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MMD関連ツールスレ
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■MMDの関連ツールについてのスレです(PMDEditorを除く)
主にMMD用に作られた関連ツールについてのスレです。
PMDEditorやMetasequoisなどのソフトは専門スレに行って下さい。
■主な関連ツール
データ作成系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html
データ変換系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
拡張表示系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/219.html
その他関連ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
主にここに載っているようなツールを扱います。
各ツールの制作者もご利用下さい。
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980一任
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441です
EVGAの GeForce GTX 460 1024MB EEを使っています
スペックはMSIのと違いはないようなもんです
OSは7 64ですが
ドライバは8.1712.6099で動いています
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平仮名パスの「ソフト」が駄目なのかもと思って試してみたが、別に問題なかった。
普通にsample.fxが適用できた。
俺の環境はVista x64 SP2、玄人志向GTX460 1024MB(リファレンスモデル)、
ドライバは266.44。MMDは7.25、MMEは0.23。
俺のクロシコとEVGAのEEは確か基板部分は共通、Hawkはメーカーオリジナルだったと思うけど、
Paritと違ってMSIはオリジナル基板の不具合は聞かないしなあ。
とりあえずドライバを266.35にしてみた方がいいんじゃないかな。
http://www.nvidia.co.jp/object/winxp-266.35-beta-driver-jp.html
260系のドライバはわりと最近までかなり安定を欠いてたから。
他の可能性としては、DirectXのランタイムが古いとか?
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=3b170b25-abab-4bc3-ae91-50ceb6d8fa8d
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439です。444さんのドライバーとランタイムを入れてみましたが同じでした。
DirectXで思い出したのがMicrosoft DirectX SDK (June 2010)を入れたのですが
影響しますか?本を見ながらデバックしやすいように設定を触りました。
最近DirectXをはじめたばかりで・・・・
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"Use Retail Version of Direct3D 9"に戻せ
というか、怪しいと思うなら聞く前に試せ
意味も分からずいじくり回す前の状態に戻せ
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439です。Use Retail Version of Direct3D 9に戻したらエラーが出なくなりました。
回答してくれた方ありがとうございました。
お騒がせしてすみませんでした。
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ちょっとだけ愚痴らせて…
MMDDMでデータ整理してるんだけど、pmdとx全部の約半分のpmd(4500個くらい)だけ
更に半分をSS撮ってタグ付けしただけで心が折れそう…orz
全部SS撮れたらどっかにまとめてUPしようかな…
絶対需要ありそう…
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俺が需要だ
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>>448
お疲れw
SSにモデル名ついてたら重宝するので是非お願いします
スライドショーにして見るだけでも楽しそう
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じゃあ頑張る…!
時間かかると思うけど気長に待ってね!
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ちびちび放出して穴埋め表でも作ればいいんじゃね
手空きの人が手伝うかもよ
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多分、一番需要のあるボカロ系とアイマス系の数が多過ぎてほとんど手付かずなんですよねぇ。
東方系はカス子モデルも含めて400くらいは紐付け出来てるんですけど。
重複してるのも結構ありそうなんですが、整理するには良いですよね、MMDDM。
明日にでも、出来たら撮った分だけ集めて固めてみます。
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>>453
東方系だけで400もあるのかw
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ダブりは結構削ったんですけど、妖夢のVer違いバリエーション違いが厳しかったですw
古いVerは削除しても良いんですけどねぇ。
東方はまだ良い方で、アイマスで800、ボカロで1000とかありますよ…
一度に読み込むと心が折れるので、毎日フォルダごとにちょっとづつSS撮ってますw
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時々着せ替えモデルの公開してるんですけど、
MMDDM使ってないからよくわからないんですが、
おまけにスクリーンショット一緒に付けた方が便利ですかね?
それにしても、ボカロで1000ですか・・・
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>>456
どなたか存じ上げませんが、SSをモデルと同名のjpgにして同封しておいて頂けると
嬉しくって涙を流すレベルであります、いやもうほんとまじで(T-T)
とても便利なんですけどねw
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>>457
おk、把握。これ流行るといいな。
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>>457
ちなみにサイズはどれくらいがいいの?
