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MMDモーション研究スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 00:16:36 ID:8iLLjD860
MMDのモーションについて考えるスレ。

46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 06:44:37 ID:2OosnVSM0
>44
要するにこのスレ要らないから、代わりにカメラ研究スレを立てるべきって言いたいのか?

47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 08:48:38 ID:ZCwb2v9g0
カメラでごまかす方法と言うのも確かにあるけど、あくまでここはモーションを研究する場所だからね。
モーションを何とかやりくりして完璧には無理でもそれらしく見せる方法を話し合うべきじゃないんでしょうか。

48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 10:20:10 ID:syM1wYpY0
言われてみれば、移動もセンターボーンと腰回転が最初で
1〜3フレーム後に足IKかもしんない
腕も上半身と肩最初だわ

49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 10:24:38 ID:fci63wK20
>>44
カメラで誤魔化す方法はまた別の話なのは>>45に同意
どちらかというと「印象的な絵を作るには」という方向の話

手を動かすのだけが上手くても全身が作れないというのではモーション職人としては片手落ち
モーション師として評価されている人を見ると
全身の動きのバランスがより自然に近く見える人ばかりだ(完璧とは違う)
モーション主体の話ならばカメラは別に考えたほうがいい

50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 13:00:54 ID:0GKqWJis0
あ、いやこのスレが不要と言ってる訳じゃないですし
限りなく完璧に近いモーションを追求するのも大切だと思いますよ。
でも、フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部なんじゃないかな〜?
とも思いますね。
なので、出来れば並行して話しを聞かせて欲しいなってのが本音ですw

51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 14:50:39 ID:UHjoyZqk0
>でも、フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部なんじゃないかな〜?

フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部

だからなに?

カメラで誤魔化すのならこんなスレいらない
ズーミング・カット割り・瞬間移動・回転
最近じゃMMEもてんこ盛りだし、いくらでもカメラ(Effect含む)で誤魔化せる
誤魔化してたらいつまでたっても上達しない

カメラで誤魔化す=見せない
わざわざここでやることではない

「見せる=鑑賞に堪える」モーションを研究するのが筋だと思う


撤退(ROM)するつもりだったが我慢できなかったので書き込んだ

52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 15:10:54 ID:.lXyy1Pk0
うるせえ モーションの話しろ

53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 15:19:39 ID:h28HwPRE0
もーそんなこと言わないでよ

54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 15:27:02 ID:CkvuiZFs0
モデルに例えると
カメラで誤魔化すからぱんつなんて白でも縞でもということか...
...

そりゃ無理っ

カメラの見えないところまで作りこむべし

55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 16:47:08 ID:2dM80W9Y0
順番からいえば
納得(もしくは妥協)できるだけのモーションをつくる。
その上で自信がない部分はカメラでどうにかする。
という流れがほとんどかと思うので(カメラありきの場合もあるだろうけどさ)
このスレではカメラを決める前段階の話ということでどうだろうか?

で、自分もそうなんだけど手足が動いて上半身・下半身がまったく動いてないと
まず「固い」系のコメがはいるね。
やはり連動するブロックは意識しないとダメだと思う。

56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 18:15:46 ID:b535MlbU0
何もめてんのwww
カメラを使っての動作補助っていうのは確かに有効で、モーションを誤魔化すだけでなく
より良いものとして見せることもできるもんだよね。
ただ、モーションの見栄えに大きな影響を与えるとはいえモデルボーン等を操作する
「モーション作成」とは別物には間違いないんだよ。
制作方法として、カメラを決めその範囲内の動作パーツのみを動かすという手法もあるけど
それは構成組みとか演出の範疇に入ってくると思うんだ。
カメラをモーションの一つとして使いモデルのモーションを誤魔化すのではなく、
モーションにカメラによる効果を加算するという発想のほうがいいんじゃないかな?
先にカメラありきであってもその範囲内で与えるモーションの質が上がれば作品全体の質も上がる。
ただ、全身の隙のないモーションをという方も、あるカメラアングルに特化した美しいモーション組み
とかの方向性もモーション作成としては決しておかしくはないんだから、カメラ云々はともかくとして
限定された条件下でのモーション作成なんていうのも話題として受け入れてあげてほしいな。

