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MMDモーション研究スレ
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MMDのモーションについて考えるスレ。
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0も移動のうちですよ。
要は前後への傾きが発生した場合はセンターのZ軸への考慮をしなければならないのだけども
個人的によくやり忘れるので強めに「せねばならない」にした感じですわ。
トレースやってるとカメラ固定の場合が多いのでやらかしちゃうんだよね。
後で気付いて泣くのよ。。。
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>>15
MMD杯ではモーション凄いのが割りと伸び悩んだりしてたからね。
確かにモーションは大事な要素の一つではあるけど、違和感を感じさせない程度に昇華できるのならそこから先は個人的には趣味じゃないかなと思ってたり。
PVやダンスにしても魅せ方一つである程度モーションの粗さはごまかせると思うし。
ただ、重心の移動や体の動きの流れに不自然さをなくすのは必要だと思いますが。
自分はモーションも大事ではあると思うけど魅せ方の一つでしかないって認識ですね。
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モーションを作る時に最も苦労するのは重心だと思う
先に出ている>>13の例も重心がどこにあるのかを考えていくと自然とあちこち動かしていく必要が出るし
まず身につければ何とかなりそうなのは重心の感覚だと個人的には思っている
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>>18
サムネやタイトルの影響もありますしねぇ。
モーションだけが凄くても再生数が伸び悩むのは、ある程度仕方ないかと。
まぁ、違和感を感じさせない程度に昇華させるのが大変なんですよw
本当に奥が深いです、モーションは。
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どうせなら、モーション作成の解説をしてる動画のリストを作るのも良いんじゃない?
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>>21
そういう話でしたら、やはり前述した通り6666AAPのこれですかねぇw
明日にでも凄腕モーション職人としてデビューする為のMMD講座
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12511762
個人的には、danchoPのこの動画も大変参考になりました。
【MMD杯支援】スピードモーショントレス【まだ間に合う!!】大百科
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11552549
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手抜きにならない手抜きの仕方
多少全身モーションに粗が多いと思ったら、手首〜指先までを肘より
ワンテンポ遅らせるようなタイミングで動かす。これだけで動作が全く違って見える。
手首までしか動かさないと全身の動きまで硬く見えることが多い。
足首なんかも実は結構そういうところがあるけど、足IKのからみやつま先の動作が
できたりできなかったりというとこがあるので難しいところがある。
手間はかかるけど、全身動作が何となく固いと思ったら試すのもいいと思うよ。
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>23
それMY Tipsの
腕を動かした場合の影響ボーン範囲は
下半身・上半身・肩・腕・肘・手首・指
である。
左側のボーンは右側のボーンよりも先に動作を終了するべきである。
に近いなぁ。
やっぱ同じ様なところに収束していくね。
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モーション作成の解説動画で知られて無さそうなのがmahiroP
解説は何本かあるからマイリスごと
http://www.nicovideo.jp/mylist/20312282
モデル作成にモーション作成と、凄い人だけど埋もれ気味
それとこれは、配布モーションと一緒に解説のテキストが入ってるのは、気付かない人が居るかもと思う
【MikuMikuDance】メタビーとハクがあの人と踊ってみた【vmd配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12110015
ちなみに↓これを5時間ちょっとで作ったと言う人でもある
【MikuMikuDance】ハートキャッチプリキュア新ED
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11596916
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あとはカメラの使い方なんかも大事やね
きちんと接地させてモーション作るのってなかなか面倒くさいから
最初のカットだけ接地させてるのを見せて、あとはカメラを上に移動してから動かしてごまかすとか有効よ
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>>27
カメラがモーションの一部だというのは否定しないけど
それはむしろ見せ方の話になると思う
モーションを上手く作ろうと考えるならとりあえずごまかす方法は排除して考えたほうがいい
ついでにある程度接地させるモーションはそんなに難しくない
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ああ・・・・アンカー間違えた・・・orz
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>>27
破綻のないモーションを作ろう
と
破綻のないモーションに見せよう
の路線の差かと
突っ込むとこじゃないと思います
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完成度の高いモーションを作ろう
と
完成度の高いPVを作ろう
の違いですよね。
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一応モーション中心のスレだから言葉を選んだのにーw
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たしかに、配布前提でどこから見てもちゃんとしてるのを目標に作るのと、
PVなどの動画で見せる絵面を最終的な完成品として作るのとでは、
同列で語れない部分は、確かにあるよなぁ。
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>>31
えへへ、すいませんw
同じ意味の事をcortさんのお疲れ様会で見たもので、つい…^^;
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モーションスレならカメラでモーションを作らないで済む方法を語るより
ちゃんと作る方向の話をした方がいいんじゃないのかなと思ったのでカメラに一言入れてみたけど…
体全体を動かして違和感が少ない人のモーションはカメラでアップに写してても違いますよ
と配布モーションを見ててよく感じる
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MMDのモデルは人間の骨格と違うのばっかりだから
無理なポーズがどうしても出てくるのよ
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>>35
作りますか!