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MMDDMは可能性秘めてると思うんだけとSS撮りがボトルネックだよね。
コメントにあったけど、ホットキー一発でMMDの画面をSSしてサムネ化って機能
実装してほしいな。劇的に楽になるとおもうんじゃが。
あと今更だけど、チェックボックス式タグ案採用してくれてありがとう>作者さん
>>456
>>457じゃないけど情報用のxmlもできれば。大量だと作るの大変そうだけど。
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>>459
あ、そういえばサイズ調べてなかった…
SSソフトで適当に撮ってたんで…
今、調べたら789*558ドットみたいです。
MMDDMのサムネに表示されれば良いので、大き過ぎず小さ過ぎずなら大丈夫だと思います。
xmlって自分で付けたタグとかも記録しちゃいますよね?
これはSSと一緒に固めない方が良いかな…
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MMEについて質問です。もし分かられる方がいればお教えください。
ビームマンPさまの「爆発エフェクト」を適用しようとしたところ、次のようなエラーメッセージが出ました。
Error: some techniques cannot run on this hardware:
FireParticleSystem
fxファイル内を見たところ、下のほうに「FireParticleSystem」という記述は見つけましたが理解不能でした。
ビルボード?のような板ポリゴが表示されるだけで、テクスチャが反映されないようです。
なお、スペックは次のとおりで、MMEでのエラーは初めてです。
windows Vist32bit
NVIDIA GeForce 7300LE(最新版のドライバ更新済み)
MMD ver7.26
MME ver023
何かヒントでもあれば、よろしくおねがいします。
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「最新版」は全くあてにならんので使用禁止
DirectXランタイム共々、バージョンを明記しろ
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>>462
あれには3種類のエフェクトがあるけど、動かないのは3つとも?
また、舞力介入PのサンプルエフェクトFireParticleSystemEx.fxは動く?
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NVIDIA GeForce 7300LE
まんま対応してないんじゃね
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すいません、今日出来たらMMDDM用のSSをまとめてUPするって言ったんですが
給料日で調子に乗って飲み過ぎてしまって無理です。
日曜日までに撮った分だけUPしますので勘弁してつかーさい。
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462です。
>>463 ありがとうございます。
Vista 32bit
CPU Core2 6600 2.4GHz
MMD ver7.26
MME ver0.23
NVIDIA GeForce 7300LE(ドライバ8.17.12.6099)
DirectX 11(ランタイムは9.29.1973をインストールした)
※ランタイムのバージョンの出し方が分かりませんでした。
>>464
FireParticleSystemExは動きます。
キールミナス、オーラ、レーザーも動作確認済みです。
>>466
ぜひ使いたいエフェクトなのでそれだけは勘弁願いたいところ・・・。
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書き損じた・・・
>>464
3つとも動きません。
エラーメッセージ後、長方形のポリ板だけが表示されます。
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勘弁も何もこのハードウェアでは動かないって言われてるんだから無理でしょ
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エラーメッセージに回答があるのにね
このハードでは無理ですよってw
別のビデオカードに交換して試してみたら?
できるとは保証できないけど
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チップセット 7300LE
対応バス PCI-Express×16
プロセスルール 90nm
インターフェス 64bit
メモリ GDDRⅡ 256MB
コア/メモリクロック 450/533MHz
RAMDAC デュアル/400MHz
SLI対応 ×
対応API MS DirectX 9.0C
Shader Mode 3.0
OpenGL 2.0
NVIDIA CineFX 4.0
性能的には問題なさそうな気もするし、メモリが足んないのかねぇ
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>>462
439と一緒じゃないの?DirectX SDK入れなかった?
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GeForceの7000番台(と6000番台)はバーテックスシェーダー内でテクスチャの参照とかをやってると、
該当のエラーを吐いて実行できなくなるようす。
そのfxのままである限り解決方法はなさそう、というのが結論した。
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FireParticleSystemEx.fxが動いてるってことは、
VTFが常にダメってわけではなさそうだね。
以下のようにfxファイルを一部書き換えてみたらどうだろう。
書き換え前(Bomb.fx 44行目):
texture2D rndtex <
string ResourceName = "random1024.bmp";
>;
sampler rnd = sampler_state {
texture = <rndtex>;
};
書き換え後:
texture2D rndtex <
string ResourceName = "random1024.bmp";
int Miplevels = 1;
>;
sampler rnd = sampler_state {
texture = <rndtex>;
ADDRESSU = CLAMP;
ADDRESSV = CLAMP;
MAGFILTER = NONE;
MINFILTER = NONE;
MIPFILTER = NONE;
};
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462です。
みなさまご指示等ありがとうございます。
どうも無理そうなので、使用を諦めることにしました。
無念。
>472
DirectX SDKは使用していません。
>474
修正しましたが、ダメでした。
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>>475
えー!? あきらめんなよ!!
