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Tipsをとりあえず転載しておくスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 18:18:43 ID:jydtNv8M0
2chのスレ等で
「役にたちそう」「今は分からないけど将来使うかも」
みたいなレスをみかけたら、とりあえずコピペで転載しておくスレです

31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 21:16:07 ID:kZFEy5y20
備忘録スレで会話されると中身が薄まって台無しになるから自重して欲しい。

32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/27(月) 22:49:37 ID:Koi6znjw0
一時age

33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 09:57:01 ID:qDddIZXs0
複数ボーンをshiftで選択したときの移動、回転。複数のスレより
-------------------------------------------------------------------------------
765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/07(金) 14:32:22 ID:fXvhb6eY0
かかとのIKが地面に固定されてるのが都合悪いとき多いよな?
ダンスは飛び跳ねて空中に居ること多いし。回転するときとか死ねる。

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/03/07(金) 15:13:10 ID:a6vw5muA0
>> 765
センターと両足のIKを同時に選択すれば全部いっぺんに回せる
最後に選択した部分を中心に回転するから、
最後にセンターを選択すれば大丈夫なはず
BOX選択でやるのが一番楽だと思うけど
当然移動のほうももそのまま一度にできる
---------------------------------------------------------------------------
654 名前:名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 14:33:41 ID:zmmQ95Mu0
>>650
右足IK・左足IK・センターボーンを選択して回転すればできるよ。
センターを最後に選ぶのがポイント。

「新規の状態ですべて選択」でも、左上が「BONE:センター」に
なってるでしょ。
最後に選んだボーンを中心にして回転する。
フレーム登録すれば保存されるよ。

656 名前:654[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15:11:04 ID:zmmQ95Mu0
補足
このスレの part 2 で、つま先を中心に回転させるには?
って話題で出てた。

スレ2の397から引用
片足のつま先なら、シフト押しながらの複数選択で、
センターと両足IKを選んだあと、最後につま先を選択すればよい。
これはつま先だけでなく、他のボーンでも有効。
センターと足IKを選んだ後、最後に選んだボーンを中心にして回転する。

スレ3の854もまとめてくれた
・.IKボーンとセンターボーンは複数選択して、同時に移動、回転が出来る。
・回転は最後に選んだボーン(LSボーン(仮))を中心にして回転する。
・IKは切っていてもOK
・注意点はポーズを作るときはLSボーンを中心にして回るが、MMDで補完される動作には
反映されない。つまり、センターボーンは前後のフレームを最短距離で進み、LSボーンを
中心にした回転動作はしてくれない。
---------------------------------------------------------------
77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/31(日) 00:33:53 ID:IBDkP3ZT0
>>70
センター、右足IK、左足IKを複数(shift押しながら)選択するとポーズ固定で全身移動できる。
移動時の基準は最後に選択したIKになるから、
たとえば2歩目で左足が前に出てるなら、1歩目のコピーの左足IKを最後に選んで、
2歩目の左足の位置に持って行けばおk。

てふうに俺はやってる。参考になれば。
-----------------------------------------------------------
だぶってる内容もあるけど、とりあえず検索かけてひっかかったレスを。

34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/29(水) 21:04:47 ID:Dg92jbgY0
>>33
うへへ、かんなさんのblogをココに晒してやるぜぇ

みくだん 【基礎TIPS】モデルの回転
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-228.html

図解入りだから判り易いかも

35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/09(土) 10:14:40 ID:vPSjj2zI0
Tips的な動画
役に立つかは不明。なんかを勝手に回転させときたいときに役に立つかも

【MMD】永久に回転するボーンの説明
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12367319

36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/09(土) 19:49:17 ID:8CsqFcK60
物理演算で静止時にピクピク震える動作を無くす方法の解説あり

佐野美心できました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12372776

37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/20(水) 06:28:06 ID:V4l6qkIs0
Q
アクセサリーのスカイドーム(Aviを読み込んで動かすバージョン)を
ダウンロードして付属の説明書の通りに設定したのですが、
なぜか、Aviファイルの再生が地面下で再生されます。
天井部分は中心を境に、2つの半球状Aviファイルが歪んで再生され、
結果3つのAviファイルがトライアングルの形になってしまいます。


A
動くスカイドーム用のAviは魚眼タイプなので、
animsky.zipの\animsky\Accessory\スカイドーム(魚眼).x
を使います。

同梱されている他のタイプのスカイドームは全て
緯度経度マッピングなのでAviを自作する必要があります。
(animsky.zip以外は静止画用なので互換性はないです)

38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/27(水) 17:49:20 ID:5sHDu09Y0
118 名前:舞力介入P[] 投稿日:2010/10/24(日) 22:05:40 ID:TdGF76us0 (PC)
MMEを使用するには、最低限 SM2.0に対応したビデオカードが必要です。
また、MMEの機能をフルに使用するためには、SM3.0に対応したビデオカードが必要です。

ただし、2chスレによれば、RadeonX1000シリーズはSM3.0対応ですが、VTF(Vertex Texture Fetch)に対応していないらしく、
一部のエフェクトが使用できない可能性があるようです。
(具体的には、FireParticleSystemEx.fxなど、頂点シェーダ内でtex2Dlod関数を使用しているエフェクト)


まとめますと、

○必須環境(MMEに最低限必要な環境)
 SM2.0(DirectX9.0)対応ビデオカード
 (RADEONなら9500〜X850、GeForceなら5シリーズ以降)

○推奨環境(MMEの機能をフルに使用できる(はずの)環境。処理速度は無考慮)
 SM3.0(DirectX9.0c)対応ビデオカード(要VTF対応)
 (RADEONならHD2000以降、GeForceなら6シリーズ以降)


ただし、Geforceの7シリーズで、VTFが完全には動作しないという報告もあるようです。
ttp://forums.create.msdn.com/forums/t/54846.aspx
(もしかしたら、ドライバの更新で改善する問題かもしれませんが)

39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/04(木) 10:19:05 ID:.ECRvzV.0
Tips的動画
エッジの太さを制御するボーンを組み込む

【MMD】エッジの太さをフレーム登録する方法
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12640403