「背骨ボーン1〜35」モデルを!ww
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>36
それ動かすの?orz
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肩幅が狭くて胴が短めで手もそれにあわせて短くなってて頭がちょっと大きめってところかな普通の人間と比べると。
体型自体がアニメ体型だからポーズによては違った感じになっちゃうのはある程度は仕方ないね。
その違和感を指摘してくる人が某トレース動画で見かけたけど、うp主は察してくれって思ってるに違いない…。
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>>37
ちょっと懐かし目の漫画の台詞で言うと、「気合で都合つけろ!」って感じですかww
さぁ、何の台詞でしょう?(アニメにもなってたらしいです)
あ、ちなみに俺はそんなモデル動かすのお断りしますw
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動かす以前にどうやってウェイト塗るんだよ…。
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塗りやすい形に変形させて
塗り終わったら元に戻せばいいんじゃないの?
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バラで塗ってから合成・・・かな
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ボーン増やすなら頂点も増やす必要があるんでない?
さすがに細胞の数だけとまでは言わないが。
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「完璧なモーション」とかを追求しだすと、結局そうなってしまうって事ですねw
それに意味があるとは、とてもじゃないが思えませんねw
だからこそ、「ある程度カメラ等で誤魔化す方法」は重要だと思うのです。
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>だからこそ、「ある程度カメラ等で誤魔化す方法」は重要だと思うのです。
現状のモデルのボーンでは「完璧なモーション」は無理だから「ある程度カメラ等で誤魔化す方法」が重要?
それはまた別の話かと・・・。
ここの話の流れが上級者向けすぎてついて行けない。
私は撤退します。
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>44
要するにこのスレ要らないから、代わりにカメラ研究スレを立てるべきって言いたいのか?
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カメラでごまかす方法と言うのも確かにあるけど、あくまでここはモーションを研究する場所だからね。
モーションを何とかやりくりして完璧には無理でもそれらしく見せる方法を話し合うべきじゃないんでしょうか。
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言われてみれば、移動もセンターボーンと腰回転が最初で
1〜3フレーム後に足IKかもしんない
腕も上半身と肩最初だわ
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>>44
カメラで誤魔化す方法はまた別の話なのは>>45に同意
どちらかというと「印象的な絵を作るには」という方向の話
手を動かすのだけが上手くても全身が作れないというのではモーション職人としては片手落ち
モーション師として評価されている人を見ると
全身の動きのバランスがより自然に近く見える人ばかりだ(完璧とは違う)
モーション主体の話ならばカメラは別に考えたほうがいい
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あ、いやこのスレが不要と言ってる訳じゃないですし
限りなく完璧に近いモーションを追求するのも大切だと思いますよ。
でも、フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部なんじゃないかな〜?
とも思いますね。
なので、出来れば並行して話しを聞かせて欲しいなってのが本音ですw
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>でも、フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部なんじゃないかな〜?
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
フレーム打つのは一緒なんだしカメラワークもモーションの一部
だからなに?
カメラで誤魔化すのならこんなスレいらない
ズーミング・カット割り・瞬間移動・回転
最近じゃMMEもてんこ盛りだし、いくらでもカメラ(Effect含む)で誤魔化せる
誤魔化してたらいつまでたっても上達しない
カメラで誤魔化す=見せない
わざわざここでやることではない
「見せる=鑑賞に堪える」モーションを研究するのが筋だと思う
撤退(ROM)するつもりだったが我慢できなかったので書き込んだ
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うるせえ モーションの話しろ
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もーそんなこと言わないでよ
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モデルに例えると
カメラで誤魔化すからぱんつなんて白でも縞でもということか...
