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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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>>110
XMLに保存する?
個人的には剛体とか、ジョイントってそんなにシビアになる必要性を感じないけど・・・
動いているモデルからPMDEditorでコピペ出来るので大した手間でもないしな
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そうそう吐き出す設定は全部デフォとかでいいんですよ
blender上のcubeオブジェクトがPMD上の箱剛体に変換されるだけでもいいんで・・・
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Blender2pmd 更新です
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/32/Blender2pmd.zip
頂点変換処理を入れ替えてみた。
blender2.49b/Python2.62にて動作確認。
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モデルデータスレの時は1001AAは無かったのに!!1
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誤爆
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>>114
「わしが育てた」じゃなくて安心したw
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>>114
ごめんよ。あれは手動なんだw
1001自動書き込み機能が欲しい所なんだけどねぇ
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Blender2pmdの表情作成に関する質問です。
モデルを自作しMMDで躍らせる事はできました。
表情の作成に取り掛かったのですがMMDに選択肢が表示されません。
BlenderでAdd Shape Keyを行い、baseとeyeを作成。
名前設定ファイルを以下としました。
<face group="0" index="1">base</face>
<face group="1" index="2">eye</face>
作成方法を間違えているのでしょうか?
詳しい方、フォローを頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
ついでですが、表情もboneのようにblenderNameが指定できるのでしょうか。
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>>118
1点自己解決。
Basisをbaseに修正したのが悪かったようです。
表情が選択できるようになったのですが、
すべて"その他"に含まれてしまいます。
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group="0" =Basisのみ
group="1"〜"4" それぞれのグループに対応
要素名(上のBasis、eyeなど)はkey名称と同じにしてください。
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UVなんだけどMMDの方を面UVに対応するっていうのは、難しいんだろうか?
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難しいかどうかは知らないが、MMD側のメリットがあまり見えない。
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>>122
円滑にデータ変換出来るようになればMMD側にもメリットになるんじゃない?
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面UVの方が処理が軽くなるならメリットがあるかな。
しかし、そもそもdirectxって面UVに対応してるのかな? 良く知らんけど。
してなくてもMMD側で無理やり面UV仕様にすることはできるかもしれんけど。
でも、それで既存のPMDとの互換を考えたりしないといけなくなったり、MMDの
挙動が重くなったりするなら、デメリットの方が大きいかな。
それに、MMDへのモデルデータの変換を円滑にすることが、MMD側にとって
それほどメリットになるかと言うと、今のようにモデルがたくさんある状況だとそれもまた微妙な気が。
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>>120
フォローありがとうございます。
groupへ"1"〜"4"を指定しましたがグループへ振り分けされませんでした。
orz
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メッシュキーを含んだ頂点がUV値の違いで分割された際に
ロジックが破綻する部分がありました。
次回更新で修正する予定ですが。パッチかいときます。
518行目付近
gap[1:]=で始まる行を
gap[1] = data[0] - TEMP_Keys["Basis"][key][0]
gap[2] = data[1] - TEMP_Keys["Basis"][key][1]
gap[3] = data[2] - TEMP_Keys["Basis"][key][2]
の3行に置き換えてください。
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>>123
面UVな3Dツールと頂点UVな3Dツールはどちらも存在する。
おいら今Carrara(MMDと同じ頂点UV式内部構造)用インポータ/エクスポータ書いてるが、
ここでMMDがBlenderのために面UVに仕様変更されたら泣くw
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泣かせてみせたい、ホトトギス
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以前ちょっとあった話なのですが、
いまも初心者質問スレに出てるようなモデル改造やPMD Editorの質問は
初心者質問スレでやりとりするよりこっちに振った方がいいでしょうか?
なんだかMMDの質問より、モデル改造やPMD Editorの質問の方がずっと多い。
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どうぞどうぞ。普段ほとんど書き込みが無いので、すぐには回答が無いかもしれないけど
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MikuMikuDance初心者質問スレ part2
>>149
こちらに誘導されてくる事前提でカキコ
まず、今の書き方では何を目的としているのかが判りません。
RokDeBoneで取り込もうとしている元のファイル形式は何でしょうか?
また、そのデータをどのように加工したいのでしょうか?
