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■MMDへの要望・妄想スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 22:03:08 ID:0SseySDU0
■MMDへの要望・妄想スレ
基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
MMDの作者様は基本的に回答しません。
時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。

■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■樋口M氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、
今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案には
レスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

691名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 21:59:54 ID:zMAz..Q.0
>KAZAN
> MOD表示のためのテクニックの一つ。cgfxShader上で定義する。
> 基本は半透明オブジェクト表示であるが、重なった部分が
> 色が濃く明るくなり、光ったような効果を出すことができる。
> (通常の半透明オブジェクトは重ねるとKAZANとは逆に色が暗くなる)
> カンテラ、ビームサーベル、噴射炎などで使われていることが多い。

何となく加算合成でやれそうな気もしますが、どうかな

692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 23:59:05 ID:owhJC.TA0
KAZAN=加算 なので、その通りです。
むしろ要望としてはshaderを外部で定義できるようにしてほしい。

カス子の新テクではシェル法によるファーや逆行ハイライトなど
shader上で実現されています。

693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 09:54:04 ID:3idmi4lU0
ソラユニさんのメイキング動画見ましたけど、左端のボーン名、移動回転アイコン、「フレーム登録」ボタンのマウス移動量が大きいと思いました
↓のような画面にしたら、作業効率あがりそうな気がします
要望ですが、どうでしょうか?

http://pc.gban.jp/?p=16856.jpg

694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 10:12:38 ID:slSOuriw0
>>693
Visual Studioみたいにツールボックスが画面の端に自動的に出たり隠れたり固定できたり
フローティングして任意のツールボックスを画面の好きな位置に前面固定できるとさらにいいかも。

それが出来るなら右上の視点と右下のボーン操作マークもツールボックスにまとめちゃっても良いかも。

695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 15:13:09 ID:JLCkv2Mo0
>>693
良いですね
さらに左下の空いた所に「モーション読み込み」と「ポーズ読み込み」
ボタンを作ってくれたら嬉しいなー

696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 17:38:17 ID:.EAr28mY0
インターフェイスのデザインはもっと詰めれると思うけど、手間がかかる割に効果が見えにくい感じがする。
難しいな。

697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 19:32:53 ID:qZgx7wEU0
そこで、自由にレイアウトできる、が最高ですね

698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 19:33:52 ID:qZgx7wEU0
>>694 に書いてあった orz

699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 19:52:28 ID:kCObKDsU0
>>693
それ、回転・移動アイコンを左に持ってくるだけでも良い気もするけど、どうなんだろう

ちなみに、俺はマウスのサイドボタンとスクロールクリックに選択、回転、移動のショートカット登録
右手でキーボードの左右とEnterとテンキー、そしてマウ筋にその他よく使うショートカットを登録
これだとボタンを押しに行かないから、結構効率良いと思うよ
あとは回転操作軸と移動操作軸がlocal対応になれば、回転・移動アイコンも使わずに済むんだけどね

700名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 23:27:28 ID:Uz50SmgU0
シフト押しながら中ボタンで視点が10倍移動するのにシフト押しながらホイール回転で10倍ズームにならないのはバグなのかな?

あと要望として視点を「操作モデル中心」にした時はリスト1番上のボーンではなく名称がセンターのボーンを基準に回転してくれると嬉しいです。すべての親を追加したモデルを動かしてセンターとすべての親が離れた場合ポーズを付けるのが大変なんです・・・

701名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 07:38:22 ID:7.nEnDgk0
ひょっとしてみんな、こういうのを望んでないか
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001827.png

702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 07:47:59 ID:7.nEnDgk0
一個画面忘れた。
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001828.png

最終的にこれと同じ機能がつけば、ここまで出てる要望は全部叶うんだが・・・
どうなんだろう。 そこまで望まないのか

703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 21:29:44 ID:BhEfxdkg0
>>701
とっつきづらいインタフェース以外は無欠なんだよなあそれ
そしてとっつきやすいのがMMDのウリなわけで

704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 23:16:38 ID:zXoogoN.0
高機能化・多機能化も良いがその前に、半透明テクスチャの貼ってあるモデルが
正しく表示されるようにならないかなぁと願い続けてる