40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 23:51:00 ID:avLdIJ5o0
482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/13(土) 22:01:54 ID:BBxQVx3z0 (PC)
MMDが重い人は役に立つ・・・かも知れない

ワンクリックでWindowsを快適にゲームができるモードに変更するフリーソフト「Game Fire」
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101112_gamefire/

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/13(土) 23:34:46 ID:8KPR2bhe0 (PC)
MMD再生で重い人はマウスボタン連打系のソフト入れてフレーム操作のボタンに
カーソル当てて疑似再生みたいにすると軽くて動作確認とかしやすいよ
秒あたり何フレーム連打とか指定してあげれば普通に再生してるみたいに動くし
今のMMDバージョンだと音もフレーム操作でだせるしね

41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 21:55:59 ID:37ob3rFo0
【分類タグ】初心者向け、カメラワーク

879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 20:54:56 ID:L3k5wo/c0
本当に初心者な質問をすみません
カメラワークを触っているのですが、テレビで言うところの1カメから2カメにシフト、
のようにカメラが写す方向を一瞬でがらりと変えるにはどうしたらいいのでしょうか

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/22(月) 21:48:57 ID:UX54eXEU0
>>879
カット切り替えだけなら

(カメラのキーフレーム)
◆----------◆◆----------◆   キーを隣り合わせてやるだけでおk
|---1カメ---||---2カメ---|


応用として
◆-----------------------------------------------◆   メインカメラの動きを付ける 
|----------------メインカメラ----------------------|

                ↓

◆------------◆-------------------◆------------◆    区切ってやる
|----------------メインカメラ----------------------|

                ↓

◆------------◆◆---------------◆◆------------◆   区切ったキーの中にサブカメラの動きを入れてやる    
|----------------メインカメラ----------------------|
            |---サブカメラ---|


こうすれば他の編集ソフト無しでもメインカメラの動きを付けつつ間にサブカメラを挟めたりもできる

42名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 10:11:48 ID:WhS.7Ssc0
【分類タグ】物理演算の破綻対策

612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/24(水) 10:05:05 ID:L6o2SISV0
隙間を関連ボーンのない補助剛体で埋めて、ジョイントで関連ボーンのある剛体とつなぐ。
スカートのボーンが少なかった物理演算導入時のモデルによくあった手法。
かなり改善するよ。

43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 05:06:49 ID:h7BDgIr60
【Tips】MMDの視野角と焦点距離

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 18:13:06 ID:OI6MHblc0
ずっと気になってたんだけど、MMDの視野角45度って
焦点距離何mmになるのか、その秘密が解けたw
ttp://gyazo.com/cdbd484082040599003f8f905971d1ed.png

垂直画角と呼ばれる物が、MMDの視野角の正体。
視野角と画角は同義語なので意味は同じ。
45度だと、35mmフィルム換算で焦点距離29mmに相当するので、
デフォのままだと広角レンズになってしまう。

人の目は50mmで写した物に近いらしいので、
検証する時は、MMDで27度にすればいいっぽい。
動画も35〜50mm/80mm辺りでやれば、現実のカメラと
同じ画角が得られる。

計算はここで焦点距離を入力して、短辺画角をMMDの視野角に入れればおk
ttp://www.okayan.jp/focal-length-calc.html


メタセコは、カメラが数値移動出来ないし、
画角が対角線・水平・垂直なのか分らない。
その上、単位が不明なので判断材料がないでつ。

44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 06:18:54 ID:Pyr.B4bY0
kwsk
http://stat001.ameba.jp/user_images/20100407/16/perrysbar/fb/c2/j/o0367045010486155673.jpg
http://hp2page.hp2.jp/u.php?natalie.mu/media/1007/0721/oshimamai/extra/news_large_oshimamai_art.jpg

45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 02:25:02 ID:2zueOgUQ0
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/369

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/16(木) 18:39:39 ID:nMK/GIss0
頂点一個だけおかしいとかいうときには…
ボーン動作の制限解除して移動で動かしてみましょう。
一発でわかることが多いですよw

46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 09:14:58 ID:5FmVjCIQ0
【Tips】ボーン 剛体 物理演算

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/26(日) 18:37:50 ID:80CTIGJQ0
>>947
ボーンに関連付けた剛体は、剛体リストで後に登録されてるものに追従する。
そして、ボーンに2つ以上剛体設定されてても、物理演算の処理では初期位置以外影響しない。

つまり、ボーンに剛体の位置を反映させたい場合の注意点は簡単な順に
1つだけ関連付ける(初期位置だけ反映させたい場合は2つ以上も可)
複数関連付けた場合はリストで後の物を物理演算にチェックする
といったところだろうか

49名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/03(月) 19:19:09 ID:jVShipiI0
差し当たり「改」と付けられていた場合、
例えば頂点形状が整理されてるとか、ポリ割りが変更されているとか、
あるいはもっとドラスティックに新しい衣装に変わってるとか、
顔の造作が変更されているとか、そういう内容かなと思ってしまう
もしもパーツ挿げ替え組み換えが主だと見えるような場合、
ただのレゴブロック状態なので、その辺はちゃんと理解した方がいいよな。

誰かが自分の技術やセンスで生み出した物がまず最初にあって、
そしてそれをいじってるだけの人っていうのは、
要は他人が仕事をしてくれて、その上でそれを利用して何かしただけ、って順序になるから
悪とか有りとか文化とか新たな展開とか、そんな話のすり替えは便所に放り込んで、
少なくとも「私がした事は何なのか」だけは、冷静に謙虚に理解しといた方がいいぜ

個人的には、例えば肩から先を自分のオリジナル部品に挿げ替えた、とか、
横顔が好みになるように頂点並びを変えた、とか、それに伴って目元のポリ割り大幅変更した、とか
フクザツな表情がもっと出来るような、オリジナルギミックを埋め込んだ、とか、
そういう、改造されたモデルが、もう元モデルではありえないような状態になった時、
「カスタム」とか「改」なんて言葉付けようと思う

むしろオリジナル作者に、「ここまでイジってみました。こんなギミックを大量に仕込んでみました」と
むしろ見せたい気持ちになるような、そして元作者をうならせたいような
新たな展開って言い方だとこういう「改」なら、それこそ本当に新しい展開にもなるかなと。
そうでないモデルは、ただの「合体モデル」、サザエボンみたいな。

50名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/04(火) 21:10:44 ID:828AA1NI0
サザエボンで懐かしく思ったのは俺だけじゃないはず!

