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MikuMikuDance初心者質問スレ
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
質問には、経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■関連スレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/
MMDバグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220058593/
MMDへの要望・妄想スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/
>>712
ありがとうございます。
今、その手順でやってみたら、「Direct3Dの初期化に失敗しました」が2回出た後、
→「初期化に失敗しました」
→「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません」
→「フォームの初期化に失敗しました」
と、続いて出て、起動はするんですがモデルデータが読み込めませんでした…
何がいけないんですかね…
私は、XP 再インストール時。
Microsoft .NET Framework を1.0〜3.5まで全部入れて
通常の使用が出来ました。2.0までだけではエラーになりました。
windows メニュー [ツール] Windows update で
アップグレ-ト繰り返し XP SP3 で下記も入れました。
Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=AB99342F-5D1A-413D-8319-81DA479AB0D7&displaylang=ja
後、グラフィックボードのドライバーも更新しました。
ttp://www.4gamer.net/driver/video/driver.shtml
モデル取り込めても、テクスチャーが反映されていない(すべてのモデル)ときは、
ドライバー更新してみては。
>>714
残念な事に、私のOSは2kなので3.5はインスト出来ないんです…
OS再インストールするまでは使えていたので、
どこか他に問題がある気もするんですけど…
グラボのドライバは既に最新の物が入っており、
これも再インスト前と同じ物なので、どうにも原因が判りません…
どこが悪いのかなぁ…
自己解決しました。
DirectX SDR入れたら起動しました。
ランタイムが足りなかったんでしょうか。
お騒がせして本当に申し訳ありません。
度々すいません…
やっとPMDEditerが起動したと思ったら、
今度はメタセコで作ったモデルが「インポートに失敗しました」と…
RokDeBone2を経由してXファイルにしたんですが…
メタセコからRDBにインポートする時、
「could not load required media」ってのが20回くらい出るんですけど
それが問題なんでしょうか?
>>717
とりあえずおちつけ。
「それ」とは何を指しているんでしょうか?
今までPMDEditorが起動できなかったことと、
メタセコからRDB2へのデータのやり取りがうまくできないことと、
2つの件の関連性があなたの文章から見いだせないのですが。
何が聞きたいのかを明確にしてくださいな。
あー、落ち着かなきゃならないのは俺もかw
>>717
メタセコはLE?それとも正規版?
プラグイン利用のメタセコの場合、出力できる.xファイルの種類は2種類あるけど
その選択を間違ってない?
また、.pmmへの変換の場合は、ボーンや材質の書式違いで失敗する場合も。
>>718 さん
えーと、それとは「「could not load required media」ってのが20回くらい出る」です。
メタセコの時点でどこかおかしいのかな?と思いまして。
>>720 さん
よく判らないんですけど、とりあえずフリーの奴です。
プラグインは何か手当たり次第入れちゃって…
メタセコのボーン入れるプラグインにXファイルで出すのがあるって見かけたんで
それを入れたんですけど、それでメタセコから直接PMDEditerでも
やっぱり「インポートに失敗しました」ってなります。
>>717
起動時にver.ナンバーと「LE」というロゴが出るのは
ライトエディションで、プラグインの利用が出来ません。
もしくはツールバーの「ヘルプ」→「バージョン情報」で
LE表記があるものも同じ
また、正規版も利用は無料ですが、プラグインの利用にはシリアルIDの
発行を受ける必要がありますよ
なんだか色々と初心者っぽいので、まさかとは思うけど
PMDエディタで.mqoファイルを開こうとしてないよね?
「ファイル」→「名前を付けて保存」で
「Direct X with Animation(.x)」を選択でxファイル化
(ボーン・モーフ等を組み込んでなければ
「Direct 3D Retained Mode(.x)」でも可)
したものを読み込んでるよね?
>>722
あー、それですかね。
LEって書いてあります。
正規の無料版ってのを探さないと駄目なんですねぇ。
さすがにmqoをPMDでは開いてませんw
>「Direct X with Animation(.x)」ってのないんですけど
それは正規版じゃないからですかね?
>「Direct 3D Retained Mode(.x)」
で.xが読み込めないのは、ボーンとモーフを組み込んでると考えておkですか?
>>723
LEじゃない無料版はメタセコにはないですよ。
試用ライセンスでの無料使用は可能ですが、
ちゃんと動くのを確認できて気に入って使うなら
本登録して使ってあげてください。
一応不特定多数が閲覧できる掲示板ですから、
誤解されるようなことが蔓延するのは望ましく
ないと思うので念のため。
それはさておき、LEであればプラグインは使用できていないはずです。
LEでは基本的なモデリングとmqo形式およびx形式での保存はできます。
x形式で出力した3Dデータは、PMDEditorのインポートまたは追加インポートで
読め込めるようになっています。ただし、メタセコのx形式の出力仕様により
一部データは反映されません。
>>722 ですが、無料版のメタセコの事がLEですよ。
シェアウェア(有料版)にシリアルIDを登録してからでないとプラグインの利用、
例えばボーン等組み込み用のkeynoteなどは使えません。(試用ライセンスというものもあるが)
「Direct X with Animation(.x)」もkeynoteが使えないと出力できません。
RDB2は使ってないので何とも言えませんが、メタセコLE(無料版)でボーンとモーフを組み込んでいても、
「Direct 3D Retained Mode(.x)」で出力した.xファイルはPMDエディタでは開けました。
(その際ボーンとモーフは組み込まれませんが)
あまり私も詳しくはないので、もっと詳しい方の説明を待つしかありませんが、
DirectX9.0cの不備の様な気がします。
マイクロソフトのHP内「DirectXのバージョン確認方法」
ttp://www.microsoft.com/japan/security/bulletins/ver_directx.mspx
を参考に、導入したDirectXのバージョンを確認し、
VPVP.wikiのPMDエディタ導入のページ
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html
を見ながらDirectX9.0cのセットアップを、見直してみてください。
全部確認してきましたけど、どこがおかしいのか判らず…
とりあえず、directXは9.0cで間違いありませんでした。
何かDirectXのプラグインが足りないんでしょうか?
