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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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> 「動作環境」より抜粋。
> ・ランタイム
> 主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。
↑
間違えた。
「動作環境」より抜粋。
・ランタイム
主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。
.NET Framework 3.5 (SP1)以降
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>>9-10
.NET Framework 3.5 (SP1)はすでにインストールしてありました。
そこで依存DLLの「MSVCR90.dll」、「MSVCP90.dll」、「msvcm90.dll」の三点を見つけ出して、
「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」および「XELF.Framework.dll」と同じ場所、
すなわち「Metaseq.exe」のあるフォルダに置き、
メタセコイアを起動してから.pmdファイル名を直接指定したところ、ようやく開くことが出来ました。
ありがとうございます。
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PMD形式の拡張部分(英名対応、Toon設定、物理演算)について解析してみました。
http://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki/e/84c42d8fa190b4b61f9c326112de2d2e
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腕IK化モデルは存在しますが、手首はIK化出来ないんでしょうか?
足と足首のIKの関係と同じようにしたくて腕IK化モデルを元に色々試してみたのですがどうにも上手くいきません・・
手首IKを追加して手首をIK影響下に設定したらPMDエディタ上では希望の動きは実現できたのですが、
MMD上では指先が追従してくれません;;
この辺りの情報お持ちの方教えてください><
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いろいろやってる内に出来ました^^;
ボーンの親子関係設定が足りなかったようです
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http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0138.zip
Blender2Pmd 更新です。
複数オブジェクト出力時に共通のマテリアルは統合するようにしてみました。
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男女にこだわらず、この衣装を着せて欲しいな。
http://store.shopping.yahoo.co.jp/shirohato/5063501.html
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PerticleCreaterで作ったPMDデータ、VMDデータを何度か読み込ませているとruntime errorとなってMMDが強制終了します。
これは仕様でしょうか、何か対処法などありますでしょうか
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正式版の公開がずれ込んでます。申し訳ない。
頂点数65535を超えていないか、マテリアル数が多すぎないか(20数個でも場合によって落ちます)
確認してみてください。
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回答ありがとうございます。大幅に超えてました…(でもなぜかファイル名を変えると読み込めたりします)
正式版、楽しみに待ってます。
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>>13
こちらも手首IKに挑戦してて、手首に指先が追従するところまではできてる
ただ腕や手首のIKボーンを動かすと、指先が丸まってしまう現象に悩まされてる。
指関節が動かないままで追従できてます?
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>>20
おそらく指のKindが手首のままなのでは。手首先などに変更してみてはいかがでしょうか?
>>19
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/24/ParticleCreator_0_2_0_3.zip
お待たせしました。
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まったくPMDのボーン構造とかは知らないんだけど、VF-1シリーズとか作ってる人いるけど、ポーズ用ボーンのあいだに変形専用ボーンをほぼ長さ0にしてつなげるとかできないのかな?
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長さ0のボーンが出来るかどうか、という話なら、出来る。
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>>15
まったくの素人なのですが、レンダリングするとカクカクの絵になってしまうのはどうやって直せばよいのでしょうか。以前は滑らかだったような気がします。
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わからないなりに
face.smooth = 1
をimport_2_pmd.pyに挿入して解決いたしました。
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改造したモデルデータを公開したいのですが、
オリジナル作者の方にどうやって連絡するとよいのでしょうか?
具体的には、SND氏に「ちびハクを一部改造のうえ物理演算に対応させたモデル」についての
公開許可をいただきたいのですが。
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ちびモデルに関しては連絡いらないと思うよ。一番のベースはMMD標準モデルなんだし。
ちびハクに関してはSND氏とおやぶん氏がお互いに改造して公開してやりとりがされてる感じだw
ただし、もちろん条件や連絡が必須なものも多い(MMDでの一部のデータの扱われ方が特殊とも言える)が、
そういう場合まずreadmeや配布元などにそうした記述があるので、
ひととおり調べてみれば必要なときは連絡先は見つけられるはず。
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阿部さんモデル公開終わっちゃった?
