レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
-
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
-
>>547
全身黒タイツのモデルなら見たことある
-
>>546
ありがと〜!
>>547
キオ式PSコスチュームは、ある意味全身タイツと言えるんじゃない?
-
全身タイツなんてフチのゴム部分だけ気をつけて、
あとは裸人体のマテリアルをベタにすればいいだけだ
-
先輩方に質問がありまする。
アイマスの春香バニースーツモデルを72cmに挿げ替えしたいのですが
胸が上手に縮められません!どうしたら良いですか?!
-
ビューワの編集→選択頂点→絞込み・除外使ってる?
横から対象となる胸周りを選択して頂点絞込み作業。これで余計な頂点を気にする必要が無くなる。
胸は一端潰してから盛り上げる。
z軸縮小で膨らみを一端ぺったんにして、位置角度を整えながら頂点を72cmぽく盛り上げて揃える。
余計な頂点が表示されてなければ直ぐに済むと思うよ。
-
そんな機能がある事すら知りませんでしたー!!
道理で頂点編集が難しいはずだよ!バカだろ、俺!!って感じです。
ありがとうございます。
それでまた頑張ってみます、心から感謝します。
-
m2ルカ子さんver2.06に物理演算が入ったモデル誰かアップしてくれー自分でやろうと思ってやったんだがサッパリわからん。超欲しいから、誰かお願いーーーーーーーーー
-
>>554
俺もほしいから頑張ってくれw
-
>>554
ガンバレ!
-
お前らチェック甘すぎ。小物板にテキスト形式で演算データ上がってるだろ。
584番。
PMDEでルカ子開いて、剛体とジョイントのタブそれぞれで右クリックして、テキスト形式から読み込み。
でもってセーブ。2分とかからん。
-
>>557
そんな方法があったのですか!!小物板にあった修正版の物理演算とジョイントを持っているのですが、地道にひとつずつ入力していました。その方法でやってみます。サンクス
-
このスレ的に、人のモデル改造して配布ってどうなの?
一応、readmeに記載しておけばおkとかって感じなの?
-
「各モデル作者を最大限尊重し判断しましょう」
でヨロ
スレの意向・界隈の志向なんてものは都合のいい幻想です
-
本人か別人か知らんけど、
葛の葉狐って人のかこみきモデル改造モデルを配布してるのがいるんだよね。
顔だけデフォモデルとその改造で、体丸ごとかこみきさんのなんだわ。
一応readmeには書いてあるけど動画じゃ一切の記載ないし
あれもどうなのかな〜?とちょっと思ってね。
俺はモデル作者さんを敬愛しているので大丈夫だよんw
-
>>557さんに教えてもらったやり方でやったらすぐ出来た。わーいーーー この方法があったとは普通に気づきませんでした。早速、動かしたら何ともいろいろと駄目な所が結構あるんですね。あとは、自分で物理演算を修正します。サンクス
-
>>562
モデル自体ではなくても、その修正数値データをまたここに還元してくれると嬉しい。
-
俺もそんな方法で剛体とジョイント保存出来るの知らなかったわ〜。
自作の九重りん剛体あるんだけど、もっと早くこの方法が判れば苦労しなかったのにwww
誰か欲しい人いる?w
-
九重りんは実は標準ミクさんとボーン構造がほぼ同じなんだ…。
PMDEを2窓で開いて、ミクの剛体・ジョイントのタブでクリップボードへ全コピー
りんの剛体・ジョイントタブでクリップボードからペースト、とするとミクのツインテとスカートの剛体ジョイントの設定値がまんま移植できる。
後は位置・角度・大きさを調節して横髪に新規に追加すれば一丁上がり。
テキストに書き出さなくても演算の設定データは移植できる、というお話でした。
演算前のミクさんカスタムモデルにこの手法使うと便利だよ。
-
知らなかったああああああああああああああああ!!
俺の苦労を返せええええええええええ!!
ここ、本当に助かるわ〜…
ここ来て色んな事教えてもらったもん。
ありがとうみんなありがとう、まじで。
-
ボーンインデックスが同じなら、MMD単体でも物理演算設定は移せるけどね。
剛体持ちモデル読んで、物理演算編集開いて、モデル切り替えてOK押せば
そっくりそのまま移植できる。
-
そろそろ、MMD正式版にルカ姉さんを入れても良いじゃないか?皆さんは、どう思いますか?
