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PMDEditor
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイムVerなど)
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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pmdファイルの仕様だから、ここで言ってもしょうがない
pmx形式なら長い名前使えるけど
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>>714
おー!できました!便利!ありがとうございます!
リドミにも書いてありました。よく読みます。
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PMDEとMMDの透過具合が同じくらいになりますように
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座標軸消せるのかな?
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質問です。
現在メタセコイアで自作モデルを作成しています。
メタセコイアのkeynoteではボーンとアンカーの設定もうまくできてちゃんとモデルを動かせます。
しかしPMDEditorに持っていくと腕から先の部分がその場に残って「ぐにゃ」っとまがるみたいにうまく動きません。
メタセコイアでいくらアンカーをいじっても治りません。
説明がわかりづらいかもしれませんが解決方法がわかる方お願いします。
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PMDE側でウェイト塗って直せ、としか言いようがない。
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>>720
二つは全く違うソフトなので、同じように動かすというのは無理みたい
メタセコのプラグイン、ExportPMDを使えば、ほぼ同じように動くらしいけど
細かいところは721の言う通りにウエイトをぬって調整が必要
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>>720
721や722が言うようにPMDEでウェイトがおかしいところを探してみたら?
「ぐにゃ」っとなっちゃうところに、そことは関係のないボーンのウェイトがのってるんだと思う
PMDEでウェイト塗るのが嫌なら、そこからメタセコに戻ってなおせばいいよ
自分も、作り直してるうちにボーンやアンカーの材質が左右で同じになってたとか、
アンカーから頂点がはみ出てたとかアンカーが3つ重なってたとかボーンが2重になってたとかで
挙動がおかしくなったことがあった
自分もkeynoteでの変形確認はあまりあてにしていない
最初の1回以外PMDEに持って行ってから動作確認しているので、的外れなこと言ってたらごめん
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>>720
不要なオブジェクトがあった場合にそんな感じになったような……。
Optionの簡易セットアップを外してみては?
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>>720
もしかしたら私がはまったのと同じ現象かもしれない。
私の場合は 自作キャラの初期ポーズがPMDEditor付属の初音ミクの初期ポーズとずれていた事だった。
腕の下がっている角度がPMDEditor付属のミクと違うと 動きのデータを読み込んだとき、腕がグシャっとなっていた。
これらは初期ポーズをPMDEditorのミクに合わせる事で改善された。
上の方々のご指摘でも改善しない場合は試してみてください。
もし的外れな指摘でしたら ごめんなさい。
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皆さんアドバイスありがとうございます。
さっそく試してみたいと思います。
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みんな結構Keynote使ってるんだな。
おれはモデルだけメタセコで作って、後は全部PMDEだ
ってかKeynote使いこなせてないだけなんだがorz
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完成すればそれでいいじゃまいか
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表情モーフだけKeynote
コツコツとアンカーで囲んでも思ったとおりに変形してくれなかったりするから、もうPMDEでボーンもウェイトもやってしまうw
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>>729
ナカーマ
アンカーで囲んでも動いてくれない&全然関係ないとこが動くので挫折
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>>729-730
(゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマ
アンカーが上手くいかなくてkeynote挫折した人も、是非表情モーフは試してみて欲しい。
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>>729-731
ボーンとアンカーの材質を同じにしていないか命名規則を間違えているのでは?
でもPMDEで塗った方がシンプルで早いかも
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・・・・えぇっ?KeyNoteで表情モーフできんの?知らんかったww。
もっとググレよ、オレっ!!
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PMDEでボーン入れしてる方にお聞きしたいんだけど、
ボーンの位置はどうやって決めるの? 数値で入力?