PMDEditerが起動しなかった時に、半泣きでチェックしたので
大丈夫だとは思うんですけど…
directX は入れる順番があったような。
.NET Framework 入れた後に入れないとファイルが足らないとかよくある話で。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/netframework/default.aspx
とりあえずSP1は入ってるのかわかんないけど張っとく。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3
入れ終わったらこっちからもう一回 DirectX 入れてみるべし。
とまぁいろいろ書いたけど。そもそもそのXファイルはちゃんと読み込めるものなんだろうか。
なんか制限事項があって守ってないと読み込めないはずだけど。
あー、制限あるんですか〜。
そりゃ、ない訳ないですよね、よく考えたら…
どんな制限に引っかかってるのかなぁ…
>>728 さん
落ち着いてもうちょっと頑張ってみましょうね
原因解明の為、一つずつ問題点をつぶしていきましょうか
MMDでは基本セットのアクセサリ(モデルなど.pmdファイルでなく.xファイル)は見れますね?
メタセコから.xファイル出力したモデルデータも、アクセサリとしてMMDに読み込むことが出来ます
まずは、作ったファイルをMMDに読み込んでみましょう
読み込めなかったら、出力の時点でオプション設定など何か間違っている可能性があります
次に、PMDエディタでMMD添付のモデル(.pmd)やアクセサリ(.x)を取り込んでみましょう
取り込めなければ、やはりDirectXや.NET FrameWorkのセッティングに失敗しているかもしれません
添付モデルやアクセサリが読めるのにメタセコのデータが読めないなら…
なんででしょうね?どこかにアップして誰かに見てもらうのも良いかもしれませんね
チラ裏ですんまそん
最近モデルとアクセサリを作っていて気づいた事
メタセコで作った白い材質の.xファイルをPMDエディタで取り込むと、
材質のAmbientの値が自動的に1になるっぽい。
(ただ単に設定忘れていただけかもしれんが)
モデルの元データの.xファイルと一緒に作ったはずのアクセの色がいつも違うのに悩んでいたが
.xファイルをテキストエディタで開いて Material{} で囲まれたデータの最下層をいじったら直った
白いアクセが黒ずむのもこれで直った
判れば「な〜んだ」っていう話だけれど
>>729 さん
ありがとうございます。
頑張ります、超頑張ります。
頂点の数が超えてるのかと思い、今まで頂点削ってました。
こんなモデル人様に見せられない(T-T)(本末転倒)
すごく好きなミク歌があって、でもあんまり有名じゃなくて、
どうしても支援したくてMMD始めたんです。
何もかも1からなので(当然3DCG作成も)、毎日が戦いです。
半端な凝り性はこれだから…_| ̄|○lllll
で、とりあえずアクセだけでもPMD通そうと思ったら、何故か色が表示されず…
.xを直接MMDで読み込むとテクスチャもちゃんと表示されるんですけど…
PMDEiterに入れると、正に>>730 さんの「黒ずんだ」状態になるんですが…
>>730 さんはどうやって直されたんですか?
>>731
書いてあるじゃん、ちょっとは考えれw
>>730
>モデルの元データの.xファイルと一緒に作ったはずのアクセの色がいつも違うのに悩んでいたが
>.xファイルをテキストエディタで開いて Material{} で囲まれたデータの最下層をいじったら直った
材質タブ開いていじってみそ。
開いてみはしたんですけど、
数値をどうしたら「直る」状態になるのか判らなくて…(T-T)
元々数字が書いてあれば適当に変更するんですけど
「...」となってて、入れるのが数字なのか英字なのかすら判らないのです。
>>733
O.K。 落ち着こうか まだあわてるような時間じゃない
なんだか明後日の方向へ導いてしまっている気もしてきたけど
>>733 はテキストエディタでファイルを触った?
