルにすら行かない未熟者だけど。
性格的な問題もあるけどね、一つの作品の完成度を上げるために煮詰める気力が足らず。
-
>>137
MMDは素人が集まって細々と情報交換しグダグダ試行錯誤してる状態なので、
本格的に3DCGやってる人が参入するのは大歓迎です。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じるあなたなら
すぐにごぼう抜きして脚光を浴びることでしょう。
そんな動画を拝見したいですし、モーション作成講座もぜひお願いしたい。
名人様と呼ばれないよう格の違いを見せつけてやりましょう。
-
>>139
いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
そこで自分でやれというのは話が止まる
こういう流れになるのは書き方の問題じゃないの?
こうすれば上手くいくという話が出ても実例となる動画が紹介されない
実のところ理屈は判っていても自薦するのは気が引けるだろうし
出してみたら全然見えねーよとか言われてがっくりもあるだろう
話が膠着するのはたぶん実例として出せないからだと思うわ
ここは他薦でもいいから
「ここがいい」という方向で実例を挙げてみちゃどうだろうか
人のを品評するようでやりにくいかもしれないけどね
荒れさせずに人のを見ていいところをピックアップして行く流れがあってもいいと思う
動画一本丸ごと見ていったらどこかに粗は有るものだから
この動きのどの部分かをはっきり上げてみちゃどうだろう
-
>いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
「誰でも」とか言わんで下され。
-
では>>137氏のMMD処女作を推薦しておく。手本を見せてくれるのだろう。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じる
3DCG経験者の実力がどんなものか実に興味がある。
MMDモーションに革命が起こるかもしれない。我々はそこから学ぶだけだ。
既存動画では話にならない。
-
>>142
普通に喋れw
-
>>142
一体どこをどう読んだらそんな喧嘩を売るような話になるんでゲソ?
少し落ち着くといいんじゃなイカ?
-
政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ
俺としては、重心は拘っても意味が無いと思ってる
30fpsの動画では、3フレームは0.1秒
そんなの見てる人は滅多に居ないし、モーションブラー使えば気にもならない
そもそも重心は、常に安定してる物じゃないからね
だからその辺の話は「不要」と判断してるよ
-
とりあえずこれみて落ち着きましょうか(^^;
公式…だと!?【ルイズPV】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6046993
-
>>146
これはモーションというよりモデルの問題じゃ…
-
静止中でなければ人間の重心はふつーに中心からずれてるもの
ダンスでも歩きでも人間は倒れ込みながら動いてる
そういう意味で重心を考えるのがよいかと
ってそんなのわかってる言われそうですが
-
>政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
>理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから
どこが悪いのかまったく説明できないけどなんとなくおかしい!なんとなくおかしい!!
言ってる自分自身でさえわからないんだから他人にわかるわけがないんだけど、とにかくおかしい!!
と騒がれたってただただうざいだけだっつってんだよ
ただ純粋に邪魔なだけの存在にしかなれないんならせめて黙ってろ、
ってこと。
-
>>149
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ
-
>>150
自分のレベルが低いってだけで片付けたら進歩しない
大体モーションの手本はまず実際の人の動きだったりアニメや映画やダンスビデオなんかの他の映像の事が多いよ
大事なのはよく観察して真似して自分好みに変えて行くことじゃないかな?
他の人の動かし方が手本でも何の問題もないと思うけど
-
他人の価値観へのコメはイマイチ話が広がらねーなw
-
上手い人でもモーションがなってねえとか言う話だとじゃあどうすればいいん?って言うのは当然出てくんじゃない?
批判は誰でも出来るんだよね、具体的じゃなければさ。
煽りだと思われたくないならきっちり具体的に言った方がいいと思うけどね。
-
×モーションのレベルが低い
○このあたりを改善すればレベルを上げられる
-
具体例は欲しいね。MMD作品だと出しにくいなら他のでもいい、プロの作品でも。
当然、MMDでは無理なのも出てくるだろうけど、言葉だけよりはいい。
-
具体例を出すと、素人にそんなレベル求めなくても以下ループ
で終わりw
-
冷やかしまで真面目に受け取らないくてもいいと思うのよ
-
>>133に対し
>137+2 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2010/12/06(月) 12:12:06 ID:nuJJ8ttY0 [PC]
>>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・
>
>3DCGやっててMMDに興味あるけど
>MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
>モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし
→「そんなこと格下MMDerがいちいち考えて作れる訳ないだろww
俺様と同じく本格3DCGやってる格上の人間が暇つぶしに書いてるに決まってんだろwww
俺様に言わせればMMDのモーショントップ層(6666AAP,わさびP,ツブラヤPあたり?)つっても技術レベルはとても低い」
と仰った。
モーショントップ層をdisったってことは、ほぼ全MMDerをdisったってことだ。
だから堪忍袋の緒がゆるんでしまった。
格上3DCGマスターの、その究極モーション動画とやらをうpしてくれれば
全MMDerの手本になるじゃないか!
>>137氏は全MMDerよりとてもとても上手いんだろ?
でも冷やかしだったのか。何ムキになってたんだ俺。
-
>>158
まあ具体的な例を提示出来ない人は相手にしない。でいいんじゃないかな
前レスにも何か似たような流れあったが、その時も反応してこなかったし、反応おもすれーwwwとか思って書き込んでる心の無い人がいるんじゃないかねえ
-
具体性のない批判の問題はそれが正しいか正しくないかじゃなく
何の役にも立たないということだよ。
あと煽り返しも役に立たない。
-
具体案が提示されないまま「ボクの考えた最強のモーション」を戦わせてるのが問題なら、ニコニコミュでコミュ立てて、そこでコミュ専用動画とかで試作モーション上げて話さないか?
試作モーション作成→vmd公開をどんどん繰り返して(見る専なら動画にコメするなりで)モーション作り上げていった方が有意義な気がしてきた
>>158
ミスるあPを無視=disるとは良い根性してんじゃねぇかゴルァ!w
魂実装済みタグ辿って、共通しそうな項目抜き出してセオリー作ってみるのもいいかもね。
セオリーは前提ではなく経験によって導き出されるものだってばっちゃが言ってた!
-
>>151
わかりやすい見本を上げるなら
>>158はレベルが低く、>>159はレベルが高い
-
言ってることがよくわからんが
とりあえず
堪忍袋の緒は緩むもんじゃなくて切れるもんだからな
-
どうせもう国語のテスト受ける年齢じゃあるめえw
-
魂実装済みタグの定義って曖昧になってるけど>>161はいい案かもしれない
大百科みたら魂実装済みってMMD動画で発生したタグだし
発祥動画はラジPのPackagedで背景も演出もカメラも無い純モーション動画だった
-
>手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
>それは自分のレベルが低いってだけだよ
これはおかしい。どこがおかしいだって?そんなこともわからないのか。自分ですべて判断しろ。それが理解できないおまえのレベルが低いだけ。
↑これがMMDではよくあるアドバイス。
こんなもののどこに価値があるっていうのかねえ。君は理解できるの。
ああ君は超能力者だからわかるんだろうね。
超能力者でないことを「レベルが低い」と非難してるくらいだし。
-
>>166
だから、価値がない事が理解できずに手本を求めてるからレベルが低いんだよ
>>159を見習え
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板