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MMDモーション研究スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 00:16:36 ID:8iLLjD860
MMDのモーションについて考えるスレ。

637名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 21:38:02 ID:urBWF2jQ0
…凄いごめんなさい。全部って1モーションずつに1個1個補間入れる全部なのか、
まさか、範囲指定0〜10000に1個補間入れる全部なのか…?

638名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 23:11:54 ID:wwhQeHto0
そりゃ1キーフレームに一つの補間曲線でしょ
全フレーム一括選択でS字だと
むしろS字を直す作業に時間掛からないか?

639名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 00:11:15 ID:Ddf2jAEQ0
ですよね。じゃあやっぱり全部につけるとカックカクになります
さっき試しに範囲指定でS字つけたらカックカクにならずそこそこスムーズに動いてくれたので、もしかしてと思って

でもこのままだとスムーズさがないみたいですし…
中間点でカバーするしかないんでしょうか?あとはそれこそ手首や首の末端の動きでそれっぽくするとか?

640名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 01:22:21 ID:IF7RYTe20
>>634
全体的に補間不足  下半身ボーンはラジ割したほうがいいかな。(前後キー打って中を消す)

補間使いまくる人の配布モーションはキー全部選択すると補間の□が左上と右下除いて真っ青になる。
個々のキーに適した補間をつけてるってことだろう。

641名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 01:51:45 ID:Ddf2jAEQ0
必要な所に細かに補間つけてみます。
もし宜しかったら具体的にどの部分に入れたらいいか教えて頂けますか?
先程も言ったように全体的に入れるとカックカクになってしまう………、
もしかしてこのカックカクって、重いステージだったりを使用していると同様にエンコするとスムーズに動くとかじゃないですよね…?

また、先程から言っているカックカクになった補間曲線。まだマシになるかと思って
例えば腕を下から上にあげるというA→Bの動きを範囲選択した場合、A→Bの間の細やかな手首や指先の動きはシフトキー使って解除したんですがこれって合ってます?

&腕の動きも含めると15フレーム間隔くらいで動いていて>>616状態になりますが
上記質問の様に補間曲線を入れる部分を限定(例えばセンターや上半身は15フレーム感覚では動いてない)場合は、その部分だけに入れればカックカクは防げるでしょうか?

642名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 16:13:45 ID:XTOQEyUw0
そもそもなぜ補完曲線が必要なのか考えてみよう
人間は関節の角速度が等速にならない
なぜかというと

1・関節は回転方向に力を生み出しているものではない
 筋肉の骨を引っ張る力が、関節で回転運動に変えられている
 だから単純化すると、例えば肘関節が90度の時に出せる力を100とすれば
 120度の時には50となる
 高校で力のモーメントで習ったとこだな

2・筋肉は長さによって出せる力が変わる
 筋肉は構造上、長さによって出せる力が変わってしまう
 上腕二頭筋の場合、肘を曲げるのに力学的に不利な状態である肘が伸びている時
 その状態が最も力を出せる長さに設定されている
 肘を曲げるほど長さが短くなり、出せる筋力は弱くなっていく
 
さて、上記2と3の結果として
肘を曲げる力は肘の角度が110度前後で最も大きくなる
関節は角度によって出せる力が常に変わるわけだ
これは関節が発揮できる力に関してだけど
関節が受ける力も姿勢や動きで変わってくるし
人間の体には質量があるからどの動きにも加速減速が付いて回る
結果として必ずむらのある動きになる
動きに波のある自然な動きを表現するのに補完が必要なのだぜ
そういったことを頭に入れて動きを見ていけば、分かってくるんじゃないかな?

643名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 17:17:48 ID:MHjWyHyo0
多分まだ基本的なことがよくわかってない為にアドバイスの真意がつかめず
ずれたレスになってしまって会話が噛み合ってないんだと思う
身も蓋もないけど、まずはいろいろ講座動画を観たり
人様の公開モーションを分析してみるのが吉

644名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 17:25:17 ID:.aOK8fKs0
>>641
腕を挙げる動作にキーを二つ打ってるとする
そこにまとめてS字補完を入れると真中のキーで「かくっ」となる感じになる
始動と終点にツメがほしいのに真中にもツメができて不自然になる。
腕、頭など目立つところのこうした不具合が出てるところは全部直したほうがいい
全フレームまとめてS字はあまりおすすめしない。

