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Tipsをとりあえず転載しておくスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 18:18:43 ID:jydtNv8M0
2chのスレ等で
「役にたちそう」「今は分からないけど将来使うかも」
みたいなレスをみかけたら、とりあえずコピペで転載しておくスレです

93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 19:11:54 ID:RQUbpWgw0
971 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/01/31(火) 23:34:39.49 ID:GerwjgNv0

「不要フレームの削除」をするとモーションが変わってしまうことってありますか?
本当にいらないキーだけを削除してくれるコマンドなのでしょうか?


990 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/02/02(木) 14:03:16.64 ID:5jJUnXoT0

>>971
モーションを止めるつもりで動きをコピペしておくと、連続して同じ内容だから消えて、
ずっと補間でぬるぬる動き続ける

94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 19:56:25 ID:yqbKxXtc0
それ嘘じゃね

95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 20:06:43 ID:yqbKxXtc0
例えば
 0F 30°
 10F 30°
 20F 30°
 30F 60°
…とキーフレーム打って不要フレーム削除したら10F目しか消えないから
0Fから30Fまでずっと補間で動き続けるなんてことは起きないよ。

96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 12:30:07 ID:vvP4PLKg0
モデルを開いた際、初期化に失敗する場合の回避方法

712 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/02/18(土) 18:30:02 BAtP5sFc0
>>702
最初に読み込み失敗すると、素材のテクスチャの拡張子変更に手間かからない?
何か上手い方法あるんだったら教えて欲しいな。
俺は拡張子が変更が面倒だったんで、サイズ縮小で誤魔化したけど。
書き換えで文字を1つ消す度に「初期化に失敗しました」って警告音と一緒に表示されるんだもん(T-T)
713 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/02/18(土) 18:37:20 BSUALl260
>>712
テクスチャファイルを事前に消した状態でPMDエディタに読み込むといいよ。
テクスチャ読み込まない(消してる)から読み込み早くてエラーもはかないw

【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/

97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 20:47:26 ID:TiATx8wU0
705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/02/21(火) 00:02:45.95 ID:VKIrCdTEO
手首ボーンの子ボーンとして手先ボーンが非表示状態で存在してるモデルなら、
手先ボーンを回転ボーンにするだけで物をすげえ持たせやすくなる

98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 21:36:22 ID:p0s.0/fQ0
・PMDのボーン順序
・PMDEでボーン順序を並び替えるオススメの方法

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part158【初音ミク】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1331735952/
187 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 22:56:03.79 ID:WoTVptpb0
PMDEでボーンの並び整理しようとすると、構造が無茶苦茶になって
モデルがクリーチャーになってしまうんだが
ボーンの並びって変えたらダメとかあるのかね?
それともCtrl+↑↓でばばっと移動させてるのが原因なのか?
編集しやすいように並べたいのに、これのおかげで弄れない

188 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 23:11:10.91 ID:LtXi38OM0
変形順に並べろ
親から子の順
表示枠のほうは自由

189 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 23:12:04.22 ID:+/RklsBs0
Ctrl+↑↓で移動すると表示が一時的に変になるけどVMDviewのウインドウをクリックしたら直るよ
190 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 23:12:59.44 ID:+/RklsBs0
PMDViewだったスマン

195 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/26(月) 01:14:00.03 ID:ZjN2rZ0D0
>>187
ボーン順をCtrl+↑↓で移動するとUndoバッファが超たまって
固まる事があるのであまり良くない。
編集-プラグイン-システム-リスト要素の順序入れ替え
でボーンを選択して入れ替えるのがいい。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 02:22:33 ID:9ydPkDUs0
MMDでは「常に物理演算ON」にしておくと、再生開始時とかAVI出力開始時に
そのままの状態で物理演算が継続して動いているらしく ビクッ ってならなくて良いんですが、
MMMだと再生開始時等に物理演算がリセットされるのか ビクッ ってなります。

100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 11:40:14 ID:hwnfJnzk0
・「常に演算」になっている
・現在フレームが再生開始フレームと同じ

の時だけ、再生開始時に物理がバタバタしない?

