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MikuMikuDance初心者質問スレ part5
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2 を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
>>287
…ビンゴでございます…|li _| ̄|● il||
全部のフォルダごとデスクトップからマイドキュメントに移したら…あれ?
まずはしまう場所にきっちりしまって、ショトカ作ってから作業はするものですね…
>>288 と同じことをやらかしたっぽい人です。
PmmSpliterをDLできる所知りませんか?>>276 はリンク切れです・・・
wikiから直接クリックして飛ぼうとするとエラーになるけど
URLを右クリックでコピーしてアドレスバーにペーストすればいけたはず。
>PmmSpliterをDLできる所知りませんか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9491493
>>289
右クリック→対象をファイルに保存
>>290 ->>292
ありがとうございます!
なんだかすごい初歩的なこと・・・だったのですねorz
>>293
pmmの内容の書き換えだったら、多分pmmConverterの方がお手軽だと思いますよ。
PmmSpliterは環境によって起動しない事もありますし(うちは何故か起動出来ないので)。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/all.html
↑の0057、pmmArchiverの中に正式版が同梱されています。
モデルのフォルダ位置変更や改造でpmmが読み込めなくなった時は
多分こちらの方が簡単に直せると思いますよ。
>294
うちもPMDエディタは動くのに
PmmSpliterは駄目だったので
それを使ってみよう
PmmSpliterはPMDE006x以降同梱のSlimDXじゃ動かないよ。
005x台のPMDE探してきてそこからSlimDX取らないと。
>>296
あ、それだ。005x台のPMDEを入れた記憶がないです。
やっと原因が判明しました。
ありがとうございます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231633 こちらのツールのことなのですが
作ったXファイルを読み込んでも完全に透過してしまい
PMDモデルの後で光っているような状態になってしまいます。
この動画のように炎でモデルが見にくくなったりというのはどうすれば良いですか?
>>298
MMEのファイルは一番最初に読み込まないと駄目です。
描画順が一番上にないと駄目って事だと思います(多分)。
モデルより前に読み込む様にするか、読み込んだ後だったら
背景→アクセサリ編集→1番目より後の〜の1を0にしてみて下さい。
それでちゃんと表示されるはず。
MMDに手を出そうかと思ってる(紳士的な)変人なんだが
どの程度のスペックのあるPCだと最低限(初期配布のVer.2.02の大体)の動作ができる?
現状CPUはPhenomⅡ X4 945
メモリ DDR3 2G
グラボ オンボードチップ
なんだが、まず間違いなくグラボとメモリの買い足しが必要だと思ったから聞いてみた
最新版動かすにはどの程度必要かも教えてくれるとありがたい
>>300
Ver.2はやめとけw操作形態がガラッと違うから、ステップアップでつまづくぞw
レジストリに書き込まれるものでもないし、とりあえず最新版落としてきしめんAllSters再生させてみればいいんじゃないかな
ちなみに、普通に使う分にはそれで充分すぎるスペックがあると思うよ
>>300
オンボードな点だけがネックでほかは十分すぎるw
グラボは、エントリーミドルクラスでもVRAM512以上さえあれば
評判読みつつ地雷さえ避ければ、大概にしてどれでも十分
まあDDR3世代のオンボならMMD、
書き出しに少し時間がかかるかもしれないくらいで特に問題は無いでしょ。
あぁ・・・、MMEまで使える基準でかんがえてた。
そこまでは、試しに触る程度ならいらんな
DDR2メモリ2G搭載のAthlonX2(soketAM2)でも余裕でMMEが動きますし、
「ちょっと試しに」程度で動かすだけなら充分なんじゃないでしょうか?
ver7.08でも普通に動くと思いますよ。
>>301-305
ありがとう
とりあえず動かしてダメっぽかったらもう一回考えることにする
>>299
できました!ありがとうございます。
下らない質問ですみません…
キャラにダンスさせたりするのは、親ボーン全て追加バージョンと通常バージョン…
どっちが楽に出来るんでしょうか?両方で少しだけ試してみたけどわかりません…
と言うかドラマ作るんなら、親ボーン全て追加の方が楽なんですけどね。
>>308
全親がついてるモデルでセンターと全親の位置が離れると「操作モデル中心」にチェックを入れても
視点が全親中心になってしまって、視点がセンターに付いて行かないのでモーションが長ければ長いほど作りづらくなる
ドラマならあまり気にしないだろうけど、例えば1人分のモーションを作ってそれを他のモデルに流し込んで移動させたい時なんかは
全親なしの通常バージョンモデルでモーションを作って、全親ありモデルへ流し込んで全親で移動させた方が作り易い
>>309
分けて使うんですね。
それともうひとつ。親ボーン追加済みのMMDモデルから、その「追加」をPMDを使って外せますか?