705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 23:43:50 ID:inB6x1a60
>>703 俺はMMDはむしろ応援したいから特にこれ以上言わないけど、
でも・・・ひとえに慣れだと思うぜ。
逆に俺にはMMDの左側の画面の操作とか、どうやって縦一列をコピーしたらいいのかとか、
あとPMDエディタでどうやってウェイトとかその他設定していくのかとか、説明読んでも難しくて上手く使えない。
楽なのでついこっちに戻ってしまう

706名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 00:00:22 ID:gr0yH5YU0
「とっつきづらい」=「作業できない」=「慣れない」と受け取ってくれい
なんだって慣れた後なら「こっちのが楽」って思うさー

707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 00:04:31 ID:gr0yH5YU0
おっとID変わってた
一応俺という個人の体験であってBlenderを否定するものではない申し訳ない
普通にやる気のある人ならMMDもBlenderも乗りこなすだろう

708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 10:45:06 ID:SJGVVnks0
何事も最初の壁って厚くみえるのよね
実は結構薄いことも多いのだけど

PMDエディタはいくつかある講座動画が自分的突破口だった。感謝

709名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 10:51:52 ID:SJGVVnks0
ウェイト設定がさっぱり分からなかった時に、頭にすっと入ってきた動画がこれ

【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 10:52:59 ID:SJGVVnks0
って、ここ妄想スレやん
他スレと勘違いしてた。失礼しました

711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 16:34:16 ID:ueF4dyEU0
Blenderをメインで使ってるなら、ウェイトも含めてそっちで全部作業してか
らMMDに持ってくるだけになるから、PMDEditorは特にいらないと思う

712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 23:53:16 ID:GCnxRmBE0
親指以外の指の握り開きを連動で動かす機能が欲しい。   
X回転で握り開き Y回転で指の間隔開き閉じ みたいな感じ。

フレーム登録はモーションの融通が利くよう、今までと同じ各指ボーン個別で。

これがつくとかなり細かくゆびの調整が出来るようになるし、いま登録してる手のポーズデータも20個くらい削れる。

713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 00:09:35 ID:hd2nLlgI0
>>712 何をもって握るのか、開くのかっていう定義を
ユーザに全部してもらわないと実現できなそう
どのボーン達を、どこを基準にしたローカル空間で、どの三軸方向に回転させるのかって話
で、どこまで動くのがゴールで、どこが始点か、とか

714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 00:29:56 ID:z2ibwjOw0
>>712
表情として組んでしまえばいけるような気が

715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 00:36:29 ID:kKdxwSj60
>>713
個人的には物を掴むとかじゃなくダンス系モーションの途中で使うので そんなにきっちりして無くてもかなり使えると思って。

これを実装して欲しいな・・・と。
http://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/0709/27/l_wk_070927bng03.jpg
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0709/27/news116.html

716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 11:27:50 ID:hd2nLlgI0
>>715 いや、言わんとする所はわかってるんだけど、ポイントは
「どのボーン達が、そもそも指であって手であって、そしてどの方向に曲げるのが手のひら側なのか」
を、ユーザに全部設定してもらわないと、実現出来無そうって話なのだ。

つまり、MMDでは特に 「これが常に手です」 とか、内部的に決められてはいないので、
何か仕様を決め込まないと判別出来ないってこと。 で、何かを判別する手段を実装して、
その判別した対象を、「どう動かしたいのか」 とか、定義しなきゃ使えないってこと。

そのアイマスの例だと、それは全部決められている限定的なツールなので、
むしろなんでもありな訳だ

現実的に考えたら、多分 >>714 案だなw

717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 11:33:39 ID:hd2nLlgI0
あ、もう一発補足しておくと、要はきっちりしてるとかダンス用とか以前の問題として、
「どれが手なのかわからない。真横に指が曲がっちゃいけないなら、曲がらないようにしなければならない。
MMDではモデルは自由に持ってこれるので、中で固定的な処理は入れられないから、
それらをユーザに設定してもらわないといけない」 って事。 多分、思ってる以上に簡単にはいかない予感。
表情として指一本づつもって、ブレンドでもしない限り

718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 11:41:31 ID:XvJxOnC60
ぶっちゃけリグ組むよりモーション作った方が早いと思うな。
ポーズデータあるんだし。
表情モーフは頂点の移動が直線的だから、加工コストの割に
あんまり使える場面はないと思うよ。