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3D脳内Annの人です。
サイト移転した時にSweetAnnのモデルデータのリンクが切れていたので
直しときました。
(某所で指摘されるまで全く気付かなかった)orc
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すっかり過疎ったけど、pmdのデータ解析が済んでpmdeditorが実態として
MMDの標準的なツールになった時点でこのスレって役割を終えたんだろうなー。
お疲れさん。
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>>30
PMDEditorの使用方法含め、モデル改造関連の情報交換も
「初心者なので教えてください」と初心者スレに集中しがち
なのも原因のひとつだろうね。モデル改造は初心者の範疇じゃない。
個人的にはMMD本体の操作方法やトラブル解消を初心者スレ、
モデル改造はこちらに住み分けできればといいかなって思うよ。
本来の初心者が、モデル改造とかMMDの操作に直接関係ない
情報を見るのはあんまり親切じゃないと思うんだよね。
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>>31
それはいい考えに思えます
モデルなどの質問についてはこっちに誘導して答えるという具合にするのがいいかな
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リンとレンのちびモデルって、まだ無いんでしょうか?
VPVP wikiでは見当たらなかったんですが・・・
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リンレンのちびはないねえ。
基本的にスケールダウン+微調整によって作成されているようなのでこの際挑戦してみては?
0から作るよりは格段に楽なので。
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>>34
ありがとうございます。
やっぱり無いんですか・・・
挑戦してみたい気持ちはあるんですが、私はVistaを使っていて
PMDEditorを起動させようとすると、
PMDEditorは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
プログラムは閉じられ、解決策がある場合はWindowsから通知されます。
と出て、プログラムが終了してしまうため使えません・・・。orz
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Vistaはほんとカスだな
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特にDirectX周りの仕様変更と64bit移行が重なって今までのソフト資産がまともに動かないというのがな・・・
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Vistaは64かな?
32版のほうは普通に使えるんだけどね・・・
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初心者スレから誘導されてこちらに来ました
ビスタ64bitはまだ時期尚早だったのか
PMDEditor等、MMD用のツールがことごとく起動できません
PCスペックはi7_920 GPUはGTX260 メモリ3Gです
35の方と同じです。XP互換モードでも管理者権限で起動しても同じ
メッセージがでて起動できません
ビスタ64bitSP1にはデフォルトでDirectX 10がいれてあり
NET Framework2.0はサポートOS対象外との事なので3.0と2.0を
網羅するとのアナウンスがされている3.5SP1を導入してますが
このOSと構成では、やはり起動は無理なのでしょうか?
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今までされてきた報告ではVista64はまず全滅と考えた方がいいみたい。
64bitOSは商用ソフトでも対応していないことがあるし、
ましてフリーソフトは絶望的…というのがやはり現状なのでさすがにあきらめるしかないかねえ。
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>>40
やはりそーですか
64bitと32bitを意識するうちは無理っぽいですね
(16bit→32bitの時のように)
時間が解決してくれるのを待つしかないか・・・
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Vista64bitですがPMDEditor起動出来てます
ビデオカードのドライバ更新など試されては如何かと
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>>42
ありがとうございます
早速、Nビディアより最新のドライバーを入れてみましたが
変わりませんでした・・・
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>>42
できればスペックを教えて欲しい
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メタセコスレから誘導されてきました。
今始めてのオリジナルモデルにボーンを入れたところなのですが、
MMD用にスケールやデフォポーズを合わせたいです。
MMDミクデータは手元にあるのですが、これをどうやってスケール合わせたりするのでしょう?
後ボーン入れはkeynoteでやったのですが、これもPMDエディターでやったほうが、
後々やりやすいとかありますか?それともboneの名前をMMD用にするだけでおkでしょうか?
