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MikuMikuDanceから一歩踏み出すスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/05(木) 23:17:33 ID:HjVOfCGk0
■MikuMikuDanceから一歩踏み出した話題を扱うスレです
MikuMikuDanceと他ソフトウェアの連携・使用など、MMD本スレでは
扱いにくいけれど専門スレにいくほどでもないような話題はこちらで。

力技、レンダリング、静止画・動画や音の加工・編集などを含みます。
既存スレ関連や、二歩以上踏み出した本格的な質問はそれぞれの該当スレで。

■このスレでの注意事項(暫定)
・MMD以外の使用ソフトがあれば明記すること
・人や作品、ソフトウェアをdisらない
・批判おkだが、具体的に指摘&代替案を示すなどを推奨
・ひとつのやり方に固執しない&押し付けない
・荒らしや○○厨はスルー(反応する人も荒らし)

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

116名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 18:57:41 ID:1bl0tzWE0
>>114
えーと、VPVP Wikiからリンクしてるモデルデータでpmd以外を期待してるってこと?

117名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 19:54:43 ID:TDt0dRYo0
会話が弾んでるな。

118名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 20:04:17 ID:LGOwq6aI0
>>114
俺の使ってるメタセコイアでは、.obj, .x, .fbx, .stl のうちでは、.fbx, .stl は対応してなくて、
.x は保存しかできなくて、読み書き両方に対応してるのは .obj だけだから、もう
共通フォーマットは .obj で決まりだね!

119104:2009/12/02(水) 21:09:02 ID:TDt0dRYo0
> >>104
> 広く見てもらうためにネット上という特殊な場所に公開しているのにも関わらず、
> あえて共通フォーマットに落とさない理由になってない。
> クリック2,3回程度で変換できるのになんでそんな面倒くさがってるの?

まず、>>104は共通フォーマットに落とさない理由を書いていない。面倒とも書いていない。

そこで共通フォーマットに落とさない理由を書いてみる。
私、MMD用に自作アクセサリを数点公開してるのでその立場で。xファイルだからモデルデータというのが
pmd形式限定だと見当はずれだったりお門違いとなるかもしれないが。

「あえて共通フォーマットに落とす理由がないので」
メタセコイアを使っているけど、データの作成ではメタセコイア用のフォーマットで保存。
出来上がったところでMMDのアクセサリとして読込めるx形式に保存。MMD以外に使う
ことを全く想定していないので、ここまで。配布物には(改変されることを考えて)
メタセコイア形式のファイルも同梱しているから、メタセコイアを介して他のソフトに
持っていくことは可能だと思う。これ以上(他のフォーマットで保存しなおすとか)はデータの
作成目的外の行為なので行っていない。これを不満に思われ文句を言われても申し訳ないとも
腹立たしいとも思わない。

で、pmd形式含めて思うこと。
MMD用のアクセサリ・モデル(pmd)データを制作、公開している皆さんは、MMDで使うために
データを作っているだろうし、中にはMMD以外で使われたくない(改変などされて知らない
ところで使われたくない)という人もいるかもしれない。同じソフトのユーザーに(だけ)使って欲しい
というのが狭量だと言われたらそうかもしれないが、公開するなら誰でもどのソフトでも使えるように
というのは非現実的な話ではないか。例えばウチにはWindows2000、WindowsXP、MacOSX、
漢字Talkが使える状態にあり、PC-UNIX(LinuxやFreeBSD、Solaris)を使っていたことも
あるけれど、全ての環境で使える3DCGのファイル形式などもちろんない。Blenderが使えそうだけど、
Blenderを使うことが前提になってしまう。おや。極端な例を挙げてハナシをすり替えちゃったかな。

世の中には最大限互換性のあるように複数のファイル形式で公開しているサイトもあるから、そちらへ
こういうデータが欲しいと言ってみるのがいいんじゃないかな、と思った。

120名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 21:35:29 ID:LGOwq6aI0
人それぞれ基本的な考え方が違うから、溝は埋まらないんだろうな、とは思いますが…。

