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MikuMikuDance初心者質問スレ part5

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 21:09:47 ID:h9dS47b60
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 20:58:36 ID:lYp3uu/Q0
あれ、ボーン追従使っても微調整大変なんだよなあ…。

29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 21:07:15 ID:wIwbmVf60
何も考えずに発言してみるけど
右手の子にマウント用のダミーボーンつけてみたらどうだろう

30名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 21:25:49 ID:FTAjK7wo0
ほどんど見えない親指や小指の先に付けると
調整が楽だよ

31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 21:31:01 ID:qGuzKFps0
>>25
自分は何か持たせたいときはPMDエディタで手にダミーボーンつけてる。
何か持ち物のあるモデル(最近だとかこみきさんのアリスとか)のボーンを参考にすると分かりやすいかも。

32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 01:09:45 ID:qV5A6AV60
自分も手にダミーボーン追加してるなぁ。
場合によっては、追加インポートでモデルに組み込んじゃう(モーフで消せるようにして)。

33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 18:22:53 ID:0OznLN3c0
アクセの座標あわせは、
アクセによっては変に傾いてたりすると>>25さんの通り大変だから、
自分で合わせやすいように作ったり、
Google3Dから貰ってきた奴とかは、
必ずゼロ座標で垂直になるように位置を整えてから、
エクスポートしてるんだけどね。

34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:17:20 ID:qWURxMvQC
ちょうど今その話題のとこで挫折してて
便乗質問させてください。自分も微調整
大変で追加インポートで合成しちゃうんですが
右手持ち、左手持ちとモデル大量生産に
なってまして、今非常に面倒くさい作業に
なってまして、モーフで消せると書かれてるのを見て
それならモデルの数を減らすことができるかなと。
それでそのモーフで消す、という所を教えていただけないでしょうか?
超初心者ですいません…

35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:32:03 ID:MLBedMvk0
>>34
手にダミーボーン追加+アクセサリをセットならそんな苦労はないんだけどそれじゃだめなのかな。
CTRL押しながら右下のアイコンで移動させるか、数値入力で微調整できるよ。

36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:44:05 ID:rWZK32pc0
ほほの赤らめみたいな表情(=モーフ)は赤らめパーツが顔パーツの中に収納してあるだろ。
それと同じように表情を利用して
普段は手に持つアイテムを縮小変形して見えないように収納しておいて
必要な時に必要な物だけスライダーで拡大変形する感じかな。

ただアイテムの数が増えるとそれだけ表情の数が増えるから
あんまいっぱい入れると白ぱんつ、縞ぱんつ、ぴんくぱんつ、黒ぱんつ、赤ぱんつ…と
ずらずら出てきて目当ての表情を選ぶのに手間がかかって使いにくくなる。

37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:54:33 ID:GgjxTHeM0
>>36
かぶるパンツ分も必要ですね!

38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:55:34 ID:AulhOWSY0
>>34
PMDEの編集画面→編集→表情→新規表情追加で同名画面(大窓と小窓)が出てくる
大窓の左側画面で頂点を選択して「動」のアイコンからオブジェクト操作画面を呼び出す
スケールボタンをドラッグして縮小、移動ボタンで適当なところに隠す
小窓の反映ボタン押してスライダーを動かして動作確認
問題なければ>>34
小窓に表情名を入れ分類はその他にして新規追加ボタンを押せば終わり

39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:57:03 ID:AulhOWSY0
>>38
下のレス番は操作ミスw

40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 15:10:04 ID:aaaR/XIMC
素早い解答ありがとうございます。
今、gunアクションみたいな物を作ってまして
どうしても振り回してると気になってしまって
合成してしまえ、と思ってやってたんです。
手の上でガチャガチャ動かすので都合いいかなとも思ったんですが…
ワンカットでなんでもしようってのも悪いかもですが…
解答参考に頑張ってみます、ありがとうございました

41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 15:18:00 ID:/kOeEsos0
>>40
モーフについては他の方が書かれてる通り、「縮小してお腹の中に隠しておく」ですね。

一般的には、
 普通にモデルを読んで、普通にアクセを読んで、左右手首に関連付けるん
 だけど、手のひらにしっくりくるように調整するのがめんどくさい
ですよね〜。


そこで、アクセ用ボーンをつけるやり方。
★ボーンを追加する時は、必ず元のモデルとは別名で保存すること。
★今まで普通のモデルで作ってたという場合、アクセ用ボーンを付けたモデルで新たに
  pmmを作成し、モーションを移植しなおす必要があります。
  (今までのpmmファイルからモーションだけをvmdに保存→新たなpmmでvmdを読み込み)
  モデルをすげかえてpmmを開こうとしても、ボーンが違うのでエラーになって開けません。

