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MikuMikuDance初心者質問スレ part2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 17:08:17 ID:5eDXV4YM0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
質問には、経験者や上級者が真摯に答えてくれます。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

2名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:21:43 ID:dDJxFSY20
テンプレ?(前スレから)

【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
 というか一通り調べてから質問すること。
・VPVP Wiki(http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/)などの関連記事をまず読むこと
・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
 また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。
・必ず回答が得られる訳ではありません。
・不具合やバグらしきものは専用スレへ
・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
 解決策が書いてある場合があります。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
 作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。
・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。
・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。

【PMDEditorについて】
PMDEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。

回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)

3名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:57:16 ID:bhtlVIL60
背景AVIの読み込みの件。MMD本スレに詳細があったのでアンカーだけ

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part40
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1253810270/203-206

4名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:08:45 ID:SDi2UcAE0
MMD弄りたての初心者です。よろしくお願いします。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7830968
この6畳ディスコpさんのちびミクに「笑い男」のマークがついているのですが、
このような感じで、モデルにプリントTシャツ風に柄をつけたいのですが、
どのようにやっているのでしょうか?

PMDエディタというツールでは色を変えるようなことは出来たのですが、まだ本当に
使い始めたばかりなので、よくわかりません。
恐れ入りますがご教授のほど、よろしくお願いいたします。

5名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:58:49 ID:XCaqspxo0
>>4
服に直接貼り込むのは意外とめんどくさいけどそれでも良い?
テクスチャっていう画像と言うか絵を張ってあるモデルなら、書き加えるだけで
「それなりに」見られるようになるから、それで良けりゃ済むけど
マッピングしてないモデルだと、一部だけでも結構な改造作業になるよ
モデルのデータ変換とかUVとかテクスチャマッピングとかの知識が要る可能性もあるし

6名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 04:44:15 ID:jI38Xa2A0
>>4
小さなワンポイントだったら、一番簡単なのはアクセサリにしてぺたんっと貼り付けることかな?

PMDエディタは色を変更するのは簡単だけど、材質の柄を変えるのはちょっと難しい
>>5の言うようにちょっとややこしい作業になってもいいなら、チャレンジしてみて下さい

PMDエディタで色を変えられるなら、同じその「材質」タブの右下に「テクスチャ名」という欄があると思います
そこに指定したい柄の「拡張子がbmpの画像ファイル名」を入力します
jpegなどは対応していませんので、bmp画像を用意してください
ペイズリーのような一面に展開されるものなら、それで材質に適用されると思います
ただ、プリントTシャツのようなものにする場合は、UVマッピングといって、
bmpファイルのどこがどの大きさで材質に表示されるかを考えて、
bmpファイルを作成したり材質分離をする必要があります

一度試しにテクスチャ名にお望みのbmpファイルを指定してみて下さい。
それでなんとなく分かると思います

長くなるので、その後のことは、試された後に説明します

7名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 05:07:53 ID:jI38Xa2A0
>>4
>>6で言い忘れた事がありました
テクスチャ名は絶対パス(C:で始まるファイル名)で指定するか
モデルと同じフォルダに入れてファイル名をテクスチャ名に書き込むかして下さい

8名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 14:28:05 ID:SDi2UcAE0
>>5さま
>>6さま
早速の回答、ありがとうございました。

とりあえず練習として、モデルのフォルダ内にペイントで赤一色で加工したBMP画像を
入れて、
PMD編集→材質→テクスチャ欄内に赤bmpで、色が変わるのを確認できました。
上部のDiffuse、Specular、Ambientを白にして赤そのものになりました。

次にある写真をbmp加工したものを同じようにやってみたら背景の1色のみみたいな色に
なってしまいまして、何種類かでやってみたのですがすべて単色になってしまいました。

具体的には、アメフトのように腹側と背中側に同じ数字の番号をつけたいと
思っています。背景が白で、大きく赤い数字でみたいな感じです。

お手数かけてすみません、引き続きご教授のほどよろしくお願いいたします。

9名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 15:45:18 ID:jI38Xa2A0
>>8 おk!なんだか教え甲斐のある人だなぁ

自分でbmpファイルは作れますか?Windows付属のペイントでもその他のソフトでもいいので
最低でも512ピクセル四方のキャンバスに、縦横5等分したグリッドを引いて升目を作り、
その升目に別々の色なり数字なりを書き込んで、テクスチャにしてみて下さい

すると、ミクの服の上にグリッドと書き込んだ色なり数字なりが表れると思います
モデルの素材には、そういう風にBMPファイルの特定の部分に対応した所が表示されるマップが存在します

