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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/31(日) 20:41:54 ID:zA9vjQjg0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk


■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に

397名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 12:20:26 ID:POkGl3po0
>>396
その書き方じゃどこまでやったことができて、どこから出来なかったかが分からない。
想像で書くけど、”PMD編集・メニューの「編集」→「パーツ削除」”のところ?
それだったら、あとから開いてモデルを表示させる方のウィンドウ(PMDView)じゃなくて、
エディタを起動して最初に開くウィンドウの方(PMD編集)だよ。

それでもだめならWikiのこのページの方法を試してみるのもいいかもしれない。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/124.html
Wikiはじっくり読むと結構役立つよ。

398名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 12:15:17 ID:WqDUhpkY0
既出ならすまそ

かにひらさんのモデルでレアってあるじゃないですか
あれって、瞬きすると右目がうまく閉じない事ありますよね?

399名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 16:18:46 ID:TieBGpO20
質問。
霧雨魔理沙を頂いてきたんだけど、解凍したフォルダ構造のままモデルを読むとテクスチャが貼ってなくて真っ白。
どんな風にテクスチャを置けば表示されるようになるのか教えてください。

400名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 00:19:17 ID:Gco2vFTk0
>>399
多分、普通に読めるけど?どの魔理沙?
テクスチャはPMDファイルと同じフォルダに置くが正解です。

401399:2010/01/18(月) 00:40:41 ID:vlITluhs0
スマンかった。7-zでZip解かしたらちゃんと表示された。Lhazが圧縮ファイル解かす時に、フォルダ構造をぶち壊してたのが原因だったorz。
オプションの、解凍の際にフォルダ構造を無視、にチェック入れてないのに…。

402名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 10:29:51 ID:IuFfYB/Q0
>>398
瞬きとウィンクの両方を使ってるとキレイに閉じないけどそういう事じゃないのかな?
これはレアさんだけじゃないし違うか…

403名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 03:20:50 ID:dgNSh.P60
すいません質問なんですが
モデル作成していてウェイト設定まで終わったとこで、両面化してない箇所が発覚しました。

この場合、メタセコで両面化してウェイト設定一からやり直すしか方法はないのでしょうか?

404名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 03:43:11 ID:5d07cPvo0
1.元mqoファイルを編集する。(抜けてた部分を修正)
2.抜けてた部分だけをxファイルに出力。(出力する部分のみを可視状態にしてxファイルへの出力オプションの「可視オブジェクトのみ」にて出力)
3.PMDエディタに抜け部分を補完するモデルを読み込む。
4.追加インポートで2.のxファイルを取り込む。

・・で行けるんじゃないかな?
もしモーフを含む部分ならば欠損部分だけでモーフ含めたPMDファイル作って合成するといいです。
ちなみに追加した部分は別ボーンになるのでその部分についても後から要修正。

405名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 08:10:30 ID:fefNCp660
>>403
両面化したい部分を同じ材質でまとめて、DiffuseのAを0.999にすればそれだけで両面表示される。
メタセコイアで両面化した部分は表示に不具合が出る場合があるのでこっちの方法が断然お勧め。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 13:53:02 ID:ig0C4Bbc0
pmm形式のファイル構造についてまとめてあるページとかありませんか?

407名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 21:52:59 ID:dgNSh.P60
>405
ありがとうございます。すんなりいけてすごく助かりました。

>404
こちらもありがとうございます。
試してみましたが追加インポートまではいきましたが
追加分に対してのウェイト設定がなぜか効きませんでした。

408名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 02:08:08 ID:zuKdPLG20
>406
pmmは(作っているものによって内容が変わるので)解析(or公開)があまり進んでいないかと。
とりあえず、何をしたいかを書いた方が、次の展開が早い。

使っていたファイル名を知りたい:テキストエディタかバイナリエディタで開いて、読めるところを探す。
ただし、モデルファイルがない場合などは、pmmの読み込み時に再指定になるので、読み込み後の再保存がお手軽。

pmmが開けない:直前になにをしたかを思い出す。
特にテクスチャファイルをいじって読みこみ落ちする場合は、テクスチャファイル自体のファイル名を変えるなどして、テクスチャを読めなくすれば復活することがある
(その後、テクスチャファイル自体を修正してから元の名前にもどせば良い)

あとは、フレーム番号とかバイナリ物なので、解析待ち。
モデルファイルを改造したけど元が残ってないとかは、このパターン。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 08:13:10 ID:SgkPN7OM0
ひょっとするとパーティクルクリエイタのようなツールを作りたいとか?