57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 18:18:07 ID:0GKqWJis0
あう、みなさん潔癖なんですねぇ。

58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 18:27:23 ID:b535MlbU0
>>57
潔癖っていうのとは違うと思うよw
分野ごとのスレッドがせっかくできたから突き詰めたいという思いからだと思うからね。
実は自分は制作スタイルとしてカメラ>モーションなので、動作補助程度で使っちゃ
カメラの立場もないなぁと思ったりもするしね。
カメラもモーションもそれぞれを突き詰めるに足るだけの価値ある分野だから、
こういったスレではモーション中心でもいいんじゃないかな?と思うわけで。
カメラも含めて、色々話す場というのもそれは別としてあるならあってもいいと思ってるけどね。

59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 18:39:03 ID:0GKqWJis0
>>58
ああ、なるほど。
個人的に、このモーションの時はこのカメラワークが一番映えるみたいな
(「キラッ☆」の時はカメラ目線のアップで!とかラジステップはもっと足元見せて!とかw)
みなさんの定番カメラワークも並行して話が聞けたらなぁ、と思ってたのですが
そう言われてみればそうかもですねぇ。
大変失礼いたしました。

60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 19:04:23 ID:c3Oc0H0E0
>55
真面目に作るときはちゃんと下半身・上半身・両足IK弄れといきたいところだけど
作り方によっては使えない手なんだけどセンターのY軸とZ軸を動きの終端で
ほんのちょっとねじると下半身・上半身・IKすべてに動きが出てごまかすことが出来るはず。

自分はこれをモーションある程度できたときの味付けに使ってたりする。

61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 19:32:15 ID:9mkTei/60
部分は作らなくてもいいけど体幹だけは意識しセンターで補正ってかんじか

62名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 19:40:06 ID:2zGd0eDY0
ダンスだといくつか講座があるから基本の操作をみるとそれぞれ組み方が違ってるから
どれを参考にするかで好みが分かれそう

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part1【基本編】 わさびP
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6905259

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part2【応用編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6953143

【MikuMikuDance】我流ステップ講座【忙しくてごめんなさい】 ラジP
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6074839

6666APとdanchoP
>22

mahiroPとあっぱれP
>25

自分は足IKは位置が変わらないところは始点終点で2点打ってとかは気にしてる
トーレスで最後は正面、側面、背面で視点固定してみて確認してるかな

つか、なんでこのスレ立ったの?

63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 22:08:23 ID:2OosnVSM0
スレ立った理由は知らんけど、あったほうが便利だとは思う。
せっかくMMD専用に板1つ使えるんだから。

だからカメラ研究スレもあっていいと思うけどね。

64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 23:18:23 ID:8sD6PYNI0
カメラは誰かさんが道場とかいって上から目線で人の動画叩いてたときみたいに
持論のぶつけ合いで荒れるかもなぁ。

65名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 23:36:40 ID:0GKqWJis0
てゆーか、もうちょっと具体的に何をどう話し合うのかテンプレが欲しいですw
ここみたいにいきりなり「話し合うスレ」とか言われても、「何から?」ってなりません?

66名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 23:48:18 ID:D9OW6t220
話したい事があればそれを話せばいいんでないの?
特に明確な疑問点も無く眺めている俺みたいなのだらけではないだろう

67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 00:18:24 ID:RT7/aCjc0
流れを無視して、またMY Tipsをつれづれなるままに記述。
方向転換を伴わないY軸回転はセンターではなく下半身と上半身で行う。
方向転換が伴う場合はセンターのZ軸・X軸どちらかが回転後の進行方向に対して
まっすぐになる様に必要最低限の回転で済ますほうが都合が良い。

68名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 00:19:02 ID:A47szzGI0
とりあえず改造ありき的なモーション説明をされても敷居が上がって終わりのような気がする
現在多くのモデルの標準的なボーンは
「Ver1ミクのボーン構造」+「捩り+全親」
まででいいんだろうか
一時話題になったグルーヴはあんまり見てないなぁ