...
そりゃ無理っ
カメラの見えないところまで作りこむべし
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順番からいえば
納得(もしくは妥協)できるだけのモーションをつくる。
その上で自信がない部分はカメラでどうにかする。
という流れがほとんどかと思うので(カメラありきの場合もあるだろうけどさ)
このスレではカメラを決める前段階の話ということでどうだろうか?
で、自分もそうなんだけど手足が動いて上半身・下半身がまったく動いてないと
まず「固い」系のコメがはいるね。
やはり連動するブロックは意識しないとダメだと思う。
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何もめてんのwww
カメラを使っての動作補助っていうのは確かに有効で、モーションを誤魔化すだけでなく
より良いものとして見せることもできるもんだよね。
ただ、モーションの見栄えに大きな影響を与えるとはいえモデルボーン等を操作する
「モーション作成」とは別物には間違いないんだよ。
制作方法として、カメラを決めその範囲内の動作パーツのみを動かすという手法もあるけど
それは構成組みとか演出の範疇に入ってくると思うんだ。
カメラをモーションの一つとして使いモデルのモーションを誤魔化すのではなく、
モーションにカメラによる効果を加算するという発想のほうがいいんじゃないかな?
先にカメラありきであってもその範囲内で与えるモーションの質が上がれば作品全体の質も上がる。
ただ、全身の隙のないモーションをという方も、あるカメラアングルに特化した美しいモーション組み
とかの方向性もモーション作成としては決しておかしくはないんだから、カメラ云々はともかくとして
限定された条件下でのモーション作成なんていうのも話題として受け入れてあげてほしいな。
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あう、みなさん潔癖なんですねぇ。
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>>57
潔癖っていうのとは違うと思うよw
分野ごとのスレッドがせっかくできたから突き詰めたいという思いからだと思うからね。
実は自分は制作スタイルとしてカメラ>モーションなので、動作補助程度で使っちゃ
カメラの立場もないなぁと思ったりもするしね。
カメラもモーションもそれぞれを突き詰めるに足るだけの価値ある分野だから、
こういったスレではモーション中心でもいいんじゃないかな?と思うわけで。
カメラも含めて、色々話す場というのもそれは別としてあるならあってもいいと思ってるけどね。
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>>58
ああ、なるほど。
個人的に、このモーションの時はこのカメラワークが一番映えるみたいな
(「キラッ☆」の時はカメラ目線のアップで!とかラジステップはもっと足元見せて!とかw)
みなさんの定番カメラワークも並行して話が聞けたらなぁ、と思ってたのですが
そう言われてみればそうかもですねぇ。
大変失礼いたしました。
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>55
真面目に作るときはちゃんと下半身・上半身・両足IK弄れといきたいところだけど
作り方によっては使えない手なんだけどセンターのY軸とZ軸を動きの終端で
ほんのちょっとねじると下半身・上半身・IKすべてに動きが出てごまかすことが出来るはず。
自分はこれをモーションある程度できたときの味付けに使ってたりする。
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部分は作らなくてもいいけど体幹だけは意識しセンターで補正ってかんじか
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ダンスだといくつか講座があるから基本の操作をみるとそれぞれ組み方が違ってるから
どれを参考にするかで好みが分かれそう
【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part1【基本編】 わさびP
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6905259
【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part2【応用編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6953143
【MikuMikuDance】我流ステップ講座【忙しくてごめんなさい】 ラジP
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6074839
6666APとdanchoP
>22
mahiroPとあっぱれP
>25
自分は足IKは位置が変わらないところは始点終点で2点打ってとかは気にしてる
トーレスで最後は正面、側面、背面で視点固定してみて確認してるかな
つか、なんでこのスレ立ったの?
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スレ立った理由は知らんけど、あったほうが便利だとは思う。
せっかくMMD専用に板1つ使えるんだから。
だからカメラ研究スレもあっていいと思うけどね。
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カメラは誰かさんが道場とかいって上から目線で人の動画叩いてたときみたいに
持論のぶつけ合いで荒れるかもなぁ。
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てゆーか、もうちょっと具体的に何をどう話し合うのかテンプレが欲しいですw
ここみたいにいきりなり「話し合うスレ」とか言われても、「何から?」ってなりません?