101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 08:17:18 ID:0FMc8pvw0
465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/13(日) 04:20:07.57 ID:z4hQSRut0 [1/2] (PC)
そぼろさんのDiffusionってどういう時に使えばいいのかな?
使えば質感出るのはわかるけど、とりあえず入れとけってものでもないだろうし未だにどこで使っていいのかよくわからん

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/13(日) 05:10:36.89 ID:Y/EqoCmL0 (PC)
空気感を出したいとき、色合いがちょっと地味だなと感じた時、トゥーン調の絵などに
光を柔らかくする効果があるが、デフォだとぼかしがちょっと強めなのでパラメータ要調整

というか、これ見たほうが早いかも
ttp://d.hatena.ne.jp/penciler/20100602/p1

まあ適当にいじってみて、欲しい画面ができたら別に使い方は何でもいいと思うけどね

102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 00:31:06 ID:9J5x7TWA0
底辺スレで個人的に目から鱗だった豆があったので転載。

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/17(木) 22:48:31.95 ID:Z0w29mhe0 [2/2]
あいも変わらず最高にかわいらしいモデルをありがとうございます

グループモーフに使ったパネルに表示したくないモーフは
CSV出力するかコピーして四番目のどこのパネルに表示するかのパラメータを0の無効に変えると邪魔にならない


103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 19:28:24 ID:s3iEKXaw0
>>96はテクスチャを避けておくよりも、tmpとか下位フォルダを作って、モデルのみをコピー
そのモデルを読み込んで、元のフォルダに別名保存すると、テクスチャが反映されて手間が減る
途中で作業を終了した場合、別名保存したモデルを再びtmpにコピーなり移動する

104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 21:23:00 ID:EZodSgR.0
>>103
使わないテクスチャ残してどうするさ
>>96は元のテクスチャ使わないなら事前に消しとけばって話だよ

105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 01:49:50 ID:KPvDlsyQ0
テクスチャサイズが巨大なモデルがあって
PMDEに読み込むとエラーになるので
その対策という話だったよね?
まれなケースだよ
ミルフィーユ初期版限定の

106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 10:24:49 ID:rWXB40Is0
テクスチャ数が多くて、しかも大きいサイズのテクスチャがあるモデルの場合、
ハイスペックじゃないPCや、PMDEが不安定な環境だと有効

107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 00:35:04 ID:K7Jsq0/60
280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/29(火) 01:30:02 ID:KjZgphE.0
>>279
標準ミクの髪やネクタイはIK影響下ボーンが物理演算だけど、これはIKが物理演算。
IKはon/offのキーフレームを打てるので
offにするとIK影響下ボーンはIKの影響を受けなくなる(=物理演算の影響を受けなくなる)。
IKがたくさん必要なのであまり実用的ではないと思われる。

108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 18:49:14 ID:GaybAYf20
384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 13:49:09.79 ID:9CARm0gq0 [1/4]
PMXのMMDエンジンで超遅く回転させたいんだけど、いい方法ないのかな?
IKのターゲットが1の速度で回るとして、それに遅く回したいボーンを
回転連動で付与0.01でやるとゆっくり回転するんだけど、IKターゲットの方が
1周してしまうと、連動させてる方がリセットされる
付与0.01だと3.6度回転したらリセットされて、それを繰り返してしまう

IKのターゲットをゆっくり回すか、付与率が1以下で整数じゃなくてもリセット
されない方法があれば解決するんだけど、色々試してみても打開できないお

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 15:00:27.16 ID:9CARm0gq0 [2/4]
>>384自己解決しますた
連動先の付与は整数以外は回転途中でリセットがかかる(付与1.5なら480度)
ターゲットに親を付ける等、外部から角度を変更してもエンジンが起動しない
手動でターゲットを操作すると回転角が大きすぎて、エンジンをゆっくり回せない

結果「MMDで数値入力」するしかないっぽ
こんな初歩的な事で2時間も右往左往するとかorz

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 16:44:40.29 ID:6V/Vwdpf0 [2/2]
>>397
ボーンモーフ


416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 17:06:08.90 ID:9CARm0gq0 [3/4]
>>415
ありがとうございます
トリガーとして使えましたが、角度0.03あたりからは起動できなくなりました
今回は0.005〜0.001あたりの数値で使用するので、ちょっと無理っぽいです(ノ∀`)

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 17:25:09.50 ID:9CARm0gq0 [4/4]
もっと試してからレスするべきだったお……
別にモーフのスライダ全開で使わなきゃいけないわけでもないから
スライダ微調整すれば全然大丈夫でした
数値入力よりお手軽だしこれでいきますヽ(゚∀゚)ノ

