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MMDモーション研究スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 00:16:36 ID:8iLLjD860
MMDのモーションについて考えるスレ。

212189:2010/12/13(月) 12:22:47 ID:I/TAnC7E0
>>211
見てきたよありがとう
俺ちょっと大和式のつま先なでまわしてくるよっ!!

つま先立ちでセンターY軸下げた時とかに残るといいんだけどねぇ
つま先IK改造する方が(やり方は調べないとだけど)早いのかな?
自分の使用モデルには一応つま先モーフ(順逆)は仕込み済みなんだけど
頂点数ゆえか分りづらいのでこれもあまり使ってない
PMDEにナイフが来たからそのうちやるかも

213187:2010/12/13(月) 21:41:20 ID:5pCG2s7Q0
先日教えてもらった表示枠を設定してみました。
試しに上から順に
頭部(頭、首、目)、体(センター、上・下半身)、左足、右足、左腕、右腕、左指、右指、物理演算
というように編集してみました。
フレーム画面が見やすくなり、作業が随分楽になりました。
情報書いてくれた方々ありがとうございました。

214名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 11:01:53 ID:24EZ3FIU0
表情関係もここでいいのかな。
リップシンク、自然だと思うモーション見てみたらほとんど「あ」と「お」しか使ってなくて
「あ」の開閉だけで歌ってる区間も相当長かったりしたのが意外。
「え」は標準ミクに無い関係だろうけど、「い」も使ってない。
「い」だと表情に違和感出るモデルもあったりするんだよなあ。

215名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 14:22:42 ID:P2EpRORA0
表情はめんどくさがって作らない人が多いかもしれないね
特にトレースの場合にはその傾向がある気がする

216名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 14:57:07 ID:vBN9oAdg0
そんなのこだわっても、誰も見てないからな

217名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:24:20 ID:24EZ3FIU0
逆にVSQ流し込んだモーションだとその辺過剰に?設定されてしまうから、
例えば「い」を使わない形のリップシンクにしたい場合に
手作業で1曲分直してたら大変だし、どうやってるんだろとか思うわけだ。

逆算してVSQ作るか、VMDコンバーターみたいのでテキストに変換して
スクリプトで書き換えて戻すとかそんな感じなんだろか。

218名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:40:53 ID:JaD79N8Q0
モデル間の互換性を持たせたい(配布前提派)、とか
トレース元の表情がわからない(自分の創作要素は入れない派)、とか
とにかく早く完成させたい(ジェバンニ派)、とか
そんなことより振り付けを見てくれ(表情なんて飾りです派)、とか
色々居そう。

219名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:42:30 ID:vBN9oAdg0
>>217
過剰なら表情大きさ補正で
「い」を使わないなら、それをモーションデータで保存して「い」の所にドラッグしていけば上書きできるかな
それなら手作業でもあまり難しくは無いかと思うけど

ただ、そんなのは伸びる動画を作ってる人がこだわるような事で
顔芸ならともかく、普通ならそれ以前にやるべき作業が多々あるからねぇ

220名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:46:00 ID:24EZ3FIU0
例えば口をスライダーのmaxまで開けても違和感のないモデルと
せいぜい6、7割程度に抑えたいモデルがあるわけだから、
モーション流用で変な顔になってしまうのを効率的に修正する方法がないと大変。

221名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:55:09 ID:24EZ3FIU0
あ、表情大きさ指定って機能があるのか。研究してみる。

222名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 16:04:20 ID:SfSwomLk0
現状表情の効率的な修正の決め手はないよ
結局表情の好みなんかでどう直したいのかがモデルによって違う
表情大きさ補正はあくまで限定的な話
モデルの共通規格みたいなのがあるなら効率も上がるだろうが
一括スイッチ一つでポン!!!みたいなのがあったら逆につまらない

表情は伸びる人がやってるんじゃなくて
やった方が伸びる可能性があるというところ
やったところで伸びないかもしれないし
やっておけばもっと伸びたかもしれない
効率だけ考えると駄作の量産で終わるかもな
大体いいものを作る人って手間を惜しまないもの

