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MMD関連ツールスレ
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■MMDの関連ツールについてのスレです(PMDEditorを除く)
主にMMD用に作られた関連ツールについてのスレです。
PMDEditorやMetasequoisなどのソフトは専門スレに行って下さい。
■主な関連ツール
データ作成系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html
データ変換系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
拡張表示系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/219.html
その他関連ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
主にここに載っているようなツールを扱います。
各ツールの制作者もご利用下さい。
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980一任
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感謝の表現はいいけど、「神」とか言うのはやめようぜ
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MMDがLOD対応してくれたらうれしいな
モデルも作りこめるし
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>>343
PMDの頂点数制限が、65000ぐらいにあるので、元々詳細は作りこめない
のではないでしょうかね。
DirectXの機能としてはDirectX11のテッセレーションというのが、自動で
ディテールを作ってくれるらしい(ノーマルマップかバンプマップが必要なのかな?)
どのぐらい効果的なのか興味あります。
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE
そういえば、バンプマップやノーマルマップはMMDで使えるのかな?
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>>343
Level of Detail?
プリレンダ用途なMMDで、速度パフォーマンス出す必要性があまりないから
用途がちょっと想像できないのだけど、速度面以外でなにかあったっけ・・・
>>344
MME使うと、シェーダさえ組めば
ノーマルマップ(視差マップ・視差遮蔽マップもがんばれば)ができる下地ができましたね。
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MMEの表示失敗についてご相談させて下さい。
PC/Win7
グラボ/Intel Core i5 450M 2.40GHz
MMD/Ver708a・710(モデル:標準のMEIKO・初音ミク)
MME/Ver0.11
MME サンプルエフェクト/ver3
MMD本体とモデルが上記のどの場合でも、特定エフェクトが一部正常に表示されませんでした。
希望はDiffusion、DOFの使用ですが、原因を調べる為いくつか他のエフェクトも試しています。
セルフシャドウは解除してあります。アンチエイリアスが有効な環境無し。
成功
glass_sample.pmm。再生も問題無し。Avi出力は試していません。
失敗
①Diffusionフィルタ
②DOF(被写界深度)テスト用エフェクト
どちらもモデルが全く見えません。MME効果で座標軸にはエフェクトがかかっています。
モデルは読み込んだ瞬間ボーンのみ表示され、移動も可能なので読み込みは出来ています。
MMEログウインドウには下記エラー?が残っていました。
\MikuMikuDance_v708a\UserFile\Model\○○(モデル名).fx
done.
③Gaussian(ぼかしフィルタ).pmm
④LaughingMan(笑い男).pmm
fxではなくpmmを試しました。どちらもpmm読み込み時にアクセサリエラー「xファイルが見つかりません」OK
→「アクセサリファイル○○(エフェクト名).xが見つかりません。○○(エフェクト名).xの場所を指定して下さい(代替可)」
なお、xファイルをMMDのどの階層に置いても必ずエラーが出ます。
Accessory、BackGround、Modelフォルダ、その他全て試しにxファイルを置いてみましたがやはりエラー。
「指定して下さい」エラーに沿ってxファイルを指定すると、Gaussianは全くエフェクトかからず。
LaughingManは、モデルの顔周りに白い四角が表示されるのみ(板アクセサリに顔を半分突っ込んだ感じ)。
再生しても変わらず。
③④はMMEのログウインドウには何も表示されず。
他、記載すべき点、改善すべき点があれば教えて頂けると嬉しいです。
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>グラボ/Intel Core i5 450M 2.40GHz
??
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>>347
Core i5内蔵のグラフィックアクセラレータなのでは?
