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MMD関連ツールスレ
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■MMDの関連ツールについてのスレです(PMDEditorを除く)
主にMMD用に作られた関連ツールについてのスレです。
PMDEditorやMetasequoisなどのソフトは専門スレに行って下さい。
■主な関連ツール
データ作成系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html
データ変換系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
拡張表示系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/219.html
その他関連ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
主にここに載っているようなツールを扱います。
各ツールの制作者もご利用下さい。
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980一任
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>>310
Mの連絡先はMMDのりーどみーにメアド載ってるよw
ここでやれることはここで連絡してもらえると俺ら的にはありがたいが、
突っ込んだ話するなら舞力介入さんが一旦連絡されてみたらいいんじゃないか?
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>>306
おお、恐縮です。有難うございます。
>(例えば、フレーム毎に可変の汎用数列(行列値)をfx側に渡すとか)
一応、これと似たような機能はMMEffectに実装済みです。(CONTROLOBJECTセマンティクス)
これは、アクセサリを描画する際のWorld変換行列をMMEffect側で取得しておき、
それを別のfxから参照できる、というものです。
しかし、現在の実装では、実際にアクセサリが描画されるのを待ってからでないと、
行列を取得できないという問題があり、
何とか、シーン描画開始に先んじて、行列を取得できないかと考えていました。
そこで、
以下の情報を、MMEffect側が、BeginScene()の前の時点で取得できるよう、MMD側の支援をお願いできないでしょうか。
・モデル&アクセサリの描画順序の一覧
・各アクセサリのWorld変換行列
・PMDモデルのボーンのWorld変換行列(アクセサリをボーンに割り当てたと仮定したときのWorld変換行列、の意です)
(欲を言えば、fxの各パラメータ変数の値を、フレーム単位で記録できたらよいのですが、
恐らく、それはMMD側の変更が大きくなりすぎるのではないかと思います。)
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>>314
名前つけ忘れましたorz
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また >>314 とは別に、お願いしたいことがあります。
現在、MMEffectはMODツールを自称し、MMD側のバージョンアップで動作しなくなる危険があることを
注意事項に挙げていますが、
これは、実行に必要な、いくつかの情報を、相当無茶な方法で取得している点に原因があります。
以下の情報を、MMEffect側で取得できるよう、MMD側の支援をお願いできないでしょうか。
・再生中(AVI出力時、画像出力時を含む)のフレーム時間
・PMDモデルの各種マテリアル色
他にも結構無茶をして取得している情報はあるのですが、
この2つが一番無茶をしている(無理矢理MMD側の構造体にアクセスしている)ので、なんとかしたいです。
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にゃっぽんに入ってくれれば・・・ってことらしいから
その気があるなら捨てメアドでも貼っておけばいいんじゃないかな
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私のメールアドレスは、MMEffectのREADMEに書いてあります。
>にゃっぽん
今の今まで存在自体しらなかったです…orz
>>311
>>314のCONTROLOBJECTについて補足しますと、
現バージョンでも、パラメータ部分を以下のように書き換えれば、動的にパラメータを変更できます。
// negi.xの大きさに連動して、particleSizeを変更する。
//(negi.xがFireParticleSystem.xよりも描画順序が先になっている必要があります)
float negi_value : CONTROLOBJECT < string name = "negi.x"; >;
static float particleSize = float( negi_value );
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>>318
おお、ありがとうございます
なるほどアクセサリのサイズに連動させてたんですか
Mの協力が得られそうで良かったですね
頃合いを見計らってMMEスレ立てても良いかもしれません
新しい展開期待してます
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>>舞力介入Pさん
了解しました。
ですが、フックのプログラミングに疎くて、MMEffect側への変数の引渡し方法がよく判りません。
BeginScene()の前に変数を渡すとすると、エフェクト(D3DXEffect)にデータを送るのではなく、
dllへ送る形になるのですよね?(ちがうかな?)
どのdllへ送るのかとか、あるいはもっと単純なデータの引渡し法なんかがありましたら
教えてくださいませ
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あ、あとMMD側のfxファイルも公開しておいた方が良いのかな?