2か所フレーム登録して、補間されてる途中のをコピー&ペーストで
大概なんとかなるもんだよ。

719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 12:13:30 ID:E6V6668w0
ポーズデータだけで解決しそう

720名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 12:28:56 ID:hd2nLlgI0
その手のポーズデータを削りたいって話だったような

721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 12:47:33 ID:w2fCWwG20
>>712
 自分も以前考えてたけど、指の曲げ伸ばしは捻り−回転連動ボーンで可能な気が。逆方向にも曲がってしまうけど。

で、その親にまた捻りボーンを付けてそっちで指の間隔開き閉じを制御するとか。

 加工的には簡単だけど労力と利便性を天秤にかけて、ポーズデータ作り置きの方が早いと悟って諦めた。モデルによっては使えるかもしれない気もする。

722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 16:06:47 ID:4OqG7FuM0
セルフシャドー本当に実装乙でした!
楽しい!

いじっていて、セルフシャドーのモードに可能ならばあると嬉しいなと思ったのは
今のセルフシャドーだと、影が落ちている内部は、同じマテリアル上では同じ明るさになると思うのですが
場合によっては、その部分が平坦な感じになってしまうので
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=258616
(ソファーの部分)
これまでのような影のつけ方とと加算(減算?)できるようなモード・オプションがあると嬉しいなあ、と

もしかしたら、そうすると顔の影が汚くなるので、そうされなかったのかなとも思いますが

構図などで避けられるものであり、緊急性のあるものではありませんが
あると嬉しいな、ということで

723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 16:48:02 ID:CINvEPOE0
>>722
画像いい感じですねぇ。

平坦な感じになるのはたぶん光の明るさの減衰が計算されていないからじゃないかな?
これまでの影の付け方は地面+トゥーンシェードなので、
セルフシャドウは既に加算合成?されてると思う。

明るさの減衰まで計算すると計算量が膨大になっちゃってリアルタイムレンダリングは無理か、
PCにかなりのスペックが要求されそうな気がするんだけどゲームでならあるのかな?

自分はまず顔のレフ板代わりになるように、明るさが調整出来る光源が複数欲しい・・・

724712:2010/01/16(土) 22:39:39 ID:kKdxwSj60
意見は色々ですね・・ 指の曲げ伸ばし

新規参入者にやさしくなるかと思ったんですが難しいのかな・・・

725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 22:59:59 ID:nB/tRI020
>>724
なんとなくなんですが、指先IK みたいなのを作ればいいような気がします。

726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 03:42:50 ID:.m4Rhdic0
人体モデルには全く必要無さそうですが、ボーンとその接続先の2点間で伸縮出来るボーンがあったらいいな。
そしたらシリンダーが表現可能に。

727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 06:30:54 ID:LK8WUwXE0
こんな感じのシステムがあればいいと。35秒あたりから注目

Rigify Auto-Rigging System
http://www.youtube.com/watch?v=Ksk4zkxdqhw

728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 20:17:11 ID:XPaAQHuo0
>>726
シリンダーのような直線的な動きならば表情モーフにしてしまってはどうだろう

729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 20:30:33 ID:kCskIFzs0
アクセサリの登録状態の書き出し読み込みしたいです。

アクセサリを付属させるボーン、サイズや角度などを保存しておきたいのです。
メモ帳でvacにしてもVer.5やVer.6ではその辺りの情報は読み込み時に
無視されるようですし(これはMulti-Model Editionなので仕方ないと思う)。

仮にvad(Vocalod Accessory Dada)ファイルとして、これを読込むと
アクセサリの登録状態を現在フレームに読み出してくれる(vpdのような感じ)。
アクセサリファイルは事前に読込んでおかないとだめかなあ。今のバージョンなら
D&Dでxファイルとvadファイルを読込みでいけないかなあ。

アクセサリファイルやアクセサリを付属させるモデルが存在しなければ、
何かダイアログ(モデルが読込まれていないので読み込み中止、モデル
ファイルの読み込みを促す、など)を出すようにするとか。