DirectX10をサポートしているはず。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090827_310763.html
コードネームは"Arrandale"
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>>346
とりあえず、以下の点を確認してみてください。
・配布場所の説明にあったように、MMEサンプル(GaussianやLaughingMan)は
Accessory\ に展開してください( UserFile\Accessory\Gaussian\Gaussian.x とかになるように)
(pmm読込時にXファイルのパスを指定しなおせば、別にここでなくとも良いです)
・DiffusionやDOFなどの、ポストエフェクト系のエフェクトファイルは、
描画順序が先頭にくるように設定してください/
・その他、README.txtに書かれている、特殊操作を行っているか確認してください。
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>>349
>・配布場所の説明にあったように、MMEサンプル(GaussianやLaughingMan)は
> Accessory\ に展開してください( UserFile\Accessory\Gaussian\Gaussian.x とかになるように)
laughing man.pmmが成功しました!ありがとうございます。
原因は、配布動画で
Model/初音ミク.pmd
Model/初音ミク.fx
Accessory/negi.x
Accessory/negi.fx
とあったので、pmd・fx等は、Model・Accessory各フォルダに個別で「直置き」すると勘違いしていたことでした。
動画には「モデルファイルと同一フォルダ&同名で格納」の記載もきちんとありましたが、
「直置き」と反するので意味がよく分からず、とりあえず色付き文字が表示しているように置けばいいのかな?
フォルダが要る時はりどめに記載があるんだろうか?と思っていました。
※サンプルエフェクトの(Accessory\に展開)についても展開=xファイル等を個別にAccessoryに置くのかな?と・・。
考えすぎでした。
Diffusion・DOFも同様に正常表示され、AVI出力も問題ありません。
個人的な思い込みが原因で申し訳ないです。失礼しました。
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これは良い失敗例
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こちらの被写界深度エフェクトについての質問です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12265680
エフェクトを使用するとCPU使用率とフレームレートが低下して操作に支障が出るのですが、ハードウェア的な問題なのでしょうか?
具体的にはステージとアクセサリ、モデルを3人読み込んだ状態で、
エフェクト未使用時はCPU使用率約30%/150fps程度ですが、エフェクト使用時には約15%/30fps程度です。
特にPMDファイルにエフェクトを適用した場合に、一気に半分程度に低下します。
エフェクト使用で負荷が上がるのは分かるのですが、CPU使用率が下がってしまうのが腑に落ちません。
主な構成
i5 750、GTX260、DDR3-1333 2GB*2、Windows7(x86)、MMD 7.11、MME0.11を使用しています。
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GPUの処理が増加してfpsが下がったのでCPUは暇になった
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>>353
GPUのロード率をモニターしたら、確かにそのようで納得しました。ありがとうございます。
モデルにエフェクト適用すると一気に99%近くまで振り切れていましたw
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一時age
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>>350
やばい、今まさにこの失敗と同じことして、同じ質問しようとしてたw
そうか、そういうことだったのか。
一人で勝手に助かったよ
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そりゃだって何でもかんでもHLSLで書いてやらせてしまうって内容だからそうなるわなww
普通はシェーダだけでやったりなんかしないもんな
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剛体の設定を弄ってスカートの物理だけ切って手付けが手っ取り早いかもね。ドラマ系やるならある程度髪の毛やスカートは手付け覚悟した方がいいかも
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誤爆(´・ω・`)ごめんなさい
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EdgeOnPlugin2とGrooveboonの.DLLの読み込みに失敗するのは自分だけですか?
どちらもpublickeyToken Nullからの型DLL名.testPOption(GPBOption)にある
メソッド get_RegisterMenuに実装が含まれてないという理由で失敗するのですが・・・
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>>360
最近のPMDエディタの話?
それなら、仕様変更で使えないよ。
旧版のPMDエディタ使ってくださいってさ。
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>>361
了解
分けとくかあ
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MikuMikuCrowdがエラーで起動しないのは自分だけでしょうか?
win7 64bitとGTX260ですがXP互換モード、管理者権限でもだめ。
NET Framework4とVisual C++ 2010(x86)と2008(x86)ははいってるんですが・・・
あとダイレクトXも最新版です
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MMDお絵描きツールをメジャーバージョンアップして3にしました。
だいぶ変わっていますが、更新予定を全部消化したら
「メタセコで十分」と言われないまともなツールになると思います。
全部技術下調べは終わっているのですが・・・。お待ちください。
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>>364
まともなツールになったかどうかは使ってる他人が判断すること。
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まともかどうかは置いといて、現状「使えるツール」なのは疑いの余地がありませぬw
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俺の場合は宝の持ち腐れorz
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自分は使いまくってるなあ 楽で便利
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久しぶりに、こっちにも貼ってみる。
PMD Editor用 連続面選択プラグイン
http://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/84/%E9%80%A3%E7%B6%9A%E9%9D%A2%E9%81%B8%E6%8A%9E_v1000.zip
PMDView上で選択した頂点に繋がっている面上の頂点を自動選択するプラグインです。
って、説明を書いてて、わかんね\(^o^)/ っとなってきたので・・・以下略
説明を読むより、動かしてみた方がきっと分かりやすいかとw
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こんな便利なプラグインがあったの知らなかった!!