RokDeBoneが有効なのは六角でモデリングされたものを変換する場合でしょうかね。
メタセコのデータ(mqo)ならば、メタセコで開いてxファイルで書き出すのが近道だと思います。
また、MMDで扱えるpmdデータに変換する際は、Xファイルで出力してPMDエディタを経由させる場合が多いです
Xファイル化させる前のデータをMMDでモデルデータとして読み込めるという事は、そのデータはpmdか、既にxファイルになっていると思われます。
恐らく真っ白になっているとすれば、もともとテクスチャで彩色されていたモデルではないかと推測されます。
DLしたフォルダに何か別のファイルが同梱されていませんでしたか?
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>>131
私はMMDの初心者でよくわからなかったので、とりあえずwikiに書いてあった
通りにやってみたんです。そしたらXファイル化の所でひっかかってしまって・・・
私がXファイルにしようとした物はpmdファイルです。
ダウンロードしたフォルダにはメモ張が一つにTRGファイルが二つで、PMDが一つにXファイルが一つ入っていました。
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>>132
xファイルが入ってたのならそのまま使えばいい気がするのだけど
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>>132
とりあえず、メモを読むこと。場合によっては使い方(ファイル設定とか)が指定されている。
.pmd形式ならMMDで読み込んで可動させられる状態のデータ。特に形式変更の必要はないはず。
.x形式は通常はアクセサリー。もしくは改造をしたい人のための元データ。
TRGたぶん、.tgaだと思われるが、それらの表面に貼り付けるためのテクスチャ。
メモの中に設定方法がない場合、それらのデータをPMDeditorを使って設定すれば
正常に戻る(モデル、アクセサリーとして)可能性もある。
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>>132
恐らくMMD自体をよく判ってらっしゃらないのかも。基本操作でつまずいている可能性が。
あえてpmdをxに直す必要はありませんよ。
MMDを立ち上げたら、「モデル読み込み」でモデルを読み込めばOKです。
色がついてなかったのは、pmdだけをフォルダに移動させたのでしょう。
zipを解凍したフォルダをそのままModelフォルダに移動させてMMDから読み込めばOKです。
xファイルを読み込む際には、「アクセサリ」で読み込むのですが、
その際最初に開く画面は「Accessory」フォルダなので注意。
wikiで見ているページは、自分でモデルを作る際の方法で、wikiからリンクできるモデルファイルの多くは何もしなくてもそのまま使えます。
ttp://mikudan.web.fc2.com/
ここから「■MMD Ver3 導入マニュアル(ダウンロード)」をクリックしてまずは一読下さい。
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PMDEditorを使用し始めたばかりの初心者です。
Editorで付属モデル鏡音レンを読み込んで、パーツの削除などをすると毎回『PMDモデルの初期化に失敗しました』と出てきます。
その後別の操作を試したり、別のモデルを読み込んでも同じエラーが表示されます。
Editorを再起動すれば直るのですが、とてもやりにくいので、解決策をさがしています。
Editorのバージョンは4.01、WindowsVistaです。
初心者スレから言われて来ました。
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>>136
ごめん、エラーの原因が判らないけど、回答が他に無いようなので。
とりあえず新しいVerのPMDエディタが既に出ているので、そちらをDLして(上書き展開せずに)使ってみられては?
それで駄目なようでしたら、OSやマシンスペック、DirectXのVerなどの情報を再びお願いします。
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俺の場合、4.01で試しても同じ症状出なかったから判らないけど、
作者も原因不明と書いてますね。
比べるにもNETFramework、DirectXのバージョン、ビルドなどがないとなんとも・・・
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Blender2pmdでUV処理に困っているようだけど
DirectX8Exporter.pyあたりが参考になるんじゃないだろうか?
と素人ながらふと思った。
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一応現在の最終版(上でパッチあたってますが)が、UV処理の最終ソースになると思います。
(頂点多重化時の法線情報の完全コピー対応 >>113,126)
一つ前のバージョンでは、メッシュの頂点追加などをBlender上のオブジェクトで処理しようとしていたので、
出力処理後に下のデータに修正が入るなど、エクスポータとしてはいかがなものか?という状況でした。
(実際データに欠損が発生している状況でもありました。)
UV情報のチェックを回避するフラグとか、
テクスチャの実体ファイルがないとエラーになったりとか、
マテリアルの色の見直しだとか、
複数オブジェクトのキーの結合に問題がありそうな点とか、
そもそもベースキー名がハードコードだったりだとか、
特殊ボーンの設定の保存方法見直しだとか。
etc...