そのためのPMDエディタですよ
PMDエディタでの色設定や設定値については、VPVP.wikiの
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/122.html
の「PMDエディタの使い方/パーツの色変え/設定値について」で説明されています。
>>730 はアクセはPMDエディタではいじれないし、他の適当なソフトも知らないので
.xファイルの書式も知らない>>730 がむりくりテキストエディタで変更してるだけですよ
ちなみに.xファイルの中身は上から
「各種基本情報」「メッシュ情報」「メッシュの材質情報」「材質設定」(以下はよう判らん
となっているっぽくて、「 MeshMaterialList {」の後の数値のまとまりの後
連番振られてないけど「 MeshMaterialList {」の3行目から指定の番号に対応(連番は0からスタート)した材質リストになり
Material {
0.329794;0.334874;0.334874;1.000000;; ←「Diffuse」α含む
14.000000; ←「反射係数」
0.320000;0.320000;0.320000;; ←「Specular」
0.000000;0.000000;0.000000;; ←「Ambient」
}
で変更可能(色番号はRGBで0〜255.000000)
つか、もっとエロい人詳細キボン
>>734
MikuMikuDanceの場合、材質設定が同じでもアクセサリで読込んだ場合と
モデルにして読込んだ場合とで見た目が違うというのがあったかなあ。
メタセコイアでの見た目もMikuMikuDanceでのそれと違ってたかなあ。
セルアニメ調だと、背景や周りの光源(明るさや色)に関わらず同じ色調で
表示される方が見やすいような気がします(背景画の上にセル画を重ねる
イメージ。セル画をそのままに背景を差し替えるという感じ)。
で、そういう雰囲気のものを作ろうとすると、
・>>734 のAmbient(=環境色だっけ? メタセコイアの自己照明)を最大にして
周りの明るさや色の影響を受けないようにする。
・テクスチャで彩色する(材質設定で面の色を「白」にしてテクスチャを貼る)。
なのかなと思いますが、ぼくも詳しいことよくわかりません、↑も勘違いしてるかも。
>>733
モデリングソフトで一枚板や立方体のような簡単なモデルで材質設定を調整してxファイルに
書き出し、MikuMikuDanceに読込んだり>>730 のようにテキストエディタで覗いてみたりしたら
何かわかるかもしれません。
とwiki見に行ったら、充実してますね。ちょっと読み直そう。
すごい難しい!
基本的に馬鹿なんです、俺!
でも諦めない、頑張ります。
>>734 さん、735さん、ありがとうございます。
少し判りかけてきたような…
xファイルの状態でアクセサリとしてMMDで読み込むと、
ちゃんと表示されます。
PMDEditerに入れると、
テクスチャはあってるんですけどちゃんと表示されないみたいです。
読み込んではいるのか、PMDEの材質で色を全部白にすると
元々のテクスチャの全色が混ざったような色で表示される様になってました。
(靴が赤と白だったらピンクとか。目玉の色が混ざってて怖かった…)
メタセコの方に原因があるんでしょうか…
もう少し調べてみます。
>>737 さん 単にテクスチャが表示されないだけなら、テクスチャ名の文字数が多いと(日本語だと文字数余分に食うんでダメなことが多い)ダメみたいです。
PMDエディターの材質の欄の右下にテクスチャ名が出てるけどちゃんと拡張子まで全部表示されて居ない時はアウトです、
メタセコでリネームしたテクスチャ付け替える必要があります。
でも、上記のような症状は分かりません。
>>730 さん 自分もどの部分か今一分からないです・・・メモ帳で開いて見ましたら確かに一番下はAmbientみたいですけど、
皆同じ数字になってるんで具体的にここをどうすれば良いのか教えて頂けると助かります。m(__)m
>>737
ガンガレ、超ガンガレ!(MMD杯参加がやばくなってきた自分も含め)
>>738
>>730 は >>734 でつよ
そちらで少し詳しく書いてまつ
ちなみに「;」で区切られた数字の順番はR;G;Bでつ(光の三原色。「Diffuse」のみR;G;B;A)
URL記載したVPVP.wikiのページにも書いてまつが、
「Ambient」の値を「Diffuse」の80%〜50%にするとなにげにいい感じ。
ていうか、脱線しまくりでMMD杯の作業進まねぇ〜!アクセに頼るなとあれほど言ったのに…
メタセコ、PMDエディタを使用し簡単な自作モデルを作り、MMD上でとりあえず
動かすことはできたのですが、重心?がおかしいのか、読み込ませた直後の初期位置で
すこし膝が曲がり、つま先が上がった状態で表示されます。
ミク準拠なボーン名で作成したのでモーションデータを読ませたところ、やはり終始
つま先を上に向け、しゃがみモーション時はもともと曲がっていた膝+IKの影響で、
更に膝がおかしなことになります。
PMDエディタ上ではつま先、膝共に普通に(メタセコ作成時の状態)で表示されます。
原因のわかる方、またPMDエディタ上で初期位置の修正のやり方がなどアドバイス
いただける方、いらっしゃいましたらレス願いますm(_ _)m
.xファイルを眺めて見て解析?してみた
「xof 0302txt 0064」から「Header{1;0;1;}」までが.xファイルの基本情報
「Mesh{}(メッシュ情報)」
最初の数値が総頂点数、次からの「0.00000;0.00000;0.00000」が各頂点の座標(x-y-z)
次の数値が総面数、次からが面を作る頂点番号の指定と結ぶ頂点の順番
(「4;0,1,2,3;,」なら0〜3の4つの頂点で一つの面:0→1→2→3→0、「3;0,1,2;,」なら0〜2の3つの頂点で一つの面:0→1→2→0?)