110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 02:50:03 ID:JPAWoY3E0
ログが破損してるって出るんでちょっと書き込みさせて下さい

111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 23:19:43 ID:IKKgE8rI0
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2012/09/29(土) 22:09:20 ID:7WzKGpU.0 [1/2]
任意の「何か」を中心にしたハンドルで回転をするのは可能
オブジェクト操作( 「動」 ってやつ)の下の方に「選択オブジェクトの記憶と呼び出し」があるので、
 ・回転したい物を選ぶ
 ・MSの1とか2とか適当に選んで記憶させる
 ・回転中心にしたい物(頂点とかボーンとか)を選ぶ
 ・MSで記憶した物をMRで呼び出す
ハンドルは回転中心にしたい物の位置のままで、選択対象だけ切り替わる。

112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 04:58:49 ID:nDeiNz0Q0
621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/03(水) 23:42:14.36 ID:clapOsXh0
MMD初心者です

ビームマンP様の"Line_v4"エフェクト( http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265 )をお借りしたいのですが、
「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました」
の長々とあって、最後に
「error X3017: 'Base_BufCpy_PS': cannot implicitly convert from 'const int' to 'SamplerState'」
と表示されて読み込みに失敗しまうようです・・・

解決方法とかってありますか?

MMDのバージョン:Ver:7.39.x64
MMEのバージョン:ver0.31 (x64バージョンです)

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/04(木) 00:06:52.67 ID:5Ef8uKlv0
上の方にある
sampler WorldBase1 = sampler_state
sampler WorldBase2 = sampler_state
sampler WorldBase3 = sampler_state
sampler WorldBase4 = sampler_state
sampler AlphaBase = sampler_state

ってのを
sampler WorldBase1_smpl = sampler_state
sampler WorldBase2_smpl = sampler_state
sampler WorldBase3_smpl = sampler_state
sampler WorldBase4_smpl = sampler_state
sampler AlphaBase_smpl = sampler_state
に変更

下の方にある
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase1);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase2);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase3);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase4);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(AlphaBase);

ってのを
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase1_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase2_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase3_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase4_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(AlphaBase_smpl);
って感じに変更

ちなみにx64環境持ってないし新しいMMEは導入してないから試してない
WorldBase1とかその辺の名前がサンプラーとパスでかぶってたので怪しいと思っただけ

113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 04:23:26 ID:rnAzPCpE0
>>111の応用
ボーンを延長する
 ・ボーンの「先」側を選択
 ・記憶
 ・ボーンの「元」側を選択(ハンドルがこっちに来る)
 ・呼び出し(先の側が選択される)
 ・ハンドルを「スケール」に変更してまん中の灰色部分で拡大すると「先」の側が伸びていく
お試しあれ

114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:59:32 ID:gCde51060
774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/08/16(木) 17:24:38.44
ID:LVCEdPkm0
つま先IKのグリグリは、例えば左足を動かしたいなら

1.ボーン操作の回転ボタンをクリック
2.画面左にある「左足IK」をクリック
3.Shiftキーを押しながら、「左足」をクリック
4.足を動かす

ってやると、グリグリしないよ

115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 10:12:39 ID:xVkrOjqY0
601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/11/22(木) 09:06:20.68 ID:anyGvtOm0

ロボに多い二重間接
その再現に間接追加しつつ連動ボーンで動かすってのは肘なんかでよくある話
で、アレってPMDEで確認するとIKのある膝に使えない(うまく動かない)
でもMMD上じゃ普通に動いたw
確認する手間はかかるんだけどロボ系ならウェイトは100%塗りが基本だから、もし諦めてた人がいたらぜひ

117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 04:44:57 ID:UvRA/NRE0
いつまでも新着が壊れてると表示が赤いぜ

119名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 09:02:13 ID:Ms0bYZWY0
31 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 16:50:42 ID:rR.jIP2w0
>>330
グラフィックスがIntelHDだと「LineSystem_Blade.fx」を書き換えないと動かなかったはず。
70行目の「#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT」を「#define TEX_WIDTH 2048」に書き換える。