たとえ話は、ぜんぜんたとえになってなくて不正確だったり、わかったつもりになった
だけだったり、問題のすり替えになったりして、あまりよくはないとも言われていますが、
まあ、たとえば、ID:r6mUulk.0 さんは、「フリーソフトを公開するなら、みんなに使って
欲しいんなら、どんな環境でも動くように、Javaで作れ。」って言ってるみたいな感じ。

一方、>>104 さんの場合は、「ソースも付けとくんで、なんか直したかったら、
好きに変更とかしてもいいですよ」って言ってるような感じ。

121名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:13:43 ID:r6mUulk.0
>>116
モデラーの意識として、人に見てもらうため、改造しているために公開しているのなら、
独自形式じゃなくてobjとかの共通フォーマットにしてから公開して欲しい、ってこと。

>>118
普通、モデルデータの受け渡しはobjだよ。だから間違ってはいない。

>>119
MMD用とちゃんと記載しているのなら間違ってはいないと思う。
アクセサリならボーンを入れる必要もないはずだし、改造する人もよほどのことがない限りいないはず。
むしろ、MMD用と書いてあるのにMayaで開けないって言ってる奴のほうが酔狂だ。

>>120
それは違う。
C言語用のIDEでコード内臓のプロジェクトファイルがそこらじゅうにあるから、
テキストに落としてから公開してくれ、ってこと。
そんなIDEなんて存在しないが、コードを読むのにIDEを買わなくちゃいけないのは不憫でしょうがないだろ。
モデラーも一緒。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:21:15 ID:zAzfipbE0
>>114
> >>107
> エクスポートするためのエクスポーターのためのエクスポーターを買ってるみたいで馬鹿じゃん。
> 実際、エクスポートするためだけに買ったモデラーがいくつかあるけど、学生には贅沢過ぎてできないわな。

blenderならすべて無料ですけど。

もはや文句つけるための文句にしかなってませんよ。
書き込みごとに論理が変わってるんだから。

>Blenderは買っても

はてさていつの話をしてるんでしょうねえ。
本当は、ろくにいじったこともなく、引っ掻き回すためだけに適当なことを言っているのが丸分かりですねぇ。

123名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:42:31 ID:IBnLVh2M0
見てもらうためなら、6角で作ったデータなら6角で、MAXで作ったデータならMAXでというのが普通だと思うが。
作ったソフトで見る状態が、モデル作者の一番意図したデータの状態なんだし。
改造や変換はそれをしたい人が各々でやるべきかと。

124名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:50:58 ID:JQ0rs2zA0
readme に 121は使うなって書こうかなぁ

125名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:55:11 ID:i2I/gteQ0
ID:r6mUulk.0を一言で表すと「尊大な乞食」。
これ以外の何物でもねーな。

126名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:56:35 ID:LGOwq6aI0
俺ら凡人は、使えるものの中から欲しいものを選んで使うだけで
満足してるので、作者はこうあるべき、なんてことは言えない。

まあ、モデルデータもそこらに落ちてるというわけではなくて、
作者(人)が公開してくれてるんだから、「○○のモデルがめちゃくちゃ
気に入ったので、○○形式のファイルでいただけませんか?」
とか頼めば、もらえそうな気もする。

ただ、「最初から○○形式で公開しとけよな」と一文付け加えると、
>>124 のような人も出てくるよなぁ。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 00:48:27 ID:aK81bEbw0
>>123
中にはメタセコで作ったモデルを最適な状態で見せるために専用のビュアーを同梱してる人もいるよ。
不特定多数の人に配布したいからobjとテクスチャだけ入れて公開している人もいる。

じゃあ、独自形式で公開してるのはなんなのって話。
レンダリングすれば即最適なものを出力できたり、専用セットアップ作りました、って言うのならわかる。
共通フォーマットじゃ書き出せない、モデリングソフト固有の機能をふんだんに使ってるのなら仕方ない。
ところが、そのソフトじゃなくても見せることのできるデータ(特にモデリングだけ)を公開している人はどうなの?

