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MMDモーション研究スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 00:16:36 ID:8iLLjD860
MMDのモーションについて考えるスレ。

178名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 21:30:18 ID:heTfw0Ok0
>>175
ん?
俺は「具体的な例を提示出来ない人」は無視しとけって言ってるんだけど?

>>177
横から見た状態で再生して、前後にカクカクした所はセンター位置の失敗
髪が暴れる時、スカートが跳ね上がる時は上半身・下半身の動きと重心が釣り合ってない
その程度で良いように思う
重心は片足だけでも踵からつま先まであり、両足を考えればかなり許容範囲があって
腕や足、体の振り回し方で重心の取り方が変わるから、よりリアルを目指すのは人力では不可能
まぁ>>175の言うようにデフォルメを意識する方が確実に思う
それと重心の調整は視野角の関係で、画面の正面と端で重心の見え方が違うから注意

179名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 21:43:42 ID:eH.pJb5w0
>177
見えないときはステージにバミ貼るみたいに見える場所の始点と終点にセンター打ち込んで間の大体のポイントに足IKとセンター打ち込んでるわ。(後で消すけど)
気を付ける事は足IKとセンターの移動に補完曲線付かないようにするぐらいかな。

>178
自分はトレースするときパースOFFにするんだけど
普通パースON?

180名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 21:49:20 ID:U4xxf3P60
>>179
トレースの元動画を撮影したカメラのレンズと同じ画角にするのが理想的ですね。

181名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 22:06:45 ID:e84/6Ktk0
モデルデータスレにMMDの視野角とカメラレンズの対応が参照されてたね。


781 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/12/08(水) 18:13:06 OI6MHblc0
ずっと気になってたんだけど、MMDの視野角45度って
焦点距離何mmになるのか、その秘密が解けたw
ttp://gyazo.com/cdbd484082040599003f8f905971d1ed.png

垂直画角と呼ばれる物が、MMDの視野角の正体。
視野角と画角は同義語なので意味は同じ。
45度だと、35mmフィルム換算で焦点距離29mmに相当するので、
デフォのままだと広角レンズになってしまう。

人の目は50mmで写した物に近いらしいので、
検証する時は、MMDで27度にすればいいっぽい。
動画も35〜50mm/80mm辺りでやれば、現実のカメラと
同じ画角が得られる。

計算はここで焦点距離を入力して、短辺画角をMMDの視野角に入れればおk
ttp://www.okayan.jp/focal-length-calc.html


メタセコは、カメラが数値移動出来ないし、
画角が対角線・水平・垂直なのか分らない。
その上、単位が不明なので判断材料がないでつ。

182名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 22:10:53 ID:44HE33sk0
>>パースOFF
今凄く良いことを聞いたような気がする。

183名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 22:39:49 ID:i41vgNuo0
>181
最近までスライダーの下限が25度だったのもそういうことなのかな。
とりあえず下限まで下げりゃ自然らしい27度とほぼ同じくらいという。

184名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 22:44:10 ID:e84/6Ktk0
>>183
いや、下限自体はもともと当時のMMDのエッジ処理上の問題で
それ以上小さくするとキレイに出なかったからだったと思う。
アンチエイリアスの採用やらエッジの処理方式自体を変更して下限を最低まで引き下げたんじゃないかな。

185179:2010/12/09(木) 01:39:23 ID:0XUrvD0M0
>180
ポーズとタイミングとって細かいボーンの操作し始めるとかなりカメラ近づけるじゃない。
なので逆にパースついてると端っこのほう変に見えるんだよね。
なのでパースOFFで基本作って全体通しで見るときにパースONってやってるんだけどね。
なんか弊害あるかな?

186名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 19:15:25 ID:ZGNfmDMA0
>>185
さらに言えば、撮影したカメラのレンズに樽型ひずみがあるのか
糸巻き型ひずみがあるのかによって、あらかじめAVIの方で
ひずみを補正したりとか、細かいことを言えばきりが無いですが、
だいたい人間とモデルの体型・バランスが違うから、細かいことは
別に気にしなくてもおk。

187名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 02:17:39 ID:aiUVvvnA0
ここでは他人のやり方を参考にって話は低レベルって言われるのかもしれないが
個人的興味なので勘弁

そういう人は読み飛ばしてほしい




------------------------以下そういう話-------------------------




力作モーション他張り。このスレっぽく?vmdの傾向を調べてみた


おっちさん
【MMD】エレクトリック・ラブ らぶ式ミク踊ったよ^^
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12779530

のりさん
【Nostalogic】Yumikoさんをトレースしてみた2(最終回)【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12968853


vmdの傾向は

おっちさん
【センター】移動+回転
【頭    】使用
【首    】-(使用しない)
【足IK   】使用
【つま先IK】使用
【足首   】たまに使用

のりさん
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-

という感じ。

ちなみに自分の場合
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】-
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-


その時のモデルやモーションにもよるだろうけど、
みんなはどうしてますか?
また、そうしてる理由、メリット、デメリットなんかも教えてほしい

188名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 06:59:20 ID:zUPCdxU60
>>187
【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】-
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-たまに使用