120名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 10:43:51 ID:Y7O6COLI0
826 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 02:30:47 ID:LioGzJMo0 [1/2]
 頂点モーフによる消去は、
 ボーンが変形する対象には使えないと思ってた方がいいよ
 アルファを-0.02、エッジを-1する材質モーフ
 (アルファを0.98にする事で他の材質への影の投影を抑制することが出来る)
 とUVモーフでの透明化を組み合わせれば完全に消し去って、
 かつ他へ影を落としたりエッジが出たりの作用が無いパーツ消去が可能です

121名無しさん@ダヨー:2013/03/08(金) 15:14:31 ID:iqol8xTY0
27 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/03/08(金) 05:21:51 ID:I9uBfmRs0
>>21

キーノートの設定で簡易セットアップをオフにすると
アンカーの設定されていないオブジェクトは動かなくなりますよ

122名無しさん@ダヨー:2013/03/12(火) 09:40:16 ID:t.veJluk0
124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 20:28:14.39 ID:fDx/bdybP [18/27]
具体的には

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2019638

これのモデルにMechanic_v2_0をかけると
モデル全体が真っ暗になるんだけど
原因判る人いたらお願いします
他のモデルは正常に作動します

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21:30:19.18 ID:IbyTHYzM0
>> 124
とりあえずモデルの方だけ確認してみたけど、法線の向きが反転した状態っぽい。
モデルが組み上がった段階で、全選択して法線を反転させれば改善されるかも。

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21:41:59.07 ID:8ir9QaiB0
>> 129
横レスだけど確かに法線が逆向だね反転させたらMME適応できた

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21:42:26.01 ID:fDx/bdybP [22/27]
>> 129
うお、上手くいったw
ありがとうございました

123名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 20:46:26 ID:Lqy4PdJQ0
908 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/04/04(木) 01:31:45 ID:4u8F8yfk0
例えば 太ももやスネにアクセを設置するためのダミーボーンを付けたいなら、(pmx前提)
足ボーンとひざボーンを複製して足+とひざ+とかにリネーム、んで

 下半身→左足──→左ひざ
  │
  └─→左足+──→左ひざ+

こんな感じに親子関係を組んで、複製(+つき)のボーンは元のボーンから回転付与を付与率1で掛け
太ももにつけるダミーボーンは左足+を親に、スネにつけるダミーボーンは左ひざ+を親に設定

足やスネに可動パーツを付けるのも、この方法で大丈夫だと思う

124名無しさん@ダヨー:2013/04/12(金) 20:28:37 ID:80OBdx4I0
475 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/04/12(金) 03:20:56 ID:iTIwlelw0
toonについて実験してみたところ、

モデルの材質で指定するToon:のファイル名について、
・ファイル名が「toon01.bmp」〜「toon10.bmp」ならば、MMD本体のDataフォルダにあるtoonが適用される
 モデルと同じフォルダに同名で別内容のtoonがあってもMMD本体付属の方が優先
・それ以外のファイル名(toon11.bmpなど)ならば MMD本体のDataフォルダに有っても適用されず
 モデルと同じフォルダにあれば適用される

という事らしいです(MMD 7.39dot使用)

125名無しさん@ダヨー:2013/04/25(木) 10:01:45 ID:CeNTtMg.0
326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 11:29:33.30 ID:X5xovR7Y0
 あのう、アダルトシェーダーなどで、褐色や褐色ぬるてかにするには、どのパラメーター
 調整したほうが良いですかね?

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sega] 投稿日:2013/04/24(水) 13:46:55.80 ID:i7tfjSl+0 [1/3]
 >> 327
 PMDE持ってないってのもあるんだけど、あんましモデルいじりたくないって部分があって。
 あと下記の動画みるとシェーダーでできるっぽかったから。
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm20587520

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 14:54:58.08 ID:jJPa+aT60 [2/3]
 紳士系に限らんが、PMXEでスフィア弄れるくらいはやっておいて損はないぞ
 幸い静画でそっち向けのスフィアマップも配布されてるし

 【MMD】肌用テカりスフィアマップ【素材】
 http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2936233
 【MMD】肌用ぬるスフィアマップ【素材】
 http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2916208

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 18:04:40.20 ID:tYqFn42q0
 >> 333
 ビームマンPのツイッターでこんなこと書いてたよ
 https://twitter.com/BeamManP/status/326981396918837249