中にはわざわざ「親ボーン」を初めから全て追加しているモデルもあるもので…
ダンスの時はこれ、ドラマの時はこれと使い分けたいんです。
でないと足のターンが大変な事に…みんなどうやってクリアしているんだろ?
それともみなさん…ボーン追加なしの通常ミクで作成してから、
改造モデルへと流しているんでしょうか?ほんっとに初心者なんで訳わかりません。
>>310
「全ての親」はPMDEditorのボーンパネルの右クリックメニューで削除できます
やってみます。ありがとうございました。
出来ました。ありがとうです。
>>310
ターンは、センターや全親を回転させずに
上半身・下半身・足IKの回転でやる方法もあるよ
物理演算初心者なのですが、
①自作PMDモデル(裸体+とりあえず布っぽいボーン入り板)を用意
②PMDViewで(裸体+布)のボーン全選択+基礎剛体(ボーン追従)を作成
③ボーン全選択のまま基礎jointも作成
④MMD(再生時のみ物理演算)でモーション流し込んで動作
の手順でやってみたのですが、裸体と布が干渉してる様子が見えません
ちなみに②の基礎剛体(ボーン追従)を基礎剛体(物理演算)にすると
バラバラ殺人事件が発生しました
なにか手順が抜けてますか?
体と布のグループを分けて衝突判定を修正かな
>>316
MMDやVMDViewに「剛体表示」っていうのがあるから、MMDに付属の
ミクで、剛体の動きを見てみるといいよ
次に、316さんの自作裸体にミニスカートをくっつけて、MMDに付属の
ミクと同じように設定してみること
それでたぶんコツがわかる
せっかく手元にまねできるいい教材があるんだから、使おうぜよw
>>316
それって演算させたい布の剛体もボーン追従ってオチなんじゃないの?
演算に任せたい剛体の属性を物理演算にしなければ衝突判定もへったくれもないよ。
>バラバラ殺人事件が発生
MMDのREAD MEから。
・「ボーン追従」と「物理演算」において、「物理演算」の剛体は何らかの形で「ボーン追従」の剛体とジョイントで接続されていなければ地面に落ちます
芯の部分はボーン追従じゃないと駄目ですよ。
PMDViewから基礎ジョイントを作成は、場所はフォローしてくれるけど
ターゲット同士はフォローしてくれないから自分で繋ぐ剛体をセットしなきゃ駄目
ジョイントはボーン追従-物理の箇所のみ必要で他は要らない。
>「物理演算」の剛体は何らかの形で「ボーン追従」の剛体とジョイントで接続されていなければ地面に落ちます
地に落ちたな
ゴメン、物理-物理の箇所も必要だった。
ボーン追従-ボーン追従は要らないって書くべきでしたorz
>>317-321
ありがとうございます
>>PMDViewから基礎ジョイントを作成は、場所はフォローしてくれるけど
>>ターゲット同士はフォローしてくれないから自分で繋ぐ剛体をセットしなきゃ駄目
その作業がググっても良く判らないのですが
「自分で繋ぐ剛体をセット」はPMDViewでできますか?