645名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 17:41:10 ID:.PyqgX7I0
642はちょっと踏み込みすぎというか、主要な理由ではないような気がするが
加速と減速があるんだ、というだけの説明でいいと思うんだけど

646名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 18:44:57 ID:Ddf2jAEQ0
本当に知識不足を痛感しています。これじゃアドバイスも何もないですよね
漸く少し理解できてきました。つまり、>>635さんのおっしゃる「全部」と、自分の思ってた全部が違ってたわけですね。すいません

>>644さんの指摘通り、自分は1モーション範囲選択で補間曲線をつけていたため余計な部分にも補間がついてしまってカックカクになっていると。
そして範囲選択で補間を入れているものだから、腕と肘の速度が同じになっていて結局補間を入れる前とあまり変わらない状態になってしまっている。

>>640さんの言う個々のキーに適した補間とは、腕・肘などにそれぞれ適した補間を入れなさいという助言で。
何が適した補間なのかというと、>>642さんの言う様な関節の動きを考慮したもので。
例えば、肘を縮める→伸ばすは、S字ってより加速曲線の方が適している。

総じて、自分は一番最初にあったご指摘通り、補間曲線の使い方が根っこから間違っていと…
…という事で合ってますか?

647名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 19:30:13 ID:.aOK8fKs0
>>646
今動画みたけど補完だけの問題じゃないと思う
何かロボットっぽいわけだけど、人間というのは急加速したり完全に直線に動いたり
びたっと動きが止まることは無いし一部分だけが動くということも無い。
理想を言えば常に全部がうごいてるわけだけど、それをやったらきりが無いから
センターが常に微妙にゆらゆらしてるとかそういうことはする。
腕や頭が部分的に動いたりびたっと止まるのは目立つから補完をいれたり
すでに中割りされたフレーム(補完は入って緩急はついてるけど動きが全く直線なところ)
などを少し軌道をいじって動きが丸くなるようにしたり、とにかく全部に繊細にフレーム調整することだと思う。

648名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 03:46:51 ID:9S7U6dh20
何回もすいません。いつまでも居座っていても迷惑だと思うので、
取りあえずこれが最後です。

アドバイスと講座動画を参考に、キー打ちからやり直してます
冒頭部だけですけど修正ver→http://www.nicovideo.jp/watch/sm18361577

こんな感じで進めていけば大丈夫でしょうか?

649名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 07:03:16 ID:qZamfXfg0
元がロボットダンス風なだけに、わざとカクカクさせてるのかどうかが助言しにくいw
でも少しでも人間味を出したければ、等速・均一・一部分だけ動くってのを少し崩すといい感じでるよ。
>>648 の動画はすごくいい感じになってると思う!
補間曲線でいじる要所といえば、動き始めと止めの部分だよね。
動き出しを「じわー」としたり、止まり方を「ふわっ」とするか「どん!」と止めるか
その瞬間のキーの補間曲線だけでも注意していじればいいのかな。
(ただ動き出しの曲線は「次のキーの補間曲線」なのがネックか。)

650名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 08:34:32 ID:U/8RF05c0
技法よりももう少し元モーションを良く見たほうがいいのかもしれないよ?
見ていると元のほうが動いているのにトレース側では止まったままの部分も数多く見られる
つまりとレースし切れていないと言うことではないかと思う

651名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 11:52:23 ID:9S7U6dh20
>>649
>>635さんの言うとおりまずは緩く補間使ってヌルヌル動かして
ロッキングさせたいところに強めに補間入れたりしてみようと思います。動き始め止まりをよく意識してやってみます

前よりマシになってるみたいで良かった。取りあえずこの感じでやってみます

>>650
目下調整中です。今度は前より細かに動きつけたり、揺らしたりしながらやってますので。
少しはマシになるといいなぁ…

652名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 12:46:56 ID:9eT0kEuM0
みんな優しいなぁ。なるべく傷つけないようにダメ出ししようとするレスに泣いた;;
個人的に気になった事を遠慮無く書かせてもらうと

まず同時に動いてる関節少なすぎるね。
意識して動かそうとしている関節しか動いてないという感じ。
右手を動かす時に意識せずに動いてしまっている他の関節にも注意を払ってほしい。
頭を動かすときに意識せず動いている上半身とか。


重心移動について、例えば0:18-0:19のところは後ろ過ぎて、これではひっくり返ってしまいそう。
架空のモンスターとかロボットとかと違い人間の動きはあまりに見慣れすぎているために
わずかな誤差でも「ん?動物の動きとは違う?何奴!?」と違和感センサーが作動してしまうんだよね。
特に重心移動はバレやすいので注意が必要。