そこでMaya2010のmbファイルでモデルを公開している馬鹿がいたらどうよ?
25万も払って自分でやれってのはいくらなんでも無理があるだろ。

>>125
こっちとしては同じデザイナーとして許せない。
他の使ってくれる(であろう)人たちに対する優しさとか色々足りない。

128名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 01:01:14 ID:JAMlEBws0
メタセコは別

129名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 01:16:42 ID:UQU.ieQ.0
>>127
馬鹿とか書いてる方が優しくないと思います

130名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 01:27:40 ID:yu6OVV/Y0
>>127
もしあんたがコンビニの店長だったら、昔ながらに酒屋やってるお店にいって
「買い物客への配慮が足りない、同じ商売人として許せない」
とか言っちゃうのか?

デザイナーとひとくくりにしてるが、いろんな価値観のひとがいるんだ。
提案はいい。だけど、自分が思う正義をひとに押し付けるな。

131名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 01:45:23 ID:drTQJNK.0
そもそもなんでこんな過疎スレで喚いてるんだこいつはw

132名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 02:03:05 ID:4d7J27yQ0
他のスレだと相手にされないからここに来てるんだろ
察してやれよ

133名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 02:04:17 ID:yqdr6Bu60
なんで選択肢に「諦める」がないんだよw
ゆとりかこいつ?
そんなに欲しい上に、デザイナーだと吹くのなら見様見真似で自分で作れよ。

134名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 02:13:33 ID:G7Njq4wY0
■このスレでの注意事項(暫定)
・注意事項はすべてスルー
になりつつあるような・・・

元が隔離スレだけに、荒れるな。
まあ、objに骨を入れられると思うなら、それでもいいが

135名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 02:13:51 ID:ogHJ7Zms0
>>119を書き込んでから、>>93以降をもう一度読み直してみたが、やっぱり見当違いのことを
書いてしまったようで。

MMDに直接関係なく、ネット上に公開されている3DCGデータの話だった。
不特定多数に公開してるんだから(3DCGソフトユーザーの)皆が使えるファイル形式で公開して
欲しいとこぼした様子。

有益なのは、自身がMayaで作ったデータをいくつかのファイル形式で公開して反応を見ながら
呼びかけることだと思う。ここでそれをやっても、MMDユーザーの反応しか返ってこないだろうから
場所と方法を考えた方がいいかな。

136名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 02:41:58 ID:G7Njq4wY0
>>135
そう的外れでもないかと。
落とそうとしたデータが六角、LW・・と来たら、MMDの歴史を辿ってるような感じがw
六角(有料版)の頃:(MMD用のデータへの)安定した変換方法がまだ確立していなかった。骨とか表情とか、他のソフトで使えるようにするあたりも未知数の部分が多かった。MMD自体が、まだ初期の頃。
LW:メタセコで読める、Blenderでも読める。他のソフトはあまり話題に登らない。(高いソフトを使いこなせるならMMDでなくても、と言われるw)
obj:とりあえずスルー。
ファイル形式がばらばらなのは、時代の流れ。他の形式が少ないのはMMD界隈で必要性を感じないから。
他の形式に変換しないのは、変換後のデータを(動きも含めて)元のモデルに近づけるための手間が半端ないから。
(メタセコでボーンとかをいじるのは、そもそも単体で出来ないし、有料版が必要。)
xで出力するだけでも、ソフト間でデータの内容に差異があって手直しが必要なのだから。

とつぶやいてみる。

137名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 04:16:56 ID:Xn2sBC0g0
あっちこっちに湧く評論家が非常にウザイ・・・

138名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 06:18:23 ID:7yCNbIsk0
>>127
>じゃあ、独自形式で公開してるのはなんなのって話。

"事実上の標準である DXF"を除く"独自でない"形式が存在すると言うなら、ぜひ教えて欲しい。
存在しないからこそ、公開者は意図どおりの表現性と運用性を確実に担保できる形式を
選択しているのが実情だろう。

>そこでMaya2010のmbファイルでモデルを公開している馬鹿がいたらどうよ?