730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 22:50:46 ID:.m4Rhdic0
>>728
例えばゲデヒトニスの脚部シリンダーとかの事ね
欲しい機能はまさにモーフそのものなんだけど、それをボーンの動きに合わせて自動化出来るボーンがあったらな、って事です
モーフでも伸び縮みは実現可能だけど足の曲がり方にあわせて角度変えてモーフして・・って無理とは言わないけど後から編集も出きないぐらいにキー打つことになるし・・

731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 00:43:27 ID:JChHLwIE0
照明のXYZとRGBを数値入力可能にしてほしい・・

732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 00:45:19 ID:JChHLwIE0
照明の位置を視覚化して欲しい、の間違いでした・・

733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 17:46:11 ID:XP11Bt3c0
伸縮ボーンの話が出て呼ばれた気がした!
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0518.zip

今、リグ構造の研究中。だがしかして思考的にループに嵌りつつあるorz
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0586.zip
指の連動曲げ伸ばしもこれでできるが、正直ポーズデータ読み込みで対応する方が早かったりするよね

734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 17:01:55 ID:cDlmHcFE0
ボーンの回転カーブがデフォ線型じゃなくスムース設定になってほしいな。
MMDは3Dプログラム普段使ってない人が多く使うからカーブ知らない人も多いし、
そんな人が作ったダンスがロボットダンスしてるのを見ると非常に惜しい。

735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 18:04:40 ID:L1/CCtT20
>>734
言いたいことは凄く分かる。
言ってみれば身体の動きにも物理演算が適用されて慣性が働いたような状態をデフォルトにするってことだよね。

AからBに移動する場合、加速無しにAからいきなり動き始めてBでガチッと止まるのが今のMMDだけど
腕なら腕の重量分の慣性を考慮してAからジワッと動き出してBのポイントで静止出来るように
逆算してその手前から勝手にブレーキを掛けてスムーズに止まる、みたいな。

実際に物理演算をしていなくてもあたかもそうであるように見えればいいわけだけど、
でもAB2点間ならいいけど、例えばCが加わって3点になると物理的に破綻する動きになった場合に
どう自然に見せるかとか色々難しそうだ。

さらに現状のMMDは慣性が無いがゆえにアニメ的な表現も可能なモデルアニメーションツールとして
既に広く使われているから、勝手に慣性を付けられると逆に使いにくい場合もあると思う。

MMDで慣性有り無しを使い分けられるといいけど、慣性を入れる場合のUIの変更がかなり大きそうだから
いっそフィギュアダンスツールというような別のアプローチも有りかと思う。
けど樋口M一人で二本立ては無理だろうなぁ。

736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 19:37:41 ID:uXbgWq9Q0
>>735
手を動かすとして、補完グラフだけのコントロールならMMDでも出来そうな気がする。
>>730で書いたけどプリセットを用意してリストボックスで「スムーズ」を選択するとかで。

ただ、「自然にみせるためにわざとオーバーさせて戻す」となると
キーフレームうつ場所増やすことになるからほぼ不可能でしょうね・・

737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 19:39:27 ID:uXbgWq9Q0
>>736
730じゃなくて>>670

738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 19:48:55 ID:HaWZ57Nc0
>>735
いや >>734 が言いたかったのは、単に画面左下にある補完グラフが
デフォルト直線じゃなくてデフォルトがS字になってたらいいのに、って話じゃねーの?w

普段こういうの触らない人が多いから知らない人も多い、と

739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 19:59:53 ID:L1/CCtT20
>>738
分かるよ。
でもS字って結局慣性があるように見える動きじゃん。
ただ単に左下のグラフがS字になっただけだと3点以上の移動の時に
キーフレームを打ったポイントで遅くなるから、前後のキーフレームと連携させるのかどうかを
プログラムで判断しようとすると結局一番自然なのは物理演算になると言いたい。

物理演算しないなら結局S字を手動で調整する必要があるから今と同じだよ。
デフォルトのままカーブを調整しない人が使えば今まではロボットダンスだったのが
キーフレーム間の移動はスムーズではあるけど速くなったり遅くなったりのギクシャクした動きに変わるだけ。

740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 20:19:08 ID:HaWZ57Nc0
>>739
A→B がデフォルトで曲線として記録された。 その後、Bの後ろにCが追加され、
その B→C もデフォルトで曲線として追加された。 そうなると A→B→C の流れが
波打ったような動きになってしまうから、デフォルトで曲線はやらない方がかえっていい。