223名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 16:09:45 ID:jybkhel20
>217
基本手作業で1曲(4分程度)リップ入れは4−5時間かな。
慣れたので苦にもならないけどモデル毎の癖みつけるのがめんどくさい。
素直なモデルなら基本の「あ」「い」「う」「お」
で入れた後に「あ」「お」の系統(モデルによってはありえない組み合わせも。。。)の表情を組み合わせていくかな。

VSQからの変換は「ん」の初期化表情がばら撒かれまくるのと表情の大きさが一定のところかな。
表情は大きさ指定で調整できるけど「ん」のごみ処理が大変なので個人的にはVSQ利用はやらない。
ただお手軽にって言うのならVSQ飲ませ後カメラワークを決めてカメラで変だと思ったところのみ修正するで普通は十分だとは思う。

つか作者の違う2−3モデルにリップいれれば
VSQ飲ませもコンバートも全体としては破綻するのわかるはずなんだけどな。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:05:59 ID:yLLpW0G60
まばたき入れるのすら面倒
他人の動画でまばたきの有無が気になった事もないし

225名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:36:49 ID:P2EpRORA0
瞬きなんてそれこそ表情のまばたきランダム登録一発で適当に入るだろwwwwwwww
どんだけものぐさなんだwwww
もっとも真剣に瞬き考えたらそれなりに手間なのはわかるがwwww

226名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:40:47 ID:SfSwomLk0
なんとなくこれが差なのかと思った一瞬だった

227117:2010/12/16(木) 18:36:48 ID:nMK/GIss0
簡単な一括表情制御なら、モデル本体をいじるのが早いです。
登録されてるモーフをPMDEの動作確認窓で操作し、程よいところまでで
止めて正規化。別名保存してやれば狙ったところまでしかモーフが動かないモデルになります。

228名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:20:23 ID:ZhMKwEjI0
全身を作るダンスモーションとかだと表情の重要性は相対的に下がるから
あまり見えないし作りこんでないって場合も多い気がする。
バストアップのドラマ系はやっぱり作りこんでることが多い。

229名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:21:13 ID:24EZ3FIU0
UTAUのustをVSQにエクスポートしようと思ってたけど、
ustは完全にテキストだからエディタの置換やらで歌詞の「ん」を
全部休符にしたり別の音に変えるのは簡単。
でも表情の大きさが一定ってことは音量情報は反映されないのか。

230名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:21:50 ID:ZhMKwEjI0
というより、ある程度手を入れないと話にならない

231名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:31:27 ID:24EZ3FIU0
いや運がいいと手を加えずに流用しても結構大丈夫だったりして、
たまたま最初がそうだったから、そうでないモーションに当たって面食らったわけだ。

232名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:49:39 ID:purHJbgc0
口パクなんて、さしょいと、さいだごけあっれてば、あとは かいうすがあっれてば きになならいと思う。
こんな考えで入れてて文句を付けられたことはない。
>>223 ラジ生で3分4時間くらいっていったらメチャ速って言われたw

目の表情は付けるけど、瞬きは入れてない。 自動で変なとこに瞬き入るのも嫌だし。

233名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:53:19 ID:purHJbgc0
>>231
1052式は標準ミクと相性良いね。 あれも1052式の凄いところだ。
標準ミクでモーション作って、そのまま1052式で動画出したりしてる。

234名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:04:33 ID:jybkhel20
>229
「ん」が問題じゃなくて「あいう」と連続になってるものが
VSQ変換で入れると「んあんいんうん」になってるのが問題。
間に入る「ん」が曲者でこれのせいでパカパカしたものになる。
まぁ単にじぶんはそれがいやなだけ。
最終的には自分がいいと思うレベルで手を入れるのをやめれば?としか思わないけどね。
カメラの距離によっては見えないしね。

