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MikuMikuDance初心者質問スレ
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
質問には、経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■関連スレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/
MMDバグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220058593/
MMDへの要望・妄想スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
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>>737
ガンガレ、超ガンガレ!(MMD杯参加がやばくなってきた自分も含め)
>>738
>>730は >>734でつよ
そちらで少し詳しく書いてまつ
ちなみに「;」で区切られた数字の順番はR;G;Bでつ(光の三原色。「Diffuse」のみR;G;B;A)
URL記載したVPVP.wikiのページにも書いてまつが、
「Ambient」の値を「Diffuse」の80%〜50%にするとなにげにいい感じ。
ていうか、脱線しまくりでMMD杯の作業進まねぇ〜!アクセに頼るなとあれほど言ったのに…
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メタセコ、PMDエディタを使用し簡単な自作モデルを作り、MMD上でとりあえず
動かすことはできたのですが、重心?がおかしいのか、読み込ませた直後の初期位置で
すこし膝が曲がり、つま先が上がった状態で表示されます。
ミク準拠なボーン名で作成したのでモーションデータを読ませたところ、やはり終始
つま先を上に向け、しゃがみモーション時はもともと曲がっていた膝+IKの影響で、
更に膝がおかしなことになります。
PMDエディタ上ではつま先、膝共に普通に(メタセコ作成時の状態)で表示されます。
原因のわかる方、またPMDエディタ上で初期位置の修正のやり方がなどアドバイス
いただける方、いらっしゃいましたらレス願いますm(_ _)m
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.xファイルを眺めて見て解析?してみた
「xof 0302txt 0064」から「Header{1;0;1;}」までが.xファイルの基本情報
「Mesh{}(メッシュ情報)」
最初の数値が総頂点数、次からの「0.00000;0.00000;0.00000」が各頂点の座標(x-y-z)
次の数値が総面数、次からが面を作る頂点番号の指定と結ぶ頂点の順番
(「4;0,1,2,3;,」なら0〜3の4つの頂点で一つの面:0→1→2→3→0、「3;0,1,2;,」なら0〜2の3つの頂点で一つの面:0→1→2→0?)
「MeshMaterialList{}(材質リスト情報)」
最初の数値が材質リスト総数
次の数値が材質を適用する総面数
次の数値からが、各面に適用する材質リスト番号(適用面は「mesh{}」で作られた面の順番)
「Material{}」内の数値は、>>734さん
「TextureFilename{}」がテクスチャのファイルパス(「ファイル名.形式」等だと相対パス、「c:\」等だと絶対パス)
「MeshNormals{}(テクスチャ情報を持たない材質のx-y-z面作成?)」
よく解らない
「MeshTextureCoords{}(テクスチャUV値情報)」
最初の数値がUV適用総頂点数
次からが各頂点のUV値
「MeshVertexColors{}(頂点カラー情報)」
各頂点の色味R:G:B:α
多分間違ってる所多いとは思うけど、こんな感じっぽかったです
もっと詳しいエロい人教えてくだしあ
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>>740
PMDエディタ→「表示」→「モデルの表示」で表示されている
PMDViewのタブ「表示」→「モデルの変形確認」で確認
ポーズ修正後「形状変化」ウィンドウの「ファイル」→「現在の形状で保存(だったと思う。ごめ。今手元に無い)」
ちなみにボーンは既存モデルの流用?
.vmdデータはボーンを絶対位置では無く相対位置で保存している様で(そりゃそうだ)、
初期姿勢が既存モデルと異なっていると、その分モーションがずれるようです
(例:「気を付け」の姿勢で登録すると「Love&Joy」の最初のフレーム(デフォのモデルで「気を付け」の姿勢になる)で両手が後ろでクロスする)
あとは…、つま先IKとかの登録がIKタブ等できちんとされているか確認
(PMDエディタの「ファイル」→「pmdデータの検証」)
取り急ぎ
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MMDで歩行モーションを作り始めたのですが、腰の回転に足を追従させない
方法はありますか?
踏み出す足の方向に合わせて下半身のY軸とZ軸を回転させるのですが、足も回転してしまって…
膝の回転で打ち消そうと努力しましたが、小刻みに動いてしまいます。
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右足、左足の回転で足の捩れは戻せるかと思いますが
質問に対する正解かどうか分かりません。
私は膝やつま先の回転の前に
右足左足の回転を先にしています。それだけで直る事も多いので。
違ったらすいません。
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>>742
>PMDエディタ→「表示」→「モデルの表示」で表示されている
>PMDViewのタブ「表示」→「モデルの変形確認」で確認
エディタもViewも正常に表示されます
MMDに持っていくとなぜか崩れると言う…
>あとは…、つま先IKとかの登録がIKタブ等できちんとされているか確認
>(PMDエディタの「ファイル」→「pmdデータの検証」)
暗記するほどやり直してるのでPMDエディタ上からは何も問題なく見えます
検証も問題ないのです
仕方ないので時間もあるのでボーンの再構築からやり直しました。
そして気づきました!