補完曲線にこだわってるみたいだけど
これは便利だけど必須というわけでもない。

補完曲線を全く使ってない例
【MMD】まどかさん達でプリキュアダンス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14656799

トレース速度・再現性・メンテナンス性等、どれをどのくらい重視するかによって
また作者の哲学によって補完曲線の使用量は違ってくる。
補完曲線ゼロでここまでできるのはまさに職人芸だけど
補完曲線が使いこなせてないから上手くいかない、というわけではない、ということで。

653名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 13:41:51 ID:9S7U6dh20
>>652
貴方様も十分優しすぎます!ありがとうございます
いや本当、皆様優しすぎて感謝しきれない思いです。普通にズコーされて終わると思ってたので

うわぁ、凄いですね。補間曲線なくてもヌルヌルだ(゜゜)
補間曲線のせいにしてないで、もっと全体を見ながら作業してみます

人間味無さ過ぎたのは重心がズレてたせいもあるんですね
間接の動きは…自信ないですが、意識して動かしてみます

654名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 18:20:35 ID:ZSSxh5HE0
上半身・下半身の動きが足りないように思う。
もっとオーバーに体曲げたりしたほうがそれっぽく見えるんじゃないかな。
あと首が気になる。若干前かがみにして見てはどうでしょう?
(ところどころだけど)
腕が綺麗なので十分見れるんですが欲出してみました。

655名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 19:17:52 ID:UPCz0BBg0
モーションを配布してるオリジナル動画ではぬるぬる動いててすごい!と思って観てたのに
それを流し込んだ派生動画ではガタガタ動いて見える場合がちょくちょくあるんだけどあれはなんでだろう?
ボーン長の違いとかが影響してるのかな

656名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 19:25:19 ID:AjyYPfWE0
細いモデルはモーションに対してシビアな気がする。 T&BとかBASARAとか
スカートはいてないモデルもごまかしが効かなくてつらい・・・

657名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 09:00:43 ID:TRv8tgWQ0
見る角度によって甘い部分が見えてしまうこともある
逆に言えばカメラワークである程度ごまかせる

658名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 14:02:00 ID:JEjw6wDc0
底辺スレより
こういうことかね

-------------------------------------------
487 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2011/11/22(火) 02:47:28.66 ID:3axMb2HO0 (1/2) [PC]
>>478
センター移動はモーション互換性が高い。

センター回転はモーション互換性が低い。
(センターと上半身下半身ボーンの距離がモデルによって激しく違うので
 センターの傾きによって上半身下半身ボーンが描く弧が大きくズレて
 重心が崩れやすい)

659名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 19:51:51 ID:CWtg/WL20
V-Sidoの考え方をMMDに組み込めないかな。
ボーンで似たようなことやってる気もするけど。

660名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 00:01:44 ID:7Vi3eOcY0
〜の考え方、といわれましても

661名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 09:47:52 ID:OX6a0N9g0
>>660具体的に書いたほうがいいってことかな?
V-Sidoは人型ロボの動作制御を行うソフト。姿勢を入力すると"転倒しない動き"に自動変換する。
腕を前に出したら自動的に腰を引く、みたいに。動画の方がわかりやすいか http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PCnEqXUzPtI
詳細はこっちhttp://vsido.uijin.com/

現実世界で実際に"転倒しない"姿勢だから、MMDでも自然な姿勢、動きに見えるんじゃないかなと思って。

原理はニコニコ大百科のコメントが一番わかりやすかったかな。
http://dic.nicovideo.jp/a/v-sido
>8 : ななしのよっしん :2011/01/22(土) 08:40:57 ID: xb0PgrVswD
>キモはこのロボットが全身サーボモータで駆動していることで、わかりやすく言うとこのロボットは「今自分がどこの筋肉にどれだけの力を込めているか」を常時認識している。
>
>これを全部物理演算シミュレータに突っ込むことで、「今どのくらいの勢いで姿勢が崩れつつあるのか」を判断し、
>「姿勢を維持するためにはあとどれくらい力を出さなければならないか」を
>リアルタイムに計算して修正し続けてる訳だ。

662名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 22:58:25 ID:MdANyuOY0
最後とかいいながら、またもお邪魔してすいません。
モーションを打ち直し終わったので、結果報告に来ました。これが本当に最終報告ですので、ご了承下さい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18598646

たった一ヶ月しか経っていませんが、今見返すと自分のレスが的外れすぎて顔が爆発しそうです。
モーション自体もアドバイス以前の問題だこの野郎!って感じでしたね;(それは今もですが)

未だ理解しきれていない部分も多いですが、皆様のおかげで以前よりは大分マシになりました。
ご親切にアドバイス下さった方、本当にありがとうございました!

