したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

MMD関連ツールスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/29(日) 06:45:37 ID:mACOjB1Y0
■MMDの関連ツールについてのスレです(PMDEditorを除く)
主にMMD用に作られた関連ツールについてのスレです。
PMDEditorやMetasequoisなどのソフトは専門スレに行って下さい。

■主な関連ツール
データ作成系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html

データ変換系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html

拡張表示系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/219.html

その他関連ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html

主にここに載っているようなツールを扱います。
各ツールの制作者もご利用下さい。

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980一任

823名無しさん@ダヨー:2013/02/10(日) 09:21:33 ID:WrQJhOlI0
モーフ後を見ながらモーフを作りたい

824823:2013/02/10(日) 09:22:28 ID:WrQJhOlI0
↑PMDE0139用プラグインで。

825名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 00:59:17 ID:GTRQ9KYQ0
最近、MMDを使い始めて、ハマった者です。
自分では、モデリングとかは出来ないので、優秀なユーザー様が作られて
いる物をPMDエディターでプチ修正を加えて楽しんでます。そこで、出来なくて
困ってる事があります。

最近、入手ができた「ちびアピミク」のネクタイをモーフで格納式にして自由に
出し入れ出きる様にしたのですが、うまくいきません。

試した方法
1.ネクタイの大きさを極小サイズにして胸の中心に収めるモーフ。
  更に、透明化をしてるのですが、画面に透明化したチラつきと、
 剛体の作用で、何か分らない様なヒモが出る。
2.ボーンモーフで、ネクタイに当てられてるボーンを折りたたみ胸の
  中に格納して、更に透明化。こっちは物理演算(剛体設定)で、
  折りたたむ機能が無効化されます。透明化は出来るものの、ネクタイ
  の影がそのまま出る。PMDの方で影を出さない仕様にすれば問題
  無いのですが、出してる状態でも影が付かないのが残念すぎます。

この様な状態です、一応、ウェイトを変えられるかなと思い、ウェイト描画をいじった
りしてみましたけど、効果なしでした。一時的に物理演算の対象から外せる便利な
プラグインとか有ればいいなとか思ってしまいます。

826名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 02:30:47 ID:LioGzJMo0
頂点モーフによる消去は、ボーンが変形する対象には使えないと思ってた方がいいよ
アルファを-0.02、エッジを-1する材質モーフ(アルファを0.98にする事で他の材質への影の投影を抑制することが出来る)とUVモーフでの透明化を組み合わせれば完全に消し去って、かつ他へ影を落としたりエッジが出たりの作用が無いパーツ消去が可能です

827名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 16:24:47 ID:GTRQ9KYQ0
早速の回答ありがとうございます。

素材モーフを使っての影の制御は出来るようになりました。
UVモーフを使ってのネクタイ消し自体は無理でした。TOONデータ
なども加味してるので、テクスチャーデータを動かして、ペイントされて
無い所に移動させても、なぜかブルー見たいな色になってしまいます。
逆に、PNGデータのアルファチャンネルを加工しても良い結果もでず
同道巡りをしています。やっぱり、モーフ機能でボーンロックする様な
プラグインが欲しくなります。特定のボーンだけを一時的に機能停止
にしておけるような機能。

828名無しさん@ダヨー:2013/02/16(土) 18:15:03 ID:LioGzJMo0
あれ?うちでは出来てるんだけどな。UVモーフの作り方が間違ってたりしない?

829名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 18:38:13 ID:GTRQ9KYQ0
こっちで、やった手順としては

モーフ設定で、新規モーフ作成→頂点/UV(V)を選択
モーフ編集−新規追加で、種類をUVを選択し、パネルは右下を選び
頂点/材質マスキングで、ネクタイだけを選択して全て消去状態にして、
ネクタイを選択したのち、オブジェクト操作からUV欄を選択する。
そののち、ネクタイのテクスチャーデーター(黄緑のネクタイとある程度の
余白)を移動のUを押しながら横方向に移動させて何も無いところに移動
させて、反映させて、新規追加を押して完了。

こんな感じです。そのあと、フォトショップ等でアルファチャンネルの存在を
しり、この辺りも色々とやった次第です。

830名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 21:02:32 ID:GTRQ9KYQ0
すいません、ようやく原因が分りました。

基本的な様な事ですが、先入観で数字だけ変えればOKって言う考え
がこびり付いていてました。

2日も翻弄したあげく、結果は大した事ない物でした、材質欄のエッジ(輪郭)と
言う欄の直ぐ下に有効と言うチェック項目があるじゃないですか。まさかと思い
ここのチェックを外したら、いままでブルー表現しかしなかったのが、見事透明化
しました。出来た事に嬉しさと怒りが同居してました。なお、UVモーフ機能もこの
件で理解できたので、柄変えも余裕になりましたw

831823:2013/02/17(日) 07:16:26 ID:jY.3fpjI0
>モーフ後を見ながらモーフを作りたい
>↑PMDE0139用プラグインで。

私のPCだとd3derr_invalidcallが出てしまうので…

832名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 23:49:57 ID:oBNCE3F.0
>>831
PMDEに -v2 オプション付けて起動してみるとか
(_boot.txt参照)