今までの苦労は何だったんだああああ!!
ありがとうございます、本気で嬉しいです。
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>>369
うおおお、渇望してた機能だぁぁぁぁぁ。
改造畑の人間としてこれは心底嬉しい。有難うっ!!
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試してきたけどまじで凄い!>>369!
楽し過ぎて今まで遊んでたwww
パーツの分割が楽になり過ぎて笑いが止まらないww
本当にありがとうございます!
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隣接面への選択頂点拡張(ctlr+X)とどう違うん?
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隣接面への選択範囲拡張だった
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頂点を一個だけ選んでこのプラグインを使う。すると面の連なりで頂点が分離してない部分が丸々選択される。
髪の毛みたいに重なり合ったパーツ2つで材質は同一の物を個々に分離するのは今までえらい手間だったが、
これ使うと2秒で済む。
これで髪型積み替えが楽に出来る
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pmdview上で面を選択して、そのままctlr+xの方が楽そうなんだが。違いがイマイチわからんのですよ。
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まず狙った面が選択できないw
頂点から選択できるのは助かるな
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すっごいどうでも良い事なんですけど、ctrlじゃないですか?
すいません、神経質なもんで…
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メタセコの接続面選択みたいなものかな?
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Blenderの[F]みたいな物?
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contlor
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無理か
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>>381
ホラー系の洋ゲーぽいタイトルに見えた
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誰か助けて・・・PMDエディタが使えない・・・orz
ツール/PMDエディタ 0.0.9.8
使用OS/WindowsVista32ビット4G(ノートパソコン)
最新版をダウンロードするところまでは出来たんだけど、解凍していざ使おうとしたら「問題が発生しました」とエラーが出てツール開く前に強制終了。何度やっても同じ。
んで、解決策っぽいのがVPVPwikiにあったので、ランタイム?とか色々ダウンロードして試してみたもののやっぱり駄目。
旧式PMDエディタ 0.0.6.3 はダウンロードしてもファイル壊れてて使えないし、0.0.8.7は見つからないし・・・
どうすりゃいいの・・・使いたいMMEに限ってエディタ使用だし。
ホント切実なんで、誰か救いの手を・・・!!
スレチだったらすんません。流してください。
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PMDエディタスレあったorz
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連投すんません、間違えて投稿してしまったorz
上の書き込み無視してください。スレチすみませんでした。
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Kinectがそろそろ実戦導入されそうだけど、キーが多すぎて使いにくいってところは
モーションキャプチャとかわらないのかな。
以前このスレで試していた人がいたので書きこんでみたんだけど、その後の経過が
なかったようなのでキーを削減するのはやっぱり難しいのかな。
なんか今の勢いだと、誰かが作っていてもおかしくはないけど。
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Mならきっとキーの自動ダイエット機能を開発してくれるはずだww
いやまあ、冗談ですけどね。
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つか、つべにMのKinect実装実験動画あったぞ。
去年のセルフシャドウ実装時もつべに試験動画上げてたから、
MMD杯前あたりにKinect実装のVer8.0β版とか出してきてPを発狂させる気に違いない。
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http://www.youtube.com/watch?v=JQvLt7DQhaI
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流れを切ってすみません。
MME ver0.2x使用時のエラーについての情報です。
MME ver0.20のバージョンアップにて、エラーチェックの強化を行いました。
その結果、従来のMME ver0.1xで動作していたエフェクトファイルをver0.2xで読んだ際に
以下のようなエラーメッセージが出力されることがあります。
Error: vs_3_0 or ps_3_0 may not be used with any other shader versions. (pass: DrawObject, technique: MainTecBS0)
