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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
モデル作成に伴う手順の解説、ツールの配布場所等
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前の方でも話題になっていたかも知れないけど
pmdファイルと、アクセサリーファイルの質感の違いについて
pmdファイルの材質での、shader無効にしたときのsupecular値と
アクセサリファイルのsupecular値の反映のされ方が大分違うのだけど
何か法則があるんですかね
後、面のカリングについて、
色々試した所、pmdファイルの材質でアルファ値が1.0の時のみ片面表示
それ以外は両面表示、アクセサリは片面表示という解釈で合っていますかね
詳しく分かる方がいたらお願いします
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>>1
乙
スレチですまんが、blender2pmd落とせるとこない?
リカバリと同時に元ファイルまで消えてもうた><
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>>5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/973
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>>6
すまん、助かります。
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メタセコイア向けのPmdImporterについて質問します。
情報が分散していて整理がつかないので確認させてください。
SDKをダウンロードする。
「Metaseq.exe」のあるフォルダに
「XELF.Framework.dll」と、「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」を置く。
「Plugins」フォルダの「Import」フォルダに、
「XELF.Metasequoia.Plugins.ProxyPlugin.dll」を改名して「PmdImporter.dll」にしたものを置く。
「Import」フォルダに「dotnet」フォルダを置いて。
「PMD.dll」(「PmdImporter.dll」が参照するDLL)と、「PmdImporter.dll」(.NETプラグイン)を置く。
そしてメタセコイアを起動して、
「ファイル」−「開く」に出てくる拡張子を
「PMD( *.pmd)」にしてファイル名に*.pmdを打ち込み、
もしくは読み込みたいファイル名を直打ち又はコピペ。
であってますか?
ここまでやってみたものの、.pmdを開くことが出来ませんでした。
とりあえずここまでの作業で間違いなどがあるなら指摘をお願いします。
なお、SDKは2009-01-12版、メタセコイアはVer.249です。
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確認した方が良いと思うこと。
Microsoft.VC90.CRTは、コピー又はインストールをしたのか?
.NET Framework 3.5 (SP1)以降は入っているのか?
ttp://xelf.info/metasequoia/
「ダウンロード」より抜粋。
・依存DLLにご留意ください。
フォルダ「Microsoft.VC90.CRT」にあり、このフォルダごと「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」および「XELF.Framework.dll」と同じ場所におきます。
「動作環境」より抜粋。
・ランタイム
主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。
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> 「動作環境」より抜粋。
> ・ランタイム
> 主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。
↑
間違えた。
「動作環境」より抜粋。
・ランタイム
主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。
.NET Framework 3.5 (SP1)以降
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>>9-10
.NET Framework 3.5 (SP1)はすでにインストールしてありました。
そこで依存DLLの「MSVCR90.dll」、「MSVCP90.dll」、「msvcm90.dll」の三点を見つけ出して、
「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」および「XELF.Framework.dll」と同じ場所、
すなわち「Metaseq.exe」のあるフォルダに置き、
メタセコイアを起動してから.pmdファイル名を直接指定したところ、ようやく開くことが出来ました。
ありがとうございます。
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PMD形式の拡張部分(英名対応、Toon設定、物理演算)について解析してみました。
http://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki/e/84c42d8fa190b4b61f9c326112de2d2e
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腕IK化モデルは存在しますが、手首はIK化出来ないんでしょうか?
足と足首のIKの関係と同じようにしたくて腕IK化モデルを元に色々試してみたのですがどうにも上手くいきません・・
手首IKを追加して手首をIK影響下に設定したらPMDエディタ上では希望の動きは実現できたのですが、
MMD上では指先が追従してくれません;;
この辺りの情報お持ちの方教えてください><
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いろいろやってる内に出来ました^^;
ボーンの親子関係設定が足りなかったようです
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http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0138.zip
Blender2Pmd 更新です。
複数オブジェクト出力時に共通のマテリアルは統合するようにしてみました。
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男女にこだわらず、この衣装を着せて欲しいな。
http://store.shopping.yahoo.co.jp/shirohato/5063501.html
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PerticleCreaterで作ったPMDデータ、VMDデータを何度か読み込ませているとruntime errorとなってMMDが強制終了します。
これは仕様でしょうか、何か対処法などありますでしょうか
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正式版の公開がずれ込んでます。申し訳ない。
頂点数65535を超えていないか、マテリアル数が多すぎないか(20数個でも場合によって落ちます)
確認してみてください。
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回答ありがとうございます。大幅に超えてました…(でもなぜかファイル名を変えると読み込めたりします)
正式版、楽しみに待ってます。
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>>13
こちらも手首IKに挑戦してて、手首に指先が追従するところまではできてる
ただ腕や手首のIKボーンを動かすと、指先が丸まってしまう現象に悩まされてる。
指関節が動かないままで追従できてます?
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>>20
おそらく指のKindが手首のままなのでは。手首先などに変更してみてはいかがでしょうか?
>>19
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/24/ParticleCreator_0_2_0_3.zip
お待たせしました。
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まったくPMDのボーン構造とかは知らないんだけど、VF-1シリーズとか作ってる人いるけど、ポーズ用ボーンのあいだに変形専用ボーンをほぼ長さ0にしてつなげるとかできないのかな?