51名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 10:52:31 ID:9AdQyBHI0
分かりやすい図解があったので

MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/517

アクセサリ追加方法図解.zip

52名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 16:03:12 ID:eVl4lJw.0
>>51
わざわざ貼ってもらって申し訳ないのですが、修正版UPしたので
もし誰かご覧になる方がいたら、↓からDLしなおして下さい。

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/64/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%9B%B3%E8%A7%A3.zip

53名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 09:31:12 ID:Vc/.Mt3A0
90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/19(土) 03:44:51 ID:lMADyAn.0
・MMDはまず最新版を試そう
・重いようだったら、セルフシャドウや物理演算をオフにして耐えられるか試してみよう
・ver2やver5は、ver.7系がどうしても重くて使えない場合に仕方なく試してみよう
 機能が足りなくて多くのモデル等で支障があることを了解の上で使おう
・MMEが「使えるかどうか」はグラボの「世代」が新しいかどうかの問題
 MMEを使って「まともなスピードが出るかどうか」はまず1にグラボの性能、2にCPUの性能

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/19(土) 09:25:25 ID:nTiXHa6A0
・モデルによって重さは全然違う
・地面影offはセルフシャドウoff以上に有効なことあり
・画面を16bit色にすると倍速になる。
 最終出力前には32bitに戻したほうがいいかも。

54名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 15:14:26 ID:PIAvTXnc0
3Dカメラで撮った飛び出すおっぱい拡散中ww
すれ違いおっぱい@ともも
http://oppai.upper.jp

55名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 10:02:16 ID:V4bhaspQ0
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part109【初音ミク】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1300538063/16

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 01:21:29.98 ID:RJAXF3V30
ところで最近ステージ等のアクセサリの上に落ちる影が白くなってる人が多いよね。
なんでかなと思ってたら、昔はアクセサリの順番がデフォで「65535番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」となっていた。
それが最近は「1番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」に変更された
つまり一番上のアクセサリ以外はモデルより後に描画されているから落ちる影が半透明にならないんだよな
昔の設定なら気にしなくてもモデルより前に描画されていたから影が半透明になっていた。
このアクセサリの順番によって影が半透明にならない事に気づかない人が結構多い。
マイリス2000以上行く実力あるのに影が残念な状態な人見てるとはがゆいんだが、コメで指摘するのもなんだか気が引ける。
結構重要なことで気づきづらいものらしいので、どっかにチップスで載せられないものだろうか

56名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 11:23:09 ID:u/3FSAlY0
29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 08:38:48.11 ID:VVVAx64K0
>>16
今は、セルフシャドーがあるから、セルフシャドーと地面影を
混在させてややこしいことになっている、というのもある。

58名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 00:10:36 ID:sfzEiTUU0
これで、モデルの色替えの時に迷わなくてすむか
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/743-748

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 09:52:45 ID:Sh7cOfa.0
色つける時のDiffuseとAmbientの使い分けがよくわからん、


744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 10:35:41 ID:/h5biYwQ0
>>743
その42 何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました
ttp://marupeke296.com/DXG_No42_HowShouldISetLight.html


745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 11:37:14 ID:fDVgSiCw0
>>743
http://ja.wikipedia.org/wiki/Phong%E3%81%AE%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB
ここの図を見ればわかりやすいかも。


746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 12:35:16 ID:RwG1JlkA0
明るい場面での色と、暗い場面の色の違いだろ。
これがおかしいと、キオ式mikiみたいに照明を暗くすると・・・おや、誰か来たようだ


747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 15:23:21 ID:4ZcwHNaE0
アレわざとじゃないのん?
光るモーフとして組み込まれてるモデルもあるよね。


748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 16:21:38 ID:MdmBPUIg0
Diffuseが、光があたった時の色
Ambientが、光に影響受けずに表示される色

暗いところでは、光が当たらないからAmbientのみ。
明るいところではDiffuseが表示され、Ambientも常に表示されてるので混ざった感じになる。

59名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 00:20:00 ID:bS1pw82Q0
個人的には材質の色は D:1.0,1.0,1.0、 S:0,0,0 、 A:0.5,0.5,0.5 ぐらいで
単色テクスチャを張り付けた方が楽でいいやw

レタッチソフトでノイズや雲フィルタ等を使って軽く濃淡をつければ質感もでるし。

60名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 18:47:04 ID:kJ.AP68Q0
>>55>>56
それで結局どうすればいいんでしょうか?

61名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 19:39:16 ID:gQULnkP60
>>60
ここは覚書のスレだから、
何か質問があるなら初心者スレで聞いて

62名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 12:54:31 ID:nvH59VNI0
>>61
つ スレタイ

63名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 16:06:51 ID:p2Er5q1w0
>>62
タイトル読んでるから<書いてるんだけど……?
転載しておくスレなのに、質問はスレ違いじゃないの?