>232
あほほどいれたので自分なりの入れる手順とパターンが決まったので普通に入れるだけならその速度なだけで最初はやっぱすっごい時間かかったわ。
まぁ他のモーションつけながらの気になるところの直しは見積もりに入れてないけどね。

表情は趣味だなぁ。。。モーション作ってて無表情だと寂しいので弄ってしまう。

235名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:31:52 ID:.7yB7SoE0
つか、日本のアニメで慣らされてると口の動きが合ってないのは許容範囲だと思うんですよ。
台詞と口の動きが合ってるアニメなんて、ここ最近でしょう、出てきたのw
それまでは動いてるだけでも「何となく」で許容してたんですし、
そんな細かい口の動きなんか大して気にならないと思うんですけど、どうですか?

236名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:35:00 ID:ZhMKwEjI0
自分が気になるんならやりたいだけ作りこめばいいし、
こんなんでいいやってんならそれでいいんじゃない?

237名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:42:16 ID:24EZ3FIU0
>235
動きが合ってないことじゃなく、
例えばレア様が大口開けたりすると似合わないとかその辺が気になるんだよ。

238名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 22:15:32 ID:SfSwomLk0
>>236におおむね同意
でも出来がいいとされる動画の中でも
ガチ作品であればあるほど表情は作りこまれてるかもしれない
アニメ作品でもコミカルなものはパクパクの口で違和感がないけど
シリアスっぽくなるとそうでもなくなってくる
作風にあわせてどうするか考えたらいいと思うんだ

239名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 23:52:24 ID:VZzgQXhA0
>>232

自分は、表情付ける作業のまず最初に、まばたきランダム登録をするなぁ。
それで、表情付けたいところに、邪魔なまばたきあったら消したりずらしたり
しながらながら表情付けてく。

最初の頃は、モーション使う人に自由に表情付けて欲しかったから、あまり表情とか付けなかったけど、
けっきょくそのまんま使われることが多いのがわかったので、そこそこ付けるようになってしまった。

まばたきも、二人以上で踊る時、まばたきが揃うのが変なので、
まばたき付けずにおこうかとも思ったりするけど、
結局そういうの気にする人は、着いててもちゃんと自分でずらして使ってくれるし、
気にしない人はまばたき無しでそのまま使っちゃうからなーと、
付けるようになった。

240名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 14:15:36 ID:XiAApvlo0
表情は過去にやたらほめられたので特に気にするようになったな

トレスなんでちくちくと表情を入れてくんだけど
239と同じく真っ先にランダムまばたき登録することで
思いがけずにイイ表情になったりするのでおもしろいこともあるよ

余談だけど眉は重要な味付けだと思うんだ
真面目・困りなんかと眉の上下はワンセットで使うといい感じ

241名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 19:17:55 ID:u9WRkQpg0
僕の考えた最強のやり方だと思ってたのに・・・
先にランダムまばたき入れるって結構基本だったりして

242名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:13:02 ID:6RT.3PC.0
【センター 】移動+回転(傾き)
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみ
【つま先IK】未使用
【足首   】使用
【表示枠 】未使用項目をまとめる方法ってあるんだ・・・
【作成順 】センター(Y軸方向+傾き)→上半身(頭・首)→センター(X方向)→下半身+足IK(X、Y軸方向)+足+足首→センター(Z方向)+足IK(Z方向)
※腕関連一式は随時
センターは移動のみを原則として、重心が体の外に出る場合にのみ、重心に向けてセンターを傾けます(線形補完調整必須)。
手順についてはトレス前提のモーション組み手順です。いかに手戻り、再設定を少なくして、イージーミスをなくすかを目標とした方法です。
IKのトレスは軸方向の要素を分けてトレスしたほうが効率よいと思います。
考え方としてまとまったら動画にしてみたいです。

