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MikuMikuDance初心者質問スレ part3
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
過去スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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ちょっとPMDエディタ使ってみようと思って落としてみたんですけど、起動はするもののモデルが読み込めません。
「モデルが開けませんでした」というエラーメッセージが表示されます。追加インポートは無反応。
現在入手できる全バージョン、手持ちの全モデル試しましたが無理でした。
VMDViewだととりあえず表示できます。
.NET2とDirectX9以外に何か必要なのでしょうか?
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>>884
読み込むファイルが読み取り専用だと開けなかったりするよ。
全然別の問題かもシレンが・・・
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などとやってみたら、
動作の途中で首長のっぽになったり、首がずれたり、服が思うように動かなかったり……
む、難しい……。
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>>885
ありがとうございます。
チェックしてみたけど読み取り専用のチェックを外してあるモデルでもやっぱり読み込めなかったので、別の問題のようです・・・。
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※883
俺も最近ここで教えてもらったんだけど、ボーンは個別削除しない方が良いよ。
PMDEの編集で、追加読み込みする側のボーン以外(剛体、ジョイント、表情、表示枠、IK)を削除して
ボーンはそのままで別名保存。
基礎にしたいモデルを読み込んで、追加読み込みで↑のモデル読み込み。
編集→ボーン→同名ボーンのマージってすると、ウェイトも元のまま反映されるから楽だよ。
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ごめん、酔っ払っててブログの癖が出ちゃったw
※じゃなくて、>>883(>>886)ね。
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>>886
ついでに言うと、ボーン以外の削除は
編集→リストの個別初期化を使えば簡単に全部消せるよ。
ボーンは消さない様にねw
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>>890
助言ありがとうございますっ!
おお、そうだったんですか……元の体に当てはめる感じなんですね。
今日、頑張ってみます!
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よく投稿されている動画でBGMが流れていますが、MMDに作業用BGMなどのサイトとかありますか?
効果音とかのサイトは見つけましたが、BGMだけ見つかりません。
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効果音でググッてるから出てこないんでしょう。
フリー音源 でググるよろし。
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>>891
重ならないボーンは、基礎モデルのボーンの最後に追加されるから、いらないボーンはそこで削除して、
追加したモデルにIKがあるんだったら、表示枠に追加するの忘れない様にね。
頑張って〜。
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>>892
BGMはランキング動画とかみると定番のものが多く使われてます。
ここではせっかくですからボカロに縁のある方のサイトを紹介しておきます。
TKOMINE.COM
http://tkomine.com/
うたたPさん。フリー音楽素材があります。
Methuselah
http://methuselah.websozai.jp/s/contents/silent/about.html
涼風Pさん。MusicとSilentMusicのリンクにフリー音楽素材があります。
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踊ってるモデルがずっとカメラ目線になるようにしたいんですけど
どうすればいいでしょうか?
簡単にできそうで難しく感じます
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こっちみんな 機能が付いたモデルを使う。
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皆さんに質問なんですけど、皆さんは吹き出し派・テロップ派のどっちですか?
吹き出しだと、文字が小さく見えにくかったりする時があるし、
テロップなら文字の大きさによってバラバラになり汚くなりますよね?
僕はテロップ派ですが、長い文字を書くとバラバラになり汚くなります。
腰つきPさんみたいに綺麗にテロップを出せればいいですが、綺麗にテロップの文字を並べる方法ってありますかね?