模様を入れたい部分に対応する色なり数字なりが表示されている部分に重なるように、
bmpファイルに模様を書き込めば、それでミクの服に模様が描けます

と、ある程度ペイント系ツール(レイヤが使える物が望ましい)が使える事を前提に飛ばして書きましたが
判らなかったらまた聞いて下さいね

10名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 15:52:45 ID:jI38Xa2A0
>>9ですが、ごめん、単位を間違ってたorz
10等分にしないと大雑把過ぎて、>>8 の写真の時みたいに一色になっちゃうや…
10×10で100だけど、実際に使うのはbmpの下半分だから、手間減らす為に
下から数えて5段分だけ数字を書き込んでみて。縦5×横10で。

11名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:22:21 ID:GsOFRlnE0
8さんとは別人なんだけど試してみた

http://undersun.blog48.fc2.com/blog-entry-87.html
グリッドテクスチャ finder vision


配布されているPNG形式のグリッドテクスチャをBMPに変換して初音ミクVer2に適用
http://gyazo.com/15d489227d7d94c982e1bea30936b031.png

正面から平面に投影されていて、背中側も正面からの投影だから反転してるのね
Ver2ミクさんに背番号つけたいときは材質を前と後ろに分離しないと駄目なのか〜

12名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:45:40 ID:Yy8vrxvM0
そういやSLってどうなったんだろ

13名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 18:04:24 ID:GsOFRlnE0
http://gyazo.com/939dd88714feb5eab70f910f5b86caf5.png
http://gyazo.com/f633a51c90866b581441b4b7c5aa0349.png

体の前後を半分の位置で材質分離した後、
前面は4x4を50%グレーで塗りつぶしたテクスチャに設定
背面は1024x1024にゼッケンを描いて左右反転した後、
残りの部分を50%グレーで塗りつぶしたテクスチャに設定
材質はDiffuseのみRGB全て1にしました。

14名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 19:34:50 ID:WMImsMnU0
なまじUV展開とかできちゃうと「こりゃ展開しなおしだろうな〜」って思ってみてたけど、
材質分離とは思いつかなかった。いいですね、恐れ入った

15名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 19:45:32 ID:SDi2UcAE0
4です。みなさまお世話になっております。
すみません、ちょっと挫折しております。
>>9さまのやり方でやってみましたところ、グレーの単色に。
(ペイントで無地に10×10枠に数字を黒で入れました。大きさは中途半端ですが、810×828に。)

どうもやり方がまずかったのかなと思っていた所に>>11さまがサンプルを上げてくださったので、
そのグリッドテクスチャ finder visionをお借りしてpngファイルをbmpに置き換えてやってみたところ、
今度はすべて真っ黒に…
こちらもペイントでbmpに置き換えただけなのですが、本来なら>>11さまの下の方の
画像のようにならないといけないんですよね。

う〜ん、環境がいけないのでしょうか。
ちなみにWindousVistaです。
MMDとPMDエディタはDドライブに、テクスチャはCのピクチャに入っているので、
(テクスチャファイルはbmpに置き換えてDドライブのMMDのモデルフォルダに入れてます。)
すべてCドライブに入れないとまずいのかなぁ…

すみません、もうちょっと弄ってみます。
>>11さまが13で上げてくれたような画像がまさに理想です。
またご報告させてください。みなさまどうもありがとうございました。

16名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 20:20:09 ID:XCaqspxo0
>>15
こういうのをペイントでbmpに書き換えて材質に適用してみるといいかも、リンクフリーの物です
http://image.blog.livedoor.jp/wellsites/imgs/5/6/5627cf9e.jpg
左上隅の赤の角がUV値(0,0)右下の隅がUV値(1,1)になります
モデルのどの位置にどこのテクスチャが来るのかわかり易くなると思います

1716:2009/09/29(火) 20:23:39 ID:XCaqspxo0
あ、上のUV値のくだりは忘れて、間違ってるから・・・

18名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:01:44 ID:GsOFRlnE0
>>15
テクスチャを貼りたいモデルは何ですか?

テクスチャを貼る必要性が無いモデルでUVが設定されていない場合に
UVの値が(0,0)しか入っていないような場合もあるので
そういうモデルの場合は、テクスチャの隅のドットの色になってしまいます。

PMDエディターの表示設定で頂点が表示されている状態にすれば
選択頂点のUV値が見られますので確認してみてください。

19名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:02:44 ID:GsOFRlnE0
http://gyazo.com/88e087748bf19e36781423217040d511.png

20名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:45:01 ID:SDi2UcAE0
>>18さま

4です。
モデルはMMD標準のバージョン1のミクさんでやっておりましたが、
選択頂点を確認してみたところ、Uが0でVが1でした。
バージョン2のミクさんに切り替えたところ無事に表示されました!
とりあえずこのバージョン2のミクさんでいきたいと思います。

見当違いなところで頭を悩ませていましたので助かりました。本当にありがとうございます。
13で紹介されたやり方を参考にしてみたいと思います。

みなさま、本当にありがとうございました。
また分からないことが出ると思います。次回も何卒よろしくお願いいたします。

21名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:58:53 ID:bP2Cscwg0
VPVPWikiにある、
ボーン名によるIKの挙動の違い 例2:足IKの動きに他のボーン、あるいはIKを正確に連動させたい場合。
内容が理解できません。次作作成モデルでは、必須と成る項目なんですが
公開データで参考となる物は無いでしょうか?