337 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 18:43:40.02 ID:ylYXvkIG0
>> 335
 >ああ…MMD本スレの333の人に、
 >55行目をfloat3 AmbientBoost = float3(1.0,0.7,0.6) * 0.9;とかにすればいいだろ!
 >って誰か伝えてくれないかな規制うああ

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 23:18:26.65 ID:jJPa+aT60 [3/3]
 モデルに対してじゃなくて、画面全体にかかるポストエフェクトなら
 重ねがけでいける
 ものによっては見た目変になる事もあるが、モデル以外のチェックを
 外してやれば、モデルのみに適用も可能
 AdultShader使ってるならちょうどPostAdultShaderがあるね

 【MME】ポストエフェクト4つ【配布】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17746204

126名無しさん@ダヨー:2013/07/26(金) 01:15:11 ID:kl78mI120
316 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/07/24(水) 06:01:06 ID:gdTv5phI0 [1/3]
質問です。
ウェイトを塗るときの◯って小さくできないのでしょうか?

317 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/07/24(水) 06:22:49 ID:CqPU.OyU0 [1/2]
ALT押しながら中ボタンスクロールかな

131名無しさん@ダヨー:2013/09/01(日) 18:15:45 ID:l6G8lwJ60
壊れ回避

132名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 16:55:08 ID:5JkSZphM0
16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/09/15(日) 15:42:59.66 ID:l3Lb4X+00
 今PMDモデルの改造をしているのだけれどモデルの足にセラヴィーガンダムやジ・Oの隠し腕みたいなパーツを取り付けたい。
 この場合って取り付けたいパーツのセンターボーンはどこを親に設定すればいいのかな。
 普通にひざや足に設定すると足IKにはついて行かないし、
 (IK設定はまだ不慣れ)IKに組み入れるとぐるぐる回る・・・。
 どうすればいいのか分からない!助けて!

19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 16:13:28.64 ID:Vj/cfyXe0
>> 16
 PMDをPMXにしてから、準標準ボーンプラグインで足先EXと足Dを入れて
 その足Dを親ボーンにした隠し腕ボーンを組み込めばちゃんと動くよ

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 16:40:01.50 ID:kKx/ez4C0
>> 16
 マジレスすると
 IK配下のボーンを親にしたい場合は、変形階層をその親より上の数字にしてやればおk

133名無しさん@ダヨー:2013/09/15(日) 23:42:45 ID:8iEDgF3U0
>>132

22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 17:55:09.00 ID:kKx/ez4C0 [2/3]
ボーンは物理無しで考えると、動く時の順番が

IK影響下 → 最優先事項で、格下がリーダーでも従わないとダメ
変形階層順 → 役職とか階級とか、0が一番えらい
ボーンID順 → 年功とか先輩後輩、上にいるボーンほどえらい

な感じで上ほど優先度が高い

標準的なモデルはIKの変形階層が1になってる事が多い
足やひざは変形階層が0でも、IK影響下にあるので格下の足IKにもついてくる
新規作成ボーンは変形階層が0でIK影響下でもないので、IKより先に場所決めしてしまう
それでついてこない

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/09/15(日) 21:06:59.03 ID:l3Lb4X+00 [3/5]
準標準ボーンプラグインで足先EXと足Dを入れてその足Dを親ボーンにしたのだけどパーツが追従してくれない。
ボーンの順番を入れ替えたりしたのだけどパーツが動いてくれない。
う〜どうなってるんだ・・・。



26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 21:34:57.06 ID:kKx/ez4C0 [3/3]
>>24
ここ弄ってみそ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4497978.jpg

※転載者注:PMXエディタ画像。変形階層のところに赤丸


28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/15(日) 22:28:47.75 ID:Vj/cfyXe0 [2/2]
>> 24

>> 26のとこを足Dとかと同じ数値にしないと
動かない、って書くの忘れてた
解説は>>22に書いてある

134名無しさん@ダヨー:2013/09/27(金) 15:15:18 ID:2LAleN4.0
>>133
画像見れない

136名無しさん@ダヨー:2013/10/26(土) 21:57:15 ID:r26XZaso0
壊れ回避

138名無しさん@ダヨー:2013/10/29(火) 21:29:13 ID:ccK5JG.A0
赤消し

140名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 18:58:34 ID:PzHrkvtE0
保守