たぶん、ウインドゥズムービーメーカーで文字を入力していると思いますが・・・
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【初心者用】動画に字幕、画像、音声、動画などを入れる方法【無料】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6201937
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>>896
常にカメラ目線てのは6666APのアイディアで目のボーンにIKを仕込むってのがあったなぁ
>>898
WMMでテロップ綺麗になんて無理。VISTA以降は知らんがフォントサイズ弄れないし、
オフセットもまともに出来ないし。
それ以前に編集ソフトとしては機能が微妙。αブレンドも使えんし。
フリーソフトで字幕入れるソフトって結構数あるよ。
動画編集も一緒に、となると絞られてくるけど。
俺的にcrystelengineオススメ。元々はノベルウェア製作を主眼に作られた編集ソフトだから、動画に文章を入れやすい。
吹き出し・テロップどっちも行ける。文字自体にもエフェクトが付加できる。
…ただし、録音面の機能はまだ手付かずだから音入れはほかを頼らないとダメ。
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>>898
自分はテロップ派です。ていうかテロップしか使ってませんw
文字の大きさは、大中小3種類くらい分けて、それぞれ配置場所の数値をキチンと決めておけば
そんなに汚く見えないと思います。
また、モデルによって文字のフォントや色を変えるのもみなさんよくやられていますね。
ちなみに私はよく字幕を入れるのでaviutlを使っています。
吹き出しは、漫画のように動かない画像作りには画面構成の演出としても
有効かと思います。
ただ、基本的に右から左へと配置しないと読みづらく、モデルの配置も
大胆な移動はできないので動画には不向きだと感じます。
その辺はどのような作品を作るかにもよると思いますので、一概にテロップ派、吹き出し派という
区切りはできないかなぁと。
作る作品によってうまく使い分けるのがいいのではないかと思います。
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いきなりすいませんが画像をスフィアマップ化できるソフトってありますか?
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>>896
>>591で同じ様な質問がw
>>598に書いてあるパーツを導入するのが、多分一番手っ取り早いと思う。
PMDEで組み込む必要はあるけど、そんなに難しくはない。
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歩き講座や走り講座の動画を見たのですが、どうしてもモデルを歩かせたり走らせたりすることができない。
センター・IK足・IKつま先で操作しているが、うまくできない。
慣れなのかな?
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慣れではないな。ドラマなら全身を映さなければいいと思うのだが。
テスト動画作ってうpしてみれば?
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その場で歩かせるのは、動画を見て真似たらできた。
ただ、ミクがその場を歩いてるだけで移動させれない。
移動させようとセンター位置バイバスをやっても移動できないし。
ミクを歩かせながら移動させるにはどうしたらいいのだろうか?
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>>906
【MikuMikuDance】歩き&走りモーション【公開】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9554606
この動画うpした人のモーションがとても参考になりますよ。
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講座系の歩かせてみたでもやってたけど
先にセンターボーンを目的地まで移動させて(つま先IKが元位置に残るのも無視)
あとからモーション組むのが俺は楽だったかな。
どの動画だったか思い出せなかった、すまぬ。
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>>906
全ての親付きモデルを使うか無いならPMDEで追加、
でも足が滑らないように移動させるのは案外難しい
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>>902
拡張子が.bmpの画像ファイルをエクスプローラで拡張子だけ.sphにするだけでスフィアマップに出来るよ。
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全親で歩き移動する際はキーフレームのXZ軸移動の線形補間を忘れないように。
移動の線形は波型がデフォになってるから。
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>>305
ジムを1h/日使えてネット環境があってノート開けれる空間があればなんとかなるかな
新幹線より、寝台列車的空間(二段ベッド)が向いてる気がする
>>314
>>114-119のような多段タンクの場合は多両編成になる
この場合、空になったタンクは切り離して置いていくから昇るにつれて軽くなる
これで定速だと重力減少と相まって昇るにつれてさらに負荷が減るわけだな
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ゴバーク
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先にセンターボーンを目的地まで移動させて、あとからモーション組むのもたしかに楽だった。
動画を見ながらしたらできた。
しかし、短い距離ならできるが、遠い距離を短時間のフレームで歩かせたり、
走らせたりすると、当然合わなくなった。
個人的に、腰つきPさんが好きだか、あの人の動画を見ていると短時間で走らせたり
してた。
簡単にできる歩き/走り講座で【MMD】12分で簡単にできる歩き講座の真似をして歩くモーションは作ったが
あの状態で移動させたい。
足ポインターで動かす動画もあったが、必ず全員が足ポインターがあるわけではないから、
何か方法があるはず。
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>>907
その動画みたくしたいのだ。
参考になったが、どのようにすればあのようになるのかが知りたい。
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>>915
モーション公開されてますよ。
落として実際歩かせてみてはどうでしょう。
また、このモーションをそのまま応用してもいいんではないかと。
歩幅を変えるなら、フレーム位置角度補正を使ったり、スピードを変えるなら
範囲選択で拡大縮小とか。
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>>916
モーションはDLしたが、その場で足踏みしているだけ。
モデルを移動させたいのだが・・・
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できた。
移動もできたが・・・
あの状態でモデルの方向転換はできるのかな?