ビューワじゃなくて本体側のjointタブで行う。
リストに設置したジョイントがあるから選択し、その画面内の接続元の剛体Aと接続先の剛体Bを
選択すれば繋がる。
その下のXYZの数値欄に数値を入れて演算時に追従する剛体がどれだけの動くのかの可動域を決める。
この可動域設定は個々によって異なるので正解はない。試行錯誤から最適と思う数値を入れる。
ちなみに、物理演算の設定はMMD本体でも出来る。
>>322
「布っぽい板」はスカートと仮定して説明するね
(1)裸体の下半身ボーンに、剛体「ボーン追従」を作る
物理演算でお尻を揺らしたいとかじゃないので、物理演算じゃなくて
「ボーン追従」ね。
(2)スカートのボーンに、剛体「物理演算」を作る
この状態だと、スカートに物理演算(重力)が働いて、剛体が落下します。
で、どうするかと言うと、下半身に、スカートをぶら下げてやるのね。
(3)スカートのボーンに、基礎ジョイントを作る
(4)PMDEditorの「Joint」タブを開き、「接続剛体A」に下半身、接続剛体Bに
「スカート」を指定
(※スカートの剛体をなんていう名前で保存したかによるので、剛体Bの
方は「スカート1」とかかもしれないけど、臨機応変にね)
ここまでやれば、下半身にスカートをぶら下げることができるので、落下
しなくなります。
(5)PMDEditorの「剛体」タブを開き、スカートの剛体グループを設定する
下半身の剛体はグループ1のままにしていると思うので、スカートの
グループは2にして下さい。
「スカート1」「スカート2」みたいに複数剛体があるなら、それらを全て
グループ2にし、「非衝突グループ」にも2を設定して下さい。
こうすると、「下半身に布が当たって跳ね返ってヒラヒラする」ができる
ようになります。
(6)スカート剛体の、物理演算パラメータを設定
これはスカートの質感とか好みによるので、ミクなどのモデルを参考に
設定して下さい。
こうしとけば間違いないとか、正解というのは一切ありませんので、
各自で設定するしかありません。
(7)PMDEditorの「Joint」タブを開き、スカートのジョイントの設定
スカートなら、真ん中あたりの「制限」の「回転」のxとzだけ調整すれば
おkです。
入力する値は、最小と最大の角度です。
スカートがあまりめくれないようにしたいなら、60〜90度くらいにして
おけばいいと思います。
例) 回転: x[ -90 ]-[ 0 ] y[ 0 ]-[ 0 ] z[ 0 ]-[ 60 ]
ミクのスカートを参考にしたり、色々やって試して下さい。
最初は、いっぺんにあちこち設定せず、30くらいの小さな数値を1つずつ
入れて、動きを確認するといいと思います。
これも、好みやボーンの数や、スカートの形状によりますので、これで
正解というのはありません。
>>323
ありがとうございます とりあえずバラバラ事件だけは回避できました
まだ布の動きには見えないのでがんばってみます
>>325
ちょっと余計なひと言かもしれないけど追記。
布の動きの再現というのは、物理演算の中でもかなり難関に入る部類なので、
完全に納得できるものはなかなかできないと思うので、上手くいかなくても凹まないように。
MMD Ver.7.09aで「エクスポート関数」というものが実装された
そうですが、それを使えば外部ツールが作れるとか?
そのためには何を、最低限どの程度学べはいいのでしょうか?
それと、MMEのfxファイルを自由自在に作るには何を学べばいい
のでしょうか?
入門書、必携書等、教えていただければ幸いです。
>>324
丁寧な解説ありがとうございました
いまさらながらPMDエディタの使ったことない機能が
こんなにあったのかと驚いてます
>>326
布どころかトタン板が突き刺さりながら飛び跳ねてます><
トタン板…
もしかしてボーンが少ないんじゃ…?
>>329
>①自作PMDモデル(裸体+とりあえず布っぽいボーン入り板)を用意
という事なので、まぁそうなんだろうw
>>327
全てHLSL (High Level Shading Language) という言語で書かれているので
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc973422.aspx
ここら辺を読んで勉強すればおk。
MMEで動くかどうか、という部分と大元の言語がHLSLであることは分けて考えてね。
HLSLを完璧に極めてもMMEの仕様に合わせなければMMD上で描画出来ないので。
質問はMMEの使い方じゃ無くてMMEの作り方じゃないかな
windowsの3Dゲームを作る技術一式が必要だと思います
MSDNは便利!
>>331-332
二つの質問混ぜちゃったけど、お二人とも参考になりました。
ありがとう。
とりあえず、入門してみます。
お忙しい中失礼致します。
MMDペープサートに興味があり調べていたのですが
MMDお絵描きツールver2の配布が全て死んでいる事と
最新情報
•配布は5月の第3回紙芝居選手権後に終了します。後継バージョンは制作者のホームページで公開予定です。
とあったのですが制作者HP等も見当たらず(コミュ検索等もお名前でしてみました)
MMDペープサート自体が既に開発が止まっていたりするのでしょうか?
