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MMDバグ報告スレ part2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 02:39:42 ID:yi3lwjR20
■MMDで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMDの各バージョンで発見したバグを報告して下さい。

・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
 再現できるか確認して報告しましょう

・樋口M氏に直接メールでバグ報告するのもアリかもです。

■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/

■ 過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■ このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー

■次スレは>>980が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980が音沙汰無い場合は>>990一任

513名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 18:45:37 ID:B0gnR1LY0
あぁ判った、
足IKとつま先IKの変形階層が1だからだ。これを0にするか
もしくは足関係の連動ボーン以下すべて1にするかで解決

MMDの過去バージョンとかで普通に動作する方が特殊な事例というか

514名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 19:28:07 ID:WNxyS6.g0
>>512,513
ありがとうございました。
解決しました

515名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 23:40:35 ID:kXw7Mbw60
【MMDのVer】9.08
【バグ内容】口元のポリゴンがところどころ非表示になる?
【バグ再現方法】sm19620688のモーションを標準ミクに流し込み再生する
【使用OS】Win7
【使用グラボ】NVIDIA Quadro 600
【DirectXのVer】11

自作モデルの挙動確認に上記のモーションをお借りして動かしていたのですが
ところどころで口元のポリゴンが非表示になり、口の中身が丸見えになるという
ホラーな現象が起きてしまいました
自作モデルが悪いのかと思いつつ試しに標準ミクさんに同じモーションを入れてみたところ
同じくところどころで口元のポリが非表示になってしまったので、
モデル側の問題ではないと判断しましたが
何故このような現象が発生してしまうのかお分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか?
以前は8.08を使っていましたが、そちらでは問題はありませんでした。
こちらのスレで良いのか分かりませんでしたので別のスレが適切であれば誘導願います

516名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 23:55:06 ID:UkPwOWSo0
>>515
そのモーション落としてきたけど、何フレーム目でその現象が起きるのか探すのも面倒なので、
そこら辺もきっちり書いたほうが回答を得られやすいと思う

517名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:05:57 ID:gDHlHsfs0
>>516
レスありがとうございます
確認してきました、使用モーションは上記からDLできる中の
「ボーナスステージ(リン)優儀ver」と「ボーナスステージ(レン)優儀ver」です

レン側は2466〜2488、2924〜2973、5138〜5160
リン側は2924〜2973フレームで口元のポリが非表示になり
口が丸見えになってしまいました。

518名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:15:41 ID:n2NY3dpc0
>>517
確認しました
リップの「う」とか「い」とかにおかしな値が入ってるのが原因だと思う
スライダ操作して0で登録しなおせば直ります

519名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:21:53 ID:gDHlHsfs0
>>518
素早い回答ありがとうございます!
モーションはまだ流し込みしかしたことがなかったので
表情に問題があるとは思い当たらず失礼いたしました
修正できました。とても助かりました

520名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 22:57:40 ID:VSv3mkt60
MMD9.08(64bit)にて
移動時の物理演算がおかしい?
例えばPMXモデルを読み込み1000フレーム目に全ての親X軸-1000の
位置を登録し、ボーン追従カメラで横移動を見ると前髪などが進行と
逆方向の挙動になります。何か設定があるんでしょうか。
手持ちのPMXモデルだと大体200フレーム辺りからおかしくなります。

521名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 11:08:20 ID:l2sfnqvQ0
バグっぽい動きをするのでこちらに書き込ませて頂きます。
【MMDのVer】V9.08
PMXエディタとMMMでは意図した通りに動くのですが、MMDだけこちらの意図した通りには動かないのでバグなのかなと判断しました。
【バグ再現方法】
以下にボーン構造のテストモデルを用意しました。
http://bowlroll.net/up/dl35120
任意中心回転の位置を操作すると本来であればモデル本体の位置は動かないはずなのですが、センターと足IKボーンが動いてしまいます。
モデルは簡素化しましたが、構造としてはセンターボーンが任意回転中心の影響下にあり、任意回転中心は操作用IKの影響下にあります。
【備考】
出来たらPMXエディタ、MMMと同じ動きをして欲しいのですが、もしそれが無理ならばこの構造を保ちつつなんとか回避する方法は無いでしょうか。
物理後にしてみたり変形階層を変えてみたりはしたのですがどうにも上手くいきません。

522名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 16:02:18 ID:FcXLdwgI0
>>521
http://bowlroll.net/up/dl35125
10番ボーンを二つ上に上げて親子関係を組み直してみた
これで想定の動きになりますか?