至らない点も多いので、そっちの対応がメインになりそうな感じです。
ですが、他にも「むしろこっちのが先だろ?」って問題があれば指摘してもらえるとありがたいです。
ちなみに、ボーン名の日本語対応ですが、表示は日本語になっているのですが、
「カーソルの位置が文字の位置と合っているとは限らない」という罠があり、まともに操作できないので、
設定用ファイルでの対応をお勧めします。
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>>136
=頂点表示/材質編集=[ボーン関連]→[リスト更新]をしないと、データがきちんと更新されないみたいです。
「変更リストの自動更新」の場合でも、更新されないんだなこれがw。WIN Vista(Xpでも同じかな)
ウインドウごとが、別のソフトと考えて使ってます。こまめに、保存を!
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皆様ご回答ありがとうございます。
他のモデルが普通に使えるので鏡音レンを再ダウンロードしたところ、うまくいきました。
…どうやらファイルが破損していただけのようです。
早とちりして申し訳ありません。
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ズブズブの初心者なんですが、このスレ全部見て何か感動した(T-T)
みんな凄い。
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MMD歴半年ちょっとの新参者ですが、m2ルカに物理演算入れてみました。
m2さんの許可が得られれば公開したいのですが、どなたかコンタクトのしかたを、
ご存知の方はおられませんでしょうか?
IRCとかにゃっぽんは入り方が分からないので、
宜しくお願いします。
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>>144
入り方が判らないと書いているのに申し訳ないですが、一番手っ取り早いのは、やっぱりIRCかにゃっぽんで話す事だとは思います。
IRCはチャットのソフトをインストールするだけですので、以下を参考にして設定して下さい。
http://akiba.geocities.jp/orejapa/ircmmd.html
その後、IRCのどなたかに頼むかすれば「にゃっぽん」(Vocaloid専門のMixiみたいなものです)にお誘い頂けると思います。
そちらからアポイントを取るのが一番だと思います。
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>>144
追記
一応にゃっぽん経由でm2さんには書き込みがあった事をお伝えしておきます
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>>145
早速のレス,ありがとうございます。
やっぱりそれが一番確実でしょうか。
IRCは前に一度ソフト入れたのですが、ちゃんと動いてくれなかったので。
前のPCが故障してP買い替えてからまだ試しておりませんので、
また試してみます。
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お手数かけてるようで〜。
うちのモデルは原則何やってもらってもOkですよん。
むしろうちの娘が御迷惑をおかけして・・・って感じでw
ってか本人物理演算やる気がないので、やっていただけるなら感謝感激状態というのも。
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>>148
m2様から直接ご返事頂けるなんて、感激です。
こちらからIRCなりに伺うべきところ、恐縮です。
動画自体はお完成してりますので、
近日ニコ動にて公開致したく存じます。
モデルの物理演算については、
入れたといってもまだまだ未完成なので、
むしろ公開してどなたかに完成して頂きたいというのが
本音ですので、不完全なものをだす形になりますが、
ご容赦いただければ幸いです。
m2様ならびに145様に御礼申し上げます。
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まいあがっちゃった・・・orz
お完成 ×
ほぼ完成 ○
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クローズドスペースのことが真っ先に出るのはやっぱりめんどくさいな。
本スレのIRC粘着君はアレだけどさ。
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質問です。他モデルと大きさを合わせるため
VPVP wikiの
モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.html#id_96e1ab57
を参考に、PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」
「対象範囲」として「全体」を指定し、1.2倍の大きさになったのですが、
MMD上で、1.0倍時には正常だったのですが、
1.2倍時で髪の毛とスカートが溶けたようになってしまいました。
物理演算まったくわからない初心者ですがよろしければお願いします。
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モデルサイズの変更 はこちらがよろしいかも?
表示⇒モデル表示
PMDView
表示⇒表示設定⇒表示サイズで変更
編集⇒表示サイズを反映で出来るんじゃないかな。
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>>153
できました。ありがとうございます。
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pmdの衣装変え・合成についての質問です。
あるモデル(A.pmd)に別のモデルの衣装の一部を合成したく
1.
