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PMDEditor
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイムVerなど)
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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MMD界隈ででCAD使う人って少ないのかなw
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文字の円形配置なら、AzPainer2(フリー)のフィルタ→変形→極座標でそれっぽいこと出来るよ。
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>>408
なるほどJw_cadかな? でもカーニングは出来ないんだね。
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材質ごとに面頂点数表示されるけど、
その材質が使ってる頂点リスト数表示するのは面倒なのかな。
どの材質が重いのか知りたいこと多いから。
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>>410
カーニングされてないメッシュはMMDで正常に表示できないんだっけ?
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>>406
なるほど〜、やっぱりドロー系のソフトの出番な訳ですね。
それにしても、GIMPもBlenderも便利だな〜。
底辺モデラーなんで使えるソフトがメタセコとペイントぐらいな物なんですが、
ちょっと頑張っていろいろ挑戦してみようと思います。
スレチな話でいろいろ手間を取らせてしまいましてスミマセン。有難うございました。
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円形に文字を沿わせる方法ですが、メタセコで簡単にできます
方法は、文字を作成or文字を貼ったポリゴンを用意した後それらを同じ位置にまとめ(この際場合によっては文字をそれぞれ別材質にして選択しやすくしておく)、基本図形でリングor球(以降ガイドオブジェクト)を作成し、そのガイドオブジェクトの辺の「内側に」文字を配置しまず一文字回転させます
(メタセコでの回転は、選択ポリゴンの最大半径の中心で回転するため、ガイドオブジェクトの内側に配置した場合、ガイドオブジェクトの中心軸で回転するため)
それを一文字ずつ繰り返せばきれいな弧を描いた文字列が作成できます(PMDEditorでも同様)
解説必要ならあとで上げますが、もう読んでないかしら?
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メタセコだけでやるなら
1文字ずつバラバラにオブジェクトを作る
オブジェクトの位置合わせで、x/y/zを中心に合わせて、yだけ最小をゼロに変える
移動の数値指定で半径の分移動(y方向かな)
回転の数値指定で「回転中心を0にして」適当な角度に回転
文字数分繰り返し
でやるのかな。
結局文字数分バラバラに作業しないといけないので、手間はかかるよね
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一文字ずつバラバラ作業なのはどうにもならないけど
文字作って半径分移動させてから「原点」に頂点を持ってるダミーの面を作って(「頂点の位置を揃える」を使う)
回転のスクリーンモードにして原点の頂点をマウスで回転させても、似たような状態にはなりますね
ただ、結構誤差が積み上がるみたいなんで実用性はそれなりと言う所
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せっかくなのでアクセサリスレかモデルデータスレに行かね?
ちょっとPMDスレ向きじゃない話題だけど、tips貯めこみ的に話は続けたいだろうし
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>>414
解説してみた(出先から帰宅したのでID変わりました)
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4 >>23
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/23
あと、スレ的にPMDEditorでの話をするなら、文字に一文字づつボーン入れて、そのボーンに親を各々設定し、文字のボーンでY軸に同じだけ移動させ、文字ボーンの親でZ軸回転させていけば綺麗な弧を描けるよね
「固定した」オブジェクトに囚われすぎてたわw
勿論、文字ボーンの親ボーン全ての親となるボーンを作成したら、その弧を描いた状態で移動できるしね
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うわ〜画期的だわw
そうですよね、ボーン入れて回せばいいんですよね。固定するならTransformViewの「現状で保存」で良いし。
「一体どこのスレで話をしてるんだw」って事ですよね
目からウロコがボロボロ落ちました。ありがとうございます。
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質問です。
ボーンの順番をまとめて移動できるプラグインとかツールとかないでしょうか?
ぐぐっても出てこないのでたぶんないとは思うのですが…
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>>402
円形の文字オブジェクトを作る件、スクリプトでやればいいんじゃね? ということで、モデルスレに書きました。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/28
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/30
正直、ここまで上がったやり方で十分なんだろうけど、まあついでなんでw
>>420
最近のプラグインまでは知らないけど、特にないと思うよ。
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つい先ほどまで問題なく動いていたのですが
いきなり「PMDモデルの初期化に失敗しました」というエラーメッセージが出るようになって
モデルのボーンしか読み込めなくなりました。
どうしたらよいのでしょうか?