>>334
VPVP.wikiのリンクミスでした。済みません
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/all.html?1285671310
ココからさかのぼってMMD00056.zipを探して下さい
開発は停滞中だと思われます
開発者復帰まで温かくお待ち下さい
>>335
ご回答有難うございました。
停滞中ということでこちらの情報も有難うございます。
超偶然に通り過ぎたのでコメントさせてください。
>>334
現在私の自作ツールをすべて整備中です。
少しお待ちください。
ペープサート応援しています。
なにかあったらe-mailしてください。対応します。
時期バージョン開発は表示UI付きで行っていますが止まっています。
製作途中の試作プログラムはここにあります。
http://www.yuki3d.com/download.html
配布終了関連はライセンス関連が理由ですが、停滞は私のミスです。
整備後の配布はすべてフリーウェアになりますが
もし時期verがきたとしても
現状のお絵描きツールに満足できない人向けの誰得なシェアウェアになる予定なので
現状verを大事にお使いください。
現状verは新OS対応以外のバージョンアップは考えていません。
Windows7での動作確認は行いました。
質問です
PMDモデルAがモデルBに依存して移動する場合
(「おんぶ」「だっこ」「肩車」「単車に二人乗り」などなど)
・モデルAとBを合成したモデルCを作る
・モデルAをアクセサリ化する
・モブ化ツールを使う
以外の方法で何か効率的な移動モーション同期方法はありますか?
>>338
・AとBに全ての親ボーンを作り、そのモーションをにコピーする。
と、素人の自分が答えてみる。
しかし、モデルのグループ化は本当に欲しい機能だ。
初めまして
質問です
PMDエディタでミクとスクーターを組み合わせてMMDで動かしたのですが、移動しても物理演算が働かず髪とか服が動きません
何がいけないのでしょうか?
よろしくお願いします
>>338
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/7-
>>340
モノを見ないと判らないけど、MMDのメニューバー「物理演算→剛体表示」ではどう表示されてる?
>>339 >>341
ありがとうございました
モデルのグループ化ができるようになるといいですね
はじめまして、MMEの読み込みで困ってます。
アクセサリ→読み込み→MMEのXファイル読み込み(DiscoLight.x等)をすると
エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
some techniques cannot run on this hardware
というエラーが出ます。
同事象になった人で回避できたかたいらっしゃいますでしょうか?
OS:WindowsXP 2002 SP3
ビデオカード:nVIDIA GF-GTX460
MMD:ver 7.08a
MME:ver 0.11
343です。
自己解決しました。お騒がせしました。
同じような悩みがあった方のために回復した方法を書いておきます。
(あくまで私の直し方ですので、自己責任でお願いします。)
・MMD+MME再インストール
・DirectX上書きインストール
・不要な常駐プロセスの停止
・リブート
MMD7.10にて、「画像ファイルに出力」をしても「0フレーム」という再生中フレームが
一瞬出るだけで、出力されたファイルは真っ黒だったり、モデルの一部のテクスチャ
だけだったりします。
PMMファイルは5フレームぶん作っているのですが、なぜ0フレームで止まる・・・
画像ファイルに出力の場合だと、フレームをここからここまでって指定しては出せない
ようですが、みなさんのところではできていますか?
環境:WindowsXPSP3 Pentium4-m1.8Ghz 1GBRAM RADEON IGP 340
DirectX9.0c
アンチエイリアス=ハイハイ非対応非対応
セルフシャドウ=グレイアウトですね^^^^
っていう環境です・・・orz
しかも7は線が酷いんだよね;;
酷いけど5にしたらとある方のモデルのテクスチャが全部吹っ飛ぶからダメだし。
5のほうがシャギー目立たないのにいいいいーーー;;
とか愚痴ってみるorz
>>345
画像ファイルに出力は現在のフレームのみ出力になるはず。
その環境だと古いノートPCかな?正しく出力できないのはスペック不足じゃないかと思います。
>>346
線が酷いってのはアンチエイリアスが効いてないんじゃなかろうか?