-
D&Dでモデル投入ができる現在、配布zipにモデル一体を含める意味って何があるのでしょうか
そのへん気になります
-
D&Dの操作とzipにモデルを含めることに何の関連があるのかわからない・・・
-
zipとか圧縮書庫には、解凍時にたいていファイルが壊れてないかチェックする機能があるから、ネット経由の受け渡しではファイル1個でもzipに入れとくほうが安心。
-
ネット越しの転送時に不明拡張子のファイルはどんな変換されてもモンク言えんしな。
しかもPMDはベタなデータだから圧縮効率がいい。
-
あ、すいません
>>568さんへのレスです
同梱しなくてもD&Dですむのに何でそう思ったのかな、という
-
なんでD&Dとかの話になるの?
>>568はwikiとかで拾えるユーザーモデルのことじゃなくて
MMDに標準モデルとしてルカさんがついていても
おかしくないんじゃないかって言ってる気がするんだけど。
-
>>574
だから>>573は「わざわざ入れる必要、もうねーだろ」って言ってんだろww
D&Dで簡単に読み込ませられるのに、今更キャラ1個増やしてどうだって言うんだw
あにまさ氏が暇な時にでも、新しくルカモデル発表してもらえば済む話じゃん。
-
まぁ、あなたの話ももっともだけどね。
いやさ、MMDに元からついていればwiki行ってDELLしなくてもいいから
初心者には初めて弄るときに、標準モデルの選択の幅ができて親切でいいかなって思ったんよ。
ずぶの素人でも最初から手軽に弄れるところがMMDのいいところでしょ?
というわけで、おれはMMDにルカさん標準モデル追加には賛成です。
-
標準モデルとして最初から付いてくるってことに意味があるって意見なんだから、
別にD&Dとは関係ない話ですよね。
やっぱりクリプトンVOCALOIDシリーズが標準でそろっていると使い勝手がよさそうです。
でも、MEIKOは咲音なんだけど
-
初心者だったら、ぶっちゃけ最初のミクだけでも今は充分だと思うけどね。
「あのキャラを動かしたい!」ってモチベーションあれば、
別にDLなんかを手間に思ったりしないっしょ。
-
ミクやリンのボーンデータを参考にしてオリジナル3Dモデルを作り、MMDで
以前ダウンロードしたダンスモーションを読み込んで動かそうとしました。
そのダンスでは、キャラの初期立ち位置がセンターから右に7マスほど
ずれているのですが、なぜか足IK(左右とも)だけがセンターに取り残されて
○
/□\
C //
こんな感じで、ダンスを再生してもずっと足だけはセンターに
引っ張られぱなしです。
ミクやリンではこの現象は起きなかったので、私の3Dモデルの設定に
何か問題があるのだと思うのですが、もしアドバイス等ありましたら
どうかよろしくお願いします。
長文失礼しました。
-
>>579
足IKの名前が違ってて読み込まれないだけじゃない? 全角半角違いとかで。
-
>>580
直りました! ありがとうございます!;
-
キオ式ルカのドングリ目、アレやっぱり設定ミスだったようですね。
【MikuMikuDance】教えて!!魔法のLyric を踊ってもらいました
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10135907
-
魚みたいな目してたからなぁ・・・
-
自作モデルに関する質問は、こちらでよかったでしょうか?
足首ぐにゃぐにゃになるのを、解決する方法をお聞きしたいです。
メタセコ+keynoteでモデル・ボーン・アンカーを作成し、PMDで編集、MMDで
Love&Joyを読み込んで、踊れるところまで行っています。
他はなんともないんですが、足首だけなぜか捻挫したようになってしまいます。
モデルの足の長さはミクと大体同じですが、少しO脚気味です。
ボーンやIKの順番は問題ありません。
試してみたことは、以下のような感じです。
・脚の形状をミクに似せてみた
・ミクのPMDからボーンの座標値をコピペしてみた
・偶然うまくいった別なモデルがあったので、そこからボーンをコピーしてみた
モデル側で直すのをあきらめ、MMDのダンスデータを直した方が早いでしょうか?
長文失礼しました。<(_ _)>
-
足首の部分のウェイトを左右の「足首」に付けるんだけど、それが「足IK」になってることはないよね?