 (1)モデルの「手首」ボーンをコピーして、「ダミー左」「ダミー右」を作る。
    (ボーンの種類は「移動/回転」にしておくと便利)
    (ボーン名称は、「アクセ右」とか好きな名前でおk)
 (2)ダミーボーンの親を、それぞれ左右手首にしておく。
 (3)MMDにモデルとアクセを読み込み、アクセを「ダミー」に関連付ける。
   (MMDの画面右下あたりに、アクセの調整欄がありますので、そこで関連付け)
→ダミーボーンを動かせば、手首とは別にアクセサリの位置を調整できます。
 ボーンで調整すれば、アクセ欄の数値入力より楽ですね。
→ダミーの親を手首にしてあるので、モデルの手を動かせばアクセも一緒に動きます。


ダミーを上手に作れば(位置や親を変えれば)、手に持たせるだけでなく、ランドセルを
背中にとか、スケボを足にとか、応用できます。
左右に1本ずつしかダメというわけじゃないので、頭と両腕と両手と両足と背中と・・・とか、
いっぱい作っておいても大丈夫ですが、欲張ってわけが分からなくならないように、気を
つけて下さいw

すごく特化した専用モデルにしちゃうなら、モデルのPMDに一体化させちゃうのもアリです。
>>34さんは、合成しちゃうやり方がすでに分かってるので、後はアクセを別に読み込む
やり方を覚えれば完璧ですねw

4234、40:2010/09/11(土) 16:29:17 ID:aaaR/XIMC
お?携帯からだとid変わっちゃうのね…
>>36
紐ぱんつ必須なのでぱんつは1つでおk(キリッ

物専門作り手からこっちに流れてきたんで
作れても動かすことがめっさ大変というのを
改めて痛感しとります…
マニュアルまで教えていただきすごい助かりました。

改めてありがとうございます。

43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 02:46:43 ID:ZEqNAau.0
PMDEについて質問です
PMDView→編集→選択面の
「選択面を新規材質に取り出し」と
「頂点を分離して選択面を新規材質に取り出し」との
違いがよくわからないのですが、どう使い分けるのでしょうか?

44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 05:19:56 ID:oU5/AHUY0
面選択で割った新規材質を移動させてみれば、その二つのコマンドの性質の違いに気付くでしょ。

45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 05:35:44 ID:ZEqNAau.0
>>44
なるほど、移動するときは頂点を分離するのですね
今まで材質分割したあと移動しなかったのでわかりませんでした
ありがとうございました

46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 07:38:35 ID:X4GShMU60
ここで質問していいのかわかりませんが、第5回MMD杯をみていろんな作者がいますが、
有名な動画ベスト10など教えてくれませんか?

有名作者ベスト10と、現在連載中の有名MMDドラマベスト10と、モーション関連ベスト10など。

47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 07:41:52 ID:BYkR3/f20
>>46
見る人作る人の数だけベストがあるよ。

48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 08:06:16 ID:W1OiHTPE0
MMD関係でもタグは色々あるので、それのマイリス順なり再生順なりで検索してみそ
でもって「見る人の数だけベストがあるよ」に大きく同意

49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 10:11:15 ID:JnmV8MvY0
>>46
30本の動画を見知らぬ赤の他人のために参加動画300本超の中からピックアップして貼るのは
誰がどう考えても面倒だから本スレで3〜5本くらいに絞って聞いた方がいいと思うよ

50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 11:42:12 ID:lJse/ch.0
ver7.08を使用しています。ジョイントについて質問です
ジョイントのローカル軸ってMMD上では効いていないのでしょうか?
回転時に表示されるハンドルがグローバルになってますし、
物理演算時の挙動もローカル軸が適用されていないように見えます
(PMDエディタ上ではローカル回転ができるのですが)

スカートに物理演算を設定したいのですが、グローバル座標で設定するものなんでしょうか?

51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 14:02:06 ID:q6WS28oA0
>>50
ローカル軸が何を意図しているのか分からないので
とりあえず、ジョイントの調査済みの内容を記しますが、参考になれば

MMD上でのジョイント要素の回転について
yaw(Y) pitch(X) roll(Z)回転の値がテキストボックスに入力されています。
ハンドルで回転した場合は、表示される軸に関係なく
それぞれの軸要素の値を操作するようになっています。

ちなみに、yaw pitch rollでの回転の合成はZ軸-X軸-Y軸の順序でされます。
これを考慮すれば、問題なく向き合わせできるはずですが
ローカル座標系・グローバル座標系を選んで回転させられるPMDEditorのほうが
セットアップは簡単でしょうね。