410406:2010/01/29(金) 16:13:29 ID:AZgpR9620
>>408

純粋にそういうまとめページがあるかどうか知りたかっただけです。
MMDの各ファイル形式の解析情報集的なまとめリンクがあると
今後ツールを作ろうとする人達の役に立つんじゃないかなと。

411名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 20:55:38 ID:7gcn5WAU0
自分で解析して公開してしまうという案が出てもいい
ちなみに俺は以前、個人的にしてた事はある
特に公開はしてないが

412名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 09:06:48 ID:Vbzq1cOU0
>>410
ぶっちゃけ、pmmの仕様は機能追加バージョンアップごとに
建て増しされているので定期的に解析・更新しないと・・・
って事情もあるかと。

413名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 13:46:48 ID:uhHa6nIg0
ネカフェのPCで試してみた。
CPU・・・pentium4 3.20GHz
メモリ・・・2GB
グラボ・NVIDIA GeForce 7600GT
最初から入っているきしめんAllstersで演算、影ありで30fps所々10位まで落ちる
きしめんの方だと70~100ぐらい。
うちの日立Prius(CPU.PenIII 1GHz、メモリ.192M)だと無印しか動かない(fps1~15位)

415かんな ◆LROMJ4PcOQ:2010/02/02(火) 19:29:25 ID:Hu0nLua.0
ログ詰まり解決テストかきこ

416名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 04:49:01 ID:X0NidaKI0
blenderからpmd形式のモデル作成についての質問です。

wikiの手順に乗っ取って
MMD既存のレンくんモデルからボーンのみを抜き取り、
それをblenderにてpmd形式でインポートし、自作のモデルに
ぶち込みました。

アーマチュアの設定に問題は無く?(無いわけないのですが・・・。)
エディタ上にて表示させられたのですが、
しかしモーションデータを読み込んで躍らせてみると
下半身のみがグネグネと動くのみです・・・。

(試しに既存のレンくんモデルも、何もいじらずblenderを通して
pmd→blender→pmdにすると上記のような問題が発生しました。)

色々調べ回ってみたのですが、
mmdに関する情報量が多すぎて何が何だか分からなくなり、
質問させていただきました。 どうぞ知恵をお授けください・・・!

417名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 06:17:31 ID:CKzYWZfA0
>>416 とりあえずまず確認なんだけど、自分の技術的な意味で、
例えば自作モデルに普通に自分でアーマチュア入れて動かしたりするのは出来る?

これは例えば… SetParent でのアーマチュアと、モディファイアでのアーマチュアの違いとか
モディファイアの適用順とか、頂点グループとボーン、またWeightの意味とか、
そういった部分の技術の確認。

418名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 18:35:28 ID:X0NidaKI0
>>417
はい。一応、アーマチュアを入れたモデルに
ポーズを取らせることは出来ます。

が、
>>モディファイア
すみません、この部分の意味が分からなかったので、
もう一度調べ直してきます・・・! お騒がせしました。

ちなみにblenderにて
モデルの頂点にボーンが自動的に組み込ませる
方法はご法度ですよね?

419名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 20:50:01 ID:CKzYWZfA0
>>418
>モデルの頂点にボーンが自動的に組み込ませる
>方法はご法度ですよね?

え?ご法度な方法なんてなんかあったか?ww ボーンヒートとかエンベロープの事を言っている?