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/PSM_3.zip
フックをどの関数に対して掛けているのか判らないので、MME側で読み取れるのかどうか
判りませんが、PSM_3.fxファイルの先頭にある変数へは、MMD側から
D3DXEffect->SetMatrix("変数名",値); // この場合は行列値
でそれぞれのデータを引き渡しています。
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DLL自体はとあるプロセスが利用するただのライブラリなので「dllへ送る」って言うのは奇妙な言い方かも
MMDとMMEはそれぞれ異なるプロセスで動いてる訳だし
参考: ttp://ruffnex.oc.to/kenji/text/api_hook/
てかプロセス間通信とかでない方法でやるとしたら、MMD側はフックされる事を知った状態で
とある内容をどこかに書き出すようなイメージじゃないと実装できないのでは
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>>320
ありがとうございます。
恐らく、MME側からMMD側へ情報の問い合わせを行う、という形にしたほうが、
MMD側の変更が少なくてすみ、また、こちらとしても開発しやすいので、
その方向で考えますと、
問い合わせ用の関数を、MikuMikuDance.exeに実装した上で、エクスポートしていただくのが、一番簡単ではないでしょうか。
確か、EXEファイルでも、DEFファイルを書くなり、"__declspec(dllexport)"キーワードを指定するなりすれば、
DLLのように関数をエクスポートできたと思います。
MME側では、そのMikuMikuDance.exe上の関数を、
HookしたBeginScene()の中からコールバックする形になります。
とはいえ、あまり突っ込んだ話をここでしても邪魔になるだけなので、
詳しい話は別のところで行おうと思うのですが、いかがでしょうか。
(にゃっぽんにもかんなさんから招待していただきましたし)
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>>322
MMEはMMDと同じプロセス上で動きますよ。
対象プロセスにDLLを送り込むのが、API Hookの第一歩になります。
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早速メールで設計書やりとりした方が良いレベルになってるw
MMDとMMEの親和性が高くなるのはユーザーとして大歓迎ですが、そうなるとMMEの挙動を守るためにMが今後MMDの大幅な改修をやりづらくなるのではと心配です。
また、舞力介入Pには失礼かもだけど、MME以外のエフェクトソフト?が現れてそっちを気に入る人が出てくるかもしれないし、MMEとだけ親和性を高めすぎても。。とも思います。
以上、釈迦二人に説法でしたw
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新たなMMD進化の瞬間を目の当たりにしたようでちょっと感動ww
Mも舞力介入Pも頑張ってください!
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ちょっとした意見
話し合った結果をMMD SKDとして公開すれば他の人もツール作成に役立つのでは?
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MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
立てたのでご利用下さい。
こちらで続けても構いませんが…どこをどう分散・集中させるか難しいすねぇ
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>>325
出力をフックしてまさにエフェクトを介入させるやり方は
普通だと余り歓迎できないけど、MMDがロースペックPCでも動くことを前提に開発されている以上
MMDにとってMMEは水と魚みたいな関係ですよ
MMDとMMEの親和性を高めることは後発のエフェクトソフトにも良い効果を与えると思います
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>329
MMDとMMEは正常に連動して当然!という状態になると
MMDを改修するたびにMMEへの影響調査をMが行うことになって負担が大きくなるかなとか、MMEへのインパクトが大きすぎてMMDの改修を縮小・断念する…
…なんてことを想像したんですが、私の考えが杞憂であれば万々歳です。
何らかの規格化がなされて、後発ソフトが乗せやすくなるとさらに世界が広がりそう。
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君が心配することじゃないよ。
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>>330
プロラム的には、
MMD->DirectX9
の間を引っ掛けて、追加情報を加えているのがMMEなので、
その方式は、MMDからの出し方がちょっと変わるだけで、
タイミングが悪くなっちゃうとかもありえるわけです。
MMDの作者とMMEの作者が相談して、その間の
API(プログラム間の受け渡し部分)を決めた方が、
現状のフックする方式よりも安定すると思いますよ。
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理想型を言えばAEとかNiVEで言うエクスプレッションみたいな実装形式になればいいんですけどね。
それは事実上のMMD本体組み込みを意味するからやりにくいとは思いますけど。
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個人的な理想をだけど