環境が分からないから断言は出来ないけど、5と7で違うってのが良くワカラン症状のような
テクスチャが飛ぶのはPNGやJPG使ってるからだろうから、BMPにでも変換してPMDEでテクスチャ指定し直せば使えるよ
あ、>>345 の人だったのか スマン 何かボケてたw
単純にアンチエイリアス無効だからですな
>>347
スペックの問題なんだろうか・・・;
実はセルフシャドウ実装直後のMMD7系ではできていたんですよ。
※輪郭線の破綻するほどの酷いシャギーも当時はなかった。
現象としては、カーソルをどこのフレームに置いていても
0フレームからスタートしています。
フレームウィンドウの上の方の「○フレーム」っていうのを><ボタンで動かして
0以外にしてから出力、っていう操作で合っていますか?
モデル読み込みの所はモデルではなく「カメラ」にして。
画像ファイル?
AVIファイルに書き出しじゃなく?
動画の吐き出しって個別でフレーム入力する必要があった気が…
単純に操作方法間違ってるだけじゃ…
>>350
フレームをを0でもどこにしても、カメラでもモデルでも、そのときの画面表示が出力されますよ。
とりあえず7.08, 7.10, 7.11で確認しました。
問題のありかを切り分けてみたらいかがでしょう
MMD起動して、何も操作を行わずに「画像ファイルに出力」したら?
また標準ミクだけ読み込んで即出力したら?
というか
RADEON IGP 340ってDX7世代の内臓ビデオチップじゃないの?
v5系使うか、さすがにPC買い変えたほうが・・・
●ぐるーと一周するカメラ操作について質問です(MMDver8.07)
Y軸方向に1周するとした場合、
①Y=0→②Y=120→③Y=240→④Y=0にすると、①〜③まではいいのですが③〜④で逆回転します。
④Y=360とすると一周しますが、その後同じ方向にカメラを廻すと(⑤Y=10とか)ここで逆回転が発生します。
今のところ④Y=360の次フレームでY=0を指定して対処してます。
皆さんどうされているんでしょうか?もしかしてボーン数値入力でやるのがダメなのかな?
>>354
360度以上の角度が入力できるよ〜
普通のボーンと違って
カメラの回転角度は無限なので
720度を一回入れるだけでそこまでの間に2回転します
速度を変えるつもりが無ければ間にキーを打つ必要もないです
ボーンは360=0です
おお、すばやい回答ありがとうございます。
マウス操作が困難な状態で、ボーン数値入力しながらカメラ動かしていたので、遭遇したようです。
この場合
④Y=360→⑤Y=370(360+10)と指定すれば、ぐるぐる逆回転が発生しないということですね。
あまりに大きな数字になったら、Y=360の次フレームにY=0(同じ角度のカメラ)と指定するのも有効そうですね。
>720度を一回入れるだけでそこまでの間に2回転します
回転する時は必ず分割して指定するものだと思いこんでましたが、
カメラの動きからするとそうですよね。
質問失礼します。
IKメーカーでC_mellモデルのリンに腕IKを付けたいと思ってます。
PMDエディタをDLし起動してみたところ、一番最初に「動作に失敗しました」
と言うエラーメッセージが出ます。
IKメーカーをプラグインのフォルダに入れ、IKメーカーを起動しようとしたところ
ファイルが見つかりませんと言うエラーが出て進みません。
システムによっては動かないものなのでしょうか?
OSはWinXPのSP2です。
PMDエディタのバージョンは0052bと書いてあります。
どなたかご回答よろしくお願いいたします。
>>358
当方の環境(XP Pro SP2 PenM2.1GHz Memory2G)では
そのVer0052bでも正常作動しましたよ
ファイルが見つかりません
ってことは、PMDEの画面でプラグインを開いてIK Makerは表示されてるんですよね?
・・・いやその前にPMDEがちゃんと動作してないのか、
このページをよく読んで自分の環境を再び確認してみてください
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html
>>359
レスありがとうございます。
PCのスペックを書き忘れてましたので追記いたします。
Core2DuoE4500(2.2GHz)メモリ2G グラボGeForce7600GT
・NET Framework2.0
・DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
・Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)
説明書に沿って上記3つのインストールを終えてるのですが、
PMDEditor起動時にまず「動作に失敗しました」とのエラーが出てしまいます。
そのエラーでソフトが落ちることは無く、PMDE自体の起動はするのですが
「編集→プラグイン→IK Maker」と選択すると下記のようなエラーメッセージが出ます。
Could not load file or assembly 'System.core, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' or one of
its dependencies.指定されたファイルが見つかりません。
念のためPC再起動もしてみたのですが症状は変わらずです・・・。
今日仕事中にDLし、ほぼ同様スペックのPCで正常動作は確認しています・・・。
要領を覚えておいて家で集中して作業しようと思った矢先の出来事で頭を抱えております(´・ω・`)
>>360
Microsoft .NET Framework 3.5以上のバージョンを入れてみて下さい
>>360
ふおおお、動きました!!