833名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 20:12:35 ID:hlNh/8xg0
AutoLuminousを使ってるのですが、PMDにセッタープラグインを
入れて普通に設定する物と、自動で個別操作できるモーフを作って
くれる仕様がありますよね。その中でLightBlinkと言うモーフをMMD
で使うと、光源の点滅作用が実行され、点滅周期の設定されてる物
以外が同期点滅を開始しますよね。そこで、1個のキャラクターの
目に光源(点滅させたくない)と身に着けている物に光源(個別操作での
点滅)を設定させたいと言う事を考えています。そこで、LightBlink制御
をスルーできる様な物とかない物ですかね。それと、対象を発光させない
コマンドを使っても意味が無い(発光しない時点でダメじゃん)と、AutoLuminous
を2つ使う(1体を対象にしてるから意味ないじゃん)と言うのは無しの方向で、
お願いします。

個人的には、PMDでセッターを使った際に、フラグの立つような仕様を加えて
同期点滅の影響をスルーできる感じが良いなと、贅沢に欲しがってます。

初心者質問の方だと的を得てない感じなので、こちらに質問しました。

834名無しさん@ダヨー:2013/02/21(木) 22:35:42 ID:kMMX1Ab60
>>833
要は、こういうのがやりたいだけでしょ。

【突発】電光掲示板っぽいものpart2【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19945444

835名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 00:39:18 ID:sOXScNZM0
>>833
初心者スレに回答書いた

836名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 01:05:20 ID:/raDQt3Q0
>>834

先ほど、データをダウロードしてMMDで再生してみました。
で、どの様な感じなのかを把握する為、PMDで構造を分解した状態
で再度MMDで実行してみました。結果、マスク物のボーンによる遮蔽
をする事で点滅に見えてるだけでした。AutoLuminousのセッターを使って
、同期点滅もする事も確認できました。残念ながら私の考えとは別物
でした。

とまあ、こっちで分ってる事としまして、PMDで設定する際、点滅周期を入れて
ある発光部位は、LightBlinkに拠る同期点滅の対象から外れると言った事位です。
なので、その辺に何か有るのかもと思いつつもDLLの加工できずです。
変数以外の何かが入っていたら対象から外れる様な仕様になれば良いかなとは
思っているんですけどね。それとは別に、点滅周期が秒制御と言う事なので、
極端な話、1時間=3600秒に設定すれば誤魔化せるかなと、やってみたのですが
数分経過しただけで、点灯が終了してしまう感じで、あれって言う状態でもあります。

何か良い策はないのでしょうか。

837名無しさん@ダヨー:2013/02/22(金) 02:04:43 ID:lsyBWJ3.0
しらんがな
ここはツール関連スレだからスレ違いだっつうの

838名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 16:02:57 ID:0Du10Uek0
別スレでデータ管理の話が出ていたから見に来たけど、最近スレ違いの話が多いんだね…
いきなりPMDEでの改造の話が出て、スレ間違えたかとびっくりしたわ

839名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 21:42:09 ID:.WKt4b7k0
そういうのはもし思っても、思ったときにポンと書くんじゃなくて
実際にスレ間違えて書き込みに来た人へ案内として教えてあげましょう

840名無しさん@ダヨー:2013/04/02(火) 02:28:12 ID:U6l39Kmk0
readme.txtを書くためのツールを作ってみました.
readmeに必要なことを項目ごとに埋めていく感じのツールです.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm20484478

自作ゲームフェスに間に合わせるように作ったので,
まだ未実装や不安定な部分もありますが,普通に編集して保存したり開いたりはできます.
プロジェクトファイルになるXMLの仕様は確定しているので,
今後,バージョンアップを行なっても開けない現象はないはずなので,
よろしければ使ってみてください.

841名無しさん@ダヨー:2013/07/21(日) 22:19:33 ID:Rj9Ay7e.0
1年ぐらい前に VMDファイルエディタなるものをアップしたものです。
この度 v1.2 をアップしたので御報告です。

VMDファイルエディタ v1.2.0
http://bowlroll.net/up/dl21811

v1.1→v1.2 の変更点
・モーションデータでの角度表示をクオータニオンからオイラー角(度数)に変更。
 同時にカメラデータの回転X〜Zをラジアンから度数表示に変更
・MikuMikuDance v7.40 以降で記録されるようになったモデル操作データに対応。
・モデル操作データ対応に伴い、プラグインの仕様を変更。
・Undo 機能を追加。
・MikuMikuDance v7.40 でカメラにボーン追従モードが搭載されたのに合わせ、
 「カメラ→モーション変換」プラグインを追加。
・ボーンをくるくる回すモーションを作成する「大回転」プラグインを追加。

844名無しさん@ダヨー:2013/08/23(金) 18:38:53 ID:m5XYw7Cs0
ありがとうございます

846名無しさん@ダヨー:2013/09/26(木) 19:24:42 ID:QfjxVnmk0
ネタなし

847名無しさん@ダヨー:2013/09/27(金) 19:58:19 ID:THlLmfZQ0
MikuMikuTransborderを使ってみたのですが
サーバーゲームを立ち上げ、クライアントであるMMDを立ち上げようとすると
"クライアントプロセスのhookに失敗しました"
というメッセージが出て立ち上がりません

サーバーはゲームであるからして当然クライアント側であるMMDが悪いようなのですが……
もしかして64bit版のMMDは対応していないのですか?