第三の足IK構造を作りと言うのが、どこまで、作成する必要があるかがわからないのです。

22名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:02:54 ID:MAeTmtH.0
当該ページのリンクを貼ってもらえるとありがたい。

23名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:36:05 ID:bP2Cscwg0
>>22
すみません、ここです。
アドバイス>モデルデータ等の差し換えについて 内の項目です。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/49.html#id_cb888089

24名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:49:54 ID:jI38Xa2A0
>>6 および>>8です
皆様、フォローありがとうございます!下手したら余計に迷わせてしまうところでした
最初から>>11 >>12 の様な画像を用意してやれば良かったですね
>>16-19 も的確な指摘ありがとうございます。自分の使ったモデル名書くのを忘れてました
ごめんね>>4 さん
いやー、頭使えば色々出来るものですね〜。みんなでわいわいやれて久々に楽しかった♪

25名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 09:48:26 ID:xFW0vYOU0
>>23
話の内容が違う気もするが、そのWikiの記述に関連あると思われるやりとりが以前あった

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 31
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1246683990/703
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1246683990/717-718

バックアップ
http://unkar.jp/read/pc12.2ch.net/streaming/1246683990/703
http://unkar.jp/read/pc12.2ch.net/streaming/1246683990/717-718

IKを追加してるわけでは無いので本質的に違うかもしれないけど、参考までに

26名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 13:50:46 ID:wfUnWSpw0
>>21
IRCで教えてもらってから、自作モデルに組み込もうと試行錯誤中だが、足IKに相当する所まで作ればいいみたい
wikiの説明もちょっと言葉が間違っている気がするが、要は「第三の足ボーン」「第三のひざボーン」
「第三の足IK(足首にあるIK)」があれば良い(各ボーンのY・Z位置は他の足と揃える事)

で、通常は太ももの動きに追従させ、場合によっては動かしたいもの、例えば太ももに回転砲座を付けたい場合は
その「第三の足ボーン」にウェイト100%で作っておき(機械物等ウェイトによる変形を必要としない場合)
「ひざボーン」「足IK」は表示枠には表示されても、追従する頂点は無い状態でも構いません
作成した部品の中に第三の足の関節が存在しているような状態でも、ウェイト設定さえ出来ていれば
第三の足の関節の曲がりに追従する事はありません(まぁ書かずとも判るか)

その後、作成した「第三の足IK」の親ボーンを、追従させたい足の足IKに設定すればおk
要は、「ひざ」と名前が入ってるボーンの動きの制限をMMD内でしているので、
そういう名前のものが無いと追従させても回転制御が利かないので
太もも等に干渉するようにぐりんぐりん動いてしまうって事のようです

どうしても判らなかったらIRCでシャベルPを呼び出してみて〜

27名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 14:03:37 ID:wfUnWSpw0
>>26追記
第三の足ボーンの名前は、wikiの説明によると追従させたい足と
前半部分は同じ名前にする必要があるようです
右足に追従させる場合
→「右足(パーツ名)」「右ひざ(パーツ名)」「右足IK(パーツ名)」

28名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 14:11:45 ID:wfUnWSpw0
>>26追記の追記
ごめん、何度も。こっちも設定しながら検証しながらなもので…
「第三の足ボーン」(太ももにあたる部分)の親は、
下半身でなくて追従させたい足の足ボーンに設定してね

29名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 05:48:23 ID:/9ITejRw0
スレチかもしれませんがどこがいいのかわからなかったので
こちらに来ました

PCスペックは
i7 920定格(リテール空冷)
DDR3 3G
GTX260OC(ドライバ最新)
HDD1T
電源780W
ビスタ64bit
です

スクリーン用キャプチャをONにすると動きがカクカクします
その際は6fpsです
OFFの際は動きはスムーズですがfps17、8ぐらいです
オンラインゲームのベンチとかはまったく問題ない数値です
やっぱビスタ4bitがまずいんでしょうか?

30名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 06:51:43 ID:MO3MaHoI0
以下転載

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 37
202 名前:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中[sage] 投稿日:2009/08/27(木) 21:49:31 ID:MksHBfpC0
PCスペックとfpsの関係について
1.MMDはDirectX7ベースなのでシェーダーは一切使ってない。
  通常シェーダーでハードウェア計算させるような部分は全部CPU計算。
  よってグラボの性能の他にも、ある程度CPU性能も必要。
2.MMDはGDI,DirectDrawの機能を多様してる(DirectX7と相性が良いため)
  VistaからGDI,DirectDrawはグラボのハードウェア計算が非対応になったため
  GDI,DirectDraw部分の描写はXPと比較して格段に遅い(7も同様)