物理演算時には、MMD上でJoint選択した際に表示される軸を基に
移動・回転制限が行われます。
また、Jointの各軸はA剛体に依存します。
これは分かりづらいですが、たとえばY軸方向に移動できるようにジョイント設定したとき
回転制限で、XやZでB剛体の向きが変えられたとしても A剛体(+ジョイントの向き)からみたY軸方向にしか
移動できないのは変わらないということです・・・・(むずかしぃ 回転も同じ感じ・・・

また回転の±方向についてですが、以下のような感じになってます。
XY軸について プラス方向の回転は 伸びる軸バーを手前に見た際 反時計回り
Z軸について プラス方向の回転は 伸びる軸バーを手前に見た際 時計回り

回転についてのみ記載しましたが
移動についても教えて欲しいという場合は、聞かれればたぶんメモのこぴぺ程度ならすぐに

52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 14:40:42 ID:BOgi9OIg0
横からですが、移動についてもお願いします

53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 15:03:36 ID:q6WS28oA0
>>51に引き続いて ジョイントの移動について
基本として位置は、セットアップ時は、グローバル座標系で指定することになる。
物理演算が開始するとA剛体の位置に同期して移動し始める

移動制限について。
回転軸の中心が移動できる範囲と考えていい。
常にA剛体との相関する初期位置からの移動距離で計算される。
回転についての軸がA剛体に依存する説明を参照。

±方向について
XY軸は、軸をあらわす色のバーが延びている方向がプラス方向。
Z軸のみ、バーの延びている方向がマイナス方向。

設定値について
最小>最大となる設定値は、フリー移動(∞)扱い。

ただし、Y軸に限りプラス方向に移動すると初期位置に戻り
マイナス方向に、初期位置からA剛体の重心との距離の絶対値が同じY軸の反転した位置を超えて移動すると
その、反転した位置まで戻る。

備考
深いことを考えなければ、A剛体と、B剛体の関係が逆になると、移動範囲は、±が反転するものと覚えておくだけでも便利。
ただし回転が絡むと、その限りではないので、回転の仕様を理解しないと意図した動きは難しい

とりあえず、テキスト化してあるのはこれくらい
一応、ほかにも、むちむちで紹介したような特性関連とかもまとめてあるけど
小出しめんどーだと気づいたので、いずれ固めてうpっておこうと思う

54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 19:35:26 ID:lJse/ch.0
50です。詳しい解説ありがとうございます。

ローカル軸という分かりにくい書き方をしてすみません。
例えば、腕の捩ボーンだとボーンの方向に対して水平・垂直、などの回転操作ができます。
スカートのボーンに対しても同様の操作をしたいのですが、PMDエディタ上ではできても
MMDだとグローバル座標での操作になってしまいます。

根本的にボーン作成時から間違っているのかもしれません。
もうすこし調べてみようと思います。解説・アドバイスありがとうございました。

55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 19:49:52 ID:BOgi9OIg0
物理演算はまだまだ進化の余地があると思うんですよねー
超乙であります

56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 20:37:42 ID:q6WS28oA0
>>54
たぶん、腕ボーンについてだけ”先端”に指定したボーンにX軸が向くようになっている(正確にはZ軸だけ調整されている)
ようなものが、すべてのボーンに欲しいということでしょうか?

であれば、今のところ腕用の”ボーン名”のみに適用される仕組みのようですので
便利ですし要望にしちゃいたいとこですね。

ちなみに、右下のXYZの回転と移動制御の上にある文字ですが
Local<->Globalで切り替えられるのを使って
Globalにあわせて、先端を、3軸のどれかにあわせ、その際に動かした分を覚えておいて
先端をあわせた軸について回転させた後、覚えておいた分を逆に動かしてやれば
先端を向く軸で回転させることも一応はできますが、すごく面倒ですね・・・

57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 22:28:57 ID:lJse/ch.0
>>56
>指定したボーンにX軸が向くように
そうです、説明下手ですみません。
腕だけ特例だったんですね。納得がいきました
どうもありがとうございました!