他のモデルから持ってきたならエディタIKタブのIK値や、影響下のボーンリストの順番も特に問題ないはずだし。
あとありえそうなのは、足の幅がミクと違ってるとかだけど、憶測で自分が答えられるのはこれくらいかな。
-
おかしい状態のボーンが見えるスクリーンショットがあるといいかな。
実際のモデルを見せてもらえるのが解決に一番早いのは確かだけど。
いくつか思いつく限りかいてみる。
・つま先IKの設定値が適切でない。(IK1の値が小さすぎる・・・など)
・IKボーンがY軸に平行になっている。(ボーンの先端と根元のX、Zが同じ)
・つま先IKが足IKの子になってない。
・ボーンの初期位置とIKの初期位置にずれがある。
ダンスデータはモデルに合わせて修正するのが基本だけど、
モデルチェックという意味でならモーションのほうを直すのは本末転倒だよね。
-
>>585
試行錯誤で30回くらい作ってるので、ボーンの順番やIKの設定は大丈夫
だと思います。
偶然うまくいったモデルは足を広げた状態で、ミクとは全然足のボーンが
違ってまして。
それでいけるなら他も大丈夫だろうと思っていたので、難渋しております。
脚データやアンカーも移植してテストしてみたら分かるかな・・・。
すみません、独り言のようになってしまいましたが、もうちょいがんばって
みます。
お返事ありがとうございました!
-
>>586
スクリーンショットについてはすみません、適切なうpろだがよく分からず・・・。
ボーンの親子関係はだいじょうぶです。
IK値はミクと同じで( 40, 0.5 )、( 3, 1 )にしています。
>・ボーンの初期位置とIKの初期位置にずれがある。
例えば、つま先とつま先IKの座標値は、ぴったんこでないとダメなんでしょうか?
手元にあるミクデータは、座標値が違っていました。
うまくいったデータからボーンを移植してるので、角度は大丈夫だと思うの
ですが・・・。
587にも書きましたが、アンカーごと移植してテストしてみようと思います。
お返事ありがとうございました。
-
横から見た時、ひざの辺りのボーンが < の字になっていないとか、足首の角度が怪しいとか。
IKの計算的に考えて。
-
>>589
レス遅れて失礼しました。
くの字にしないと曲がらなくなってしまうので、そこは大丈夫なのですが、
どうも微妙な角度が違っているようでして。
まだ解決はしていないのですが、どうもすぱっとはいかなさそうなので、
一旦質問は撤回します。
アドバイスくださった方、ありがとうございました!
-
モデルデータっていうよりモーションデータなんですけど「星間飛行」のデータが落とせません、消えちゃったんでしょうか?
-
>>591
アップローダについて
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/20.html
MMD専用
MMDアクセサリ管理庫
・アップローダーは 外部からのリンクを許可していない ため、
ファイルのリンク先をクリックしてもダウンロードが出来ません
(エラーメッセージが表示)。 ですから、URLを直接指定
(ブラウザのアドレス欄に入力)するか、アップローダーの
トップから入って探してください。
...ということではないでしょうか?
-
591です、そう表示されますね・・・
解決策ありますか?
-
ブラウザのアドレスバーにフォーカスしてエンター押せば行けませんか
-
>>591
VPVPwikiからだったら、
Downloadを右クリック(ここ重要)して「対象をファイルに保存(A)」でおk。
他の403エラーが出るファイルもみんなこれで落とせる。
これで落とせないのはファイルが消えてる。
-
591です。お手数掛けました、どうにかうまく落とせました。
-
作者完全オリジナルのキャラってありませんか?
一週間位探してるんですけど・・
-
レア嬢とうさうさ
-
MMDで作成したモーションデータをゲームで利用することを目的に、
PMMとPMDを各種ファイル(FBX、Xファイルなど)に変換するツールを開発しようと思っているのですが、
PMDのほうは過去スレで見つけたのはいいのですが、PMMのフォーマットが見つかりません。
まだ未解析ということなのでしょうか?
フォーマットについて書かれた記事などがあれば誘導して頂けると助かります。
-
>>599
pmmConverterのソース見てみるといいかもしれません。
http://www.kumanekoya.jp/MMD/
-
>>600
大雑把ですが拝見しました。
500バイトごとにデータを読み込んでその中にファイルの拡張子が存在すればパスを書き換える、
という内容でフォーマットに関してはあまり参考にはなりませんでした。
とりあえず、MMDとソースコードでググったらARTK_MMDなるものを見つけたので、
こちらを参考にしながら作ることにします。
-
>>599
PMDエディタの作者の極北さんは樋口さんに直接PMMの仕様を貰ったそうだから、
どちらかに直接聞いてみるのはどう?
