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PMDEditor
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイムVerなど)
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>682
データを見てみないと、何が間違ってるのかは分かりません。
ガンプラPの講座を見ていろいろチェックしてみましょう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
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>>682
頭を消す方のモデルは頭の材質だけ消して、ボーンは消さないようにして
合成するときに同名ボーンのマージを行えばいいのでは?
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動作チェックした時に頭は身体に合わせて動くんですが、首だけが形状破綻してしまうんです
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>>685
首のウェイトが抜けちゃってるんじゃないの?
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何度も首を消す作業を繰り返した末、首が形状破綻しない消し方ができたので
それを使ったところ満足できる合成を作ることができました
いろんなアドバイスありがとうございました
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あっち向いている法線を別の色で表示する機能あれば
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バグというか環境依存な気もするんですが…。
あまり情報を見かけなかったのでお願いします。
【PMDエディタのVer】0.1.0.0
【バグ内容】起動できない。(タスクマネージャで確認すると、プロセス画面ではPMDEditor.exeを確認できるが、
インターフェイスが出現しない。)
【バグ再現方法】
【使用OS】WindowsXP SP2
【使用グラボ】GeForce9800GTX
【DirectXのVer】9.0c
【備考】ver0.0.9.9は普通に起動でき、使えています。
1.0.0から新たに必要になった起動条件等あるんでしょうか?
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>>689
特にPMDEが起動エラーを吐いてないなら、Windowsによくある「ウィンドウが
どっかいっちゃう」現象かも。
タスクバー(Windowsのスタートメニューを出すボタンが付いてるバー)には、
PMDEは表示されてます?
表示されてたら、そのアイコンを右クリックして「移動」を選ぶ。
キーボードのカーソルキー(↑↓←→)を適当に押して、PMDEの画面が
デスクトップに出てくるまでがんばる。
出てきたら、キーボードのEnterで位置を確定する。
これで出てこないかな?
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>>690
エラーは出てないです。なので意味が分からなくて困っています。
タスクバーにも見当たらないです。
タスクマネージャのアプリケーションタブにも出現しませんね。
ちなみに、再起動をかけようとしたら、「PMDEditorを終了しています」のダイアログが出ました。
1.0.0の追加機能が使ってみたいのにいい( ´;ω;`)
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必須ランタイムを再インストールかな?その上で、PMDEもDLしなおして実行してみるとか。
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>>692
ランタイムの再インストール試してみましたがダメでした。
諦めろってことなのかしら…。
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[スタート] → [設定] → [コントロールパネル] → [管理ツール] にある
イベントビューワの各項目に何か出ていないか、とか
あとPDEってC#製だっけ? だとしたら同じような他のアプリケーションは
正常に動くのかどうか、とか。 C++製(要はネイティブ)だったら OS再起動して最初に動かしてみる、とか
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>>694
起動時のイベントビューワにも特に何も吐かれていません。
せめてどこかにエラー情報があればいいのに…。
>あとPDEってC#製だっけ?
すみませんちょっと意図するところが分かりませんでした( ´・ω・`)
ver0.0.9.9までは問題なく使えているんですが、そういうことではなく、でしょうか?
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>>689
とりあえず、ServicePackは3にしてみないか?
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旧式と違うフォルダに入れてる?同梱のSlimDXが干渉してるのかも
一回古いものをZIPだけ残して削除して、新しいのを展開して起動してみそ
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テクスチャを片面だけに貼ることはできますか?
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>>696,697
レスありがとうございました。
結局起動できたのですが、起動できなかった理由が小っ恥ずかしい…。初歩的な理由でした。
SP3をインスコして再起動を掛けたら、突然AVGがPMDE本体をマルウェアとして検出…だと…?
イベントログを確認したら、案の定初めに起動を試みたときから検出されてました。
SP2の時は何度再起動しようがAVGがうんともすんとも言わなかったので考えが到りませんでした。
AVGのバカー!