MMDは、XP以前のPCでのグラボのハード計算とCPUのソフト計算の割合が最も
良くなるようセッティングしてます。
両者は並列して計算をしてくれるので、PCによってどちらがボトルネックに
なるかの違いがでますが、VistaはGDI,DirectDrawがCPUのソフト計算に回るので
Vista以降のPCはCPUのボトルネックによって極端に動作が遅くなります。

31名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 21:35:27 ID:6yXnViXQ0
>>21
解説ありがとうございす。
要は、見えない足をさらに一組作って、根本と先を接続先を、
基本の足に合わせると言うことですね。

今モデリング開始したところなんで、実装は先になりますが、
わからなくなったらよろしくお願いします。

32名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 04:13:46 ID:TjIaVsF.0
>>30
ありがとうございます
新しければ良いってもんでもないということですね

いまさらXPでもないし
i7-975が安くなるのを待つしかないな

MMDがビスタやwin7にも最適化されるのを願うばかりです・・・

33名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 16:33:20 ID:O6/wWStc0
いまやっと全部の振り付けが終わったのですが
照明と影の段階で、最初から全て
モデルが地面から一定の高さ浮き上がってしまっているのが
わかりました
これは、ひとつづつ修正するしかないんでしょうか?

34名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 17:12:24 ID:Rqzofsyw0
モーションデータのキーフレームを範囲指定ですべて選択、
上部メニューの「フレーム編集」から「センター位置バイアス付加」を使う。
今回は浮いてるということなので、Yのところを-0.5とか適度に数値を入れてやると、
該当キーの「位置データ」が下げられます。




※以下は応用編なので、とりあえず問題が解決・よく意味がわからなかったら今はスルーでおk

「すべての親ボーン」を持つモデルならばひととおりモーションを作り終えたあとで位置を調整するのは簡単で、
また向いている方向を変えることもできる。
標準モデルならwikiで配布しているものもあり、またPMDeditorを使って手軽に機能を追加することもできる。
同タイプのモデルならばモーションデータ全選択からコピペなどで移植も可。

35名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 18:08:21 ID:O6/wWStc0
ご丁寧に有難うございます
問題の方はすでに自己流で解決してしまいましたが
次からは教えてもらった方法を試してみます。

36名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:24:25 ID:p6t/Aw.k0
PMDEditorに関して質問です。
物理演算モデルのスケールを変更したいのですが、
「編集」→「頂点」→「オフセット設定」→「サイズ-スケール」のみでは
剛体やジョイントが追従してきません(当たり前ですがw)

Readmeに「物理演算モデルでのスケール変更対応」とありますが、
一括で変更できるような項目が見つけられません。
剛体タブやJointタブで一つ一つ手打ちで修正する以外には方法がないのでしょうか。

37名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:37:51 ID:kH2Z8Ohs0
ないあるよ。





PMDview→表示設定→表示サイズ変更→編集→表示サイズを反映(Ctrl+L)
だったような。

38名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:50:33 ID:p6t/Aw.k0
おぉ、できました!
ありがとうございます。

39名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 17:17:44 ID:9W5o2rxA0
最近始めてみたものです。
wiki等から落としたアクセサリ等のデータを読み込むには
どうすればいいですか?
アクセサリ追加で選択してみたのですが、正しいxファイルではありません
と出ます。。。

40名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18:38:30 ID:YCaTlSp.0
>>39
ダウンロードしたアクセサリ等は圧縮ファイル(zipとかlzhとか)になっていると思うのですが
解凍したでしょうか?
解凍するとアクセサリなら拡張子がxのファイルがあると思います。
このファイルをmukumikudanceのUserFileフォルダ内のaccessoryフォルダに入れます。
この時他にもbmpとかの拡張子ファイルがあればコレもさっきのフォルダに入れます。
ここまで下準備してmikumikudanceを起動
アクセサリ操作の読み込みボタンを押します。accessoryフォルダ内がファイルを開く
の操作で出てきます。ここでさっきフォルダに入れたファイルを選択します。
以上の操作でなにか足りないところがありませんか?
ちなみに解凍したファイルがpmdの場合には上記手順とは異なります、pmdファイルを
アクセサリとして読み込もうとしていないでしょうか?

以上確認してみてください

41名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:16:02 ID:Vkocj0/.0
>>39
「アクセサリ追加で選択してみた」と書いているので、Ver.2のことではないでしょうか。
上のメニューですよね?

今、wikiからダウンロードできるアクセサリは、Ver.2では読込めないものがあると思います。
MikuMikuDanceのバージョンアップで、より複雑な(という言い方が正しいかどうかともかく)
アクセサリを使用できるようになってきています。

ダウンロードされたアクセサリは、Ver.3あるいはそれより新しいバージョンでしか使えない
ものでしょう。

MikuMikuDanceの最近のバージョン(Ver.5以降)で>>40の操作をすれば使えるでしょう。

42名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:29:13 ID:1bV4qAPA0
PMDという拡張子はどうやったら開けますか?