スカートや髪ボーンも同様の仕様になれば、物理演算での可動角度の制限を
設定するときにかなり楽になるのではと思いますが…腕だけというのには何か
理由があるのかもしれませんね

58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/12(日) 23:15:29 ID:TevWibxA0
>>46
なんなら、これ見ると良いです。
あのツブラヤPさんのチョイスです。
ダイジェストを一気見して、
気に入った動画を動画説明のマイリスから飛ぶといいです。

でもねでもね、
サムネもタイトルも地味で人に目に付かなくて、
あんまり再生コメントマイリスされて無い名作とかもあるのです。
中身もやっぱり地味だけど、心が動かされる動画もあるのです。
でもね、それが良いか悪いかは、己の魂に聞いてみるしかないのです。

5958:2010/09/12(日) 23:16:21 ID:TevWibxA0
あ、肝心のリンク忘れた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11393263

60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/13(月) 12:14:50 ID:GUsBahF60
一時age

61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/13(月) 16:14:36 ID:.XgRUnIk0
四時age

62名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 02:12:20 ID:lcLCX7sk0
モデルの服装を変えたいですが、PMDEでやるべきか、アクセサリでやるべきか迷っています。
アクセサリなら、位置さえわかれば合わせられますが、各モデルによっては大きさが違うので、
その場合は当然PMDEがいいと思います。

先ほど、モデルを読み込み、Xファイルをインポートしたらおかしくなりました。
どうしたらいいですか?

63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 02:38:32 ID:q7y0VHrw0
>>62
なにがどうおかしくなったのかがわからんと答えようがないんじゃね?
それに服が自作なのか既存のものかもわからないし
あとPMDが形式名でPMDEはソフト名

64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 03:10:56 ID:lcLCX7sk0
>>63
まだよくわからないのでうまく伝わるかわかりませんが、
PMDエディターで服装を変えたり、裾を削除すると何もないので
腕の移植方法とかです。

PMDエディターでxファイルを読み込んだら、真っ黒い小さいのがポツンと床に出ただけで、
よくわかりません。

65名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 03:44:15 ID:/ngIRn5A0
始めたばかりの初心者…この肩書きが使える間に質問!

体を反転させて向きを変えるしぐさで、今詰まっています。と言うか詰んだ…|li _| ̄|● il||
上手い人のダンスステップとか見ていると、みんな一瞬でキャラの向きを反転させていますよね。
ボーンあちこち弄って試してみたけど、どうしても足の向きがありえない方向を向く…
他の人のモーションを取り込んでもいいんだけど、意地でも自分で完成させたい。
と言う訳でここからが本題の質問なんですけど、自分で歩いているように向きを変えるには
どうすればいいんでしょ?三時間格闘してギブアップなんです…参考程度で構わないのでお願いします。

66名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 03:45:33 ID:W9fHSqQU0
1.モデルを読み込まず、Xファイルだけを読み込んでみる
2.材質パネルで面頂点数を確認する。
3.頂点パネルで各頂点の座標を確認する。

1.の時点で読み込みがおかしいなら、メタセコ→PMDEの連携がおかしい。
 それぞれのバージョンと動作環境を調べて異常がないか確かめる。
2.で面頂点数が異常におかしかったら、やはりメタセコ→PMDEの連携の問題。
 面頂点数がだいたい想定通りなら3へ。
3.各頂点をクリックして座標がどこに飛んでいるか確認してみる。
 極端な座標の場合、倍率の問題あるいはXファイルの保存の時に何かやっている可能性あり。

 ぱっと思いつくのはこれくらいかなあ。とりあえず連携がおかしくないのなら、
正方体ぐらいの簡単なモデルを作って読み込みテストをお勧め。

あとPMDE始めたばかりなら、自衛隊Pさんの講座動画をみておくといいよ。

67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 03:50:30 ID:/ngIRn5A0
そう言えばバージョンを明記していませんでした。

MikuMikuDance_v523を使用しています。
>>66さんの説明も半分はわかっていませんが…講座動画を見てみようと思います。

…頭悪いにも程があるだろ…自分…|li _| ̄|● il||

68名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 03:56:23 ID:W9fHSqQU0
>>65
自然かどうかはわからないけど反転なら、

a.右足IKを左足にかぶさる程度(だいたいx:+2)に移動してY軸+180度回転
b.左足IKを同様にだいたいx:-2ほど移動してY軸+180度回転
c.センターボーンをY軸+180度回転
以上を同フレームに登録

こういうやり方じゃだめかい?

69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 04:01:14 ID:/ngIRn5A0
>>68
最初にいい忘れました。まずは左反転からやってみようと思っています。
その方法で試してみます。うまく往かないようならまた聞きに来ますね。

要するに自分が自然と、左回りで後ろにくるっと向きを変える。
歩きながら「あ、用事思い出した」とばかりに後ろに戻る感じですか…あれをやりたいのです。

70名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 04:30:47 ID:lcLCX7sk0
>>66
返答ありがとうございます。
この返答は、たぶん僕の質問に対する返答かと思います。

作者の連絡先ってないんですか?