・MMD側でMMEを使う使わないを選択できる
・MMDからfxに対してパラメーターを渡せる
・カメラやアクセサリのようにフレームごとのパラメータをpmmに保存できる
これくらいをお願いしたい
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>>334
pmmとは別ファイルで、拡張子別のファイルの方が使いやすそうですね。
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>>335
そうですね
MMDの方も別にした方が良いかもしれませんね
あと
・MMD側でMMEを使う使わないを選択できる
はフックする以上意味が無いことに書いてから気づきましたw
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あ、それじゃMMD内で関数作って、エクスポートできるようにします。
このエクスポート用関数の仕様を全ての人に公開すれば、他のツールからも読み込めるようになるので
大丈夫でしょう。
とりあえず、プログラムできたら仕様を「MMD関連プログラミングスレ」の方に公開していきますね。
他の方でも、〜の情報を読み取れる関数を付けて欲しい等の要望を、上記すれに書き込んでくれれば
可能そうだったら対処します。
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マジすか
なんか燃えてきたw
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早くパソ買い換えないとw
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>>337
ありがとうございます。お願いします。
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なに,この神々の会話!?
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感謝の表現はいいけど、「神」とか言うのはやめようぜ
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MMDがLOD対応してくれたらうれしいな
モデルも作りこめるし
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>>343
PMDの頂点数制限が、65000ぐらいにあるので、元々詳細は作りこめない
のではないでしょうかね。
DirectXの機能としてはDirectX11のテッセレーションというのが、自動で
ディテールを作ってくれるらしい(ノーマルマップかバンプマップが必要なのかな?)
どのぐらい効果的なのか興味あります。
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE
そういえば、バンプマップやノーマルマップはMMDで使えるのかな?
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>>343
Level of Detail?
プリレンダ用途なMMDで、速度パフォーマンス出す必要性があまりないから
用途がちょっと想像できないのだけど、速度面以外でなにかあったっけ・・・
>>344
MME使うと、シェーダさえ組めば
ノーマルマップ(視差マップ・視差遮蔽マップもがんばれば)ができる下地ができましたね。
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MMEの表示失敗についてご相談させて下さい。
PC/Win7
グラボ/Intel Core i5 450M 2.40GHz
MMD/Ver708a・710(モデル:標準のMEIKO・初音ミク)
MME/Ver0.11
MME サンプルエフェクト/ver3
MMD本体とモデルが上記のどの場合でも、特定エフェクトが一部正常に表示されませんでした。
希望はDiffusion、DOFの使用ですが、原因を調べる為いくつか他のエフェクトも試しています。
セルフシャドウは解除してあります。アンチエイリアスが有効な環境無し。
成功
glass_sample.pmm。再生も問題無し。Avi出力は試していません。
失敗
①Diffusionフィルタ
②DOF(被写界深度)テスト用エフェクト
どちらもモデルが全く見えません。MME効果で座標軸にはエフェクトがかかっています。
モデルは読み込んだ瞬間ボーンのみ表示され、移動も可能なので読み込みは出来ています。
MMEログウインドウには下記エラー?が残っていました。
\MikuMikuDance_v708a\UserFile\Model\○○(モデル名).fx
done.
③Gaussian(ぼかしフィルタ).pmm
④LaughingMan(笑い男).pmm
fxではなくpmmを試しました。どちらもpmm読み込み時にアクセサリエラー「xファイルが見つかりません」OK
→「アクセサリファイル○○(エフェクト名).xが見つかりません。○○(エフェクト名).xの場所を指定して下さい(代替可)」
なお、xファイルをMMDのどの階層に置いても必ずエラーが出ます。
Accessory、BackGround、Modelフォルダ、その他全て試しにxファイルを置いてみましたがやはりエラー。
「指定して下さい」エラーに沿ってxファイルを指定すると、Gaussianは全くエフェクトかからず。
LaughingManは、モデルの顔周りに白い四角が表示されるのみ(板アクセサリに顔を半分突っ込んだ感じ)。
再生しても変わらず。
③④はMMEのログウインドウには何も表示されず。
他、記載すべき点、改善すべき点があれば教えて頂けると嬉しいです。
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>グラボ/Intel Core i5 450M 2.40GHz
??