663648:2012/08/12(日) 23:23:14 ID:MdANyuOY0
あげてしまった…
本当に最後まですいません。名前とメール欄間違えました…

664名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 00:01:45 ID:wG47adBg0
>>661
動作制御をやるなら専用プログラムでvmdファイル修正するか、
動作制御機能を持ったMMD互換ソフト作るしかなさそうだね。
モデルも各部に質量設定してやらないといけない。

665名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 17:27:34 ID:mdV43kc60
>>662
乙!
次がもしあれば、その時はvmdもどこかにうpすればさらに込み入ったアドバイスをしてもらえると思うよ
本戦観るからがむばってね〜

666名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 17:23:31 ID:Ot8sMl/c0
カメラカットは正面からで壁に片手をつきながら前方に歩きで
10歩ほど移動→その後壁から離れながら腕は普通にふって4歩ほど移動
って言うモーションを作るところで
(イメージは足を負傷した人のリハビリ中みたいな)

腕IKモデルと普通のFKモデルどっちを使うのがいいか悩んでます

どなたかアドバイスなどもらえませんか?

667名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 18:54:47 ID:iRoxF06U0
自分なら「壁歩きは腕IK。普通に腕を振り出すタイミングで腕IKをOFF」にするかな
以前、地面に手を付くとか相手の体を掴みつつ自分も相手も移動する
ってシーンを作ったことがあって当初はFKだけでがんばる予定だったけど
体幹を調整するたびに手の調整も発生して手間が大変すぎたので
そういうシーンでは腕IKを使うことにしたよ(あと、肩が綺麗になりやすいって効果もあった)

668名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 19:46:13 ID:EJ8agb3A0
>>667
IKのONのフレームとOFFのフレームでボーンの位置が大きく変わってしまい動作の連続性が保てません
自然なモーションにならないのはどうやって解決したのでしょうか?
同じカット内で666で書いたモーションを作成したいのです

IKONとOFFでは同じ姿勢にならないので困っています

669名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 20:10:27 ID:2yYZ/NfU0
足でよくあるやつみたいにIKとIKが回転連動親になったFKの多段になってれば自由に動かせるんじゃないか?

670名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 20:49:02 ID:EJ8agb3A0
>>669
この動画でやってることがよさそうなんですが
難しくてなかなか理解できない
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15459386
IK腕の多段化ということのようなんですが・・・

671名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:22:59 ID:v.7LUZDw0
にがもんアリサの腕IK試してみて
それでいけるようならプラグイン一発。

672名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:25:13 ID:v.7LUZDw0
ごめんMが抜けた。にがもんマリサね。

673名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:35:17 ID:EJ8agb3A0
>>672
ありがとうございます
そのプラグインとは多段化補助プラグインのことでしょうか?
vpvpwikiで見つけて先ほどから実験していてよさそうだと
思っていたところなんです

674名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:51:14 ID:v.7LUZDw0
それの腕IK付き(人柱版だけど)はにがもんマリサと構造が同様なのでIK→FKの動きできるよ。
他にもFull IK 化プラグインでもできるけどあれはFull-IKの使い方になれるところからだから敷居が高いかも。

675名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 22:22:12 ID:EJ8agb3A0
>>674
確かにフルボーン化+IKの方はなれないとキー打つときにボーン欄が多すぎて手間取りそうです
腕IK化と準標準付加のみで用は足りますので腕IK化プラグインで作成します
情報感謝します

676名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 07:38:54 ID:Xz2n79Vg0
Full IK 化プラグインはVer UPしたときにIK化させるところを選択できるようになったよ
自分は呼吸表現だけできればよかったから、頭/首/上半身のIKだけ追加した
自前で表示枠とかもいじったからそれほど気にはならないな

【0.0.2.0 12/03/18 IK化するボーンを選択できるようにした。】

677名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:34:15 ID:6wckBSz20
質問です!

