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MikuMikuDance初心者質問スレ part2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 17:08:17 ID:5eDXV4YM0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
質問には、経験者や上級者が真摯に答えてくれます。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

2名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:21:43 ID:dDJxFSY20
テンプレ?(前スレから)

【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
 というか一通り調べてから質問すること。
・VPVP Wiki(http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/)などの関連記事をまず読むこと
・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
 また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。
・必ず回答が得られる訳ではありません。
・不具合やバグらしきものは専用スレへ
・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
 解決策が書いてある場合があります。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
 作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。
・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。
・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。

【PMDEditorについて】
PMDEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。

回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)

3名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:57:16 ID:bhtlVIL60
背景AVIの読み込みの件。MMD本スレに詳細があったのでアンカーだけ

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part40
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1253810270/203-206

4名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:08:45 ID:SDi2UcAE0
MMD弄りたての初心者です。よろしくお願いします。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7830968
この6畳ディスコpさんのちびミクに「笑い男」のマークがついているのですが、
このような感じで、モデルにプリントTシャツ風に柄をつけたいのですが、
どのようにやっているのでしょうか?

PMDエディタというツールでは色を変えるようなことは出来たのですが、まだ本当に
使い始めたばかりなので、よくわかりません。
恐れ入りますがご教授のほど、よろしくお願いいたします。

5名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:58:49 ID:XCaqspxo0
>>4
服に直接貼り込むのは意外とめんどくさいけどそれでも良い?
テクスチャっていう画像と言うか絵を張ってあるモデルなら、書き加えるだけで
「それなりに」見られるようになるから、それで良けりゃ済むけど
マッピングしてないモデルだと、一部だけでも結構な改造作業になるよ
モデルのデータ変換とかUVとかテクスチャマッピングとかの知識が要る可能性もあるし

6名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 04:44:15 ID:jI38Xa2A0
>>4
小さなワンポイントだったら、一番簡単なのはアクセサリにしてぺたんっと貼り付けることかな?

PMDエディタは色を変更するのは簡単だけど、材質の柄を変えるのはちょっと難しい
>>5の言うようにちょっとややこしい作業になってもいいなら、チャレンジしてみて下さい

PMDエディタで色を変えられるなら、同じその「材質」タブの右下に「テクスチャ名」という欄があると思います
そこに指定したい柄の「拡張子がbmpの画像ファイル名」を入力します
jpegなどは対応していませんので、bmp画像を用意してください
ペイズリーのような一面に展開されるものなら、それで材質に適用されると思います
ただ、プリントTシャツのようなものにする場合は、UVマッピングといって、
bmpファイルのどこがどの大きさで材質に表示されるかを考えて、
bmpファイルを作成したり材質分離をする必要があります

一度試しにテクスチャ名にお望みのbmpファイルを指定してみて下さい。
それでなんとなく分かると思います

長くなるので、その後のことは、試された後に説明します

7名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 05:07:53 ID:jI38Xa2A0
>>4
>>6で言い忘れた事がありました
テクスチャ名は絶対パス(C:で始まるファイル名)で指定するか
モデルと同じフォルダに入れてファイル名をテクスチャ名に書き込むかして下さい

8名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 14:28:05 ID:SDi2UcAE0
>>5さま
>>6さま
早速の回答、ありがとうございました。

とりあえず練習として、モデルのフォルダ内にペイントで赤一色で加工したBMP画像を
入れて、
PMD編集→材質→テクスチャ欄内に赤bmpで、色が変わるのを確認できました。
上部のDiffuse、Specular、Ambientを白にして赤そのものになりました。

次にある写真をbmp加工したものを同じようにやってみたら背景の1色のみみたいな色に
なってしまいまして、何種類かでやってみたのですがすべて単色になってしまいました。

具体的には、アメフトのように腹側と背中側に同じ数字の番号をつけたいと
思っています。背景が白で、大きく赤い数字でみたいな感じです。

お手数かけてすみません、引き続きご教授のほどよろしくお願いいたします。

9名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 15:45:18 ID:jI38Xa2A0
>>8 おk!なんだか教え甲斐のある人だなぁ

自分でbmpファイルは作れますか?Windows付属のペイントでもその他のソフトでもいいので
最低でも512ピクセル四方のキャンバスに、縦横5等分したグリッドを引いて升目を作り、
その升目に別々の色なり数字なりを書き込んで、テクスチャにしてみて下さい

すると、ミクの服の上にグリッドと書き込んだ色なり数字なりが表れると思います
モデルの素材には、そういう風にBMPファイルの特定の部分に対応した所が表示されるマップが存在します

模様を入れたい部分に対応する色なり数字なりが表示されている部分に重なるように、
bmpファイルに模様を書き込めば、それでミクの服に模様が描けます

と、ある程度ペイント系ツール(レイヤが使える物が望ましい)が使える事を前提に飛ばして書きましたが
判らなかったらまた聞いて下さいね

10名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 15:52:45 ID:jI38Xa2A0
>>9ですが、ごめん、単位を間違ってたorz
10等分にしないと大雑把過ぎて、>>8 の写真の時みたいに一色になっちゃうや…
10×10で100だけど、実際に使うのはbmpの下半分だから、手間減らす為に
下から数えて5段分だけ数字を書き込んでみて。縦5×横10で。