523名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 16:32:48 ID:l2sfnqvQ0
>>522
レスありがとうございます
試させて頂きましたが、残念ながら「任意中心へのヨー(X)」「任意中心へのロール(X)」への操作結果が「任意中心回転」への回転操作となってないので望む結果ではありませんでした
「任意中心回転」を原点(0,0,0)に移動し「任意中心へのロール」をX方向に動かした時、原点(0,0,0)を中心にZ回転して欲しいんです

524名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 17:07:03 ID:FcXLdwgI0
>>523
やっと意図が理解出来ました、すみません
手持ちのMMDの幾つかのバージョンで試してみたところ、7.99 8.03 8.10では正常
8.14以降で異常になっているようですので、(たぶん8.11まで大丈夫だと思う)
MMDの過去バージョンが手元にあって 外部親や物理オンオフを使わないなら
当面の回避策として8.11以前のバージョンを使う、というくらい…

この構造には興味があるので、もうちょっと試行錯誤してみます

525名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 18:25:58 ID:FcXLdwgI0
>>523
IK影響下ボーンを直接付与親にせず、途中にワンクッション挟んでみました
http://bowlroll.net/up/dl35129

526名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 20:36:28 ID:FcXLdwgI0
MMD 9.09で対応されたようです
僕の出る幕じゃなかった

527名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 21:02:13 ID:VkkhhpYQ0
>>526
いや、そんな事ないですよ!
モデル見させて貰いましたけど、アイディア凄いと思いました。
すごく勉強になりました

528名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 23:04:11 ID:l2sfnqvQ0
樋口M、直してくれてありがとうございます

>>526
いえいえ、一緒に考えてくれて嬉しかったです
ありがとうございました

529名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:02:54 ID:suHS3IEo0
>>521の件についてはMMD9.09にて修正済みを確認したのですがIKの処理に不具合が出るようです。
【MMDのVer】V9.09
【バグ再現方法】
以下にボーン構造のテストモデルを用意しました。
http://bowlroll.net/up/dl35151
前回のボーン構造に標準モデルの「咲音メイコ」を腕IK化したボーン構造を追加してあります。
上半身ボーンを回転させると腕IKが回転(発振?)し始めます。
足IKを上下に動かすと回転し始めます。ひざボーンにある角度制限も効いていない感じです。

530名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:50:52 ID:yTDgdWV60
>>529
MMDとその他のツールではIKを動かすプログラムは完全には一致していないため、
動作が異なる場合が発生します。
そのモデルの構造の場合、MMDでは以前から回転が発生します。
その回転を利用して、MMDエンジンという仕組みを組み込んだモデルも多数あり、
またpmxの仕様に反しているわけでもないため、修正は致しません。

他のIKの組み込み方で場合によってはMMDでも動くものを作れるかもしれません。
一応参考に私がいつも使用しているテストモデルを上げておきます。
http://bowlroll.net/up/dl35160

531名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:53:10 ID:/xEzzvfo0
>>529
いずれまた本体が更新されて対応されるかもしれませんが、それまでの繋ぎとして
http://bowlroll.net/up/dl35162

532名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 01:51:30 ID:suHS3IEo0
>>529
>>531さんの構造で回避出来ました。ありがとうございました。

533名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 01:57:01 ID:suHS3IEo0
ワンクッション万能説。

534名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:37:23 ID:trMS4nr.0
【MMDのVer】9.10
【バグ内容】AVI出力時、出力が6000フレーム目で停止してしまう
【バグ再現方法】Macブートキャンプ環境で、6000フレーム以上のデータを再現した場合全て(ただしwavも同時出力した場合に限る)。
【使用OS】Win8.1
【使用グラボ】NVIDIA GeforceGTX675MX
【DirectXのVer】10
【備考】wavを出力しなかった場合は、6000フレーム以降も無事出力することが可能です。
     また、これはMMDの前バージョンでも同じ不具合が出ていたため、おそらくすべてのバージョンにおいて共通する不具合です。
     データが重いのかと思い、いろいろ試しましたが、どれだけ軽いデータにしようと変わらず起きる現象で、必ず6000フレーム目で停止・応答なしとなります。

535名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:39:17 ID:trMS4nr.0
補足ですが、PCはマッキントッシュのMD096JAです。
ここにブートキャンプでwin8.1を入れて使用しています。

536名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:52:57 ID:0rmuSR5U0
AVIの出力サイズは?