64名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 18:15:01 ID:ek77tUbs0
>>62
ここは他所のスレで見かけた便利技やよく陥りがちな問題の解決法を
メモっておくスレです。
質問したり回答したりするスレではありま千円。

66名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/30(水) 01:44:47 ID:/FTvC1WY0
test

67名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 13:27:45 ID:LsoOlQJg0
ヘルプ→バージョン情報でダイアログを表示している間は負荷が下がります

68名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 19:46:45 ID:Gv4dmj0w0
MMDでの地面影はY=0.2で描かれていますので
影にめり込んで見えるのは仕様通りとなります。

69名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 01:39:05 ID:e.Yh/ZRw0
(スカートと床の干渉回避方法を受けて)

それならそんなめんどくさいことしなくても、グループ16が床だから、
MMDの物理演算編集でモデルのスカートの剛体全部の非衝突グループに16を追加すれば
いいんじゃないかなぁ、床もそのままで済むし、PMDE使わなくてもいいし。

70名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 10:36:56 ID:AhqBomSA0
MMDはAmbientを本来の意味で使ってない
MMDのAmbientは自己発光、本来の意味でのEmissiveにあたる
MMD内での本来の意味でのAmbientは、Toonテクスチャが受け持っている
つまり明るさの調整は基本的にDiffuseでやるもので、Ambientはいらない子
Ambientは発光体の表現など、特別な場合にしか使わない

自分なりに調べたまとめ

71名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 02:25:05 ID:E1hM4xFc0
Direcr3D API を勉強してこい

72名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 00:01:30 ID:B9kjLAnM0
331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/24(火) 20:00:07 ID:DiYDTIg20
グルーブボーン追加プラグインを使おうと思ったんですが、旧版しか対応してないみたいで…
なにか良いグルーブボーンの入れ方ありませんでしょうか。

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/24(火) 23:02:48 ID:h5f5qFMQ0
グルーブボーンプラグイン何故リストラ?って訊いた時に、
おんなじ機能ビューワ側に移したからって言われた。
ビューワの選択ボーンコマンドの多段化をセンターに使って
グルーブにリネーム。子関係を整理すれば同じものになる。

73名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 09:14:16 ID:mV7fKqVgO
転載

オンボでMMEが使えなかった人もGPUを使用しないで処理をする別ソフトを入れることで
使えるようになるかも…という舞力介入Pの日記
http://ime.k2y.info/ime.cgi?v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424

74名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 11:29:10 ID:Las/EXZA0
MikuMikuDanceスレ避難所 Part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297857496/909 から

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12640403
【MMD】エッジの太さをフレーム登録する方法

75名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 10:57:00 ID:CAzVNR5o0
592 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 10:11:15.56
>グラデーションを綺麗に出し、なおかつ出来るだけ軽くする設定を知りたい

>> 592
>色深度をフルレンジにしてみたら?

>ダサツマさんのとこでよければ
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20090330/1238417865

>ちなみに、つんでれにもフルレンジのオプションがあるので、よくわからないならそっちの方が手っ取り早いかも。

77名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 20:19:32 ID:ev081gHs0
修復かきこ

78名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 11:02:55 ID:mmEHtaH.0
662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 09:26:44.80
補間曲線 → 加減速を調節するもの
多段ボーン → 移動・回転のベクトルを分割管理するもの
ラジ割 → キーの繋ぎを滑らかにするもの

79名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 18:03:33 ID:8CN4yDJw0
リアル系のモデルでモーション確認すると変なところに気づき易い、なぜだかわからんけど。
なのでリアル系モデルに躍らせてみて違和感なかったら完成という事にしてる。

80名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 21:04:04 ID:rIdngHCM0
今、PmmsplitterはPMDEdiotrに付属されているよ
編集→プラグイン→System→pmmsplitter
で起動できる

81名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 18:19:57 ID:noLQ5Dok0
Tips的動画

【MMD Tips】UWSCでMMDをカスタマイズ【キーカスタマイズ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15303607

82名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 09:06:24 ID:9NtMAcWw0
43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 03:53:28.26 ID:z5NR3PlO0 [1/2]
背景AVIの読み込みについての情報提供です。既出でしたらすみません。

以前、「CravingExplorerで"AVIで保存"をしたAVIなどを背景AVIに読み込む方法」を書いたのですが、
ffdshow tryoutsの仕様変更により、単純には読み込めなくなってしまいました。
背景AVI読み込みではRGB24でのデコードを要求するようなのですが、
2011/2/25のffdshow tryouts rev3765においてRGB24出力が削除されたため、
ffdshow tryoutsの「VFWの設定」を行なっただけでは背景AVIとして読み込めなくなりました。

対応策としてはAvisynthを利用するか、別コーデックでエンコードしなおすかのどちらかになるかと思います。
詳細については記事のコメント欄に書きましたので、ご参照ください。

  MikuMikuDanceの背景AVI読み込みについて(関連:VFW入力とDirectShow入力)
  ttp://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html

83名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 10:20:14 ID:aHdoE5kM0
750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/23(金) 17:57:58.98 ID:rZ7Z93Ze0 [2/2]
そのパントマイムやジャグリングならともかく
リアルでギターを弾いたりする自分としては自然なポジションチェンジを再現するための
肘主導肩主導で動くIKが欲しかったけどうまくいかなくて・・・
そこで肩、肘、捻りの多段ボーンを再考してるけど、これもなんかしっくりこないっていうチラ裏


752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/23(金) 19:48:23.75 ID:xbQVJlZA0 [4/4]
>> 750
左肩
|├左腕1(腕IK影響)
|├左ひじ1(腕IK影響)
|└左手首1(腕IKターゲット)
|左腕IK
├左腕(左腕1回転連動-影響度100%)
├左ひじ(左腕1回転連動-影響度100%)
└左手首

↑の構造で腕IK構造を作ると、腕IKで移動の操作しながら下の腕ボーンで普通のミクと同じように腕IKに干渉されないボーン操作ができるよ
これ考案したのはねるどらPで、どっかに解説動画もあるはず

84名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 22:15:06 ID:5FF579Yo0
nVidiaの場合Ctrl+Gでセルフシャドウが滑らかになる

85名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 22:43:01 ID:rv/rS06I0
>>84グラボ関係なく出来るよ
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20100914/p1

86名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 00:10:50 ID:7/Jyllqk0
試したらすっげー重くなったw
最後にやるのが良さそうだね

87名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 11:15:03 ID:4yAVfXcY0
http://togetter.com/li/192597 MMDチップスのまとめ
http://togetter.com/li/196401 PMDEチップスのまとめ

88名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 13:00:32 ID:melelmpg0
123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/10/22(土) 22:38:32.40 ID:p4BDYcQw0
GUMIモデル確認しました。
MMD上のPMXでは、角度制限付きIKを正確に計算するためにターゲットボーン方向を向くまで
Loop回数以上ループする場合があります(Ver7.38以降)。
ここでLoop回数を1に設定し、1回のループで回転する角度である『単位角(PMDEditorのVerに
よっては単位制限角)』の値が異常に小さいと、PMDではほぼ動かないで終了する計算をPMXでは
複数回計算してしまうため、計算時間が非常に長くなります。