69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 00:44:49 ID:tJWE3rlI0
MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/

たてまちた

70かんな ◆LROMJ4PcOQ:2010/11/23(火) 00:48:09 ID:JQMWi8120
>>69
乙だが、テンプレ(流用でもいいから)作っておきんしゃいw
何のスレだかわからんし、荒れる元になるべや

71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 05:42:41 ID:616evCL60
>>68
そこそこ激しい動きのモーションだと、グルーブボーンは本当に助かるんですけどねぇ。

72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 11:25:53 ID:Sa7mBXj20
>>60 
ありがとう 今度困ったらやってみる。

>>68
スレの基本は標準ボーン基準でよろしいかと
特殊な動きの話がでたらその時々で横道でいいんじゃないかな。

一応グルーブボーンの入ったモデルを用意して作業には入るんだけど
結局使わないことが多い。
長いフレームでリズム取るような動きなら(膝で上下とか身体が左右に揺れるとか)
すごい便利だろうなとは思うけど。

改造の話だと上半身ボーン2を導入しました。
ポーズの幅は拡がるけど一手間増える。動きは比較しないとわからんかも。

73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 15:59:31 ID:SEumevio0
主にがくがくになる理由は何?と考えてみる

*回転系のボーン操作に移動系のような補完曲線の自動設定がないところで
 それを自分で設定しない
対応策
 曲線を自分で設定する
 ラジ割を使う
 (一長一短有るので使い分ける)

*中間モーションが不十分
 もしくはポーズ作りのボーン操作に無理がある
対応策
 ある程度人に習ったボーン操作にすると案外それなりになりやすい

大きくはこの二つか?
と考えているけど他の人はどう考えてるんだろう

74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 17:20:10 ID:PuiVBV.20
避難所でちょっと話が出てたんですが
グルーブボーンと上半身2ボーンを導入したら、綺麗なダンスモーション出来そうですよね。
(とりあえず、センスや実力は置いといて…)
上半身2はやっぱり導入した方が良いのかなぁ…

75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 18:40:22 ID:LvR5Jr.A0
>>73
それ以前に、何の基準も無しにその場の感覚だけでポーズを作ってるとダメだと思う
慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな
例えば腕を下から上に上げるモーションを作る時
最初に腕を下げたポーズを作ったら、そこから腕を上げるのでは無く、初期化した所から腕を上げると言う感じ

あと、腕を選択してから右下のアイコンにマウスを合わせると、XYZ軸の付いた立方体が出てくるよね
その状態で左右にフレームを移動させると、スムースな所では綺麗に回転しながら動いているのに対して
カクカクする所では、その動きの向きが突然捻れているのがわかると思う
それが上手くできるようになると、補間曲線や中間モーションの調整が凄く楽になるよ

76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 19:53:07 ID:sUUi/P.s0
自分の主観というか経験では
カクカク見えるときは
A.ボーン単体が原因の場合はそのボーンの前後キーフレームの加速度が極端に変化している。
パターン1としては単純にありえない速度・位置へボーンがAからBに回転・移動する。
パターン2としてはAからBに移動する際の補完曲線に谷ないし山がある。

B.動くべき複数のボーンを動作させてない場合。
アリスのむっちむちの動きをイメージしてもらえればいいかな?
ムチのグリップが動く→
グリップに一番近いポイントのボーンが動作→
それに接続されているボーンが動作
・・・
というのが同時に連続してスムーズに動いてると思うのだけど
カクカクに見える場合はその接合されている動くべきボーンが
動いてない場合が多い。

C.
これは6666AAPさんの動画のずらしの部分と同じ事を言うと思うのだけれども
動作の終端のキーを同じフレームに打っている場合。

Aは>75のポーズが出来ていないに同義だと思う。

自分がカクカクしたモーションになったときはA→B→Cの順でチェックしてる。

77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 08:56:00 ID:tDG3KFgc0
>>74
入れるモデルは胴周りそこそこ頂点があった方がいいですよ。
PCの都合でローポリモデルにいれて1作つくったけど、背骨と腹が…。
グルーブボーンはセンターときっちり役割を分けてのご利用が吉かと