これは、エフェクトファイルが使用しているシェーダバージョンの組み合わせが正しくないこと表しており、
要するには、このエフェクトファイルが間違っているというエラーです。
対処方法としては、
まず、そのエフェクトファイルを最新版に更新してみて、
それでもだめなら、エフェクトファイルの開発者に修正を依頼してください。
また、エフェクトファイルを直接編集することに抵抗が無い人は、
次のように編集することで対処可能です。
エフェクトファイルをメモ帳等で開き、"compile ps_3_0"という文字列を検索してください(複数個所あります)。
すると、以下のような行が見つかるはずです。
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
ここで、この2行の中の "vs_〜" と "ps_〜"という部分の数字を確認して、
以下のように、この2つの数字を合わせるように修正してください。
変更前:
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
変更後:
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_2_0 〜 (←"ps_3_0"を"ps_2_0"に)
もしくは、
変更前:
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
変更後:
VertexShader = compile vs_3_0 〜 (←"vs_2_0"を"vs_3_0"に)
PixelShader = compile ps_3_0 〜
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違ってるということが検出出来るなら
「両方2.0として実行する」「両方3.0として実行する」「実行しない」が選べれば親切な気も…。
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バグを放置のほうが問題だろ
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エラーではあるがバグではないと思うんだが。
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ハードウェアシェーダではバージョン混ぜるなって書いてあるけど
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147365%28v=vs.85%29.aspx
>If you are implementing shaders in hardware, you may not use
>vs_3_0 or ps_3_0 with any other shader versions,
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HLSLの仕様をよくわかってないのでアレなんだけど
MME ver0.1xでコンパイルできてたソースが
MME ver0.2xからコンパイルエラーになりますよ、って感じなのかな
であれば、エフェクトファイルがバグってるとも言えるし
コンパイルエラーなんだからバグではないとも言える
まあ、難しいこと考えずにエフェクトファイルをサッサと修正するのが一番だね
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俺は両方3.0にして直ったな
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文法チェッカの機能はあっていいと思うけど、
警告アイコンが出てクリックすると詳細が出るくらいでいいと思うんだよなあ。
プログラム書くのは勢いなとこあるから、
あんまし厳格にチェックされると開発モチベーション削られまくる。
細かいとこはあるていど形になってから手直しすりゃいいわけだ。
何だかんだ言ってもPerlみたいにかなりてきとーに書いても動いてくれる言語は有り難いと思う。
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windows7(64)で、MotionConverterおよびVMDConverterは使えますか?
OSを7にした所、前記の2つが動きません
MotionConverterはサイドバイサイド〜のエラー表示が出ます
VMDConverterは窓が開いてすぐに閉じてしまうのでエラー内容は不明です
PMDEditorは動作しています
.NET Framework
DirectX 9 10
Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ
はインストールしてあります
7で使えないのか、何か足りないのか情報が有りましたらお願いします
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リファレンスエラーなのに、ゲフォ機だとコンパイル通る要らぬ融通の利くところが問題。
手元で使うには融通利いて便利だけど、変な癖つく原因だし
互換なくて、公開物用にわざわざ変えないといけない事態が増えてたわけだし
昔のコードのままだと、型変換まで明示しないとコンパイルまともに通らなくなった
June2010なDXの仕様より、だいぶマシ。
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>>399
「Windows7 サイドバイサイド」からググりはじめて行き着いたところがここ
ttp://www.losttechnology.jp/Win7/install.vc.html
MotionConverterのreadmeを読んだところVisual Studio 2005で開発したと書いてあるから
必要なのは2008じゃなくて2005の再配布可能パッケージじゃない?