537名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:54:50 ID:trMS4nr.0
>>536
1280×720を基本にしていますが、サイズを小さくした場合でも変わりませんでした。
他の要素の影響を受けず、wavファイル同時出力した場合は必ず6000フレームで停止してしまいます。

538名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 20:36:32 ID:i0JpWjBY0
>>534
MMD910x64で640x360・9200フレーム音付きで出力したけど
最後まで問題なく出力できたよ

539名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 23:17:20 ID:6vjvaVjQ0
>>534
AVIのファイルサイズは?
codec使ってる?

MacでWinエミュレータ使ってる固有の問題だったりして

540名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 05:20:53 ID:Am0SiqDk0
>>539さんも言ってるように
おそらくこれってMacでWinエミュレータ使ってる場合固有の問題ぽいんだよね
他にも2件ほどマックのブートキャンプ環境で同じようなバグがあるって言ってる人がいたと思う
相性の問題だろうけど、どうすりゃいいんだろうね

541名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 12:58:42 ID:E5r1AzwA0
いや、音声を別に出力すればいいなら解決済みでしょ。
MMD側に音声編集機能がないからエンコで一手間増えるだけ。
特殊な環境に無理に対応する必要は無いんじゃない?

542名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 14:26:44 ID:uoY.Ia0k0
同意
MMDじゃなくて、エミュレートの問題だし、MMDはWin用ソフトだし、 出力できないだけで、作業はできるんでしょ?
それくらいの手間は諦めるしかないと思う

543名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 17:27:21 ID:PAHHgv720
いや、対応するかどうかは樋口Pが決めることなんじゃないの?
おそらく対応されないだろうけど、そもそもここはバグを報告する場所であってここの連中が対応を決める場所ではない。
バグを解決する手段があれば教えるけど、音声別出力で編集ってのはバグを解決する手段ではないでしょう

544名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 17:45:27 ID:1/reG5pw0
「どうすりゃいんだろうね」に対する回答だろうと思ってた
それ以外については全く同意

545名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 17:47:19 ID:uoY.Ia0k0
>>543
それバグじゃないでしょ?
エミュレータではこういう不具合がある、であって、MMDの問題じゃないじゃない
エミュレータのほうの問題じゃないの?
それで対応してないだのして欲しいだのって変じゃない?

546名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 18:07:29 ID:1/reG5pw0
エミュレータのバグと確定したわけでもないのでは(まずそうだろうけど)
それに環境依存だとしても対応方法があるかもしれない
そういうの含めてここは情報交換の場であって、
対応するのしないのというのは、結局樋口さんが決めることじゃないの
ってことでは

バグ報告スレっていう名前から逸脱してると考える人が多いかもしれないとは思う

547名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 19:38:35 ID:ewVyFpo20
>>546
同意
ただ、バグ報告スレっていう名前から逸脱してるとも思えるとはいえ
他に報告する場所があるわけでもなければ、内容的に関係ないわけでもないと思う

最近はマカーもそれなりにいるみたいだし(といってもオンボのノートが大半かもしれんが)
対応方法があるのならば解決されるに越したことはないんじゃないかな?
まぁ他に優先すべきことがあればもちろん後回しになるだろうけど

548名無しさん@ダヨー:2014/04/02(水) 02:11:39 ID:3ajUeAxA0
【MMDのVer】9.10x64
【バグ内容】「物理OFF」にしていても、フルスクリーンでは勝手に物理演算される
【バグ再現方法】
 ・メニューで「物理OFF」
 ・Alt+Enterでフルスクリーン
 ・再生(Pキー) → ガッチリ物理演算されます
【使用OS】Win7
【使用グラボ】Intel I5
【DirectXのVer】11
【備考】 「別窓」 では物理OFFのままですね。

549名無しさん@ダヨー:2014/04/05(土) 00:19:22 ID:1IUCFl020
V9.10で以前のpmmを読み込むと、重力の設定値が消えてしまうみたいですが
なんとかならないでしょうか?