メタセコ上で足IK、足IK先の向きが逆なことに!
今になって修正前にインポートした際いらない英文字のボーンがあったのは
このためだったのだとわかりました(^^;
上記ボーンが逆ということはセンターと合わせて計3つ始点があることになり、
それにより重心がズレ、頂点のブレンディングウェイト計算に影響、
そしてIKの影響下にあるつま先、膝に問題が発生したと推測されます。
(足首後ろの足IK先に重心が行ってるわけですから、当然つま先は上がるし
膝も曲がりますね)
修正後はインポートでゴミが出ることも無く、つま先、膝共に正常な位置に
表示されました!
このような初歩的なミスにレスして頂きありがとう御座いましたm(_ _)m
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>>744
ちょっと書き方がアレですみません。
要するに、腰を回転させても、足首が動かない方法があればと…
この問題さえ解決すれば、自由自在にミクを歩かせられる…そんな気がするのです…
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左足と右足の親ボーンを上半身にすれば下半身を動かしても足は動かないよ
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>>746
・センターを若干沈ませた状態を基準にする。
・腰(下半身ボーン)の回転はXYZ複合的に回転させて表情をつける。
・股関節(足ボーン)で腰の回転を打ち消す方向に調整する。
自分で関節を意識して歩けばわかると思うけど、腰だけが
大きく動くわけじゃない。他の部分が反作用的に動いたり
腰が他の部位とテンポがずれて強調されて見えることがわかるかと。
腰を動かせば上半身も連動して動く。
モデル歩きのような場合は、下半身と足をセットに考えて
それ以外の部分と補間曲線を変えてやるといい。
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足の根っこを捻ると足首も追従して回転するよ
膝の向きも不自然無く方向が変わるから良い感じ
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>>747
すみません、まだまだ始めたばかりで、設定の方法が…
ただ、今度は上半身を動かすと、足が動いちゃう予感が…
>>748
出来ました〜つい、いつも使っているソフトの癖で、膝を回転させて困っていました。
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NetBookでMMDしてたけど、そろそろ限界
なんかいいDesktopPCない?
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自作おすすめ
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>>751
つ[24インチ WUXGA&OS:XP]
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ゲーミングPCでぐぐるといろいろ出てくる
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>>738さん、739さん
ありがとうございます。
盆休み前の仕事の追い込みで返事が遅れてしまいました。
色々自分で調査した結果、どうもメタセコのモデルデータに
階層になっている部分があった事がテクスチャがおかしくなる原因だと判明。
で、分割してみたんですが、どうも分割しても表示がおかしくなる様です…
モデルデータ作り直しますた…(T-T)
しかし、一応、PMDEでは読み込める様になったんですが、頂点数増えすぎで
ウェイト設定が上手くいきません(T-T)
「こうなったら既存モデルと合成してやれ!」と思って、
体ごと合成したんですが、そうするとPMDEでは読み込めても、MMDで読み込めない…
・゜・(PД`q。)・゜・
ウェイトの上手い調整方法ってないものですかねぇ…_| ̄|○lllll
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Game用PCってだいたい100K以上するよね。グラボがすごかったり。
40Kぐらいの安いAthlon 64X2Dクラス買おうとしてるけど、やっぱいろいろ不都合かな?
Monitorは24"持ってるけど。。
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歩行モーションを作って見たのですが、どうにもカクつきが酷いです。
普段使っているソフトと同じ感覚で、足滑り調整にキーを打ちまくったのが
マズかったみたいです。MMDはなるべくキーを打たないで、補完で工夫したほうが
良いのでしょうか?