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話したい事があればそれを話せばいいんでないの?
特に明確な疑問点も無く眺めている俺みたいなのだらけではないだろう
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流れを無視して、またMY Tipsをつれづれなるままに記述。
方向転換を伴わないY軸回転はセンターではなく下半身と上半身で行う。
方向転換が伴う場合はセンターのZ軸・X軸どちらかが回転後の進行方向に対して
まっすぐになる様に必要最低限の回転で済ますほうが都合が良い。
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とりあえず改造ありき的なモーション説明をされても敷居が上がって終わりのような気がする
現在多くのモデルの標準的なボーンは
「Ver1ミクのボーン構造」+「捩り+全親」
まででいいんだろうか
一時話題になったグルーヴはあんまり見てないなぁ
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MMDのカメラワークを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/
たてまちた
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>>69
乙だが、テンプレ(流用でもいいから)作っておきんしゃいw
何のスレだかわからんし、荒れる元になるべや
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>>68
そこそこ激しい動きのモーションだと、グルーブボーンは本当に助かるんですけどねぇ。
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>>60
ありがとう 今度困ったらやってみる。
>>68
スレの基本は標準ボーン基準でよろしいかと
特殊な動きの話がでたらその時々で横道でいいんじゃないかな。
一応グルーブボーンの入ったモデルを用意して作業には入るんだけど
結局使わないことが多い。
長いフレームでリズム取るような動きなら(膝で上下とか身体が左右に揺れるとか)
すごい便利だろうなとは思うけど。
改造の話だと上半身ボーン2を導入しました。
ポーズの幅は拡がるけど一手間増える。動きは比較しないとわからんかも。
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主にがくがくになる理由は何?と考えてみる
*回転系のボーン操作に移動系のような補完曲線の自動設定がないところで
それを自分で設定しない
対応策
曲線を自分で設定する
ラジ割を使う
(一長一短有るので使い分ける)
*中間モーションが不十分
もしくはポーズ作りのボーン操作に無理がある
対応策
ある程度人に習ったボーン操作にすると案外それなりになりやすい
大きくはこの二つか?
と考えているけど他の人はどう考えてるんだろう
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避難所でちょっと話が出てたんですが
グルーブボーンと上半身2ボーンを導入したら、綺麗なダンスモーション出来そうですよね。
(とりあえず、センスや実力は置いといて…)
上半身2はやっぱり導入した方が良いのかなぁ…
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>>73
それ以前に、何の基準も無しにその場の感覚だけでポーズを作ってるとダメだと思う
慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな
例えば腕を下から上に上げるモーションを作る時
最初に腕を下げたポーズを作ったら、そこから腕を上げるのでは無く、初期化した所から腕を上げると言う感じ
あと、腕を選択してから右下のアイコンにマウスを合わせると、XYZ軸の付いた立方体が出てくるよね
その状態で左右にフレームを移動させると、スムースな所では綺麗に回転しながら動いているのに対して
カクカクする所では、その動きの向きが突然捻れているのがわかると思う
それが上手くできるようになると、補間曲線や中間モーションの調整が凄く楽になるよ
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自分の主観というか経験では
カクカク見えるときは
A.ボーン単体が原因の場合はそのボーンの前後キーフレームの加速度が極端に変化している。
パターン1としては単純にありえない速度・位置へボーンがAからBに回転・移動する。
パターン2としてはAからBに移動する際の補完曲線に谷ないし山がある。
B.動くべき複数のボーンを動作させてない場合。
アリスのむっちむちの動きをイメージしてもらえればいいかな?
ムチのグリップが動く→
グリップに一番近いポイントのボーンが動作→
それに接続されているボーンが動作
・・・
というのが同時に連続してスムーズに動いてると思うのだけど
カクカクに見える場合はその接合されている動くべきボーンが
動いてない場合が多い。
C.