ちなみにちょいスレチ臭いけどアーマチュアとモデルの関係は、どんな方法を使ったにしても、
最終的には単に頂点グループ(VertexGroup)に含まれている頂点群と、その同名のボーンを持つアーマチュアがあって、
それらがモディファイアでつながっていれば(名前が指定されていれば)おkっていう、簡単な話だ。
ただそれだけ。 ※注・Set Parent した場合でも、最終的には結局モディファイアになるので同じ

そしてMMDデータとしてExportする時にもきっとそれはそのまま。
※使用するスクリプトごとの細かい制限や設定については、各スクリプトのReadMeでも嫁

それらを踏まえてもう一度考えると、
>pmd→blender→pmdにすると上記のような問題が発生しました。

これは問題が発生してると言うより、単に名前がどっかでズレてるだけだと思う。
あるいはpmd側にあったボーン名が日本語でぶっ壊れたかどっちか。 多分大した問題じゃないと思う

420名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 18:12:51 ID:rF3vk4Lo0
>>ボーンヒートとかエンベロープ
自動云々はこれのことです。もしかしたらと思い・・・

色々調べてみたのですが、
シェア版のメタセコを購入した方が
解説サイトが多そうでよさそう・・・という結果になりました。

お騒がせしました。
ちょいと自分にはblenderは早かったです・・・。

421名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 18:26:38 ID:nyjnD7SE0
これから色々覚えるなら早いも遅いも無いんだけどな〜… そっか残念。
ちなみにメタセコは入門初期には1日もあれば使えるようになるから
最初は楽すぎて感動するんだけど、いざ本気で何か作ろうと思うと途端に作業が煩雑になるので注意な。
あとBlenderと比べるとメタセコは有料シェア版でも出来ない事が沢山あるので、
その内気が向いたらチャレンジしてみてくれ。

422名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 04:08:50 ID:kiSQXsxc0
ボーンヒートforMMDとか( ゚д゚)ホスィ

423名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 04:38:23 ID:nhs9XiAM0
ボーンヒートもエンベロープも、ざっくり設定する分には簡単でいいけど、
真面目に細かいリグ組みだすと多分あんまり使わなくなるぜ

Blenderだと頂点や面の選択機能がかなり楽チンなので、
[Z] → [B][B] でざくっと対象だけ一筆で選択して、
頂点グループのパネルでウェイト入力して適用ってやった方が実は正確でスーパー早い
個別の修正は [N] のプロパティで入力しても簡単。 全体をざっくりならウェイトペイントで塗れば簡単

ボーンヒートとかイラネ

424名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 19:39:17 ID:irn8A4AQ0
誰かPMDEで靴を脱がす方法、つまり靴下化、素足化の解説動画作ってくれんかのう。

425名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 20:00:11 ID:jC9fNd/M0
>>424
それって靴下や素足を「作る」ってことじゃないかね
解説動画でできることなのかなあ

426名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 20:04:36 ID:nhs9XiAM0
PMDEはモデリングまで出来るとな

427名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 20:44:05 ID:uUl2xc6w0
>>424
PMDEだけじゃ素足部分を新しく作るのは不可能だから別のモデルから移植するしかないだろうし、
継ぎ目のことを考えるとかなり手間がかかりそう。

というか、リンの生足版が欲しくてビキニミクの首から下を丸ごと移植したことがあって…
(プロポーションを調整したけど微妙に違ってる…)

428名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 20:51:55 ID:9gexX31Y0
どうでもいいことだけど
たまに靴下ミクを見かけるけどあのブーツの下に靴下を履いてるのはすげー違和感がある。
ブーツ履くならストッキングか生足だろうと。

429名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 21:06:10 ID:nhs9XiAM0
>>428 そういう気持ちって大事だよねww

430名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 02:22:51 ID:UnR79JXw0
>>428
あれはブーツでは無く、ニーソ+靴のはず。

431名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 02:46:35 ID:BDt3DRro0
>>430
そんな公式設定あったの?
公式絵を見る限りニーハイブーツに見えるけどなー

432名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 03:13:37 ID:UnR79JXw0
KEIさんがそう答えてるんだよね。

KEI画廊さんより抜粋

>突然ですけどミクちゃんの靴ってニーハイブーツなんですか?それともパンプス?なんとなく気になる…
 ニーソ+靴 ということで。

433名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 03:15:22 ID:BDt3DRro0
>>432
そうなんだ。
でもだったらますますニーソ脱いだら靴下ってのは変だなw