利用者が努力して何とかする。駄目なら諦める。公開者に文句を言うのは筋違い。

>こっちとしては同じデザイナーとして許せない。

そう思うのは勝手だが、誰も君に許してもらわねばならない筋合いは無い。

139名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 14:04:11 ID:i3xUMy/Y0
昔知ってるデザイナーで、WINで読めない形式のデータ送ってくるのがいて
そのことを言うと「デザイナーならMAC使うのが常識だろうが!」って
逆ギレするのがいたけど、>>127から同じ臭いがするなぁ。

140名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 17:28:03 ID:ktXNcHFc0
127って要望スレにいた人かな
言ってることが似てる

141名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 17:33:06 ID:gCZJO/Qk0
どっちかつったら発言者でなく発言の内容について語ってくれぃ

142名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 18:37:23 ID:i3xUMy/Y0
>>141
何を語れと・・?

自分でMaya厨だと宣言し、他のソフトは使いたくないから
全部Mayaで読めるフォーマットにしろって言われても
ムリじゃね?としか言えんよ。

143名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/03(木) 18:42:57 ID:PDOtIdZ.0
>>141
論ずるに値しない

144名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 22:45:27 ID:TNAnMBeE0
>>135
正直、作るっつっても元データには著作権があるから下手に公開はできない。
pmdで送り返して反応を貰えることもあればスルーされることもある。

>>138
>"事実上の標準である DXF"を除く云々
そうですね、独自でない形式よりも事実上標準のほうが表現は適切かもしれませんね。
そういう意味で事実上標準のobjとかfbxでモデルデータを渡されるとセットアップに苦労しないんですよ。

>利用者が努力して何とかする。駄目なら諦める。公開者に文句を言うのは筋違い。
モデラーだろうが、セットアップだろうが、アニメーターだろうが、立場は同じなんだからそれはないだろ。
いくらなんでも下位レイヤーを軽視し過ぎ。

>>139
べストは下位レイヤーが使える形式。
セットアップをXSIでやるっつーのにmqoで渡されたことがあったが、そいつと連絡とれなくなって爆笑した。
MMDは特にセットアップするソフトを選ばないから、できる限り読み込める範囲の広い形式がいい。

>>142
別にMayaはどうでもいいからほぼ全てのソフトで読める形式にしろと。

145名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 22:56:43 ID:rQ3hliXQ0
blogとかでやった方がいいんじゃないのかな。
もしくはデータ公開してる人に直接言うとか。
ここはそんなにデータ公開してる人が見るとは思えないし。

147名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 05:45:18 ID:/oSo43BE0
自分が食うために料理を作ったんだけど、ご近所に「よろしかったらいかがですか?」
と御裾分けしたら、「俺の口に合わない料理なんざ食えるか!」って言われたんですわ。

もう金輪際ご近所に御裾分けなんかするもんか、と硬く心に誓いましたね、ええ。
文句言われてまで食べていただく義務も責任も無いのでね。

148名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 00:36:32 ID:unUNH01o0
>>144
まずは、自分で作ったオリジナルを、君の言う
「ほぼ全てのソフトで読める形式」で配布してもらおうか。
話はそれからだw

149名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 22:34:59 ID:hVHy4cOA0
ひさしぶりによくわからない人を見たな。
広く何かを呼びかけたいようなのだがこんなしたらばの過疎スレでがんばるとは。
暇な人しか見ないし相手しないからいい選択ですけど。

150名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 01:06:12 ID:GMseRXMI0
一歩踏み出してみた
ゲキド町(xファイル)をblenderに読み込んだ。
町は出てきたけど、テクスチャが表示されない・・・・
UVなんたらの設定を見直せばいいんですよね?

151名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 18:37:33 ID:Nh1hSn3E0
>>150
どこを踏み出したか、今一つ分からないが、Viewport Shadingを切り替えてないだけかと。
Alt+Zを押してみ。

ちなみに、Blenderに付いてくるインポータを使ったなら、マテリアルのテクスチャ(Image)は設定されてないから、
3DViewには表示されても、レンダリングはされない。

152名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 00:17:21 ID:WscGp55g0
>>151
おお・・・表示されました。ありがとうございます。

>3DViewには表示されても、レンダリングはされない。
OTL

153名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 02:19:23 ID:IgJxqbvo0
>>152
レンダリングにも反映したい場合は、マテリアルのテクスチャを(UVで設定した画像に)設定すればいける。
手順は書くのが面倒なので省略。(Shading(F5)を開いて、マテリアルボタン、テクスチャボタンあたりをいじる。)