これでどうよ?
書き換え前(Splash.fx 62行目):
float r = tex2Dlod(rnd, float4(fi,0,0,1));
書き換え後:
float r = sin(fi*300);
ついでに、"compile vs_3_0"と"compile ps_3_0"を
"compile vs_2_0"と"compile ps_2_0"に書き換えれば、
シェーダ2.0環境でも動くようになる。
これで動かないってことは無いだろ。
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Bomb.fxとNuke.fxについてもほぼ同様。
以下の行(2箇所あるので注意)を、
float r = tex2Dlod(rnd, float4(fi+rndadd,0,0,1));
以下のように直す。
float r = sin((fi+rndadd)*300);
ついでに、"compile vs_3_0"と"compile ps_3_0"を
全て"compile vs_2_0"と"compile ps_2_0"に書き換える。
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(ノД`)・゜・。ウエエェェン。462です。
>>474 UA7jQnyg0さん
あなたは神か。
動いた!、動いたよう。ありがとう
3エフェクトとも無事動きました
最初に提示して頂いた長文の書き直しはしなくても、
2回目の
float r = tex2Dlod(rnd, float4(fi,0,0,1));
を書き直しだけで解決しました。
3回目のシェーダ環境は3のままで問題ありませんでした。
ありがとうございました。
少しでも多くの人に見てもらえるような動画にしまう。
それにしても激重なエフェクトだったw<Nuke
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おめー
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熱血指導って珍しいなw和んだw
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流れと全然違って申し訳ないのですが、ちょっと前にMMDDM用のSSで書き込みした者です。
一応、今までに撮って使えそうなSS(自作中とか当然除外)をとりあえずまとめてUPしました。
色々差し引いたら1000枚くらいしかなかったのですが、欲しい人がいたらどうぞ〜。
また撮り貯まったらUPする予定ではあります。
規約とかではないんですが一応れどめ入れて有りますので良かったら読んで下さい。
と、サイズが大き過ぎてMMD用のろだにUP出来なかったんで斧に上げました。
PASSは3939です。
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/151337.zip
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1000枚も乙w
ありがたく使わせてもらいます
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>>481
頂きました、乙です
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車とかバイクとかもモデルなんだけどな・・・・
全く無視されてて辛いね。
まあ要らないならいいんだけどさ。
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>>484
言いだしっぺの法則と言うのがあってだな。頑張れよ!
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MMDDMっていう物があるのか。 よくワカランがDLしてみた。
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キネクトでゲームじゃないが
USBゲームパッドやアナログのHUDで車や航空機を操作できればMMD空間で自在に
ドライブやフライトができると思うんだが
そういうのはまだ出来てない?
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HUDちがうHIDだった
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>>484
車両関係はまだ少ないような気もするね
MMEでライトやランプを発光させられるようになったから
かっこいい動画とか出てくれば需要も出てくるんじゃないかな
くわしくないからアレだけどイニDやゲームに出てくる車とか
あと首都高や峠なんかのコースも
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>>484
すいません、今回は個人的な好みと需要の高そうな所でまとめたので…
一応、全部ではないですが車両関係もDLしてありますし、SS撮るつもりではいますんで少々お待ちを><;
てゆーか、1人でファイル7000個以上とか、どうやっても処理しきれません(T-T)
人型(ロボットも含む)だけで3500とかあるんですもん…
今回のだけでも何度か心が折れかけましたし…(T-T)
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てかあくまで、>>490の個人ユースのために作ったものを、うpってもらって利用させてもらってるわけで
ラインナップにケチをつける事自体が変。
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>>484は人のやる気を削ぐ天才だな
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つーかpmd読み込み表示できるツールは結構あるし、
指定下フォルダのモデル順番に読み込んで画像保存するツールが
出てきそうな気も。
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出てくればいいが、まだ出ていないしあてもない現状では
手作業でやるしかない
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>>484
車とかバイクは極端な話海外のサイトに出来が良いのがごろごろ転がってるからな
でもそれにボーン入れてとかして動くようにするのはまた大変なのは知っている
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片っ端からMMDに投げ込む→画像保存する
の動作を記録したマクロを組んで
一晩寝れば、すぐできると思う
それができそうなキーボードマクロツールがVectorに転がってる
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>>496
どデカいモデルとちびっちゃいモデルは後からやり直さなきゃならないが、手ではあるな。
あと、その手はフォルダ構造次第では使いにくいかな?
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>>492
大丈夫です!