本当にありがとうございます!!
>>361
興奮してレス番間違えました(´・ω・`)すいません!
本当ありがとうございます!
>>359 さんもわざわざありがとうございましたm(_ _(m
突然の質問をご容赦ください。
いままで、借り物のモーションで投稿してきました。
現在、ボカマス祭に向けてはじめてのモーショントレースに挑戦中です。
カメラ固定の元動画がなく、極力カメラの動きの少ない奴を参考にしてやっていますが、一部補完出来ない部分もあります。
そこで・・・
1・カメラでごまかす、どうせ見えない部分なので無視してしまう。
2・適当でもいいから動かしておく。
3・誰かに頼む(いるかなぁ・・・?)
皆様で有ればどうしますか?
配布する予定はないです、っていうか、使ってくださる方に申し訳ないorz
>>364
1はモーションでカメラワーク限定されるのって嫌だから却下
2かな・・・
アイマスのダンスなら 新しいのでも踊ってみたでかなり踊られてるから探してみては? ぬるぽんとか。
>>364
同じダンスの別動画が存在するなら
画面分割で1つのAVIにしてみたりするとほんの10フレームでも埋まることはある
まあ皆が泣く部分じゃないだろうか
PV・CMなんかに比べれば素材的には穴埋めしやすい部類かと思うので
がんばってね
選択肢の中なら2、場合によっては1(再現系なら)かな
質問させてください。
MMDでミクなどのモデルが写る画面が変わってしまいました。
数日前までは普通に映っていたのですが、今日新しく立ち上げたら、
両端が黒くなり全体を、
ぎゅっと縮小したような画面が写るようになってしまいました。
動かせないわけではないのですが、画面が小さいのと、
モデルが小さく映ってしまうので作業がしずらいです;;
これがPCの設定のせいなのか、
MMDのせいなのか自分にはわからないので、どなたか教えていただけないでしょうか;
お願い致します。
>364
自分は動作チェック時のカメラワークオフでの再生でさびしーくなるから
前後のフレームの体重移動と筋肉の動く方向から適当に予想して振り付けるw
まぁ現実的には大雑把に2やって1かな。
>>367
表示→出力サイズ
>>369
ありがとうございます!
こんなことで悩んでたとは・・・
お恥ずかしい;
>>364 です。
沢山のご意見ありがとうございます。
作業報告の動画上げたのでご参考までに・・・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12332026
動画内のコメントにもありますが、補完曲線は全体ができてから調整していきます。
細かい表情とかはこれからいじっていきますので今は無視してください。
モーションの消し方を教えてください。
0フレーム目で手をグーの状態にして、そこから30フレーム
ごとにパーとグーを繰り返すモーションを作ったんですが、
後から、最初から最後までずっとグーの状態にするように改変
したくなりボーン・フレーム操作枠の登録を最初のグーの状態以外
全て削除したところ再生するとモーションが消えてませんでした。
こういう場合はどうすればいいんでしょうか?
フレーム指定の仕方を間違えたに一票
指定され場合は、色が反転する
その後に削除をクリック
もう一回やってみたら?