243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:19:23 ID:eh9etSc.0
突然の質問をご容赦ください。
今現在、ギター、ベースの演奏のモーションを作っているんですが完全に詰まってしまいました。
一応、演奏してみた系の動画からトレスしてるのですがなかなかしっくり来ません。
忠実再現はしなくてもいい、なんとなく弾いてるっぽく見えるかな〜程度で良いんですけど・・・。
「この人の動きはトレスし易い、参考になる」
というのがあれば教えていただければ幸いです。

曲によってリズムとかその辺違うというのは百も承知です、基本、左手、右手は添えるだけ(リズムに合わせて前後させるぐらい)なんで、コードとかは完全無視します。
トレスの経験は一回だけしかないんで、初心者でもトレスしやすいもの・・・、曲の時間とかは多少は合わせられるので・・・。

ちなみに、楽器演奏の経験はまったくありません、学校でリコーダーとかその辺やったぐらいです。

244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:36:30 ID:6RT.3PC.0
大胸筋矯正ブラジャさんの第5回MMD杯「I'm alive!」MMDバンドエディションの名作のひとつと思いますが
モーション自体はwasabiPの「DreamFighter」モーションの流用だったりします。
演奏モーション自体をトレスするより、演奏している人の全身でのリズムの取り方が重用で
センターボーンで気をつけながらトレスすると、ぐっとそれっぽくなったりします。
具体的なトレス元を紹介できなくて申し訳ないですが、上下にリズム取りながら演奏している人を探すとトレスしやすいかもしれません。

245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:44:13 ID:YgQH6cQ60
激しく動いているからトレースし辛いと言うのなら
固定カメラで椅子に座って弾いてるの腕をトレースして、体の動きだけ元動画に合わせるとかどう?

246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:45:25 ID:.1jk0hio0
そもそもギターの演奏を勉強すればいいだけじゃ

247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 00:28:34 ID:o6aI30020
>>244
最初は「I'm alive!」を流用しようかと考えたんですが、ちょっと動きすぎて訳わかんなかったんです・・・。
上下にリズムを取るですか・・・。ちょっとやってみます。
>>245
やりたい曲の演奏してみた系の動画が殆ど無くて・・・、ギターは二つ三つあるんですがベースが・・・orz

248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 00:55:27 ID:.uOwH5GQ0
上下運動はグルーブボーン入れれば楽ですよ。

249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 08:55:43 ID:wsakajq.0
ギター演奏というと自分は上体が左右に動くイメージだなー

曲調と演奏者によるんだろうけど
グルーブ縦横ふたつ入れとくと修正しやすいんじゃないかな
上半身でやると腕の修正がついてまわるから
足IK使ってやるならこのほうが手間が少ないんじゃなかろうか

250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 09:23:12 ID:o6aI30020
>>248,>>249
ありがとうございます。参考にさせていただきます。

251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:19:22 ID:3JmnGUYY0
以前、踊ってみたのyumikoさんに話を聞く機会があって、
そのなかで言われたのが、頭はY軸回転のみで、
首は逆にY軸回転してないということでした。
頭ボーンは基本的には原点が首ボーンと連続しているので、
必ずしもY軸回転のみと言うわけではなさそうですが、
なかなか興味深い。

252251:2010/12/18(土) 18:53:09 ID:3JmnGUYY0
イミフ気味な文章だったので補足・・・
「実際の人体を考えた場合」という前提のお話でした。

253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:36:38 ID:au8DjzVE0
モデルによってはネックレスが首と連動してしまうモデルもあり
一概に首はこちらで頭はこちらとはいかない場合もある
自分の感覚でいえば喉仏に手を当ててみた場合あまり首ボーンは大きくはY軸回転していないように思う
より頭部分に近いほうを大きくまわす事になる
ただ頭をY軸のみにするとあごを前に突き出すような形にする場合などのポーズが作れないので
その話はどこかで聞き落としてるんじゃないだろうか