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G31m-ATX ママン 5k
PentiumDC E6300 8k
Mem 1Gx2 3k
Video げふぉ9800GT 10k
HDD 640G 5k
OS DSP版 12k
Case+Powersupply 12k
マウス+キーボード 流用
コスパが悪い完全自作でも、合計五万円代半ばか
AMDフラットフォームなら2kばかり安くできるが。
NECの1万円台鯖にVideo挿すのが一番安上がりかな。
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既存のモデルだったら俺のAthlon64X2 4000+とGF7900GSでも余裕で動きますよ〜。
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>>757
できるだけ補間を利用した方が動きはスムーズになると思います。
例えば100フレームと150フレームでフレーム登録後に間の動きを
直すため120フレームにフレーム登録した場合と、100フレーム、120フレーム、
150フレームと順にフレーム登録した場合を比べると、前者はハマル可能性大です。
120フレーム目を登録したことで100フレームの状態が変わり、そこを直すと120フレーム
がまた変わり……。
動く方向が変化する場所、このタイミングでここに来て欲しい、というようなところで
フレーム登録して補間で調整するといいのかな。
ダミーボーンの移動の場合ですが、0フレーム(x,y,z)=(0,0,0)と100フレーム(x,y,z)=(50,0,50)に
移動するよう登録して、x軸移動とz軸移動の補間曲線を操作すると、定速直線移動、
速度を変えながら直線移動、速度を変えながら曲線(円弧状、S字状)移動などできます。
回転の場合、MikuMikuDanceの仕様でxyz各軸に対する補間はできません。回転は「始点から
終点まである軸に対して(最小の)回転をする」という動きなので、この回転軸が急激に変化する
ようなことをするとスムーズに動いてくれません。数フレームで回転軸があっち向いたりこっち
向いたりとか。
なんかとりとめもなく長文になって申し訳ないです。たまにいじるだけの人なので、モーションの
具体的なアドバイスできなくて。
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ユーザーモデルのpmdファイルをダウンロードしたら、瞳がありません。
なぜですか?
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どのモデル?
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はちゅねミクって落ちの悪寒
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どのモデルかわからないが、改造モデルとかだと
テクスチャー使い回しだったような気がする。
デスクトップに落として、そこからMMDに読み込んだとか?
後は何があるかな〜
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>>760
参考になります。とりあえず、作り直しまする。
とりあえず現状はこのザマです…
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29016
0フレームから32フレームまでのサイクルアニメーションを想定
して作りました。どう見ても補完で失敗しています。もし、グラフエディタみたいな
機能があれば、カーブがガタガタなのが一目瞭然で分かるのですが…
歩行は1サイクルだけつくって、歩かせたいだけ使い回す事ってできますか?
やはり、手動で歩かせたいだけコピーするのでしょうか?
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>>765
すでにご存知かもしれませんが、
【MMD】歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857
ニコニコ動画で「ニコニコ動画講座」と「MikuMikuDance」のふたつをタグで検索
すると、他にもいろいろ出てきます。
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>>766の補足。
「MMD講座」でタグ検索した方がいいかも。
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>>767
wikiばかり見ててニコニコの講座はほとんど見て無かったです。
参考になります。
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一昨日から始めた超初心者です。
mqoファイルをMMDで使えるようにするにはどうすればいいんでしょうか。
初歩的過ぎるかも知れませんが知恵を拝借ください。
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>>769
シェア版メタセコならKeyNoteでおおまかに設定してから.xファイルで書き出してPMDEDitor
フリー版なら覚悟決めてPMDEditorだけで仕上げ(モデリングしながら平行してセットアップしたりできないのでKeyNoteより手間は増える)
ページ上のリンクからVPVP Wikiを見ると幸せになれます。なれなかったらそこからリンク辿って先達のサイトとか見て回りましょう。
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>>769
Wikiを見ればわかる
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
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>>770
>>771
ありがとうございます。
ちょっと頑張ってみます。
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よくみたらmqoファイルと一緒にxファイルがあったので、PMDEditorだけで解決しました。
すいません・・・・
あと、bmpファイルがあるのに表示されないで白くなってしまうモデル(置物。アンプなど)が複数あります。
どうすれば表示されるようになりますか?
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>>773
mqoファイル、xファイルでのbmpの指定をファイルだけにして
モデルと同じフォルダに置く
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>>761
もう解決してるかもですが、ちいさいキャラは元のキャラのパーツ流用する事おおいので、
元のキャラ調べてXXXeye.bmpみたいなデータをちびキャラと同じフォルダにいれてれば白紙の部分に色はつきます。
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うおぉぉ!
表示されました!
ありがとうございます!
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何方か物理演算対応モデルの作成講座の動画をご存じではないですか?
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>>777
作成講座と銘打った物はないかも。まだ試行錯誤の段階と言えるかもしれません。
[MMD]物理演算でRPG発射
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7363135
↑ここから続編を見ていくとか
【MikuMikuDance】 フライパン返し! 【物理演算】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7649067
↑同様にここからシリーズ化されてます
IRCのMMDコミュニティではシャベルP様と愉快な仲間達による物理演算についての記事のドラフトが発表されていますが、一般公開していいものか分かりません。
突っ込んだ技術的な疑問点があれば訪れてみるのも良いかもしれません。
‥‥紳士成分過多には注意が必要ですがw
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あんまり初心者的な質問ですみません。
回転木馬のPMDにミクを乗せて動かしたいんですけど、
全ての親を多段化するまでは出来たんですが、その後シンクロして
動かすやり方がわかりません。教えていただけると嬉しいです。
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779さんの返答の前に喋っちゃって悪いですけど、
ここで某ファイルの配布場所聞くのってNGですか?