イミフな表現あったらすみません。
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飛ばされて来た所悪いのだがVPVP.wikiの
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
を参照されたし
個人的にはメタセコでオリジナルモデル作成(ボーン・ウェイトまでやってから)→標準ミク追加読み込み
→メタセコ操作パネルの拡縮でサイズ合わせ→標準ミク非表示にして可視オブジェクトのみ書き出し
→PMDエディタで仕上げ
かな?
ポーズ合わせはPMDエディタを二つ開いて一つに標準ミクを読み込み、
もう一つの方で形状変化でポーズを変えて見比べつつ調整してます
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>>46
レスありがとうございます。感謝します。
wikiと、witchcraftさんのページは見たつもりなんですが、
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html
の、メタセコ上でやっているサイズ変更の「MMD化するモデルの修正_2」
がわからなくて困っています。
新しいデータの追加読み込みって、メタセコで出来るのですか?
申し訳ないのですが、どうすればいいのか(何というタブにあるのか)
教えていただけませんか?( ´・ω・`)
追加読み込みって操作は無いような・・・?
ごめんなさい、あとウェイトとは、アンカーの事で合ってますか?
非常に丁寧でわかりやすいレスでありがたいです。
頂いたアドバイスで、上の二点以外はヘッポコな自分でも出来そうな気がします。
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>>47
メタセコプラグインでpmdファイルを読み込めるようになるものがwikiにありますよ
追加読み込みは、今出先なので詳細は違っているかもしれないが、
メタセコの「ファイル」タブに追加インポートか何かそれらしいものが中程にあると思います
普通に読み込んだら、大抵は米粒のように小さく足元に表示されるので
作成したオリジナルモデルで踏み潰さないよう注意しる
ウェイトはアンカーのようなものです
帰ったら詳しくレスするつもりですが、明日の朝早いので寝てしまったら誰か宜しく
てかたぶん寝るので誰か頼む
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>>48
ありがとうございます!
頂いたアドバイスを元に、ファイルメニューを見て見ると、
オブジェクトの挿入 というのがあり、
試しにののわさんを読み込んでみたら見事に隣にww
本当に情けない質問で申し訳なかったです。
ありがとうございます!
これでやっとこさ次に進めます!
お忙しい中、本当にありがとうございます!
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>>47
起きれてたのでレスするよ
「ファイル」メニュー→「オブジェクトの挿入」ですた
自分の時はアンカー設定は結局PMDエディタでやりました
メカ物だったのでほとんどのウェイトを一つのボーンに関連付けるだけだったので簡単でした
よってそれ関連のアドバイスはできんかも
どなたかぱんつな紳士の方よろ〜
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>>49
おおふ、自己解決したのね、良かった良かった
ほながんばってね〜
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>>51
はい!本当にありがとうございます。本当に感謝します!
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>Vista 64bit環境でPMD Editorが動かない
・VCのランタイムを入れてみると動くかも
Vista Home Premium 64bitを使っていますが、
確か、VC2008のランタイム(再頒布可能パッケージ)を入れたあたりで
動くようになった記憶が。
でも、さっきランタイムを抜いてPCを再起動した後に試したら、
まだPMD Editorが起動できたので、ちがうかも・・
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今までけメタセコ(keynote)つかっていてMMDをこれからやる人向けになるかな。
マテリアル名が 足[] だった場合 keynoteのXファイル書き出しすると
足_L と 足_R に分かれて出力してたけど作者さんが日本語表記(左足 右足)で出力可能にできるように。
これで何が良くなるかって言うとマテリアルの管理が容易になって今まで単純にkeynote用だったのモデルがMMDにもって行きやすくなった。
最初から右足 左足 と最初から別々に作るのもありだけどマテリアル管理が大変だし、シンメトリ部位の修正がすごく楽になる。
更新されたファイルは作者さんのところにあるフォーラム→keynote開発要望に。
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wikiで見つけられなかったんですが、ISAO式ミクは入手不可能でしょうか?