71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 04:32:06 ID:iMEg3VLc0
>>69
ttp://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-228.html

ここが参考になるかも

72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 04:51:46 ID:/ngIRn5A0
>>71
ありがとうございます。でもそこは最初に読んでいるんですよ…
その方法だと足の軸のIKを切って、くるっと回す方法しか取れないんですよね。
自分の理解する頭がないのかも知れませんけど…とにかくやってみます。

73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 05:00:54 ID:/ngIRn5A0
>>71のサイトでもっと解りやすく言えば…
例えば片足を上げている時に、もう片足のIKを切ると、
上げている方の足がだらんと下がってしまいます。
それだとモーションのつけ様がなくなってしまい、自分には向きません。
それとも毎回上げている方の足を、登録する必要があるのでしょうか?
モーションのうまい人に聞いてみたいんですけど…いくらやってもうまく行きません。

74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 05:06:33 ID:/ngIRn5A0
一部訂正。上げている方のつま先がねじれるの間違いでした。

75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 06:24:31 ID:/ngIRn5A0
ここまでは何とか出来ました。でもここから先、左足をどう持ってくるのかが…

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12103139

何かヒントがありましたらぜひお願いします。

76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 09:36:28 ID:UOcEhVDY0
>>64
>PMDエディターでxファイルを読み込んだら(略

まず、MMDに標準付属のnegi.xを追加インポートしてみよう
「サイズ調整」の時に「任意」で1.0となってるとおもうけど
ここのチェックを「10倍」とすればPMDViewにネギが表示されるはず

最初のうちは「x.ファイルをPMDに読み込む時は10倍」と呪文を唱えとくと良い

ちなみにアクセサリでもMMD上で「Si」の値を変えていけば大きさは変えられるよ

77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 10:49:01 ID:5SzSHfsE0
>>72-75
CG板に居た方でしょうか?
記事を最後までよく読んでください。つま先IKや足IKを切ったら当然そうなります。
記事中の「2:複数選択の「順番」」以降はIKが全てONの状態での話をしています。

78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 11:32:09 ID:.jCC6Vt20
>>75
要するに、回れ右がしたいんだよね?
【MMD】回れ右解説動画を作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7267430
詰まったらMMD講座タグをぼんやりと探ってみると良いかも。

79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 12:31:30 ID:495bxa8o0
全ての親を使えば解決、とかダメかな?w

80名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 12:45:00 ID:lcLCX7sk0
こんな演出できますか?
流しの蛇口から水を出す演出をし、コップにどんどん水がたまり、テーブルに持っていくとき
コップを落としてしまい、コップから水がこぼれ、テーブルが汚れる演出です。

81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 12:52:53 ID:AdHW9H2U0
>>80
どのレベルの表現にするかで難易度は変わると思いますが。

たとえば、
蛇口アクセ、そっから水が出てくる水色の棒アクセ、
コップのアクセ、
コップに水が貯まっていく、少ない状態→多い状態の水アクセ(コップと重ねて表示)
で、テーブルにこぼれた状態の水たまりアクセ。
コップを割るなら割れたコップのアクセ。
全部作ったらなんとかなるかも。ぱっと思いついた範囲だけど。
コップからこぼれる水のアニメーションは、かなりの腕が必要かも。

とにかく作ればなんでも出来ます。作れば。

82名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 12:53:33 ID:TlwIis5s0
>>80
1ショットで、一連の流れとしてやりたいんだったら、多分無理だと思う。
落としてこぼれる所で躓く可能性が高そう。
モデル作ってモーフ仕込んで(蛇口から出る水、コップに貯まる水等)、
カット割で誤魔化せば可能じゃないかな。

83名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 12:54:19 ID:TlwIis5s0
超かぶったしwww

84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 12:56:59 ID:.jCC6Vt20
不可能じゃないけど無理じゃね?、と言っておく。
静止画でやるなら兎も角、動画でそれやるとなると果てしなくメンドクサイ。
3DCGは元々流体表現が苦手だし。

85名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 13:02:44 ID:lcLCX7sk0
なるほど。
もちろん、そのアクセはメタセコですよね?
メタセコがてきないと何も始まらないわけで、初心者ではやはり難易度高いってわけですね?
ペイントで作り、お絵かきツールにxファイル変換して、カメラワークで誤魔化そうと考えましたが、
そんな簡単ではないようです。

86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 13:06:53 ID:lcLCX7sk0
>>84
それがですね、液体みたいなことをやってる動画があるのです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11521332
この動画で11分15秒付近
この作者、まだ今年デビューしたばかりで、そこそこ人気あるみたいですが、
いままで液体動画見たことなく、流れる液体みてできるんだなと思ったわけで・・・

87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 13:08:03 ID:AdHW9H2U0
これを機会にメタセコ頑張ってみても良いかもしれないですよ。
なぜなら、コップの形ぐらいならすぐ作れるから。