254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:54:59 ID:WrorNgc.0
>251
おもしろそうなので実験。
標準ミクモデルで頭を右真横方向に向けるポーズを作る際のボーンの数値によるポリゴンが壊れない位置の確認してみた。
首:Y軸25度(襟と干渉する部分は無視とした。)
頭:Y軸17度
で頭と首の結合部分でポリゴンの黒いすじが発生開始。
ここからが違って首はこれ以上の変形は耐えられず。
頭はここから27度ぐらいまでは見れるレベルの変形・破綻で収まる。
ちう事で有効稼動範囲としてはY軸については首:±25度 頭:±27度ぐらい。
変形の初動の違いで基本は首Y軸→頭Y軸で回転させたほうが有効回転範囲を使いきれると思う。
補間曲線も標準ボーンでは2軸で有効になるのでこちらのほうが動作的には有利。
但し、有効稼動範囲が同等のため25度の稼動範囲で納まる場合は頭のみでも十分可。

という結果。
首にライン等が入ってるモデルは変形条件が違ってくるので要確認ってとこだね。

>253
ボーン=骨ではないのであくまでも参考程度でいいんでは?

255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:56:08 ID:vAjAkVO20
首ボーンを7個に分けて積まないと…

256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:09:28 ID:XdRU1.4I0
>>255
上の皆さんの動かす上での注意点を見てる限り両方をX,Y,Z活用してるって人は少ないみたいだけどね。
モーション管理が難しいのがやっぱ問題ではあるんだろうけど。
自然な動きをさせるためには首→頭って感じの連動で動かした方がいいんだろうけど管理面で見ると中々厳しそうですねぇ

257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:17:37 ID:d4fnsKpg0
>>251
俺も首をY軸回転させてないけど
首はX・Z軸を弄ってると勝手にY軸が回転していくため
頭のY軸を回転させないのなら、毎回初期化するくらいはやる必要があると思う

258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:21:41 ID:d4fnsKpg0
スマン日本語間違えたw
×頭のY軸を回転させないのなら
○頭のY軸回転させない所なら

259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 21:19:42 ID:WrorNgc.0
>256
「頭のみ動かす」「首も動かす」どっちも正解だと思うよ。
ボーンはポリゴンを変形させる棒であって人体構造の骨じゃないから
その有効範囲でできるのならばどう選択してもいいはず。
だから補間曲線の利用や回転軸の管理手法でやり方がそれぞれ変わるのは仕方がないかな?

ついでにざっとX・Z軸もやってみたけどそれぞれ有効稼動範囲は±15〜±20度ってとこかな。
ただX・Z軸はポーズ的に首必須だから首は動かすほうがいいとは思う。

260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:21:46 ID:xsKoj/0U0
頭と首 両方使わないと、頷いたり首振ったりするのに困るでしょ!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13061162

261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:25:21 ID:vAjAkVO20
>>260
きめぇw

262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:33:52 ID:WrorNgc.0
>260
ナイスw

263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:54:11 ID:XdRU1.4I0
>>260
そういう問題なのかこれw

264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:58:06 ID:PzS641w60
ところで、つま先IK使わない人って、ずっとglobalでやってるのかな?

265名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:09:43 ID:5zMnhloU0
>>264
足IK回転すればいいんでない

266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:12:03 ID:0BW32FrE0
頭と首は回転連動じゃだめなのかな

267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:18:58 ID:iEJLJxcg0
>>264>>265
足IK移動回転と、足ボーン(股関節の所)の回転で対応できるよ

268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:21:33 ID:7p4gFlLM0
>>261
たしかにキモいが・・・ これを出来ちゃう人間が居るんだw
Poppin John http://www.youtube.com/watch?v=Cthp1yXyrXc

スゲェ!!と思ってちょっとトレースしてたのを使いまわし。

269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:23:14 ID:lRhu5Vig0
>>264
なんでそうなるw

270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:37:17 ID:N5gmCbiY0
顔はまっすぐで首だけ左右に動かせる人は時々いるな。芸ならありだが。