848名無しさん@ダヨー:2013/09/27(金) 20:17:06 ID:fH2X6PWo0
>>847
対応してないんじゃないかな。
MikuMikuTransborderの頃にはまだMMDx64は無かったから。
32ビット版で試してみたら

849名無しさん@ダヨー:2013/09/27(金) 21:14:36 ID:THlLmfZQ0
>>848
32bit版で起動しました!
VC+2005SP1入れるためにアカウントをわざわざ作ったかいがありました

win8のバカヤロー

850名無しさん@ダヨー:2013/10/14(月) 22:43:00 ID:UvXWiC5E0
メタセコイアプラグインバージョンアップ、と新規公開しました

ベースオブジェクトの変更を表情に反映 TransMorph ver.1.2 http://bowlroll.net/up/dl22303
左右反転や割合反映ができるようになりました。
例)ウィンク右からウィンク左を作る。まばたきから半目を作る。

非対称選択 SelectAsymmetric ver.1.2 http://bowlroll.net/up/dl22304

左右対称化 Symmetrize ver.1.0 http://bowlroll.net/up/dl25860
単純に近傍対象位置に合わせる機能と、同構造で左右対象である参照オブジェクトを参照することで、どんなにめちゃくちゃになっていても対象化できる機能の二つがあります。

各Ver.3/4対応

テストが不十分な気がします。バグ報告歓迎

851名無しさん@ダヨー:2013/10/14(月) 23:33:12 ID:UvXWiC5E0
>>850
TransMorph 1.2a に更新
バグ修正
まともに動いてませんでしたーー

852名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 18:25:03 ID:PTGk0uM.0
メタセコイアのV4のプラグインを作ってくれる人はいませんか?

メタセコイアはV4で動かないプラグインが多数、
動くものでもV4を機に公開終了されたものなどあり、危機的状況です
現状のプラグイン不足が続くと、MMDのモデル製作にも悪影響が及びます
V4のプラグインを作ってくれる人はいませんか?

853名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 19:17:21 ID:ijUsGPf20
多数?

854名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 19:58:13 ID:cohygN2o0
ここよりメタセコプラグインスレで聞いたほうがいいんでないかい

855名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 20:04:03 ID:a8efA8r20
あの規約でプラグイン作ろうって人は出てこないんじゃないかな。
だからこそ、開発終了とかする人が続出したわけだし。

新規でメタセコ使う人でなければ、V3を使い続ければ問題ないから危機にはならないでしょう。

856名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 20:08:17 ID:xhAy746Q0
多分メタセコは今後の見通しがはっきりしないとプラグインもそろわないね
作ったらExで同じ機能が出て配布停止しろと難癖付けられるとか有りそう

857名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 22:19:26 ID:YbdIeMtY0
やってて自分が必要そうだと思ったプラグインは作ってる
簡単なものなら

でも64bit版使うのでないなら、V3版プラグインで動かないことはないんじゃないですかね、たぶん

858名無しさん@ダヨー:2013/10/25(金) 22:23:42 ID:IUC.PUA20
技術的には多角形対応で面倒になったが、規約ってどう変わったんだ?

V3の販売中止は困ったな。

859名無しさん@ダヨー:2013/10/26(土) 16:22:58 ID:j0q6x1.60
>>858
プラグインSDKのページ
http://www.metaseq.net/jp/sdk.html
ここの中ほどSDKダウンロードリンクの下に禁止事項が書いてる

>作成したプラグインは自由に配布することができますが、Metasequoia本体(Standard/EXなど全エディションを含む)に
>搭載された機能と競合する等価なプラグインを作成して配布することを禁止します。

では今後はどうなるのかのロードマップは示されていないので何が追加されるかは不明な状態
本体の機能追加時にプラグイン作者に遡及的な対応はしない等コンフリクトを避けるべく明確化の要求にも応えていない状況

860名無しさん@ダヨー:2013/10/26(土) 17:25:09 ID:RjTzCzrU0
このツリーの[3632]で、一応見解は表明されている
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?lang=jp&sel=3622
これで十分かというと、そうは思わないけど

861名無しさん@ダヨー:2013/10/26(土) 17:46:00 ID:r26XZaso0
Ver3の頃、標準搭載されている機能がかなりイマイチだった。(特にUV関連)
なのでプラグインのお世話になってたんだけど
Ver4ではその辺改善されたのかね?されてないならかなり高慢な規約だねぇ

862名無しさん@ダヨー:2013/10/26(土) 20:06:15 ID:4Fdq/x9I0
EX版同等の機能がStandard版で使えるようなプラグインが今後出てくるとテトラフェイスとしては
困る、ということなんだろうと思う。将来、例えばUV関連の機能がメタセコ本体に追加されたときに、
既存で同等の機能を持つプラグインの配布を禁止しないだろうし、禁止しようとしてもそれは実現
不可能な行為じゃないか。
「EX版より高機能で使いやすくなるよ」というプラグインが出てきてEX版が売れなくなっちゃった、
という場合は企業努力が足りなかったわけで、文句を言ってはいかんだろうね(言わないと思うが)。
もしかして、その辺に不安があるのか(プラグイン作者的に)。

逆にメタセコ本体にこのプラグイン同等の機能を実装することを禁止する、なんてプラグイン作者が
出てきても困った話だが、それもないよなどと考えてる。

試用ライセンスの発行ができるようになったようなので、とりあえず使ってみようと思う。2chのスレに
付き合うよりモデリングに時間を使いたい(が、どうしてもスレを覗いてしまう)。