11名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:22:21 ID:GsOFRlnE0
8さんとは別人なんだけど試してみた

http://undersun.blog48.fc2.com/blog-entry-87.html
グリッドテクスチャ finder vision


配布されているPNG形式のグリッドテクスチャをBMPに変換して初音ミクVer2に適用
http://gyazo.com/15d489227d7d94c982e1bea30936b031.png

正面から平面に投影されていて、背中側も正面からの投影だから反転してるのね
Ver2ミクさんに背番号つけたいときは材質を前と後ろに分離しないと駄目なのか〜

12名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:45:40 ID:Yy8vrxvM0
そういやSLってどうなったんだろ

13名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 18:04:24 ID:GsOFRlnE0
http://gyazo.com/939dd88714feb5eab70f910f5b86caf5.png
http://gyazo.com/f633a51c90866b581441b4b7c5aa0349.png

体の前後を半分の位置で材質分離した後、
前面は4x4を50%グレーで塗りつぶしたテクスチャに設定
背面は1024x1024にゼッケンを描いて左右反転した後、
残りの部分を50%グレーで塗りつぶしたテクスチャに設定
材質はDiffuseのみRGB全て1にしました。

14名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 19:34:50 ID:WMImsMnU0
なまじUV展開とかできちゃうと「こりゃ展開しなおしだろうな〜」って思ってみてたけど、
材質分離とは思いつかなかった。いいですね、恐れ入った

15名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 19:45:32 ID:SDi2UcAE0
4です。みなさまお世話になっております。
すみません、ちょっと挫折しております。
>>9さまのやり方でやってみましたところ、グレーの単色に。
(ペイントで無地に10×10枠に数字を黒で入れました。大きさは中途半端ですが、810×828に。)

どうもやり方がまずかったのかなと思っていた所に>>11さまがサンプルを上げてくださったので、
そのグリッドテクスチャ finder visionをお借りしてpngファイルをbmpに置き換えてやってみたところ、
今度はすべて真っ黒に…
こちらもペイントでbmpに置き換えただけなのですが、本来なら>>11さまの下の方の
画像のようにならないといけないんですよね。

う〜ん、環境がいけないのでしょうか。
ちなみにWindousVistaです。
MMDとPMDエディタはDドライブに、テクスチャはCのピクチャに入っているので、
(テクスチャファイルはbmpに置き換えてDドライブのMMDのモデルフォルダに入れてます。)
すべてCドライブに入れないとまずいのかなぁ…

すみません、もうちょっと弄ってみます。
>>11さまが13で上げてくれたような画像がまさに理想です。
またご報告させてください。みなさまどうもありがとうございました。

16名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 20:20:09 ID:XCaqspxo0
>>15
こういうのをペイントでbmpに書き換えて材質に適用してみるといいかも、リンクフリーの物です
http://image.blog.livedoor.jp/wellsites/imgs/5/6/5627cf9e.jpg
左上隅の赤の角がUV値(0,0)右下の隅がUV値(1,1)になります
モデルのどの位置にどこのテクスチャが来るのかわかり易くなると思います

1716:2009/09/29(火) 20:23:39 ID:XCaqspxo0
あ、上のUV値のくだりは忘れて、間違ってるから・・・

18名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:01:44 ID:GsOFRlnE0
>>15
テクスチャを貼りたいモデルは何ですか?

テクスチャを貼る必要性が無いモデルでUVが設定されていない場合に
UVの値が(0,0)しか入っていないような場合もあるので
そういうモデルの場合は、テクスチャの隅のドットの色になってしまいます。

PMDエディターの表示設定で頂点が表示されている状態にすれば
選択頂点のUV値が見られますので確認してみてください。

19名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:02:44 ID:GsOFRlnE0
http://gyazo.com/88e087748bf19e36781423217040d511.png

20名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:45:01 ID:SDi2UcAE0
>>18さま

4です。
モデルはMMD標準のバージョン1のミクさんでやっておりましたが、
選択頂点を確認してみたところ、Uが0でVが1でした。
バージョン2のミクさんに切り替えたところ無事に表示されました!
とりあえずこのバージョン2のミクさんでいきたいと思います。

見当違いなところで頭を悩ませていましたので助かりました。本当にありがとうございます。
13で紹介されたやり方を参考にしてみたいと思います。

みなさま、本当にありがとうございました。
また分からないことが出ると思います。次回も何卒よろしくお願いいたします。

21名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:58:53 ID:bP2Cscwg0
VPVPWikiにある、
ボーン名によるIKの挙動の違い 例2:足IKの動きに他のボーン、あるいはIKを正確に連動させたい場合。
内容が理解できません。次作作成モデルでは、必須と成る項目なんですが
公開データで参考となる物は無いでしょうか?