154名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 00:31:43 ID:TMEH4rhM0
>153
ありがとうございます。
いろいろいじってたら表示できました・・・、と思ったらUV展開位置がおかしい。
どうやら反転してるっぽい。
まあ、検索して何とかやってみます。

155名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 01:38:30 ID:g/s1cooQ0
>>154
MMDとBlenderでは
・座標のyとzが逆になる
・法線のyとzが逆になる
・UVはVが逆(== 1.0-V)になる
(で合ってたかな・・)

156名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 05:58:36 ID:Ii1OAnoE0
>>155
ありがとう。
何度かチャレンジしたけど、今の私ではうまくできなかった。
またチャレンジしてみます。

160名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 12:51:10 ID:heieAuDw0
偶然来て見たがまさかこんなスレがあったとはww
全然気づかなかった

161名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/27(水) 17:20:29 ID:ox32HWvk0
コミュニケーションがメンドくさかったり、物価が恐ろしくやすかったりしますが
質のいいダンスやモーション、かなり技術上の制限はありますが3Dオブジェクト
など、発表の場や割には合いませんが小銭稼ぎwなど
過疎で有名なwセカンドライフにも、こちらの皆様が興味を持っていただけたら
うれしく思います。

163sage:2010/02/17(水) 08:04:31 ID:cNP6rSAM0
>>161
君はセカンドライフをageたいのかwwsaegたいのかww

ところでMMDとモーションキャプチャの連動について
b-momiからその先にに進めたツールってあります??
このあたりも「MikuMikuDanceから一歩踏み出す」にあたると思うんですけど

164名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 13:05:23 ID:tmAuW7W20
その先って?
b-momiあればとりあえず他のソフトでモーション作れるから
特にいらないと思うんだけど。

165名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 13:18:09 ID:cNP6rSAM0
>>164
自分の考えてるのは
モーションキャプチャのデータからコンバートした
vmdデータのキーフレームを動きを壊さずに自動でキーフレームを
削除(減らす)ツールです。

>その先
っていうのは要するにb-momi以外にモーションキャプチャとMMDの連携
を考えたソフトって意味ですかね、だいぶ言葉足らずでした。

ちなみに
>他のソフトでモーション作れるから
っていうのはblenderとかそういうことですか?

166名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 13:23:06 ID:tmAuW7W20
>>165 さてはツールスレに書いてた人だな?ww
そう、Blenderで編集してMMDへ持ってくっていう反則

167名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 13:49:32 ID:cNP6rSAM0
>166

そうですね、マルチみたいですいません
一応内容は分けてるつもりです。

blenderって名前しか知らなくてちょっと今
googleでなめた程度なんですけどVMDImporterの事ですかね?
アレってvmdエクスポート出来るんですか?
あと、blenderってMMDよりモーション全般つけやすいんですか?
質問ばっかですいません。もうちょっと調べればわかると思うんですが

議論スレが面白くてww

168名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 13:58:15 ID:tmAuW7W20
>>167
板違いだから簡単にだけ書くけど、Blenderは
モデリングからボーンアニメーション、動画編集、ビデオエンコード出力など全部の作業が出来る
統合3DCG作成ソフト。 で、ボーンアニメーションを bvh で出力出来るので、
b-momi で vmd 化すればおk

ちなみにアニメーションはつけやすいかって言われたら、そりゃ何でも出来て凄まじく快適だが
何かの簡単な単体ソフトでは無いので、ダウンロードしてすぐ使えるか?って言われたら無理。
そもそも初心者じゃ操作すら出来ない、高度な3DCG専門ソフトの一つ

169名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 14:24:51 ID:cNP6rSAM0
>>168

なるほどツールの連携という意味合いで書きますが
モーションキャプチャのbvhをblenderで読み込んで
スクリプトかなんかでデータ量を下げて(フレーム?削除)
もう一回bvhにするっていう方法も可能性としてはありなんですね。