863名無しさん@ダヨー:2014/01/19(日) 16:39:31 ID:AbDDFoqk0
Metasequoiaプラグイン更新2件と新規公開1件

オブジェクトパネル操作 ObjectListReorder http://bowlroll.net/up/dl27736
ver1.1 top,bottomで複数選択オブジェクトを移動可能にした、gatherの移動先をカレントにした他

ベースオブジェクトの変更を表情に反映 TransMorph http://bowlroll.net/up/dl22303
ver1.3 バグ修正他

オブジェクト可視状態切替ObjectViewSwitcher http://bowlroll.net/up/dl30923

864名無しさん@ダヨー:2014/01/19(日) 16:40:36 ID:AbDDFoqk0
あ、v3,v4両対応してるのはTransMorphだけで、あとはv4のみです

865名無しさん@ダヨー:2014/01/22(水) 07:56:29 ID:UyqaNa1U0
MMM用操作系常駐型プラグインです
モーション付け時の作業量低減のために作ってみました
当初想定した内容には至っていませんが、挙動的には小満足程度になったので、公開させていただきます。場所はここで良いのかな?

操作手順が以下のようになります。

通常時:
1.モーションを付けるフレームに飛ぶ
2.ボーン操作
3.キーフレームを打つ、又は登録する

プラグイン起動時:
1.モーションを付ける場所にキーフレームを打つ
2.あらかじめ打ってあるキーフレームに飛ぶ
3.ボーン操作

既知のバグもあります
戻る/進むとの相性が悪いです。回避できませんでした。
ボーンハンドルでボーン操作を行うと、都合上すぐにボーンハンドルが消えてしまいます。
ボーン操作は右下(左下)のコントロールを使うことになります。

0.1人柱バージョン:http://www1.axfc.net/u/3151318.zip
よろしくお願いします。

866名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 05:53:04 ID:iZqEGsmg0
>>865
しむらー!スレタイ、スレタイ!

MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1364286637/

867名無しさん@ダヨー:2014/01/25(土) 10:19:09 ID:rp3xlI3k0
>>866
ここでも構わないんじゃないかな
MMD関連だし、現状ここの流量ほとんど無いし

868名無しさん@ダヨー:2014/02/07(金) 00:43:54 ID:ja2.KywE0
>>841
これすごい!
MMD本体に無い、カメラの一括補正が出来る!
ちびキャラモデルに対してカメラの補正が劇的に楽になった!

1.CSV出力後OOO(エクセル)通して補正計算
2.CSVをVMDに再変換

ありがとう!!!!

869名無しさん@ダヨー:2014/02/13(木) 06:22:58 ID:U/ULQ0U60
モデルのファイル位置を変えたりしたときにファイル名が分からないと
MMDがPMMの読み込みで落ちてしまうけど
使ってるモデルのファイル名を調べるツールってないですかね?
以前何か使って出来た気がするんだけど思い出せない…

870名無しさん@ダヨー:2014/02/13(木) 08:10:25 ID:beEQwHOo0
>>869
あった気がするけどすぐ出てこない‥
とりあえずpmmファイルをメモ帳で開いて一番下にそれっぽい名前が出てくるよ

871名無しさん@ダヨー:2014/02/13(木) 12:24:04 ID:Ra68tyF20
>>869
エフェクト使ってるならemmファイルに全部書いてある
あとbowlrolにあるPmmdumpとか

MMDはファイルが見つからないとMMDのモデルフォルダを探しにいくから
困ったらそこに突っ込んで見るとか

872名無しさん@ダヨー:2014/02/13(木) 13:53:50 ID:SOvB1CZY0
>>870-871
ありがとう、そのあたりやってみます
時々整理したあとやらかしてしまうんだよなぁ
それで以前作った動画が使えなくなっちゃうという…
MMDが警告出すときファイル名出してくれればいいんだけどモデル名しか出ないので
モデルのバージョン沢山あると結構悲惨

873名無しさん@ダヨー:2014/02/15(土) 18:57:33 ID:LA3Cy.BQ0
モデリング関係のメタセコプラグイン
ver4用です
・モーフチェッカー MorphChecker ver1.0 http://bowlroll.net/up/dl32554
keynote形式の表情を動作確認できます
いちおう頂点編集もできます。動作がちょっと怪しいです…

他はついでに
・選択面を複数段ベベル BevelMultiFace 更新 ver1.1 http://bowlroll.net/up/dl32345
・選択系各種詰め合わせ SelectX 更新 ver1.1 http://bowlroll.net/up/dl27737
・ローカル座標編集 SetLocalAxis ver1.0 http://bowlroll.net/up/dl32555

874名無しさん@ダヨー:2014/02/18(火) 23:06:51 ID:gPRuRf6U0
>>873
うp乙です
投コメか、ファイル名に、V4用って書いてもらえると助かります

875名無しさん@ダヨー:2014/02/18(火) 23:09:08 ID:gPRuRf6U0
おうふ…
書いてないの、MorphCheckerだけですね、すみません

876名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 00:41:38 ID:.FjVGDB20
>>874-875
おっしゃるとおりです
SetLocalAxisにも書いてなかったので、追記しました
ありがとうございます

877名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 23:33:58 ID:OoGLHCCI0
このスレでいいのかわかりませんが
ツール?を探しています