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ISAO式ミクのメタセコモデルはコミケとかで入手可能(だった)
現在は再配布不可との事。
MMD杯で上がってたのはそれを自分でセットアップした人
かなりハイポリで大変そうだよ
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>>56
情報ありがとうございます
再配布不可とはきついですね
遅く始めると入手できないモデルがあるのが痛いです
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>>57
逆に、迷うくらいユーザーモデルがある。
でもISAO式ミクは何かポヨンとしててカワイイ。自分のPCで
動かしてみたい、というのはわかる。
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モデリングに挑戦中なのですが、スカートや腰飾り、顔のひたい辺りの髪の毛なんかのアンカーは本体のボディのアンカーどうやって分けるとうまくいくのでしょう?
どなたかご存知のかたはいらっしゃいませんか?
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>>59
この板をご覧の皆様の中にモデラー、モデラーの方はいらっしゃいませんかぁ〜!
へっぽこですが、自分の場合アンカー設定するのがめんどいのでおでこ付近の髪など体付属だけど体に追従しないものは
腕や指のように体から離しておいて(髪だと下から風が吹き上げたような形状にする)設定するか
もしくはPMDエディタでバーツをそれぞれウェイト設定してから合成するかな
IRCにいってみるのも手かもよ?
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>>60
早速ご回答ありがとうございます。
やはり前者のように体から離すのですか〜。髪の毛なんかだと根元が固定になっちゃうかオデコが伸びーるになっちゃいますよね?
後者の方法でパーツごとに作ってから合成するやり方がデフォなのかな?
あとやはりIRCは行くとお得?
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>>61
>前者
え?なぜに?
おでこと髪の境目、つまりは生え際の頂点は頭にアンカー設定して、
髪の生え際から一つ目の頂点から前髪アンカーにすればいいのでは?
メタセコ等のアンカー用筐体は、必ずしも重なる必要は無いよ?
リアルタイムでこの板見てるなら、今おやぶんさんとかななみさん、cocoonPとかいるから聞いてみたら?
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一言で言えばオデコに髪のウェイトを被らせないようにする。
ソフトが判らんからなんとも言えんけど、メタセコなら
オブジェクトを分けてそれぞれにAnchor(Keynoteプラグイン)を別々に設定する感じ。
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昨日からPMDエディタでデフォミクの腕IKに挑戦してるんだけど
MMDで読むと捩れが暴走する。エディタ上は問題ないのになぁ
何か解決策知ってる方はいますか?
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捩れが暴走とはどういう状況?
MMDの内部構造でボーンの名前で動きを制御している場合があるそうなので
変えてみるとかしてみては?
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>>64
IKタブの「影響下のボーンリスト」の順番はどうかな?
IKボーンに近い方が上にこないとぐるぐる回ってしまう
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>>65-66
腕と肘ボーンまでIKでうごかすことはできたんですが、捩れ部分がぐるんぐるんとまらないんですよ。
ボーンリストの順番考えて試してみたらいい感じになりました。ありがとうございます。IK側から指定しないといけないんですね。
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標準リン・レンのちびモデルに挑戦してみようかと思ったんですが
これまで作ったのはフリーのメタセコを使ったアクセサリだけで
モデルデータの作成方法が、wikiを読んでもどうにもよくわかりません。
1.標準モデルのpmdをプラグインを入れたメタセコで読み修正
2.PMDEditorでボーンを修正
という流れでいいんでしょうか?
それともPMDEditorだけで、目や鼻の位置や大きさを変えられるんでしょうか?
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まずはPMDエディタ使ってみましょう
出来ると言えば出来るけど、やり方は人それぞれ
自分のスタイルを確立してください
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>>64-67
最近聞いた話ですが、足IKの場合「右ひざ」と「左ひざ」のボーンは前後にしか曲がらない仕様になってるそうです。
足IKを動かしたとき不自然な内股になることがあっても、左右に曲がらないのはそのためだとか。
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>>68
PMDエディタだけでは自分は難しいですね。目や鼻の位置はモーフとも関係してきますしね。実は新規作成より改造の方が難しいのではとも思います。
ちびモデルはただ体を小さくするだけでは比率が合わず不自然になりますし、結構茨の道ですぜ
…と、さんざん脅してみたがw>>69の言う通り、案ずるより俺の子を産んでくれ、やってみてつまづいたらここで相談すればいいんじゃね?