78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 12:22:20 ID:rQlcDgqw0
上半身2または下半身2は用途によって設置位置を考えたほうがいいよ。
おなかの柔らかさの補助か、おなかと胸の動作の分離か、肩部分の動作の補助か、
おしりの動きの補助か、足の動きの補助か等々。
何となく上半身ボーンの上のほうに入れてみる…でも悪くないけど、
案外上半身ボーンから滑らかに影響度設定された上半身2なしモデル
のほうが動きがいいなんていうこともあるからね。

79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 15:08:34 ID:LcHMPHwo0
どんなにボーンを増やしても
最終的には作者の中に動きのイメージが有るかどうかじゃないだろうか
このあたりは技術の話じゃないように思う
ボーンが増えなければ作れないという話にはならないだろう
それが成立するならわさびPミスるあPくつしたPラジPあたりのモーションは説明が付かなくなる
もちろん表現上難しい場面も有るからあった方がいいものではあるけど
モーションの話をなんでもモデル作成技術や方法論に置き換えると
大事なところがそっくり抜けるかもしれないと思う

80名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 16:41:53 ID:rQlcDgqw0
>>79
実際その通りで、作りたいモーションがあってそれに必要なものは?
という考え方は大事だと思う。
滑らかで流れるようなモーションか?角はあるけど鋭いモーションか?
トレースによって人の動きを完全にコピーするか?アニメキャラっぽく人の動き
から外れるように意図的に組むか?・・・色々アプローチはあるだろう。
で、それを試行錯誤しどうしてもできない・・・とか効率が悪い・・・
より良くするにはこれがあるべきと感じた部分をモデルの構造に
反映させるようなことをやるべきだと思う。
標準モデルがいい例で、最低限の構成のモデル群ではあるけど
それで何が作りたいかをはっきり決めて突き詰めるようなことをやらない限り
作れないなぁと感じるモーションはむしろ少ないと感じるはず。

81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 23:50:45 ID:SQrFqbeI0
>>77
あ、そうなんですか!
そんな制約が付くとは予想外でした。
グルーブは説明動画通り、上下運動でのリズム取りに専念してもらうのが良いかと。
あれは目から鱗でしたねぇ。
>>78
ウェイトの設定が難しそうですね。
モデル改造が面白くて、個人でそればっかやってるんですが
今でもウェイト付けは苦手ですw

8277:2010/11/26(金) 15:30:39 ID:l9RbcSgo0
>>81
自分の場合はアーチを描く背骨というか
ゆるい前屈・後屈の為に導入しました。
が、頂点数の為ウェイト云々でなく
カクカクしたアーチになってしまったんで77を書き込みました。
(お借りしてるモデルに愛着がありわかった上でやってますので誤解のないよう。)

8377:2010/11/26(金) 15:39:11 ID:l9RbcSgo0
ゴメンなさい
モーション見直したらちょっとニュアンスが違った。
×ゆるい前後屈
○ちょっときつめのブリッジと前屈
で修正お願い。

84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/28(日) 22:31:55 ID:RPyfGZN.0
モーション作成時うっとりループじゃないけど確認でいろいろなカメラ角度で確認すると思うのだけれども
同時に確認できたらなと考えてClone.fxのパラメータを弄ってみた。
使えるかどうかは各自で判断を

Clone.fx(http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
)を利用して
左右正面を同時に画面で確認するパラメーター
12行目:int count = 3; //複製数 2にしても可
73行目:float row = 3; //32列に配置
76行目:float scatter = 1.0; //ばらつき係数
78行目:float yangle = cindex * -1.8; //回転角度[rad]
90行目:Pos.x += (((index % row) - center) * 20); //ここの20はモデル間の距離なのでお好みで。