回転するステージ上でモデルの向きを変える(モデルも回転させる?)という動画を
ニコ動で見た覚えがあるんですが
このツール、又は動画を教えてください

お願いいたします

878名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 03:38:41 ID:7hc0OFmw0
>>877

【タイトル忘れた】MMD動画人力検索スレ【質問】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1331696528/

879名無しさん@ダヨー:2014/02/25(火) 07:57:41 ID:46tQRmqs0
VMDからVHDへの変換ソフトを見つけて試しているのですが、
起動できません。ニコ動の説明動画及びReadme(英語)及び、
VPVP wikiの解説を読んでやったのですが、うまくいきません。
phytonとC++のリビルドのはいぶりっとプログラムらしく、
ソース添付のようなので、ソースから作ろうとしたら、SWIGのインストールで
詰まってしまいました。またVS2005のようです。
mio0.1
http://www.mediafire.com/download/mdyzlml2waw/mio-0.1.zip
説明動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7022520

【mio0.1のVer】mio0.1
【バグ内容】起動できず
【バグ再現方法】mio0.1をDLしインストールしても動かず、必要ライブラリやphytonも入れましたが動作不能。phytonは動いて、一瞬画面
が出るのですが、DOSプロンプトで確認したところ1行目でシンタックスエラーが出ている模様。
システムにファイルかかけていると出るそうなので、phytonの拡張ライブラリを入れていることを確認
【メッセージ内容】Phytonのシンタックスエラー
【使用OS】7の64bit
【メモリ】8GB
【使用グラボ】GTX560
【DirectXのVer】DirectX11

以上です。よろしくお願いします。

880名無しさん@ダヨー:2014/02/25(火) 16:02:16 ID:s5wG/bwI0
>>879
他にも変換ソフトあったはずだけど、そっちは?

881名無しさん@ダヨー:2014/03/05(水) 15:30:54 ID:VuydyC7.0
マインクラフトで作ったものをMMDに取り込むのはできないの?

882名無しさん@ダヨー:2014/03/12(水) 01:29:32 ID:t.th9imI0
VmdLipをダウンロードしようとしたのですが、リンク先が技術的な問題云々と言われ落とせません。
どこかミラーはあったりしますか?

のモデルを落とそうとした時も同じエラーを見たのですが、office.liveは鯖落ちか何かしてるんですか?

883名無しさん@ダヨー:2014/03/12(水) 02:23:31 ID:sLFgg4SU0
>>882
DL先URLの「office」を「onedrive」に書き換えればいける

884名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 23:05:43 ID:UIfo3eaY0
VMDファイルエディタ v1.3.0 (C)あきら 2012,2013
http://bowlroll.net/up/dl22053
上記ツールでボーンの補間を設定しても、出力したモーションデータを
MMDに読込ませると直線補間になります。

操作例
MMD付属のダミーボーンを読込み、ダミーボーン02をフレーム10で
xyz各方向に1ずつ移動、x軸60度回転、それぞれの補間曲線をS字に
して登録。
ダミーボーン02の0フレームと10フレームを選択してモーションデータ
保存(dummy02.vmd)。このファイルをVMDファイルエディタに読込み、
別名で保存(dummy02e.vmd)。このとき各補間パラメータはS字状態。
MMDで新規でダミーボーンを読込んでVMDファイルエディタで保存した
dummy02e.vmdを読込む。フレーム10で補間曲線を確認するとx軸移動
だけS字状、他は直線補間になっている。
また、VMDファイルエディタの「ブロック別保存」から保存したモーション
データをMMDに読込ませてみましたが、全てが直線補間になりました。

【OS】XP Home32bit(7の64bit移行中)
【メモリ】8GB(32bitなので全部は使えていません)
【DirextX】9.0c

MMDで直線補間になるモーションデータ(VMDファイルエディタで保存したもの)を
VMDファイルエディタに読込ませるとS字補間になっています。また、モーション
データをバイナリエディタで開いてみましたが、MMDで保存したモーションデータと
それをVMDファイルエディタで保存しなおしたものは違っているようです。

バグでしょうか、当方の設定・環境に起因するものでしょうか。

885名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 23:06:43 ID:UIfo3eaY0
VMDファイルエディタ v1.3.0 (C)あきら 2012,2013
http://bowlroll.net/up/dl22053
上記ツールでボーンの補間を設定しても、出力したモーションデータを
MMDに読込ませると直線補間になります。

操作例
MMD付属のダミーボーンを読込み、ダミーボーン02をフレーム10で
xyz各方向に1ずつ移動、x軸60度回転、それぞれの補間曲線をS字に
して登録。
ダミーボーン02の0フレームと10フレームを選択してモーションデータ
保存(dummy02.vmd)。このファイルをVMDファイルエディタに読込み、
別名で保存(dummy02e.vmd)。このとき各補間パラメータはS字状態。
MMDで新規でダミーボーンを読込んでVMDファイルエディタで保存した
dummy02e.vmdを読込む。フレーム10で補間曲線を確認するとx軸移動
だけS字状、他は直線補間になっている。
また、VMDファイルエディタの「ブロック別保存」から保存したモーション
データをMMDに読込ませてみましたが、全てが直線補間になりました。