って話はわかる。 が、>>734 が言いたかったのは、逆にそれで 「カーブの存在を気づかせたい」 って話かなと思った。

741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 20:20:39 ID:HaWZ57Nc0
あと、自動で A→B→C をなだらかにするのは無理ってかやめた方がいいよな。
何故なら人の意思まではロジックで判断出来ないから。 B を意図して波の凹みにしてるかもしれない。

強いて機能を付けるとすれば、「開始点と終了点を選んでスムーズ」 みたいな感じになるんじゃね?
始点終点だけ守って、それ以外の頂点を必ずしも通らない曲線の方程式でスムージング

ただしそうなると、インタポーレーション全体のタイムラインが見えないと設定しづらいから、
結局 Blenderが持ってるような IPOカーブエディタみたいな物が欲しい、って話になると思うが

742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 20:48:26 ID:uXbgWq9Q0
プリセットって考え方したのは補完グラフ直線前提でものを考える人も多いかなと言うのと
グラフだけじゃ使い方わかんないから説明文言あった方がいいのかも、というのが理由。

「終端に向かって加速」とか「等速」とか「終端まで減速」とかから選んであとはグラフ微調整とか。
NiVEのキーフレームタイプ変更みたいなの。

グラフの存在に気づいて欲しいって気持ちはよくわかる。

743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 21:15:11 ID:L1/CCtT20
>>740
論旨が通じたようで。
でも>>734はカーブの存在を気づかせたいというより
「デフォS字ならロボットダンスが少しはマシに見えるだろうからいいかも」という話に読めたので
単なるデフォS字にするだけではカクカクからグワングワンに変わるだけじゃないかということを言った。

>>741
これも論旨が通じたようで。
自動で滑らかに見せるのは今のMMDの使われ方を狭めるように思えるし、
今のMMDにカーブ支援機能を追加するとUIの大幅変更が避けられないと思うから、
今のMMDが写真加工からお絵描きまで出来る万能なフォトショだとすると
漫画を描く専用のコミックスタジオみたいに、滑らかなモーションを作ることを主眼に据えた
別のソフトのほうがいいかもということも>>735で書いた。

>>742
カーブのプリセットってのは現実的でいいかもね。
とりあえずS字にして動きを見ながら微調整って使い方をしてる人は多いと思うから、
今のコピペオンリーに比べれば「とりあえずS字」がクリック一つで出来るだけでも
作業時間が結構短縮出来そうな気がする。

744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 22:42:58 ID:HaWZ57Nc0
>>743
通じたようで、じゃなくて最初から言いたい事はわかってるんだけど、
長文書いて一人で話飛びすぎって言う突っ込みだったんだがw

745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 22:48:32 ID:HaWZ57Nc0
>今のMMDが写真加工からお絵描きまで出来る万能なフォトショだとすると
>漫画を描く専用のコミックスタジオみたいに、滑らかなモーションを作ることを主眼に据えた
>別のソフトのほうがいいかも

俺はどっちかっていうと、今のMMDは人力で頑張ればなんとかモーションを作れる
単体エディタ兼出力ソフトって認識なんだが… その主体を別にもってくのかいw
別に作っちまったらMMDいらなくなるがな

746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 22:53:05 ID:L1/CCtT20
>>744
あれ?突っ込みだったのか?w
「って話じゃねーの?w」だから誤解してるのかと思ってたけど。

でもま、確かに「単にデフォS字にするだけじゃ不自然さは変わらない」の説明をすっ飛ばして
物理演算の話まで持って行ってしまったから話が飛んでるという指摘はその通りだと思う。

>>745
あれ?話が通じたと思ったらまた振出しに戻ったw
主体を別に持っていくんじゃなくて、今のMMDは初心者には敷居が高いけど懐が深いツールだから
初心者でも簡単に自然な動きが作れるツールはちょっとベクトルが違うんじゃないかという話。

747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 23:04:10 ID:HaWZ57Nc0
>>746
MMDじゃないけど、俺が以前に仕事で開発したその手のソフトは、
Advanced っていうモードを付けて細かい修正機能はそっちにふったぜ。
別立てにするんじゃなくて、潜る感じの仕様。