これに変更して適用すれば左面 正面 右面とモデルが表示されます。
後は視点を正面・パースOFFにして距離を適当にあわせれば同時確認できると思います。

85764:2010/11/29(月) 00:13:09 ID:qL4msBJY0
ほほー・・・これはこれは・・・
乙なのですよー

86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 00:38:55 ID:s29IT3IE0
左右のモデルにFixedCameraと表示位置変更機能つけられれば十分かなぁと思ったり。

87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 09:36:25 ID:.7eBfDvY0
回転連動対応らしきモデルを入手したのですけど
色々いじっても一体どこがどう連動するのかさっぱり判りませんでした
回転連動って何なんでしょう

88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 09:51:45 ID:ytDuW3.U0
>>87
どういうモデルで、どういうボーン構造のものかわからんけど
上半身2ボーンってことならここに解説が・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341

89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 12:38:32 ID:QUJZV2wQ0
>>75
>慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな

コレ、実は凄い大事なんじゃないかな。意識せず癖になってた。

90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 15:06:34 ID:kuAsGXpk0
おれは途中(モーションの区切り)でボーン全選択→全登録やってる
後でつけたキーの前に何も無いと勝手にすごく前のキーに影響しちゃって
後で「あれ?何で動いてるの?」ってなるのを防ぐため。

配布するんならあんまり良い方法ではないけど

91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 15:34:35 ID:QUJZV2wQ0
>>90
そういう時は、配布ファイルを作る前に「不用フレーム削除」だな。知ってるとは思うけど。

この話、最近どこかで見たと思ったら初心者スレだった
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/797
この辺からしばらくの流れ。

92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 15:50:45 ID:kuAsGXpk0
>>91
存在は知ってた(知識にはあった)けど
完全に失念してて、言われて思い出した・・orz

多謝!!

93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 02:31:01 ID:yr2mMl3k0
>>84
それって古い方のCloneだよ


新しい方に修正しようと思ったけど、回転のやり方がわからないからできなかったw

94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 08:03:53 ID:3gEqK7uY0
>93
ありゃ、そぼろさんところの普通に新規でDLしてきたんだけどなw
同じところにある?

95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 18:10:18 ID:yr2mMl3k0
>>94
あ、ゴメン
アドレスがエラーで繋がらなかったから、古いのに直リンしてるかと思った
今は普通に繋がった

うん、ゴメン

96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 18:49:26 ID:Q0uSgKu20
ちなみにうちのHD4870だと
VertexShader = compile vs_2_0

VertexShader = compile vs_3_0
に軒並み変更しないとまっくろになったので同じ現象の人いたら試してみて
他のEffectも結構これに直さないとだめなんだよなぁ。。。

98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 21:51:19 ID:kIzvHeVQ0
test

99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 16:39:59 ID:wFkCMkB20
何かモーションを作る話じゃなくなってる気がするwww

最近個性のあるモーションて少なくなったかな
ミスるあPのぬるぬる加減
くつしたPのロリロリ加減
ラジPの跳ね加減
動こうPのくねり加減
今年はなんだか特徴のあるモーションがあんまり出てきてないような気がする

100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 16:46:16 ID:rcU6bOKE0
皆して上達したんじゃね

101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 17:27:12 ID:bfCHPYTc0
>99
作業環境と手順を整えることも作る一歩です。

>100
だよね。去年の今ごろに比べたらモーション作る人間の多いこと多いこと。

102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 20:19:30 ID:wFkCMkB20
とりあえず環境の話はハードウェアスレかMMEスレに任せようよ
そこまで含めたらモーションスレがある意味がない

人数は増えてるけどみんなして上達したと言われるとなんだか違和感が・・・
DMCに期待しようかな・・・

103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 23:50:38 ID:X5Im.YVU0
自分で独自性を開拓すればいんじゃね

104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 03:53:33 ID:HWBpKl2A0
インコが踊ったりしてるの見ると幅広がったなと思うが

105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 06:38:56 ID:pX9GetO60
周りがどうの言う程凄い人なんだろうか。それとも見る専なのかな?
見る専なら目が肥えただけって話もあるんじゃないのかな。

106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 08:18:27 ID:IIa.ZVug0
見る専がこんなスレ見てもしょうがないと思うんだが

107名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 09:45:15 ID:86J4r7iw0
頭でっかちで手に負えなくなるなぁ

108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 10:23:50 ID:aOBlUY8M0
見る専に受け入れられない動画は伸びない

109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 10:49:26 ID:IIa.ZVug0
見る専を受け入れなくても伸びる動画は作れる

110名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 11:17:08 ID:5nPQ9WFc0
>>109
若干違わないか?