434名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 04:07:30 ID:x4eHnWV60
(´-`).。oO(着替えをするって発想がないのだろうか・・・)

435名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 09:22:44 ID:BDt3DRro0
>>434
靴下モデルに改造した人、もしくは靴下モデルを使った動画を公開してる人で気を悪くしたのならごめんよ。
セーラー服モデルみたいに白のソックスにローファーとかなら全然違和感無いよ。

でもいつものあの服で足だけ靴下は違和感あるよ。
家の中でわざわざニーソ脱いで靴下に履き替えるってのはさ。

436163:2010/02/08(月) 20:47:46 ID:bCv81.Gc0
ほかにいわかんおぼえるところがいっぱいあるのに・・・

437名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 21:46:40 ID:BDt3DRro0
他人の違和感に異を唱えることに何の意味があるのか分からない
モデルを作った人がその動機とかを語るなら分かるけど

438名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 21:51:52 ID:88fBtwWM0
他人の反応が欲しいからチラシの裏で無く、作者のブログで無くて掲示板なのかと

439名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 21:58:19 ID:BDt3DRro0
反応と言うか、例えば「おーそう言えば確かにニーソの下に靴下は無いな」と誰かが思って
動画の中で合理的に履き替える理由が分かるシーンを誰かが作るきっかけになるとか
そういう生産的な展開を期待してるのであって、個人的な感覚をおかしい、いやおかしくないとか
もっと他におかしいところがあるとかそんな水掛け論みたいなことは不毛だと思うんだ

440名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 21:59:56 ID:xf/6YqHA0
>>439
>例えば「おーそう言えば確かにニーソの下に靴下は無いな」と誰かが思って
>動画の中で合理的に履き替える理由が分かるシーンを誰かが作るきっかけになるとか

なぜ自分でやらないのか謎であります

441名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:02:35 ID:nnz2eL660
手は2本しかないからなあ・・・

442名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:03:57 ID:BDt3DRro0
>>440
絶対そういうレスが付くと思ったら2分もしないうちに付いたw

そういうレスが付くと言いたくないが言わざるを得ない
「MMD関係スレでは二言目には自分でやれ」と言われる

443名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:15:40 ID:nnz2eL660
創作系だと大抵つくので、MMDに限定はちょっと無理ですなー

444名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:15:58 ID:xf/6YqHA0
スレ違いの主張を続けた上に、言い訳に言い訳を重ねて見苦しい書き込みをしていると、誰にも相手にされなくなる

それより、そこまでイメージがあるなら、自分で映像を作って見せた方が、主張が受け入れられる可能性があるってことだよ

445名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:16:59 ID:bCv81.Gc0
靴下ミクとニーソミクに連続性が無くてもいいだろ、
なんでそこでニーソの下に靴下履くのはおかしいて発想になる?
誰も他人の脳内ストーリーに合わせてモデル作ってるわけじゃないよ
と靴下ミクつくったモデラーさんでなくても思うんではにでしょうか

446名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:19:14 ID:BDt3DRro0
自分が思う生産的な反応の例

「それは朝起きてすぐ家の中では靴下を履いていて、出掛ける前にニーソに履き替えるんだよ」
「言われてみると確かにおかしいw でも可愛いから好き。靴下萌え」

異を唱えるにしてもこういう感じなら「ああ、人それぞれなんだな」と感じる
それを理由も言わず「もっと他に」とか言うのは単にイチャモンを付けてるだけだと思う

447名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:26:51 ID:BDt3DRro0
>>443
そうかー。創作系のスレって自分はMMDしか見てないからかも。
「MMD関係のスレは」ってのは頻繁に目にするセリフで同感したのでつい。
前言撤回します。すんません。

>>444
そうかスレ違いか。
「モデルデータについて語るスレ」だから靴下モデルについて語るのもギリギリおkかなと思ってた。

>>445
俺の発想を否定するなら「こう考えればおかしくないよ」ということを言って欲しい。
単に俺を否定するだけなら、俺が靴下ミクを否定することに何の問題があるんだと思うぞ。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 22:39:06 ID:BDt3DRro0
三連投スマンね。