多分メタセコで修正したならそのままボーンもメタセコで修正→アンカー設定方法が判るならメタセコでそのままウェイト付け
→PMDエディタで微調整が楽かと
モデル作成に関してはうちが参考にしたのはwikiに載ってるwiki外リンクのななみさんのHPや、「めし画術」のMikotoTIPS
ttp://mattaku.sa-ra-sa.com/
かな?ちなみにMikotoはメタセコのKeyNoteで動かすMMDみたいなもの(だと思う)
若干挙動は違いますが、モデル作成方法については参考に出来るので、ググってみそ
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>>69>>71
わかりました、とりあえずPMDEditorでやってみます。
これだけは見とけって、お勧めのPMDEditor講座ありますか?
(wikiの極北Pとラリホーさんのは見ました)
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剛体やjointの設定を解説したサイトとかないですかね
全然思うようにいかなくてくじけそうです
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http://www.youtube.com/watch?v=qjV7_L74ouE
この動画の方から質問されたので、pmdファイルを送ってもらったんですが、
透明人間が短パン履いたのと、パンモロのミクが一つのpmdファイルに共存してるんですね。
僕は改造の事はよくわからないので、そもそもこの改造方法は合ってるのですか?
それとも改造方法は合ってるけど、どこかでミスってるのでしょうか?
単パン履かせてミクを踊らせるにはどうすればいいのでしょうか?
それから、髪に関しては髪ボーンを動かすだけでいいんでしょうかね。
http://www.mediafire.com/?nmizoow2tgi
↑そのpmdファイルです。
長々とすみません。
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とりあえず、同名ボーンマージして、右髪系のボーンの位置を後髪の位置に合わせれば行けるっぽい。
あとはまあ適当に…
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>>75
ありがとう、出来ました。
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過疎ってるから自貼りしちゃえ。
俺得モデル修正しました。がんばってかわいがってね!!!
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0268.zip
>>74
モデルを重ねる・・・だと・・・?
普通の方法は
『ミクに合った短パン(xファイル)を作って「追加インポート」する』でしょう。
PMDEditor内で位置調整もできます。
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>>77
なんという俺得モデルwwww
2chのスレで宣伝すれば欲しい人いるかもしれんぞw
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>>77
何となくだが、リンのホットパンツをサイズ調整してミクに合わせる
→あれーミクに履かせるってどうすればいいの?で止まったのではないかと
ウェイト調整しなくて良いから楽と言えば楽かもしれん
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>>79
あーなるへそ 道理ですごいアイディアだと思ったww
透明人間がいかにパンモロミクにフィットするか・・・ですかね
つか もしホットパンツミクが今までに
出てきて無いなら作ってうpするか・・・
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というわけで初音ミクホットパンツVer.暫定(適当)版を勝手に作った
MMDが落ちるかもです・・・・ なぜかはわからん
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0270.zip
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>>81
落ちた。
ver5.01
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>>82
うへぁ そうですかー
一応最新版ver5.12で起動確認済ですが
剛体いじると落ちますね・・・
またつくりなおしてます。
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前から思ってたが俺はアップローダ荒らしか・・・
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0271.zip
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>>77
子供が喜びますありがとー