キャラクターの任意のボーン(例えば、頭ボーン)の ”座標”と”向き” を取得して、
それをモーション用のキーデータに落とす方法って
ないでしょうか?
(キーが無理なら、CSV等のデータでも構いませんが・・・)

678名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:41:33 ID:xbvejslo0
>>677

VMDConverter じゃ、ダメなの?
-----------------------------
VMDConverter.exeに対象となるモーションファイルをドラッグ&ドロップして
  csvファイルに変換します。(operation.png)

679名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:55:02 ID:6wckBSz20
>>678
早速の回答ありがとうございます(半月書き込みの無いスレに即レスが付くとは・・・)


そのツールを試してみたのですが、
頭ボーンの角度は取得できるのですが、
座標はゼロのままのようなのです

グローバル座標系の中での頭ボーンの座標と、角度(首に対する頭の相対角度ではなく、
センター・上半身・首・頭 の角度を合計した最終的な角度が欲しいのです。

自分で言っておいてなんだけど、
よく考えたらかなり無理なことをやろうとしている気がしてきた・・・・

680名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 22:48:34 ID:3u9dLVr.0
>>679
PMDEditorでボーン座標取得して、そこから計算すればあるいは…

何かのモデルの頭の動きに合わせて動かしたいとかだったら、
そのモデルのボーンだけのモデルを作って、それにマージすればいいんじゃないのかな

681名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 23:38:33 ID:6wckBSz20
>>680
やっぱモデルマージになりますよね・・・

やりたかったことは、
モデルの顔の正面付近を、ゆるく(ゆる加減は手付け)トレースする物体&カメラ 
みたいなことだったんで、一旦キーフレームに落としたかったわけです。。

奥が深いなぁ・・・

682名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 06:18:57 ID:.83DMeqo0
>>677
IKって座標はいってなかったけ、頭と同じ位置にダミーIK埋め込んでそっから、取るとか
キーフレームコピーしても座標がでてこないならだめかも
一回キーを打つしかないとなるとめんどうですね

683>>681モーションワークスだっけ?周辺ツール:2012/09/21(金) 18:47:01 ID:t9CodIvs0
>>681
モーションワークスだっけ?
周辺ツールで、モーションデータをカメラデータに変換するのあるけど、やりたいことと違う?

684名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 10:37:46 ID:EkpTDVBg0
完全主義者はモーションを作れない

685名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 04:06:44 ID:wEAiATXQ0
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=eatk8J8PwW4#t=117s
これトレースしてください

686名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 06:55:34 ID:uQeiPenc0
たとえトレースでもダンスモーションをいくつも作っていれば
そのうちオリジナル振付が作れるようになるのかな?

687名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 12:18:57 ID:rKCjYbu.0
>>686
どうだろうね
トレスしてれば人の動作をどうMMDに落とし込むかは
わかるようになるとは思うけど
自分の表現したいことをどう振り付けで表すか考えるのは
別の才能な気がする

688名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 19:05:51 ID:IjKBRkrI0
>>686
いくつも、と言っても1年でそう何個も作れないし、
それならば色んなダンスをとにかく一杯見た方がいいと思う

689名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 19:35:40 ID:RUfUDqFQ0
作れるようにはなると思うよ。
ただ、
1・魅力的な振り付けが出来る
2・魅力的な動きが出来る。
この2つはまた別の話。

俺は 1 に全く自信が無い。

690名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 20:02:32 ID:xbz7XVXY0
振り付けは振付師という職業があるぐらいだからまた別のセンスが必要だと思うよ
自分で考えた振付でミクを踊らせたいのか人間みたいなリアルな動きで踊らせたいのか
自分がどうしたいのかによってトレースをやればいいと思うよ。
トレースをやれば人間の体の動きがわかってくるとは思うけど
オリジナル振り付けができるようになるとは思わない。

691名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 01:44:35 ID:my/a5V6E0
オリジナル振付作者は希少だね
しかも評価を受けるのも難しい
元ネタの曲の表現したい事を汲み取って動きでそれを見せる訳で
音に合わせるだけでなく歌詞をどう解釈するかとかまで問われる気がする
カッコよさそうなポーズだけ並べてもいいんだろうけど曲の雰囲気や歌詞に合ってなければそれまでだし
今年に限って言えば案外片手で足りるくらいしか良作はないんじゃないか?
数字はモデル人気や話題性も絡むからあてにならんし

692名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 06:07:57 ID:/LbCKwfo0
MMD職人になりたかったけどMMDができなかったので踊ってみたで振付をやったという人もいる
餅は餅屋に任せてそれぞれ得意なものやればいいんじゃないかな
MMD界ではトレースは卑下されて、オリジナル至上主義みたいなものがあるな