レスくれた方ありがとうございました。これで0.1.0.0が使えます。
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>>698
むしろテクスチャは片面しか貼れないよ
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Diffuse色を変更するとA値が初期化されちゃうのは
仕様なんですかにょー
裏側表示がいつのまにかoffになっていてうっかり忘れてしまう
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>>700に補足
両面に同じテクスチャを貼ってるように見えるのは、透けて裏側が見えているだけ。
両面に別々のテクスチャを張ってる場合は、逆向きに(ほぼ)重なった2面に別のテクスチャを
貼っているだけ。
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PMDexporterで作成したPMDファイルなんですが、default.txtを使って作成すると
下半身ボーンが親ボーンなしになってしまいます。
BoneTypeチャンクでセンターボーンの親をNONEにすると
センターが親ボーンなしになるんですが、
ボーンリストでは下半身ボーンが0番にきており、
MMDで読み込むとタイムラインのボーンリストで一番上に下半身、
センターボーンがその他の中に来てしまいます。
PMDエディタでボーンリストを並べ替えれば解決はしますが
exporterだけで解決する方法はないでしょうか?
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ウエイト描画がうまくいきません。
開始ボタンを押して、shiftでボーン設定まではうまくいくんですが、
たとえばそこから不要ウエイトを消したりができません
赤がウエイト対象、黒が対象外でいんですよね?
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不要ウェイトを消すというのは、0%で塗ることだよね?
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>>705
そうです。
結局うまくいかなかったので、発想を逆にして「関連付けたいボーン」の方に100%で塗りました。
でもたまに塗りが出来なくなる時が。何かコツとか設定があるのでしょうか?
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ウェイトを空にしたけりゃ頂点選択して初期化すりゃいいじゃん。
で、一体何にウェイト塗ってんの?人?メカ?
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補足しとくと、一旦100%で赤く塗ったあと、影響をなくす為に0%で塗ると青になるから。
黒は選択したボーン関連でウェイトを塗ったことがない=影響範囲外の意味。
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>>707
今まで人外ばっかり作ってて今後は人間モデルに挑戦しようと思ってます。
それまではパーツごとにxファイルを組み込んでたのでウエイト意識せずボーン組めたんですが
今後は服や皮膚への詳細なウエイトも出来るようになりたいなと。
>>708
ああ、あの青色ってそういう意味だったんすね。
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ウェイト0%(青)とウエイト無し(黒)って動作違うんだっけ?
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ボーンA・・・100%(赤)
ボーンB・・・0%(青)
ってなってる頂点の場合、例えばボーンAのウエイトを80%にするとボーンBに20%が入った気がする
ウエイト無しだったら他のボーンにウエイトが行くことはないかな?
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ボーンA・・・100%(赤)
他のボーン・・・影響なし(黒)
だった場合、Aのウェイトを80%にすると残り20%分は初期状態に戻り座標に固定される。
動かすとみょいーんと突起が出る状態。
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PMDEditorに、左右対称の剛体設定を、ウェイトみたいに鏡面から持ってくる設定ありますか?
やっぱ+と−で角度が違うから無理でしょうかね。
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>>713
ver0.1.0.0以降のPMDEなら、ミラー作りたい剛体、ジョイントを選択して
PMDViewのメニューから編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成
これで片方だけ作ってからミラーリングできるはず
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テクスチャのファイルネーム、長くてもいけるようにならんかなぁ
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pmdファイルの仕様だから、ここで言ってもしょうがない
pmx形式なら長い名前使えるけど
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>>714
おー!できました!便利!ありがとうございます!
リドミにも書いてありました。よく読みます。
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PMDEとMMDの透過具合が同じくらいになりますように
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座標軸消せるのかな?
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質問です。
現在メタセコイアで自作モデルを作成しています。
メタセコイアのkeynoteではボーンとアンカーの設定もうまくできてちゃんとモデルを動かせます。
しかしPMDEditorに持っていくと腕から先の部分がその場に残って「ぐにゃ」っとまがるみたいにうまく動きません。
メタセコイアでいくらアンカーをいじっても治りません。
説明がわかりづらいかもしれませんが解決方法がわかる方お願いします。
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PMDE側でウェイト塗って直せ、としか言いようがない。
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>>720
二つは全く違うソフトなので、同じように動かすというのは無理みたい
メタセコのプラグイン、ExportPMDを使えば、ほぼ同じように動くらしいけど
細かいところは721の言う通りにウエイトをぬって調整が必要
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>>720
721や722が言うようにPMDEでウェイトがおかしいところを探してみたら?