【OS】XP Home32bit(7の64bit移行中)
【メモリ】8GB(32bitなので全部は使えていません)
【DirextX】9.0c

MMDで直線補間になるモーションデータ(VMDファイルエディタで保存したもの)を
VMDファイルエディタに読込ませるとS字補間になっています。また、モーション
データをバイナリエディタで開いてみましたが、MMDで保存したモーションデータと
それをVMDファイルエディタで保存しなおしたものは違っているようです。

バグでしょうか、当方の設定・環境に起因するものでしょうか。

886884:2014/03/18(火) 23:09:13 ID:UIfo3eaY0
すみません、専ブラで書き込み失敗となったのでやり直したの
ですが、二重投稿になってしまいました。

887名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 08:00:35 ID:3KeF.Kts0
>>884
使ったMMDのバージョンは?
一番重要な情報だと思うんだが。

888名無しさん@ダヨー:2014/03/19(水) 20:30:33 ID:lSltUQvg0
>>887
失礼しました。9.07と8.14です。

889名無しさん@ダヨー:2014/04/11(金) 23:25:53 ID:us1MZhqY0
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト 0.6
http://bowlroll.net/up/dl9524
・MMD Ver.9に対応
・出力画像フォルダ名をデフォルトでブランクに変更
・エラートラップなど微妙に改善

細かい機能を使わなければ前バージョンでも動作していましたが
もうちょっと安定するようになったと思います

890名無しさん@ダヨー:2014/04/12(土) 01:34:30 ID:NFb7eNFM0
MMDスロー再生UWSCスクリプト 0.1 http://bowlroll.net/up/dl36054
MikuMikuDanceのスロー再生を実現するスクリプトです。
具体的には単純に一定時間毎に>ボタンや<ボタンを押しているだけです。

きっと他にもこういうのあるだろうけど

891名無しさん@ダヨー:2014/04/12(土) 01:56:42 ID:BC7iT1wc0
>>890
いやないと思いますよ?
最近スロー再生機能欲しいって見たし

892名無しさん@ダヨー:2014/05/06(火) 11:55:08 ID:nVew5QSo0
>>890
MMDスロー再生UWSCスクリプト 0.2 http://bowlroll.net/up/dl36054
・別窓/フルスクリーン対応

別窓、フルスクリーンはキーじゃないと動かないので
<,>ボタンで動くモードと、←,→キーで動くモードを切り替えられるようにしました。(Mキーを押す)
ただ、再生速度を上げるとキーの方は速度不安定になります

893名無しさん@ダヨー:2014/05/20(火) 01:14:18 ID:q1Gq.0.g0
889さんのツールが検索で引っかかってココにきたんですが
「MMDの画像を連続出力できるツール」
だったりするのでしょうか?
「指定フレーム(1〜5の間位で)毎に指定フレームまでの画像を出力できる」
機能もあるのであれば、最高にハッピーなのですけども。

894名無しさん@ダヨー:2014/05/20(火) 03:41:23 ID:ZVVQ7GC.0
>>893
大量のMMDのモデル/アクセの画像を順番に読み込んで各1枚ずつ出力することを目的としたツールですので
1体のモデルについて連続出力というものではありません
#いや実はできるんだけど、少なくとも現状フレーム移動の機能がないので期待に添えません

機能追加しようと思えばできますが
おそらく、複数のモデルについて同じようにモーションの連続撮影したい、という要望ではないんじゃないかなと思いますので
モデル読み込み機能は不要で、単独モデルについて連続撮影するという機能の別スクリプトにした方がいいかな

ものによっては物理でボーンが暴れる可能性が高いですので
初期状態をちゃんとしておかないといけないですし

895名無しさん@ダヨー:2014/05/20(火) 03:43:02 ID:ZVVQ7GC.0
ちょっとおかしかったので訂正
>>894
> 大量のMMDのモデル/アクセの画像を順番に読み込んで各1枚ずつ出力することを目的としたツールですので
大量のMMDのモデル/アクセを順番に読み込んで各1枚ずつ画像を出力することを目的としたツールですので

896名無しさん@ダヨー:2014/05/20(火) 09:17:21 ID:q1Gq.0.g0
>>889
お答えありがとうございます

わかりにくい説明かもしれませんが、A、B、Cと言うモデルとDというモーションがあったとします。
1:ABCが同時に読み込まれていて、その状態で数フレーム毎に画像出力されたのが欲しいで
2:A+Dで数フレーム毎に画像出力→B+Dで数フレーム毎に画像出力→C+Dで数フレーム毎に画像出力→
という流れを自動で。の、同じ構図を別キャラで、と言うわけではないです。

解かり易くなるように説明したつもりですが、解かりにくかったら申し訳ございません。
ですが、アレ?889さんの説明を読むと理想にかなってるっぽい…?
でもフレーム移動は出来ないとの事なので残念です。

情報が後出しで申し訳ないのですが、MMD紙芝居を作ってまして2-30枚なら
それほど面倒とも思わないのですが150枚とか手動で出力となると流石に手間なんですよw

重ねてになりますが、889さんお答えありがとうございましたー

897名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 02:39:46 ID:JXANl4Ic0
>>896
すみませんが、その説明はまったくさっぱりわかりません。
MMD紙芝居を静止画で出力ということであれば
つまり、登場モデルのモーション付けもアクセサリもエフェクトもカメラ付けもすべて作成済みで、
あとは一定フレーム毎に静止画出力したいということですよね。