衣装部分のみのpmdデータを作成し(B.pmd)、
(A.pmd)から、ファイル⇒追加インポート⇒pmdモデルで(B.pmd)読み込み
そのままでは材質がかぶるので(A.pmd)の材質を
編集⇒頂点⇒オフセット設定で移動したあと、材質を結合。
動かすと衣装だけ動かず取り残されてしまいました。
2.
頭と下半身だけのベースモデル(C.pmd)と
移植したい衣装の上半身だけのモデル(D.pmd)のモデルを作成。
大きさはさほど変わらないのでベースモデル(C.pmd)を参考に
同名ボーンの親ボーンと子ボーンを調整し連結。不要な同名ボーンは削除。
今度は動くのですが、首が動くと下半身のおぱんつも一緒に動くようになってしまいました。
PMDエディタのみでなんとかできるでしょうか?よろしければお願いします。
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>>155
1,は、ウェイト付けって言う作業をすればいいと思う。
Wikiのttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.htmlのページの(4)に書いてあるから、
前後の項目、ページも含めて読むと大体分かるはず。
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>>155
2は
>不要な同名ボーンは削除。
この過程でおぱんつ部分のボーンの親子関係(親ボーンの数値とか子ボーンの数値とか)
あたりがおかしくなった予感
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LEONのモデルデータってまだ無いのでしょうか?
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十六夜 咲夜モデルについて、
「モデルから画面左上に向かって黒い線が入っている」
との問い合わせが二件あったのですが自分のPCではその現象を確認できないため直せません。
困ってらっしゃるようなのでどなたか解決方法が解れば直して頂けないでしょうか。
他力本願ですみませぬ…
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>>159
同一人物からの情報でしょうか?またPC環境は判りますか?
ファイルのDL失敗の可能性はないですか?
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別々の方だと思います。
グラボ関係の気もしますがその辺は詳しく解らないようです。
PMDエディタでPMDモデルの検証をすると不正法線数 : 2 なのが気になるのですが関係あるのかどうか解りません
前スレのうっうー娘と同じ現象なのか・・も画像がないので解らず
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>>161
EeePC 900HA で見てみたら再現しました。
影も画面左上に向かって2本線が伸びています。
エッジの太さをゼロにすると黒い線は消えますが、影の方の線は消えません。
PMDEditor の PMDView で、表示設定の法線にチェックを入れると
画面の左下に向かって長い線が2本表示されるので、その法線が原因の
ような気がします。
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>>161私も同じ経験があります
法線エラーを直したら消えました
そういう問題は、
PMDEditorのモデル形状確認画面で見てみると
発見できることがあります。
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>PMDEditorのモデル形状確認画面で見てみると
PMDEditorのPMDView画面でした
しかもすぐ上のレスに書いてあったし;
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おお、検証ありがとうございます。
やはり法線が原因のようですが、PMDEditor編集で不正法線の修正をしてモデルを保存してそれを読み込んでも直っていないのでお手上げ状態です…
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良くあることなので、まあ諦めてもらうか、スクショを送ってもらって、不正法線の頂点の位置を特定して手動で直すとか?
以前いくらPMDエディタで修正しても直らないときはそうしたような。
修正機能が付く前だった気もするが。
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>>165書き忘れたけど
自分もPMDEditor編集の不正法線の修正で直したんでなくて
もとのモデリングソフトの段階まで戻って修正したなあ
一からやり直しに等しかったw
面を形成してない無駄な線分みたいなのが残っていて
それを消したら直った
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>>156-157
おかげさまで解決できました。ありがとうございます。
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自分のパソコンの場合は、頂点数が多すぎるか何かで
データが途中までしか読み込めなくて、中途半端に
読み込んだ面が斜め線になっているような気がしてきました。
http://files.uploadr.net/530633cde2/test.JPG
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PMDViewの法線表示が変になっているところと、MikuMikuDanceで
線が出ているところが同じようなので、やっぱり途中までしかデータが
読み込めなかったのは、頂点数とかではなくて、法線のエラーだったのかもです。
http://files.uploadr.net/9ff12c1736/test1.JPG
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画像見ました。これはひどい、線超のびてますね。
確かにメールではエプロンも表示されないとの事でした。
モデリングから直すのはちょっと不可能なのでその旨を返信しようと思います。
色々情報ありがとうございました、助かります。
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>>171
エプロンとリボンをパーツ削除して
新しくモデリングしなおした部品を
追加で読み込むとかすればどう?