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メタセコでPMDImporterでインポートしたモデルに関する質問です。
長くなりますが、二つあります。
まず一つ目です。
とりあえずモデルをインポートすることはできたのですが、
ボーンが三角形のヒレのような形の面となって表示されます。
メタセコ上でボーンを扱うプラグインなどがあるのでしょうか。
それとも、メタセコ上ではこのままで、RokDeBone2など外部ツールで処理するのでしょうか。
二つ目です。
インポートしたモデルを、そのまま試しにこちらのWiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
にある手順で、再びPMD化を試みました。
その途中、PMDエディタで読み込もうとしたところ、「インポートに失敗しました」というエラーが出ます。
こちら↓を参照するに、影響ボーン数が3つ以上だとエラーが出るようですが、
元々標準モデルをmqoに書き出したものなので、他の原因かもしれません。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/379
RokDeBone2で書き出したXファイルはMMD上では正常に読み込むことはできます。
(ただしこの状態では、ボーンが三角形のひれで表示されています)
RokDeBone2からPMDEditorに渡す方法で何かすべきことなど、ありましたらご教授願います。
Metasequoia 2.4.9(20日間限定機能解除中)
RokDeBone2 Ver.5.2.0.2
PMDEditor_0039b
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1はkeynoteというプラグインを入れてない事が原因と思われる
ちなみにメタセコ上ではボーンは半透過三角ポリゴン表示になる
keynoteプラグインでメタセコ上で動かす方法はMokoto式でググるといい
もしくは>>86で参照しているページの末尾に記載されている外部リンクを回るといい
keynoteプラグイン入れてるならkeynote起動させたまま
(「コマンド」パネル「特殊」グループ「ボーン」ボタン押下)
「名前をつけて保存」→「ファイルの種類」→「DirectX with Animation(.x)」で出力
→PMDエディタで取り込みできる
頑張れ
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>>87
Mokotoってなんだよ…、Mikotoの間違いですたorz
平身低頭お詫び申し上げます
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詳細ありがとうございます。
keynoteプラグインを導入してXファイルで出力→PMDエディタでPMD化ができました!
うーん、しかし、できあがったpmdをMMDで読み込むと、
・色調が違う→メタセコやPMDエディタで修正?
・ボーンの名前や構造が変化する→根気で何とかする?
・ウェイトがおかしくなる(画像参照)→自分の技術じゃちょっと無理かも!
http://www7b.biglobe.ne.jp/~akita-neru/upload/src/splash0151.png
既存モデルの改造程度ならBlenderの方が向いてますかねぇ。
BlenderはとにかくUIがとっつきにくくて・・・
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色調・ボーン名等はもひとつPMDエディタ開いてコピペできますよ
構造は修正必要だけどね
ウェイトも慣れだ!といってみる
もう一息だ!頑張れ!
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マジすかー、ウェイトとか正常にインポートできないとなると、
ちょっとした改造がしたいだけでもけっこうな労力になっちゃいますね・・・
既存モデルの一部分にテクスチャ貼り付けることを考えた場合、
どのツールが最もシームレスに編集できるでしょうか。
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>>86@91
PMDインポーター使った事ないけど
1頂点に3ボーンのウェイトが掛かってる典型的な症状だね
アンカーってどうなってる?
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PMDインポーターではアンカーは継承されないという記述を見つけました。
また余談ですが、表情も全て抜け落ちてしまいます。
>1頂点に3ボーン
PMDエディタで確認したところ、ウェイトが異常な頂点(>>89のスネあたり)は
影響ボーンは一つのみで、ウェイト量は0でした。
また、メタセコ上で動かしてみても同じ症状でしたので、
PMDインポーターでメタセコに取り込んだ時点で異常になっているようです。
少ししか使っていませんが、印象としてはPMDファイルの編集には
向いていない気がします。
PMDファイルを取り込んで外部で遊ぶツールなのかもしれません。