271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 01:06:01 ID:7p4gFlLM0
>>270
ニコニコダンサーでも動かしてる人は居るよ。DO@RATとか。
主としてストリートダンス踊ってる人だろうけど、気にしてみると普通の踊ってみたでもけっこう首を使ってる感じ。

使い分けとしては
首は頭の位置移動。     XとZを回転
頭は顔の向き調整。        XYZ全て回転。
て感じで使い分けてる。 
多いのは首をすぼめるのと頭を突き出す動作。  (首は後ろに倒して頭は正面 またはその逆)

あと 首と肩を使って上半身3ボーンの代用みたいな使い方もしてる。

272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 14:59:08 ID:0BW32FrE0
足にもグルーブボーン入れてる人いるのかな?

273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 17:38:29 ID:gj7LddFU0
純粋な疑問なのですが、IK入ってても入れられるものなんですか?

274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 17:46:29 ID:kvFCOpBE0
足のどこにグルーブボーンを入れるのかな

275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 06:45:04 ID:glBZNBL20
ビンボーゆすり?

276249:2010/12/20(月) 13:53:30 ID:Gh31Xy2I0
>>272,274
多分249がらみと思われるので補足
書き方が良くなかったようですまない

グルーブボーン自体はあくまでセンターの多段化のつもりで249でいえば
センター・グルーブ縦・グルーブ横ってこと
足IK云々は使わずに作業してる人が上の方にいらしたので
足IK使ってれば楽だけどOFFだと多分修正が大変ですよということでした
言葉が足りなくてすまんかった

277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 15:17:11 ID:ID7NIX820
やたらボーンを増やすと訳がわからなくなりそうだけどね
結局多段化する意味はこれまで1個のボーンでやっていた運動要素を複数に分割することだから
多段化してやれることは増えるがめんどくさくなる可能性もある
たとえば全ての親ボーンを追加することで足IKを初期化した時に
センターの位置に関わらず全ての親ボーン位置に初期化されるようなめんどくささとかね

というか改造まで含めるなら別スレの話題じゃないか?

278名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 20:30:29 ID:RkQkKcSE0
ミラクルペイントの話題もNG?俺は含めてもいいと思うけど

279名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 21:08:48 ID:NlOKpU4.0
モーションのためのボーン改造とかはここでやっていいと思うぜ

280名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 00:19:15 ID:.pECsl.20
初心者スレに行けと言われそうだが
ボーンの種類がそもそも解らんのですが・・・
--------------
センター
回転ボーン
移動ボーン
IK
--------------
捻りボーン:一方向にしか回転しないボーン

全ての親ボーン:センターの上位ボーン、センター足IKに対し位置角度のオフセットを付加する
グルーブボーン:センターの下位ボーン、センターの2重化を行いモデル全体の揺れを表現する

他にもあるん?

281名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 00:36:45 ID:xJ6WbAhE0
>>280
PMDE上でのボーンの種類と、役割に応じて付けられた名前をごっちゃにはしてないよね?
PMDE上の分類は、見てもらえば分かるが回転・回転/移動・IK他ボーン種類欄に入る9種類。
全てのの親も、グルーブも、役割による名前で、種類としては「回転/移動」ボーン。

282280:2010/12/21(火) 01:06:47 ID:.pECsl.20
ごっちゃにしてるかもしれないです。
ただ、280で書いた回転ボーン(腕ボーン)と移動ボーン(ミクの袖ボーン)は普通のボーンの意味で書きました。

ここで聴きたいのは、役割によるボーン名が他にあるかどうかですね。

283名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 01:07:22 ID:PNKs4RMs0
足IK動かしてる時に、水平方向と高さ方向の移動を分離したいと思ったことないですか?

こっちはモーキャプの話意外とないのね…
正直涙目ですよ、あのリアルっぽい揺らぎ感を手付けで作るの無理だわ…

284名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 01:13:08 ID:xJ6WbAhE0
>>282
役割はある意味、ユーザーにが勝手に言ってるだけ(全ての親はPMDEに機能として採用されたが)
なので、広く定着してるものが他にないか、って話になるのかな?