>>444
「言い訳に言い訳を重ねて」「見苦しい」って酷い言いようだな。
どのへんが言い訳なんだろう。言い訳なんて言ってるつもりは全然無いけど。
「そこまでイメージがある」というよりケチを付けられたことで導き出されたようなもんだな。

しかし何で靴下ミクの正当性の話でなく、疑問を呈すること自体を非難される流れになるんだ?
「これこれこうでおかしくねーよ」じゃなく「おかしいと思うなら自分で作れ」とか「おかしい言うな」とか。

ともあれ、スレ違いの指摘を受けたんでこれで黙るよ。

449名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 23:07:44 ID:88fBtwWM0
あるていど流れを作ると面白いと思うよ

実はブーツの下はほとんど変わらない長さまで靴下が伸びてて、
ブーツを脱ぐとにょいーんとハイソックスレベルまで縮む未来の素材で作られた靴下を履いてるのかな?

とか
んで秘密を知りたいレンがこっそりと下着等を入れた引き出しを開けたら
間違えてパンツの・・・

450名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 23:11:56 ID:n5ov1Wqw0
「自分で作れ」まで否定されたに入れるのはちょっと言い過ぎじゃないかと思う。

451名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 23:13:33 ID:n5ov1Wqw0
あーごめんなさい。黙った人にレスつけたのはいけなかった。

452名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 23:50:29 ID:BDt3DRro0
>>451,449
レスありがとうね。

>>451
黙ると言ったけど靴下ミクの主張抜きでレスを付けるのはダメかな?w
動画でのみ自分の主張や主義を示すような人がいてもいいけど、その考えを他人にまで押し付けるのは違うくないかい?
>ちょっと言い過ぎ
ヒント:>>444

>>449
ああそういうのいいなぁw>>429も。
自分でやるのはモチベーションがあってこそだから、「なぜ自分でやらんの」と言われると
答えは簡単>>441のとおりで他にやりたいことがあるから。
でもノリのいいレスにはその優先順位さえ変えられて「面白そう!それやるか!」と思わされることがある。
>>439ではそういうことも含めて生産的な展開と言ったつもりなんだ。

453名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/08(月) 23:59:42 ID:5EDMZgMw0
これは靴下スレを立てる流れか

454名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 00:16:19 ID:2lynxnzg0
まずはテンプレ

455名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 00:27:25 ID:AdORyWdY0
ブーツを脱ぐと┬そもそもブーツじゃないよニーソ+靴だよ
          ├靴下だよ
          ├ストッキングだよ
          └生足だよ

456名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 00:39:05 ID:IXyERTU.0
なんでそこまで人が好きに作ったモデル間の
整合性を考えなきゃいかんのかわからんが
たのしませてもらった

457名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 07:30:49 ID:MTu87pvo0
おいら家に帰ってきたら部屋着に着替えるんだ
それから考えるにニーソ脱いで靴下に履き替えるってのは
普通なんだが・・・色々考える人もいるもんだ

458名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 09:36:02 ID:mv3v8QfM0
おもしろいなぁ。特に455。
「どのミクがお好き?」みたいな動画を作ってみたい。
外出着と部屋着を着替えるのは分かるけど、自分は靴下までは履き替えないなぁ。
汗をかいて足が臭くなった時ぐらいw

459名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 09:45:09 ID:FgIjPVVE0
>>455
「実はボディペイント」、が抜けてる

460名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 09:58:39 ID:IsLJPWEg0
足袋派は少数派であろうという自覚はある

461名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 10:05:34 ID:mv3v8QfM0
足袋ワロタw
実はその表現が一番適切かもw

462名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 15:58:34 ID:6w3qpLOA0
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=304328
ニーソ、これなら満足かね

463名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/09(火) 21:25:26 ID:AdORyWdY0
ブーツを脱ぐと┬そもそもブーツじゃないよニーソ+靴だよ
           ├靴下だよ
           ├ストッキングだよ
           ├生足だよ
           ├実はボディペイントだよ
           └違うよ足袋だよ

>>459
実は俺、「実は塗装で足首カバーの下はロケットノズルだよ」派なんですがボディぺと混じっても良いですか

464名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 00:17:55 ID:HDlOlh9k0
>>462
こりゃいいなー。そこはかとなくエロイし。
これならニーソ+靴でも納得。
このモデル所見だけど公開されてるのかな?