693名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 09:22:16 ID:hFf5ky.c0
>>692
流し込みなら否定されてるけど、
トレースを馬鹿にしてるのなんて見たことない

694名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 13:22:58 ID:N7G3rW.20
トレースしたモーションを流し込みだろうと使ってもらえるのは、嬉しいから無碍に否定したくもないなあ。
まあ、流し込んだだけじゃなくて、きちんと修正とか、新しいカメラワークとか何か付加価値ある方が嬉しいけど。

695名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 22:49:38 ID:nQWYoYzc0
>>692
ねーよ

696名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 08:36:24 ID:7VBnsvSY0
>>692
流し込みなんて存在しなかった初期にあった空気だな
今となっちゃ自分でモーション作るだけで神だから

697名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 15:52:17 ID:Ezk2yl820
実際のところオリジナルでやる方が難しくは有ると思う
トレースはお手本が全部そろっている
オリジナルはネタの曲以外全部自分
同じなのはMMDの操作だけ
別ジャンルと思った方がいいのかもしれない

698名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 16:48:41 ID:hCpcdseU0
自分はオリジナルのほうが楽だな。
トレースだと元の動きとちょっとでも違うとおかしいような気がしてくるけど、
自分で考えた振付だったら、何か変なところがあっても
「コレジャナイ」じゃなくて「もともとこういう踊り」だと思える。
動かすのが難しそうな振りを思いついても、オリジナルなら勝手に変更できるっていうのもあるかな。
あと、オリジナルだと、カクカクしててもそんなに厳しいことは言われない気がするwww

699名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 19:17:41 ID:T6ZCPn9E0
vpvp wikiのモーションデータ配布見ても、ほとんどトレス。
今年のオリジナルモーション(ダンス)はたった3名しかいない。
それぐらい希少。

歌を歌う人は大勢いても、自分で曲作って歌う人になると極端に減るのと一緒だと思う。

700名無しさん@ダヨー:2012/12/18(火) 15:29:24 ID:2B26E0JQ0
VMDMixerってコンセプトはよかったのになあ。
操作系改善して、素材用のモーションやポーズが増えりゃ面白いことになりそうだが。

701名無しさん@ダヨー:2012/12/19(水) 10:44:07 ID:RPvaAfGc0
素材とするモーションデータの範囲を始点と終点できっちり全フレーム登録してから引っ張ってこないとモーションがぐちゃぐちゃになりやすい
モデルしだいでボーンの有無や特有の癖まで含んだモーションデータをそのままミックスしようってのがまず無理じゃないかと思う

702名無しさん@ダヨー:2012/12/20(木) 05:31:44 ID:fqWTcdiY0
MMM特殊ボーン操作に秘める可能性に
今頃気付いてしまった。

703名無しさん@ダヨー:2012/12/29(土) 17:56:31 ID:eDoyEbQ20
ぷちミクさんのように手足の長さが短いキャラクターにモーションを
流し込んだ時の破綻を修正するコツってありますか?

704名無しさん@ダヨー:2012/12/29(土) 19:34:20 ID:UO/9nOc.0
自分の場合はモデルと曲とモーションを好きであることかな。
ひたすらきれいに見せたいと頑張れる。
どの道個々の修正しないときれいにできないし。

修正って意味じゃ、ちびぷちに限らないけど。

あとは、手本としてトレスに使われたモデルにモーション読み込ませたのを同時に出しておくとか、
それが無理ならトレス元の動画と見比べるぐらい。

705名無しさん@ダヨー:2012/12/29(土) 19:44:43 ID:/pKhxp.I0
まあ、位置角度補整で大雑把に合わせてあとは手作業しかないよねえ

706名無しさん@ダヨー:2012/12/29(土) 19:48:08 ID:h5wubhyY0
とりあえずは全部のキー選択してフレーム位置角度補正する。  (必要なのは全ての親、センター、足IK)
移動の位置X 位置Zを身長分より少し多めに。 身長半分なら0.6くらい?
移動の位置Yはもう少し大きめ。身長半分なら0.7-0.8くらい。 Yの動き抑え過ぎると躍動感がなくなるんで。

つま先IK使ってるモーションなら つま先IK全部選択して、移動の位置X 位置Zをもう一回調整することはある。

腕は・・食い込むとこをチマチマ直していくしかない。

707名無しさん@ダヨー:2013/01/06(日) 23:26:33 ID:3rcwmQpk0
トレースの元ねたはどんな感じで探してますか?