550名無しさん@ダヨー:2014/04/05(土) 23:25:56 ID:RDLjfAx.0
バグなのか仕様なのか・・・なんですが
【内容】 「物理後」のボーンの移動が1フレーム(?)遅れる
【Ver】  9.10x64
【再現方法】
 ブラスターB様配布の「阿賀野」「能代」モデル(http://bowlroll.net/up/dl35360)に付属の 艤装モデル で、
 左足に接続する部分にある「足アーム親」を移動させてみると、
 「物理後」に設定されている「魚雷」の動きが遅れる。

 見た雰囲気ですが
  ・通常ボーンの演算→物理後ボーン(「魚発装」)の演算
  ・フレーム描画
  ・物理後ボーン(「魚発装」)の子供になっている物理後ボーン(「魚雷」)の演算

  ・フレーム進める
  ・通常ボーンの演算→物理後ボーン(「魚発装」)の演算
  ・フレーム描画
  ・物理後ボーン(「魚発装」)の子供になっている物理後ボーン(「魚雷」)の演算
    ・・・・・
 になっているのではないかと・・

【備考】
PMXE2.2.1bとMMD9.08x64では「魚雷」が遅れる事は無いように見えます。

551名無しさん@ダヨー:2014/04/06(日) 16:07:53 ID:lfE0/LUg0
【MMDのVer】9.10 x64
【バグ内容】物理演算設定すると、編集をするたびに物理の種類が物理演算に固定される
【バグ再現方法】
ダミーボーンを読み込む>物理演算編集>剛体を作ってボーン01に関連付け種類をbone追従にする>OK
この時は正常に動作。
その後もう一度物理演算編集を行うと、全ての剛体の種類が物理演算になっている
剛体は何個作ってどのボーンに関連付けても全て物理演算になる。

なお、付属のモデルで行っても再現した。
髪の物理をbone追従に設定>再度物理設定画面を開くと、剛体の種類が演算になっている。
一旦モデルを保存>MMD再起動>保存したモデル呼び出しをしたがやはり物理演算に設定されていた。

【使用OS】WIN7 64bit
【使用グラボ】ゲフォGTX560
【DirectXのVer】11
【備考】

553名無しさん@ダヨー:2014/04/15(火) 21:04:32 ID:DQ/QiF5A0
壊れなおし

554名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 02:00:10 ID:zgCrfzQk0
9.10x64で、全ての親ボーンを選択し初期化を押しても初期化されない

555名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 02:15:20 ID:xFzECVkU0
>>554
それ以前からの仕様じゃ?
キー削除するか、数値入力するしかない

556554:2014/04/20(日) 02:16:50 ID:zgCrfzQk0
上記すみません
ver8.14以前でもその通り、仕様でした

557名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 04:58:50 ID:9pklGOwY0
MMD Ver.9.09で、【美影】の状態がPMMに保存されないのは仕様ですか?

558名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 16:40:41 ID:y/0iWezg0
いま9.10だから乗り換えるべし

559557:2014/04/21(月) 18:12:45 ID:oRxO0wzY0
9.10にしたけどダメだった。仕様ぽいね

560名無しさん@ダヨー:2014/04/28(月) 17:24:39 ID:KUuHbWAU0
もともとCtrl+Gだし、出力用の設定という扱いなんだろうね

561名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 00:55:14 ID:oG4OX3T20
単純にPMXエディタとのIK動作の仕様の違いかもしれませんが・・・
-----------------------------
【MMDのVer】9.10
【バグ内容】IKの計算が異なる
【バグ再現方法】IKに追随するボーンに別のボーンから回転を
 付与し、その後IK動作した結果がPMXエディタ0.2.2.1と異なる。
 ただしIKを作動させない場合の角度付与の結果は同じに見える。
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
【備考】http://bowlroll.net/up/dl37237に最小要素だけ残した
 ボーン構造をアップしました。MMDとPMXでIKONとOFF時に
 腕をX軸で回してみてください。
-----------------------------

562名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 01:44:36 ID:0nBG1v/20
>>561
PMXエディタ0.2.2.2、0.2.2.1dだと、IKオフ時にもMMD9.10x64と同じような変形になった。
PMXエディタ0.2.2.1だと確かにIKオフ時は変形が違ったんで、PMXE側で修正した不具合だったんじゃないかな。

563名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 02:53:50 ID:JDZ.CTzE0
>>561
以前樋口さんが「IKの動作は各ツールで異なるけどPMX仕様に反してなければ修正しない」
みたいな趣旨のことを書いてて、どこで見たんだっけ、と思って探したら
このスレの>>530だった

前に別のスレで服の袖を回転させたくない件でやりとりした人だと思うんだけど
だとすると、上腕捩1〜3をIKのLinkに含ませる必要はないように思う
なんとなく直感で、
右上腕以外をLinkから外して、右上腕を付与親に持つ付与率1のボーンを作り
上腕捩1〜3はそれの子にすれば良いような予感がする
ttp://bowlroll.net/up/dl37269