465464:2010/02/10(水) 00:47:57 ID:HDlOlh9k0
うお。誤字ってた。
所見→初見

466名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 01:59:23 ID:pp2CJkbo0
生足裸ワイシャツモデルです
話題見て確認したら法線やモーフがおかしかったんで直してみた
需要があるなら足だけうちのミクカスタムに移植したVer.とセットであげるけど
スカートと服の裾分けたせいで物理演算には対応してないけどw

467名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 09:45:20 ID:HDlOlh9k0
おお、裸ワイシャツの人ですか。
ぜひ公開して欲しいですねー。

468名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 10:07:04 ID:pp2CJkbo0
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=306334
こんな感じで
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/81412&key=mmd

469名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 22:44:20 ID:rE5pdqa.0
質問があります

PMDエディターVer0.4.9を使用してモデル改造をしているんですが
新しく追加したボーンの回転軸を変えるにはどうすればいいのでしょうか?


ドリルで例えると
側頭部から斜め上向きにドリルを追加してグリグリ回す、という事をしたいです

ボーンを二つ追加しました
ドリル軸(親→既存の頭ボーン、子→ドリル先)回転ボーンで位置はドリルの付根中心部分
ドリル先(親→ドリル軸、子→無し)非表示ボーンで位置はドリル先端部分

ウエイトはドリル全頂点が「ドリル軸」に乗ってます
モデル変形確認で「ドリル軸」を回転させると、表示されている「ドリル軸」ボーンから「ドリル先」ボーンの
傾斜にあわせて回転せずに、「ドリル軸」を中心に画面全体の座標軸?
(最初に表示されている緑赤青の座標軸です)
に沿った回転になってしまいます
ボーンの属性を変えたりウエイトを「ドリル先」に乗せたり色々試しているんですがうまくいきません

よろしくお願いします
スレ違いでしたら誘導おねがいします
長文失礼しました。

470名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 22:47:31 ID:xdyr27G20
捩じりボーンにするしか無いかも。

狙った通りに出来るかは保証出来ない。

471名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 22:54:15 ID:8E3V1q7Y0
>>469
もしかしたら、MMD に読み込んで、local で右下の X で回転させれば、
実はうまく動いているのかもしれません。

PMDEditor のモデル変形確認でglobalとlocalを切り替える方法は
わかりません。

472469:2010/02/11(木) 00:35:02 ID:Yw8NYS8A0
>>470
レスありがとうございます
捩じりボーンの親子関係や特性を良く理解出来ていないので
捩じりボーンが付いている既存のモデルを参考にしながら
ボーンの位置、親子の設定をしていますが
変形確認でその新しく追加した捩じりボーンを動かしても
ドリルがピクリとも動いてくれません
色々と捩じりボーンで試してみます

>>471
レスありがとうございます
pmdに変換してMMD上でlocal回転させてみましたが、
PMDエディターでの変形確認と同じく
「ドリル軸」ボーンの傾斜に沿った回転をしてくれませんでした
モデル全体の角度を変え「ドリル軸」ボーンがglobal座標に沿うようにしてから
「ドリル軸」ボーンをglobal回転させると上手く回ってくれるのですが


色々と試してみます、お二方ありがとうございました。

473名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/11(木) 16:41:09 ID:P1rukF0E0
>>472
ドリル全頂点を回転軸(捩りボーン)に100%ウェイト付けして
回転軸ボーンの子供として軸の延長線上にボーン(捩り先)を置く(非表示でOK)
でどうでしょう。

474469:2010/02/11(木) 18:09:17 ID:Yw8NYS8A0
>>473
レスありがとうございます

捩じりボーンに乗っけたら軸に沿って回転してくれました!
なるほど、捩じりボーンは既存のボーンをそこから捩じるのかな?って認識が間違っていたようです

今色々と試しているんですが
捩じりボーンを親にして回転ボーンを作りそれを親にした捩じりボーンを
軸上からずらして作ると複雑な回転運動が出来そうですね
夢が色々と膨らみますが脳味噌がパンクしそうですw