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>>778
>IRCのMMDコミュニティではシャベルP様と愉快な仲間達による物理演算についての記事のドラフトが発表されていますが、一般公開していいものか分かりません。
何かの動画からリンクあったはず
俺が落としたのは「2009/6/14 初稿」となっている
今となっては基本的な説明だけに感じるが、初めて物理演算に触れた頃はかなり役にたった有難い一品である
090614以降加筆されているのがあるのであれば教えてほしい
自作モデル動かせるレベルまで行ったので俺もそろそろIRCデビューしたいw
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>>779
ボーンと付随するボーン・材質は、ボーンを中心に移動・回転する。
ここまではOK?
回転木馬の回転軸にボーンを作成・設定(仮に「センターボーン」とする)
→付随モデル(馬)にもボーンを作成・設定し、親ボーンを回転軸に作成した「センターボーン」にする(Y軸の位置(高さ)はご自由に)
その前に回転軸を中心とした対角線上の馬のボーン同士を、これまた回転軸上に設定した「上下ボーン」で結んでから、
その「上下ボーン」の親ボーンを「センターボーン」にしておけば、さらに連動は楽になる
→それら全て(回転木馬全体)の親ボーンを作成する。ボーンの位置は回転軸にする
→インポートした全てのモデル(ミクなど)の「全ての親ボーン(もしくはセンターボーン)」の親ボーン(判りにくいなぁ)を
//---
木馬ボーン→上下ボーン→センターボーン↓
全体の親ボーン
ミクの「全ての親ボーン(もしくはセンターボーン)」↑
てな感じのボーン構造ね
---//
までしてあると思いますが、
MMDに読み込んだら、全体の回転は回転木馬の回転軸に設定した「全体の親ボーン」で回転
→馬・モデルの上下は「上下ボーン」もしくは馬に設定したボーンと、モデルのボーンで設定
となります。ミクが木馬から降りて何かする時には、回転木馬の回転は、回転木馬の「センターボーン」で行います
もしミクが回転木馬から降りないor降りた後は回転木馬を動かさない事にするのであれば、
木馬の「上下ボーン」をミクの「全ての親ボーン」の親ボーンに設定すると、
木馬の「上下ボーン」で馬・ミクともシンクロして上下できます。
さらに両方とも実現したかったら、木馬の「上下ボーン」とミクの「全ての親ボーン」の共通の親ボーンを作成し、
その親ボーンの親ボーンは回転木馬の「センターボーン」でなくて回転木馬の回転軸に設定した「全体の親ボーン」に設定とか、
木馬が前後に揺れる動きを加えたかったら、木馬単体のボーンとミクの全ての親ボーンの共通の親ボーンを
回転木馬のグランドレベルに設定するとか(この際木馬単体のボーンも同じ位置にしないと馬から下りた後、馬を揺らせない)
応用次第で色々できるけど、親々言っていたら帰省出来ずに顔見せられなくてごめんね母ちゃん
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> →インポートした全てのモデル(ミクなど)の「全ての親ボーン(もしくはセンターボーン)」の親ボーン(判りにくいなぁ)を
の後に
> 上で作った「回転木馬全体の親ボーン」にする
が抜けてましたorz
CrystelEngineのエンコ待ちでゆっくりした結果がこれだよ
しかしCEもNiveも中途半端にしかセットアップできてない&使いこなせてないってどゆこと?
MMD杯間に合うのか俺!
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物理演算は素晴らしい機能だ。ほとんど無敵に近い。
ところで、AV出力しようとすると
【MMDxShow.dll読込み失敗
Dataフォルダ内にMMDxShow.dllがあるか確認してください。
無ければ最新verのMikuMikuDanceをダウンロードしてください】
と出て保存できない。
再生は大丈夫だが、幾つかは白目になってるモデルもある。
Dataフォルダ内にMMDxShow.dllはきちんと有るし
念のために再インストールしたが同じ結果だった。
何が足らないのか、あるいは余計なのか、こうゆう症状は既出でしたか?
自分もPC詳しくないから判んないだけですが、なんか意見下さい。
つーか使わせろ演算。
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784だけど最初にpmmデータ保存したらAV出力も出来ました。
久しぶりだったのでこっちの手順ミスだったかも。
白目の方は多分テクスチャEYEのBMP入れれば出るんでしょうな。
目の色変えたこと有るんで。後でためそ。
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>>781
自分が持っているのは6/29付けのヤツですね、入手経路はIRCでシャベルP様から。
一般に公開して良いかどうかは分からないので(今日聞いておくべきだった)、聞いておきます。
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>>782-783
>>779です。問題解決しました。ありがとうございました!