これは6666AAPさんの動画のずらしの部分と同じ事を言うと思うのだけれども
動作の終端のキーを同じフレームに打っている場合。
Aは>75のポーズが出来ていないに同義だと思う。
自分がカクカクしたモーションになったときはA→B→Cの順でチェックしてる。
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>>74
入れるモデルは胴周りそこそこ頂点があった方がいいですよ。
PCの都合でローポリモデルにいれて1作つくったけど、背骨と腹が…。
グルーブボーンはセンターときっちり役割を分けてのご利用が吉かと
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上半身2または下半身2は用途によって設置位置を考えたほうがいいよ。
おなかの柔らかさの補助か、おなかと胸の動作の分離か、肩部分の動作の補助か、
おしりの動きの補助か、足の動きの補助か等々。
何となく上半身ボーンの上のほうに入れてみる…でも悪くないけど、
案外上半身ボーンから滑らかに影響度設定された上半身2なしモデル
のほうが動きがいいなんていうこともあるからね。
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どんなにボーンを増やしても
最終的には作者の中に動きのイメージが有るかどうかじゃないだろうか
このあたりは技術の話じゃないように思う
ボーンが増えなければ作れないという話にはならないだろう
それが成立するならわさびPミスるあPくつしたPラジPあたりのモーションは説明が付かなくなる
もちろん表現上難しい場面も有るからあった方がいいものではあるけど
モーションの話をなんでもモデル作成技術や方法論に置き換えると
大事なところがそっくり抜けるかもしれないと思う
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>>79
実際その通りで、作りたいモーションがあってそれに必要なものは?
という考え方は大事だと思う。
滑らかで流れるようなモーションか?角はあるけど鋭いモーションか?
トレースによって人の動きを完全にコピーするか?アニメキャラっぽく人の動き
から外れるように意図的に組むか?・・・色々アプローチはあるだろう。
で、それを試行錯誤しどうしてもできない・・・とか効率が悪い・・・
より良くするにはこれがあるべきと感じた部分をモデルの構造に
反映させるようなことをやるべきだと思う。
標準モデルがいい例で、最低限の構成のモデル群ではあるけど
それで何が作りたいかをはっきり決めて突き詰めるようなことをやらない限り
作れないなぁと感じるモーションはむしろ少ないと感じるはず。
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>>77
あ、そうなんですか!
そんな制約が付くとは予想外でした。
グルーブは説明動画通り、上下運動でのリズム取りに専念してもらうのが良いかと。
あれは目から鱗でしたねぇ。
>>78
ウェイトの設定が難しそうですね。
モデル改造が面白くて、個人でそればっかやってるんですが
今でもウェイト付けは苦手ですw
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>>81
自分の場合はアーチを描く背骨というか
ゆるい前屈・後屈の為に導入しました。
が、頂点数の為ウェイト云々でなく
カクカクしたアーチになってしまったんで77を書き込みました。
(お借りしてるモデルに愛着がありわかった上でやってますので誤解のないよう。)
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ゴメンなさい
モーション見直したらちょっとニュアンスが違った。
×ゆるい前後屈
○ちょっときつめのブリッジと前屈
で修正お願い。
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モーション作成時うっとりループじゃないけど確認でいろいろなカメラ角度で確認すると思うのだけれども
同時に確認できたらなと考えてClone.fxのパラメータを弄ってみた。
使えるかどうかは各自で判断を
Clone.fx(http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
)を利用して
左右正面を同時に画面で確認するパラメーター
12行目:int count = 3; //複製数 2にしても可
73行目:float row = 3; //32列に配置
76行目:float scatter = 1.0; //ばらつき係数
78行目:float yangle = cindex * -1.8; //回転角度[rad]
90行目:Pos.x += (((index % row) - center) * 20); //ここの20はモデル間の距離なのでお好みで。
これに変更して適用すれば左面 正面 右面とモデルが表示されます。
後は視点を正面・パースOFFにして距離を適当にあわせれば同時確認できると思います。
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ほほー・・・これはこれは・・・
乙なのですよー
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左右のモデルにFixedCameraと表示位置変更機能つけられれば十分かなぁと思ったり。
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回転連動対応らしきモデルを入手したのですけど
色々いじっても一体どこがどう連動するのかさっぱり判りませんでした
回転連動って何なんでしょう
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>>87
どういうモデルで、どういうボーン構造のものかわからんけど
上半身2ボーンってことならここに解説が・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12651341
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>>75の
>慣れるまでの解決法は、動かすボーンを時々初期化する事かな
コレ、実は凄い大事なんじゃないかな。意識せず癖になってた。
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おれは途中(モーションの区切り)でボーン全選択→全登録やってる
後でつけたキーの前に何も無いと勝手にすごく前のキーに影響しちゃって
後で「あれ?何で動いてるの?」ってなるのを防ぐため。
配布するんならあんまり良い方法ではないけど
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>>90
そういう時は、配布ファイルを作る前に「不用フレーム削除」だな。知ってるとは思うけど。
この話、最近どこかで見たと思ったら初心者スレだった
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/797
この辺からしばらくの流れ。
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>>91
存在は知ってた(知識にはあった)けど
完全に失念してて、言われて思い出した・・orz
多謝!!