-
PMMより、切り出したVMDのほうが手っ取り早いとおもうけれど
-
ていうかPMMは新機能が増えるごとに仕様が変わるから
確定した仕様とか出しようがないと思う
-
>>599
MMDでの操作内容全般が格納される、いわばプロジェクトファイルがPMM、
特にモーションについて切り出したデータファイルがVMD、
モデル関連がPMD
という事を考えれば、どれをターゲットにすればいいかは考えるまでも無く明白
-
>>601
ARToolKit_MMD(http://com.nicovideo.jp/community/co38890)はPMMからデータ読んでるので、参考になるかも
-
どうか宜しくご指南ください。
オリジナルモデルをMMDで躍らせたく
様等のサイトの方法でやってみています。
メタセコでモデル作成&ボーン入れ&動かしてスキミング確認
↓
PMDエディタでpmd化、MMDで足以外の可動確認
↓
ボーン名が一致してるか確認&
なるべくミクのボーンリスト通りにソート「〜先」のボーンは下へ
↓
PMDエディタでIKタブをミクより複製
この後の、足IKをミク数値に揃える作業が上手くこなせません。
ボーンの種類を合わせていく限りは何も異変は起きないのですが…
数値をミクと同じに書き換えるとボーンの繋がりが変わってしまいます。
たとえば右足ボーンを変更の場合…
オリジナルモデルが
親ボーン:2 親ボーン名:下半身
子ボーン:4 子ボーン名:右ひざ
影響IKボーン:5 IKボーン名:右足IK
これをミクの数値に変えると
親ボーン:9 親ボーン名:右つま先IK
子ボーン:69 子ボーン名:首
影響IKボーン:84 IKボーン名:-
となります。
モデルの構造に問題があるのでしょうか?
何は初歩的な注意が抜けているのでしょうか;
解決の糸口が掴めずにいます;
-
↑すいません文が少し抜けていました!;
参考にさせて頂いてるサイト様はISAO様のサイトです。
-
>>607 ボーンナンバーをミクに合わせる必要は無いと思います、私は合わせていませんよ。
重要なのはボーンの繋がり方です。
どうしても合わせたいのならボーンの順番をミクと同じに並べかえます。
-
ボーン名を合わせる事が大事なので
この場合オリジナルモデルのままで大丈夫ですよ
逆に自分のモデルのボーン名が
親ボーン:9 親ボーン名:右つま先IK みたいに違っている場合
下半身のボーンを探して
親ボーン:2 親ボーン名:下半身
自分でボーン名を合わせればいいという事です
-
607&608です
609さま 610さま 書き込みありがとうございます!
確かに上記サイト様でも画像拝見してもソートいらなさそうだったのですが
よくわかっていなくてしてみていたのです…
なるほど!この数字はボーンの番号だったんですね!
番号を揃えていかずとも同じボーン名をさがしてその番号で指定していけばいいのですね
(…よね;?)
どうりで最初バランバランに…
全然解っていませんでしたおはずかしい…
早速610さんの通り少しやってみて理解することができました。
こんな調子でまたゆきづまって出現するかもですが;
知識の至らないばかりの行き詰まりにオールを投げてもらえて本当に救われました。
-
はじめて書き込みします
今、オリジナルモデルを作っているのですがMMDでモデルを表示したとき
デフォルトで付いているモデルと比べて輪郭線が太くなってしまうのです
材質の設定はデフォルトモデルの設定と全く同じにしてみましたが変化がなく
材質タブに輪郭という項目があったので「0」を設定すると 影が消えてしまい
小数点での設定は出来ませんでした。
デフォモデルの輪郭線のようにオリジナルモデルの輪郭線を細くするには
どうしたいいのでしょうか?
使っているツールは、
モデリング Blender 2.49b
PMDEditer 0.0.5.2
MikuMikuDance 7.02
です
-
>>612
オブジェクトが拡大されたまま変換すると輪郭線が太くなるよ
ctrl+A するといいと思う
-
>>613
素晴らしい!
あなたはエスパーですか?!