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>>347
Core i5内蔵のグラフィックアクセラレータなのでは?
DirectX10をサポートしているはず。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090827_310763.html
コードネームは"Arrandale"
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>>346
とりあえず、以下の点を確認してみてください。
・配布場所の説明にあったように、MMEサンプル(GaussianやLaughingMan)は
Accessory\ に展開してください( UserFile\Accessory\Gaussian\Gaussian.x とかになるように)
(pmm読込時にXファイルのパスを指定しなおせば、別にここでなくとも良いです)
・DiffusionやDOFなどの、ポストエフェクト系のエフェクトファイルは、
描画順序が先頭にくるように設定してください/
・その他、README.txtに書かれている、特殊操作を行っているか確認してください。
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>>349
>・配布場所の説明にあったように、MMEサンプル(GaussianやLaughingMan)は
> Accessory\ に展開してください( UserFile\Accessory\Gaussian\Gaussian.x とかになるように)
laughing man.pmmが成功しました!ありがとうございます。
原因は、配布動画で
Model/初音ミク.pmd
Model/初音ミク.fx
Accessory/negi.x
Accessory/negi.fx
とあったので、pmd・fx等は、Model・Accessory各フォルダに個別で「直置き」すると勘違いしていたことでした。
動画には「モデルファイルと同一フォルダ&同名で格納」の記載もきちんとありましたが、
「直置き」と反するので意味がよく分からず、とりあえず色付き文字が表示しているように置けばいいのかな?
フォルダが要る時はりどめに記載があるんだろうか?と思っていました。
※サンプルエフェクトの(Accessory\に展開)についても展開=xファイル等を個別にAccessoryに置くのかな?と・・。
考えすぎでした。
Diffusion・DOFも同様に正常表示され、AVI出力も問題ありません。
個人的な思い込みが原因で申し訳ないです。失礼しました。
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これは良い失敗例
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こちらの被写界深度エフェクトについての質問です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12265680
エフェクトを使用するとCPU使用率とフレームレートが低下して操作に支障が出るのですが、ハードウェア的な問題なのでしょうか?
具体的にはステージとアクセサリ、モデルを3人読み込んだ状態で、
エフェクト未使用時はCPU使用率約30%/150fps程度ですが、エフェクト使用時には約15%/30fps程度です。
特にPMDファイルにエフェクトを適用した場合に、一気に半分程度に低下します。
エフェクト使用で負荷が上がるのは分かるのですが、CPU使用率が下がってしまうのが腑に落ちません。
主な構成
i5 750、GTX260、DDR3-1333 2GB*2、Windows7(x86)、MMD 7.11、MME0.11を使用しています。
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GPUの処理が増加してfpsが下がったのでCPUは暇になった
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>>353
GPUのロード率をモニターしたら、確かにそのようで納得しました。ありがとうございます。
モデルにエフェクト適用すると一気に99%近くまで振り切れていましたw
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一時age
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>>350
やばい、今まさにこの失敗と同じことして、同じ質問しようとしてたw
そうか、そういうことだったのか。
一人で勝手に助かったよ
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そりゃだって何でもかんでもHLSLで書いてやらせてしまうって内容だからそうなるわなww
普通はシェーダだけでやったりなんかしないもんな
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剛体の設定を弄ってスカートの物理だけ切って手付けが手っ取り早いかもね。ドラマ系やるならある程度髪の毛やスカートは手付け覚悟した方がいいかも
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誤爆(´・ω・`)ごめんなさい
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EdgeOnPlugin2とGrooveboonの.DLLの読み込みに失敗するのは自分だけですか?