708名無しさん@ダヨー:2013/01/07(月) 21:03:11 ID:XCvwXWmE0
踊ってみたを見まくってるんで探すということは無い。
これMMD化してぇ!! と思ったのをトレース。 そういうのが無いときはイイナーと思ってたのの中から選ぶ。
基準はいくつか
・動きに特徴が有る。 キレイとかキレがあるとか面白いとか。
・時間 短いほどいいw
・マイリス数 300以下 (踊り手さんの応援という面も強いので、それ以上の人は応援するまでも無いかなと)
・しばらく時間空けた後で見ても良いと思えるもの。
・既にその振り付けでMMD化されてるなら、動きの違いが際立ってるダンス

709名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 19:53:10 ID:0LT.Cv5Q0
あんまり動きが激しいと、顔見せるのに向いてないんだよなぁ

710名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 19:59:16 ID:ydn8EuR.0
すごいどうでも良いけど、モデル紹介動画で激しいモーションとカメラワークの流し込みは本気でやめて欲しいww
もっとモデル見せてよ!!って思う事がかなりあるww

711名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 20:33:19 ID:dSu.vd7I0
カメラもロングばっかりで、アップのカット入れてくれって思うことがよくある。
モデル紹介用にファッションショーみたいなモーションとカメラあるといいのかも知れない。

そういえば、モデルの動作確認用のモーションもあるといいなって話がどこかで聞いた事があった。
多分、配布モーションとか読ませて確認してるんだと思うけど、それだと未チェックの動きが出てくるから、
配布してから不具合見つかることもあるようだし。

実はモデラーって自分用のチェックモーションとか作って使ってるとかあるかな。

712名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 20:57:29 ID:zQkrAKnk0
とあるモデラーの人はいつもチェック用に使う3つのvmdがあるそうで
出だし部分にいろいろな動きの要素があって使いやすいのだそうだ
それを聞いて難易度が低い順とかでシステマチックにひと通りチェック出来る
チェック用vmdがあれば便利じゃね?とまさに考え始めたんだけど
モーション屋のおいらには具体的にどんな動きがチェックできたら便利なのか
モデラーのキモチがイマイチわからず放置したw
うまいデータができたら需要はあると思うんだけどねー

713名無しさん@ダヨー:2013/02/08(金) 21:15:29 ID:ydn8EuR.0
身体の捻り、反り、俯き動作(胴体の破綻、突き抜け確認)
足の大きな前後左右上下の動き(スカートの(ry)
肩〜腕の大きな動き(肩の破綻、肘・手首の破綻、潰れ確認)

が気になる部分なんで、そういう動きが入ってると良いな〜(チラッ
ラジオ体操は意外と足の動きが足りない。

714名無しさん@ダヨー:2013/02/09(土) 00:19:15 ID:7kANh3kY0
モデラーじゃないか推測で言ってみるけど、
例えば指を1本ずつ動かすみたいな動作もチェックに必要なんじゃないだろうか。
ウエイトの塗りで他の指と混ざってるのを発見できるんじゃないかと。

他にもウエイト塗りで間違いやすい、混ざり易いパターンがあればそれ検出用のモーションあるといいかも。

715名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 20:03:29 ID:K0u30lO.0
補間のXYZはローカル軸とグローバル軸のどちらが基準なんですか?

716名無しさん@ダヨー:2013/02/12(火) 20:41:56 ID:k5q1iEPM0
グローバル

717名無しさん@ダヨー:2013/02/13(水) 22:47:31 ID:TRu.SKAU0
803 名前: 名無しさん@ダヨー 投稿日: 2013/02/13(水) 12:36:03 m3gd7.l60
探しても見つからなかったのでダメ元で質問させてください。

腕のx軸回転と肘のz軸回転を腕捩れに
肘のx軸回転と手首のx軸回転を手捩れに
vmdから変換してくれるツールとかないですよね?