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うちも似たような線が出たとき>>167と同じでどこにも繋がってない頂点か辺が
どこかに取り残されててそれが原因だったな。
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その点か辺が見付けられればその方法でいけるかもしれませんね。
可能でしたらやってみますー
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34172
26185
ヘンな法線の頂点はたぶんコレだな。
この頂点に適当な法線の値を入れるか、
その周りの頂点を選択して、選択頂点の平均化を使うか
近傍法線の平均化を使うと直るかも。直らないかも。
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ちなみにblueね。
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ちょっとやって見たけど、無理っぽいね。
適当なこと言ってすまんこ。
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確認してみたのですがこちらでは34172は腰リボンの先っちょで、26185は胸リボンの先っちょでした。
自分では見えない物を直すというのは至難です…
それはともかくわざわざ検証ありがとうございます〜
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PMDEditorで、単純に前後の頂点の法線ベクトルの値を足して2で割り、
頂点34172の法線ベクトル: X=0.09347901, Y=-0.3502432, Z=0.9319825
頂点26185の法線ベクトル: X=-0.09346981, Y=-0.09707458, Z=-0.9908783
にしてみたら、線は出なくなりましたが、エプロンとかが読み込めませんでした。
あと、PMDデータの状態検証で材質12の面頂点数がどうたらこうたら、と出たので、
材質12の材質の分割を、分割面頂点位置=54999 にして分割してみたら
なんかうまくいったみたいです。
http://files.uploadr.net/d172111163/ok.JPG
blue も red もどちらもokになりました。
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すごい、なんだか未知の技術でうまく直ってるみたいですね
ではその方法をお二方にメールでお伝えしようかと思います。
(同じようにやっても自分では直ったか確認できない為)
出来るかな、難しいかな・・
色々やって頂いてたいへんありがとうございます。
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>>159
蛇足ですが、モデルデータを検証してみました。
頂点index:26185
アドレス:F2FF5〜
法線x:0xFFC00000(==4.2907730e+009)←限りなく0に近い(PMD Editor上ではNaN)
法線y:0xFFC00000(==4.2907730e+009)
法線z:0xFFC00000(==4.2907730e+009)
頂点34172の法線ベクトルも、(0xFFC00000, 0xFFC00000, 0xFFC00000)
法線に少し角度を持たせると良いのかも。
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数値がNaNの頂点があってはダメという事ですかね〜
162さんの方法で修正したら、面数が「多すぎる」以外は全て美しく「○ok」になったのでそのモデルをうpしました。これで直ってると良いのですが…
色々と検証ありがとうございました
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144で、m2ルカ子さんに物理演算とか言ってた者です。
本動画のうpにまだ時間がかかりそうなので、モデルだけ単体で出しました。
「MMDアクセサリアップローダー(小物版)」に、
「m2ルカ子さん物理演算入り」の名前であげてます。
モデルの扱いとか、公開場所とか色々指摘点などあれば、教えて頂ければ幸いです。
ps:「MMD関連データ公開スレ」にも書いた方がいいんでしょうか?
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>>183
その方が人目にはつきますし、MMD関連データ公開スレ>>102
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/102
のテンプレートに沿って書いて頂けると、wiki編集者としては助かります。
なにはともあれ、モデル公開乙でした!&動画の公開も待ってます!
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>>184
了解です
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すみませーん 質問でーす。
こちらの方で配布されている霊夢モデルなんですけど、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8704974
私のPC(MMD)では真っ黒になってしまって悩んでます。
もちろん同じフォルダにテクスチャも入れてますよ。
ところがPMDエデターで見ると普通に映ります、問題になりそうなテクスチャの場所とか Toon bmp
とか変更してみてもMMDの方ではさっぱりダメでした。
http://freedeai.180r.com/up/src/up1006.jpg
こんな感じです、どなたか解る方おりますでしょうか(T_T)。
【OS】Windows XP Pro Service Pack 3
【CPU】Q6600 2.4GHz
【メモリ】3.24GB
【DirectX】9.0c
【MMD】v5.22
【グラボ】GIGABYTEのオンボード
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>>186ちなみに霊夢以外のMMD標準モデル等はどうでしょうか?