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まずはおもむろにPC再起動
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>>421
たまにはパーティクルクリエイターの事も思い出してあげてください
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そぼろ氏のpmdblack、最新版に対応してない?
dllをプラグインにぶっ込んで起動したらアセンブリ何たら〜ってエラー吐いたんですが…
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>>420
0.063Verでしか使えないけど、PMDEIOで書き出し後Excelで編集し、再びPMDEIOで読み込みすれば出来る
データ構造さえ押さえてしまえば、ボーン部分のみの読み込みもできるよ
http://quinmine.blog.shinobi.jp/Entry/170/
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ver. 0.0.8.6以前のプラグインは動かないのが多いから、その辺は前のバージョンでやるほうがいいかも
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>>426
リンク先のツールをDL出来ないのは、我が家の回線のせいでしょうか?
時間が悪いだけ?サーバーがないって表示されるんですけどメンテ中?
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俺もなった
紹介文読んで喜び勇んでDLしにいったんだが・・・待つか
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質問です。
今pmdeditorで、既存のモデルにギターとストラップを
つけようと挑戦しているのですが、
ギターの親ボーンを上半身に設定しました。
ストラップの両端の親ボーンをギターに設定し、
肩に接触する部分の親ボーンを左肩に設定しました。
PMDView上では、問題なく動くのですが、
MMDに読み込んでみると、ギターのボーンを動かす場合は、ストラップも
追従してくれるのですが、上半身やセンターボーンを動かすと、
ストラップの両端だけその場に取り残されたように固定されたままで
追従してくれません。
ストラップの肩の部分はしっかり左肩にくっつき、追従してくれます。
いろいろ試行錯誤してみましたが、今回初めてモデルをいじることもあり、
解決策が見つかりませんでした。
どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか
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>>430
>ストラップの両端だけその場に取り残されたように固定されたままで
それらボーンの親が-1になってないですか?
ギターボーンがあるならそれをそいつらの親にしてみるといいかも
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ウェイト対象ボーンが違ってるのもあるかもね。
100%ウェイトならボーン2(0%ならボーン1)に何が指定されていても問題は出ないけど
1〜99のウェイト値で例えばセンターがウェイト対象だったりすると…てのは
自分がよくやらかしてあとで気づいて直すパターン。
ウェイトボーン番号変換プラグインがこういうとき重宝するね。
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PMDEのボーンリスト上で親ボーンが子ボーンより下にリストされてると
うまく動作しないとかあったような。
ちなみにリストでは、動かしたいボーンを選択し、Ctrl + ↑↓キーで移動できる。
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>>431
>>432
>>433
ありがとうございます。ボーンのリストの順序を変えたら直りました。
しかし、IKmakerで左腕と右腕のIKをいれたところ、
今度は指のほうに問題が出るようになりました。
今度は指が固定されてしまいました。
ボーンリストの順序をいろいろ変更してみましたが、
変わりません。
なにか根本的に問題があるのでしょうか?
このような感じになってしまいます。
http://penny.xii.jp/up/src/up2182.jpg
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>>434
腕IK化は最初にやらないとうまくいかないようです
http://www.paperguitar.com/nihongo-blog/mmd-labo/351-ik-.html
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>>435
ってことは最初から作り直すしかないということですか・・・?
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>>434
中指IK作ってますか?
腕IKと中指IKはセットです。(脚IKにつま先IKが必要なように)
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蛇足。
腕IKモデルをPMDeditorで見てみましたか?
構成を見て、参考にするといいです。
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>>437
それでした!解決しました!ありがとうございました!
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流石にWin7starterに入れるのは無理か。
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標準のプラグインにある「ViewState保存」で、選択オブジェクト管理のパネル(?)が忘れられているような気がする
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ところでオブジェクト操作ダイアログって何故回転だけYXZなんだっけ
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>>442
実際に操作をしてみると、Y軸回転は横にマウスを動かしたくなる(X移動)
X軸回転は縦にマウスを動かしたくなる(Y移動)
「操作」を他の所と揃えたんじゃないかと勝手に思ってる
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アンドゥで戻る内容が表示されるといいんだけどな
MMD本体もだけど
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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340
↑テクスチャ貼った材質を近距離頂点統合するとテクスチャがぐちゃぐちゃになるのは
こういうことらしいけど、変換後のUV座標?がほぼ同じ頂点だけを対象にする
オプション付いたら便利そう。
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「近傍頂点の法線平均化」ではだめ?