第三の足IK構造を作りと言うのが、どこまで、作成する必要があるかがわからないのです。

22名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:02:54 ID:MAeTmtH.0
当該ページのリンクを貼ってもらえるとありがたい。

23名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:36:05 ID:bP2Cscwg0
>>22
すみません、ここです。
アドバイス>モデルデータ等の差し換えについて 内の項目です。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/49.html#id_cb888089

24名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:49:54 ID:jI38Xa2A0
>>6 および>>8です
皆様、フォローありがとうございます!下手したら余計に迷わせてしまうところでした
最初から>>11 >>12 の様な画像を用意してやれば良かったですね
>>16-19 も的確な指摘ありがとうございます。自分の使ったモデル名書くのを忘れてました
ごめんね>>4 さん
いやー、頭使えば色々出来るものですね〜。みんなでわいわいやれて久々に楽しかった♪

25名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 09:48:26 ID:xFW0vYOU0
>>23
話の内容が違う気もするが、そのWikiの記述に関連あると思われるやりとりが以前あった

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 31
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1246683990/703
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1246683990/717-718

バックアップ
http://unkar.jp/read/pc12.2ch.net/streaming/1246683990/703
http://unkar.jp/read/pc12.2ch.net/streaming/1246683990/717-718

IKを追加してるわけでは無いので本質的に違うかもしれないけど、参考までに

26名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 13:50:46 ID:wfUnWSpw0
>>21
IRCで教えてもらってから、自作モデルに組み込もうと試行錯誤中だが、足IKに相当する所まで作ればいいみたい
wikiの説明もちょっと言葉が間違っている気がするが、要は「第三の足ボーン」「第三のひざボーン」
「第三の足IK(足首にあるIK)」があれば良い(各ボーンのY・Z位置は他の足と揃える事)

で、通常は太ももの動きに追従させ、場合によっては動かしたいもの、例えば太ももに回転砲座を付けたい場合は
その「第三の足ボーン」にウェイト100%で作っておき(機械物等ウェイトによる変形を必要としない場合)
「ひざボーン」「足IK」は表示枠には表示されても、追従する頂点は無い状態でも構いません
作成した部品の中に第三の足の関節が存在しているような状態でも、ウェイト設定さえ出来ていれば
第三の足の関節の曲がりに追従する事はありません(まぁ書かずとも判るか)

その後、作成した「第三の足IK」の親ボーンを、追従させたい足の足IKに設定すればおk
要は、「ひざ」と名前が入ってるボーンの動きの制限をMMD内でしているので、
そういう名前のものが無いと追従させても回転制御が利かないので
太もも等に干渉するようにぐりんぐりん動いてしまうって事のようです

どうしても判らなかったらIRCでシャベルPを呼び出してみて〜

27名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 14:03:37 ID:wfUnWSpw0
>>26追記
第三の足ボーンの名前は、wikiの説明によると追従させたい足と
前半部分は同じ名前にする必要があるようです
右足に追従させる場合
→「右足(パーツ名)」「右ひざ(パーツ名)」「右足IK(パーツ名)」

28名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 14:11:45 ID:wfUnWSpw0
>>26追記の追記
ごめん、何度も。こっちも設定しながら検証しながらなもので…
「第三の足ボーン」(太ももにあたる部分)の親は、
下半身でなくて追従させたい足の足ボーンに設定してね

29名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 05:48:23 ID:/9ITejRw0
スレチかもしれませんがどこがいいのかわからなかったので
こちらに来ました

PCスペックは
i7 920定格(リテール空冷)
DDR3 3G
GTX260OC(ドライバ最新)
HDD1T
電源780W
ビスタ64bit
です

スクリーン用キャプチャをONにすると動きがカクカクします
その際は6fpsです
OFFの際は動きはスムーズですがfps17、8ぐらいです
オンラインゲームのベンチとかはまったく問題ない数値です
やっぱビスタ4bitがまずいんでしょうか?

30名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 06:51:43 ID:MO3MaHoI0
以下転載

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 37
202 名前:自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中[sage] 投稿日:2009/08/27(木) 21:49:31 ID:MksHBfpC0
PCスペックとfpsの関係について
1.MMDはDirectX7ベースなのでシェーダーは一切使ってない。
  通常シェーダーでハードウェア計算させるような部分は全部CPU計算。
  よってグラボの性能の他にも、ある程度CPU性能も必要。
2.MMDはGDI,DirectDrawの機能を多様してる(DirectX7と相性が良いため)
  VistaからGDI,DirectDrawはグラボのハードウェア計算が非対応になったため
  GDI,DirectDraw部分の描写はXPと比較して格段に遅い(7も同様)

MMDは、XP以前のPCでのグラボのハード計算とCPUのソフト計算の割合が最も
良くなるようセッティングしてます。
両者は並列して計算をしてくれるので、PCによってどちらがボトルネックに
なるかの違いがでますが、VistaはGDI,DirectDrawがCPUのソフト計算に回るので
Vista以降のPCはCPUのボトルネックによって極端に動作が遅くなります。

31名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 21:35:27 ID:6yXnViXQ0
>>21
解説ありがとうございす。
要は、見えない足をさらに一組作って、根本と先を接続先を、
基本の足に合わせると言うことですね。

今モデリング開始したところなんで、実装は先になりますが、
わからなくなったらよろしくお願いします。




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