「ぐにゃ」っとなっちゃうところに、そことは関係のないボーンのウェイトがのってるんだと思う
PMDEでウェイト塗るのが嫌なら、そこからメタセコに戻ってなおせばいいよ
自分も、作り直してるうちにボーンやアンカーの材質が左右で同じになってたとか、
アンカーから頂点がはみ出てたとかアンカーが3つ重なってたとかボーンが2重になってたとかで
挙動がおかしくなったことがあった
自分もkeynoteでの変形確認はあまりあてにしていない
最初の1回以外PMDEに持って行ってから動作確認しているので、的外れなこと言ってたらごめん
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>>720
不要なオブジェクトがあった場合にそんな感じになったような……。
Optionの簡易セットアップを外してみては?
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>>720
もしかしたら私がはまったのと同じ現象かもしれない。
私の場合は 自作キャラの初期ポーズがPMDEditor付属の初音ミクの初期ポーズとずれていた事だった。
腕の下がっている角度がPMDEditor付属のミクと違うと 動きのデータを読み込んだとき、腕がグシャっとなっていた。
これらは初期ポーズをPMDEditorのミクに合わせる事で改善された。
上の方々のご指摘でも改善しない場合は試してみてください。
もし的外れな指摘でしたら ごめんなさい。
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皆さんアドバイスありがとうございます。
さっそく試してみたいと思います。
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みんな結構Keynote使ってるんだな。
おれはモデルだけメタセコで作って、後は全部PMDEだ
ってかKeynote使いこなせてないだけなんだがorz
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完成すればそれでいいじゃまいか
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表情モーフだけKeynote
コツコツとアンカーで囲んでも思ったとおりに変形してくれなかったりするから、もうPMDEでボーンもウェイトもやってしまうw
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>>729
ナカーマ
アンカーで囲んでも動いてくれない&全然関係ないとこが動くので挫折
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>>729-730
(゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマ
アンカーが上手くいかなくてkeynote挫折した人も、是非表情モーフは試してみて欲しい。
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>>729-731
ボーンとアンカーの材質を同じにしていないか命名規則を間違えているのでは?
でもPMDEで塗った方がシンプルで早いかも
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・・・・えぇっ?KeyNoteで表情モーフできんの?知らんかったww。
もっとググレよ、オレっ!!
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PMDEでボーン入れしてる方にお聞きしたいんだけど、
ボーンの位置はどうやって決めるの? 数値で入力?
全く新しいボーンを一から入れるのって難しそう
いい方法があるなら教えてほしい
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>>734
標準ミクさんからぶっこぬくのが一番手っ取り早い。
あくまで標準ミクさんからね。
ユーザーモデルだと流用NGなのが多いから
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こんなに仲間が多かったとはw
>>732
理屈で言ったらそうなるんだろうけど・・・
その間違えが見つからん&時間が勿体無いというw
使い方が悪いんだろうなぁ。
>>734
最近はぷれでたぁさんが配布してる風見幽香モデルに同梱されてたプラグイン使ってる。
「頂点位置にボーン生成」っていうプラグインで極北P作。
関節作る予定のところは田←こんな感じに頂点しておいて、ドラッグで選択してプラグイン!ってのを全身にやってる。
うん、わかりにくいなwそしていい方法他にあるかも
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>>734
オブジェの中心にボーンを入れたい場合。
1. オブジェの頂点を全部選択
2. 「動」(オブジェクト操作)で「値指定」タブを開く
「重2」を押し、スケール欄に全部「0」を入力、スケールボタンをクリック
3. 「G」(選択ガイド)を開き、「取得」をクリック
頂点タブの、どの頂点でもいいのでクリック(座標は全部同じになってるはず)
ガイド位置に、頂点の座標が表示されてることを確認する
4. PMDViewで「CTRL+Z」を押してアンドゥする。一塊になった頂点が戻る
5. 「頂点ガイド」の数値をボーンにコピペ
これが一番正確で早いと思う。
関節とかの場合は、円状に配置されている頂点で同じことをすれば、関節の中心にできる
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>>735-737
ありがとう!! 今度新しいの作るときに試してみる!