MMDが初心者に敷居が高い、ってのは、ソフト自体のせいじゃなくて
普段見ている動画が様々なテクニックや別のソフトと連携させた結果だったりして、
それが自分にも出来るんだと思ってしまった時、どうしていいかわからないって話になるって
事だと思うので、 そのベクトルの違うっていう機能は別立てじゃなくて、

「その場合はここから先に進め。そこまで求めないならここで止まれ」 が、
同じソフトの中にある方がわかりやすいと俺は思うんだぜ。

748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 23:09:00 ID:L1/CCtT20
突っ込まれそうな流れなので連投だけど先に書いておく。

「MMDは初心者には敷居が高い」と言うと
「他の3Dツールと比べたらめちゃ低いのにMMDで敷居が高いってどんだけ」
って言われそうだけどあくまでも>>734に対して言ったことであって、
3Dツールとしては凄く分かりやすいしむしろ初心者向きだと思ってるんだからね!
誤解しないでよね!(ツンデレ風)

と書いたらもうレスが付いていたでござるの巻

749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 23:11:03 ID:HaWZ57Nc0
あと、物理演算とか言葉だけ出してると万能のように勘違いする人もいるが、
Bulletの設定で、なんていうかオブジェクト個別に Mass とかの設定までは
MMD上では出来なかったと思うので、あんまりそこに丸投げした形にしてても、
最終的な仕上がりで、もっとこうしたい、って話も出てきちゃう可能性もあるかもな

これ、もっと重くしたいんだけど、とか、ザラつかせたいんだけどとか。
・・・そこまで言わないか

750名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 23:37:07 ID:L1/CCtT20
>>747
言ってることには同意。
そりゃあ一本でビギナーからプロユースまで耐えるようなオールマイティのほうがいい。

でも樋口Mが一人で趣味で作ってるソフトでそこまで初心者でも簡単に自然なモーションが作れて
かつ職人のような細かい調整も出来る、そんな仕様に拡張するパワーがあるだろうかということと、
物理エンジン、スフィアマップ、セルフシャドウとかの機能拡張の流れを見ていると
モチベーションの方向性が違うような気がしたんだなぁ。

それらの性能向上は凝れば今までより見ごたえのある映像が作れるけど、
セルフシャドウなら影が増えるということは光を今までより意識しないといけなくなる。
つまりどっちかと言えば取っ付きやすさより出る絵の綺麗さ=懐の深さを追求してる気がする。
初心者を意識してないということはないんだろうけど、出る絵のクオリティアップのための
技術に関心が向いているのは明らかじゃね?

751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 23:47:22 ID:HaWZ57Nc0
>>750
>出る絵のクオリティアップのための
>技術に関心が向いているのは明らかじゃね?

自分でフリーウェアとか作る時のモチベーションって誰でもシンプルなんだ。
やりたい事をやってるだけ。 なので、そうなんじゃね? 少なくとも俺はそう。

あと >>747 の話は、別にプロユースとか大上段に構える以前に、やりたかったこと実装して、
でもちょいとややこしい設定なんかがあった時、それは少し奥に置いておく、くらいの意味だ。
この辺は何かソフトウェアを作ってる側の人ならわかる話だが、利用者側でも気づくと思う

752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 00:06:23 ID:w3t2Qsr20
>>751
物理演算の設定とか裏技みたいなメニューの場所ですからね。
・・・メニューはいずれ大幅に整頓する必要性有りそうですが。

753750:2010/01/20(水) 00:10:54 ID:CWVnyKZw0
>>751
最後の3行は完全に同意するし異を唱えたつもりもないよ。
「ビギナーからプロユースまで」は「表面は簡単、奥行きは深く」と読み替えてもらえれば
言ってる意味はだいたい同じと理解してもらえるはずだと思うんだけど
プロユースという単語に反応されてしまったか。

そもそも今回の話は「より凝ったことを出来る設定を追加」じゃなくてそれとは逆に
「簡単に自然なモーションが作れるように出来ないか」という話が発端だから
それだと変更が大きくなるしベクトルが違うからそっちの方向性は別のソフトで追求した方が
作りやすいんじゃないかという話をしたわけで…ってまた振出しに戻ったw