4341:2009/10/03(土) 20:30:52 ID:Vkocj0/.0
>>41の訂正。スミマセン。
>MikuMikuDanceのバージョンアップで、より複雑な(という言い方が正しいかどうかともかく)
>アクセサリを使用できるようになってきています。
は、勘違い(だと思う。どこからこんな話が出てきたのか自分でも不明)。

Ver.2では*.vacしか読込めないので、*.xを直接読込もうとして「正しいxファイルではありません」
と出ているのかもしれません。そのアクセサリ用の*.vacを作るか、やっぱりVer.5以降のMikuMikuDanceで
使うか、になるでしょう。

アクセサリ用の*.vacファイルは、MikuMikuDanceに付属する「ネギ(右手).vac」をテキストエディタで
開いてみてみるか、具体的なアクセサリを示してもらえれば、「こんな感じで」とヒントを出せるかも
しれません。

44名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:35:11 ID:BDIWFS4I0
はじめまして
つい最近mikumikudanceをはじめたばかりなのですが
質問させていただきます
いろいろなサイトでアクセサリーデータが公開されていますが、
それを利用させていただきました。
その際に、アクセサリーデータをダウンロードし、
成功したのですが、そのダウンロードしたファイルを
mikumikudanceに取り込むにはどうしたらいいのでしょうか?
動画などで拝見したのですがメタセコイアを使うのですか?
本当に素人なのでわかりません
返答おねがいします。

45名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:41:39 ID:Vkocj0/.0
>>42
Ver.2だとpmdのファイルは使えません。
拡張子pmdのファイルは、Ver.3以降のモデルファイルです。
このモデルファイルは、ミクやリンのようなキャラクターモデルだけではなく、
楽器などのアクセサリのようなものでも「モデル(拡張子pmd)」として作られている
ものがあります。

一部分を動かしたり変形させたりといった、アクセサリではできないことが
できるため、モデルとして作られています。また、モデルだとアクセサリより
大きなデータを読込めるようです。

46名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:15:24 ID:Vkocj0/.0
>>44
メタセコイアは、アクセサリを「作る」のに使うだけです。ダウンロードしたファイルを
MikuMikuDanceに読込んで使うのには不要です。
MikuMikuDanceのアクセサリは、モデルのボーンにくっ付けて動かす(ネギを手に持たせる)、
またはステージのように「地面」に置く、という使い方をします。
そのアクセサリを(どの)モデルのどこのボーンにくっ付けるか、ボーンに対してどの辺りの
位置にどういう角度でくっ付けるか、を指定します。

前後のレスに書かれているように、Ver.2とVer.3以降(今ダウンロードできるのはVer.5)では
アクセサリの読込み、使い方が変わっています。

Ver.2では、アクセサリそのもののファイル(拡張子xのファイル)と、そのアクセサリを
モデルのどこに付けるかを書いたファイル(拡張子vacのファイル)のふたつが必要です。
アクセサリを使うには上のメニューの「アクセサリ」→「アクセサリ追加」で、拡張子vacのファイルを
読込みます。アクセサリをどのボーンにくっ付けるか、ボーンに対する位置などの調整は
vacのファイル(テキストファイルなのでメモ帳で編集できます)を修正します。
読込んだアクセサリはメニューの「アクセサリ」の中に名前が表示されます。アクセサリ名をクリックすると
アクセサリ名の左にチェックマークが付いたり消えたりして、そのアクセサリの表示・非表示を切り替えます。
この状態は、下の「演出操作」パネルの「アクセサリ登録」ボタンを押すことで左の「フレーム操作」パネル
に登録されます。このフレームからこのフレームまでアクセサリを表示させる、ということができます。

Ver.3以降では下の「アクセサリ操作」パネルの「読込」ボタンを押して、xファイルを読込みます。
位置や大きさの調整は「アクセサリ操作」パネルで行います。なお、Ver.2以前のvacファイルも
ここで読込むことができ、位置などはそのvacファイルに従って読込まれます。
ここの「登録」ボタンを押すと、位置や大きさを含めたアクセサリの状態がフレームに登録されます。

Ver.2ではMikuMikuDanceの画面上でアクセサリの調整ができませんが、Ver.3以降では(マウスで
自在に動かすことはできませんが)画面上で調整できるようになっています。

Ver.2、Ver.3以降とも、「登録」を忘れてアクセサリが一緒に動いてくれなかったとか、
たまに/時々/しょっちゅうあります。

47名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01:17:09 ID:LaUlmKII0
はじめまして
最近メタセコでアクセサリを作り始めたのですが、MMDにもっていくと画像のように妙な表示になってしまい正しく表示されません。
今のところPMD化するか、テクスチャを張れば問題は無いのですがこのような現象の対処法というのは無いのでしょうか。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42230.jpg
PCのスペックはこうなっています。
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.090206-1234)
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.80GHz
Memory: 1022MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode
あとグラフィックボードはNVIDIA GeForce 6600 GTを入れています。
よろしくお願いします。