面倒臭いのなら、MMDを再起動して最初から。
>371
見てきたよ
自分は補完が効かない密度でしかトレスしたことないんで
(隙間があったらそこだけs字入れるけど)
あくまで想像なんだが
腕の振り1回とか数百フレームごとで今から入れてった方が
完成するまでモチベが保てると思う
全部で何フレームか知らんけど
全トレス終わってから1動作毎は気が遠くなりそうだ
そんな感じでやってるトレス作業の動画があったはず
>>371
腕なら腕、首なら首と独立して動いてるロボットの動きにすごく違和感があった
トレス元の映像をコマ送りじゃなくて通しで見ると、腕を上げたら上半身が揺れたり首が微妙に左右に動いたり、
腕を引いて下げたら上半身と首がほんの少し前かがみになったりって感じで全身が連動して動くのが人間だから
そこら辺注意すると人間らしくなるかも
腕だけでも2kgくらいの重さがある肉の固まりだから、同じ高さにずっと保持しようとするなら筋力を使うんで少しずつ揺れるし、
若い女の子ならすぐに疲れちゃうから、ぱっと見わからないくらいのレベルで少しずつ下がってくるよ
間の仕切りを動かしてみてはどうかとエスパー
>>371 です。
ご意見本当にありがとうございます。
皆様のアドバイスを無駄にしないよう頑張ります。
>371
あいおぼのポージングは練習がてらやったけど後半ないのよねぇ。
アニメのモーションは動きを派手に見せる為に結構無茶な動きしてるので気をつけてね。
個人的には全体できてからより全体を何ブロックかにわけて補完かけたほうがいいよ。
トレースしてると結構同じポーズやらモーションやらあったりするので作っとけばこぴぺできるからね。
>371
腕の振りを中心に動かしてるみたいですが
体幹に近い部分の動きが先じゃないかなと思ったり。
・リズムを刻んでいる感じ
・上半身の動き(振りに合わせた動きの強調)。
・センター動かしてない?
ミンメイはリズム刻んでたような、気がする・・・遠い目
トレースってゆっくりした動きのほうが難しい気がします。
えらそうにアドバイスしてますが
便乗して質問です
>374
「自分は補完が効かない密度でしかトレスしたことないんで」
どのくらい開いてると補完をいれてるんしょうか?
参考までに教えてもらえませんか?
>>379
>>374 じゃないけど、間1フレームあれば補間は有効。
すっと止める⇔ぴたっと止めるの違いは出せる。 どんっと止めようとするなら3フレームくらい必要か。
と、書いみて長嶋さんの打撃指導みたいだと思ってしまった・・・・
1980円ワロタwwwww
http://gekiyasujyofoooo.sub.jp/
すみませんが…カメラワークの上手な使い方を知りませんか?
どうも自分は「マウス操作」をしているみたいで…他の方法を知りません。
お恥ずかしいのですが、それ系統の動画でもいいです。見せてもらえれば助かります。
検索してもよくわからないしでどうにも…
カメラワークの講座だったらこういうのは?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10607919
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7617129
カメラは奥が深いから
アレはダメ、コレはダメって見方で無難なカメラを覚えるより
アレは良い、コレは良いって見方で尖ったものから利点を見つけ
拾っていく方が演出に幅が出ると思うの
1カットでも良いところがあったら盗む!の心意気
最近自分が刺激を受けたの
海外の人の・・・独特だ
http://www.youtube.com/watch?v=qOe2dBRS06s
補完曲線とかの使い方が丁寧な人
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149263
>>383-384 さん
パンとかドリーとかは知ってます。その動画も見てはいるんですけど…
MMDでの設定がいまいち掴めないんですよ。
自分は大体5コマフレームで、マウスのみでパンさせようとしています。
そうすると極端に曲がったり、早すぎるパンになったりしますよね。
MMD画面左下の扱いがまだよくわかっていません。
そういう「扱い方」の講座とかはないですから、自分で試行錯誤はしていますけど…
あれって何フレームで設定して、ズームとか引きとかは右上の虫眼鏡みたいなもので
操作するんですか?基本から躓いています|li _| ̄|● il||
>>385
画面右下のXYZのアイコンを左クリックで押したまま、マウスを
ぐりぐりして見てください。
キーボードの「G」で、global/localを切り替えられます。
ボーン編集の「数値入力」で直接数値を入れれば、きっかり90度
回転とかもできます。
カメラワークのよしあしについては分かりませんw
>>385
4フレは短いですw
セオリーとして確率されてはいませんが、1カットは少なくとも1秒と10フレくらいないと
見てる人に認識されにくいものになります。
なので少なくとも1カットは短くても30〜40フレくらいが打倒な場合が多いです。
カットバックやフラッシュなどは4〜5フレでも構いませんが、その場合は1カットのみ挿入
するよりは複数カット、つまり2〜3カットを連続してフラッシュする事により、大きな効果
が得られます。
パンも2つのキーフレーム間で補間曲線を弄る事により、機械的なパンではなくスムース
なパンが使えたりします。
単純にS字曲線でも大分雰囲気は変わりますよ
時間経過とカメラワークの説明はなかなか動画では難しいですね
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