「MeshMaterialList{}(材質リスト情報)」
最初の数値が材質リスト総数
次の数値が材質を適用する総面数
次の数値からが、各面に適用する材質リスト番号(適用面は「mesh{}」で作られた面の順番)
「Material{}」内の数値は、>>734 さん
「TextureFilename{}」がテクスチャのファイルパス(「ファイル名.形式」等だと相対パス、「c:\」等だと絶対パス)
「MeshNormals{}(テクスチャ情報を持たない材質のx-y-z面作成?)」
よく解らない
「MeshTextureCoords{}(テクスチャUV値情報)」
最初の数値がUV適用総頂点数
次からが各頂点のUV値
「MeshVertexColors{}(頂点カラー情報)」
各頂点の色味R:G:B:α
多分間違ってる所多いとは思うけど、こんな感じっぽかったです
もっと詳しいエロい人教えてくだしあ
>>740
PMDエディタ→「表示」→「モデルの表示」で表示されている
PMDViewのタブ「表示」→「モデルの変形確認」で確認
ポーズ修正後「形状変化」ウィンドウの「ファイル」→「現在の形状で保存(だったと思う。ごめ。今手元に無い)」
ちなみにボーンは既存モデルの流用?
.vmdデータはボーンを絶対位置では無く相対位置で保存している様で(そりゃそうだ)、
初期姿勢が既存モデルと異なっていると、その分モーションがずれるようです
(例:「気を付け」の姿勢で登録すると「Love&Joy」の最初のフレーム(デフォのモデルで「気を付け」の姿勢になる)で両手が後ろでクロスする)
あとは…、つま先IKとかの登録がIKタブ等できちんとされているか確認
(PMDエディタの「ファイル」→「pmdデータの検証」)
取り急ぎ
MMDで歩行モーションを作り始めたのですが、腰の回転に足を追従させない
方法はありますか?
踏み出す足の方向に合わせて下半身のY軸とZ軸を回転させるのですが、足も回転してしまって…
膝の回転で打ち消そうと努力しましたが、小刻みに動いてしまいます。
右足、左足の回転で足の捩れは戻せるかと思いますが
質問に対する正解かどうか分かりません。
私は膝やつま先の回転の前に
右足左足の回転を先にしています。それだけで直る事も多いので。
違ったらすいません。
>>742
>PMDエディタ→「表示」→「モデルの表示」で表示されている
>PMDViewのタブ「表示」→「モデルの変形確認」で確認
エディタもViewも正常に表示されます
MMDに持っていくとなぜか崩れると言う…
>あとは…、つま先IKとかの登録がIKタブ等できちんとされているか確認
>(PMDエディタの「ファイル」→「pmdデータの検証」)
暗記するほどやり直してるのでPMDエディタ上からは何も問題なく見えます
検証も問題ないのです
仕方ないので時間もあるのでボーンの再構築からやり直しました。
そして気づきました!
メタセコ上で足IK、足IK先の向きが逆なことに!
今になって修正前にインポートした際いらない英文字のボーンがあったのは
このためだったのだとわかりました(^^;
上記ボーンが逆ということはセンターと合わせて計3つ始点があることになり、
それにより重心がズレ、頂点のブレンディングウェイト計算に影響、
そしてIKの影響下にあるつま先、膝に問題が発生したと推測されます。
(足首後ろの足IK先に重心が行ってるわけですから、当然つま先は上がるし
膝も曲がりますね)
修正後はインポートでゴミが出ることも無く、つま先、膝共に正常な位置に
表示されました!
このような初歩的なミスにレスして頂きありがとう御座いましたm(_ _)m
>>744
ちょっと書き方がアレですみません。
要するに、腰を回転させても、足首が動かない方法があればと…
この問題さえ解決すれば、自由自在にミクを歩かせられる…そんな気がするのです…
左足と右足の親ボーンを上半身にすれば下半身を動かしても足は動かないよ
>>746
・センターを若干沈ませた状態を基準にする。
・腰(下半身ボーン)の回転はXYZ複合的に回転させて表情をつける。
・股関節(足ボーン)で腰の回転を打ち消す方向に調整する。
自分で関節を意識して歩けばわかると思うけど、腰だけが
大きく動くわけじゃない。他の部分が反作用的に動いたり
腰が他の部位とテンポがずれて強調されて見えることがわかるかと。
腰を動かせば上半身も連動して動く。
モデル歩きのような場合は、下半身と足をセットに考えて
それ以外の部分と補間曲線を変えてやるといい。
足の根っこを捻ると足首も追従して回転するよ
膝の向きも不自然無く方向が変わるから良い感じ
>>747
すみません、まだまだ始めたばかりで、設定の方法が…
ただ、今度は上半身を動かすと、足が動いちゃう予感が…
>>748
出来ました〜つい、いつも使っているソフトの癖で、膝を回転させて困っていました。
NetBookでMMDしてたけど、そろそろ限界
なんかいいDesktopPCない?
自作おすすめ
>>751
つ[24インチ WUXGA&OS:XP]
ゲーミングPCでぐぐるといろいろ出てくる
>>738 さん、739さん
ありがとうございます。
盆休み前の仕事の追い込みで返事が遅れてしまいました。
色々自分で調査した結果、どうもメタセコのモデルデータに
階層になっている部分があった事がテクスチャがおかしくなる原因だと判明。
で、分割してみたんですが、どうも分割しても表示がおかしくなる様です…
モデルデータ作り直しますた…(T-T)
しかし、一応、PMDEでは読み込める様になったんですが、頂点数増えすぎで
ウェイト設定が上手くいきません(T-T)
「こうなったら既存モデルと合成してやれ!」と思って、
体ごと合成したんですが、そうするとPMDEでは読み込めても、MMDで読み込めない…
・゜・(PД`q。)・゜・
ウェイトの上手い調整方法ってないものですかねぇ…_| ̄|○lllll
Game用PCってだいたい100K以上するよね。グラボがすごかったり。
40Kぐらいの安いAthlon 64X2Dクラス買おうとしてるけど、やっぱいろいろ不都合かな?