基本図形で、円い筒に底を貼り付けて材質に透明度を付ける。
その内径とサイズを合わせて水を作る。
Y軸のサイズ調整すれば各種の水の量が表現可能。

アクセの練習にはぴったりかもしれません。

88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 13:38:32 ID:.jCC6Vt20
>>86
そこに至るまでの仕込が相当に面倒だよ。
お玉の中に納まる液体のモデル作って縮小モーフ仕込んで
垂らすモデル(ry
垂れて広がるモデル(ry
でモーフと移動のタイミング合わせて流れてるように見せて、と。
君が最初に提示した演出は>>86の動画より高度だから仕込が大変だぞ、と。

89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 13:50:56 ID:495bxa8o0
忘れられてるかもしれないが、モデル操作パネルでモデルの表示はON/OFFが登録できる。
つまり非表示のモデルと表示中のモデルのモーションを同期させておけば、同じに見えて構造が違うモデルを切り替えられる。
(水が溜まるモーフを仕込んだグラスと、零れる様子のモーフのグラスなど)
また、水が溜まった状態を基本形として、水が少ない状態のモーフと、零れるモーフを仕込めば一つで再現可能。
水の材質だけ別ボーンに追従させれば、零れた水が飛び散るのも表現できる。

件の動画は、多分4つのアクセ(お玉と中の液体モーフ・お玉から流れ出る液体モデル・ワッフルに掛かる液体モデル・その下に流れ落ちる液体モデル)を使っているのではと推測。
アングルが真上なのは、その辺を誤魔化す為ではないかなぁ。

液体表現に関してはwikiにあるしょうゆさしや、
【第4回MMD杯本選】ネル20歳の記念日【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9719243
の中で使われているグラスあたりが参考になるんではないかしら?

まぁ、難しいものにあえて取り組んでみたいという3D屋の性だねぇw

90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 13:51:30 ID:495bxa8o0
おれはやorz

91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 14:21:57 ID:S.tkoocI0
足が変になったら取り敢えず足とつま先IK初期化
つま先IKは足IKから離れても足首の向きを司るので、わざと遠くを動かしたり

92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 16:29:47 ID:KedCZt.A0
たぶんID変わってるけど75です。
>>78の動画、大変参考になりました。まずはこれを真似してみます。
…自然な感じを出そうとして、触り始め3日で無理し過ぎました。
この動画を探していました。感謝します。後はもう紙芝居でもなんでもいいや…


作る事に意義がある!来年は何か出したい…まともな作品を…(音源持っていませんけど)

93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 18:26:27 ID:zHRBMHh.0
やってみました。あの動画はやっぱ神だわ…

ネルとミクの足のターン。左右両方。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12106648

ネルで少しだけ失敗。ミクは細部を直してまぁ…3日目ですから…(汗

94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 18:34:29 ID:6B.KALkU0
>>93
軸足じゃないほうが遅いね
軸足の向きが決まったら反対側は動き出して良いんじゃない

95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 18:49:15 ID:0chfmCtU0
>>93
かかととつま先の両方が軸にならなきゃいけないのにどちらもかかと軸で回ってる。
足IKを選択したあとにSHIFTを押しながらつま先IKを選択したらつま先IKを軸に回転させられるようになるから、それで調整するといいよ

それから、最初に軸足の足IKに重なるようにセンターを移動させれば軸足の上に重心が来るんで、
回転の始まりと最後でセンターを重心座標に移動してセンターの回転、足IKの回転のキーを打てば早く出来ると思うよ

96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 21:55:49 ID:0LHlzMHs0
>>94-95
これからの課題として取り組みます。




今度は歩くモーションがむずいぃ…どっか解説つきの動画を探さねば…

97名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 22:39:27 ID:76HnVySQ0
格闘一時間…あかん、どうしても「氷の上」を滑りながら歩いているw

98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 23:05:47 ID:iZRTvwNoO
この前、生放送でも話題になってたけど、歩くとか走るとかの日常動作は本当に難しいです。
全親無しモデルで交互に足を前進させるだけで済ませちゃったりするけど、すんごく不自然w
自分で歩いてみて、試行錯誤するしかないらしいけど……。

あの跳び箱動画の重力すら感じる走りモーションは最高だった。
あの重たそうなハクのが特に。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 23:16:15 ID:76HnVySQ0
それでも歩かせたいんですよねぇ…
単に歩くだけのモーションなら出来ています。でもやっぱ歩かせたい。
MMDで歩く動画とか見ていると、本当に上手だなと思います。

ハクねぇ…確かにw

100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/14(火) 23:39:49 ID:ZmQdpW3A0
個人的にはモーション作ってから移動させると
ストライドとピッチのモーション調整が二度手間なので
移動に合わせてモーション作った方が楽な感じ

101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 00:09:57 ID:d8Qs1/Lg0
>>100
ステージのない背景を動かすのならいいとして、ステージの上で歩かせるには
それだときつい気がします。舞台の上をピョンピョン跳ね回っていますからね。
上手な人のを参考にできればいいのですが…(ターンの時みたいな動画ってどっかないかな?)