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長さ0のボーンが出来るかどうか、という話なら、出来る。
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>>15
まったくの素人なのですが、レンダリングするとカクカクの絵になってしまうのはどうやって直せばよいのでしょうか。以前は滑らかだったような気がします。
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わからないなりに
face.smooth = 1
をimport_2_pmd.pyに挿入して解決いたしました。
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改造したモデルデータを公開したいのですが、
オリジナル作者の方にどうやって連絡するとよいのでしょうか?
具体的には、SND氏に「ちびハクを一部改造のうえ物理演算に対応させたモデル」についての
公開許可をいただきたいのですが。
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ちびモデルに関しては連絡いらないと思うよ。一番のベースはMMD標準モデルなんだし。
ちびハクに関してはSND氏とおやぶん氏がお互いに改造して公開してやりとりがされてる感じだw
ただし、もちろん条件や連絡が必須なものも多い(MMDでの一部のデータの扱われ方が特殊とも言える)が、
そういう場合まずreadmeや配布元などにそうした記述があるので、
ひととおり調べてみれば必要なときは連絡先は見つけられるはず。
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阿部さんモデル公開終わっちゃった?
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3D脳内Annの人です。
サイト移転した時にSweetAnnのモデルデータのリンクが切れていたので
直しときました。
(某所で指摘されるまで全く気付かなかった)orc
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すっかり過疎ったけど、pmdのデータ解析が済んでpmdeditorが実態として
MMDの標準的なツールになった時点でこのスレって役割を終えたんだろうなー。
お疲れさん。
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>>30
PMDEditorの使用方法含め、モデル改造関連の情報交換も
「初心者なので教えてください」と初心者スレに集中しがち
なのも原因のひとつだろうね。モデル改造は初心者の範疇じゃない。
個人的にはMMD本体の操作方法やトラブル解消を初心者スレ、
モデル改造はこちらに住み分けできればといいかなって思うよ。
本来の初心者が、モデル改造とかMMDの操作に直接関係ない
情報を見るのはあんまり親切じゃないと思うんだよね。
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>>31
それはいい考えに思えます
モデルなどの質問についてはこっちに誘導して答えるという具合にするのがいいかな
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リンとレンのちびモデルって、まだ無いんでしょうか?
VPVP wikiでは見当たらなかったんですが・・・
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リンレンのちびはないねえ。
基本的にスケールダウン+微調整によって作成されているようなのでこの際挑戦してみては?
0から作るよりは格段に楽なので。
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>>34
ありがとうございます。
やっぱり無いんですか・・・
挑戦してみたい気持ちはあるんですが、私はVistaを使っていて
PMDEditorを起動させようとすると、
PMDEditorは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
プログラムは閉じられ、解決策がある場合はWindowsから通知されます。
と出て、プログラムが終了してしまうため使えません・・・。orz
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Vistaはほんとカスだな
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特にDirectX周りの仕様変更と64bit移行が重なって今までのソフト資産がまともに動かないというのがな・・・
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Vistaは64かな?
32版のほうは普通に使えるんだけどね・・・
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初心者スレから誘導されてこちらに来ました
ビスタ64bitはまだ時期尚早だったのか
PMDEditor等、MMD用のツールがことごとく起動できません
PCスペックはi7_920 GPUはGTX260 メモリ3Gです
35の方と同じです。XP互換モードでも管理者権限で起動しても同じ
メッセージがでて起動できません
ビスタ64bitSP1にはデフォルトでDirectX 10がいれてあり
NET Framework2.0はサポートOS対象外との事なので3.0と2.0を
網羅するとのアナウンスがされている3.5SP1を導入してますが
このOSと構成では、やはり起動は無理なのでしょうか?
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今までされてきた報告ではVista64はまず全滅と考えた方がいいみたい。
64bitOSは商用ソフトでも対応していないことがあるし、
ましてフリーソフトは絶望的…というのがやはり現状なのでさすがにあきらめるしかないかねえ。
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>>40
やはりそーですか
64bitと32bitを意識するうちは無理っぽいですね
(16bit→32bitの時のように)
時間が解決してくれるのを待つしかないか・・・
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Vista64bitですがPMDEditor起動出来てます
ビデオカードのドライバ更新など試されては如何かと
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>>42
ありがとうございます
早速、Nビディアより最新のドライバーを入れてみましたが
変わりませんでした・・・
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>>42
できればスペックを教えて欲しい
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メタセコスレから誘導されてきました。
今始めてのオリジナルモデルにボーンを入れたところなのですが、
MMD用にスケールやデフォポーズを合わせたいです。
MMDミクデータは手元にあるのですが、これをどうやってスケール合わせたりするのでしょう?
後ボーン入れはkeynoteでやったのですが、これもPMDエディターでやったほうが、
後々やりやすいとかありますか?それともboneの名前をMMD用にするだけでおkでしょうか?