Monitorは24"持ってるけど。。
歩行モーションを作って見たのですが、どうにもカクつきが酷いです。
普段使っているソフトと同じ感覚で、足滑り調整にキーを打ちまくったのが
マズかったみたいです。MMDはなるべくキーを打たないで、補完で工夫したほうが
良いのでしょうか?
G31m-ATX ママン 5k
PentiumDC E6300 8k
Mem 1Gx2 3k
Video げふぉ9800GT 10k
HDD 640G 5k
OS DSP版 12k
Case+Powersupply 12k
マウス+キーボード 流用
コスパが悪い完全自作でも、合計五万円代半ばか
AMDフラットフォームなら2kばかり安くできるが。
NECの1万円台鯖にVideo挿すのが一番安上がりかな。
既存のモデルだったら俺のAthlon64X2 4000+とGF7900GSでも余裕で動きますよ〜。
>>757
できるだけ補間を利用した方が動きはスムーズになると思います。
例えば100フレームと150フレームでフレーム登録後に間の動きを
直すため120フレームにフレーム登録した場合と、100フレーム、120フレーム、
150フレームと順にフレーム登録した場合を比べると、前者はハマル可能性大です。
120フレーム目を登録したことで100フレームの状態が変わり、そこを直すと120フレーム
がまた変わり……。
動く方向が変化する場所、このタイミングでここに来て欲しい、というようなところで
フレーム登録して補間で調整するといいのかな。
ダミーボーンの移動の場合ですが、0フレーム(x,y,z)=(0,0,0)と100フレーム(x,y,z)=(50,0,50)に
移動するよう登録して、x軸移動とz軸移動の補間曲線を操作すると、定速直線移動、
速度を変えながら直線移動、速度を変えながら曲線(円弧状、S字状)移動などできます。
回転の場合、MikuMikuDanceの仕様でxyz各軸に対する補間はできません。回転は「始点から
終点まである軸に対して(最小の)回転をする」という動きなので、この回転軸が急激に変化する
ようなことをするとスムーズに動いてくれません。数フレームで回転軸があっち向いたりこっち
向いたりとか。
なんかとりとめもなく長文になって申し訳ないです。たまにいじるだけの人なので、モーションの
具体的なアドバイスできなくて。
ユーザーモデルのpmdファイルをダウンロードしたら、瞳がありません。
なぜですか?
どのモデル?
はちゅねミクって落ちの悪寒
どのモデルかわからないが、改造モデルとかだと
テクスチャー使い回しだったような気がする。
デスクトップに落として、そこからMMDに読み込んだとか?
後は何があるかな〜
>>760
参考になります。とりあえず、作り直しまする。
とりあえず現状はこのザマです…
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29016
0フレームから32フレームまでのサイクルアニメーションを想定
して作りました。どう見ても補完で失敗しています。もし、グラフエディタみたいな
機能があれば、カーブがガタガタなのが一目瞭然で分かるのですが…
歩行は1サイクルだけつくって、歩かせたいだけ使い回す事ってできますか?
やはり、手動で歩かせたいだけコピーするのでしょうか?
>>765
すでにご存知かもしれませんが、
【MMD】歩きモーションを解説してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3984857
ニコニコ動画で「ニコニコ動画講座」と「MikuMikuDance」のふたつをタグで検索
すると、他にもいろいろ出てきます。
>>766 の補足。
「MMD講座」でタグ検索した方がいいかも。
>>767
wikiばかり見ててニコニコの講座はほとんど見て無かったです。
参考になります。
一昨日から始めた超初心者です。
mqoファイルをMMDで使えるようにするにはどうすればいいんでしょうか。
初歩的過ぎるかも知れませんが知恵を拝借ください。
>>769
シェア版メタセコならKeyNoteでおおまかに設定してから.xファイルで書き出してPMDEDitor
フリー版なら覚悟決めてPMDEditorだけで仕上げ(モデリングしながら平行してセットアップしたりできないのでKeyNoteより手間は増える)
ページ上のリンクからVPVP Wikiを見ると幸せになれます。なれなかったらそこからリンク辿って先達のサイトとか見て回りましょう。
>>769
Wikiを見ればわかる
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
>>770
>>771
ありがとうございます。
ちょっと頑張ってみます。
よくみたらmqoファイルと一緒にxファイルがあったので、PMDEditorだけで解決しました。
すいません・・・・
あと、bmpファイルがあるのに表示されないで白くなってしまうモデル(置物。アンプなど)が複数あります。
どうすれば表示されるようになりますか?
>>773
mqoファイル、xファイルでのbmpの指定をファイルだけにして
モデルと同じフォルダに置く
>>761
もう解決してるかもですが、ちいさいキャラは元のキャラのパーツ流用する事おおいので、
元のキャラ調べてXXXeye.bmpみたいなデータをちびキャラと同じフォルダにいれてれば白紙の部分に色はつきます。
うおぉぉ!
表示されました!
ありがとうございます!