48名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 03:08:43 ID:fkPIb4G.0
>>40
>>39で質問した者ですが、拡張子がxのファイルっていうのが
見つかりません。
いろいろ落として解凍はしてみたのですが、
vac mpo pmd ・・などなどいろいろです。><

49名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 04:11:19 ID:34pobJIU0
>>47ちょっとこの画像だけでは判断できないんですが、トラスフレームはテクスチャで貼ってますか?
メタセコでのスクリーンショットを上げてもらえるといいかも
考えられるのは、
面が裏返っている→「メタセコで面の方向を統一する」で解決
かなぁ

50名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 04:19:57 ID:34pobJIU0
※現在MikuMikuDanceはVer.5系統(MultiModelEdition)が主流の為、
質問する際はどちらを触っているか書いてね
バージョンの確認方法は「ヘルプ」→「about」

>>48
>>43の言うように、Ver2ではxファイルはvacファイルでの読み込みになります
vacファイルを選択してください

>>42
pmdはVer5以降のMikuMikuDanceで使います
Ver.5での開き方は、下の「モデル操作パネル」の「読込」ボタンです
ドラッグ&ドロップや、pmdファイルのダブルクリック等では開きません

51名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 04:26:25 ID:34pobJIU0
※それと、質問者は解決したらその旨ここに書き込んで頂けますか?
質問が錯綜して、どの質問が未解決で、どの質問の続きを聞いているのかが
分かりにくくなってしまいますので

例:>>2で質問した者ですが、解決しました 等
残念ながら、一時あきらめた場合も。でも基本的にできるようになるまでサポートするから頑張って!

ご協力お願いします

52名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 08:42:15 ID:gDU6k2wI0
>>47
MikuMikuDanceでは、アクセサリ(xファイル)とモデル(pmdファイル)では
材質の表示(見た目)が変わってくることがあるので、その影響かも。

>>47の画像は、照明の反射が強くでているように思えます。

実際にMikuMikuDanceのプログラムでどのような表示をするようになっているか
知りませんが、モデルだと、「アニメ調」の表示をするための加工が行われ、
テクスチャを張るとテクスチャの色が(ほぼ)そのまま表示されるので、
問題なくなるのではないでしょうか(ここら辺、勝手な推測です)。

メタセコイアで作成されているのなら、「材質設定」で「自己照明」を大きく
すると設定した材質の色がアクセサリでそのまま表示されるようになると思います。
「反射光」を小さくすることでもいいかもしれません。
MikuMikuDanceの「照明操作」で明るさなどを変えてもその影響が
出にくくなる(照明を暗くしてものアクセサリの表示は明るいまま)で、
設定を変えて試行錯誤してみてください。

53名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 10:58:14 ID:fkPIb4G.0
>>50

ver5にしてます。
xファイルというのが見たこと無いのですが・・。

54名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:10:47 ID:fkPIb4G.0
>>39,48,53の質問
解決できたっぽいです。。。
取り込めました。
ですが、今度は拡張子mpoのファイルが使えません・・・。
どのようにすればいいですか。

55名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:14:14 ID:WhRTAQXg0
>>54
mqoはメタセコイアのデータです。
メタセコイアで改造するのでなければ関係ありません。

56名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:17:51 ID:WhRTAQXg0
あ、あれ?mqoじゃなくてmpo?
たぶんmqoでしょうけど、mpoだと写真画像データみたいなのでMMDでは関係ありません。

57名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:22:14 ID:UHWnOV/Y0
>>53
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/511.zip
とりあえずこれをダウンロードしてみてください
解凍するとbusstopというフォルダがあります、その中にbusstopという名前のファイルが
2つあります。
xファイルというのはbusstop.xという名前のファイルの方です。
他のアクセサリもxファイルであれば作者が付けた名前+.xというファイル名になっています。

今までダウンロードしたデータで上記の命名規則のファイルがないのであれば、それはアク
セサリとして読み込めるファイルではありません、作者が付けた名前+pmdとかであればモデ
ルデータかと思われます。

58名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:15:26 ID:34pobJIU0
※補足説明
 「モデル」「アクセサリ」というのは
初期のMMDでは、ミクなどのモデルデータと、マイクなどのアクセサリデータが
完全に別扱いであった時の便宜的な呼び方の名残です
 「アクセサリ」は基本的にボーンや表情操作で動かす事が無い.xファイルの物を指していましたが
現在ではアクセサリ自体にも動きをつける為(例えば車などのドアやタイヤ、ライトを操作するなど)
「アクセサリ」に分類されていてもpmdファイルで作られているものが多くなっています(実質「モデル」扱い)
 ダウンロードしたzipを解凍したら、まずフォルダを開き、ReadMeや「嫁」などと書かれた
txtファイルが同梱されている場合は開いて説明を読み、中に入っているファイルの形式を確認して
xやvacであれば「アクセサリ」で、pmdであれば「モデル」で読み込んでください
 ちなみにvacファイルはxファイルの読み込み時の初期位置を指定するファイルで、
対象となるxファイルが存在しなければ読み込めません
 またmqoファイルは上記説明にもあるようにメタセコイアというモデリングソフトで扱うファイルで
xやpmdの元になるものです。改造して使用したい人の為に作者が添付している場合があります

59名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:00:11 ID:LaUlmKII0
回答ありがとうございます
>>52
一応自己照明と反射光をいじっては見ましたが特に白化部分に変化は無いようです。
>>49
テクスチャは張っていないものです。
張ったもの
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42388.bmp
メタセコ画像
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/42390.jpg

60名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:13:58 ID:UHWnOV/Y0
>>59
それならば面が重複しているのでは?