「DL、2人とか3人だったら寂しいな〜」とか思って斧見たら
何か60人くらいDLしてくれた様なので気合入りましたw
実は乗り物関係は結構前に大半SS撮ってあるんで、近日中に残りもやっつけちゃいます。
次回か次々回には(先にpmdだけですが)車両等の乗り物関係入れますので
>>484もちょっと待って下さいねw
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追記。
もし自分でSS撮影されるのでしたら、MMD使うよりVMDViewの方が良いと思います。
MMDだと前に読み込んだモデルを削除する手間がかかりますが、
VMDViewだとモデル1個しか読み込まないので、次々モデルを放り込むだけで個別に表示されます。
情報>VMD表示とFPS値表示のチェックを外すと画面もすっきりですしお勧めです。
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tso2pmd ver 0.2.3リリースした模様。
全体的に使いやすくなった事と、物理設定がスクリプトプラグイン化。
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現在選択しているフレームの各ボーンの座標情報を出力する方法ってないかな?
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>>501
ボーン全選択してポーズを保存すれば座標ってわかるんじゃない?
(もちろん移動や回転を積み上げる計算しないといけないけど)
ただ、それって最終的に何をやりたいの?
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首が左右に動かせる + 素早い動きへの反応Up(多分) の
DxOpenNI 改造版を作ってみました。
肩の動きも対応していますが、あまり分からないかもしれません。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1983.zip
使ってみた感想などいただけると嬉しいです。
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>>503
首を固定して上半身がバランスをとるようになっている?
せいか単なる棒立ちでも上半身がかなりガクガクしたり、傾いたりしてしまいます。
速い動きに対する反応性は上がっていると思います。
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>>504
ありがとうございます!
実は、OpenNI (NITE) は、デフォルトで動きに対する
スムージングをかけています。これが結構強いフィルタのようです。
速い動きが丸められ、数フレームの遅延もありそうです。
そのため、このデフォルトスムージングをOFFし、独自に1フレーム遅延のみの
スムージングをかけています。
このスムージングがデフォルトのものより弱いため、ガクガクが増えています。
反応性を取るか、ノイズ(ガクガク)減少を取るか・・・難しいところです。
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早いダンス踊ってもデフォより付いてくるようになってるのか
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試してみたが、確かにガクガクだが追従性は増している。
遅延が少ないかどうかはちょっと分からないが、首が動かせるのは良い。回すことは出来ないみたいだが。
感覚的には、デフォルト仕様のかったるい感じがいくらか解消されて可動箇所も増えているので単純に気持ち良い。
MMDMotionFilterだったか何だったかの後処理前提なら、こういう生に近いデータを吐き出す方向性もありなんじゃないか。
ところで可動箇所を増やせる技術があるなら、ついでに手首も動かせるように出来ないか?
今の関節認識は、肘の次は手首をスルーして中指の付け根で終点になっていて、
結果手首を回すと下腕が回ってしまい正確性を欠いている。
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>>502
MMDじゃないんだけど
2Dのキャラクターを簡単なボーンに分割して座標と回転行列与えて
ビュー変換した後ボーンに質量与えてZ座標抜いたら
ちゃんと綺麗にうごくのか見てみたかったんだ
ただポーズ機能だと回転行列は取れるんだけど座標は取れないんだよね
実際ボーン座標とボーン先端座標があれば良いわけで
回転行列の方がむしろ要らないんだけど
やっぱり先に各ボーンに座標与えて回転で積み上げて行くしかないのかな
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pmdにボーンの初期位置入ってるからそれと合わせればいいでっしゃろ
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失礼、それがめんどくさいって話ですね
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さらに意味不明な事にポーズで取得した
ファイル内に記述されてる回転軸を表すベクトルがたまに何故か単位ベクトルじゃない時があるんだよね
なんか俺が思ってるのと仕組みが違うのかも・・・
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>>511
> さらに意味不明な事にポーズで取得した
> ファイル内に記述されてる回転軸を表すベクトルがたまに何故か単位ベクトルじゃない時があるんだよね
> なんか俺が思ってるのと仕組みが違うのかも・・・
>
実際にポーズデータに何が保存されてるか知らないのでカンで書くけど
ポーズデータとかはボーンIDとボーンに対する変換行列(もしくは四元数+座標)とかで記録されるはず.
ボーン座標はモデルに依存するのでポーズとかアニメーションデータには書かれてないでしょう.
なので>508のやり方しかないでしょうね.