何方か物理演算対応モデルの作成講座の動画をご存じではないですか?
>>777
作成講座と銘打った物はないかも。まだ試行錯誤の段階と言えるかもしれません。
[MMD]物理演算でRPG発射
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7363135
↑ここから続編を見ていくとか
【MikuMikuDance】 フライパン返し! 【物理演算】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7649067
↑同様にここからシリーズ化されてます
IRCのMMDコミュニティではシャベルP様と愉快な仲間達による物理演算についての記事のドラフトが発表されていますが、一般公開していいものか分かりません。
突っ込んだ技術的な疑問点があれば訪れてみるのも良いかもしれません。
‥‥紳士成分過多には注意が必要ですがw
あんまり初心者的な質問ですみません。
回転木馬のPMDにミクを乗せて動かしたいんですけど、
全ての親を多段化するまでは出来たんですが、その後シンクロして
動かすやり方がわかりません。教えていただけると嬉しいです。
779さんの返答の前に喋っちゃって悪いですけど、
ここで某ファイルの配布場所聞くのってNGですか?
>>778
>IRCのMMDコミュニティではシャベルP様と愉快な仲間達による物理演算についての記事のドラフトが発表されていますが、一般公開していいものか分かりません。
何かの動画からリンクあったはず
俺が落としたのは「2009/6/14 初稿」となっている
今となっては基本的な説明だけに感じるが、初めて物理演算に触れた頃はかなり役にたった有難い一品である
090614以降加筆されているのがあるのであれば教えてほしい
自作モデル動かせるレベルまで行ったので俺もそろそろIRCデビューしたいw
>>779
ボーンと付随するボーン・材質は、ボーンを中心に移動・回転する。
ここまではOK?
回転木馬の回転軸にボーンを作成・設定(仮に「センターボーン」とする)
→付随モデル(馬)にもボーンを作成・設定し、親ボーンを回転軸に作成した「センターボーン」にする(Y軸の位置(高さ)はご自由に)
その前に回転軸を中心とした対角線上の馬のボーン同士を、これまた回転軸上に設定した「上下ボーン」で結んでから、
その「上下ボーン」の親ボーンを「センターボーン」にしておけば、さらに連動は楽になる
→それら全て(回転木馬全体)の親ボーンを作成する。ボーンの位置は回転軸にする
→インポートした全てのモデル(ミクなど)の「全ての親ボーン(もしくはセンターボーン)」の親ボーン(判りにくいなぁ)を
//---
木馬ボーン→上下ボーン→センターボーン↓
全体の親ボーン
ミクの「全ての親ボーン(もしくはセンターボーン)」↑
てな感じのボーン構造ね
---//
までしてあると思いますが、
MMDに読み込んだら、全体の回転は回転木馬の回転軸に設定した「全体の親ボーン」で回転
→馬・モデルの上下は「上下ボーン」もしくは馬に設定したボーンと、モデルのボーンで設定
となります。ミクが木馬から降りて何かする時には、回転木馬の回転は、回転木馬の「センターボーン」で行います
もしミクが回転木馬から降りないor降りた後は回転木馬を動かさない事にするのであれば、
木馬の「上下ボーン」をミクの「全ての親ボーン」の親ボーンに設定すると、
木馬の「上下ボーン」で馬・ミクともシンクロして上下できます。
さらに両方とも実現したかったら、木馬の「上下ボーン」とミクの「全ての親ボーン」の共通の親ボーンを作成し、
その親ボーンの親ボーンは回転木馬の「センターボーン」でなくて回転木馬の回転軸に設定した「全体の親ボーン」に設定とか、
木馬が前後に揺れる動きを加えたかったら、木馬単体のボーンとミクの全ての親ボーンの共通の親ボーンを
回転木馬のグランドレベルに設定するとか(この際木馬単体のボーンも同じ位置にしないと馬から下りた後、馬を揺らせない)
応用次第で色々できるけど、親々言っていたら帰省出来ずに顔見せられなくてごめんね母ちゃん
> →インポートした全てのモデル(ミクなど)の「全ての親ボーン(もしくはセンターボーン)」の親ボーン(判りにくいなぁ)を
の後に
> 上で作った「回転木馬全体の親ボーン」にする
が抜けてましたorz
CrystelEngineのエンコ待ちでゆっくりした結果がこれだよ
しかしCEもNiveも中途半端にしかセットアップできてない&使いこなせてないってどゆこと?
MMD杯間に合うのか俺!
物理演算は素晴らしい機能だ。ほとんど無敵に近い。
ところで、AV出力しようとすると
【MMDxShow.dll読込み失敗
Dataフォルダ内にMMDxShow.dllがあるか確認してください。
無ければ最新verのMikuMikuDanceをダウンロードしてください】
と出て保存できない。
再生は大丈夫だが、幾つかは白目になってるモデルもある。
Dataフォルダ内にMMDxShow.dllはきちんと有るし
念のために再インストールしたが同じ結果だった。
何が足らないのか、あるいは余計なのか、こうゆう症状は既出でしたか?