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上半身・下半身や足首の重なったボーン、MMDだと複数回クリックで交互に選択出来るけど、
PMDEだとウエイト描画時に上半身を選ぼうとしたら下半身になってしまってちょっと困った。
親ボーン経由で選択出来たからいいけど。
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>>447
PMDEでもMMDと同じように選択できますよ
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モデルの頂点数or容量(何kbあるか)って結構重要?
なんか、無意味に分離している頂点を近接頂点結合でくっつけまくったら
6000切って100kbほど減った
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>>449
「何に」重要なのかが聞きたいのか分からん。
MMDに乗っけた時の重さなら、頂点数は当然重要だが、ファイルサイズは関係ないだろう。
あと、ファイルサイズへの影響は、テクスチャが影響大きいと思う。
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>>449
それを気にする気持ちは、何に対しても基本的に重要
と、通りすがりのプログラマの俺は差し当たり思った
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本当に無意味に分離していたのか、の方が気になるw
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ようは、ニコニコに激重動画あげてる人と同じ問題だよ
60fps以上でないと汚くてみれたもんじゃない、と思ってる人と
10〜15fpsでもぜんぜん余裕だな、と思う人との差
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いやその例なら「観られる」「観られない」ではないのかと
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>450
ちなみに頂点まとめるとファイルサイズは減るよ。
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頂点はVector3{float x; float y; floatz}の構造体でしょ
一個減ったら最低12バイトは減る計算
ここにUVマップとかウエイトとか入るから実際はもっと
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>>454
頂点数の少ないモデルなんぞ汚くて見れたもんじゃない、とやたら細かく分割する人と
それをみて
なんでこんなにムダに分割されてるの?
と思う人
ってことだろ
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田の頂点数が9個か16個かって話でそ。
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言い方を変えれば
引っ張った時に伸びるか隙間が空くか。
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すいません、MMD上でモデルを動かす際に100頂点でも違うと
重くなったりするのかなと思いまして質問しました。
要点が抜けててすいません。
メタセコでスムージングを80度くらいにして出力したところ、
鋭角になっているところがことごとく分離してました。(眉毛が真ん中で分離とか)
鏡像モードの挙動が変だなーと思ったらこれが原因のようです。
テクスチャ貼っていない材質ならくっつけてもモーフにも影響はなかったです。
ちなみに約8000→5900になりました。
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まあ見た目が同じなら減らしたほうがいい。
見た目を多少犠牲にしても減らしたほうがいいかは一概に言えない。
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数値違う物を複数作って、作者が「このあたりか」と思う落とし所を探っていくしかないかと
もしくは試作品を複数うぷって、広く意見を募ってみるとか
(それでも意見は多く分かれると思う)
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頂点数が千や2千ほど違っても、ほとんど目に見えて動作は快適にならない。
頂点数が少ない材質が、4,5個統合されると目に見えて快適になる。
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そんなに軽くしたいんなら、モブ子さんを参考にすればいいんじゃね
軽さもクォリティもほどほどにしたいなら、あにまさミクくらいでいいと思う
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バランスがいいのはDIVAっぽいど、うさうさ辺りかな。
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さぼてんさんモデルとかもだな
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良かったら人柱に付き合ってくれ(2回目)
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/80/UVEditor.zip
UVエディタプラグイン
展開はできないので微調整用くらいかな。
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>>468
あ、これは結構本気で嬉しい。
前のがPMDE0099で読み込めなかったんで、仕方なく旧Verと併用してたんですよ。
ちゃんと読み込める様になってる。
いつもありがとうございます。有り難く使わせて頂きます。
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>>468
ちょっと使ってみた。
表示されるテクスチャがずれている?感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370648.png.html
説明するのが難しいので画像うp
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>470
画像拝見しました。確かにズレていますね。
確認したいのでテクスチャのサイズと画像形式を教えてもらえるとありがたいです。
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>>471
96*112
形式はbmpです。
ついでに解像度は301dpi24bitです
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TransformViewでボーン動かす時の丸いハンドルですが、
ハンドル自体の方向を変える事は出来るんでしょうか?
あるいはあの方向はどうやって決定されるのでしょうか?
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>>473
出来なかったと思います
軸の決定は
・x軸 そのボーンから接続先へ向けて(接続先が無ければ座標軸のxのまま)
・z軸 座標軸のzと同じ
・y軸 上のx軸とz軸で作られる平面に垂直
みたいですね
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>>474
お答えいただきありがとうございます。
指状のものにボーン入れしてるのですが
曲げたい方向にハンドルがこない・・・
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>>475
面倒くさいですけどMMDとPMDE両方並べて起動して、
PMDEで調節して保存→MMDに放り込む→チェック→(繰り返し)でやるのも手ではありますね。
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たまにハンドルが傾いてることがあるけどあれ原因はなんだろう?