自分はこんな感じかなあ。
管理を楽にしようとしてたらこうなった。 センター移動のみってトレースならいいんだけど、ドラマとかだと中々難しい。
足首は殆ど使ってないけどたまに使う感じですね。
多分メリットは>>187さんと同じで管理が楽なところ?デメリットは難しいところと言うか思いつかないw
最初は捻りボーンとかも使ってたけど、段々使わなくなってきてますね、ボーンの管理が忘れっぽい性格なので腕がおかしくなったりしやすい(´・ω・`)

189名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 11:56:24 ID:NUVVVLW20
>>187
【センター】移動のみ
【頭   】使用
【首   】使用
【足IK  】使用
【つま先IK】-
【足首  】使用

ダンスのトレスをやってるけど
今はこんな感じ、数をこなしてないので試行錯誤してます。
メリットはセンターは管理、他は再現度かな
デメリットは頭と首の見極めがめんどくさいとこと
つま先IK無は足首は頻繁に打ち直しが必要なとこ>足IKも要調整で面倒
最近は上半身ボーン2やグルーブも入れてますが、捻じりはあまり使ってません。

190名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 13:12:17 ID:xhXy/qko0
【センター】回転・移動
【頭   】使用
【首   】使用
【足IK  】使用
【つま先IK】ターン作成で回転のみよく使うけどキーとしては残さない
【足首  】-

メリット
センター回転→足IKの初期化時に足が変な方向に行かない
つま先IK→意外と知られてないかもしれないが主に足IKとの同時選択状態で使うと便利でつま先IKは消してもポーズは残る

デメリット
これで使い慣れちゃったからよくわからない

191名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 14:05:45 ID:FXUH2oaU0
>188
>センター移動のみってトレースならいいんだけど、ドラマとかだと中々難しい。
そうなんですか。トレースメインでドラマ経験ないので知りませんでした
センター移動=万能って訳でもないんですね

>189
>デメリットは頭と首の見極めがめんどくさいとこと
思わずうなずいてしまいましたw
のりさんのモーション見ていても頭+首にした方が良いなとは
思うのですが面倒で今は頭のみです

>190
>センター回転→足IKの初期化時に足が変な方向に行かない
なるほど〜

>つま先IK→意外と知られてないかもしれないが主に足IKとの同時選択状態で使うと便利でつま先IKは消してもポーズは残る
わさびPのトレース講座でやってましたね。どの回か忘れてしまいましたが



捻りってあまり使われないんですかね
自分も肩が骨折しそうな時にたまに使うくらいですねぇ
あまり色々なボーンに色々な回転を割り当てると後の管理が大変ですし。
公開モーション作る人は移植性を考えると使えないという事情もあるでしょうけど


それにしても予想以上に人それぞれですねぇ

参考情報追加です
わさびP(L&J)
【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】たまに使用
【足IK   】使用
【つま先IK】-
【足首   】使用

192名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 14:22:30 ID:DZRwa4/w0
指が回転連動だと手のポーズが作りやすいような気が
指の関節がバラバラに動くってあんまりなさそうだし

193名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 14:54:09 ID:34YhxEPo0
>>187
【センター 】移動のみ
【頭    】限定的に使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】-

自分はダンスのモーショントレスがメインなので、
センターは移動のみの方が管理しやすいですね。
顔の方向なども、基本は首でやって、
それで不自然なところだけ頭を使って補助してる。
経験上、首で動かした方が座りがように感じているので。

足は、足IKでポジションきめて、足ボーン捻って調製のみで、
それ以外は使わないですね。
使わないボーンは表示枠で「未使用」として一つのグループにまとめて
フレーム表示枠も見やすくしてる。

他の人が表示枠を、どういう風に編集してるのかも興味あるなぁ。
並び順とグループ分けの仕方で作業効率かなり変わるし。
自分は手足はそれぞれ。使うボーンだけで左右別にグループ分けしたり、
同時に動かすことが多い上半身と下半身はセンターと纏めて一つのグループに
したりしてる。

194名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 15:45:55 ID:xhXy/qko0
>>192
指はシチュエーションによって曲げ方が変わるのよね
つかむ時の指の状況を考えてみると力の入れ具合で結構関節の曲がり方は違う
こだわりが深くなっていくとだんだん連動がうっとうしくなる

195名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 22:31:01 ID:Sf/lZp2Q0
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】移動のみ使用
【つま先IK】移動のみ使用
【足首   】使用
今はこうかな。

センターを回転させないのは、トレースメインでやってるんで、一回転することに気づかないで90度回るくらいまで進めちゃうことが多いから使わないように統一しただけ。
頭と首は首をすくめるような動作とか首を右に倒しながら頭を起こすとかというのをしようとすると必要なので、たえずセットで調整。 徹底しだしたのはDO@RATさんのトレースで必要だったから。
足の位置決めでつま先IK移動を使うのは補間がXYZ別々に調整できてつま先の沈みが起きないようにするのに便利な気がするから。(これしかやったこと無い)
足首はダンス中にフニフニ傾くのが凄く気になるので徹底的に。 いちばん打つ数が多いキーかも・・・

196名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 22:47:10 ID:a3kUgUYg0
>186
完コピ目指すぐらいじゃない限り特にってところだね。

【センター 】基本移動(回転は最終調整とモデル方向転換時使用)
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK  】移動のみ
【つま先IK】移動のみ
【足首   】−−

トレースモーションメインでセンターは他の方と同様移動のみが原則
ただし、モデルが進行方向を変えた場合は作業効率を考えて回転を使用する場合あり。
バストアップを写すようなモーションが多いので首・頭は綺麗に動かすのに必要
逆に足元を写すようなものが少ないので足首の動きはつま先IK・左右足で代用

こんな感じ。

197名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 23:42:38 ID:9J5KE04w0
センターを移動のみでダンスモーション作成って、どうやってるんだろう?
ターン時とか上半身下半身の回転のみで回ってるってこと?