476名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 08:39:45 ID:8LyQ9Rts0
すみません、質問させて下さい。

メタセコイアでモデリング→PMDエディタでボーン入れ(既存モデルから強制取り込み)・ウエイト設定
の流れでPMDモデルを作成しているのですが、
MMDで読み込むとモデルがY軸方向に0.1ほど沈んでしまいます。
メタセコイアやPMDエディタでモデルの頂点とボーンの位置を確認しましたが、
どちらも足元の座標はY=0になっていました。

きちんと接地させるためにはどこを修正したらよいのでしょうか。

477名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 14:22:11 ID:4l6zvbOE0
>>476
座標軸に対してモデルが沈んでるということでしょうか。
MMDの座標軸は、Y=0.1あたりに表示されてますよ。
モデルの座標Y=0が座標軸の下に沈むのは正しいです。

478名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 15:32:35 ID:8LyQ9Rts0
>>477
回答ありがとうございます。
座標軸の位置がメタセコイアなどとは少し違っているのですね。
自作モデルの沈み込みはやや気になるので、
PMDエディタでモデルのY座標を上げることによって修正をしたいと思います。

本当にありがとうございました。助かりました。

479名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 14:14:11 ID:/VMLV6I.0
質問です。

ど素人です。自作モデルに表情をつけようとしているのですがうまくいきません。
メタセコイアのフリー版を使っているのですが、メタセコイアで頂点を消したり増やしたりしていないのに、
PMDエディターにインポートすると表情の変化前と変化後で頂点番号と頂点数が変わってしまいます。

メタセコイアで変化前と変化後のモデルを作る→.xでそれぞれの表情を保存→PMDエディターに読み込んで保存→デフォルトの顔でモデルファイル読み込み
の順番でやっています。

keytoneを使ってモーフターゲットを設定したりする必要があるのでしょうか?
それともモデル自体に問題があるのでしょうか?

480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 20:29:01 ID:le8kBBqc0
xファイルに保存する時の「法線」のチェック外した?

481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 20:31:08 ID:le8kBBqc0
あとココ参考になるかも
http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-58.html

482479:2010/02/15(月) 22:22:30 ID:/VMLV6I.0
>>480
>>481
回答ありがとうございます。
書き込んだあとにググッてたら↑のページ見つけました。
法線のチェックはずしたらうまくいきました。

483名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 22:40:13 ID:O8UJMa9Y0
今回初めてモデルを改造しようとしています。
PMDエディタver0.0.4.9で髪の毛のサイズダウンして保存、MMDで開く所までは問題無いんですが、
モーションつけて再生させるとサイズダウンさせた髪の毛がカクカクしたりビヨーンと伸びたりしてしまいます。

とりあえず頂点とボーンのサイズを変更しただけなんですが、
なにか抜けてる設定とかあったりするんでしょうか?

484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 22:53:12 ID:BKuH7m4o0
物理演算がONの時だけおかしいなら、剛体が悪さしてそう。
それだったら、サイズダウンした髪の毛の剛体を見てみて。
サイズ変更した髪の毛に合わせて、剛体も大きさ変えたり、位置を合わせたりする必要があると思う。

485483:2010/02/15(月) 22:59:32 ID:O8UJMa9Y0
>>484
早速のアドバイスありがとうございます!
そうです、物理演算ONの時におかしくなってました。
剛体の方も調整する必要があったんですね、色々調べて再挑戦してみます。

486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/15(月) 23:05:04 ID:eeW5aeRU0
>>483
縮めたボーンの位置から剛体とジョイントがズレてる。
物理モードの剛体は接続ジョイントの位置を起点にして動くから、それにボーンと頂点が引っ張られて挙動がおかしくなる。
PMDEのモデル表示で剛体・ジョイントの表示をONにしてみると原因の理解が早まると思うよ。
から。

487483:2010/02/16(火) 04:16:21 ID:SYqrnPDQ0
>>486
分かりやすい説明助かります。ありがとうございます。
剛体の設定だけを試行錯誤してました;

接続ジョイントの位置と剛体、ボーンと頂点が全部連動してるんですね。
早速剛体・ジョイントの表示ONにして勉強してみます!