イミフな表現あったらすみません。
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飛ばされて来た所悪いのだがVPVP.wikiの
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
を参照されたし
個人的にはメタセコでオリジナルモデル作成(ボーン・ウェイトまでやってから)→標準ミク追加読み込み
→メタセコ操作パネルの拡縮でサイズ合わせ→標準ミク非表示にして可視オブジェクトのみ書き出し
→PMDエディタで仕上げ
かな?
ポーズ合わせはPMDエディタを二つ開いて一つに標準ミクを読み込み、
もう一つの方で形状変化でポーズを変えて見比べつつ調整してます
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>>46
レスありがとうございます。感謝します。
wikiと、witchcraftさんのページは見たつもりなんですが、
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html
の、メタセコ上でやっているサイズ変更の「MMD化するモデルの修正_2」
がわからなくて困っています。
新しいデータの追加読み込みって、メタセコで出来るのですか?
申し訳ないのですが、どうすればいいのか(何というタブにあるのか)
教えていただけませんか?( ´・ω・`)
追加読み込みって操作は無いような・・・?
ごめんなさい、あとウェイトとは、アンカーの事で合ってますか?
非常に丁寧でわかりやすいレスでありがたいです。
頂いたアドバイスで、上の二点以外はヘッポコな自分でも出来そうな気がします。
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>>47
メタセコプラグインでpmdファイルを読み込めるようになるものがwikiにありますよ
追加読み込みは、今出先なので詳細は違っているかもしれないが、
メタセコの「ファイル」タブに追加インポートか何かそれらしいものが中程にあると思います
普通に読み込んだら、大抵は米粒のように小さく足元に表示されるので
作成したオリジナルモデルで踏み潰さないよう注意しる
ウェイトはアンカーのようなものです
帰ったら詳しくレスするつもりですが、明日の朝早いので寝てしまったら誰か宜しく
てかたぶん寝るので誰か頼む
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>>48
ありがとうございます!
頂いたアドバイスを元に、ファイルメニューを見て見ると、
オブジェクトの挿入 というのがあり、
試しにののわさんを読み込んでみたら見事に隣にww
本当に情けない質問で申し訳なかったです。
ありがとうございます!
これでやっとこさ次に進めます!
お忙しい中、本当にありがとうございます!
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>>47
起きれてたのでレスするよ
「ファイル」メニュー→「オブジェクトの挿入」ですた
自分の時はアンカー設定は結局PMDエディタでやりました
メカ物だったのでほとんどのウェイトを一つのボーンに関連付けるだけだったので簡単でした
よってそれ関連のアドバイスはできんかも
どなたかぱんつな紳士の方よろ〜
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>>49
おおふ、自己解決したのね、良かった良かった
ほながんばってね〜
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>>51
はい!本当にありがとうございます。本当に感謝します!
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>Vista 64bit環境でPMD Editorが動かない
・VCのランタイムを入れてみると動くかも
Vista Home Premium 64bitを使っていますが、
確か、VC2008のランタイム(再頒布可能パッケージ)を入れたあたりで
動くようになった記憶が。
でも、さっきランタイムを抜いてPCを再起動した後に試したら、
まだPMD Editorが起動できたので、ちがうかも・・
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今までけメタセコ(keynote)つかっていてMMDをこれからやる人向けになるかな。
マテリアル名が 足[] だった場合 keynoteのXファイル書き出しすると
足_L と 足_R に分かれて出力してたけど作者さんが日本語表記(左足 右足)で出力可能にできるように。
これで何が良くなるかって言うとマテリアルの管理が容易になって今まで単純にkeynote用だったのモデルがMMDにもって行きやすくなった。
最初から右足 左足 と最初から別々に作るのもありだけどマテリアル管理が大変だし、シンメトリ部位の修正がすごく楽になる。
更新されたファイルは作者さんのところにあるフォーラム→keynote開発要望に。
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wikiで見つけられなかったんですが、ISAO式ミクは入手不可能でしょうか?
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ISAO式ミクのメタセコモデルはコミケとかで入手可能(だった)
現在は再配布不可との事。
MMD杯で上がってたのはそれを自分でセットアップした人
かなりハイポリで大変そうだよ
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>>56
情報ありがとうございます
再配布不可とはきついですね
遅く始めると入手できないモデルがあるのが痛いです
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>>57
逆に、迷うくらいユーザーモデルがある。
でもISAO式ミクは何かポヨンとしててカワイイ。自分のPCで
動かしてみたい、というのはわかる。
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モデリングに挑戦中なのですが、スカートや腰飾り、顔のひたい辺りの髪の毛なんかのアンカーは本体のボディのアンカーどうやって分けるとうまくいくのでしょう?
どなたかご存知のかたはいらっしゃいませんか?
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>>59
この板をご覧の皆様の中にモデラー、モデラーの方はいらっしゃいませんかぁ〜!
へっぽこですが、自分の場合アンカー設定するのがめんどいのでおでこ付近の髪など体付属だけど体に追従しないものは
腕や指のように体から離しておいて(髪だと下から風が吹き上げたような形状にする)設定するか
もしくはPMDエディタでバーツをそれぞれウェイト設定してから合成するかな
IRCにいってみるのも手かもよ?
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