「見る専を受け入れるつもりがなくても、結果的に見る専に受け入れられる事はある」

ってことじゃないかね?

111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 11:19:52 ID:IIa.ZVug0
>>110
そうだな。
単なる言葉遊びのつもりだった。どうでもいいです。

112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 21:11:43 ID:9XXwgS6s0
腕ボーンは、意識的に脇の開け閉めをメリハリつけると
MMD初心者っぽい動きが軽減する(ような気がする)

腕のモーションは実際には「ねじれ」を伴って動いているけど
普段モーション作るときには動きに大差がないので気にしなくて済む。
腕をグワングワン回したり、メリハリのある動きになると、
ねじれを伴っていない腕ボーンは多角形型に動いちゃう。

きれいに円形に腕を回すには、腕ボーンlocalのX軸回転が大事
ってうちのばあちゃんが言ってた

113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 21:22:01 ID:9XXwgS6s0
もう少し具体的に言うと、
肩より上に腕を上げると、ひじは外側を向いている。
肩の高さから、腕を真下に下げるまでは、ひじの向きは自由。
真下から、体の前に腕を持っていくと、ひじは外側をむく。

ただし、勢いのあるモーションを作る場合のキーフレームでは
あえてこの原則を破ると、モーションに勢いが出るようですよ。

無茶なネジリによる「溜め」に相当するようです。
ご参考までに。

114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 22:05:18 ID:1U8C5gFY0
肩の位置によらず肘って内側を向かない気がするのですがどうでしょうか
「内側」って身体の中心線方向ですよね・・・なんか間違ってるかな俺

115名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 02:07:38 ID:vi7suv7E0
両腕を水平に広げて、手のひらを真上に向ける。

そのまま腕を下げる。

ちょっと苦しい体勢だけど、ひじが内側向くような・・・

116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 09:45:30 ID:zhwODBAM0
簡単に言うなら、背中で右手と左手をつなげば肘は内側向くね。

117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 13:20:53 ID:OqPyWBFA0
関節の柔らかさなんて人それぞれだから、そんなに細かく気にする必要は無いよ
自分の中で基準を作る事で、モーションの流れを作りやすくするのが目的だね

簡単に言うと、同じモーションを何度も作って、毎回ほぼ同じになれば良い
慣れない人は、作る度に捻れ具合が変わるから
ダンスの繰り返し部分が毎回違う動きになってしまう

118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 13:49:10 ID:dcPCrwp60
それはそれで人間臭くて良さそうだけど

119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 14:42:34 ID:3usKSv4E0
4545
http://sokusoku.youpage.jp/get.php?u=farm3.static.flickr.com/2032/2719271504_1e372fdb97.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3152/2699823423_de2e536547.jpg

120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 16:54:02 ID:TgrcsZM.0
>>118
117の「ほぼ同じ」があいまいではあるけど胆だと思う
違いすぎるのもコピペみたいに同じのも
自然なモーションとしては違和感ありそうだ

まあ さっと流して見る分にはわからん気もするが

121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 17:20:21 ID:IaG.Q5zk0
みんな思い思いにモーション組めばいいと思うんだ。

ただ、自分で組んでて、
どうしても腕をきれいに回せない!
→1フレームずつキーを打って強引に解決
→苦労したわりにきれいなモーションにならない
→やる気なくす

っていう挫折をなくすべく、基本的なモーションTipsができないものかとも思う。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 17:22:27 ID:C9L.bk460
自分は腕を綺麗に回せない時は一回そこのフレーム全部削除してもう一回考え直すなあ。強引にやってもうまくいかない事が多いから

123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 17:44:04 ID:zhwODBAM0
>>122
それって>>89と同じような話だよね。俺も同意。
大抵、肘とか回し過ぎて謎なことになってる。