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この機会に横から質問。
>>737の
>5. 「頂点ガイド」の数値をボーンにコピペ
ってXYZそれぞれを手動でコピペしないと駄目?もしくは3桁程度を手入力するか。
この操作を少ない手数でできると便利なんだけど。
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>>737
重2を押して表示された数値をコピペではだめなの?
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>>741
おお、そっちの方がが100倍ぐらいてっとりばえぇw
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色つける時のDiffuseとAmbientの使い分けがよくわからん、
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>>743
その42 何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました
ttp://marupeke296.com/DXG_No42_HowShouldISetLight.html
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>>743
http://ja.wikipedia.org/wiki/Phong%E3%81%AE%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB
ここの図を見ればわかりやすいかも。
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明るい場面での色と、暗い場面の色の違いだろ。
これがおかしいと、キオ式mikiみたいに照明を暗くすると・・・おや、誰か来たようだ
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アレわざとじゃないのん?
光るモーフとして組み込まれてるモデルもあるよね。
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Diffuseが、光があたった時の色
Ambientが、光に影響受けずに表示される色
暗いところでは、光が当たらないからAmbientのみ。
明るいところではDiffuseが表示され、Ambientも常に表示されてるので混ざった感じになる。
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頂点を結合する時に、法線の平均化してくれないかなぁ
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0.001なら大丈夫だろうと思って、頂点をゴリゴリ統合してたら
口のモーフが壊れてるのに後で気づいたorz
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ちょっと不具合なのかなんのか分からなかったので年の為、記載します。
【PMDエディタのVer】0099
【バグ内容】CSScriptのサンプルが機能しない
【バグ再現方法】サンプルスクリプトS012剛体の編集を必要な剛体を作ったうえで実行する
【使用OS】WindowsXP+SP3
【使用グラボ】RedionHD5770
【DirectXのVer】9C
【備考】ビルド、実行でのエラーなどは発生しません。正常終了したうえで、編集されません。
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>>751
「ビルド>簡易形式:フッタコード追加」をチェック
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>753
おぉ!? こういう問題ですか。サンプル12も、応用して作った剛体の一括変換も正常に機能しました。
もしかししないでも、CSScript.txtとかの見落としでしょうか・・・。
ご指摘ありがとうございました。
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メタセコイアでXファイルを出力し、PMDEに取り込んだ場合、
鏡像モードによる編集がうまくいかない時があります。
モデル全体を近接頂点の結合すると、うまくいくようになりますが
結合の時点でテクスチャが乱れてしまいます。
おそらく同一座標の頂点が複数あっても、鏡像モードで
編集されるのは一つだけなのだろうとは思うのですが
回避する方法が浮かびません。
なにか策はあるでしょうか
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>>755
四角ポリゴンを、自動的に三角化する過程で鏡像が崩れるとの噂を聞いたことがある。
四角ポリゴン(鏡像)→三角化(鏡像)→鏡像フリーズ→xファイル化
で解決したりしないかなぁ?
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>756
三角四角関係なく、UV展開時に頂点が分離していると発生するようです。
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もしかして: 頂点UV と 面UV の座標持ち方の問題?
だとしたら回避不能じゃね。 違ってたら別の話だろうけど
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UV展開時にメッシュが切れてると頂点が分離したと思う
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PMDEの更新に期待するしかないんじゃないかな。
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>>755
私は
メタセコの時点でモデルを半分にぶった切る→
PMDエディタ上で鏡像作成→
近接頂点結合値は0
これで一部できるようになりました。(全部じゃない・・・orz)
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>756-761
情報ありがとうございます。
こちらでもいろいろ試してみます。
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wikiのhttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.htmlのページを参考にして
モデルのパーツサイズを変更しようと思うのですが
(4) サイズの指定、変更のところで
>PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し
とありますがPMDEのメニューにそれらしいものが見当たらず編集できないでいます
どうすればいいでしょうか?