61名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:17:59 ID:yR6PYt7U0
PMDエディタでモデルの服の色替えをして保存したんですが、
MMDで確認するといじってないのに目が真っ白になったり、色が薄くなったりしまいます。
どうしたら直りますか?
教えてください m(_ _)m

62名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:15:24 ID:34pobJIU0
>>59
>>60の言うように面が重複している可能性有り
「オブジェクト」→「面を片面にする」&「重なる面を削除」
オブジェクトコマンドは、選択範囲ではなくレイヤー毎に適用されるので注意

ニコ動3D鉄道部?

>>61
保存先が、改造前のミクと違うフォルダになってませんか?
目の瞳は、材質に色を付けているのではなくて
bmpファイルが貼り付けられています(UVマッピング)

改造したミクをもう一度PMDエディタで開き、「ファイル」→「検証」で見ると
「以下の材質のテクスチャがありません」云々として、瞳の材質の番号が表示されると思います
「材質」タブで瞳の材質を探し、テクスチャ欄に書かれているファイルを
改造元のミクのあるフォルダから、保存フォルダにコピーして下さい

テクスチャのbmpファイルの指定は、相対バスとなっている為、このような現象が起こります

63名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:48:09 ID:3YdJAD2A0
>>59
>>47の画像をよく見ると、白い面の方向が一定してませんね、反射の影響では
ありませんでした、余計な手間を取らせてしまいました。

なので、>>60のようです。
今、メタセコイアで同じ立方体を2個同じところに作成して材質を設定してみました。
ふたつの立方体に別々の材質を設定すると、メタセコイアでは先に作った立方体に設定された材質で
表示されますが、MikuMikuDanceのアクセサリとして読込むと、メタセコイアの「材質」パネルで下のほうに
ある材質で表示されるようです。ふたつの立方体が同じ/別のオブジェクトでも表示の仕方は「材質」
パネルの並び順によるみたいですが、キチンと検証していません。

面が重なっていてそれぞれの面に異なる材質が設定されていると、メタセコイアでは最初に設定した
材質で表示、MikuMikuDanceでは(メタセコイア「材質」パネルの)下の方にある材質で表示される、
ということなんでしょうか。この辺、透明な材質を設定したアクセサリの表示順とかと同じような
リクツになるのかしらん。

メタセコイアで重なっている面(材質を設定していない面)を削除すればいいと思います。
オブジェクトメニューの「重なる面を削除」かな。上の立方体では「近接頂点をくっつける」を
実行してから「重なる面を削除」しないとできませんでした。モデルデータがどうなっているかにも
よると思います(重なった面が同じオブジェクトかどうか、など)。>>59をみると、材質「上面」より
「鉄橋」が下にあるので、「上面」と「鉄橋」の重なりだったら「鉄橋」の色でアクセサリに表示され
そうな気がしますが。

64名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 18:38:51 ID:yR6PYt7U0
>>62
おっしゃるとおりでした!
ありがとうございます

6559:2009/10/04(日) 21:02:06 ID:LaUlmKII0
>>60、62、62
たびたびありがとうございます。
面の重複もないようです。また両面化等もしていません。
また、自作したほかのものでも画像のようになったりならなかったりします。
とりあえずしばらくはテクスチャでごまかしつつ、ほかのPC数台で確認して正しく表示されれば、折を見てOSやドライバの再インストールをやってみようかと思います。

>ニコ動3D鉄道部
ものすごくレベルが高そうなので鉄道部には入っていません(^_^;)。

6659:2009/10/04(日) 22:27:56 ID:LaUlmKII0
すみません間違えました。
>>60、62、63です。

67名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 23:43:47 ID:34pobJIU0
>>65
DirectXやグラボの関係でなる場合もあるようですね
どうしても直らなかったら、メタセコのファイルを一部分だけでもUPしてみて下さい

鉄橋を作ってらっしゃるのなら、3D鉄道部は出来たばかりですので、気兼ねなくいらしゃいませ!
てか、是非来て下さい。コミュ主が周りのレベルの高さにオロオロしてますので助けてやって下さい(笑)

68名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 13:36:45 ID:GZhi5Cvs0
>>65
ファイルアップしたほうが早いと思う