どちらもpublickeyToken Nullからの型DLL名.testPOption(GPBOption)にある
メソッド get_RegisterMenuに実装が含まれてないという理由で失敗するのですが・・・
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>>360
最近のPMDエディタの話?
それなら、仕様変更で使えないよ。
旧版のPMDエディタ使ってくださいってさ。
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>>361
了解
分けとくかあ
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MikuMikuCrowdがエラーで起動しないのは自分だけでしょうか?
win7 64bitとGTX260ですがXP互換モード、管理者権限でもだめ。
NET Framework4とVisual C++ 2010(x86)と2008(x86)ははいってるんですが・・・
あとダイレクトXも最新版です
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MMDお絵描きツールをメジャーバージョンアップして3にしました。
だいぶ変わっていますが、更新予定を全部消化したら
「メタセコで十分」と言われないまともなツールになると思います。
全部技術下調べは終わっているのですが・・・。お待ちください。
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>>364
まともなツールになったかどうかは使ってる他人が判断すること。
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まともかどうかは置いといて、現状「使えるツール」なのは疑いの余地がありませぬw
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俺の場合は宝の持ち腐れorz
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自分は使いまくってるなあ 楽で便利
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久しぶりに、こっちにも貼ってみる。
PMD Editor用 連続面選択プラグイン
http://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/84/%E9%80%A3%E7%B6%9A%E9%9D%A2%E9%81%B8%E6%8A%9E_v1000.zip
PMDView上で選択した頂点に繋がっている面上の頂点を自動選択するプラグインです。
って、説明を書いてて、わかんね\(^o^)/ っとなってきたので・・・以下略
説明を読むより、動かしてみた方がきっと分かりやすいかとw
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こんな便利なプラグインがあったの知らなかった!!
今までの苦労は何だったんだああああ!!
ありがとうございます、本気で嬉しいです。
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>>369
うおおお、渇望してた機能だぁぁぁぁぁ。
改造畑の人間としてこれは心底嬉しい。有難うっ!!
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試してきたけどまじで凄い!>>369!
楽し過ぎて今まで遊んでたwww
パーツの分割が楽になり過ぎて笑いが止まらないww
本当にありがとうございます!
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隣接面への選択頂点拡張(ctlr+X)とどう違うん?
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隣接面への選択範囲拡張だった
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頂点を一個だけ選んでこのプラグインを使う。すると面の連なりで頂点が分離してない部分が丸々選択される。
髪の毛みたいに重なり合ったパーツ2つで材質は同一の物を個々に分離するのは今までえらい手間だったが、
これ使うと2秒で済む。
これで髪型積み替えが楽に出来る
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pmdview上で面を選択して、そのままctlr+xの方が楽そうなんだが。違いがイマイチわからんのですよ。
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まず狙った面が選択できないw
頂点から選択できるのは助かるな
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すっごいどうでも良い事なんですけど、ctrlじゃないですか?
すいません、神経質なもんで…
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メタセコの接続面選択みたいなものかな?
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Blenderの[F]みたいな物?
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contlor
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無理か
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>>381
ホラー系の洋ゲーぽいタイトルに見えた
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誰か助けて・・・PMDエディタが使えない・・・orz
ツール/PMDエディタ 0.0.9.8
使用OS/WindowsVista32ビット4G(ノートパソコン)
最新版をダウンロードするところまでは出来たんだけど、解凍していざ使おうとしたら「問題が発生しました」とエラーが出てツール開く前に強制終了。何度やっても同じ。
んで、解決策っぽいのがVPVPwikiにあったので、ランタイム?とか色々ダウンロードして試してみたもののやっぱり駄目。
旧式PMDエディタ 0.0.6.3 はダウンロードしてもファイル壊れてて使えないし、0.0.8.7は見つからないし・・・
どうすりゃいいの・・・使いたいMMEに限ってエディタ使用だし。
ホント切実なんで、誰か救いの手を・・・!!