ありがとうございます
確かにBlenderのオブジェクトが1.59倍に拡大されていました
それを ctrl+A で表示される コマンドで1.0倍にすることが出来、それによってMMDでの輪郭線も
デフォルトモデルと同じ太さにすることが出来ました
ありがとうございます。
本当に助かりました。
-
紫苑ヨワが編集できませんでした
-
バンコランとマライヒが居ればすべてが解決する
-
じゃあ、俺クックロビン音頭歌って応援するわ。
-
誰かパタリロのキャラを全部作ってくれ
-
言いだしっぺの法則
-
そこまでスキルがない orz
-
スキルは学べます
情熱がどこかで売っていないものか・・・
-
情熱は掘り当てるもの。
やってるうちにドカンと湧いてくる
-
一日にたった五分IRCに接続するだけで
もりもりと情熱が溜まります
-
むしろ打ちのめされそうなw
-
ななみさんのサイトの紫苑ヨワは編集できるようになってました。何が違うの?
-
読み取り専用になってたからじゃないの?
-
>>627
そうみたい、ありがとう。読み取り専用になってるとか全く頭に無かった。
-
パタリロというか魔夜峰央キャラの立体化は
スネ夫の髪型並に難易度高いぞ
-
視点限定の3Dジオラマ的モデルですね
-
不覚にもワロタ
-
こっち見んな!的なモーフ駆使すれば可能かもw
-
前髪だけ回転するように作るとかw
-
>>633
昔「鉄腕アトム」でアトムの髪型について、
手塚治虫がセルフツッコミしてたなぁ。
どの方向から見ても角が二本見えるって。
-
桐乃とあやせはどうにかデータ消失前とほぼ同等のところまでつくりなおしましたが、
勤め先がつぶれてしまいました。
MMDに手をだすのはやめたほうが良いのでしょうか(黒猫の呪い?)
-
それは呪いでも何でもなく、ただ民主党がグズなせいだから気にする必要なし。
俺んとこの会社も銀行の融資降りなくてヤバイ。
お陰でこんな時間までバイト(内職ともいう)。
本気で死にそう。
-
>>635
凄く乙です!
楽しみに待っています
でも無理はなさいませんよう・・・
-
サービス残業オンリーだぜ
-
今、ちょっと思いつきで
車や電車の車輪に剛体&物理演算を入れようと思って作業してたんだが
なんか上手い方法ないかな?
剛体だけ勝手に転がっちゃうんだよなorz
ジョイント入れると回らないし
上手くいくようだったら電車の車輪とレールに剛体入れて
レールを追従して動かすとかってできると思ったんだが
-
思い付かんし無理気。
物理演算ってアメリカンクラッカーみたいなものだからなぁ。
逆に考えて、勝手にタイヤが転がってく>事故の演出に使う、て手法・・・すまん、なんでもない。
-
以前車で試した限りでは、ジョイントのX回転のみ±30000度ぐらいにしたらそれっぽい動きはできた
剛体は軽くして、摩擦増やして・・・
ただし速度を上げるとどうしようもなく車体とタイヤがずれてしまったので断念した
電車なら多少ずれても目立たないだろうか?
-
VPVPwikiより阪急6000系をお借りして実験してみた
設定内容
電車内の床に剛体を入れ、そこに台車剛体・連結器剛体のジョイントを作成
モデルは車輪が回らなかったのでボーンを入れて回るように設定
台車部分を酒升をひっくり返したような形で剛体を作り(摩擦0にしてある)
その中にカプセル型剛体を入れて車輪に関連付け
結果
センターボーンを動かす>カプセル剛体が床を転がる>車輪が回る
(連結器は次回の実験用)
問題点
ドア・つり革等がセンターボーン基点のため
センターの動きと剛体の物理演算の動きに生じるずれ(慣性運動とか揺れとか)で
1 ドアが揺れまくる(揺れてるのは本体の方だけど)
2 車体の中のブラインドが揺れる度にはみ出す
10MMD距離/1フレームを越えたあたりから挙動がおかしくなる
とりあえず全く無理ってことはなさそうだ
-
大人KAITOモデル、裾の動きがかなり良くなってるな
-
>>641
X軸の制限を 最小値 1 最大値 0にすればよいと思われ。
要するに、最小値が最大値より大きい値にすれば、制限なしだお。
-
あかつに氏のモデルデータがブログで再公開されてるね
入手してなかったから嬉しい
-
ギターやベースを弾くモーション、ポーズのデータって有りますか?前なんかあったような気がしたので探してみたんですが見当たらなくて…、思い過ごしだったら仕方がないんですけど…。
-
>>640
とりあえず思い出したのがこれ
【改造モデル】ギターハク(腕物理)ご紹介【エアギター】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9845519
他にもあったかなあ
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板