自分もPC詳しくないから判んないだけですが、なんか意見下さい。
つーか使わせろ演算。
784だけど最初にpmmデータ保存したらAV出力も出来ました。
久しぶりだったのでこっちの手順ミスだったかも。
白目の方は多分テクスチャEYEのBMP入れれば出るんでしょうな。
目の色変えたこと有るんで。後でためそ。
>>781
自分が持っているのは6/29付けのヤツですね、入手経路はIRCでシャベルP様から。
一般に公開して良いかどうかは分からないので(今日聞いておくべきだった)、聞いておきます。
>>782-783
>>779 です。問題解決しました。ありがとうございました!
俺もMMD杯間に合わないかも知れなくて、それでも今日は友達に会いに
コミケ行かなきゃいけないんで焦ってます><
頑張って下さい。
呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん♪
ということで、折角ですのでここまでの経験を反映して、物理演算解説書
を更新してみました。
以下のURLからDLして下さいませ。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29050&key=mmd
一応、更新した場合はこちらの動画でURLを更新してます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7349235
ただ、同封の演算対応モデルはver5正式版が出て標準モデルも公式が出たので、自分のは指に剛体が入ってる
リンレンだけが入ってます。
もし宜しかったら使って下さい。
「聞いておきます。」と書いて寝て起きたらシャベルさんが降臨してるしっΣ
お手数かけますー
すいません、ユーザーモデルの瞳の入れ方と、DLしたアクセサリのテクスチャの貼り方を教えて下さい。
>>790
質問があまり具体的ではないので、漠然となら
基本、モデラーさんごとにやり方やソフトなどが違うので一概には言えません
もし3DCGが初めての方ならば「UV マピング」等で検索されてみてはいかがでしょう
MMD標準モデルなどは瞳以外マピングが無かったり(実はあるけど)しますので
マッピング用のチェックシートを使うと解りやすいかもしれません
>>788
神様ありがとう!ヒャッホー!
>>789 は>>785 ?
ただ単にDLして解凍したモデル・アクセにテクスチャが適用されてないというのであれば
解凍→移動した際にモデル・アクセだけ移動させたのではないかとエスパー
解凍して出来たフォルダごと移動させるのが吉
フォルダ構造が合ってないとテクスチャは反映されません
pmdモデルはPMDエディタを使えば参照しているテクスチャが判るし(フォルダ構造も)
xファイルはメモ帳等テキストエディタで見れば判る(詳細は少し上のレスを参照)
フォルダ構造は判るよね?
もし改造という話であれば、テクスチャの適用範囲を変えない程度なら、
(ex.一升瓶のラベルを変える・瞳の色を変える)
一緒に入っている.bmpファイルを書き換え・置き換え(リネーム)れば可能
それ以上の改造となると、VPVP.wikiの「モデルデータ作成までの流れ」を参照
それがまず理解できなければ難しい
自作モデルを作ってみて、テクスチャ&マッピングの基礎を理解すれば出来る
すいません質問です。
カメラワークで、再生時に瞬時にカメラ移置が切り替る、ということをしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか。
今のところ、再生するとカメラが徐々に移動する、という形になってしまいます。
>>794
切り替えたいフレームの一つ前のフレームでカメラ位置を指定
>>795 補足
繰り替える一つ前のフレームのカメラ位置は、切り替える前のカメラ位置をコピペ
書き出し時には環境によってはカメラが切り替わるフレームとフレームの間が書き出されるため
フレームを指定して分けて出力し、別のソフトで繋げるのが良いかも
> 繰り替える
→切り替える、ですorz
切り替えたカメラ↓
◆||||||◆◆
↑この位置を、↑ここへコピー
そしてずれた/(~o~)\
切り替えたカメラ↓
◆|||||◆◆
↑この位置を、↑ここへコピー
>>798
ありがとうございます!
出来ました。
これは、1フレームで早すぎるから、切り替わったように見える、ということなんですかね
>>798
すいません、完全に切り替わってましたorz
はじめましてすいません、質問なのですが・・・。
今度トレスをしてみようと思ったのですが、
背景にAVIが読み込めません・・・orz
ちなみにスマイルダウンローダーというソフトでFLVで落として、
BatchDOO!というソフトでAVIに変換しました。が、読み込めませんでした;;
コーデック?が入っていないとかなのかと思って
CCCPというのをインストールしてみましたが変わらず・・・。
どうやったら読み込めるのででしょうか?
・・・というか皆さんは普段どういう方法で
AVIで動画を保存して読み込んでいますか??
参考に教えていただけるとありがたいです><
ちなみに関係あるか分からないのですが、WindowsのPCです。
長文すいませんでした、もし何か足りなかったらまた追記しますので
どうかよろしくお願いしますーorz
ここに来る人にとりあえずお勧めしたい
ググれカスとはいわないが、せっかくMMDのwiki、VPVP.wikiがあるのだから
まずはそこをのぞいてみなはれ
ここでレス貰うまでの時間が短縮できるし、先達のアドバイスの宝庫だよ
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
コーデックについては以下にまとめがあります
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/162.html#id_971e449b
AVIというのは映像データと音声データを入れた箱のようなもので
その映像データと音声データの形式の組み合わせによって再生できるコーデックの種類も変わります
(例:映像WMV9+音声MP3の組み合わせなど)
例えるならAVIは「乗り物」というジャンルの総称で、コーデックは免許証
「乗り物」は車、バイク、船などさらに様々なジャンル(映像形式)があって
組み合わされるエンジンも様々な排気量(音声形式)があり、両方を扱える免許証が必要となる感じ?