そうであれば、データ読み込み機能は不要かと思いますので先の静止画像自動作成ツールの出番ではありません。
単にフレームを進めて静止画撮影、を繰り返すだけのスクリプトでよいのではないでしょうか。
これでどうでしょう
MMDモーションステップ撮影UWSCスクリプト 0.1
http://bowlroll.net/up/dl38872

あ、もしかして複数のpmmに渡ってやりたかったりするかな
だとするとリストアップしたpmmを順に読み込む機能が欲しくなりますね…

898名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 09:12:19 ID:L2vSbsuY0
aviutil とかの動画編集ソフトで連番bmp 出力するのとはまた違うのかな

899名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 11:57:53 ID:EJiBjjYM0
それは一旦動画を経由しないといけない

900名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 12:29:07 ID:OcXbtzy.0
>>896をやるなら、動画からフレーム抜き出した方が楽な気がする。

901896:2014/05/21(水) 13:03:59 ID:xzGcnV820
おうふ。何度もありがとうございます。

>登場モデルのモーション付けもアクセサリもエフェクトもカメラ付けもすべて作成済みで、
>あとは一定フレーム毎に静止画出力したいということですよね。
その通りでございます。
今見直すと自分で書いた内容が意味不明ですねアレ。

複数のpmmを読み込むこともないわけではありませんが、出力後にリネームすればいいだけなので
指定していただいた物で、おそらく問題はないのだろうと思います。

動画を経由して画像出力しすると、数フレームでやたらモデルが動き回ることになるので
髪やらスカートやら動くものがあらぶりすぎてカットとして使えないものが出来上がるのですよ。

902名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 13:21:45 ID:OcXbtzy.0
使う数フレームだけを動画出力するわけではなく、全部または前後+100フレームぐらいを
動画出力して、動画から必要な部分を画像出力するという方法です。
私のやり方なので万人にすすめるものでは無いですが。

903名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 13:50:55 ID:tLtgaLpQ0
>>901
普通に質問スレで聞いた方が良かった気がする

1.モデルをPMX化する
2.物理オフでポーズつけて、物理オンにして物理が落ち着くのを待って、すべてのボーンを登録
3.2のフレームでカメラ保存
4.2と3を繰り返す
5.登録されたカメラフレームに移動、物理オフのまま画像出力
じゃダメなの?

904名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 22:22:55 ID:s3VrZvDc0
>>901
>>897のやつでも、物理オンのままやったら
>髪やらスカートやら動くものがあらぶりすぎてカットとして使えないものが出来上がるのですよ。
こうなることに変わりはないですが…

というか紙芝居なら、当然物理オフで作るものかと

905名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 22:27:42 ID:naHYlnG20
それはそれで脚がスカートを貫通したりするんだよなー

906名無しさん@ダヨー:2014/05/21(水) 23:58:49 ID:s3VrZvDc0
だから、貫通しないようにスカートボーンを動かすでしょ
いわゆる、手付けするってやつですよ

物理有効にしたまま静止画作るなんて、自ら縛り入れてるようなものですよ
物理オフなら、髪もスカートも望むとおりにベストポジションを決められます
ボーンの許す範囲内でだけど(改造しないなら)

907名無しさん@ダヨー:2014/05/22(木) 00:04:50 ID:6jTYfdoQ0
簡単にできることをわざわざ回りくどいやり方を採ろうとして上手くいかないと言っているのを見るのは歯がゆいけど
それが楽しいのならまあ……

908名無しさん@ダヨー:2014/05/22(木) 00:24:38 ID:57NfD.8I0
MMDモーションステップ撮影UWSCスクリプト 0.2
http://bowlroll.net/up/dl38872

ver.0.2 2014/05/22
 開始連番を指定できるようにした。
 同名ファイルがあった場合に、上書きかスキップか選択できるようにした。

909名無しさん@ダヨー:2014/05/22(木) 12:37:43 ID:v0wAH50s0
>>889
896デス。ver0.1とver0.2をvistaで使ってみました。
問題のない起動と動作とSSが撮れる事を確認いたしました。
すっごい便利デス!
すでに存在したものを紹介してくれたのかな?と思ったら日付を見てびっくり。
大変申し訳なく・・・。ありがとうございました。そしてご迷惑をおかけいたしました。

気になったことが一つあるんですが、
3の開始フレームは、3をクリック(またはSキーを押す)して入力ウィンドを開き、
そこで数値を入力した値にかかわらず、MMDのフレーム操作に表示されている
数値(フレーム)から出力を開始する。
ということで、よろしいのでしょうか?

910名無しさん@ダヨー:2014/05/23(金) 00:07:15 ID:fg/oRWgA0
報告ありがとうございます。
>>909
> 3の開始フレームは、3をクリック(またはSキーを押す)して入力ウィンドを開き、
> そこで数値を入力した値にかかわらず、MMDのフレーム操作に表示されている
> 数値(フレーム)から出力を開始する。

いえ、そんなことはないはずですが…。
うまくフレーム操作の欄に数値を入力できてないのかもしれません。

このスクリプトはMMD ver.9系対応ですが、
もしかしてver8以前を使用されているということはないでしょうか?
スクリプトの63行目の以下の2を1に変えれば、とりあえず動くかもしれません。
SENDSTR(mmdid, frame_start, 2, TRUE) // 開始フレームに移動
他の部分で問題が出るかもしれませんが