俺もMMD杯間に合わないかも知れなくて、それでも今日は友達に会いに
コミケ行かなきゃいけないんで焦ってます><
頑張って下さい。
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呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん♪
ということで、折角ですのでここまでの経験を反映して、物理演算解説書
を更新してみました。
以下のURLからDLして下さいませ。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29050&key=mmd
一応、更新した場合はこちらの動画でURLを更新してます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7349235
ただ、同封の演算対応モデルはver5正式版が出て標準モデルも公式が出たので、自分のは指に剛体が入ってる
リンレンだけが入ってます。
もし宜しかったら使って下さい。
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「聞いておきます。」と書いて寝て起きたらシャベルさんが降臨してるしっΣ
お手数かけますー
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すいません、ユーザーモデルの瞳の入れ方と、DLしたアクセサリのテクスチャの貼り方を教えて下さい。
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>>790
質問があまり具体的ではないので、漠然となら
基本、モデラーさんごとにやり方やソフトなどが違うので一概には言えません
もし3DCGが初めての方ならば「UV マピング」等で検索されてみてはいかがでしょう
MMD標準モデルなどは瞳以外マピングが無かったり(実はあるけど)しますので
マッピング用のチェックシートを使うと解りやすいかもしれません
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>>788
神様ありがとう!ヒャッホー!
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>>789は>>785?
ただ単にDLして解凍したモデル・アクセにテクスチャが適用されてないというのであれば
解凍→移動した際にモデル・アクセだけ移動させたのではないかとエスパー
解凍して出来たフォルダごと移動させるのが吉
フォルダ構造が合ってないとテクスチャは反映されません
pmdモデルはPMDエディタを使えば参照しているテクスチャが判るし(フォルダ構造も)
xファイルはメモ帳等テキストエディタで見れば判る(詳細は少し上のレスを参照)
フォルダ構造は判るよね?
もし改造という話であれば、テクスチャの適用範囲を変えない程度なら、
(ex.一升瓶のラベルを変える・瞳の色を変える)
一緒に入っている.bmpファイルを書き換え・置き換え(リネーム)れば可能
それ以上の改造となると、VPVP.wikiの「モデルデータ作成までの流れ」を参照
それがまず理解できなければ難しい
自作モデルを作ってみて、テクスチャ&マッピングの基礎を理解すれば出来る
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すいません質問です。
カメラワークで、再生時に瞬時にカメラ移置が切り替る、ということをしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか。
今のところ、再生するとカメラが徐々に移動する、という形になってしまいます。
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>>794
切り替えたいフレームの一つ前のフレームでカメラ位置を指定
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>>795補足
繰り替える一つ前のフレームのカメラ位置は、切り替える前のカメラ位置をコピペ
書き出し時には環境によってはカメラが切り替わるフレームとフレームの間が書き出されるため
フレームを指定して分けて出力し、別のソフトで繋げるのが良いかも
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> 繰り替える
→切り替える、ですorz
切り替えたカメラ↓
◆||||||◆◆
↑この位置を、↑ここへコピー
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そしてずれた/(~o~)\
切り替えたカメラ↓
◆|||||◆◆
↑この位置を、↑ここへコピー
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>>798
ありがとうございます!
出来ました。
これは、1フレームで早すぎるから、切り替わったように見える、ということなんですかね
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>>798
すいません、完全に切り替わってましたorz
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はじめましてすいません、質問なのですが・・・。
今度トレスをしてみようと思ったのですが、
背景にAVIが読み込めません・・・orz
ちなみにスマイルダウンローダーというソフトでFLVで落として、
BatchDOO!というソフトでAVIに変換しました。が、読み込めませんでした;;
コーデック?が入っていないとかなのかと思って
CCCPというのをインストールしてみましたが変わらず・・・。
どうやったら読み込めるのででしょうか?
・・・というか皆さんは普段どういう方法で
AVIで動画を保存して読み込んでいますか??