【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK  】使用しない
【つま先IK】使用しない
【足首   】使用

派手に大きく動くモーションなので、関節稼働域を広げないと作れないし
細かい表現をしたいのでこうなった

198名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 23:50:40 ID:Sf/lZp2Q0
>>197
そう。上下半身の回転で回してます。
私は・・・ 【足IK  】使用しない でどうやって足を移動してるのかが判らない・・・

199名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 00:13:45 ID:p5eGra7Q0
>>198
なるほど、今度試してみよう。
結構多くの人がセンターの回転を使ってないってことは、その方が自然に見えることが
多いってことかもしれないですね

足IKとつま先IKを切って、股関節、膝関節、足首と順に回してポーズを作って移動します
手間は掛かりますが
普通の動きならIK使った方が楽だし、自然に動きます
関節の動きが大きいモーション時にIKを切るようにしてます

200名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 00:30:24 ID:t3ZSUVVA0
自分が作った動画も書かないと
参考にならなくね?

201名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 09:43:49 ID:Oa5q/E7E0
>>200
一理あるんだけど書き込みが一気に減ると思うんだ
違ったやり方も知りたかったのでありがたく読ませてもらってる
今のところは「自分はこんなふうにしてるよー」でいいんでないかな

自分的には表示枠とか足IKoff等々参考になりました
試してみようと思います

202名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 11:48:19 ID:QZu6aq5U0
意外にセンターの回転を使わない人が多いんだなと思ったけど
だからかな?と脳内で納得したこともある
やっぱり俺はわが道を行こう

203187:2010/12/11(土) 11:55:43 ID:I9VuSo6E0
>>193
>使わないボーンは表示枠で「未使用」として一つのグループにまとめて
フレーム表示枠も見やすくしてる。

全く盲点でした。デフォルトで使わない項目を折りたたむくらいしかしてないです。
左右で纏める、未使用項目で纏める、センター+上下半身のセット
…これだけでも強力そうです。いい事聞いたzo。早速取り入れます。
というかもしかして常識? (;^_^A でもPMDE苦手です。
首メインか頭メインかの違いはあるけど管理の考え方はかなり近いものを感じます。

>>195
>足首はダンス中にフニフニ傾くのが凄く気になるので徹底的に。 いちばん打つ数が多いキーかも・・・

足首キーをたくさん打つとアニメーションがカクつきませんか?
フニフニするのはつま先IKが足から離れすぎてるとか

>>196
>バストアップを写すようなモーションが多いので首・頭は綺麗に動かすのに必要
首・頭それぞれにどれだけ回転を担当させるかの線引きがよくわからないです。恣意的にやると後でアニメーションにコブができてしまいますし、修正しにくいし。難しいです。

>>197
あえて移動のみに限定した方が後で回転部分を修正する時に
やりやすいと感じます。以前は移動+回転派でした。

>>200
自張りする人は少ないでしょうね…理想的だけど。
急にモーションきたらそれをネタにvmd分析しながら
勉強会っぽくやるのが現実的じゃないでしょうか。
それだとドラマ系のノウハウは蓄積されにくいですけどね。



最初はもっと何かスタンダードな方式に集中するのかと思ってました。

ちなみに予想していたスタンダードモデル
【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】使用
【つま先IK】-
【足首   】使用

けど、そんな事もなかったですね〜

レスくれた方々ありがとうございました。(あ。と言いつつまだ随時書き込み歓迎です)
たまに質問とかするかもです。

こんな感じで何らかの切り口を設定して
情報交換するのは良さそうですね。

204名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 12:04:44 ID:G7BJTtdw0
腕とか足とかボーンの話はでてくるので
ここいらで表情モーフについてはどうでしょうか?

口パク・瞬き・眉毛の上下等作る際に気をつけてることや作成するときのルールなど
何かあります?

自分は前後の表情モーフが(例:あ→いへの変化)クロスして変化するように気をつけてたり
切りのいいポイントで表情の初期化(意図しない表情が混ざらないように)したりしてます。

他の方はどうでしょうか?