例:250ccのバイク→中型二輪免許
よって、AVIに変換する際に持っているコーデックで再生可能な組み合わせにする必要があります
BatchDOO!は使ったことが無いので知らないのですが、変換の際にフォーマットの選択肢に
映像・音声それぞれの形式を選ぶ画面や、「変換形式→AVI(H264+MP3)」のような形で組み合わせが出ていると思います
それを持っているコーデックがサポートしている組み合わせにしてください
cccpがサポートしていると思われる形式の詳細
http://ja.wikipedia.org/wiki/Combined_Community_Codec_Pack
…といいつつ私も最近知ったにわかなので、間違っていたらもっとエロい紳士の方の解説キボン
>>801
AVIにも色々なコーデックがありますので
樋口氏の動画にもありますが戻り方向に強いコーデックを
自分なりに探してみると幸せになるかもしれません
可逆コーデックもついでに勉強しておくと後々役に立つと思いますよ
すいません801です。
さっきの質問をしたときに使ってたのはメディアコンヴォート?
(うろ覚え・・・ネット上で変換してくれるやつですorz)を使ってました><
いろいろ試していたため混ざってしまって申し訳ないです。
で、皆さんのご解答を参考に改めてBatchDOO!を見てみたところ、
AVIのコーデックを設定する項目がありました!
AVIって『入れ物』みたいなものだったのですね@@
音楽でいうMP3とWAVEみたいに圧縮してない形式とかだと思っていました;
そこでよく分かんないながらH264?(これまたうろ覚えで・・・すいませんorz)
にしてみたら無事読み込めました><!!
お二方とも本当にありがとうございました><!
お騒がせしてすみませんでした〜。
もう見て居ないかもですが、Aviutlを使うと後々幸せになれるかも
しれません。設定、使い方等はググるなり、ニコニコ動画で探すなりして下さい。
行き着くところは此処になると思いますので、一応お勧めしておきます。
>>801
あ、ありがとうございまっす、見てますw!
Aviutlですかぁ、さっそく調べてみます〜>w<ノ
間違えましたorz
>>805
さんありがとうございましたw
PMDエディタについての質問もここでいいのかな
VPVPWIKIみながら
4) ウェイト値の設定 (Ctrl + M)
取り込まれたアクセサリもPMDデータ上は単なる頂点ですので、モデルの動作に合わせる影響度の設定を行う必要があります。PMDView上のメニューから「表示(V)」→「ウェイト描画(M)」を選択し、「ウェイト設定」のウィンドウを表示させます。ウェイトの調整の仕方は以下の通りです。
ウェイトの影響を受ける材質をチェックする
「開始」のボタンを押下し、ウェイト設定モードに切り替える
Shiftを押下しながら影響させるボーンをクリックする(画像では「頭」ボーンを指定)
ウェイト値を100に設定し、すべての頂点にウェイト値を設定する(画像ではスプレー機能を利用)
ってところ見てたのだけど、最後の
>>すべての頂点にウェイト値を設定する
っていうのがいくら探しても見つからないんだがどうすればいいですか
教えてくださいイケメン様
>>808
>すべての頂点にウェイト値を設定する
ここで「すべての頂点」って出てくるけど、PMDエディタにある項目に「すべての頂点」というのがあるんじゃなくて、
単純にモデルを構成する全部の「頂点」にウェイトを付ける必要がある、ってことだぞ。
ウェイト付けをしていない頂点があるとどのボーンを動かしてもその頂点が動かなくなるってことだ。
あとモデル改造の話なら「MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2」の方がいいかも。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
>>809
あー、自動じゃなくて、手動でしろってことか・・・・
すまん、ありがとう
>>808
O.K、ケツの穴かっぽじってよく聞けよ
まずブリーフとネクタイのみの服装に着替え(トランクスは駄目でした。蝶タイ・鼻眼鏡であればなおベネ)PCの前で正座する
ここで左足の甲を上に組むのを忘れてつまづく初心者が多いので注意
おもむろにPMDエディタを立ち上げ、モデル表示画面(PMDView)を出し、
そのタブの「表示」→「表示設定」の「設定1」タブ「追加表示」で「頂点」にチェック
その下の「ボーンウェイトMAP表示」の「有効」「影響頂点のみ」にもチェック
すると頂点がPMDView上に表示されるはずだ
その後「ウェイト描画」パネルを出し、>>808 が書いているのと同じ手順を踏む
「ウェイト描画」の「開始」をクリックしてPMDView上にポインタを持っていくとポインタが丸に変わるので
それで左クリックを押下したまま頂点の上をなぞる
すると、関連付けられた頂点が黒(ボーンとの関連0%)や青から赤(関連100%)に変わるはずだ
これを繰り返して(ボーンの選択→頂点にウェイト描画)「すべての頂点にウェイト値を設定する」んだ
「PMDView」の「表示」→「頂点表示/材質表示」で切り替えるとスムースだ
案外探すのをやめたとき見つかることもよくある話でFuFuFu〜Ah〜Ah〜
その後「PMDView」の表示→「モデルの変形確認」でボーンを動かして材質が追従するか確認するのを忘れるなよ
上級者向けだが服装は緑の縞パンが一番効率が良いようだ
ただしPMDモデルは尻から出る
…と思ったらもっとイケメンが先にレスしとるがな(´・ω・`)
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