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>>187
レス有難うございます、MMD標準モデルは普通に映ります。
ちなみにとーっても重たい霧雨魔理沙は普通に映ります。
何が原因か判りません(×_×;)
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>>186
VIDEOがギガバのオンボじゃあ
何だか分らんがな。
C2Qだからインテルチップなんだろうけど。
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>>186
同様の症状かは判りませんが、元々入っていたフォルダから移動させて、
toonやテクスチャと関連付けを失わせると真っ白になりました。
現在使っているMMDのVerを確認して(「ヘルプ」→「バージョン情報」)5.22なのを確認したら
一度MMDを終了させて、再起動させて下さい。(キャッシュを消す為)
その後、もう一度霊夢のzipを解凍し直して、出来たフォルダからモデルを動かさずに、
reimu_B01.pmd or reimu_B02.pmdをドラッグ&ドロップで読み込ませて下さい。
このモデルはtoon.bmpを別で用意しているせいで、挙動が違うのかも知れません。
また、フルテクスチャモデル(色情報をモデルのポリゴンの材質でなく、
ポリゴン表面に貼り付けたテクスチャで表現するモデル)なのも関係しているかも。
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>>189
GIGABYTE の G33-DS3RというマザーボードでVIDEOはよく解りません( ´△`)
説明書は英語だし挿絵と勘で組み立てましたすみませんm(..)m
>>190
ダメでした(,>。<) Toonやテクスチャを削除したり、再起動してモデルだけを読み込ませても、
真っ黒です、普通のモデルは白くなります。
http://freedeai.180r.com/up/src/up1007.jpg
家のPCまじ変(,>。<)?
reimu_B01.pmd or reimu_B02.pmd ?????
霊夢_IKα_101 or 霊夢_物理α_101では?
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うちも霊夢の表示がまっ黒けになったので、さよならしました。
ちなみに古いノートブックCompaq nx4300(celeron)、Win XPsp3、メモリ512です。
ほかのユーザーモデルは問題なく読み込めます。
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>>191
表示に問題が起こった場合、
真っ白→テクスチャ抜け(Toon抜け)
(部分的に)真っ黒→法線異常
のことが多い気がします。
ただ、今回の現象は、真っ黒な範囲が全身に近いので、別の原因かも。
(過去の例を検索すると、あやしいのは、グラボまわり)
あと、材質0のテクスチャインデックスが-1(0xFF)なのが気になりますが、
材質0→目のハイライトだけなので、関係なさそう。
ちなみに、GIGABYTE の G33-DS3Rのグラフィックは、Intel GMA 3100らしいです。
http://www.gigabyte.co.jp/Products/Motherboard/Products_Overview.aspx?ProductID=2535
あまり参考にならず、すまんとです。
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>>191マテ
何かおかしなことをしてる気がする
toonやテクスチャbmpは削除したら駄目ですよ。
1.MMDを再起動
2.霊夢(ごめんISAOモデルと勘違いしてた)を
解凍したフォルダから動かさずに、また何も削除せずにそのまま読み込み
ですよ。
あと、自作系ならドライバのアップデート掛ければ変わったりするよ
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>>194
私も勘違いしていたようです、おっしゃる通りに何も削除せず、何も動かさず
読み込んでみましたがダメでした、(,>。<)
ドライバのアップデートこれからやってみます。
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ダメでした.......orz
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>>186
試してみたところ、うちでも黒くなりました。
自分もこれからいろいろ踊れるモデルが作れるといいなぁ、と思っている
ところなので、原因はよくわからないですが、テクスチャがうまく読めていない
のは確かだと思いますが、実際にはこれは何が起こっているかというと、
黒いのはエッジ用のポリゴンだけが表示されているようで、エッジの太さを
ゼロにすると、黒いのが消えてしまって影だけ残るようになりました。
【OS】 XP Home SP3
【CPU】 Intel Atom N270 1.6GHz
【メモリ】2GB
【DirectX】9.0c
【MMD】v5.22
【グラボ】 (オンボード) Mobile Intel 945 Express Chipset Family
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>>191
ビデオメモリの割り当てはどのくらい?