勉強不足なのわかってたのですが、そういう方式MMD→blender→b-momi
があるとは知りませんでした。ありがとです。

170名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 16:12:53 ID:tmAuW7W20
あと、ひょっとしてCG板でも聞いてなかった?ww 返事したのどっちも俺だが
多分やりたい事の考え方としては、例えば

月次で記録された売り上げ推移のグラフがあるとして、それらの変化の急な部分を求めるような
複数頂点の近似多項式を求める計算。 ただしそのまま単純にやると、むしろ逆の
頂点間のただの線形補完にしかならないから、一度式を求めたあと、
途中にある頂点の傾きが前後と比較して何度以下なら切捨てる、みたいな計算を追加する感じ。

それで間はきれいに端折れるんじゃね?

171名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 17:05:53 ID:cNP6rSAM0
>>170
CG業界が狭くて辛いww
そりゃCGworldも危な(ry
出かけるので帰ってから両方読みます
ありがとです。

172勝ち馬情報を簡単GET!:2010/02/17(水) 21:02:38 ID:afre3QsU0
空メを送るだけの簡単登録。
勿論登録は無料。しかし、その
情報力は競馬関係者も驚くほど。
この機会にあなたもいかが!

173名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 21:28:47 ID:UW.wFwiE0
馬民説明。

174名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 17:52:44 ID:KkrnSSMw0
馬民謝罪。

>>170
あっちでもお世話になりましたww
取り敢えずcsv生データを弄る方法で進めてみます。
ありがとうございました。

175名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 14:54:58 ID:Fv.b5uNg0
スレチだったらごめんなさい。

MMDのバックアップを忘れて、本体が強制終了してデータが飛ぶ・・・
そんな悲劇の対策のためにスクリプトを作りました。

ttp://www.kumanekoya.jp/MMD/ALT-FS.zip

解凍したスクリプトにMMDをD&Dしてください。
3分したら保存するか聞いてきます。
Okすると自動的に動きます。

スクリプトなので、時間はメモ帳で書き換えられます。
readme.txt等、よく読めばわかるようにしているつもりです。

176名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 15:14:00 ID:aCS1jFUo0
俺もひっそりとBlender用のExportスクリプトを改造して、剛体とジョイントを書き出せるようにした。
さらに剛体とジョイントの設定を、Blenderのボーンを元にして
自動生成するスクリプトを別に書き起こした。

これでボタン一発で剛体とジョイントのベースを生成 → モデルとまとめて pmd化が出来るようになった。

※ただし剛体種類や反発係数などの、人の都合で変える必要があるものについては全てデフォルト値を吐いてる。
 形と位置、大きさなどを自動計算して、何百あろうと一瞬で生成する。また、それらのつながり(Joint)も、
 ボーンの連携を元に自動で吐き出す。

ただ、まだGUIなど整備してないので、中身わかってる人間しか使えないのでリリースするかどうかは未定

177名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 16:20:24 ID:twuqVDW.0
ツールスレの方がいいんじゃないかな?

178名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 18:59:44 ID:wqjL1bd60
うむ
よさげなのでツールスレにも転載されてると、まとまって便利かも

179名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 23:19:40 ID:SXSfeP7Q0
>>175
MMD関連ツールスレに紹介した

180ご主人様にKISS 無料携帯ゲーム:2010/02/24(水) 14:30:18 ID:edNmPyUw0
「ご主人様にKISS 甘くせつないメイドラブストーリー」は恋愛ゲームです。この
ファンタジーを経験することにより、あなたの恋愛経験値はUP

181名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 18:37:15 ID:PdghE4Js0
「けいおん!」(かこみきモデル)をBlenderに読み込みましたら
ウェイトが剥がれかかってるのかおじぎをさせると髪がおかしな
事になります。
こういうものなのでしょうか?