205名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 12:32:31 ID:G7BJTtdw0
>203
首と頭両方動かす場合は首をメインかな。
自分で動かせばわかりますけど頭はX軸回転以外は大して動きません。
首は重量物である上半身と頭を繋ぐジョイントなので必ずここが動きます。
その後首の動作範囲を超えた際に固定されてない重量物である頭の動きが足される感じです。

ただ、バストアップでずっと写すようなことがなければ
首頭どっちメインで動かしてもたいしてわかりゃしないってのも現実w

206195:2010/12/11(土) 15:27:06 ID:fjOuSoWM0
>>203
そこはカクつかなくなるまで徹底的に。 必要があれば10フレームくらい平気で連続して打って固めたりします。
全体のバランス優先で足位置を決めてると、重心の移動で足首の角度が変わる。
足裏が地面に張り付くようにしたいので、足首使って調整してます。

あと、ときどき踵が沈み込むのも前後足IK固めてむ沈まないように調整したりもしてます。

そんなことをやってるんで、トレース開始で最初にすることが、カメラを地面レベルで登録することw
これで視点のカメラボタンで足元の確認ができる。

古いけど足元はこんな感じの仕上がりに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7661062

足と体軸が終わると7割がた完成した気分w


表示枠はトレースの仕方が
 センター → 上下半身、首、頭 → 足IK、つま先、足、足首 を200-500フレーム単位で繰り返し進めて最後までいくので[体軸]としてひとつに。 
 その後腕の位置決めをするので、腕周りを[腕]として。 [配布前提なので捻りは外した。]
[右指] [左指]を分ける。 ←これ便利
こんな感じです。

207名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 16:36:47 ID:Igd2w4AE0
【センター 】全開
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】使用
【つま先IK】-
【足首   】-

回転させるときは、場合によるけど、少しずつ全体をって感じだなあ。
頭を回転させるときは首〜頭、場合によっては上半身〜首〜頭。
手首を大きくひねるときは、腕〜ひじ〜手首って感じで。
回転は基本的にはセンターを使うけど、体をひねった勢いで、センター
使わずに回転することもw
足の向きは、足+足IKで。
足首も使った方がいいかな〜と思うんだけど、なんとなくめんどくさいので
使ってないw

表示枠は、
 髪、衣装、目、左指、右指、体(頭〜下半身)、左腕(肩〜手首)、右腕、
 左足(左足+左足IK)、右足、足その他
って感じ。
基本的に左右に分けておいて、反転コピーをしやすくしてる。

208187:2010/12/11(土) 17:49:40 ID:I9VuSo6E0
>>205
何か説得力のある首説明。うーむ首か…

>>206
これはいい上級者動画(いろんな意味で//
年齢とともに興味は下へ、の※ワロタ

>>207
みんな表示枠活用してますね〜



ということで、気になる項目が増えたのでテンプレ追加〜

【センター 】移動+回転
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみで管理
【つま先IK】-
【足首   】使用
【表示枠 】体(センター、上・下半身)、右腕、左腕、右指、左指、右足、左足、未使用項目
【作成順 】センター、上半身、下半身、足…

209名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 18:04:30 ID:HDJpJ8xw0
つま先IK使う人があまりいなくてショック
どうやって足の角度変えるんだろう。足IKは絶対回転させたくないし

【センター 】移動のみ
【頭    】使用
【首    】時々使用
【足IK   】使用
【つま先IK】移動のみ
【足首   】-

210189(201):2010/12/12(日) 10:39:42 ID:Vw5mkcl20
>>209
自分は足ボーンのY軸かZ軸でやってます
勿論つま先の座標が変わりますので前後のフレームを見て
足IKで元座標に近く修正し、必要であれば足首の修正もします
(195も書いてますが足首はセンターと足IKが動くと前後含め酷いことになりがちです)

つま先IKは今まで2回しか使ったことないなぁ
カカト(足IK)みたいに地面に当たったら沈まない仕様なら多分使うんだけど
(沈むよね?)結局足首の修正と大差ないような気がして使ってない

211名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 12:11:07 ID:2IJGN2620
>つま先IKは今まで2回しか使ったことないなぁ
>カカト(足IK)みたいに地面に当たったら沈まない仕様なら多分使うんだけど
>(沈むよね?)結局足首の修正と大差ないような気がして使ってない

モデルの構造(つま先IK位置)にもよるけれどつま先の沈み込みをある程度押さえる方法はある

大和式ミクのあの動画を 作り直してみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12997588

100%沈まないなんてのは不可能だけどある程度は可能
むしろ若干の沈み込みを無視できるレベルにしてしまえるならその方が現実的
大和式のつま先は今あるモデルの中では一番出来がいいんじゃないかと思う

既存のつま先が可動でないボーンのモデルでもある程度つま先沈みを修正する方法もある
どれとは言わないけど既存の公開モーションでその方法を使ってるのもあるよ

212189:2010/12/13(月) 12:22:47 ID:I/TAnC7E0
>>211
見てきたよありがとう
俺ちょっと大和式のつま先なでまわしてくるよっ!!