モーションは、ゲキド街を走ってるから、モデルは横向き状態。
オレが走らせたいのは家の中とかで、モデルの向きを自由に変えたいが
はじめから決まってるモーションだから向きを変えれない。
当然、モデルの移動ができないのだから、変更のやり方もわからない。
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>>918
VPVP wiki - PMDエディタの使い方/全ての親ボーンの追加
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html
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1つやるとまた1つ問題が出る。
モーションのフレームをコピーして、親ボーンの追加をしたモデルにペーストすると
表情しかペーストされない。
なんで?
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PMDエディタで、ちびミクに親ボーンを追加して保存したが、pmdファイルで保存されない。
ただのファイルになる。
モデルによっては、親ボーンがつけれなかったり、保存できないのがあるのだろうか?
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分からなくなる都度書き込む気か。…スレの最初に居た大型新人並だな。
言える事は、全部君の操作が間違ってるから起きてる現象。
試行錯誤して学習しなよ。
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>>910
ありがとうございます
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>>922
そんな奴いたなw
あいつ、マニュアル作ったんだっけ?
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>>922
どこにも書かれていないから聞いてるのだ。
ここからまた質問してしまうが、
モーションをコピーしてペーストして移動したのはいいが、移動した位置のままにするにはどうしたらいい?
移動する前の初期位置に戻ってしまうのだが・・・
新たにモデルを読み込まないとダメなのか?
やりたいことは下記に書く
例えば、ちびミクとプチミクが鬼ごっこをしていたとする。
走るモーションをペーストして、2人とも走らせるとこまではできてる。
ちびミクがタッチをして次はプチミクが鬼だから、ちびミクが走った反対側に走らせようとしたら、
初期位置に一気に戻ってしまう。
初期位置に戻らないで、そのまま180度振り返り走らせたいのだ。
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初期位置のモーションデータ追加してんだからそら初期位置に戻るだろーよ
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>>926
じゃあ、いくら頑張ってもできないわけだ。
どうすればできる?
MMDではできないか?
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そこですべての親ボーンですぞ
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>>928
親ボーンは追加した。
ということは、結局モーションでなく自分で作らなければならないということか・・・
一直線に歩かせたり走らせたりするときはモーションで、角度を変えながら移動させたり、
移動中急に方向転換して移動させる場合は、親ボーンで位置を設定し、
歩いたり走ったりする表現は自分で作るしかない。
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うーん…あと思いつくのはVMDConverter使うくらいかなぁ
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>>930
それ計算とかしないとダメだよね?