124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 22:37:20 ID:y9p.SkKI0
>>122
凄くよくやるわw 今日も何回やったことか……、
上手くいかないフレーム全削除でまたは初期化して仕切り直し。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 00:11:19 ID:HhseqIso0
基本的に一動作したら初期化することを考えてるなあ

126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 04:48:22 ID:yAq4rBcg0
別のボーンの話題も出してみたい。
センターボーンと足IKのキーフレームのタイミングについて。

いろいろいじってみたが、センターと足IKのキーフレームを同時に動かし始めると
接地感が無くなるというか、ふわふわした動きになる。

センターが動き出すよりも早く足IKが動き、センターが止まるより早く足IKを止めると
いい感じになるような気がする。
ずらすフレームは2〜3くらいが丁度いい感じかな?

私見なので、みんなの意見を聞いてみたい。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 05:02:10 ID:w1XZE8KY0
>>126
danchoPさんのモーショントレース講座でそんな話が出てましたね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549
この場合、逆(センターが先でIKが後でだったはず)ですが。
どっちが先かは個人差があるのかも知れませんが、
「同時だと不自然な感じになる」というのは共通だという事じゃないでしょうか?

128名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 05:15:30 ID:9xoYQl2c0
フレームずらすより、補間曲線でセンターの出足を遅めにすればいいのでは

129名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 05:42:57 ID:wcl5.fEk0
danchoPが作業生で2Fずれるって解説してましたね。本人かと思った。もしや…!?

ともかく、足先の力が体幹に伝わる、or 体幹の動きが足先に伝わるのにそれぐらいの
タイムラグがあるということじゃないかな。

130名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 09:53:08 ID:MTvEKh4Y0
動き始めは体から動いて足が後から動き始める
動き終わりは逆に足が位置を決めてから体が動き始める
トレースしてると
そんな感じに動いてることが多いです
ジャンプとか体の向きを変える時の話ですが

体幹の動きというよりも、
接地してないと力が伝わらないからって感じがするけど

131名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 10:17:01 ID:ikIkgFOE0
やり方は違うけど目的は同じだね。
以下自分の方法。
センターと足IKのフレームは同一のことが多いのだけれども(気に入らなかったら前後キーずらしはする)
足IKを補間曲線で早めに着地するようにして
足全体の溜めの動きは左右足ボーンで足捻る様にしてる。

作業手順的には同一フレームにセンター・左右足IK・左右足ボーンを打ち込む。

左右足IKの移動補間曲線を弄ってセンターより数フレーム前に移動を完了させる。

足IKの着地点で足が伸びているような状態に見えるようにそのフレームの足ボーンを調整(補間曲線で調整もあり)

センターの移動終了フレームで足が少し内股気味になるようにそのフレームの足ボーンを調整(状況によっては後にフレームずらす場合もあり補間曲線で調整もあり)

主目的は移動可能ボーンの管理的になるべく同一フレームになるようにして
足が接地した際の足のばね状のうごきは左右足ボーンにまかせてるって感じです。

132名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 11:27:43 ID:eu5yCkz.0
実は、重心や接地感にとらわれて、その部位の動作は能動的なものであるか、受動的なものであるかを
見落とすことが多いんだよね。
能動だと体の中心から外に向けてフレームをずらすとやや自然に見える。
けれども、受動動作だと力を受けた点が始点になって他が追随していくなんてのも
実際にはあるわけで。
足の動作が難しいのは、能動の部分と地面から受ける受動の部分の使い分けとバランス取りが
非常に面倒だからという部分もある。

133名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 20:55:33 ID:bzKXIzwQ0
みんなそんなめんどくさいこと考えて作ってるのか?
そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・

134名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 21:00:36 ID:WOvPdhN20
>>133
俺も2chのスレを見て、技術系の話が出るといつも不思議に思ってるw
多分MMD杯に何カ月単位でかけた作品を出す人たちが書いているんでしょう
だから全然見当たらない