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>>84
それって古い方のCloneだよ
新しい方に修正しようと思ったけど、回転のやり方がわからないからできなかったw
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>93
ありゃ、そぼろさんところの普通に新規でDLしてきたんだけどなw
同じところにある?
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>>94
あ、ゴメン
アドレスがエラーで繋がらなかったから、古いのに直リンしてるかと思った
今は普通に繋がった
うん、ゴメン
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ちなみにうちのHD4870だと
VertexShader = compile vs_2_0
↓
VertexShader = compile vs_3_0
に軒並み変更しないとまっくろになったので同じ現象の人いたら試してみて
他のEffectも結構これに直さないとだめなんだよなぁ。。。
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test
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何かモーションを作る話じゃなくなってる気がするwww
最近個性のあるモーションて少なくなったかな
ミスるあPのぬるぬる加減
くつしたPのロリロリ加減
ラジPの跳ね加減
動こうPのくねり加減
今年はなんだか特徴のあるモーションがあんまり出てきてないような気がする
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皆して上達したんじゃね
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>99
作業環境と手順を整えることも作る一歩です。
>100
だよね。去年の今ごろに比べたらモーション作る人間の多いこと多いこと。
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とりあえず環境の話はハードウェアスレかMMEスレに任せようよ
そこまで含めたらモーションスレがある意味がない
人数は増えてるけどみんなして上達したと言われるとなんだか違和感が・・・
DMCに期待しようかな・・・
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自分で独自性を開拓すればいんじゃね
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インコが踊ったりしてるの見ると幅広がったなと思うが
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周りがどうの言う程凄い人なんだろうか。それとも見る専なのかな?
見る専なら目が肥えただけって話もあるんじゃないのかな。
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見る専がこんなスレ見てもしょうがないと思うんだが
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頭でっかちで手に負えなくなるなぁ
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見る専に受け入れられない動画は伸びない
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見る専を受け入れなくても伸びる動画は作れる
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>>109
若干違わないか?
「見る専を受け入れるつもりがなくても、結果的に見る専に受け入れられる事はある」
ってことじゃないかね?
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>>110
そうだな。
単なる言葉遊びのつもりだった。どうでもいいです。
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腕ボーンは、意識的に脇の開け閉めをメリハリつけると
MMD初心者っぽい動きが軽減する(ような気がする)
↓
腕のモーションは実際には「ねじれ」を伴って動いているけど
普段モーション作るときには動きに大差がないので気にしなくて済む。
腕をグワングワン回したり、メリハリのある動きになると、
ねじれを伴っていない腕ボーンは多角形型に動いちゃう。
きれいに円形に腕を回すには、腕ボーンlocalのX軸回転が大事
ってうちのばあちゃんが言ってた
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もう少し具体的に言うと、
肩より上に腕を上げると、ひじは外側を向いている。
肩の高さから、腕を真下に下げるまでは、ひじの向きは自由。
真下から、体の前に腕を持っていくと、ひじは外側をむく。
ただし、勢いのあるモーションを作る場合のキーフレームでは
あえてこの原則を破ると、モーションに勢いが出るようですよ。
無茶なネジリによる「溜め」に相当するようです。
ご参考までに。
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肩の位置によらず肘って内側を向かない気がするのですがどうでしょうか
「内側」って身体の中心線方向ですよね・・・なんか間違ってるかな俺
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両腕を水平に広げて、手のひらを真上に向ける。
↓
そのまま腕を下げる。
↓
ちょっと苦しい体勢だけど、ひじが内側向くような・・・
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簡単に言うなら、背中で右手と左手をつなげば肘は内側向くね。
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