グルーブのほかには、各種多段ボーン(補助ボーン)、ダミーボーンぐらいしか思いつかない。

あとは上半身2とか親指0とかは、役割というより身体部位??

285名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 01:15:21 ID:RacYOhcI0
キネクトはMMDだけの用途で買うには高いし、
導入も面倒だし、スペックいるようだし、
対応ボーンは全フレームにキーが登録されるようだから調整もいるし、
気軽に導入はできなさそう…

便利なツールなり調整の方法なりが確立されてから
検討するで良さそうな感じ

286名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 01:59:24 ID:boC8Tb8A0
> リアルっぽい揺らぎ感
「っぽい」というかもろリアル直送なんだし、そら仕方ねえw
まあ「本物より美味しそうな食品サンプル作る職人」を目指せばいいんでね?

287280:2010/12/21(火) 02:08:56 ID:.pECsl.20
各種多段ボーン(補助ボーン):なんかスキーの大回転するボーンだったような??
 むむ、もしや全ての親もグルーブも含まれるのか。
ダミーボーン:アクセサリ取り付け用のボーン。

上半身2とか親指0とかは、部位ですかね、人体の骨格に近づける為のボーン、最終的には首7ボーンまで進化する。

キネクト
おっさん臭い動き飽きたと言われるのを待つ

288名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 07:21:20 ID:v9LfP8Wo0
>>285
>便利なツールなり調整の方法なりが確立されてから

さっそく第一弾がきてるよ

【Kinect+MMD】 ミクさんの動きを滑らかにするソフトを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082581

【MMD】MMDとKinectと女子中学生:前編【検証動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13082767

2つを組み合わせると結構戦えるんじゃないだろうか
ベタ打ちのvmdをみて途方に暮れてたけど希望の光が見えてきたw

289名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 07:25:47 ID:lqnAK.6Y0
情報不足で難しく思われてるけど導入はOpenNI入れればほぼ完了
インストールの解説も揃ってる
五年物の我が家のPCでサクサク動いてるからスペックも問題無し

290名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 09:20:00 ID:rh.qucOE0
>>287
補助ボーンは、どっかで誰かが書いてたが運動方向を2つの成分に分離して扱うもの。
……って書いたら余計難しいなw

①右腕1は上下に振るモーション(+ちょっと補完曲線)
②右腕2は左右に振るモーション(+ちょっと補完曲線)
とやると、綺麗に腕を回すモーションになるって話。

291名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 10:06:18 ID:b8pqRaH20
>288
Kinectポーズとモーションのあたりつけるのにいいな。
シーン・画像的に見えないところのポーズを人形でつけてそれ起こすって作業がいらなくなりそう。

しかしこれ出力されたモーションデータある程度間引きしても無駄にぬるぬるしてるから
修正・追加付与作業かなり経験値いらないかい?
表情・クチパク・手の指等も動きに合わせてしっかりやらないと違和感だらけだろうね。
入り口は広くなったけど奥行きが深くなった気がするよ。。。

292名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 10:43:04 ID:tM0DfMB20
これまで表情はそんなにつけなくてもあまり違和感がないとか
そういう省略して大丈夫的な部分もやらないといけなくなるかもな
体だけぬるぬるしてても表情が能面だと気持ち悪くなる

293280:2010/12/21(火) 22:34:12 ID:dbUjNJXQ0
>>290
補助ボーン
腕だとするとXYZ軸の回転を
それぞれボーン毎に割り当てるって感じの使い方ですか
YとZかな


>>287
かんなPのモーションを分解する力がすごいと思った
MMDの凄さは、数の暴力による応用の速さかな。

294名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 09:40:39 ID:JbSrXNoI0
>>293
>>290の例は一番単純な例なので。実際には、もっと実践的な事が出来ます。
反復するモーションをコピペで作るようなときに、揺らぎを加えたりとか
軌道を変化させたりを、補助ボーンで行えます。