Ver7.37以前やPMDEditorのようにLoop回数で計算をやめる仕様にしても良いのですが、
そうすると今度は角度制限をつけたIKの動作でガックガクの動きになる場合がでてくるので、
MMDでは現在の仕様を採用します。

そもそも、単位角に異常に小さい値を設定することはPMD,PMXに関わらず動作上意味がありません。
PMXを使用して動作が遅くなるモデルがある場合には、IKの単位角が異常に小さい値になって
いる箇所がないか確認し、あったら値を1以上に書き換えるようにして下さい。

それとよくPMDとPMXを併用すると動作が遅くなったり頻繁にバグるという話を聞きますが、
どなたかそのような現象が起きる場合は当該PMXとPMDモデルの組を教えて下さい。

89名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 13:02:33 ID:melelmpg0
126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/10/22(土) 22:47:10.25 ID:p4BDYcQw0
3行にまとめると、「MMDを使う場合はIKの単位角は1以上に設定してください」ということです

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/10/22(土) 22:56:49.63 ID:p4BDYcQw0
動かないIKを作りたい場合、単位角を異常に小さい値に設定する事もありそうですね
その場合は単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい

90名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 14:57:05 ID:eeKuvqBw0
【MMD】モデリング関連スレ より転載

103 66 [sage] 2011/10/26(水) 07:29:58 ID:30NNEFJc0 Be:
>>65
PMXモデルのローカル軸ズレを直す方法を記事にまとめました。
ぬっぽんの「【拡散希望】PMXモデルのローカル軸ズレ解決方法」という記事です。
http://teihen.net/sns/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=13313

現時点のPMXエクスポーターでメタセコから直接PMXモデルを作るとみんなズレます。
原因は子ボーンが繋がってない事です。繋げれば直ります。
知らない人が多そうなのでこの情報をできるだけ拡散してもらえるとありがたい…!

104 103 [sage] 2011/10/26(水) 07:31:31 ID:30NNEFJc0 Be:
よく考えたらぬっぽんだと見れない人がいそうなのでコピペしておきます

■PMXモデルのローカル軸修正方法

1.PMDエディタでボーンタブのボーンをを全て選択

2.下部真ん中辺りの「ローカル軸」を2回、もしくは1回クリックして非選択状態にする
・この辺はモデルによって違う。「ローカル軸」の横の欄背景が白くなくなればOK

3.各ボーンの「表示先(>)」で「ボーン」を選び、その横の「<<」を押す
・「複数の親からボーン参照されています」と表示されたら手動で子ボーンを指定
・子ボーンの無い先端のボーンは「相対」のままでOK

4.終わったら別名保存

91名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/17(木) 22:18:58 ID:TC9qZeaw0
411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/11/15(火) 11:49:59.55 ID:c45y2NR+0
舞力介入Pの「full.fx ver1.4」を元に改造


パラメータ宣言のあたりに

// 斬鉄剣用 位置、方向 仮にネギとネコミミのワールド座標を使用
float4x4 ZantetsuPlaneWPos : CONTROLOBJECT < string name = "negi.x"; >;
float4x4 ZantetsuPlaneWTgt : CONTROLOBJECT < string name = "nekomimi.x"; >;

を追加

VS_OUTPUTとBufferShadow_OUTPUTの中に
 float ZantetsuHeight : TEXCOORD5; // 斬鉄剣平面からの高さ
を追加

頂点シェーダ Basic_VS および BufferShadow_VS の中に
 // 斬鉄剣平面からの高さを算出
 Out.ZantetsuHeight = dot( mul( Pos, WorldMatrix ).xyz - ZantetsuPlaneWPos[3].xyz, normalize( ZantetsuPlaneWTgt[3].xyz - ZantetsuPlaneWPos[3].xyz ) );
を追加

ピクセルシェーダ Basic_PS および BufferShadow_PS の中(先頭付近)に
 // 斬鉄剣平面からの高さが0以下になったら描画しない
 clip( IN.ZantetsuHeight );
を追加


もずく。

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/11/15(火) 11:53:20.63 ID:c45y2NR+0
もずき。

輪郭用シェーダーも改造

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 輪郭描画
float4 ColorRender_VS( out float ZantetsuHeight : TEXCOORD1, float4 Pos : POSITION) : POSITION
{
 ZantetsuHeight = dot( mul( Pos, WorldMatrix ).xyz - ZantetsuPlaneWPos[3].xyz, normalize( ZantetsuPlaneWTgt[3].xyz - ZantetsuPlaneWPos[3].xyz ) );
 return mul( Pos, WorldViewProjMatrix );
}
float4 ColorRender_PS( float ZantetsuHeight : TEXCOORD1 ) : COLOR
{
 clip( ZantetsuHeight );
 return EdgeColor;
}

これをZantetsuken.fxに名前を変更して適応
ついでに高さの算出してるところで dotを -dotに変更したのをZantetsukenInverse.fxとして別モデルに適応

ネギの位置とネギからネコミミへの方向であらわされる平面の上にあるか下にあるかで描画をするしないが切り替わる

とりあえず衣装違いのGUMI2体に同じモーションつけてシェーダー別個に適応したらなんか変身シーン作れそうな気がしてきた
スタイリッシュ衣装チェンジ動画に期待(すでにその道のマイスターがいるけど)

92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 13:34:46 ID:BChoL.x60
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 20:40:02 ID:DqzWIN1E0 [2/2]
一度保存して、PMX編集に切り替え→もう一度状態検証を実行

PMDモードだと、「以下のボーンは子ボーンより下位」で表示されるけど、(親を示す)
PMXモードだと、「以下のボーンは親の変形順序が子より後になります」で表示される(子を示す)

これで子が2箇所以上で呼ばれてても見つけることが出来る
この状態でいったん編集を破棄してPMDを呼びなおし、問題箇所を修正してみたらいいかな

93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 19:11:54 ID:RQUbpWgw0
971 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/01/31(火) 23:34:39.49 ID:GerwjgNv0

「不要フレームの削除」をするとモーションが変わってしまうことってありますか?
本当にいらないキーだけを削除してくれるコマンドなのでしょうか?