スレチだったらすんません。流してください。
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PMDエディタスレあったorz
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連投すんません、間違えて投稿してしまったorz
上の書き込み無視してください。スレチすみませんでした。
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Kinectがそろそろ実戦導入されそうだけど、キーが多すぎて使いにくいってところは
モーションキャプチャとかわらないのかな。
以前このスレで試していた人がいたので書きこんでみたんだけど、その後の経過が
なかったようなのでキーを削減するのはやっぱり難しいのかな。
なんか今の勢いだと、誰かが作っていてもおかしくはないけど。
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Mならきっとキーの自動ダイエット機能を開発してくれるはずだww
いやまあ、冗談ですけどね。
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つか、つべにMのKinect実装実験動画あったぞ。
去年のセルフシャドウ実装時もつべに試験動画上げてたから、
MMD杯前あたりにKinect実装のVer8.0β版とか出してきてPを発狂させる気に違いない。
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http://www.youtube.com/watch?v=JQvLt7DQhaI
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流れを切ってすみません。
MME ver0.2x使用時のエラーについての情報です。
MME ver0.20のバージョンアップにて、エラーチェックの強化を行いました。
その結果、従来のMME ver0.1xで動作していたエフェクトファイルをver0.2xで読んだ際に
以下のようなエラーメッセージが出力されることがあります。
Error: vs_3_0 or ps_3_0 may not be used with any other shader versions. (pass: DrawObject, technique: MainTecBS0)
これは、エフェクトファイルが使用しているシェーダバージョンの組み合わせが正しくないこと表しており、
要するには、このエフェクトファイルが間違っているというエラーです。
対処方法としては、
まず、そのエフェクトファイルを最新版に更新してみて、
それでもだめなら、エフェクトファイルの開発者に修正を依頼してください。
また、エフェクトファイルを直接編集することに抵抗が無い人は、
次のように編集することで対処可能です。
エフェクトファイルをメモ帳等で開き、"compile ps_3_0"という文字列を検索してください(複数個所あります)。
すると、以下のような行が見つかるはずです。
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
ここで、この2行の中の "vs_〜" と "ps_〜"という部分の数字を確認して、
以下のように、この2つの数字を合わせるように修正してください。
変更前:
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
変更後:
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_2_0 〜 (←"ps_3_0"を"ps_2_0"に)
もしくは、
変更前:
VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
変更後:
VertexShader = compile vs_3_0 〜 (←"vs_2_0"を"vs_3_0"に)
PixelShader = compile ps_3_0 〜
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違ってるということが検出出来るなら
「両方2.0として実行する」「両方3.0として実行する」「実行しない」が選べれば親切な気も…。
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バグを放置のほうが問題だろ
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エラーではあるがバグではないと思うんだが。
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ハードウェアシェーダではバージョン混ぜるなって書いてあるけど
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147365%28v=vs.85%29.aspx
>If you are implementing shaders in hardware, you may not use
>vs_3_0 or ps_3_0 with any other shader versions,
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HLSLの仕様をよくわかってないのでアレなんだけど
MME ver0.1xでコンパイルできてたソースが
MME ver0.2xからコンパイルエラーになりますよ、って感じなのかな
であれば、エフェクトファイルがバグってるとも言えるし
コンパイルエラーなんだからバグではないとも言える
まあ、難しいこと考えずにエフェクトファイルをサッサと修正するのが一番だね
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俺は両方3.0にして直ったな
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文法チェッカの機能はあっていいと思うけど、
警告アイコンが出てクリックすると詳細が出るくらいでいいと思うんだよなあ。
プログラム書くのは勢いなとこあるから、
あんまし厳格にチェックされると開発モチベーション削られまくる。
細かいとこはあるていど形になってから手直しすりゃいいわけだ。
何だかんだ言ってもPerlみたいにかなりてきとーに書いても動いてくれる言語は有り難いと思う。
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windows7(64)で、MotionConverterおよびVMDConverterは使えますか?