295名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 13:00:30 ID:.q1gUjZM0
昨日、間違って別のスレに書き込んでしまったものです。

現在、MMD杯に向けてモーション作っていて5人中後一人ってところで行き詰ってしまいました。
どっかに汎用性の高い、単純だけどリズム合わせれば何にでも合うモーションってありませんかね?
もちろん汎用性が高いといっても細かい修正やらは必要でしょうし、腕の振りやら首やらはどうにか作るつもりですけど・・・。

296名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 14:23:50 ID:xxoehAaI0
モーションを少しは何とかしようと言うスレでその質問はどうかと思うが・・・

横振りで何とかなるなら横振り作ったらいいんじゃね?
まだ1ヶ月以上あるだろうに

297名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 15:45:34 ID:gjmhnKP20
別スレの意見>ネギふり

298名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 15:50:56 ID:AfwMe6t60
>>295
「汎用性の高い、単純だけどリズム合わせれば何にでも合うモーション」がどんなものか
わからないが、質問スレなら「もっと具体的に詳細に」ってツッコミが入るところだけど
ネタバレになるだろうから言いたくないだろうしなぁ。エスパー回答を待つしかないか

で、エスパー回答になるけど一つ書いておくと、たとえば
4人を再生しながら、それに合わせて残る一人をkinectでキャプチャーするというのはどう?

納得いくまでリズム合わせできるし、今後モーションキャプチャーと手付けの融合って
課題は避けられないから、このスレ的にも歓迎すべき貴重なデータになると思う
>>296の言うようにここはモーションを研究しましょうってところだしね

299名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 17:22:21 ID:Dul8Gt760
初期のビートマニアの汎用アニメーションとか該当しそうなのがあったような
DDRの画面で踊ってる人とか

300名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 12:28:30 ID:jHa.EWzs0
>295
自分で答え書いてると思うがw

自分の使用楽曲のBPM調べて次に公開されてるモーションの使用楽曲のBMP調べて
その値が自分の使用楽曲のBPMの1/2・x1・x2等割り切れる数・倍数に近い値のモーションを細切れにすれば使えると思うよ。

301名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 16:50:30 ID:ZJg56fco0
んーなんか、kinectのモーションはセンサーとの位置関係で
全体が傾いたりするのかな?
センターの角度は使ってないから、いくらセンターに角度補正かけても無駄という…

302名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 16:59:29 ID:ZJg56fco0
全部のフレームに角度補正をかけると、傾きはなくなっても
動きまでなくなってしまうので、ここはすべての親の出番なのか?

303名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 17:07:54 ID:ZJg56fco0
足の接地感がなくなるのも、センサーに近づきすぎで
全体がゆがんでしまうせいなのか?

304名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 17:19:10 ID:hoKpeiLw0
Twetterみたいに脳内思考をだらだら垂れ流すなよ
文章を纏めろ

305名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 00:47:12 ID:g7P7r5/E0
むしろキネクトスレでやれと言いたい

306名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 09:15:03 ID:.RG.YZQ60
キネクトがおかしいよ。キャラの肘がわき腹に当たらないんだ。なぜなんだ?!

307名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 09:17:30 ID:nBrLTYPI0
そなたの腹が太いのではないか?

308名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 09:35:19 ID:.RG.YZQ60
まさか体重が増えた事がゲームというか、ネットの向こうまで影響するとわなぁ。
・・・よい時代になったんだよね?というかキネクトスレは別にあるのかな。区別するのかなぁ。

309名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 09:41:47 ID:nBrLTYPI0
キネさんの動作具合についてなら向こうへ振ったほうがいいと思う
こっちはそれでひり出したモーションについて話せばいい

310名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 12:01:00 ID:Ml9QpkF60
>>306
めり込む状態のとは逆の思考でOK

311名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 16:21:15 ID:2BcEWhFw0
こっちは手付けモーション専用スレということでいいですか




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