参考に教えていただけるとありがたいです><
ちなみに関係あるか分からないのですが、WindowsのPCです。
長文すいませんでした、もし何か足りなかったらまた追記しますので
どうかよろしくお願いしますーorz
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ここに来る人にとりあえずお勧めしたい
ググれカスとはいわないが、せっかくMMDのwiki、VPVP.wikiがあるのだから
まずはそこをのぞいてみなはれ
ここでレス貰うまでの時間が短縮できるし、先達のアドバイスの宝庫だよ
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
コーデックについては以下にまとめがあります
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/162.html#id_971e449b
AVIというのは映像データと音声データを入れた箱のようなもので
その映像データと音声データの形式の組み合わせによって再生できるコーデックの種類も変わります
(例:映像WMV9+音声MP3の組み合わせなど)
例えるならAVIは「乗り物」というジャンルの総称で、コーデックは免許証
「乗り物」は車、バイク、船などさらに様々なジャンル(映像形式)があって
組み合わされるエンジンも様々な排気量(音声形式)があり、両方を扱える免許証が必要となる感じ?
例:250ccのバイク→中型二輪免許
よって、AVIに変換する際に持っているコーデックで再生可能な組み合わせにする必要があります
BatchDOO!は使ったことが無いので知らないのですが、変換の際にフォーマットの選択肢に
映像・音声それぞれの形式を選ぶ画面や、「変換形式→AVI(H264+MP3)」のような形で組み合わせが出ていると思います
それを持っているコーデックがサポートしている組み合わせにしてください
cccpがサポートしていると思われる形式の詳細
http://ja.wikipedia.org/wiki/Combined_Community_Codec_Pack
…といいつつ私も最近知ったにわかなので、間違っていたらもっとエロい紳士の方の解説キボン
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>>801
AVIにも色々なコーデックがありますので
樋口氏の動画にもありますが戻り方向に強いコーデックを
自分なりに探してみると幸せになるかもしれません
可逆コーデックもついでに勉強しておくと後々役に立つと思いますよ
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すいません801です。
さっきの質問をしたときに使ってたのはメディアコンヴォート?
(うろ覚え・・・ネット上で変換してくれるやつですorz)を使ってました><
いろいろ試していたため混ざってしまって申し訳ないです。
で、皆さんのご解答を参考に改めてBatchDOO!を見てみたところ、
AVIのコーデックを設定する項目がありました!
AVIって『入れ物』みたいなものだったのですね@@
音楽でいうMP3とWAVEみたいに圧縮してない形式とかだと思っていました;
そこでよく分かんないながらH264?(これまたうろ覚えで・・・すいませんorz)
にしてみたら無事読み込めました><!!
お二方とも本当にありがとうございました><!
お騒がせしてすみませんでした〜。
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もう見て居ないかもですが、Aviutlを使うと後々幸せになれるかも
しれません。設定、使い方等はググるなり、ニコニコ動画で探すなりして下さい。
行き着くところは此処になると思いますので、一応お勧めしておきます。
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>>801
あ、ありがとうございまっす、見てますw!
Aviutlですかぁ、さっそく調べてみます〜>w<ノ
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間違えましたorz
>>805
さんありがとうございましたw
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PMDエディタについての質問もここでいいのかな
VPVPWIKIみながら
4) ウェイト値の設定 (Ctrl + M)
取り込まれたアクセサリもPMDデータ上は単なる頂点ですので、モデルの動作に合わせる影響度の設定を行う必要があります。PMDView上のメニューから「表示(V)」→「ウェイト描画(M)」を選択し、「ウェイト設定」のウィンドウを表示させます。ウェイトの調整の仕方は以下の通りです。
ウェイトの影響を受ける材質をチェックする
「開始」のボタンを押下し、ウェイト設定モードに切り替える
Shiftを押下しながら影響させるボーンをクリックする(画像では「頭」ボーンを指定)
ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する(画像ではスプレー機能を利用)
ってところ見てたのだけど、最後の
>>すべての頂点にウェイト値を設定する
っていうのがいくら探しても見つからないんだがどうすればいいですか
教えてくださいイケメン様
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>>808
>すべての頂点にウェイト値を設定する
ここで「すべての頂点」って出てくるけど、PMDエディタにある項目に「すべての頂点」というのがあるんじゃなくて、
単純にモデルを構成する全部の「頂点」にウェイトを付ける必要がある、ってことだぞ。
ウェイト付けをしていない頂点があるとどのボーンを動かしてもその頂点が動かなくなるってことだ。
あとモデル改造の話なら「MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2」の方がいいかも。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
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>>809
あー、自動じゃなくて、手動でしろってことか・・・・
すまん、ありがとう
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>>808
O.K、ケツの穴かっぽじってよく聞けよ
まずブリーフとネクタイのみの服装に着替え(トランクスは駄目でした。蝶タイ・鼻眼鏡であればなおベネ)PCの前で正座する
ここで左足の甲を上に組むのを忘れてつまづく初心者が多いので注意
おもむろにPMDエディタを立ち上げ、モデル表示画面(PMDView)を出し、
そのタブの「表示」→「表示設定」の「設定1」タブ「追加表示」で「頂点」にチェック
その下の「ボーンウェイトMAP表示」の「有効」「影響頂点のみ」にもチェック
すると頂点がPMDView上に表示されるはずだ
その後「ウェイト描画」パネルを出し、>>808が書いているのと同じ手順を踏む
「ウェイト描画」の「開始」をクリックしてPMDView上にポインタを持っていくとポインタが丸に変わるので
それで左クリックを押下したまま頂点の上をなぞる
すると、関連付けられた頂点が黒(ボーンとの関連0%)や青から赤(関連100%)に変わるはずだ
これを繰り返して(ボーンの選択→頂点にウェイト描画)「すべての頂点にウェイト値を設定する」んだ
「PMDView」の「表示」→「頂点表示/材質表示」で切り替えるとスムースだ
案外探すのをやめたとき見つかることもよくある話でFuFuFu〜Ah〜Ah〜
その後「PMDView」の表示→「モデルの変形確認」でボーンを動かして材質が追従するか確認するのを忘れるなよ
上級者向けだが服装は緑の縞パンが一番効率が良いようだ
ただしPMDモデルは尻から出る
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…と思ったらもっとイケメンが先にレスしとるがな(´・ω・`)
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>>811
あなたになら・・ケツを差し出してもいいと思っている・・・・
わかりやすい説明ありがとうなんだぜ?