VMDConverterについてはヒントすらないので現時点じゃワカンネ
以降、レスはここじゃなくてこっちでよろしく
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
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>>395
なるほど、3.0だけは他と混在できないのね
>>400
そしてゲフォだとコンパイルエラーになってなかったと。
ありがとう、理解出来ました。
いやあ、自分の奴は公開してなくて良かったな。
公開しないけど。
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MMEについてなのですが、
最新のリファレンス520行にあるPMDモデルのボーン座標の取得がうまくいきません。
サンプルにも特別使われてるものがなくて動作確認もできていません。
もし使っているエフェクトに心当たりがありましたら
教えていただけたらと思います。
よろしくお願いします。
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>>403なんですが、うごいたっぽいです。すいません。
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>>403なんですが、やっぱ動いてなかったみたいです。
ちょっと外行って頭冷やしてきます。
引き続き、心当たりあったらよろしくお願いします。
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>>403
アクセサリに追従するPMDてのがある。検証はまだですが。
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fxエフェクトファイル中に記述された変数を操作するUIプログラムを作成しました。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=914055
readme.txtにも記述したのですが所定の書式で無いとうまく変数として認識しません。
自分で使ってみてニーズ無いな〜と言う感慨が増えてるのですが、作っちゃったのでこちらに張り。
ドラッグバーで画面調整したい的なエフェクトファイル等を放り込んで使ってみてください。
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>>403
こんな感じかな
(1) basic.fxの冒頭に以下の行を追加
float3 pos : CONTROLOBJECT < string name = "弱音ハク.pmd"; string item = "ポニテIK"; >;
(2) 2つの頂点シェーダの両方の冒頭に以下の行を追加
Pos.xyz += pos;
このエフェクトファイルを適用したモデルは、"弱音ハク.pmd"の"ポニテIK"の座標に追従する。
どっちかっていうと、プログラミングスレでやるべき話題だけどね
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>>403
CONTROLOBJECTでPMDモデルのボーン位置を取得する場合、
ダミーボーン.pmdのボーン01等ではうまく取得できないようです。
また、ダミーボーン.pmdのファイル名、ボーン名等を変えて試しましたが、
これも取得できないようです。
CONTROLOBJECTのアノテーションのみ(鏡音リン_act2.pmd、センターなどに)変更すると
取得可なので、エフェクトファイル側の問題ではないと思います。
なので、特定のボーン構造等で発生する潜在バグを拾っている可能性があります。
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>>406
ありがとうございます。さっそく中身を拝見します。
>>408
ありがとうございます。一応、舞力介入PのMME配布動画で
こちらに誘導されてきたのです。
>>409
鏡音リン_act2.pmd、センターで試してみます。ありがとうございます。
私は全角「センター」で試していたので…やはり私側のミスもありますね。すいません。
ありがとうございました。
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MMD Ver.7.23・MME Ver0.22で、エフェクトファイルの割り当て設定を正しく読み込むことがきません。
恐らくですが、ObjectかEffectのパスに全角文字が使われていると割り当て状態が取得できないようです。
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どこに書けばいいのかわからんけど、MME側でMMDのフレーム数を読み取って、
フレーム数カウンタや秒数カウンタをポストエフェクトで最前面常時表示させることは可能だろうか?
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>>412
可能
用途がわからんので、とりあえずデザイン性皆無&やっつけ実装。
"MM:SS"な表示
フレームカウントは5桁 30fps用
アクセサリのxyで表示位置調整 siでサイズ調整 trで透過調整まで可能
同梱画像の変更でフォントは変更可能。
"フレームタイム・カウンタ.zip"
http://flammpfeil.appspot.com/trinketbox/
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>>411に追加で、設定ファイル(.emm)の保存先のパスに日本語が含まれていると、設定ファイルの保存ができません。
OSはWindows 7 Professional(32bit)で、もちろん日本語版です。環境依存なのでしょうか・・・。
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>>409
実装上の理由で、ダミーボーンのように頂点や面を1つも持たないものは
オブジェクトとして扱えません(制限事項に挙げるのを忘れてました^^;)。
>>411
emmファイルのパスに日本語が含まれていると、正しく読めない不具合は認識しており、修正予定でしたが、
emmファイル内のObjectやEffectのパスでも発生しましたか・・・?
だとすると厄介ですね…
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VMDMixer、可能性はあるツールだと思うけどもう開発は進まないのかなあ…。
ソース付いてるけどC++はよく判らん。C言語なら少しはいじったことあるが。
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何か異常にスカート捲くれる気がするんだが、モデルによるのかな? >VMDMixer
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めくれないスカートなんて只の布だ
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だがめくれすぎるスカートは興ざめだ
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>>413
おおっ、すげぇ!