つま先立ちでセンターY軸下げた時とかに残るといいんだけどねぇ
つま先IK改造する方が(やり方は調べないとだけど)早いのかな?
自分の使用モデルには一応つま先モーフ(順逆)は仕込み済みなんだけど
頂点数ゆえか分りづらいのでこれもあまり使ってない
PMDEにナイフが来たからそのうちやるかも

213187:2010/12/13(月) 21:41:20 ID:5pCG2s7Q0
先日教えてもらった表示枠を設定してみました。
試しに上から順に
頭部(頭、首、目)、体(センター、上・下半身)、左足、右足、左腕、右腕、左指、右指、物理演算
というように編集してみました。
フレーム画面が見やすくなり、作業が随分楽になりました。
情報書いてくれた方々ありがとうございました。

214名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 11:01:53 ID:24EZ3FIU0
表情関係もここでいいのかな。
リップシンク、自然だと思うモーション見てみたらほとんど「あ」と「お」しか使ってなくて
「あ」の開閉だけで歌ってる区間も相当長かったりしたのが意外。
「え」は標準ミクに無い関係だろうけど、「い」も使ってない。
「い」だと表情に違和感出るモデルもあったりするんだよなあ。

215名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 14:22:42 ID:P2EpRORA0
表情はめんどくさがって作らない人が多いかもしれないね
特にトレースの場合にはその傾向がある気がする

216名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 14:57:07 ID:vBN9oAdg0
そんなのこだわっても、誰も見てないからな

217名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:24:20 ID:24EZ3FIU0
逆にVSQ流し込んだモーションだとその辺過剰に?設定されてしまうから、
例えば「い」を使わない形のリップシンクにしたい場合に
手作業で1曲分直してたら大変だし、どうやってるんだろとか思うわけだ。

逆算してVSQ作るか、VMDコンバーターみたいのでテキストに変換して
スクリプトで書き換えて戻すとかそんな感じなんだろか。

218名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:40:53 ID:JaD79N8Q0
モデル間の互換性を持たせたい(配布前提派)、とか
トレース元の表情がわからない(自分の創作要素は入れない派)、とか
とにかく早く完成させたい(ジェバンニ派)、とか
そんなことより振り付けを見てくれ(表情なんて飾りです派)、とか
色々居そう。

219名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:42:30 ID:vBN9oAdg0
>>217
過剰なら表情大きさ補正で
「い」を使わないなら、それをモーションデータで保存して「い」の所にドラッグしていけば上書きできるかな
それなら手作業でもあまり難しくは無いかと思うけど

ただ、そんなのは伸びる動画を作ってる人がこだわるような事で
顔芸ならともかく、普通ならそれ以前にやるべき作業が多々あるからねぇ

220名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:46:00 ID:24EZ3FIU0
例えば口をスライダーのmaxまで開けても違和感のないモデルと
せいぜい6、7割程度に抑えたいモデルがあるわけだから、
モーション流用で変な顔になってしまうのを効率的に修正する方法がないと大変。

221名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 15:55:09 ID:24EZ3FIU0
あ、表情大きさ指定って機能があるのか。研究してみる。

222名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 16:04:20 ID:SfSwomLk0
現状表情の効率的な修正の決め手はないよ
結局表情の好みなんかでどう直したいのかがモデルによって違う
表情大きさ補正はあくまで限定的な話
モデルの共通規格みたいなのがあるなら効率も上がるだろうが
一括スイッチ一つでポン!!!みたいなのがあったら逆につまらない

表情は伸びる人がやってるんじゃなくて
やった方が伸びる可能性があるというところ
やったところで伸びないかもしれないし
やっておけばもっと伸びたかもしれない
効率だけ考えると駄作の量産で終わるかもな
大体いいものを作る人って手間を惜しまないもの

223名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 16:09:45 ID:jybkhel20
>217
基本手作業で1曲(4分程度)リップ入れは4−5時間かな。
慣れたので苦にもならないけどモデル毎の癖みつけるのがめんどくさい。
素直なモデルなら基本の「あ」「い」「う」「お」
で入れた後に「あ」「お」の系統(モデルによってはありえない組み合わせも。。。)の表情を組み合わせていくかな。

VSQからの変換は「ん」の初期化表情がばら撒かれまくるのと表情の大きさが一定のところかな。
表情は大きさ指定で調整できるけど「ん」のごみ処理が大変なので個人的にはVSQ利用はやらない。
ただお手軽にって言うのならVSQ飲ませ後カメラワークを決めてカメラで変だと思ったところのみ修正するで普通は十分だとは思う。

つか作者の違う2−3モデルにリップいれれば
VSQ飲ませもコンバートも全体としては破綻するのわかるはずなんだけどな。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:05:59 ID:yLLpW0G60
まばたき入れるのすら面倒
他人の動画でまばたきの有無が気になった事もないし

225名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:36:49 ID:P2EpRORA0
瞬きなんてそれこそ表情のまばたきランダム登録一発で適当に入るだろwwwwwwww
どんだけものぐさなんだwwww
もっとも真剣に瞬き考えたらそれなりに手間なのはわかるがwwww

226名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 17:40:47 ID:SfSwomLk0
なんとなくこれが差なのかと思った一瞬だった

227117:2010/12/16(木) 18:36:48 ID:nMK/GIss0
簡単な一括表情制御なら、モデル本体をいじるのが早いです。
登録されてるモーフをPMDEの動作確認窓で操作し、程よいところまでで
止めて正規化。別名保存してやれば狙ったところまでしかモーフが動かないモデルになります。

228名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:20:23 ID:ZhMKwEjI0
全身を作るダンスモーションとかだと表情の重要性は相対的に下がるから
あまり見えないし作りこんでないって場合も多い気がする。
バストアップのドラマ系はやっぱり作りこんでることが多い。