183名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 07:14:57 ID:4Rwm3gms0
test

184名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 03:24:24 ID:rfcCozx60
ニコニ・コモンズの動画素材を逆再生した素材にしたい。
けどAVIutlのプラグインでの動画逆再生のやり方が解りません。
誰か教えて下さい。

185名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 03:39:51 ID:KDn43CAw0
>>184
AviUtl総合スレッド61
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1264592836/

186<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

187名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 16:10:31 ID:TrPZCPLQ0
モデルについて語るスレのほうで、モデルにグラデーションをかけたいと質問したところ
Blenderなら可能という返事を頂いたのですが 改造Blenderで File→Import→PMD file for MMD
→Python script error:check console というエラーがでるんですがどうしたらいいんでしょうか
Scriptsの中に 【import_pmd.py】 【pmd_3.py】 【pmd_importer.py】 【export_2_pmd.py】【import_2_pmd.py】
【pmd_2.py】を入れたのですが上記のエラーがでてしまいます。
ごめんなさい初心者でまったくわからないのです。
手順はそれだけでいいのでしょうか・・・細かく説明されているページを見つけられなかったので
どなたか教えていただけないでしょうか。

188名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 22:54:39 ID:/PbRYb1g0
>>初心者でまったくわからないのです。
うん、答えても多分わからないと思うので判るまでじっくりググる。
verの違いを良く見てね。

189名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 03:20:34 ID:tqBqcNNU0
>>187
>>188 も書いてるけど、多分それ、手順を聞いたままに使うしか出来ない初心者じゃ
まったく太刀打ちできないと思うよ。
理由や対処について説明しようにも、普通に山ほど前提知識が必要なので
他の手段探した方がいいと思う。
=ここをこうすればOKです、のような手順の説明じゃ済まないって事

190名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 03:30:01 ID:tqBqcNNU0
・・・って、それだけじゃ気持ち悪いだろうと思うので少しだけ書いておくと、
まずその改造Verってのは、多分誰かが途中のブランチからビルドした、バージョンが止まっているBlenderで、
差し当たり今手に入るそのスクリプトは Blender2.49b + Python 2.6.2 で動くから、
改造Verなんてフリーズされたビルド使うのやめて、いま安定している 2.49b を使うといいってのがまず最初の話で、

それを踏まえて、インストーラ版で入れると C:\Document and settings の中のユーザごとのディレクトリに
個別の情報や確か Scriptも置かれると思うから、その場合、もしもユーザ名が日本語表記とかになっていると
死亡する可能性があるかもしれない。 なので一番無難なのは、Python インスコした後、
Blender本体は zip 版にして短いパスのディレクトリに置き、User Preference から Python のパスをそっちに設定して、

まずこれを土台としてから、Scriptにそれらを放り込んで、モデル読み込んで見て、さて、何故落ちたのでしょうと探し始めるのが最初
話はここから。

と、そういうことです。 もしもこれららがヒントにならない場合には、他の手段探した方がいい。

191名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 21:57:01 ID:b4xdXbVQ0
最初の希望が「モデルにグラデーションをつけたい」だったなら、blender使うのは単にUV確認のためだけでしょう
とりあえずモデルにテクスチャがあるのか、あるならどこの色がテクスチャのどのあたりと対応してるのか確かめたらいいんでないの

193名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 19:12:20 ID:JYmzvkXA0
test

195名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 03:23:19 ID:AWonu0yE0
test

197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/22(火) 19:58:29 ID:wn7SOf9s0
test

199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 22:23:38 ID:Xsl/qQ3k0
test

201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 20:53:49 ID:7ZpwOxnI0
てす

202名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 01:00:25 ID:/gknJoFY0
Blenderで配布モデルを改造しているのですが、色々頂点いじったあと、
PMDエクスポートしてPMDEで確認してみるとテクスチャが乱れ飛んでいます。

ためしにインポートしたてのモデルをBlenderで全頂点選択後、
重複頂点の結合だけしてPMDにエクスポートしてみたところ、
やはりテクスチャがまだらというか、乱れました。

Blender内では綺麗なのだけど、どうすればこのままエクスポできるの?
すいません教えて下さい。

203名無しさん@ダヨー:2013/11/13(水) 18:31:12 ID:YwZSw6vQ0
重複頂点結合するからUVの切れ目がおかしくなってるんでは?

204202:2013/11/18(月) 00:32:05 ID:8yyhmKe60
試行錯誤した結果、どういう理由かはわかりませんが、マテリアルごとにメッシュを分割したら
綺麗になりました!

よかったよかった!


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