990 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/02/02(木) 14:03:16.64 ID:5jJUnXoT0

>>971
モーションを止めるつもりで動きをコピペしておくと、連続して同じ内容だから消えて、
ずっと補間でぬるぬる動き続ける

94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 19:56:25 ID:yqbKxXtc0
それ嘘じゃね

95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 20:06:43 ID:yqbKxXtc0
例えば
 0F 30°
 10F 30°
 20F 30°
 30F 60°
…とキーフレーム打って不要フレーム削除したら10F目しか消えないから
0Fから30Fまでずっと補間で動き続けるなんてことは起きないよ。

96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 12:30:07 ID:vvP4PLKg0
モデルを開いた際、初期化に失敗する場合の回避方法

712 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/02/18(土) 18:30:02 BAtP5sFc0
>>702
最初に読み込み失敗すると、素材のテクスチャの拡張子変更に手間かからない?
何か上手い方法あるんだったら教えて欲しいな。
俺は拡張子が変更が面倒だったんで、サイズ縮小で誤魔化したけど。
書き換えで文字を1つ消す度に「初期化に失敗しました」って警告音と一緒に表示されるんだもん(T-T)
713 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/02/18(土) 18:37:20 BSUALl260
>>712
テクスチャファイルを事前に消した状態でPMDエディタに読み込むといいよ。
テクスチャ読み込まない(消してる)から読み込み早くてエラーもはかないw

【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/

97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 20:47:26 ID:TiATx8wU0
705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/02/21(火) 00:02:45.95 ID:VKIrCdTEO
手首ボーンの子ボーンとして手先ボーンが非表示状態で存在してるモデルなら、
手先ボーンを回転ボーンにするだけで物をすげえ持たせやすくなる

98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 21:36:22 ID:p0s.0/fQ0
・PMDのボーン順序
・PMDEでボーン順序を並び替えるオススメの方法

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part158【初音ミク】
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1331735952/
187 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 22:56:03.79 ID:WoTVptpb0
PMDEでボーンの並び整理しようとすると、構造が無茶苦茶になって
モデルがクリーチャーになってしまうんだが
ボーンの並びって変えたらダメとかあるのかね?
それともCtrl+↑↓でばばっと移動させてるのが原因なのか?
編集しやすいように並べたいのに、これのおかげで弄れない

188 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 23:11:10.91 ID:LtXi38OM0
変形順に並べろ
親から子の順
表示枠のほうは自由

189 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 23:12:04.22 ID:+/RklsBs0
Ctrl+↑↓で移動すると表示が一時的に変になるけどVMDviewのウインドウをクリックしたら直るよ
190 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/25(日) 23:12:59.44 ID:+/RklsBs0
PMDViewだったスマン

195 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/03/26(月) 01:14:00.03 ID:ZjN2rZ0D0
>>187
ボーン順をCtrl+↑↓で移動するとUndoバッファが超たまって
固まる事があるのであまり良くない。
編集-プラグイン-システム-リスト要素の順序入れ替え
でボーンを選択して入れ替えるのがいい。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 02:22:33 ID:9ydPkDUs0
MMDでは「常に物理演算ON」にしておくと、再生開始時とかAVI出力開始時に
そのままの状態で物理演算が継続して動いているらしく ビクッ ってならなくて良いんですが、
MMMだと再生開始時等に物理演算がリセットされるのか ビクッ ってなります。

100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 11:40:14 ID:hwnfJnzk0
・「常に演算」になっている
・現在フレームが再生開始フレームと同じ

の時だけ、再生開始時に物理がバタバタしない?

101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 08:17:18 ID:0FMc8pvw0
465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/13(日) 04:20:07.57 ID:z4hQSRut0 [1/2] (PC)
そぼろさんのDiffusionってどういう時に使えばいいのかな?
使えば質感出るのはわかるけど、とりあえず入れとけってものでもないだろうし未だにどこで使っていいのかよくわからん

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/13(日) 05:10:36.89 ID:Y/EqoCmL0 (PC)
空気感を出したいとき、色合いがちょっと地味だなと感じた時、トゥーン調の絵などに
光を柔らかくする効果があるが、デフォだとぼかしがちょっと強めなのでパラメータ要調整

というか、これ見たほうが早いかも
ttp://d.hatena.ne.jp/penciler/20100602/p1

まあ適当にいじってみて、欲しい画面ができたら別に使い方は何でもいいと思うけどね

102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 00:31:06 ID:9J5x7TWA0
底辺スレで個人的に目から鱗だった豆があったので転載。

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/17(木) 22:48:31.95 ID:Z0w29mhe0 [2/2]
あいも変わらず最高にかわいらしいモデルをありがとうございます

グループモーフに使ったパネルに表示したくないモーフは
CSV出力するかコピーして四番目のどこのパネルに表示するかのパラメータを0の無効に変えると邪魔にならない


103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 19:28:24 ID:s3iEKXaw0
>>96はテクスチャを避けておくよりも、tmpとか下位フォルダを作って、モデルのみをコピー
そのモデルを読み込んで、元のフォルダに別名保存すると、テクスチャが反映されて手間が減る
途中で作業を終了した場合、別名保存したモデルを再びtmpにコピーなり移動する

104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 21:23:00 ID:EZodSgR.0
>>103
使わないテクスチャ残してどうするさ
>>96は元のテクスチャ使わないなら事前に消しとけばって話だよ

105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 01:49:50 ID:KPvDlsyQ0
テクスチャサイズが巨大なモデルがあって
PMDEに読み込むとエラーになるので
その対策という話だったよね?
まれなケースだよ
ミルフィーユ初期版限定の

106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 10:24:49 ID:rWXB40Is0
テクスチャ数が多くて、しかも大きいサイズのテクスチャがあるモデルの場合、
ハイスペックじゃないPCや、PMDEが不安定な環境だと有効