活用させて頂きます。
テスト動画でフレーム数のアタリを付けたいときに使いたかったのでデザインとかは割りと気にしてませんでした。
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>418
でも実際普通にダンスモーション作ろうとしてるのに、ほとんどストリップ状態なのは困るぞ…。
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だったら調節すればいいじゃん
重力強くすれば簡単よ
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>422
いやVMDMixer上の表示の話。
同じモーションでも.vmdに書き出してMMDに持って行くと問題ない。
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キャプチャしたデータからどれぐらいキーを削ると人が扱いやすいデータになるのかと思って
よく使われているモーション(5個)を調べてみました。
全体のフレーム数から実際にキーを打っている割合を出してます。結果は下のような感じです。
センター 10%?20%
右足IK 5%?17%
左足IK 3%?15%
上半身 7%?14%
首 0%?13%
右腕 9%?19%
右ひじ 9%?20%
左腕 3%?20%
左ひじ 3%?19%
下半身 0%?14%
右足 1%? 9%
右ひざ 0%? 1%
左足 4%? 8%
左ひざ 0%? 1%
1/5ぐらい削れれば扱いやすくなるのかな。
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なるほど興味深い観点ですね
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あとはどれを削るかだな
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Kinectデータのフレームを間引くツールを作ってみました。
どなたか試しに使ってみてもらえないでしょうか。
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD00375.zip.html
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MMDMotionFilterの間引き機能とどこが違うの
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>>428
このツールでは、ボーンの動き、回転を調べて、
できるだけ元の動きを維持したままフレームを間引くようにしています。
不要キーフレーム削除の手間が省けるといいなと思い、作成しました。
簡単な動画もつくってみました。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13131098
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何番煎じという感じなのですが、キーリダクションツール作りましたw
427さんとかMMDMotionFilterとか他に間引きする良いツールがあるのでなんなのですが
せっかく作ったのをお蔵入りにするのももったいないので、こっそりUPしておきます。
GUIもない低機能ツールで、Rubyで作っているので重いです。かんなさんのKinectモーション
データで2分ぐらいかかります。
実際に人がつくっているモーションが20%ぐらいキーを打っているようなのでそれぐらいの
キーになるように調整してます。
https://github.com/mikunanakusa/reduce_keys
からダウンロード出来ます。
うまくZIPファイルが落とせなかったらこっちから。
https://github.com/mikunanakusa/reduce_keys/zipball/master
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この間引きツールってMMDモーションワークスのカメラオブジェクトで作った
カメラモーションにも効果発揮するの?
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そこまでやることがわかっていてなぜ実験しないの
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ツールが複数製作者の間で少しずつ差異のあるものが公開されるのは多様性から言ったらいいことだろう。
ユーザーの間で選択肢があるんだから。
OSだって世界人民全員マイクロソフト信者で固まったら競争相手がいないんだからそれ以上進化しなくなるじゃないか。
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気が早すぎるシャドーボクサーだな
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433は誰に言ってるんだろう?
430はダブっちゃったけど作ったから公開しますと言っただけだし…
同じものを作るななんて誰も言ってないよね
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あれ? 何だ、この名前欄
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「何番煎じ」とか「お蔵入りにするのも」とか「こっそりUP」とかが気になったんじゃね?
せっかくいいもの作ってくれたんだからもっと堂々と公開してくれと。
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,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはMMFの動画に足IKマイナス値の強制ゼロ化を
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 妄想コメしたと思ったらVMD Reduction Toolに実装されていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 更新乙!だとか技術部仕事はえぇ!だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
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MMEについての質問なのですが簡単適用〜ミップマップと異方向性フィルタ〜v1.1
の読み込みでエラーが出るのですが、グラフィックボードが原因でしょうか?
ハードウェアとしか読めなくて・・・・
ログは、
Device: HAL: NVIDIA GeForce GTX 460 (driver: 6.14.12.6089)
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0
Loading effect file: D:\MMD\ソフト\MikuMikuDance_v725\MikuMikuDance_v725\UserFile\Accessory\sample.fx
Error: some techniques cannot run on this hardware: MainTecBS7 MainTecBS5 MainTecBS3 MainTecBS1 MainTec7 MainTec5 MainTec3 MainTec1
です。スレ違いならすみません。
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>>439
開発時は、Radeon系でしかチェックしてないのでなんとも言えないところもあるのですがー
スペック見る限りGTX 460はDx11世代なのでシェーダモデル3.0以上は,余裕で対応してるはずです
がー、良くわからないですね、ドライバの更新をお勧めしてみます。
あとMMEは0.22以上必須ですー。
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GTX460をつかっていますがサンプル.fxは問題なく動作します
MMD 7.25
MME 0.23
です
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