564名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 12:50:29 ID:LSuiA6xc0
>>563
その節はIKボーンのアイデアありがとうございました。
IKボーンはIK動作中にX軸のローカル回転をしないという事から
袖の動きを腕のねじれと独立させる事ができました。

そこでIK動作の前にX軸を含む回転を与えてIK動作がどうなるか
PMXeで確かめたところX軸に与えられた回転はそのまま残っている
という結果になりました。

例えばIKボーンの付与元にX軸の180度回転を含む動作を与えると
IKボーンはIK動作後もX軸回転が付与率分(付与率0.5なら90度)残ります。

これを利用して腕をX軸の回転を含む動作をさせた時にIKボーンを介して
腕の捩れを分散できないかと考えた次第です。(腕捩れボーンの自動化。)

その結果が>>561の構造なのですが、MMDではX軸に与えられた回転は
IK動作で保存しない(但しわずかには残る)様で、これが仕様なのか
知りたかった次第です。

565名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 13:03:50 ID:LSuiA6xc0
>>563
モデルのご提案ありがとうございます。
いただいたモデルですと、上腕捩1〜3にX軸以外の回転も
付与されてしまうので腕が途中で折れ曲がってしまいます。

566名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 17:35:02 ID:0nBG1v/20
>>561
腕の捩り自動分散ならこんな感じでどうすか。
http://bowlroll.net/up/dl37324

袖のローカルX軸キャンセルも、これの左腕捩補助1関係の作りでいける気がする。

続きがあったらスレチなのでPMXエディタスレあたりでよろ。

567名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 18:24:58 ID:LSuiA6xc0
>>566
任意の回転を表現するオイラー角のベクトルの線形結合ではX軸だけの
回転を残す事はできないと簡単に予想できたので、IKの動作と組み合わせて
X軸の回転を残そうと思った次第です。最初はバグかと思ったのですが、
計算の仕様が違うのでしたら諦めます。

モデルのご提案ありがとうございました。

568名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 18:32:17 ID:JDZ.CTzE0
>>565
x軸以外の回転のことをすっかり失念してました
とはいえ、IKの中心軸で回転しない今の仕様を変更されてしまうと困るので、
別の手を考えます
後ほどpmdeスレにて

569名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 19:23:02 ID:LSuiA6xc0
>>568
これを最後にします。IK影響下ボーンに捩りを加えた後のIK動作ですが
PMXeですとIK影響下ボーンはローカルX軸で回りません。
MMDではIK影響下ボーンは加えた捩りをキャンセルする方向にローカルX軸が回ります。

むしろ回転しているのはMMDの方なんです。だから最初バグかと思った訳で。

570名無しさん@ダヨー:2014/05/10(土) 11:57:11 ID:LloPjd.s0
バグってか仕様ぽいけど、外部親を自モデルのセンターに設定すると、MMDエンジンの挙動っぽくなるのって既出?

571名無しさん@ダヨー:2014/05/14(水) 13:18:40 ID:BDXJs9eM0
ホントだコレ楽しい
でもそのあと全親を初期化すると上の方に吹っ飛んでいくからバグかな

572名無しさん@ダヨー:2014/06/10(火) 03:51:37 ID:SIMQHZfY0
モーフの登録上限が20000点みたいなのですが限界まで登録した状態でプロジェクトを保存すると、開いた際にクラッシュするみたいです。
ついでにこっちは要望ですが、近年ではボーンモーフ等で元々の表情以外での使用方法が増えてきていますので、モーフもモーション程度に登録できるようになると嬉しいです。

573名無しさん@ダヨー:2014/08/31(日) 12:28:24 ID:GN5URQ4I0
【MMDのVer】9.20x64 9.21x64
【バグ内容】物理演算させているボーンに、IK変形階層「変形後」をあてた場合、IKに追従しなくなる。
 物理演算OFF中は追従するのですが、ONでは無視される。
【バグ再現方法】
【使用OS】Win7 64bit
【使用グラボ】GTX560
【DirectXのVer】11
【備考】ver9.10x64ではフレームごとにIKのON/OFFで物理演算の制限ができたのですが。
 IKの仕様が変わったようですが、これも仕様のうちでしょうか?