さっき、動画見た。はちゅねの。
頭爆発してわからん。
コメもわからんと書いてた。
自分で作った方がはやいかもしれない。
あとは慣れだな。
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>>931
計算は人間じゃなくて表計算ソフト(csvを処理できるソフト)で行います。
計算式を入力してcsvで保存、vmdに変換してMMDに読込みです。
>>930のVMDConverterの使い方について、想像してみます。
移動し終わったあとの位置(xyz座標)を最初に読込んだモーションの
ボーン位置に加算する。(0,0,0)から(100,0,50)まで移動するモーション
だったら(100,0,50)をセンターボーン(IKボーンも含むかも)の各フレームの
座標に加算すると(100,0,50)から(200,0,100)に移動するモーションになる。
(回転含めて)加算の値を変化させればそれに応じてモーションも変わる。
でどうでしょうか。
親ボーンを使うのが直感的でいいような気もします。
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ああ、移動ルーチンをコピーする際、0フレームの初期位置の全親もコピーしてて、
移動したのに戻っちゃう、何故だ!?ってオチね。
移動に使ってるキーフレームの始点と終点に余計なものがないか確認。
にしても訊ねる側にしては横柄な文章だな。
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胸ないキャラに胸の部分だけ大きくしてボーンを入れて揺らそう、そんな魔改造しようしましたところ、動いてくれません。
これは設置位置が悪いのか、なんて思っていたら、
モデル変形操作確認したところボーンだけが飛んで行きました。
上手くテクスチャにくっつけるコツってあるんでしょうか。
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えーと・・・・・・
ここで書くことじゃないよな〜〜〜とか思いつつ・・・・。
なんか書き込めないんでこちらに・・・。
今夜22時からの生放送は都合により明日の夜に延期させてください。
今夜はちょっとやってる場合じゃなさそうなんで・・・・。
毎度来てくれてる方申し訳ないでござる。
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>>934
wikiでウエイトについて調べた?
このページあたりに書いてあるけど。http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html
それとモデルの改造の話題はモデルデータスレを使うといいよ。
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そういえばそろそろ次スレ建てる頃だけど、
wikiへのリンク( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )は>>1に載せるべきだよね。
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走らせるとパンツ見えるね。
物理演算しながらパンツ見えなくする方法はないかね?
パンツ見せながら走ったら、ミクが変態に見える。
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>>938
パンツを肌色にすればいいだけ
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>>939
やってみよう。
ノーパンに見えたりして・・・
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>>938
1.見えないように写す
カメラの位置で少しくらいスカートが動いても見えにくいようにする
物理演算だと毎回同じ動きをするわけではないので、何度も写し直す必要があるかもしれない
2.物理演算しない
スカートの剛体をボーン追従にしてやれば物理演算から外れるので
あとは自分でスカートを動かす
3.スパッツをはかせる
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ミニスカートで走ったらパンツが見えるのは道理だろう・・・
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ロングスカート、ロングスカートを穿かせるといい
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水色縞ブルマを履かせるといいんじゃないかな。
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実物のミニスカートは、足に纏わり付くから見えそうで見えない。
これを物理演算で再現できればあるいは…
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物理演算でということなら、スカートの外側に剛体追加かしらね。
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ちょい質問です。
自作のアクセサリにスフィアマップをつけたいのですがWikiに書いてある通りにしても
表示されません。アクセサリはメタセコで作りました。
アクセサリを作る過程で何かスフィアマップについて設定しなければいけないんですか?
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>>938
透明物体を前から押し付けるとどうなるのかな?
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>>947
試しに作ってみたらできましたよ。具体的に、どのような手順をふみましたか?
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>>945
そういう理屈なら、重力の方向変えてやれば多少は変わるかも知れんね
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※345
でも、ミクのスカートの材質(PMDE的な意味ではなく)って硬そうな感じじゃない?
あんまり纏わりつきそうな感じじゃない気もするw
重量を重めに設定してみるとかどうなんだろ…?
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本気でまとわりつかせたいならボーンから増やさないと無理だと思うけどね
手付けでいじってられなくなるから自分はやらない
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>>945
スカート部分の親ボーンを左右の脚にすれば手軽に出来るはず。
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>>936
遅レスですが、無事に動かせました。ありがとうございます。
あと、ご忠告ありがとうございました。
まだ初めて短いから、こちらで良いかと思ってしまいました(^^;
失礼しました。
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>>949
画像はVPVPにある銀色の画像を用意しました。
まず材質設定で模様の所に用意したスフィアマップの名前を入力してOKを押し
基本図形で球を作成しました。それをxファイルで保存してMMDに読み込んだ
のですが、ただ真っ白いだけです。色変えたりしましたが、その色になるだけでした。
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>>955
スフィアマップの画像ファイルのパスがおかしいとか?