488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 15:54:48 ID:TrfpMWfY0
そういえば、棺桶のアクセサリはまだないよな。

489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 02:03:15 ID:CkwW3ZBM0
>>488
DQ的に引っ張る作品がでてくると思われ。
そして引っ張られるのはサマルトリア役のレンかな。

490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 07:29:12 ID:SEgSXcpU0
レンがミクのパンツかぶって、サマルトリアの王子に似てるね、とか言われてる同人誌思い出したw

491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 12:52:28 ID:5l3XyRmQO
>>490
パンツといえばキオ式のリンはイチゴ柄

492TT:2010/02/19(金) 20:42:20 ID:UsrI8Dnk0
ここで流れを読まずに、貼ってみるとです。

そろそろ欲しくなる頃かもしれないと思って、前スレの>967をベースに、加筆+微妙に修正(floatがdwordになっていた部分、unknownだった部分)してみました。
実験データは長いので省略。

【VMD形式】
// unsigned が付くかどうかは未チェック
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data 0002\0"
char VmdModelName[20];
} vmd_header;

struct VMD_MOTION_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_motion_count;

struct VMD_MOTION { // 111 Bytes // モーション
char BoneName[15];
DWORD FlameNo;
float Location[3];
float Rotatation[4]; // Quaternion
BYTE Interpolation[64]; // 16*4
} vmd_motion;

struct VMD_SKIN_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_skin_count;

struct VMD_SKIN { // 23 Bytes // 表情
char SkinName[15];
DWORD FlameNo;
float Weight;
} vmd_skin;

struct VMD_CAMERA_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_camera_count;

struct VMD_CAMERA { // 61 Bytes // カメラ
DWORD FlameNo;
float Length; // -(距離)
float Location[3];
float Rotation[3]; // オイラー角 // X軸は符号が反転しているので注意
BYTE Interpolation[2][12];
DWORD ViewingAngle;
BYTE Perspective; // 0:on 1:off
} vmd_camera;

struct VMD_LIGHT_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_light_count;

struct VMD_LIGHT { // 28 Bytes // 照明
DWORD FlameNo;
float RGB[3]; // RGB各値/256
float Location[3];
} vmd_light;

// ここから追加分 //
// SELF SHADOW //
struct VMD_SELF_SHADOW_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_self_shadow_count;

struct VMD_SELF_SHADOW { // 9 Bytes
DWORD FlameNo;
BYTE Mode; // 00-02
float Distance; // 0.1 - (dist * 0.00001)
} vmd_self_shadow;

493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 21:31:37 ID:.b7xF8I20
>>492
たぶんどうでもいいことですがMMDver.2やRRDではこうなってるようです。
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data file\0"
char VmdModelName[10];
} vmd_header;

494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 11:49:55 ID:J7jnVkfM0
>>493
モデル名が10バイトなのは、忘れてるとオフセットずれしそうで怖いですね・・

今2.02を起動したら、「あるはずのものが、ないっ!」と、探してしまいましたorz
UIも結構変化しているんですね。

とりあえず、MMD4.0で試したらVMD0002になっていたので、影響範囲は少ないかな・・と予想。

あと、気になるのは、セルフシャドウ部分のデータの有無かも。(ヘッダが同じなので。)
セルフシャドウのデータがあるのは、MMD6.21あたりから(=カメラ、アクセサリでキーが打てるバージョン)
(6.19:自影データなし、6.20:手元に無かった)

495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 12:31:43 ID:F0o7FabY0
MikuMikuDanceスレ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1229277604/534

機銃部分だけ、降着装置部分だけでPMD化してから結合(追加インポート)する方法もある。

496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 17:48:12 ID:6QhEOa6g0
>スレ避難所の534
おそらく脚の表情データに、銃の頂点データが記録されていると思うので、それを削除で。
(銃の表情データから脚の頂点を削除も。)

表情は加算されるので、
脚の表情データ(=いっぱいに出した時のオフセット座標)に銃が格納された状態のデータが含まれていると、
銃の表情を操作→銃を格納した状態と銃の表情操作分が合成された結果が表示されるはずです。




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