574名無しさん@ダヨー:2014/10/09(木) 15:03:02 ID:/yez4aNg0
【MMDのVer】MMD Ver.9.23(64bitOS Version)
【バグ内容】
 物理演算が「常に演算」にも関わらず、フルスクリーンで再生/停止を行うと
 物理演算がそのたびに解除されてしまう
【バグ再現方法】
 物理演算が効いている状態でAlt+Enterでフルスクリーン化→
 Pキーで再生/停止を行うと物理演算が解除され、以後は
 フルスクリーンを抜けて一度再生/停止を行わないと物理演算が有効にならない
【使用OS】Win7 64bit
【使用グラボ】GTX670
【DirectXのVer】11
【備考】
 Ver.7.39→9.23にアプデしたら気付きました。
 おそらく改版履歴の下記が関係してると思うのですが、物理演算が「常に演算」
 であれば常にONにしてくれないと逆に困ると思うのですが(--;)
 不便すぎて以前のように観賞できません・・・

Ver.9.12(2014/07/15)
・フルスクリーン時に物理演算のモードが強制的にONになるバグ修正

575名無しさん@ダヨー:2014/10/09(木) 15:25:24 ID:2PewOp0Y0
「再生時は常にオン/オフモードにする」で物理演算ONになるので
このVerはそれで回避するしかない

576名無しさん@ダヨー:2014/10/10(金) 23:47:23 ID:X1TxQn0Q0
>>575
ありがとうございます。
そのチェックは状態をsaveしても保存されないので毎回設定しなければ
いけないのはネックですが、とりあえずフルスクリーン観賞時に常時物理ONには出来そうです。

しかしこの設定(オン/オフモード)だと今度は静止時に物理が常時offになるのか・・・
全く何でこんな噛み合わない設定にしたのやら(--;)

577名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 19:53:27 ID:DES1WSBE0
【MMDのVer】MikuMikuDance(DirectX9 Ver)
【バグ内容】
既に生成したpmmファイル読み込み時、ボーン構成などを変更したモデルが含まれている場合に強制終了する。
【バグ再現方法】
使用中のPMXモデルを、PMXエディタ0.2.2.1にてボーンやモーフの追加などを行いセーブ、その後pmmファイルを読み込む
【使用OS】Win7 32bit
【使用グラボ】Geforce GT 520
【DirectXのVer】11
【備考】
MMDバージョン9.0以降では、モデル側に変更があった場合には読み込み方法を選択できるようになっていました。
ユーザー側でも対処できますが、外部親指定の存在など、この機能はより重要になっていますので可能ならば修正をお願いします。

578名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 20:03:58 ID:c5QlkTTM0
>>577
MMDのバージョンがver9.xxなのか書いてないような
あとボーンやモーフすべてに起きる現象と思えないのでもう少し特定した方がよさそうな気がします

もちろんどんな場合にでも落ちなければそれはそれで嬉しいですが

579名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 21:47:07 ID:rFi5TGBA0
ちなみにうちは、最新版では変更されますね。

580名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 22:37:12 ID:yALEiLDA0
ボーンとモーフのうち同名の項目があると落ちる、というのはちょっと前にtwitterで見かけた

581名無しさん@ダヨー:2014/11/07(金) 00:15:47 ID:5E9zmiD20
>>577
もしかしたら具体的に、実データを提供して、何をどう変えたら落ちるという
再現性のある情報を出さないと修正されない(できない)かもしれないよ

582名無しさん@ダヨー:2014/11/07(金) 10:56:31 ID:CressSac0
あー…結合モデルだと、同名のモーフとかボーンと剛体とかw
あれ残ってたらそりゃ落ちるわ。まずはPMXEとかで検証してみないとw

583名無しさん@ダヨー:2014/11/13(木) 18:23:40 ID:1ae4qtD60
『最新版』撲滅運動中

仮にも「バグ報告」のスレで『最新版』なんていう曖昧な言葉を使う意味がわからん

584名無しさん@ダヨー:2014/11/19(水) 18:27:05 ID:1QmNn4D60
【MMDのVer】 9.24
【バグ内容】 
フルスクリーン再生時にマウスホイールの操作がセルフシャドウ操作になってしまう
【バグ再現方法】
フルスクリーン表示(Alt + Enter)かつモーション再生中にマウスホイールを操作する
【使用OS】 Windows7 Pro 32bit
【使用グラボ】 GTX560Ti
【DirectXのVer】 11
【備考】
バグと言っていいか分かりませんが,頻繁に発生するのでちょっと困っています.
大抵最初はカメラ距離の操作ができますが,途中から急にセルフシャドウ距離の操作になってしまいます.
フルスクリーンを解除するまで直らないことが多いですが,稀にまたカメラ操作に戻ってくることもあります.
たぶんマウス操作のフォーカスが再生画面ではなく編集画面の方に行ってしまうのだと思います.