229名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:21:13 ID:24EZ3FIU0
UTAUのustをVSQにエクスポートしようと思ってたけど、
ustは完全にテキストだからエディタの置換やらで歌詞の「ん」を
全部休符にしたり別の音に変えるのは簡単。
でも表情の大きさが一定ってことは音量情報は反映されないのか。

230名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:21:50 ID:ZhMKwEjI0
というより、ある程度手を入れないと話にならない

231名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:31:27 ID:24EZ3FIU0
いや運がいいと手を加えずに流用しても結構大丈夫だったりして、
たまたま最初がそうだったから、そうでないモーションに当たって面食らったわけだ。

232名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:49:39 ID:purHJbgc0
口パクなんて、さしょいと、さいだごけあっれてば、あとは かいうすがあっれてば きになならいと思う。
こんな考えで入れてて文句を付けられたことはない。
>>223 ラジ生で3分4時間くらいっていったらメチャ速って言われたw

目の表情は付けるけど、瞬きは入れてない。 自動で変なとこに瞬き入るのも嫌だし。

233名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 20:53:19 ID:purHJbgc0
>>231
1052式は標準ミクと相性良いね。 あれも1052式の凄いところだ。
標準ミクでモーション作って、そのまま1052式で動画出したりしてる。

234名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:04:33 ID:jybkhel20
>229
「ん」が問題じゃなくて「あいう」と連続になってるものが
VSQ変換で入れると「んあんいんうん」になってるのが問題。
間に入る「ん」が曲者でこれのせいでパカパカしたものになる。
まぁ単にじぶんはそれがいやなだけ。
最終的には自分がいいと思うレベルで手を入れるのをやめれば?としか思わないけどね。
カメラの距離によっては見えないしね。

>232
あほほどいれたので自分なりの入れる手順とパターンが決まったので普通に入れるだけならその速度なだけで最初はやっぱすっごい時間かかったわ。
まぁ他のモーションつけながらの気になるところの直しは見積もりに入れてないけどね。

表情は趣味だなぁ。。。モーション作ってて無表情だと寂しいので弄ってしまう。

235名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:31:52 ID:.7yB7SoE0
つか、日本のアニメで慣らされてると口の動きが合ってないのは許容範囲だと思うんですよ。
台詞と口の動きが合ってるアニメなんて、ここ最近でしょう、出てきたのw
それまでは動いてるだけでも「何となく」で許容してたんですし、
そんな細かい口の動きなんか大して気にならないと思うんですけど、どうですか?

236名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:35:00 ID:ZhMKwEjI0
自分が気になるんならやりたいだけ作りこめばいいし、
こんなんでいいやってんならそれでいいんじゃない?

237名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 21:42:16 ID:24EZ3FIU0
>235
動きが合ってないことじゃなく、
例えばレア様が大口開けたりすると似合わないとかその辺が気になるんだよ。

238名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 22:15:32 ID:SfSwomLk0
>>236におおむね同意
でも出来がいいとされる動画の中でも
ガチ作品であればあるほど表情は作りこまれてるかもしれない
アニメ作品でもコミカルなものはパクパクの口で違和感がないけど
シリアスっぽくなるとそうでもなくなってくる
作風にあわせてどうするか考えたらいいと思うんだ

239名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/16(木) 23:52:24 ID:VZzgQXhA0
>>232

自分は、表情付ける作業のまず最初に、まばたきランダム登録をするなぁ。
それで、表情付けたいところに、邪魔なまばたきあったら消したりずらしたり
しながらながら表情付けてく。

最初の頃は、モーション使う人に自由に表情付けて欲しかったから、あまり表情とか付けなかったけど、
けっきょくそのまんま使われることが多いのがわかったので、そこそこ付けるようになってしまった。

まばたきも、二人以上で踊る時、まばたきが揃うのが変なので、
まばたき付けずにおこうかとも思ったりするけど、
結局そういうの気にする人は、着いててもちゃんと自分でずらして使ってくれるし、
気にしない人はまばたき無しでそのまま使っちゃうからなーと、
付けるようになった。

240名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 14:15:36 ID:XiAApvlo0
表情は過去にやたらほめられたので特に気にするようになったな

トレスなんでちくちくと表情を入れてくんだけど
239と同じく真っ先にランダムまばたき登録することで
思いがけずにイイ表情になったりするのでおもしろいこともあるよ

余談だけど眉は重要な味付けだと思うんだ
真面目・困りなんかと眉の上下はワンセットで使うといい感じ

241名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 19:17:55 ID:u9WRkQpg0
僕の考えた最強のやり方だと思ってたのに・・・
先にランダムまばたき入れるって結構基本だったりして

242名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:13:02 ID:6RT.3PC.0
【センター 】移動+回転(傾き)
【頭    】使用
【首    】使用
【足IK   】足IKのみ
【つま先IK】未使用
【足首   】使用
【表示枠 】未使用項目をまとめる方法ってあるんだ・・・
【作成順 】センター(Y軸方向+傾き)→上半身(頭・首)→センター(X方向)→下半身+足IK(X、Y軸方向)+足+足首→センター(Z方向)+足IK(Z方向)
※腕関連一式は随時
センターは移動のみを原則として、重心が体の外に出る場合にのみ、重心に向けてセンターを傾けます(線形補完調整必須)。
手順についてはトレス前提のモーション組み手順です。いかに手戻り、再設定を少なくして、イージーミスをなくすかを目標とした方法です。
IKのトレスは軸方向の要素を分けてトレスしたほうが効率よいと思います。
考え方としてまとまったら動画にしてみたいです。