取り合えず今夜は寝ます!もう頭が沸騰してきたw
あ、歩き手振りのモーションなら今出来ました。少し腕を曲げればそれっぽくはなりそうです…
まっすぐに腕振ってるから、まるで軍隊の行進みたいだw

102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 00:26:31 ID:gqyexrBw0
歩き、走り、ターンとかw
最初っからハードルを上げすぎ。

取りあえず、ウマウマ、手信号、ラジオ体操くらいから始めたほうが
挫折は少ない。

103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 00:37:22 ID:ucPRIqxM0
>>101
逆だろう。
背景無いなら滑るのわからんからモーション先に作ってもいいけど
背景あるのにモーション先に作って後から動かしてるから滑るんだよ。

104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 00:56:36 ID:ytRgAvgUO
ドラマしたいなら紙芝居から。
あるいはスライド移動や、地面から沸いてきたりして、シュールな演出でごまかすw

105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 01:30:20 ID:TMw5/p5A0
>>100
そこでグルーブボーンの出番ですよ!

>>102
歩きで挫折してダンスまで進めないってよく聞くよね。
ダンス<歩き、走り、の方が難易度高いってことを知らない初心者さんってほんとに多いな。

106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 02:25:27 ID:ytRgAvgUO
動きだけじゃなくて、
何フレーム目にはここに移動させたいから、
いつから歩き始めよう、とか、
じゃあ時間逆順で作ってみればいいかな、とか、
悩ましいことはいろいろ。
シーンごとに歩く速度がかわっちゃったりw

107名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 07:27:13 ID:G5n21Y260
雑談なら他でやれや

108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 08:48:04 ID:r1YCP1160
個人的には参考になるけどね、こういう場での雑談。

109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 09:19:12 ID:IyRhWvI60
>>96
もう見ているかもしれないけど。

歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857

それとタグにある「MMD歩き方講座」を追っていけば、先人たちの取り組みは
だいたいわかると思うよ。

110名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 09:36:19 ID:TEhrQGUQ0
>>109
……足は動くけど進まないものなんですね…てっきりモデルマップの上を
本当に歩くのかと思っていました。そのモーションなら昨夜作りましたが破棄しました。
ステージの上での歩きとかはどうしているんだろ?

111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 10:01:38 ID:zarvygVw0
>>110
人それぞれ、場面しだいで両方使い分けたりもする。
動かないモーション使って、親ボーンで移動させてる人が多いかな?

俺は移動するモーション作るけど。

112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 10:50:05 ID:HUfl/3GQ0
>>110
【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part4【上級編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7409620

トレース主体で趣旨とは少しズレるけど、歩行とターンに触れているので

そして何よりこれはLOVE&JOYやDream Fighterで有名なわさびPの講座なんだけど
そんなモーション職人ですら動画内では試行錯誤してる様が分かると思うし
どんなモーションも一朝一夕に出来てる訳ではないのを肌で感じ取って欲しい


それと、いくら初心者と言えど一から十まで手取り足取りは教えれないので
最低限VPVPwikiのここ

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/24.html

のその1、その2くらいは制覇して(上の回れ右とかの動画もここで紹介されてる)
それでも分からない事があればヒントくらいは出せると思う

113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 11:48:10 ID:n9YUhdXQ0
ニコに上げました。一歩きだけのパターンですけど…

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12114304

後はこれの繰り返しになりますね。

>>111
後でそれも試して見ます。親ボーンで前に進めさせるのね。

>>112
参考にします。ありがとうございました。

114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 13:55:26 ID:RPioOWBE0
おまけ…最初に連結しとくんだった…|li _| ̄|● il||

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12114869

取り合えず地面設置の方法は解りました。後はもっと自然に見せる工夫ですね…

115名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 14:36:48 ID:TMw5/p5A0
足IKのキーの打ち方は

1)進める足の移動前で打つ。
2)移動後の場所で打つ。
3)1と2の間で上に持ち上げて打つ。

これで通して再生すれば、以前のすり足から足を上げて歩行する形に変わってる筈なのでお試しあれ

あとは逆側の足も同じように調整
慣れてきたらいろいろ微調整しなきゃ自然にならない部分がたくさんあるから講座を探して視聴することをお勧めするよ

116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 22:44:24 ID:A0r2ZmZo0
自然に見せるなんて最初から難しいことしないほうがいい。
それやり始めるとセンターの微妙なねじりとかやらなあかんし。