585名無しさん@ダヨー:2014/11/25(火) 11:15:06 ID:OQ2k2piw0
>>583
多分「最新版」という言葉を使う人はどうしてそれがダメか分からないで使っていっると思うよ。
だからただダメって言っても「何いってんのお前w?」だと思う。

ちなみに何故曖昧でダメかというと
「最新版」と思っていたバージョンが実はもう古いバージョンだったりすることが割りとよくあるからが理由。
また、バージョンがはっきり分かるほうがどのバージョンで出るバグなのか確認がしやすいというのもある。

586名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 19:36:24 ID:le7QqtGY0
「最新版」と思っていたバージョンが恐ろしく不安定な代物で、数時間後にVerUPされていたなんて事も多々あるな

587名無しさん@ダヨー:2014/12/07(日) 17:00:05 ID:JYMU.gzU0
【MMDのVer】 9.24
【バグ内容】
WavやPmxなど拡張子に大文字小文字が混在していると、D&Dで読みこめない。
【使用OS】 Windows7 Ultimate (64bit)
【使用グラボ】 GeForce 750Ti
【DirectXのVer】 11

589名無しさん@ダヨー:2014/12/12(金) 00:51:51 ID:bUmLLZII0
.

590名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 01:55:46 ID:KI/N.E9E0
パーティクルや水面エフェクトを[ファイル]メニューの[画像ファイルに出力]で静止画として保存すると、
実際に画面に表示されているものと大きく異なった結果になります。 > 今見えている状態を保存できない。

また、[ファイル]メニューの[画像ファイルに出力]を実行すると、一瞬レンダリング画面みたいなのが開きますが、
上記エフェクトの場合はそこに出力された内容と、実際にファイルに出力された内容が異なります。 > これって無駄な画面を表示している?

画像ファイル出力の仕様がよく分かりませんので、不具合なのかどうなのかも分かりませんが、
思うように静止画を取得できませんでしたので書き込ませていただきました。

591名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 02:32:42 ID:Pd8wFnkQ0
動画で出力したらどうなる?

592名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 03:39:04 ID:KB5gcIpU0
>>590
水面エフェクトはStaticWaterを使ってみたら

593名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 21:07:18 ID:Lz8S07Ak0
水面エフェクトは最初のフレームが初期化されたような変な状態で出力されるな

594名無しさん@ダヨー:2015/01/30(金) 00:36:37 ID:jRW/lY8c0
一遍再生押してから出力しろ

595名無しさん@ダヨー:2015/01/30(金) 13:54:16 ID:Ow7FZIAg0
結局バグでもなんでもなく、
MMEスレか初心者質問スレ案件なのか

移動してくれないかね

596名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 16:04:10 ID:qZPoO6UQ0
>>577の、モデル変更時の挙動についてわかったこと(9.26時点)

pmmファイル保存時の「モデル操作」を「カメラ・証明・アクセサリ」にして保存されていればモデル差し替えのダイアログが表示される
それ以外のpmdやpmxモデルを選んだ状態で保存された場合は強制終了する可能性がありそう

597名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 05:05:28 ID:O4vxwDb60
【MMDのVer】9.26(最新)
【バグ内容】
・タイムラインが真っ白になることがある、(正常に表示されない)
・MMD終了時、勝手にモニタ解像度が変更される。(1920*1080>1024*768)
【バグ再現方法】MMDの起動及び終了。
【使用OS】Win7 32bit
【使用グラボ】オンボーログラフィック
【DirectXのVer】DirectX9
【備考】
もしかしたらPC本体にガタが来ているのかもしれないが、改善の希望があるかもと思いここに書き込みます。

598名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 06:05:55 ID:ltvHJu0I0
>>597
> 【使用グラボ】オンボーログラフィック
どう反応していいのやら
釣りならともかくマジなら訂正ぐらい入れといて
このままじゃ誰もまともに受け取らないよ

599名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 07:35:10 ID:O4vxwDb60
>>597
誠に失礼いたしました、訂正します。グラボは
Intel Graphic media Accelerator HD(Core i5)
です。

600名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 07:58:23 ID:KOjOslvw0
>>597
再現方法の記述が不十分。

解像度が変更されるのは1920x1080で起動した場合だけなのか、必ず起きるのかとかまで書かないと。

タイムラインが真っ白になることがあるというのも、起動しただけ起きた事あるかどうか。

601名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 08:01:54 ID:O4vxwDb60
>>598
安価うまく投下できてなかったようです、失礼いたしました。
再起動すると表示が改善される模様。
おそらくこれで大丈夫だとは思いますが、再発の可能性も捨てきれないので少し様子を見てみます。