OSを7にした所、前記の2つが動きません
MotionConverterはサイドバイサイド〜のエラー表示が出ます
VMDConverterは窓が開いてすぐに閉じてしまうのでエラー内容は不明です
PMDEditorは動作しています
.NET Framework
DirectX 9 10
Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ
はインストールしてあります
7で使えないのか、何か足りないのか情報が有りましたらお願いします
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リファレンスエラーなのに、ゲフォ機だとコンパイル通る要らぬ融通の利くところが問題。
手元で使うには融通利いて便利だけど、変な癖つく原因だし
互換なくて、公開物用にわざわざ変えないといけない事態が増えてたわけだし
昔のコードのままだと、型変換まで明示しないとコンパイルまともに通らなくなった
June2010なDXの仕様より、だいぶマシ。
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>>399
「Windows7 サイドバイサイド」からググりはじめて行き着いたところがここ
ttp://www.losttechnology.jp/Win7/install.vc.html
MotionConverterのreadmeを読んだところVisual Studio 2005で開発したと書いてあるから
必要なのは2008じゃなくて2005の再配布可能パッケージじゃない?
VMDConverterについてはヒントすらないので現時点じゃワカンネ
以降、レスはここじゃなくてこっちでよろしく
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
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>>395
なるほど、3.0だけは他と混在できないのね
>>400
そしてゲフォだとコンパイルエラーになってなかったと。
ありがとう、理解出来ました。
いやあ、自分の奴は公開してなくて良かったな。
公開しないけど。
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MMEについてなのですが、
最新のリファレンス520行にあるPMDモデルのボーン座標の取得がうまくいきません。
サンプルにも特別使われてるものがなくて動作確認もできていません。
もし使っているエフェクトに心当たりがありましたら
教えていただけたらと思います。
よろしくお願いします。
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>>403なんですが、うごいたっぽいです。すいません。
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>>403なんですが、やっぱ動いてなかったみたいです。
ちょっと外行って頭冷やしてきます。
引き続き、心当たりあったらよろしくお願いします。
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>>403
アクセサリに追従するPMDてのがある。検証はまだですが。
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fxエフェクトファイル中に記述された変数を操作するUIプログラムを作成しました。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=914055
readme.txtにも記述したのですが所定の書式で無いとうまく変数として認識しません。
自分で使ってみてニーズ無いな〜と言う感慨が増えてるのですが、作っちゃったのでこちらに張り。
ドラッグバーで画面調整したい的なエフェクトファイル等を放り込んで使ってみてください。
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>>403
こんな感じかな
(1) basic.fxの冒頭に以下の行を追加
float3 pos : CONTROLOBJECT < string name = "弱音ハク.pmd"; string item = "ポニテIK"; >;
(2) 2つの頂点シェーダの両方の冒頭に以下の行を追加
Pos.xyz += pos;
このエフェクトファイルを適用したモデルは、"弱音ハク.pmd"の"ポニテIK"の座標に追従する。
どっちかっていうと、プログラミングスレでやるべき話題だけどね
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>>403
CONTROLOBJECTでPMDモデルのボーン位置を取得する場合、
ダミーボーン.pmdのボーン01等ではうまく取得できないようです。
また、ダミーボーン.pmdのファイル名、ボーン名等を変えて試しましたが、
これも取得できないようです。
CONTROLOBJECTのアノテーションのみ(鏡音リン_act2.pmd、センターなどに)変更すると
取得可なので、エフェクトファイル側の問題ではないと思います。
なので、特定のボーン構造等で発生する潜在バグを拾っている可能性があります。
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>>406
ありがとうございます。さっそく中身を拝見します。
>>408
ありがとうございます。一応、舞力介入PのMME配布動画で
こちらに誘導されてきたのです。
>>409
鏡音リン_act2.pmd、センターで試してみます。ありがとうございます。
私は全角「センター」で試していたので…やはり私側のミスもありますね。すいません。
ありがとうございました。
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MMD Ver.7.23・MME Ver0.22で、エフェクトファイルの割り当て設定を正しく読み込むことがきません。
恐らくですが、ObjectかEffectのパスに全角文字が使われていると割り当て状態が取得できないようです。
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どこに書けばいいのかわからんけど、MME側でMMDのフレーム数を読み取って、
フレーム数カウンタや秒数カウンタをポストエフェクトで最前面常時表示させることは可能だろうか?
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