SDEF使用のモデルで作成されたモーションを
そうでないモデルで読み込むと
肘とか捻くれちゃって切ないです。

718名無しさん@ダヨー:2013/02/14(木) 00:13:43 ID:zjrs.GeU0
>>717
そぼろさんのVMD Editorとかはどうです
vmd→CSV→エクセルで編集

719名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 11:00:24 ID:o1wKAgAc0
お知恵を拝借したく

「置いてある箸を手にとって料理を食べまた置く」
という一連のモーションをカメラ切り替えなしで
どうやればいいか悩み中なのですがいいアイデアないでしょうか

720名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 11:43:09 ID:EZ7CDmz20
>>719
箸がアクセサリだとして
取り付け位置を机→モデルの手(指)でできると思うが?
調整が面倒ではある

2組用意して
箸をモデルの手に持たせておく(調整中は表示、出力時非表示)
箸を持ちに行く
持つ (机側表示off、モデル側on)
置くときは逆にする
置き場所とモデルの箸が別になるので多少調整が楽かと思う

モデルに箸を組み込む
切り替えは必要

思いつくのはこれくらいかな

721名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 15:34:23 ID:o1wKAgAc0
ありがとうございます
今はモデルに組み込み、モーフで表示・非表示を切り替える感じでやってます
後は調整がんばることにします

722名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 13:40:52 ID:hxUhgN1A0
http://ch.nicovideo.jp/iburikin_mmdmotion/blomaga/ar127126

モーション使われた人も怒ってるぞー
8HIT

723名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 19:16:03 ID:B8byRnSc0
>>722
で、どの動画よ

724名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:45:30 ID:C5oyX57Q0
作者の配布動画 (ズレてない)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18024580

問題の動画 (ズレてる)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20097137

モーション作者の提示した比較動画 (比較なのに自分もズレてる)
http://www.youtube.com/watch?v=HeHHcaRiFYk

作者が自分のズレてる比較動画を正しいものとして提示したために
状況は一気にカオスへ

725名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 22:51:11 ID:uKdrqON60
>>724
ダンスのシーンだけがずれているね。
編集で入れてるシーンはズレてない。

726名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 23:28:02 ID:X/0j543.0
とりあえず1-2-3-4-5-6-7-8!のところが一番かっこいいのは
元の踊ってみた動画なことが分かった

5でひじ打ち、7で腕を回して8で両側の腕のラインがピシッと合うのが気持ちいい

727名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 11:52:09 ID:AXo7HyBs0
ずれてるのに伸びてるのが納得いかなかったのかな。

しかし、そんなに失礼って程の言動には見えないかったけど。
むしろ無闇に怒って言い過ぎて、こじらせてるように感じた。

きちんと使って欲しいのはわかるし、見る方もきちっと作った動画の方がいいんだけど、
なんていうか余裕が無さすぎな感じ。

音ズレやめり込みや必要な位置補正皆無や必須ボーン無しで動画投稿する人って
必ずっていいほど出るんだし。

728名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:07:55 ID:YptA2Zls0
他にも必ずいるんだからやっても良いだろ!ってのはちょっと違うと思うのだ。

729名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:31:00 ID:ygT/BiII0
そもそもトレース元の踊ってみたの人から見て
と腕の運びや足の動き、ズレてないかと言われれば何も言えないしなw

そこを「MMDのはこういうものなので」的な空気で済ませてるのに
他人にお前ズレてるって言える人間が何人いるのか

730名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 16:29:21 ID:YptA2Zls0
そらモーション製作者は言えるだろw
モーション製作者に言えるのは振り付け師だけだろうし。
何事も配布者の元を辿れば辿るほど偉いんよ。

731名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 20:10:57 ID:yQfAa6vs0
>>727
この手の話でこじれてるのって大抵素直に謝っとけば済むのに
余計な言い訳添えたり対応遅かったりしてるからじゃね

気軽に動画作れるのが利点だし製作者の人も基本スルーだけど
どうしても気になった動画に対して指摘しちゃうこともあるじゃないの
指摘理由も第三者がどうこう言うものでもないし

732名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 20:19:18 ID:ySWtYWAY0
まぁ音ズレに関してはいくら説明しても理解できない人(リズム音痴とか耳が聞こえないとか)
もいるからあんま神経質にならないほうがいいよ

733名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 20:23:14 ID:i1TECb..0
普段人いないのにこういう話題は好きなんだな
よろぎか無礼講スレでやってくれないか

734名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 20:42:54 ID:YptA2Zls0
無礼講じゃ話題になってたけど、軽くスルーされて終わった。

735名無しさん@ダヨー:2013/02/27(水) 23:19:51 ID:vu8/hxOY0
モーションを2回微分して加速度を出して、グルーブボーンに適用して
すばやい動作を行うほど体全体の反動が出るような表現ってできるのかな

736名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 10:49:49 ID:noy/77Gg0
モーショントレースって二時間ぐらいやってどのくらい進みます?




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