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回転軸(回転量)はベクトル表現じゃないよ。クォータニオンだよ。
で、501がやりたい事を実現するにはモデルのボーンとボーンに対する回転量、移動量を計算するしか無い。
NyMmd-forCSを改造すれば比較的簡単に結果が得られると思うよ。
ソースが提供されてるし頂点計算を全部自力でやってるしね。
ただ、補完曲線が考慮されてないからそこも自力でなんとかしないといけないけど。
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>>503
使ってみた
素早い踊りにも付いてきてるようで嬉しいんだけど
何故か踊っているとMMDが落ちる・・・
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皆様、ありがとうございます。
>>507
手首位置の取得は大体できているのですが、
残念ながら、現時点ではMMDがこの情報を取得するようにできていません。
実現させるにはMMD側での対応が必要です。
>>514
すみません、まだバグが残っています。
デバッガがまともに使えないので、デバッグに苦慮しております。。。
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>>515
回転しまくってるとよく落ちたんだけど
もしかして動き早くなると落ちやすくなる?
首が動かせるのが素晴らしいねexotic ethnicとか踊れるしダルシムのものまねもできるw
直接動かせる部分を増やすことは死活問題なので応援してます
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>>513
あれ?クォータ二オンって軸方向を示すベクトル+回転量じゃないの?
まぁそれはともかく情報ありがとう
明日の朝家に帰ったらNyMmd-forCSとクォータニオンについて少し調べてみるよ
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少し更新しました。
落ちるバグは取ったつもりです。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1984.zip
>>507さんも言っていますが、ノイズ除去などはリアルタイムでは限界があるため、
録った後に全体を見て除去するのが一番いいですね。
そういった方向で作っていこうと思います。
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>>496
>片っ端からMMDに投げ込む→画像保存する
そういうの作ってみました
自動化ツールとしては比較的メジャーだと思うUWSCのスクリプトです
pmdのリストファイルで指定する方法と、Modelフォルダ指定して再帰的に配下丸ごとの方法と、
pmd1個を直接指定する方法、の3通りできます
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1985.zip
既に時遅し感がひしひしとしますが
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>>520
神キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
これすごい!
笑ってしまう程に楽www
でも、何かたまに途中で止まる事があるんですけど、どうすれば良いでしょう?
MMD側で画像ファイルの出力先を求められる事があるんですが
それに気付かないと延々、モデルが読み込まれないままSSを撮り続けてしまうのです。
一度モデルを小分けにして別々のフォルダに入れて、少しづつ撮った方が良いんでしょうか?
一気に800枚とかは厳しいのかなぁ…
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>>521
さらっとソース見ただけで動かしてないからなんとも言えませんが
一般論としては待つべきところで待てれば安定するんですけどね。
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>>522
情報ありがとうございます〜。
たま〜にだけど撮り漏らしが出るくらいだし問題ないですかね。
アイマス関連モデル813体をまとめてやってみたら、ミスったの20もなかったと思います。
PCのスペック的なものもあったのかも知れないです。
メモリ3Gしかないのに、一杯一杯使ってましたし。
今日中にアイマス系モデル813体分UPします〜。
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と、言う訳でMMDDM用SS第2回目分出来たんでUPしますた。
PASSは前回と同じく「3939」です。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/119132.zip
>>520さんのツールが面白過ぎて遊んでしまい、アイマス系モデルばっかり813体分あるはずです。
1回目はバラバラに入れちゃったので、もしかしたらこのツールで撮り直して再UPするかも知れません。
重複すると思いますが、ごめんなさい。
次は約束通り、乗り物でもUPしようかな〜と思っています。
出来たら.xも取れるスクリプトも作って欲しいですww
>>520さん、ありがとう。
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あ、書き忘れた。
一応、大きさの違うモデルやアクセサリ系の小さい奴は
カメラ固定だとどうしてもちゃんと写らないので、
視認した後撮り直して上書きしてありますのでご安心を。
以上。
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>>520
>>524
乙〜
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>>524
522氏の言うとおり待つべきところで待っていない楽観的作りでした。お恥ずかしい
のでちゃんと待ち合わせるように作りました。
突貫なのでまだうまく動かないところがあるかもしれませんが…
MMDが落ちたときの判定も入れました
あとアクセサリ(.x)に対応しました。
ただ、モデルもそうですが、アクセサリも配置によって結構初期カメラ位置で見えなかったりします。
自動で処理を進めているときでも読み込み直後にShiftを押せば一時停止して
MMDを操作できますので、それでカメラ調節や座標軸表示切り替え等々可能です。
また、既に出力済みの画像ファイルがあるならそれはスキップできるようにしました。
上書き時の選択でキャンセルを選べば、だーっと飛ばしていきます。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1986.zip
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト ver0.2
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>>527
・゚・(ノД`;)・゚・ウワァァァァァァン
ありがとうございます!ありがとうございます!