243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:19:23 ID:eh9etSc.0
突然の質問をご容赦ください。
今現在、ギター、ベースの演奏のモーションを作っているんですが完全に詰まってしまいました。
一応、演奏してみた系の動画からトレスしてるのですがなかなかしっくり来ません。
忠実再現はしなくてもいい、なんとなく弾いてるっぽく見えるかな〜程度で良いんですけど・・・。
「この人の動きはトレスし易い、参考になる」
というのがあれば教えていただければ幸いです。

曲によってリズムとかその辺違うというのは百も承知です、基本、左手、右手は添えるだけ(リズムに合わせて前後させるぐらい)なんで、コードとかは完全無視します。
トレスの経験は一回だけしかないんで、初心者でもトレスしやすいもの・・・、曲の時間とかは多少は合わせられるので・・・。

ちなみに、楽器演奏の経験はまったくありません、学校でリコーダーとかその辺やったぐらいです。

244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:36:30 ID:6RT.3PC.0
大胸筋矯正ブラジャさんの第5回MMD杯「I'm alive!」MMDバンドエディションの名作のひとつと思いますが
モーション自体はwasabiPの「DreamFighter」モーションの流用だったりします。
演奏モーション自体をトレスするより、演奏している人の全身でのリズムの取り方が重用で
センターボーンで気をつけながらトレスすると、ぐっとそれっぽくなったりします。
具体的なトレス元を紹介できなくて申し訳ないですが、上下にリズム取りながら演奏している人を探すとトレスしやすいかもしれません。

245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:44:13 ID:YgQH6cQ60
激しく動いているからトレースし辛いと言うのなら
固定カメラで椅子に座って弾いてるの腕をトレースして、体の動きだけ元動画に合わせるとかどう?

246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 22:45:25 ID:.1jk0hio0
そもそもギターの演奏を勉強すればいいだけじゃ

247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 00:28:34 ID:o6aI30020
>>244
最初は「I'm alive!」を流用しようかと考えたんですが、ちょっと動きすぎて訳わかんなかったんです・・・。
上下にリズムを取るですか・・・。ちょっとやってみます。
>>245
やりたい曲の演奏してみた系の動画が殆ど無くて・・・、ギターは二つ三つあるんですがベースが・・・orz

248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 00:55:27 ID:.uOwH5GQ0
上下運動はグルーブボーン入れれば楽ですよ。

249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 08:55:43 ID:wsakajq.0
ギター演奏というと自分は上体が左右に動くイメージだなー

曲調と演奏者によるんだろうけど
グルーブ縦横ふたつ入れとくと修正しやすいんじゃないかな
上半身でやると腕の修正がついてまわるから
足IK使ってやるならこのほうが手間が少ないんじゃなかろうか

250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 09:23:12 ID:o6aI30020
>>248,>>249
ありがとうございます。参考にさせていただきます。

251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:19:22 ID:3JmnGUYY0
以前、踊ってみたのyumikoさんに話を聞く機会があって、
そのなかで言われたのが、頭はY軸回転のみで、
首は逆にY軸回転してないということでした。
頭ボーンは基本的には原点が首ボーンと連続しているので、
必ずしもY軸回転のみと言うわけではなさそうですが、
なかなか興味深い。

252251:2010/12/18(土) 18:53:09 ID:3JmnGUYY0
イミフ気味な文章だったので補足・・・
「実際の人体を考えた場合」という前提のお話でした。

253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:36:38 ID:au8DjzVE0
モデルによってはネックレスが首と連動してしまうモデルもあり
一概に首はこちらで頭はこちらとはいかない場合もある
自分の感覚でいえば喉仏に手を当ててみた場合あまり首ボーンは大きくはY軸回転していないように思う
より頭部分に近いほうを大きくまわす事になる
ただ頭をY軸のみにするとあごを前に突き出すような形にする場合などのポーズが作れないので
その話はどこかで聞き落としてるんじゃないだろうか

254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:54:59 ID:WrorNgc.0
>251
おもしろそうなので実験。
標準ミクモデルで頭を右真横方向に向けるポーズを作る際のボーンの数値によるポリゴンが壊れない位置の確認してみた。
首:Y軸25度(襟と干渉する部分は無視とした。)
頭:Y軸17度
で頭と首の結合部分でポリゴンの黒いすじが発生開始。
ここからが違って首はこれ以上の変形は耐えられず。
頭はここから27度ぐらいまでは見れるレベルの変形・破綻で収まる。
ちう事で有効稼動範囲としてはY軸については首:±25度 頭:±27度ぐらい。
変形の初動の違いで基本は首Y軸→頭Y軸で回転させたほうが有効回転範囲を使いきれると思う。
補間曲線も標準ボーンでは2軸で有効になるのでこちらのほうが動作的には有利。
但し、有効稼動範囲が同等のため25度の稼動範囲で納まる場合は頭のみでも十分可。

という結果。
首にライン等が入ってるモデルは変形条件が違ってくるので要確認ってとこだね。

>253
ボーン=骨ではないのであくまでも参考程度でいいんでは?