おかげで一発でウェイトかわったワロスwwwww
追従ボーンはちまちま設定するけどな
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今日初めてMMDをダウンロードしました。
そしていざ起動させてみたのですが、ミクが表示される画面が真っ黒になってしまいます。
サンプルデータやモデルデータは読み込み出来ているようなのですが、如何せん画面がそんな状態なので何も出来ず…
OSはXPでMMDは508です。
何度ダウンロードし直しても駄目なので、ご教授お願い致します。
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>>814
GPUは何?
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PC環境plz
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>>814
とりあえずグラボのドライバとDirectXを最新の物にしてみれば
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>>814
詳しくは>>262を見てね
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>>814です
OSはXP FMV
directXはdirectX 9.0c
グラフィックボードはSiS740でした。
directXを最新のものにしたらミクが表示されるようになったのですが、
一度電源を落とし再び起動させようとしたらまた真っ黒い画面でミクが表示されませんでした。
グラボがSiS740なので、3Dは諦めるしかないのでしょうか…orz
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初めまして。
第三回MMD本戦の動画を見て自分もやってみたい!
と思った次第なのですが、どうも分からないことがありまして。
アクセサリを持たせたいのですが、読み込んでも何故かアクセサリが後ろ向きの状態なのですが
どうにかしてアクセサリの向きを前後を変えることはできないでしょうか?
剣や銃などを持たせたいのですがうまくいかず。
ググッても見つからなかったので、アドバイスのほどお願いします。
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>>820
・アクセサリ操作窓のところ、Rx Ry Rzで回す
・VPVPwikiからダミーボーン付きモデルをさがしてきて、モデルの追従ダミーボーンにつけて回す
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>>819
PC買い替えだろうな。
5年位前の大手メーカー製マシンでは、表示ができるようになっても作業は厳しいと思う。
MMDは3DCGのを扱うツールだが、これはPCにとっては負荷の高い作業なんだよね。
高い負荷を処理できる性能を持ったPCが必要ってこと。
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>>820
アクセサリの多くは基本的にモデルに合わせて調整されてますが
アクセサリの位置が「地面」のままになってないですよね?
MMDのヘルプファイル
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-96.html
ここのVer3用を落として見てね
VPVP.wikiのアクセサリの初心者質問ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/18.html#id_425ef036
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>>819
グラボというより統合チップセットなのと、このチップセットのFMVなら一体型PCだと思いますので
グラフィックボード増設も厳しいかとは思われます。ただ自分も最初、北森セレロン2.2にオンボード
グラフィックでやってましたから、MMD自体が動かないことはないと思います。一旦正常に出てるなら
DirectX関係が怪しいですね、チップセットのドライバーで最新のものがあたってなければ入れなおして見られては
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MMDを使うってことは3DCGを扱うと同時に動画のエンコードもやるってことだから、
PCの性能が高いに越したことはない。よって、この機会にPCを新しくするのは悪い選択肢じゃない。
ただMMDがVer.5になってVistaの高速書き出し機能が
無くなってるのでOSはXPにしておくのが無難じゃないかと思う。
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私は家の付属品は、市のダウンロードではないが、いくつかの白い斑点がある。どうすればよいですか?