135名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 21:58:36 ID:cOjL8cuc0
別にモーション作成でもモデル作成でも
「みんながみんな」突っ込んでやってるわけじゃないのは当たり前。
専門スレで長文書くような人(皮肉なニュアンスじゃなく)はそれなりにやってる
一部の人になるのがむしろ自然。

136名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 02:15:35 ID:H1M7hF.c0
ある程度は「何故そうなのか」を考えながらモーション作るよ
でも仮定を元に設置してみても思う通りにならない・・・
んでタイムアップとか諦めたとかねw

ミニスカートの後ろ側って実際は前にすすむ足が作る負圧で翻らないんだよね。
物理演算だけでは実際の動きにならんのねぇ

137名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 12:12:06 ID:nuJJ8ttY0
>そんなの気にしてるモーションなんかほとんど見たことないんだが・・・・

3DCGやっててMMDに興味あるけど
MMDに軸足を置いてない人が書いてるんじゃないかと思う
モーションうまいとされる人のでも、技術がその領域に達してるとはとても・・・が大半は同意だし

138名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 12:38:18 ID:JeBvbaDQ0
気にして動かしてるつもりでもその領域には達してない人の方もいると思いますけどね。
私はそこまで技術力もないので自分で納得出来るレベルにすら行かない未熟者だけど。
性格的な問題もあるけどね、一つの作品の完成度を上げるために煮詰める気力が足らず。

139名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 12:53:09 ID:wzk.PTrU0
>>137
MMDは素人が集まって細々と情報交換しグダグダ試行錯誤してる状態なので、
本格的に3DCGやってる人が参入するのは大歓迎です。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じるあなたなら
すぐにごぼう抜きして脚光を浴びることでしょう。
そんな動画を拝見したいですし、モーション作成講座もぜひお願いしたい。
名人様と呼ばれないよう格の違いを見せつけてやりましょう。

140名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 14:53:04 ID:kL8ZyO9c0
>>139
いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
そこで自分でやれというのは話が止まる

こういう流れになるのは書き方の問題じゃないの?
こうすれば上手くいくという話が出ても実例となる動画が紹介されない
実のところ理屈は判っていても自薦するのは気が引けるだろうし
出してみたら全然見えねーよとか言われてがっくりもあるだろう
話が膠着するのはたぶん実例として出せないからだと思うわ
ここは他薦でもいいから
「ここがいい」という方向で実例を挙げてみちゃどうだろうか
人のを品評するようでやりにくいかもしれないけどね

荒れさせずに人のを見ていいところをピックアップして行く流れがあってもいいと思う
動画一本丸ごと見ていったらどこかに粗は有るものだから
この動きのどの部分かをはっきり上げてみちゃどうだろう

141名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 15:05:43 ID:MW96MK6M0
>いや上手い人のを見てもあれこれ目に付くのは誰でも同じ
「誰でも」とか言わんで下され。

142名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 16:10:46 ID:wzk.PTrU0
では>>137氏のMMD処女作を推薦しておく。手本を見せてくれるのだろう。
モーションうまいとされる人のを見ても話にならないと感じる
3DCG経験者の実力がどんなものか実に興味がある。
MMDモーションに革命が起こるかもしれない。我々はそこから学ぶだけだ。
既存動画では話にならない。

143名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 16:30:05 ID:ySZQju8.0
>>142
普通に喋れw

144名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 16:31:46 ID:kL8ZyO9c0
>>142
一体どこをどう読んだらそんな喧嘩を売るような話になるんでゲソ?
少し落ち着くといいんじゃなイカ?

145名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/06(月) 17:43:24 ID:USCK7QT60
政治家で無いなら政治批判をしてはいけない、なんて事は無いよな
理想として求める事と、実際にやる事は別物なんだから
手本が無ければ必要か不要か判断できないのなら
それは自分のレベルが低いってだけだよ


俺としては、重心は拘っても意味が無いと思ってる
30fpsの動画では、3フレームは0.1秒
そんなの見てる人は滅多に居ないし、モーションブラー使えば気にもならない
そもそも重心は、常に安定してる物じゃないからね
だからその辺の話は「不要」と判断してるよ




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