全く新しいボーンを一から入れるのって難しそう
いい方法があるなら教えてほしい
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>>734
標準ミクさんからぶっこぬくのが一番手っ取り早い。
あくまで標準ミクさんからね。
ユーザーモデルだと流用NGなのが多いから
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こんなに仲間が多かったとはw
>>732
理屈で言ったらそうなるんだろうけど・・・
その間違えが見つからん&時間が勿体無いというw
使い方が悪いんだろうなぁ。
>>734
最近はぷれでたぁさんが配布してる風見幽香モデルに同梱されてたプラグイン使ってる。
「頂点位置にボーン生成」っていうプラグインで極北P作。
関節作る予定のところは田←こんな感じに頂点しておいて、ドラッグで選択してプラグイン!ってのを全身にやってる。
うん、わかりにくいなwそしていい方法他にあるかも
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>>734
オブジェの中心にボーンを入れたい場合。
1. オブジェの頂点を全部選択
2. 「動」(オブジェクト操作)で「値指定」タブを開く
「重2」を押し、スケール欄に全部「0」を入力、スケールボタンをクリック
3. 「G」(選択ガイド)を開き、「取得」をクリック
頂点タブの、どの頂点でもいいのでクリック(座標は全部同じになってるはず)
ガイド位置に、頂点の座標が表示されてることを確認する
4. PMDViewで「CTRL+Z」を押してアンドゥする。一塊になった頂点が戻る
5. 「頂点ガイド」の数値をボーンにコピペ
これが一番正確で早いと思う。
関節とかの場合は、円状に配置されている頂点で同じことをすれば、関節の中心にできる
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>>735-737
ありがとう!! 今度新しいの作るときに試してみる!
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この機会に横から質問。
>>737の
>5. 「頂点ガイド」の数値をボーンにコピペ
ってXYZそれぞれを手動でコピペしないと駄目?もしくは3桁程度を手入力するか。
この操作を少ない手数でできると便利なんだけど。
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>>737
重2を押して表示された数値をコピペではだめなの?
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>>741
おお、そっちの方がが100倍ぐらいてっとりばえぇw
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色つける時のDiffuseとAmbientの使い分けがよくわからん、
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>>743
その42 何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました
ttp://marupeke296.com/DXG_No42_HowShouldISetLight.html
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>>743
http://ja.wikipedia.org/wiki/Phong%E3%81%AE%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB
ここの図を見ればわかりやすいかも。
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明るい場面での色と、暗い場面の色の違いだろ。
これがおかしいと、キオ式mikiみたいに照明を暗くすると・・・おや、誰か来たようだ
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アレわざとじゃないのん?
光るモーフとして組み込まれてるモデルもあるよね。
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Diffuseが、光があたった時の色
Ambientが、光に影響受けずに表示される色
暗いところでは、光が当たらないからAmbientのみ。
明るいところではDiffuseが表示され、Ambientも常に表示されてるので混ざった感じになる。
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頂点を結合する時に、法線の平均化してくれないかなぁ
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0.001なら大丈夫だろうと思って、頂点をゴリゴリ統合してたら
口のモーフが壊れてるのに後で気づいたorz
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ちょっと不具合なのかなんのか分からなかったので年の為、記載します。
【PMDエディタのVer】0099
【バグ内容】CSScriptのサンプルが機能しない
【バグ再現方法】サンプルスクリプトS012剛体の編集を必要な剛体を作ったうえで実行する
【使用OS】WindowsXP+SP3
【使用グラボ】RedionHD5770
【DirectXのVer】9C
【備考】ビルド、実行でのエラーなどは発生しません。正常終了したうえで、編集されません。
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>>751
「ビルド>簡易形式:フッタコード追加」をチェック
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>753
おぉ!? こういう問題ですか。サンプル12も、応用して作った剛体の一括変換も正常に機能しました。
もしかししないでも、CSScript.txtとかの見落としでしょうか・・・。
ご指摘ありがとうございました。
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メタセコイアでXファイルを出力し、PMDEに取り込んだ場合、
鏡像モードによる編集がうまくいかない時があります。
モデル全体を近接頂点の結合すると、うまくいくようになりますが
結合の時点でテクスチャが乱れてしまいます。
おそらく同一座標の頂点が複数あっても、鏡像モードで
編集されるのは一つだけなのだろうとは思うのですが
回避する方法が浮かびません。
なにか策はあるでしょうか
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>>755
四角ポリゴンを、自動的に三角化する過程で鏡像が崩れるとの噂を聞いたことがある。
四角ポリゴン(鏡像)→三角化(鏡像)→鏡像フリーズ→xファイル化
で解決したりしないかなぁ?