255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:56:08 ID:vAjAkVO20
首ボーンを7個に分けて積まないと…

256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:09:28 ID:XdRU1.4I0
>>255
上の皆さんの動かす上での注意点を見てる限り両方をX,Y,Z活用してるって人は少ないみたいだけどね。
モーション管理が難しいのがやっぱ問題ではあるんだろうけど。
自然な動きをさせるためには首→頭って感じの連動で動かした方がいいんだろうけど管理面で見ると中々厳しそうですねぇ

257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:17:37 ID:d4fnsKpg0
>>251
俺も首をY軸回転させてないけど
首はX・Z軸を弄ってると勝手にY軸が回転していくため
頭のY軸を回転させないのなら、毎回初期化するくらいはやる必要があると思う

258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:21:41 ID:d4fnsKpg0
スマン日本語間違えたw
×頭のY軸を回転させないのなら
○頭のY軸回転させない所なら

259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 21:19:42 ID:WrorNgc.0
>256
「頭のみ動かす」「首も動かす」どっちも正解だと思うよ。
ボーンはポリゴンを変形させる棒であって人体構造の骨じゃないから
その有効範囲でできるのならばどう選択してもいいはず。
だから補間曲線の利用や回転軸の管理手法でやり方がそれぞれ変わるのは仕方がないかな?

ついでにざっとX・Z軸もやってみたけどそれぞれ有効稼動範囲は±15〜±20度ってとこかな。
ただX・Z軸はポーズ的に首必須だから首は動かすほうがいいとは思う。

260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:21:46 ID:xsKoj/0U0
頭と首 両方使わないと、頷いたり首振ったりするのに困るでしょ!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13061162

261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:25:21 ID:vAjAkVO20
>>260
きめぇw

262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:33:52 ID:WrorNgc.0
>260
ナイスw

263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:54:11 ID:XdRU1.4I0
>>260
そういう問題なのかこれw

264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:58:06 ID:PzS641w60
ところで、つま先IK使わない人って、ずっとglobalでやってるのかな?

265名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:09:43 ID:5zMnhloU0
>>264
足IK回転すればいいんでない

266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:12:03 ID:0BW32FrE0
頭と首は回転連動じゃだめなのかな

267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:18:58 ID:iEJLJxcg0
>>264>>265
足IK移動回転と、足ボーン(股関節の所)の回転で対応できるよ

268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:21:33 ID:7p4gFlLM0
>>261
たしかにキモいが・・・ これを出来ちゃう人間が居るんだw
Poppin John http://www.youtube.com/watch?v=Cthp1yXyrXc

スゲェ!!と思ってちょっとトレースしてたのを使いまわし。

269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:23:14 ID:lRhu5Vig0
>>264
なんでそうなるw

270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 00:37:17 ID:N5gmCbiY0
顔はまっすぐで首だけ左右に動かせる人は時々いるな。芸ならありだが。

271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 01:06:01 ID:7p4gFlLM0
>>270
ニコニコダンサーでも動かしてる人は居るよ。DO@RATとか。
主としてストリートダンス踊ってる人だろうけど、気にしてみると普通の踊ってみたでもけっこう首を使ってる感じ。

使い分けとしては
首は頭の位置移動。     XとZを回転
頭は顔の向き調整。        XYZ全て回転。
て感じで使い分けてる。 
多いのは首をすぼめるのと頭を突き出す動作。  (首は後ろに倒して頭は正面 またはその逆)

あと 首と肩を使って上半身3ボーンの代用みたいな使い方もしてる。

272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 14:59:08 ID:0BW32FrE0
足にもグルーブボーン入れてる人いるのかな?

273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 17:38:29 ID:gj7LddFU0
純粋な疑問なのですが、IK入ってても入れられるものなんですか?

274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 17:46:29 ID:kvFCOpBE0
足のどこにグルーブボーンを入れるのかな

275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 06:45:04 ID:glBZNBL20
ビンボーゆすり?

276249:2010/12/20(月) 13:53:30 ID:Gh31Xy2I0
>>272,274
多分249がらみと思われるので補足
書き方が良くなかったようですまない

グルーブボーン自体はあくまでセンターの多段化のつもりで249でいえば
センター・グルーブ縦・グルーブ横ってこと
足IK云々は使わずに作業してる人が上の方にいらしたので
足IK使ってれば楽だけどOFFだと多分修正が大変ですよということでした
言葉が足りなくてすまんかった

277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 15:17:11 ID:ID7NIX820
やたらボーンを増やすと訳がわからなくなりそうだけどね
結局多段化する意味はこれまで1個のボーンでやっていた運動要素を複数に分割することだから
多段化してやれることは増えるがめんどくさくなる可能性もある
たとえば全ての親ボーンを追加することで足IKを初期化した時に
センターの位置に関わらず全ての親ボーン位置に初期化されるようなめんどくささとかね

というか改造まで含めるなら別スレの話題じゃないか?




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