141名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 21:08:29 ID:NP0E601M0
>>140
したらばだから保守なんていらないよ

142名無しさん@ダヨー:2013/11/05(火) 21:16:04 ID:wtUFcVVU0
>>141 最後の書込があぼ〜んだと、なんかレス数がスレ一覧と合わなくなってる
ことがあるんで、一つ余分にレスがついてる方があり難いよ。

144名無しさん@ダヨー:2013/11/12(火) 14:33:05 ID:a0oJqwHw0
赤消し

145名無しさん@ダヨー:2013/11/16(土) 12:17:37 ID:329APnLM0
>>142
それなら保守じゃなくて別の言葉でいい

146名無しさん@ダヨー:2014/01/03(金) 14:54:33 ID:acGB9WYU0
911 名前:903 :2013/12/26(木) 15:24:21 ID:suE3lAAY0
すいませんもう一度同じような質問を。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトをMMDの照明を受けないように調整したいのですが、
どうFXファイルを書き換えればいいかわかりません。
どなたかご教授お願いします…

912 名前:名無しさん@ダヨー :2013/12/27(金) 05:00:02 ID:m7wSgH4w0
>>911
BombPSの中の下の方
ret.rgb *= saturate(dot(normal.rgb,-LightDirection)+1.5)*(LightSpecular+0.5);
ret.rgb += Specular*(0.5+add)*(1-morph_B);
を消すとかかなぁ?

913 名前:903 :2013/12/27(金) 11:01:57 ID:X4Ds0sMI0
>>912
うおおおおできました!ありがとうございます!

147名無しさん@ダヨー:2015/05/31(日) 23:33:53 ID:R2yyDs.s0
静画で、PMDEで編集中、表情がおかしくなったと書いていた人がいたので

PMDEditor Part.2
748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 20:49:27 ID:ZPGf0TZc0
2倍になった、というのはモーフの変化量が2倍になったって事でいいんだよね。
改造の内容にも寄るだろうけど、Transformviewでそのモーフのスライダーを0.5動かして、形状変化保存。
新規モーフ作成でその保存したファイルを読みこめばいけると思う。

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 21:11:45 ID:OyaK0Ndk0
待て待て
先にIKオフ&姿勢初期化をしておかないと
足の頂点とかも微妙に動いてモーフに入ってしまうぞ

148名無しさん@ダヨー:2015/09/06(日) 20:39:33 ID:SheM0TYk0
先日、画面の上部に横線が入ってずれて見える症状(ティアリング)について
相談させていただいた者です。

デスクトップのカスタマイズで、「Aeroテーマ」を選ぶこと(Win7)。

で直りました。
同じような症状の方がいらしたら、試してみてください。

149名無しさん@ダヨー:2017/03/15(水) 14:52:58 ID:J37qSmF60
【分類タグ】PMXEditor 材質設定

322 名前: 名無しさん@ダヨー [sage] 投稿日: 2017/03/14(火) 17:01:31 eEaF.HBk0
pmxモデルで材質のエッジのアルファを0にするとエッジのオンオフやセルフシャドウマップフラグに関係なく
地面影を落とせないしセルフシャドウも落とせないんだね。気づくのに半日費やした。

150名無しさん@ダヨー:2017/06/03(土) 13:12:17 ID:p4FNpkhQ0
【分類タグ】 材質モーフ シェーダー

材質モーフがきかないエフェクトの話
356 名前: 名無しさん@ダヨー [sage] 投稿日: 2017/03/09(木) 21:17:23 F.Euv4FY0
>>355
MMEに渡される拡散色等の情報はは材質モーフ適用後の色なので本当にそれだけなら色は変ると思いますが。
テクスチャとスフィアの色の材質モーフはエフェクト側での処理が必要になる仕様なので。

1000 名前: 名無しさん@ダヨー [sage] 投稿日: 2017/06/01(木) 20:01:03 RSmeACj.0
>>999
シェーダー側で材質モーフ対応してないとダメ
fxファイルの中に下の4つの単語の記述がないなら対応してない

ADDINGTEXTURE、MULTIPLYINGTEXTURE、ADDINGSPHERETEXTURE、MULTIPLYINGSPHERETEXTURE

材質モーフはpmdにはなくてpmxになってからの仕様だから、それ以前に配布されてるシェーダーだと対応してないことが多い


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