今の状態だって今までより全然楽で、足向けて寝られない状態だったのに!
頑張って一杯SS撮って、ちょっとでもお返し出来る様に頑張ります!
てゆーか、これあったらもう俺いらなくね?ってちょっと思ったんですけど…
まぁ、良いかな…
あまり考えないでおこう…
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>>528
あなたのおかげで「こんなスクリプトはどうかね?」って人が現れたり、
「サムネ付けるね」って言うモデラーさんが出てきたりして、
また一歩MMDの周辺世界が楽しくなった。
人情が温かいなぁ ・゚・(ノД`;)・゚・ウワァァァァァァン
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で、早速>>527使ってみたんですが、すごすぎ天才すぎでワロタwww
キャンセル機能便利すぎwww
うちのPCだと大体モデル読み込み数が200前後でメモリ使用量3G近くなって、MMDが強制終了するんですが
キャンセル機能のお陰で撮り残しの撮影しなおしが楽になりすぎwww
超テンション上がってます、すいませんwww
>>527さん、本当にありがとうございます!
次のSSまとめのりどめに、DL先のアドレス添付して良いですか?
もっと世に知られるべきです、これは!
>>529
ちょっとでも喜んでもらえるきっかけになって嬉しいですw
良い人が一杯で本当に有り難いです、泣きそうです(T-T)
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教えてください。
MikuMikuCrowd が WINDOWS7 64 bit では起動しないのでしょうか?
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>>531
試してみた。 俺の環境じゃ起動できなかった。
wib7 64bit
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>>532
ご確認、ありがとうございます。
楽しそうなソフトだから是非遊びたいと思っていたのですが、、、
VERSIONUPするのを待ちたいと思います。
いや、私が環境を変えればいいのか。。。(泣
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>>531
同じく7の64bitでは動かなかったが
XPモードだと動かせるのでやってみてください
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>>534
アドバスありがとうございます。
あぁ、残念かな、私のPCは7 Home Premium ... orz
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>>530
>うちのPCだと大体モデル読み込み数が200前後でメモリ使用量3G近くなって、MMDが強制終了するんですが
スクリプトの先頭の方にある MMD_REBOOT_COUNT で数字を指定すると
その回数毎にMMDを再起動するようになってますので、
マシになるかもしれません。
>次のSSまとめのりどめに、DL先のアドレス添付して良いですか?
光栄です。
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>>536
試してみます〜。
デフォルトの状態(50回でしたっけ?)のままでそうなるんで
20回か30回くらいにした方が良いかも知れないですね。
それでも笑っちゃうくらい楽になったのは何ら変わりませんw
本当にありがとうございました。
正直に言うと、前回のれどめにもここのスレ名と安価とIDは記載してあるんですw
次回は許可も頂いたし、全部記載しますね。
名前が解れば完璧なんだけどなぁ… |ω・`)
-
>>537
初期バージョンでは50になってましたが、まともに動作してなかったかも。
新版ではデフォルトで0にしてあるので、そのままでは再起動しません。
名前はいちおうドキュメントの2行目に
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>>538
しまったあ!
お名前を見逃してました〜!
今、確認させて頂きました。申し訳ないです(T-T)
再起動数の書き換えは、テキストエディタとかで可能ですよね?
あとでちょっと開いてみます。
お手間を取らせて重ね重ねすいません、ありがとございます。
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>>518 ってKinectで取得したデータから独自に色々計算してるのかしらん
回転量のデータが他から取得できれば首とか回すことは可能だろうか
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>>540
はい、Kinectの深度マップから計算しています。
首をぐるぐる回すのは、もっと細かくマップを見れば
もしかするとできるかもしれません。難しそうですが・・・
顔の向きは、現時点では技術的に多分ほぼ不可能です。
解像度が足りませんね。
ちょうどDLLを更新しましたので、よかったらどうぞ。
ガクガクが減って、だいぶ安定しました。
MoggDxOpenNI v0.20
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1991.zip
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額にマーカーとか張って、カラーカメラのほうで画像解析すれば不可能ではないのかも・・・
かなり難しそうだけど
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