602名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 08:10:29 ID:O4vxwDb60
>>600
メインモニタは推奨解像度1920x1080で設定しています。
タイムラインは真っ白になるかもしくは真っ黒な中に数字と縦ラインが中途半端に表示されるような感じでした。
ウインドウサイズを変更したりウインドウ移動をしたりしたらどんどん表示化けみたいな状態に…
何度起動しても改善した試しはありませんでした。
今現在、再起動したら表示は改善されるので様子を見ているところです。

603名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 23:34:44 ID:kKtkopEM0
64bit版を32bitOSで使ってるとか?

604名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 14:58:35 ID:qIOzf1nY0
>>599
グラフィックドライバが古くないか?

605名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 22:41:34 ID:OWWLcCY20
その推奨解像度ってフルHDじゃないか
画面を表示するだけでかなりのメモリを食うよ
それをメモリ使用量の限界値が低い32bit版OSで行うのが間違いじゃ?

まずは解像度を下げてみよう

606名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 00:18:42 ID:rZA49VFk0
最後の投稿が一年前なんですがここに相談して大丈夫ですかね?
とりあえずテンプレうめます

-----------------------------
【MMDのVer】v9.26 64bit
【バグ内容】
 ユーザーモデル(pmx)を使用したモーションをMMD内で再生、およびAVI書き出し時に一部のメッシュが消える。
(顔が消えて目玉や口の中が見えたり、服が消えて中がすけたり)
  モデルは色々試したので制作者ひとりひとりの問題ではないと思います。
  消えるパーツやタイミングの規則性がなく、ランダムにシーン内のキャラクターのどこかが消えてしまいます。
  MMDを再起動することでメッシュの表示が正常にもどります。

【バグ再現方法】
  再生するたびに消えるパーツがランダムに変わってしまうため、完全再現ができません。
  MMEをONにしているときに発生しやすいです。

【使用OS】win7 Professional 64bit(8GB)

【使用グラボ】NVIDIA Quadro 2000

【DirectXのVer】11

【備考】
  3分〜5分程度の楽曲でさまざまな人のモデル、モーションを何度も使用して来ましたが、MME使用時にほとんどのシーンで発生しています。
  出方がランダムなのでAVI書き出し時に運よくなにも消えずに済んだバージョンをつなぎあわせて動画を制作している状態です。
  あまりに頻発するのでグラフィックボードの相性なのかな?とも思っているのですが、ほかの環境で試せていないのでいまいち不明です。

  確定した条件がないのですが、消えやすいパーツと残りやすいパーツはモデルごとにあるようです。
  複数キャラクター使用時には数人分のいくつかのパーツが消えることもあれば、一人だけのこともあります。
  ※一人だけおかしいときも、複数キャラクターの内のどのキャラクターがおかしくなるかは再生ごとにランダムです・・・
-----------------------------

Google先生に聞いたところ、古いMMDでは剛体使用時に似たような現象があったという記事が出てきたのですが、そちらは樋口氏対応済みとのことでした。
よろしくお願いします。

607名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 01:58:43 ID:bIIr.4EI0
数百回動画出力してきたけど見たことない症状だなあ
QUADROが怪しいと言えば怪しい。
パーツ単位で消えるってことは描画命令単位で失敗がちょくちょく発生してるんだと思うけど、ドライバのバグか故障も視野に入れた方がいいかも。

608名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 02:02:16 ID:bIIr.4EI0
メモリ1GBモデルっぽいのか
メモリが不足した時に描画失敗しやすいのかもね
おそらく消えやすいパーツはテクスチャ解像度が大きいものじゃなかろうか

609名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 04:12:10 ID:eGIFKZIo0
>>606
樋口Mが対応済みという剛体が飛ぶ現象は対応後も条件次第で普通に起きるよ
もしその現象だとしたら物理オフにすればいったん直るはず、それで戻らないなら描画の問題

610名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 05:36:58 ID:fd6ExiYA0
たまにモデルの下半身(足)がどこかに消える事はありますね(´・ω・`)

611名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 11:06:57 ID:hiPURV420
>>610
聞いたことないなあ
一般的に起きるのか、それとも単に特定のモデルの問題なのか
切り分けできてますか?

612名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 11:35:03 ID:eGIFKZIo0
>>611
IK影響下のボーンだったら剛体に巻き込まれて飛ぶ可能性はあるかも


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