6959:2009/10/05(月) 17:44:34 ID:83ocSK3.0
すみません、たびたびありがとうございます。
本日自己所有以外の他のPCで動かしてみたところ正しく表示されていました。
たぶん自分のPC環境に原因があるのではないかと思います。
×4しか対応していないマザーボード(インテル845GEBV2)で×8のみ対応のボード(AGP6600GT)を動かしているのが原因かもしれません。
また、グラボを追加して再インストールしていないから、もともとのドライバとの干渉かもしれません。
とりあえず近日中にOSの再インストールでもやってみようかと思います。
やって無理だったら、きっぱりあきらめるか他のボードをつけるかしたいと思います。

>MMD鉄道部
お誘いありがとうございます。
誘っていただけるうちが花ですが、いまだ表示がおかしく、また鉄は最近始めたこともありしばらく修行してからにしたいと思います(といいますが本当はめっちゃ気が引けてるのが理由です)。

70名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 02:37:24 ID:jxgba1fE0
初めまして。最近3Dをはじめたもんです。
早速でもうしわけないのですがnifファイルをpmdに変換するにはどういう手順を踏むと
よいのでしょうか?

NifSkope→objにしてという方法を思いついたのですがいまいちうまくいきません
色々ググったり、本を読んだりしているのですが…もしよかったらでいいので教えていただけるとうれしいです。

ヘタレで申し訳ないです…

71名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 03:22:36 ID:NPT7zGUw0
>>70
nifファイルということは、OBLIVIONからのデータ変換ですか?
その辺を試してまとめを書いている人は多分いらっしゃらないと思います。

obj形式はBlenderやメタセコで読み込めますので
そこから後は下記のサイトの手順になるかと思います。

VPVP wiki - モデルデータ作成までの流れ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

ただobj形式は方言が強かったように記憶しているので
読み込み時点で面の裏返りやテクスチャのUV消失等があった場合は
読み込んだソフトで修正しないと駄目だと思います。

あとnif形式に詳しくないので適当で申し訳ないのですが

nif形式上で仮にウェイトやボーンが含まれていたとしても
現状ではBlenderやメタセコで読み込んでも、
1からボーンを作成してウェイトをつける必要があると思われます。

---

MMDのモーションをOBLIVIONに持ち込んだりもされていますし
OBLIVIONのモデルのMMD化にも興味を示される方もいらっしゃると思いますので

上手くいかない途中の状況でも詳細を示していただければ
何か進展が得られるかもしれませんので
よろしければ、ご一考くださいませ。

72名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 18:35:57 ID:SDNEBHpM0
なんつーか、質問の内容が「初心者」質問じゃない物も多いな。
MMD自体は初めてなんだろうけど、周辺ツールとか明らかに応用的な話題だったり。

モデル関連はモデルスレを使ったり
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/

あとは質疑応答スレでも新しく建てるか?
いや、むしろこのあたりは以前ならMMD本スレでやっていたことか。
このスレが技術話題の本スレになっとる。

あんまりスレを細分化するのも無意味かね…。

73名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 00:33:27 ID:N/mAY.d.0
質問ができるようならそれは初心者ではない、という極論もありますしねw
強いて言うなら「初心者」の看板をはずして「総合質問スレ」にしちゃうのもありかと

74名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 03:35:40 ID:GpUfoErE0
3DCG初心者には敷居が高く見えるね
物凄く基本的なことは聞き辛い雰囲気

75名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 12:24:19 ID:L8diHQBA0
本当の初心者窓口が見当たらないですよね。だからマニュアル化の件も出てくる。

76名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 13:11:39 ID:wHd9rBRw0
PC初心者も動画製作初心者もMMD初心者も3D初心者も色々いるわけで、
その前提を言わずにいっしょくたに語られてもねw

スレタイ通り、MMDに対する初心者対象でいいと思うがね。
応用質問は相応のスレでやってくれた方がいいが、
それがわからないからここにくるのもあるだろうし。

77名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 16:29:27 ID:vw/JpHiM0
なんつかさ。。。そんなに手取り足取りしてもらわないと出来ないものか?MMDって

自分で調べて動かして失敗して成功して、モーション作ったり動画作ったりするモン
じゃね〜の?
基本的なことでも答えられることは答えているけど、敷居が高くて質問できないとか
言われてはね。。。それならマニュアルとかある別ソフトをどうぞとしか言いようがない

78名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 16:40:34 ID:TtN1KtHA0
有名Pとかがニコニコに投稿してるハイレベルの動画をいきなり作れると思えちゃうのかも
それなりに動画制作の知識がある人なら、いきなりでもある程度は出きるだろうけど
一から始める人には3Dや動画の周辺知識が思いの他膨大だからねぇ

79名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 21:07:41 ID:uftGJIoo0
すくなくともBlenderの話は初心者質問スレ向けじゃないよなあ。

MMDとBlenderを連携させる話が増えるようなら専用スレ立ててもいいんじゃない?




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