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アンカーは継承も何もただのウェイト影響範囲なので、後からRokDeBon上で頂点ウェイト弄ったなら
そっちが優先されるから。データの変換が異常なんじゃなくて移す前にウェイトミスってると思うよ
RokDeBonにはウェイトに関しての詳しいヘルプが付いているはずだから、それよく読みなおして味噌
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情報交錯してすみません。
最初はメタセコ→ROkDeBone2→PMDエディタという流れでしたが、
>>87でアドバイスいただいてからは、メタセコから直接PMDエディタで読み込んでいます。
アンカーが読み込まれないというのはこちらからの情報です。
ttp://casiopea.sblo.jp/article/29771049.html
実際メタセコ上では、アンカーらしきオブジェクトはありません。
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>>95
keynoteでやってんやね。そのリンクの記述は
PMD→メタセコ(kyenote)の流れで、アンカーが無いって言ってるのは
当たり前のことで。アンカーはkeynote、mikoto用のスキニング記述方式だからで
読み込まれてなくて当たり前なんだわ。100のウェイトを掛けてメッシュが潰れない様に
する為のアンカーだから。アンカー同士が重なってるところだけでウェイト調整してる。
普通は、アンカーじゃなくて1個のボーンに100のウェイトを乗っけて潰れを防止する
RokDeBonでみると1個のボーンに100のウェイト乗ってるのが分ると思う。それだけのこと
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PMDImporterによるメタセコイアへのPMD読み込みでは
ボーン構造はMIKOTO形式の三角ポリで再現されますが
ウェイトに関してはPMDの各頂点のウェイトから
MIKOTO形式のアンカーBOXの構築されませんので
当然、ウェイトの継承は不可能です。
PMDImporterでメタセコイアに読み込んだモデルの使い道ですが
一旦MQO形式で保存し、ToyStudioに読み込みXファイル形式で出力することにより
PMDエディターにて表情用のモーフターゲットとして使用することが可能です。
これにより既存のキャラクターに新規の表情を追加するときに
PMDエディターでは頂点編集が微妙で難しいものを
メタセコイア上で編集することが可能になります。
ただし、モーフターゲット用としてですので
頂点の追加や削除といった頂点順の変更が加わる編集を行うと
モーフターゲットとして成り立たなくなります。
あとは既存モデルへの追加パーツのサイズ及び位置あわせに
利用することが可能です。
PMDImporterを利用した既存のモデルのテクスチャのUV編集に関しては
UVの状態によってXファイル形式での頂点の構造が変わるため
モーフの場合のようなウェイトを継承したままの編集は不可能なはずです。
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非常に詳しいアドバイスありがとうございます。
表情用のモーフターゲットですか。
今回そのような編集はしない予定なので、使う道具を少し間違えていたようですね。
今後さらにはまり込んで表情なども編集するようになったら、参考にさせていただきます。
どうもありがとうございました。
3Dっていろいろあって難しいですね。
今度はBlenderの勉強してきます。
これが適切なツールかも分かりませんがw
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PMDエディタなのですが、スフィアマップ対応になってから
ttp://niyaniya.info/pic/img/5795.jpg
↑説明用の画像
PMDViewでモデルの面が表示されなくなってしまいました。
→画像(1)
スフィアマップを使ったモデルは、ちょっと表示がおかしいものの表示されます。
→画像(2)
一度スフィアマップ使用モデルを呼んだあと、そのまま別のモデルを読み込むと
1では表示されなかったモデルも表示されます。
→画像(3)
ほかに不具合報告が上がってないみたいだし、ウチの環境が悪いのかな?
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ディレクトリ構造の気がする
絶対パスと相対パスで矛盾が出ているのかも
フォルダ名に全角文字を使っているとか
パスが長すぎる(階層が深すぎる)とか
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>>100
C:\直下にMMDを置いてるウチの場合でもそうなってるから階層ではない希ガス
>>99と同じく一度読み込むと、別のモデルでも同じ名前のテクスチャなりスフィアなりが
適用されるっていう現象は出た
内部で何かバッファ持ってるのか?
あとメタセコと同時起動とか別に3D系のソフト使ってるとなることがあるからDirectX関係?