PMDEのバージョンは0.1.0.0bです
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(1) オフセット設定画面の呼び出しで
> 新しいバージョンでは「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「オフセット設定(O)」となっているようです。
と書いてあるわけだが。
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>>764
それも確認しましたが「オフセット設定」という項目が見つかりませんでした
似たような言葉で「位置オフセット」というのはありましたがこれはどうも違うようなので…
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>>763=>>765
つ その下の項目「Ver.0.05.2bの場合」
「動」ボタン押して出てくるパネル
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>>766
こんなところに…
ありがとうございます
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質問です。
CSSスクリプトからPMDViewの選択対象を変更したいのですが、
(PMDView上部ツールバーの「頂」や「骨」のON/OFFと同じ機能)
サンプルやメソッド一覧その他を探しても実装方法が分かりません。
この機能を実装する方法はあるでしょうか。
PMDEditorのバージョンは0.1.0.0です。
また、スカート自動設定用に簡易プラグインを作成しているのですが、
fuira様のcreatePhysicalData以外にスカート周りを一括設定できるツールまたはプラグインがあれば、
教えていただけないでしょうか。
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>>768
www.paperguiter.comさんで配布している ObjectEditor が、
古いPMDエディタじゃないと動かないんだけど一括設定をやってくれます。
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>>769
情報ありがとうございます。
いろいろと無理矢理感が大きいですが、
スカート自動設定用プラグインを作成しました。
loda.jp/kuroratt/
役に立てば幸いです。
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キャラクターに元々付いているパーツを、ボーン操作のように自由に動かせるようにできますか?
例えば帽子を被っているキャラがいるとすると、
帽子だけを個別に動かせるようにできる感じにしたいです。
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帽子にボーンを付けれてウェイトを塗り直せば出来ますよ。
ボーンの付け方にもよるけどキャラと一緒に動くのから、帽子を取って挨拶するとかならこれでおk。
投げるとか机の上に置くとかになると帽子を別アクセサリやモデルにした方がお手軽。
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>>772
前者のような動かし方をさせたいと考えております。
>帽子にボーンを付けれてウェイトを塗り直せば出来ますよ。
この手順を教えていただけると助かります…
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>>773
横から。『PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室』
(かんなP他著・翔泳社刊)という本のなかに「テーブルの上の
コップを手にとって飲む」というモーションのためにモデルを
改造する例が出ています。
手順というより考え方が示されているので、書いてあることを
なぞって解決というわけにはいきませんが。
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>>773
ボーンタグからボーンをひとつ追加
ボーン種類を回転/移動にする
親ボーンを頭にする
ボーン位置を適当なところにもってくる
ウェイト設定モードで、帽子にしたいボーンを選んで
帽子のところだけウェイト100%で塗る
そんだけ、わかれば難しくない
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>>770
> スカート自動設定用プラグインを作成しました。
使ってみました
神プラグインでした
形状決めにジョイントを使うのはアイディアの勝利って感じですね
スカートの設定はいつもテキトーにやってたのでマジで助かります
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テクスチャ再読み込み機能ってないでしょうかっ
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っ「更新」
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PMDeで不正面と重複面の検出ってどうやるんでしょう?
PMD検証してみたら不正面と重複面があるから削除しなさいって出るんですけど
どこが不正でどこが重複してるのか判らなくて…
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面を全選択して、選択面→不正面(重複面)の削除、をしとけば
とりあえずNGは出なくなるよ。
とりあえずそれで不具合が出たことはない。
どこが不正とか重複なのかまではよくわからないですねえ。
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面を張ってないゴミ頂点の検出機能もほしくなってきた。
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>>780
そんな簡単な方法が!
ありがとうございます、助かりました〜!
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