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>756
三角四角関係なく、UV展開時に頂点が分離していると発生するようです。
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もしかして: 頂点UV と 面UV の座標持ち方の問題?
だとしたら回避不能じゃね。 違ってたら別の話だろうけど
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UV展開時にメッシュが切れてると頂点が分離したと思う
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PMDEの更新に期待するしかないんじゃないかな。
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>>755
私は
メタセコの時点でモデルを半分にぶった切る→
PMDエディタ上で鏡像作成→
近接頂点結合値は0
これで一部できるようになりました。(全部じゃない・・・orz)
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>756-761
情報ありがとうございます。
こちらでもいろいろ試してみます。
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wikiのhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.htmlのページを参考にして
モデルのパーツサイズを変更しようと思うのですが
(4) サイズの指定、変更のところで
>PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し
とありますがPMDEのメニューにそれらしいものが見当たらず編集できないでいます
どうすればいいでしょうか?
PMDEのバージョンは0.1.0.0bです
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(1) オフセット設定画面の呼び出しで
> 新しいバージョンでは「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「オフセット設定(O)」となっているようです。
と書いてあるわけだが。
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>>764
それも確認しましたが「オフセット設定」という項目が見つかりませんでした
似たような言葉で「位置オフセット」というのはありましたがこれはどうも違うようなので…
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>>763=>>765
つ その下の項目「Ver.0.05.2bの場合」
「動」ボタン押して出てくるパネル
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>>766
こんなところに…
ありがとうございます
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質問です。
CSSスクリプトからPMDViewの選択対象を変更したいのですが、
(PMDView上部ツールバーの「頂」や「骨」のON/OFFと同じ機能)
サンプルやメソッド一覧その他を探しても実装方法が分かりません。
この機能を実装する方法はあるでしょうか。
PMDEditorのバージョンは0.1.0.0です。
また、スカート自動設定用に簡易プラグインを作成しているのですが、
fuira様のcreatePhysicalData以外にスカート周りを一括設定できるツールまたはプラグインがあれば、
教えていただけないでしょうか。
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>>768
www.paperguiter.comさんで配布している ObjectEditor が、
古いPMDエディタじゃないと動かないんだけど一括設定をやってくれます。
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>>769
情報ありがとうございます。
いろいろと無理矢理感が大きいですが、
スカート自動設定用プラグインを作成しました。
loda.jp/kuroratt/
役に立てば幸いです。
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キャラクターに元々付いているパーツを、ボーン操作のように自由に動かせるようにできますか?
例えば帽子を被っているキャラがいるとすると、
帽子だけを個別に動かせるようにできる感じにしたいです。
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帽子にボーンを付けれてウェイトを塗り直せば出来ますよ。
ボーンの付け方にもよるけどキャラと一緒に動くのから、帽子を取って挨拶するとかならこれでおk。
投げるとか机の上に置くとかになると帽子を別アクセサリやモデルにした方がお手軽。
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>>772
前者のような動かし方をさせたいと考えております。
>帽子にボーンを付けれてウェイトを塗り直せば出来ますよ。
この手順を教えていただけると助かります…
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>>773
横から。『PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室』
(かんなP他著・翔泳社刊)という本のなかに「テーブルの上の
コップを手にとって飲む」というモーションのためにモデルを
改造する例が出ています。
手順というより考え方が示されているので、書いてあることを
なぞって解決というわけにはいきませんが。
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>>773
ボーンタグからボーンをひとつ追加
ボーン種類を回転/移動にする
親ボーンを頭にする
ボーン位置を適当なところにもってくる
ウェイト設定モードで、帽子にしたいボーンを選んで
帽子のところだけウェイト100%で塗る
そんだけ、わかれば難しくない
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>>770
> スカート自動設定用プラグインを作成しました。
使ってみました
神プラグインでした
形状決めにジョイントを使うのはアイディアの勝利って感じですね
スカートの設定はいつもテキトーにやってたのでマジで助かります
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テクスチャ再読み込み機能ってないでしょうかっ
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っ「更新」
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PMDeで不正面と重複面の検出ってどうやるんでしょう?