Intelオンボードは普通にしてたら可変で自動だけど、
BIOS設定で制限かけたりしてないだろうか。
>>197
AtomでMMDやるのはやめといた方がいいかと。
検証でやってるんだろうとは思うけど。
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アレから色々勉強しまして、FF11からのモデル吸出し、
メタセコでの編集まではいいのですが、
PMDEでボーンと頂点とのWAIT設定につまずいています。
これって、1つのボーンをSHIFT+クリックで選んで、
マウスでポチポチと選んでいくんですよね?
かなり膨大な時間がかかりますが、
みなさんそういう方法でやっていらっしゃるのでしょうか?
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吸出しモデルの話題は嫌われてるから帰っていいよ。
せめて伏せろカス。
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>>198
BIOS設定見てみたけど、ビデオメモリの割り当てらしき項目が無いので自動なのかと?
グラボ買うまでこの霊夢モデルは封印します。(T_T)
レスされた方々ありがとう御座いました。
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データに問題があるのか、グラボとかの問題なのか切り分けができるといいなぁと思って、
もうちょっと調べてみました。
まず、MMDデータの状態検証でBadになっているのを、Badの少ない霊夢 物理版
の方で、すべてOKの状態になるまで修正してみましたが、効果は無かったです。
テクスチャのtgaを外すと、MMDではその材質のパーツだけテクスチャが外れている状態で
表示されます。他のパーツは黒いままです。
テクスチャのtgaを、長辺64ドット以下の小さいサイズに差し替えても、効果無しでした。
(元のtgaを縮小してbmpにしたものを使用しました)
材質単位でパーツを1つずつ削除していくと、面頂点数が4200ほど減った段階で
残りの材質のパーツは正常に表示されるようになりました。
元の状態から、材質 3,14,4,9 の順でパーツを消していくと材質9を消した段階で正常表示、
元の状態から、材質 5,15 の順でパーツを消していくと材質15を消した段階で正常表示、
逆に元の状態から、材質 15,5 の順でパーツを消していくと材質5を消した段階で正常表示
になりました。
やはりグラボの能力の問題なのかなぁと思いました。
>>198
手持ちのパソコンで一番高性能なのがこれです。(^-^;
実際、表示は遅くてfpsが低くて、最終的なタイミングのチェックはaviに書き出して、
みたいな感じになるのですが、それほどだめというわけでもないですよ。
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おおっ! 本当だ 材質削ったら映った。
有難うございます、なんだかスッキリしました。
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4200頂点を削ると映るのだとしたら
ドロワーズにあたる材質3を削れば3180頂点が削除可能
あとはほぼ見えてないと思われる腹部にあたる部分1422頂点を
材質2より分離して削除すれば合計4602頂点削ることが出来ると思います。
ドロワーズを削ることに対してドラクエばりに
「それをすてるなんてとんでもない」という意見でなければ試されてもよいかも。
あと試せる環境に無いのでアイデアだけですが
PMDエディタの材質タブの『輪郭/影』に“1”が入っている箇所を
全て“0”にするともしかしたら映るのではないかと思いました。
モデルだけではなく影やエッジもポリゴンですし
ビデオメモリが足らずにモデルの表示に不具合が出ているという仮定が正しいのなら
影やエッジの分としてメモリが消費されなくなるので映るかもと考えました。
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>>204
貴重なアイデア有難うございます。
ドロワーズと腹部削除でうまく表示できましたが、大事な何かが無くなった様な気が・・・(хх。)
でも実用的かも
『輪郭/影』を0に⇒なんと透明人間なってしまたw
そこでふと思ったなぜ魔理裟は何故に表示されるのか?
PMDエデターで比べてみたら頂点数が霊夢の半分ぐらいだった、あんなに重いのに?
面頂点数とかボーンは魔理裟の方が多い。 (~ヘ~;)ウーン
モデルにも色々在るんですね。
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>>205
削る以外のアプローチとして、モデルを2分割して、同じ位置に表示してみては?
でも合計の頂点数で制限されたら、だめかな・・・
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魔理裟の重さは剛体の数とIKの数のせいじゃないかと。
適当な予想だが
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あるモデルを軽くしたくて面頂点数を減らしたいのですが、Blenderで
選択した範囲の面頂点を一括でバラバラにする機能って何か無いでしょうか?
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来月には1.4か
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すみません
誤爆しました
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