姿勢を初期化しても傾いたまんまだ
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/81/UVEditor.zip
テクスチャがずれる件対応しました。
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>>478
お疲れ様です。早速試しましたバッチリでした!ありがとうございます
これで明日もホームランだ!
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xyzの軸は
x軸 >>474の通り
y軸 上のx軸と元のy軸で作る平面でx軸に直角
z軸 上のx軸と元のz軸で作る平面でx軸に直角
じゃない?
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姿勢を初期化っていえばさ
PMDViewで「表示」→「モデルの変形確認」で、
ボーンを色々操作して「姿勢の初期化」か「全て初期化」で初期化した物を
「TransformView」の「ファイル」→「現在の形状で保存」で別名で保存して
「新規表情作成」で「モデルファイルの読み込み」のモデルにすると
ずれないか?
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>>481
ウチは特にずれないようだけど・・・
初期化に失敗する場合がある、ってことかな
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>>482
MMDv726付属の鏡音レン.pmdを元モデルとして
PMDEditor_0099で開いて
PMDViewの「表示」→「モデルの変形確認」で、
TransformViewの変形操作ウインドでボーンや表情の操作をせずに
「初期化」内の「姿勢の初期化」または「全て初期化」のどちらかで初期化して
TransformViewの「ファイル」→「現在の形状で保存」で鏡音レン_形状変化.pmdで保存する。
この時点で元モデルの鏡音レン.pmdと同じ物のはずだと思うのですが
MMDv726付属の鏡音レン.pmdを元モデルとして
新規でPMDEditor_0099で開いて
PMD編集ウインドの[表情]タブの「表情リスト」から
「新規表情作成」で表情編集ウインドの「ファイル」→「モデルファイルの読み込み」
このモデルに先ほどの「鏡音レン_形状変化.pmd」を読み込むと
閾値0.00001 相違頂点数 : 1548 となります。
そのままtestとか適当な名前で追加してみてください。
PMD編集ウインドの[表情]タブ「表情リスト」内から先ほど作った
testとか適当な名前を付けた表情名を右クリックで「表情編集」を選択
表情編集ウインドが開きますので、向かって「左のウインド」のモデル全体をドラッグで選択します。
両足が全体的に頂点選択されていると思います。
モデルを左右どちらか好きな方に向けてください。
膝の辺りをズームして、こんどは向かって「右のウインド」に注目しながら
「表情編集」の動作確認のスライダーを動かしてみるとズレが分かり易いかも。
なんか軽く膝カックン見たいな動きをしてます。
前みたいに、右のウインドの頂点選択が出来るように戻ればもっとわかりやすいんですがね。
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MMD付属のモデルはPMDEditorで作られたものでは無かったりするので、PMDEditorに読み込んだ時点で小数点の切り捨てがあるのかもしれませんね
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>>482
他のモデルでもなるんですが
MMDv726付属の鏡音レン.pmdって書いたのは
手順の具体例として、モデル名があった方が分かりやすいからですよ。
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アンカ間違ったorz
>>482ではなく
>>484です。
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ショートカットキーの割り当てをカスタマイズできる機能が欲しい・・・
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【PMDエディタのVer】0.0.9.9
【バグ内容】起動時、初期化に失敗しましたとダイアログが出て、利用できない
【バグ再現方法】PMDエディタ起動時
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】NVIDIA GeForce9600 GT VRAM 512MB
【DirectXのVer】9.0c 4.09.0000.0904 (dxdiagで確認)
【備考】
.NET Framework 1.1 Service Pack 1 日本語Language Pack(初期版)
.NET Framework 2.0 Service Pack 2 日本語Language Pack(Service Pack 2)
.NET Framework 3.0 Service Pack 2 日本語Language Pack(Service Pack 2)
.NET Framework 3.5 Service Pack 1 日本語Language Pack(Service Pack 1)
.NET Framework 4 (フル版)
上記がインストール済み。
参考:.NET Frameworkのバージョンを確認する方法
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/246checkvdnfw/checkvdnfw.html()
状況的には、順番に
「初期化に失敗しました」
「Direct3DX 9 was not found. Please install latest DirectX end-User redistributable package from Microsoft.」
「フォームの初期化に失敗しました」
PMD編集のウィンドウが開いて
「初期起動プラグインの実行に失敗しました」
とダイアログが出ます。
しかし、クリーンインストールしたPCで、DirectXと.NETを同じ状況にしたら問題なく動く。
ハードウェアの状況は若干スペック落ちるけど。
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>>488