PMD検証してみたら不正面と重複面があるから削除しなさいって出るんですけど
どこが不正でどこが重複してるのか判らなくて…
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面を全選択して、選択面→不正面(重複面)の削除、をしとけば
とりあえずNGは出なくなるよ。
とりあえずそれで不具合が出たことはない。
どこが不正とか重複なのかまではよくわからないですねえ。
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面を張ってないゴミ頂点の検出機能もほしくなってきた。
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>>780
そんな簡単な方法が!
ありがとうございます、助かりました〜!
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不正法線や未参照ボーンの修正も本体ウィンドウ側の編集→頂点から直せるよね
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ついでだから質問しちゃいますけど、
モデルにアクセサリを追加した時に、明らかに継ぎ接ぎだって判っちゃうじゃないですか。
(付け足した部分がデコボコしててセルフシャドウにすると一目でわかる状態)
あれって、その周辺の頂点選択して「法線の平均化」でどうにかなるものですか?
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法線がおかしい時は、頂点ひとつずつつまんでちまちま直すといいんじゃないでしょうか
頂点選んで、回転させると法線がぐるぐるしますので
形状コピペ機能つきますように。
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やっぱ1個づつ修正するしかないんですねw
ありがとございます、頑張ります。
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法線の平均化で目立たなくなる場合もあるから試してみれば?
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※787
ありがとうございます、ちょっと試してみます。
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頂点選択時に、画面に映ってない背後の頂点が混じることがあって困ります・・・
気がついたらモデルがグチャグチャに
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上の前ボタンクリックしてないんじゃ
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>>790 [前]ボタンはメタセコだね。
>>789 前にも書いたけど、PMDVirw 顔の前面だけ選択しといて、編集>頂点編集>絞り込みでやってみよう。目玉注意
または、メタセコでモーフの数モデルをコピーしといで、それぞれ「あ」「い」など作る(頂点数を変更しない)つくってxファイル書き出し、
PMDE表情編集にドロップ&ペースト(10倍読み込み)でも簡単にできる。
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>>789
PMDEitorでの話なら後ろ側の頂点を選択して ctr+Rで頂点非表示にできますよ
それか後ろと前で材質分けて後で結合するとかね
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メタセコで作ったxファイルを、エディタで少し変えて
xに再出力したら、サイズが膨らんでしまった。何故
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メモ帳で中身見れば解決
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>>793
本来(旧)MMDとメタセコ(xファイル)の間では、10倍の違いがある、現状MMD7.30では自動的で10倍してくれています。
反対にPMDeから出力する場合は↓となる。
[PMD編集] ファイル>エクスポート>Xモデル出力時>サイズ1/10をチェックしておいたら便利。
MMD read meやMMD年表を読んでみてはいかがでしょう
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/52.html
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さてファイルサイズの話なのかモデルサイズの話なのか
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「選択頂点を鏡像からウェイト設定」の機能があります。
やってみたら上手く行きません。
調べてみました所、「下半身」と「上半身」のボーンがピッタリ同じ場所からスタートしているモデルだと、
上半身ボーンの鏡像対象として下半身ボーンが選択されてしまうらしく(ボーンリスト順?)