簡単に歩いているように見せるだけなら
1.とりあえず初期値は前後に足開いた状態のポーズをつくる。(手も作ってればなおよい)センターは絶対いじらない。
2.センターを適当にZ軸方向にかなり動かして登録(歩き終わりの位置ね)
3.終点のセンターを選択したまま左下の線形補完のZ軸というところを選ぶと四角の中の線が曲線ならば線形補完ボタンを押して曲線をまっすぐにする。
4.適当に勝手にセンターが移動するのに任せて足IKを右左右左と終点まで動かして登録する。(摺り足でOK)
5.足が丁度重なるぐらいのところで後ろから来た足を適当に浮かせる。(余裕があれば足IKの足首のX軸を適当に調節)上の115の書いてるとおり
6.足が重なってるところでセンターをちょっと上に動かして登録するを繰り返す。
7.全部のセンターを選択して3の作業をする。
8.足が開いているところのセンターをちょっと下げて登録する。
9.全部のセンターを選択して3の作業をする。

後は最初の2歩ぐらいで適当に下半身・上半身・右足・左足をねじるなりしてコピー&反転コピーの繰り返し
残った踵からの着地はつま先IKで調節。
つま先IKの調節の例としては足がそろったポイントと足が着地した2フレーム後あたりで初期化&登録。
着地したところでつま先IKでつま先を上に上げる。

3・7・9の作業は意味不明だと思うけど何も考えずにやっとけ。
これでとりあえずレベルの歩きは出来るよ。

そもそも歩かせるのよりもポーズを作ることのほうが先。
適当にどっかのアニメなりグラビアなりのポーズをさせるのが一番。

117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 23:48:50 ID:l4kQ8Dus0
まぁ確かに…まだ、この程度しか出来ませんしねぇ…

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12119250?mypage_nicorepo

>>115
足IKもそうだけど、そろそろ手の動きも何とかせにゃとは思ってます。
基本がパーの手。オプションで軽く握った手。握りこぶし…
どうせならパーも追加でつけて欲しい…閉じた手を開かせるのは大変です。
ステップ軽く一回転を最後にやってみました。相変わらず足IKがずれてます。

>>116
何か作るときは取り合えず「紙芝居形式」を取りますよ。
その前に基本だけは押さえといて、損はないかなと…
歩く姿勢も少しだけ歩かせて、後は紙芝居でもいいかなと思ってたり。
慣れてきたらダンスモーションを作りたい。儚い夢なんですけどねー

118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/15(水) 23:49:21 ID:TMw5/p5A0
いろんな考え方があるけど、仕事じゃないんだから興味があるかまたはやりたいと思った・思ってることを最優先でやるのが一番。

119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 00:16:54 ID:lx6V1qiA0
>>117
手をパーに戻すには、ボーン全部選択して「初期化」が楽だよ

120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 00:26:16 ID:2BIs/7Uk0
>>117
指ボーン選択して初期化ボタン押せば開くはず
チョキを作るときとかはグーを読み込んで2本の指を初期化すればOK
あと自分でつくったポーズを登録しておくと便利

121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 00:42:29 ID:.NLVccd.0
てすと

122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 00:44:53 ID:.NLVccd.0
あ!やっと解除された・・・
なんどここに書き込んでご教授願おうかとおもったことか・・・・

初投稿です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12119250?mypage_nicorepo
同じ事の繰り返しなんですが、音がずれてるような気がしてます。

123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 00:54:43 ID:.NLVccd.0
>>122
あ、すいません、
あどれす間違えてあました。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12078615?mypage_history

すませんでした

124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 00:59:25 ID:16X/H2SI0
>117
いやMMDって基本的に動きの始めと終わりの紙芝居を
MMDってソフトが勝手に動くのを制御していくのよ。

だから始めと終わりのポーズを作れることが動かすことの全ての始まりなわけですよ。

文字で言うのもあれなので
簡単な歩きモーション置いとくから参考にしてみて頂戴。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/153749
10分ぐらいで作ったので細かいところはやってないけど至ってシンプルになるように作っといた。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 08:13:06 ID:/lMVTHX60
名人様はどこにでも湧くんだなあ

126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 08:24:25 ID:ESyaxmTo0
人を名人様呼ばわりする輩がこんなとこにまで沸いてきたことに驚くよ。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 08:35:24 ID:3tGFIFRc0
どっかへの誤爆かと




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