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Blender要PMDExporterの仕様上の問題点を今修正してる。ちなみに俺は元のソースの作者では無い。
対象は Blender2PMD に含まれる export_2_pmd.py
きっかけは、自作モデルのエッジが表示されないという現象に遭遇したからだ。
見ると該当箇所の影も消えている。 最初面が反転してるのか?とか疑ったがどうもこれは動作上の問題だとわかった。
その後、irc で某P氏から「UV値が違うとそうなるんだよね」というヒントを得てピンと来た。
先のスクリプトでは、Blenderの面UVからMMDの頂点UVに対応する為、三軸(3D座標)1つに対して二軸(UV座標)が1つに
なるよう、新規頂点(と言うか面)を追加してこれに対処しようとしているが… これだと実は不完全なんだ。
理由は、例えば腕のような物を想像して、上腕と下腕それぞれに別々のアイランド(UV上で分離した座標の塊)を
割り当てた時、これらは上下で完全に分離してしまい、その為「別の塊」として認識されてしまう。(続く)
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(続き)これを、三軸1=二軸1の状態にしつつ、かつ元通り一続きのつながったメッシュに変換しないと
表示上おかしくなるのではないかと推測した。(エッジが消える or 余計なエッジが現れる)
なので改修しようとしたが、現行のロジックでは複数面に共有されている三軸頂点について、各々の面を取り出して対処する
ようなロジックになっていないので簡単な修正では直らない(考え方を変えないと直らない)事がわかった為、
別にclassを書いて、UV Check の一塊のロジックを丸ごと挿げ替えるように現在作業中。
※個別に分離する頂点ごとに、自分と相手の特定された面の間をつなぐように新しい面を貼るロジックが必要
ただし… いずれにしてもそれで上手く行くかどうかはわからない。
また上手くいったとしても、元の作者の了解が無いと公開は出来ない。 しかしやらないと自分のモデルが正しく
Export出来ないので、現在作業中。 以上俺個人の現状報告 by 露西亜帽&元子の人
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回答:Blender2Pmdの中の人
pmdの仕様としてUV値は頂点に1個なので、分離するより他は無いんです。
問題は分割後の法線の維持で、法線と位置を等しくしてあれば計算上は同じ点として扱えるんですが。
BlenderPythonで法線をいじるとBlender自体が吹っ飛ぶという現象でかつて2週間ほど嵌ってます。
現在も新規頂点を作ったあとは面の張り直しまでやってるはずですが・・・
どちらかというと崩れるのはそのあたりが原因ぽいので
元データには手を加えないで処理する方向で何とかできないかと考えてます。
ちなみにircには常駐してるんで、良かったら声かけてください。
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>>104 中の人キター! 突然すみません。ちょっと言葉が足りなかった。
pmdの頂点UV対応の部分(三軸1=二軸1に分離する)処理の際、face.v = TMP_face_vert で新頂点の参照をセットしている所は
確認したんですが、自分が取ったアプローチは、例えば三軸上、以下のような頂点があり(+ が頂点、- が面)
頂点A 頂点B 頂点C
+----------+----------+
これらが二軸上、頂点A-B、頂点B-C のようにアイランドとなっていた時(つまり 頂点B のUVがn個)、
現行だとこのように変換してるかな?と思い
頂点A 頂点B 頂点B’ 頂点C ※実際には 頂点B と 頂点B’の三軸座標は同じ。二軸座標が異なる
+----------+ +----------+
これだとメッシュが分離するので、
頂点A 頂点B 頂点B’ 頂点C
+----------+-----------+----------+
^^^^^^^^^^^^^ ← ここに新しい面を貼ったらどうだろう、というアプローチなのです。※実際には三軸座標が同じなので、面積1の面
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つまり要点は、「頂点A-B」「頂点B’-C」の面の貼りなおしでなく、
「頂点B-B’」に新規面を追加したらどうだろうって言う。あれ?もしかしてそうなってたか…?
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このまま勢いで剛体も吐けるようにしてくださいお願いします
ボーンとか点とかにスナップさせて
とにかくきっちり配置したいんです
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えー上記件、先ほど irc にて元の製作者の方とコンタクトが取れましたので、
色々と話と言うか、しました。
結果、ちょい実験&試さないとわからんと言う状態になりましたので、
これにて一旦クローズします。 お騒がせしました。
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>>107 目がかすんで文字が読めません :-p
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