107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 00:35:04 ID:K7Jsq0/60
280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/05/29(火) 01:30:02 ID:KjZgphE.0
>>279
標準ミクの髪やネクタイはIK影響下ボーンが物理演算だけど、これはIKが物理演算。
IKはon/offのキーフレームを打てるので
offにするとIK影響下ボーンはIKの影響を受けなくなる(=物理演算の影響を受けなくなる)。
IKがたくさん必要なのであまり実用的ではないと思われる。

108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 18:49:14 ID:GaybAYf20
384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 13:49:09.79 ID:9CARm0gq0 [1/4]
PMXのMMDエンジンで超遅く回転させたいんだけど、いい方法ないのかな?
IKのターゲットが1の速度で回るとして、それに遅く回したいボーンを
回転連動で付与0.01でやるとゆっくり回転するんだけど、IKターゲットの方が
1周してしまうと、連動させてる方がリセットされる
付与0.01だと3.6度回転したらリセットされて、それを繰り返してしまう

IKのターゲットをゆっくり回すか、付与率が1以下で整数じゃなくてもリセット
されない方法があれば解決するんだけど、色々試してみても打開できないお

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 15:00:27.16 ID:9CARm0gq0 [2/4]
>>384自己解決しますた
連動先の付与は整数以外は回転途中でリセットがかかる(付与1.5なら480度)
ターゲットに親を付ける等、外部から角度を変更してもエンジンが起動しない
手動でターゲットを操作すると回転角が大きすぎて、エンジンをゆっくり回せない

結果「MMDで数値入力」するしかないっぽ
こんな初歩的な事で2時間も右往左往するとかorz

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 16:44:40.29 ID:6V/Vwdpf0 [2/2]
>>397
ボーンモーフ


416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 17:06:08.90 ID:9CARm0gq0 [3/4]
>>415
ありがとうございます
トリガーとして使えましたが、角度0.03あたりからは起動できなくなりました
今回は0.005〜0.001あたりの数値で使用するので、ちょっと無理っぽいです(ノ∀`)

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/20(金) 17:25:09.50 ID:9CARm0gq0 [4/4]
もっと試してからレスするべきだったお……
別にモーフのスライダ全開で使わなきゃいけないわけでもないから
スライダ微調整すれば全然大丈夫でした
数値入力よりお手軽だしこれでいきますヽ(゚∀゚)ノ

110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 02:50:03 ID:JPAWoY3E0
ログが破損してるって出るんでちょっと書き込みさせて下さい

111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 23:19:43 ID:IKKgE8rI0
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2012/09/29(土) 22:09:20 ID:7WzKGpU.0 [1/2]
任意の「何か」を中心にしたハンドルで回転をするのは可能
オブジェクト操作( 「動」 ってやつ)の下の方に「選択オブジェクトの記憶と呼び出し」があるので、
 ・回転したい物を選ぶ
 ・MSの1とか2とか適当に選んで記憶させる
 ・回転中心にしたい物(頂点とかボーンとか)を選ぶ
 ・MSで記憶した物をMRで呼び出す
ハンドルは回転中心にしたい物の位置のままで、選択対象だけ切り替わる。

112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 04:58:49 ID:nDeiNz0Q0
621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/03(水) 23:42:14.36 ID:clapOsXh0
MMD初心者です

ビームマンP様の"Line_v4"エフェクト( http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265 )をお借りしたいのですが、
「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました」
の長々とあって、最後に
「error X3017: 'Base_BufCpy_PS': cannot implicitly convert from 'const int' to 'SamplerState'」
と表示されて読み込みに失敗しまうようです・・・

解決方法とかってありますか?

MMDのバージョン:Ver:7.39.x64
MMEのバージョン:ver0.31 (x64バージョンです)

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/04(木) 00:06:52.67 ID:5Ef8uKlv0
上の方にある
sampler WorldBase1 = sampler_state
sampler WorldBase2 = sampler_state
sampler WorldBase3 = sampler_state
sampler WorldBase4 = sampler_state
sampler AlphaBase = sampler_state

ってのを
sampler WorldBase1_smpl = sampler_state
sampler WorldBase2_smpl = sampler_state
sampler WorldBase3_smpl = sampler_state
sampler WorldBase4_smpl = sampler_state
sampler AlphaBase_smpl = sampler_state
に変更

下の方にある
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase1);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase2);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase3);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase4);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(AlphaBase);

ってのを
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase1_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase2_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase3_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(WorldBase4_smpl);
PixelShader = compile ps_3_0 Base_BufCpy_PS(AlphaBase_smpl);
って感じに変更

ちなみにx64環境持ってないし新しいMMEは導入してないから試してない
WorldBase1とかその辺の名前がサンプラーとパスでかぶってたので怪しいと思っただけ

113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 04:23:26 ID:rnAzPCpE0
>>111の応用
ボーンを延長する
 ・ボーンの「先」側を選択
 ・記憶
 ・ボーンの「元」側を選択(ハンドルがこっちに来る)
 ・呼び出し(先の側が選択される)
 ・ハンドルを「スケール」に変更してまん中の灰色部分で拡大すると「先」の側が伸びていく
お試しあれ

114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:59:32 ID:gCde51060
774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/08/16(木) 17:24:38.44
ID:LVCEdPkm0
つま先IKのグリグリは、例えば左足を動かしたいなら

1.ボーン操作の回転ボタンをクリック
2.画面左にある「左足IK」をクリック
3.Shiftキーを押しながら、「左足」をクリック
4.足を動かす

ってやると、グリグリしないよ

115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 10:12:39 ID:xVkrOjqY0
601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/11/22(木) 09:06:20.68 ID:anyGvtOm0

ロボに多い二重間接
その再現に間接追加しつつ連動ボーンで動かすってのは肘なんかでよくある話
で、アレってPMDEで確認するとIKのある膝に使えない(うまく動かない)
でもMMD上じゃ普通に動いたw
確認する手間はかかるんだけどロボ系ならウェイトは100%塗りが基本だから、もし諦めてた人がいたらぜひ