モデル本体と同じフォルダにスフィアのファイルを置いて、
スフィアの覧の中をファイル名だけにしてみては。
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スフィアマップのファイルはどこに置いてる?
ながったらしいファイルパスが入ったままテクスチャ指定してるってオチじゃないか?
スフィアファイル名だけでテクスチャ指定して、オブジェクトとスフィアファイルを同一のフォルダに放り込めばテカテカになる。
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>>956 >>957
出来ました!ありがとうございます。
また何かあったらよろしくお願いします。
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押さえつける方法以外で、まとわりつくようなひらひら感を出したいなら
概ね以下みたいな指標で調整できれば、割と布っぽくは出来る
○ポリゴン数:多いほど当然良い
○ボーン構成:多いほどやっぱり良い
○ウェイトマップ:滑らかなほど須く良い
・質量:極小
(質量が大きいほど、動いたときの揺れが収まるまで時間がかかる)
・移動減衰(擬似空気抵抗):大
(0.995以上は、空中に留まりすぎて扱いづらくなってくる)
・回転減衰(生地の硬さ):大(硬い)-小(柔い)
(減衰2種の合計は概ね1以上になると割とゆれが収まりやすい)
●ジョイント可動角域(生地の曲がれる範囲):広
(狭いと、座ったり、ものにはさまれたとき最もプルプルの原因になりやすい
バネさえ入ってれば、適当に±120で十分)
●ジョイント回転バネ(生地の柔軟性):大(硬い)−小(柔い)
(質量が小さいほど、利きが良くなるのでできるだけ小さい値で
スカートめくれ対策に、XZ軸はわりとY軸より必要かも)
●ジョイントの配置
格子状(網目状)に、ボーンに沿った位置と、それを横につなぐ
(現行のものは大概すでになってるけど)
紹介しておいてなんだけど、調整労力が実用的ではないのが難点
ロングヘアーとかのふわり感には、わりと使いやすいけれど
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本当に初心者で悪いんですが質問です
先ほどaviファイルを読み込めません
というエラーが出てきたんだがどうすればいいのでしょうか
前回までは普通に再生できて音も出てたんですが、突然このエラーがでましたorz
なので動画を違うツールで変換してみたんですがやはり同じエラーが出ました
どなたか原因を教えてくださいませんか
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質問文はもうちっと詳細に。ここはエスパースレじゃないし。
その書き方だとMMDの背景aviの話なのか、メディアプレーヤーの話なのかさっぱり分かりません。
パソコンにそのaviファイルに対応してるコーデックが入ってないんじゃないの?
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>>960
MikuMikuDanceの質問スレなので、
「MMDで背景AVIファイル読み込みをしたらそのエラーが出た」
ということでよろしいか?
VPVP wikiで検索するとこう言うのが見つかりますが
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/162.html#id_971e449b
これで解決しますか?
前回から今回で何か変更したことがなければ突然出るはずはない、ので
何をやったかという情報を出してもらえれば解決の可能性が上がります。
質問するときは具体的な操作や名称をしっかり出した方がよいです。
違うツールって言われてもあなた以外分からないし。
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>>960
背景AVIの読み込みについて
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/827-832
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960です
>>961 >>962 >>963
迅速な回答ありがとうございます
>>961
説明不足でした
すみません
背景aviです
>>962
ありがとうございます
もう一度試してみます
>>963
ありがとうございます
参考にしてみます
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>>960
http://www.afterdawn.com/software/audio_video/convert_video/super.cfm
これで、変換。読めるようになるまで変換。
詳しい状況を書いてないから、こういうレスしかできない。
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960です
読み込めました!!
961さんの仰った通りコーデックが入っていなかった様でした
961,962,963,965の方回答本当にありがとうございました
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「ゲキド・オブ・ハツネ」のような動画を作れるような人は少ないでしょうね。
ただ、あのように高速に走らせたりするのは真似できそうだがやり方がわからない。
どうやればいいのだろうか?