へんてこなウェイトが付いてしまっていました。
一時的に上半身ボーンの位置をちょっとずらして「鏡像から設定」をやってボーンを元に戻すとかで
回避は可能ですが、ちょっとビックリしたのでご報告まで。
実際のモデルはLat式ミク2.3です。
って、こんな事は既に知れ渡ってる話なのかなぁ、、、、
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鏡像ウェイト設定は選択頂点が左右対称(ボーンの名前の左右で判別)のどれかのボーンに絡まないと行き先を失って、
有らぬ所にウェイトが乗るコマンドです
中心部分のボーンにのみ関連する部分の頂点(お腹とか)だけ選択して→鏡像〜だと訳分からないところにウェイトが乗ります。
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>>797
自分も同じ事で悩んでました、それで今ちょっと思いついた事で
Lat式ミク2.3の上半身と下半身ボーンは同位置にあります、
もしかしたら識別できないのではないかと思い少し離してみたらところ巧くいきました、
自分の錯覚かもしれませんので試してみて下さい。
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>>799
既に解決済みみたいに書いてあるが
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>>798
今まさにそれで悩んでた。ありがとう!
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>>797
それって
下半身ボーンを少し下にやるだけで
解決すると思うw
多分だけどw
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要望はここみたいなんで・・・
頂点/マスキング窓の操作感がメタセコのオブジェクトパネルのようにドラッグだけでチェックON・OFFでき
たら素晴らしいのにな、部品点数が多くなるとクリックが苦痛になるんですわ
目的の部品を探すにしても60点以上あるモデルとかもあるしその中から1つづつクリックON・OFF確認は結構
辛い、次期verには是非。
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解決にはなりにくいけど、上下キーとスペースキー(漢字になってると効かない)で代用すると
いちいちクリックするよりちょっと楽かも
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改造はいつも材質リスト作りから始めてるな…
面倒な儀式ではあるが、ちかたない
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改造がめんどくさいって一からモデル作ってる人はもっとめんどくさいだろ
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>>806
そうでもない。
作った人の癖が自分と違いすぎたりすると、へんな所で上手くいかなかったり、やりにくかったりはよくある。
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>>803
>目的の部品を探すにしても
「頂点/材質マスキング」編集>選択頂点の含まれる材質のみ、(+材質での個別パーツ表示on)。ですぐ見つかるよ。100材質でも3939材質でも...
>ドラッグだけでチェックON・OFFできたら
おそらく誤作動防止じゃないだろうか。仮に実装されたら、うっかり選択してて困っちゃうどうにかしてくれ。となりそうな〜
>>806
PMDエデ◯タを作ってる人はもっとめんどくさいだろー
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808は素材番号だけでその素材がどの部分か分かるすごい人らしいなw
チェックON・OFFで表示させてその素材がどの素材なのか確認するなんてこたあ
とっくにやってる、ただ個別に表示させるのにチェッククリックが疲れるって話だ
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材質の結合が隣り合った上下としかできないのは何故なんだろうと思ってたが
インターフェイスの都合か。
3939材質もあったらプルダウンメニュー開けないもんな。
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材質といえば、数値をいじってるとたまに材質リストから見えなくなることあるよね。
「絞」の中にはあるし、面も見えるんだけど、何故か材質リストの中にない状態。
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>>810
「選択材質の結合」で2つ以上一度に結合できると思うけど
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>809
808をよく読め。
編集したい材質の一部頂点を選択するとその材質だけがチェック状態になる機能があると言っているのだ。
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>>811
それなったことある
たまたま別材質に結合するつもりだった材質だったから、困らなかったけどなんだったんだろう
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>>814
体感(?)として、透明度色々いじってて変な数字突っ込んじゃったときに起こったような記憶がある。
……んだが、今色々試してみたが再現せず。
昨日なったばっかりなので、ver0.100でも起こる事は確かだと思う。
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