117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 04:44:57 ID:UvRA/NRE0
いつまでも新着が壊れてると表示が赤いぜ

119名無しさん@ダヨー:2012/12/22(土) 09:02:13 ID:Ms0bYZWY0
31 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 16:50:42 ID:rR.jIP2w0
>>330
グラフィックスがIntelHDだと「LineSystem_Blade.fx」を書き換えないと動かなかったはず。
70行目の「#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT」を「#define TEX_WIDTH 2048」に書き換える。

120名無しさん@ダヨー:2013/02/20(水) 10:43:51 ID:Y7O6COLI0
826 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 02:30:47 ID:LioGzJMo0 [1/2]
 頂点モーフによる消去は、
 ボーンが変形する対象には使えないと思ってた方がいいよ
 アルファを-0.02、エッジを-1する材質モーフ
 (アルファを0.98にする事で他の材質への影の投影を抑制することが出来る)
 とUVモーフでの透明化を組み合わせれば完全に消し去って、
 かつ他へ影を落としたりエッジが出たりの作用が無いパーツ消去が可能です

121名無しさん@ダヨー:2013/03/08(金) 15:14:31 ID:iqol8xTY0
27 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/03/08(金) 05:21:51 ID:I9uBfmRs0
>>21

キーノートの設定で簡易セットアップをオフにすると
アンカーの設定されていないオブジェクトは動かなくなりますよ

122名無しさん@ダヨー:2013/03/12(火) 09:40:16 ID:t.veJluk0
124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 20:28:14.39 ID:fDx/bdybP [18/27]
具体的には

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2019638

これのモデルにMechanic_v2_0をかけると
モデル全体が真っ暗になるんだけど
原因判る人いたらお願いします
他のモデルは正常に作動します

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21:30:19.18 ID:IbyTHYzM0
>> 124
とりあえずモデルの方だけ確認してみたけど、法線の向きが反転した状態っぽい。
モデルが組み上がった段階で、全選択して法線を反転させれば改善されるかも。

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21:41:59.07 ID:8ir9QaiB0
>> 129
横レスだけど確かに法線が逆向だね反転させたらMME適応できた

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21:42:26.01 ID:fDx/bdybP [22/27]
>> 129
うお、上手くいったw
ありがとうございました

123名無しさん@ダヨー:2013/04/04(木) 20:46:26 ID:Lqy4PdJQ0
908 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/04/04(木) 01:31:45 ID:4u8F8yfk0
例えば 太ももやスネにアクセを設置するためのダミーボーンを付けたいなら、(pmx前提)
足ボーンとひざボーンを複製して足+とひざ+とかにリネーム、んで

 下半身→左足──→左ひざ
  │
  └─→左足+──→左ひざ+

こんな感じに親子関係を組んで、複製(+つき)のボーンは元のボーンから回転付与を付与率1で掛け
太ももにつけるダミーボーンは左足+を親に、スネにつけるダミーボーンは左ひざ+を親に設定

足やスネに可動パーツを付けるのも、この方法で大丈夫だと思う

124名無しさん@ダヨー:2013/04/12(金) 20:28:37 ID:80OBdx4I0
475 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/04/12(金) 03:20:56 ID:iTIwlelw0
toonについて実験してみたところ、

モデルの材質で指定するToon:のファイル名について、
・ファイル名が「toon01.bmp」〜「toon10.bmp」ならば、MMD本体のDataフォルダにあるtoonが適用される
 モデルと同じフォルダに同名で別内容のtoonがあってもMMD本体付属の方が優先
・それ以外のファイル名(toon11.bmpなど)ならば MMD本体のDataフォルダに有っても適用されず
 モデルと同じフォルダにあれば適用される

という事らしいです(MMD 7.39dot使用)

125名無しさん@ダヨー:2013/04/25(木) 10:01:45 ID:CeNTtMg.0
326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 11:29:33.30 ID:X5xovR7Y0
 あのう、アダルトシェーダーなどで、褐色や褐色ぬるてかにするには、どのパラメーター
 調整したほうが良いですかね?

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sega] 投稿日:2013/04/24(水) 13:46:55.80 ID:i7tfjSl+0 [1/3]
 >> 327
 PMDE持ってないってのもあるんだけど、あんましモデルいじりたくないって部分があって。
 あと下記の動画みるとシェーダーでできるっぽかったから。
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm20587520

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 14:54:58.08 ID:jJPa+aT60 [2/3]
 紳士系に限らんが、PMXEでスフィア弄れるくらいはやっておいて損はないぞ
 幸い静画でそっち向けのスフィアマップも配布されてるし

 【MMD】肌用テカりスフィアマップ【素材】
 http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2936233
 【MMD】肌用ぬるスフィアマップ【素材】
 http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2916208

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 18:04:40.20 ID:tYqFn42q0
 >> 333
 ビームマンPのツイッターでこんなこと書いてたよ
 https://twitter.com/BeamManP/status/326981396918837249

337 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 18:43:40.02 ID:ylYXvkIG0
>> 335
 >ああ…MMD本スレの333の人に、
 >55行目をfloat3 AmbientBoost = float3(1.0,0.7,0.6) * 0.9;とかにすればいいだろ!
 >って誰か伝えてくれないかな規制うああ

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/24(水) 23:18:26.65 ID:jJPa+aT60 [3/3]
 モデルに対してじゃなくて、画面全体にかかるポストエフェクトなら
 重ねがけでいける
 ものによっては見た目変になる事もあるが、モデル以外のチェックを
 外してやれば、モデルのみに適用も可能
 AdultShader使ってるならちょうどPostAdultShaderがあるね

 【MME】ポストエフェクト4つ【配布】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17746204

126名無しさん@ダヨー:2013/07/26(金) 01:15:11 ID:kl78mI120
316 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/07/24(水) 06:01:06 ID:gdTv5phI0 [1/3]
質問です。
ウェイトを塗るときの◯って小さくできないのでしょうか?

317 名前:名無しさん@ダヨー[sage] 投稿日:2013/07/24(水) 06:22:49 ID:CqPU.OyU0 [1/2]
ALT押しながら中ボタンスクロールかな


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