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>>967
背景動かした方が早いんじゃないだろうか(走り部分のみ)。
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>>968
ミクの動きもめちゃ早かったけどね。
他に方法があるのだろうけど・・・
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タイムストレッチだろjk
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間隔のせまいキー打ちするとコマ落ちが起きる&物理剛体が暴れまくる、から、
通常速度でモーション作って描き出して、編集ソフトで再生速度を弄る。
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アクションを作りたいのだか、
ミクが横から飛び蹴りの状態で飛んでくるような表現をしてたり、参考になる動画はないだろうか?
またはやり方とか。
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>>972
横から飛び蹴りと言うとポンポコPの
【第3回MMD杯本選】忙しい人のための仮面ライダーV3
が印象的だったなぁ。
ネタ動画色が強いけど後半の戦闘モーションはMMDでも屈指だと思う。
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アクションなら、ベリダンPのほめ春香面は外せないだろうw
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全編分の大雑把な移動を決める
撮りたい主なカメラアングル(1カメ)を振っちゃう
モデル操作時にカメラ追従にチェック入れてカメラ視点でモーションを作る
必要に応じてアングルを変えた2カメ、3カメを用意して編集ソフトで切り貼りして一本に纏める。
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アクションシーンといってもアクションは一要素でしかない、ということですかね
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PMDエディタについて質問です。
Xファイルにボーンの情報(FrameのFrameTransformMatrixなど)を埋め込んだのですが、
PMDエディタで読み込むとボーンの情報が抜け落ちてしまいます。
ウェイト調整なども別ツールで行っているので時間を無駄にしたくないという意味でなんとかして読み込みたいです。
なんとかして読み込ませる方法はないのでしょうか?
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くつしたP制作の「No Life Queen」のモーションを
ミクで踊らせたいんだけどモーションをそのまま移すと
足の動きとか変になるんですが解決方法がわかりません。
元モーションのモデルがサイズが小さいので大きいキャラで
やったために起こったんだと思い
フレーム角度修正の移動のXYZの比率を1.1〜1.6ぐらいまで
試してみたんですが上手くいきません。他に原因があるんでしょうか?
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>977
まずはその別ツールというのが何なのか判らないので答えようがないのですが・・・
とりあえず以下PMDエディタのリドミから引用
>注意:
>Xファイルのボーン構造はフレーム構造を使って表現されています。
>出力するモデリングツールによって実際のデータ構造がまちまちなので、うまく取り込めないこともあるようです。
>現在確認されているのは、
>○ RokDeBone2 :ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました)
>○ ToyStudio :スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途登録しないとXファイルでは出力できません)
そのほかにもいろいろ情報が多いので一度じっくり読んでみるのをお勧めします。
>>978
Motion Converterを試してみるとか。
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>>967
VMDコントローラがVerUPしたみたいなんで、それ使ってみたらどうか?
【MMD】VMDコントローラv0.10
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10368644
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>>978
今落として見てみたらミクv2 用の vmd が同梱されてるけど。これじゃだめなん?
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>>979
Mayaのcvxporterで出力しています。
TangentsとBinormal、Animation以外の項目は全部チェックしています。
XSkinMeshHeaderのnMaxSkinWeightsPerVertexとnMaxSkinWeightsPerMeshの値はボーン数と同じ17だったので、
MMDが読み込める2に落としてあります。
その以外何もしない状態のデータですと、
VertexDuplicationIndicesとXSkinMeshHeaderを消さないと正常に読み込まれません。
それで読み込んだ場合、ポリゴンは正常に描画されますが、リストにボーンが読み込まれません。
一応、現物のXファイルを上げておきます。
パスは「miku」です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/103067
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あと、書くのを忘れていましたが、
rokdebone2から出力されたXファイルを参考にしましたが、
前置きの構造体を削除しても何ら問題なく動作します。
また、最初のほうに2つ作られたNULLを削除しても動作します。
ただし、RDB2ExtInfo1を削除すると動かなくなるようです。
RDB2ExtInfo1をそのままSkinWeightsの最後に追加しても動きませんでした。
正直なところお手上げです。
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