もしそうでないとしたら、ちょっと原因が分からないです
非常に重くて、ウィンドウ切り替えの前に入力しようとしてしまったとかかなあ

911名無しさん@ダヨー:2014/05/23(金) 19:13:48 ID:g7XAyMDc0
お手数をかけさせてしまっているようで申し訳ございません。
ver9.10じゃなくて7.98で確認してました。

>スクリプトの63行目の以下の2を1に変えれば
を7.98で、やってみた所、開始フレームの移動と画像保存を確認いたしました。
ただ処理落ちのせいか、たまに撮影フレームがずれることもありました。
2のままだと、ずれなかったような気もするんですけども。

9.10の64bitじゃないやつで(64bitだと当PCでは動かせないので)確認してみたら
2で設定した開始フレームへの移動と、そこからの画像の保存を確認いたしました。

ver7.98だと、UserFile/保存フォルダで画像を保存していたのですが
9.10だとpmmファイルの置いているフォルダ/保存フォルダになりました。

何度か終了と起動等を繰り返してexplorer.exeが裏で多重に起動してしまった状態になると
一枚ごとに/保存フォルダ/保存フォルダ…etcと階層が深い場所に保存していこうと
することもありました。(unlockerで開放したら大丈夫でしたが)

感謝は前回も述べたんですが、出力する時の手間を考えて「メンドくせー」と
思うことがなくなるだけでも諸手を挙げて万歳です。
おそらく、想定した動作をこちらでも確認できたと思うので、大変ありがとうございましたデス!

912名無しさん@ダヨー:2014/05/23(金) 21:08:46 ID:fg/oRWgA0
>>911
おそらくver8以前だと、その開始フレームのセット以外には、
フレームスタート、フレームストップの数字を取得することができてないと思います
致命的ではないでしょうけれど

>ただ処理落ちのせいか、たまに撮影フレームがずれることもありました。
うむむ、ちゃんと処理待ちしているはずですが…

原始的対応としては撮影直前にウェイトを入れてしまうという手もあります。
76行目のGetImageで撮影していますが、その直前に1行挿入して
sleep(0.5)
とか書けば、そこで0.5秒待ちます。

>一枚ごとに/保存フォルダ/保存フォルダ…etcと階層が深い場所に保存していこうと
うーむ、不安定になる場合もあるということですか
スクリプト起動時のメニューで出力フォルダをフルパスで明示的に指定した方がよいでしょう。
エクスプローラなどからフォルダアイコンをドロップすれば、入力が簡単です。

913名無しさん@ダヨー:2014/06/05(木) 17:33:29 ID:j/YGcVJU0
>>865更新しました

MMM用操作系常駐型プラグイン
0.2人柱:http://www1.axfc.net/u/3252065.zip

補間曲線の変更に対応しました
モーション手付けの微修正時にお使いください

914mag:2014/07/11(金) 20:46:42 ID:xeSIeYx.0
はじめまして。
今回はVMD2LWSをLightwave9.0で使っている初心者です。
vmd2lwsで.lwsと.hmostを作りました。
pmdファイルをMDEditoでリネイムし、
LWモデラーで開きキャラモデルのみのlwoファイルを作りました。
(スケルゴンは削除するのでしょうか?レイヤーをまとめて保存するのでしょうか?)

.lwsをLWレイアウトで開き、置き換えで先ほど作ったlwoを読み込み
プラグインでMapMotion2で.hmostを選択し、メニュー画面からlwoファイルを選択し
ボーンとの関連を付けました。
ところが、再生してもまったく動きません。
lwoファイルにスケルゴンがないのが原因かと思い
pmdファイルのモデルとスケルゴンを1枚のレイヤーで保存し
スケルゴン変換してみましたが、結果は同じです。

モデラーでpmdファイルをMDEditoでリネイムしたものを
スケルゴンツリーで名前の確認したところ
日本語のままになっているのは間違いなのでしょうか?
そこが原因の可能性はありますでしょうか?

よろしくお願いします。

915名無しさん@ダヨー:2014/07/12(土) 03:35:23 ID:S7sgwiMs0
>>914

再生する前にモーションつけた?

916mag:2014/07/12(土) 15:50:22 ID:P9GT.fkE0
>>915
MapMotion2で.hmostと関連付けているので
モーションは付いていると思います。
vmd2lwsで作った.lwsのボーンのようなモノは動いています。
やはりリネイムしたスケルゴンを元に作り直さないといけないのでしょうか?

917名無しさん@ダヨー:2015/01/30(金) 19:06:50 ID:LIX.hLdg0
MMD用のマクロ/ホットキーツールを作ってみました

・主に「ボタン」「入力欄」「ドロップダウンリスト」の操作を自動化できます
・入力欄の値に加減算を行ったり、値を取得して他の入力欄に挿入することも可能です
・マクロはホットキーから発動することもできます

紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25422103
設定ファイル解説
http://mmdmacro.tumblr.com/configs

現時点では最低限の機能しかありませんので
要望があれば気軽に投げていただいて構いません

920名無しさん@ダヨー:2015/02/15(日) 13:55:51 ID:F0NLlUXw0
妙なやつが湧いてるな

921名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 10:45:53 ID:ahbGzVGk0
MotionConverterの配布リンクが切れているみたいなのですが再配布、補完や代替ツールなどはありますか?

922名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 15:58:04 ID:neZ/K4z60
>>921
代替えツールなら色々とある
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html#id_a997c484




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板