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外国の人かな〜
何だろう、白目になっちゃったのかな。
若しくはMMDバグ報告スレにあったこれかね〜
英語詳しい方宜しく・・・
389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/08/03(月) 07:39:18 ID:mjOn0F4s0
Ver5.04ですが、なんかアクセがちらつきます。
俺のPC環境のせい?
アクセ設定で描写順変えても変化無し。
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>>826
well please you talk by you mother tongue
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まさか返信が貰えるとは思いませんでした。
もう一度チャレンジしてみます。
答えてくれた方々、ありがとうございます!
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>>824様
SiSのドライバを更新してみたら偶にミクが表示されるようになりました!
ただ、やっぱり偶になので作業には向かなさそうです;
家族共用のPCなので私個人のことで買い換えも容易ではないですが、皆様にご指導賜りましたように努めて参りたいと思います。
起動すらままならない初心者以下の不束者に、本当にありがとうございました!
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煮詰まりすぎて何がどうなるのかさっぱりわからなくなってしまったのでどなたか教えてもらえないでしょうか?
画像のセンターのあの赤いボーンのところを表示させるのにはどういった操作をすればいいでしょうか?
http://imepita.jp/20090822/199880
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>>831
ええっと、何を目的として表示させたいと言っているのか質問の意図が判らないのですが、
赤い部分(全ての親ボーン)を選択したいのだと仮定して答えるよ
普通は画面上でクリックすれば選択できるけど、それが出来なくなっているとしたら
ボーン操作窓の「BOX選択」や「回転」ボタンを押したままになっているのかも?
「選択」ボタンを押して試すよろし
もう一つは選択できているのに移動できないパターン
貼り付け画像を見た上では、「コピー」→「反転ペースト」をやった後?
複数選択時に当該ボーンを既に選択済みの場合は、モデル表示画面左下の操作パネルは灰色のままなので、
選択されて無いように勘違いするかも
一度ボーン操作の「未登録選択」を押して、緑色で表示されているボーン(移動・回転させたがフレームに登録させてないボーン)を
赤色にして(選択中のボーンの表示)「フレーム登録」を押した後、再度ボーンをクリックしてみるよろし
別に「未登録選択」から「フレーム登録」までの流れはしなくても選択できるのだけど、初心者がよくやる時間と努力を水泡に帰すミスなので
あとは、ボーンの意味を理解してないパターンかな?
この「全ての親」ボーンは左端の「ボーン・フレーム操作枠」の中にも表示されているのでこれをクリックすれば赤くなります
ボーンに関連付けられた可視パーツが無いのと、その上のセンターボーンのようにそこから伸びる三角が表示されないですが、これで選択済みです
他は、デフォ子さん(URL貼付のモデル)のポーズ・モーションを他のモデルに移植しようとして
そもそも「全ての親」ボーンが無いモデルをいじっているとか
ボーンは全モデルで完全に共通しているわけではありません
「全ての親」付きのボーンが普及しだしたのは最近なので、それが無いモデルもあります
またこのボーンはPMDエディタですぐに作れるので、「全ての親」付きに変更し直してうpし直されていません
自分でボーンを作ればよろし
その際、お勧めはボーン位置をモデルの重心(x.y.zとも)に設定すること
前回りなどの変化がさせやすいよ
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>>832
なんとなく理解ができました。
今見返すと質問の中身がまったくないのにびっくりですよ。
質問内容は。デフォ子さんはあの赤いマークがあるのに、他のキャラにはないので、
どうやれば表示させられるか? ということでした。
デフォ子さんも最初は無かった気がしたので、適当にいじってたらいつのまにか表示されて。
そういうパターンでした。
わざわざ細かく返してくれてありがとうございます。
がんばってみます!
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こんにちは。
アクセサリを使おうと、
mqoファイルをmetasequoiaで読み込んで、xファイルに変換して、
MMDで読み込んだところ、物体パネルのみ表示されて、材質パネルが表示されません。
MMD上では真っ白の道具が表示されてしまいます。
この解消法がわかりません。宜しくお願いします。
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>>834
>>509>>520
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ありがとうございます。bmpにしていなかったのが問題でした。
すみませんでした。
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連続での質問申し訳ありません。
メッシュ様の部分を透過させる際に、
GIMPで透過TGAを作って、MMD上で透過させようと試みたところ、上手くいかず。
モデルすら透過してしまうようになりました。
ところが、同じアクセサリファイルを2つ同時に開くと、
後開いた方のアクセサリは上手くメッシュ様に透過させることができたのですが、
これはどのような現象でしょうか。優先度とかうんぬんでしょうか?
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むぅ、何故だMMD杯作品じゃないのに、私の作品が伸び続けている。
もうとっくに埋もれているはずなんだけどな。
嬉しいけれど不思議です。
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