DirectXはバージョン表示が同じでも中身が違うことがあるらしいので、
dxdiag での確認ではなくて、インストール・更新操作を必ず行ってください。
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>>489
今まで、DirectX使うゲームやMikuMikuDanceとかは問題なく動いてたので、
とりあえず念の為と、DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラを
ダウンロードし直してインストールしたら、再起動無しでPMDエディタが
動きました。
去年の11月に更新されてたから、おかしいと思ったら、まずはランタイムの
再インストールからですね。
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ハードル高いですね
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PMDエディタの作者は最新環境が大好きだから
むしろ逆に、
なんで動かない人が出るの?常時最新PCを使って毎日アップデートをかかさない人がいるとかどうかしてるぜ
って疑問に思ってるよ
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VMDViewの動作環境は多分MMEが正常に動作する環境と同じ
X1000番台のRadeonなんかだと動作しない
これが結構古いバージョンからそうだったから泣けてくる・・・
readmeにはそういう事は一切書かれていない
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>>492
他人の心が読めるエスパーさんですか
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>>494
ホンマもんのエスパーさんはあまり表に出てこないから、
パチもんのエスパーさんだろうなw
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ちょっとまって!俺はエスパーじゃないから、文章に書いてある
通りの意味しか理解できないが、
>>常時最新PCを使って毎日アップデートをかかさない人
というのは、最新環境が大好きな人、って意味だよね!?
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最新環境が大好きなのに最新環境が大好きな人がいるとかどうかしてるぜ?
何がなんだかさっぱりわからない
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センター → センター先
├上半身
│ ├首 → 頭 → 頭先
│ ├左肩 → 左腕 → 左ひじ → 左手首 → 指x5
│ └右肩 → 右腕 → 右ひじ → 右手首 → 指x5
└下半身 → 下半身先
├左足 → 左ひざ → 左足首 → 左つま先 (全て左足IK影響下)
└右足 → 右ひざ → 右足首 → 右つま先 (全て右足IK影響下)
(影響IKボーンは各足。つま先はIK接続先で、他はIK影響下(回転))
左足IK → 左足IK先
└左つま先IK → 左つま先IK先
右足IK → 左足IK先
└右つま先IK → 右つま先IK先
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
とりあえず基本?のボーンはこれで全部だろか。指x5x2が凶悪。
これだけでもエディタでそれっぽい位置に配置できたら便利なんだが…
標準モデルのボーン強制的に取り込むと権利関係いろいろ面倒そうだし。
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目玉は?
ところで、標準ミクモデルのボーンだけ流用ってまずいの?無断で使ってるけど
まずいなら、ホネだけ作り直そうかな。
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標準ミクって改造可だから問題ないでしょ
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標準モデルは「改造可」と明言されているわけではないが事実上改造黙認状態。
ボーン構造は合理的に作成すると似たようなものになるし
固有の権利を主張するのはおそらくむずかしいし問題視されたことがない。
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人型であって、別モデルからのモーション利用を前提とする限り、
ボーン構造の差別化なんてほとんどできんと思うがな。
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権利的に問題ないのと、自作モデルと言っていいのとはまた別問題になるから、
その辺を突いてくる奴が居るんだよな…
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>>503
気にしないでいいよ。
前によろ議で、「全てのMMDモデルは標準モデルのパクリである! モデラーでかいツラすんな!」
とかいうドアホが湧いたが、フルボッコで退場だったし。
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標準ミクからボーンだけ持ってくるってのは、スターターパックのモデル作成の項にも書いてあったなぁ。
IK設定は、一からやると数値真似て手入力しても変な挙動したりすることあるし。
手間減っていいじゃん。
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>>498
メタセコ使いならISAOさんがボーン素材公開してるんだけどね。
>>505
そういえばIK設定の数値ってどうなってるんだろう?
英数混じりになってるんだよなぁ。
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MMDデータ保管庫に0.1.0.0来てるよ
0.1.0.0(2011/1/31)
不正面/重複面の削除。
選択材質/同一材質の結合。オブジェクトの鏡像複製。
手前側の選択オブジェクト絞込み。
不具合修正他
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