ま、樋口Mの気持ち一つだから外野が困難とか方向性が違うとかってダメ出ししてもしょうがないんだけど
妄想スレだから「こんなこといいな、できたらいいな」と言うのが自由なら
それについて実現性を云々するのも妄想のうちってことで、ダメ出しすらも逆に実装してやるぜという
樋口Mの刺激になればいいなとオモタ…というのは今考えたw

754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 18:09:12 ID:3j8iB3UQ0
>>750
年末年始の生放送で、樋口Mが出演した時に、操作系は、動画作ってないから
何が必要か判らないって話が出てた。
動画作ると、良い物作りたいから、数ヶ月VerUP出来ませんよって言ってたのに対して、
VerUPしなくても良いから、動画つくって
って、コメントした。

755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 18:15:51 ID:AG33cKUs0
そういえば俺は自分がDTMerで動画も3DCGもやる人間なので
作るソフトは「俺が使いやすい機能」とか「こういう時ってやっぱこうしたいよな」とか
作業の様子を思い出しながらプログラム作ったりしてる。
そして実際に自分が作ったツールで色々何か作ってみると(作者でもありユーザでもある状態)、
気持ち悪い場所とか見つかるからそれで色々改良したりする。 そういうのって多分大事かなと思う
別にそんなの考え方の一つなので強要とかはしないが

756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 18:40:00 ID:GP8/qf6A0
>>754-755
つまり開発者がユーザー目線を持つことの重要性についての話かな。

まぁみんなが考えることだと思うけど、MMDは樋口M一人が個人で作ってるものだから
ユーザーの要望に答えるのに嫌気がさして開発を止めちゃうぐらいなら、些細な要望は
放置しても開発を続けてもらえるほうがいいと思う。

なので樋口Mが自らMMDで動画を作ることに関しても、それで開発のモチベーションが
上がるならMMDユーザーにとっては歓迎するべきことだと思うけど、本人が動画より
開発に気持ちが向いているのをわざわざ開発を中断してまで動画を作るのは動画も開発も
中途半端になってしまう気がする。

樋口M的には動画を作りたいんだけどもMMDの開発を優先させてる、という場合は難しいなぁ。
ユーザーのために犠牲を払ってるのは申し訳ないと思うけど開発は続けばいいなと思う。

でもま、ここまではうまくバランスをとって続けられてるんじゃないかなぁと感じる。
色んな意味で凄いよ樋口Mは。

757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 21:07:08 ID:AG33cKUs0
>>756 重要性と言うより、多分に個人的な性格的な話なので、
正直やりたいようにやればいいとだけ思う

俺もそうだし、樋口さんもそうだろうけどフリーウェア作ってる多くの人間は一人で作業してる。
単に自分が作りたいからやってるだけ。 なので、致命的なバグだとか興味をそそられるアイデアでも無い限り、
誰が何を言おうが へぇ、そっか。 とかしか思わない。 なので別に誰が何を要望しても関係ない
…と、思う。 これは別に冷たい話じゃなくて、ごく普通の事

758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 22:12:44 ID:x2rC6IYY0
言ってるそばからVer.6.20。
さらに本日中にVer.6.21の予感。

759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 03:40:07 ID:j38Cw2SM0
6.21が来て別画面で操作できるようになってから、特に気になり始めたので、妄想。
移動(XYZ)で下向きにマウス移動すると、画面の端で操作が止まってしまうので、
ドラッグ中に画面内にカーソルがもどったら、そのまま移動を続けられたらいいな・・・

と、ここで気づいたこと。右方向にドラッグして、(画面外に出た後)画面内に戻るときに、座標が大きくジャンプしているかも。
もしかしたらシフト移動の問題と同じ現象?

760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 08:35:24 ID:j38Cw2SM0
アクセサリのキーをドラッグ選択>コピー>ペーストで、選択したキーをすべて貼り付けられるといいな・・・

761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 13:14:12 ID:.QvmWnhM0
こないだVerUPでセルフシャドウが入った時、
古いVerで作ったpmmを新しいのに変えてて、ふと思ったんですが
アクセやモデルが多いと、影とか表示のチェックが割と面倒なんで
一覧でチェックボックスとか出て、一気に登録出来たりすると
楽ちんで良いな〜とか、ちょっと思いました。

762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/29(金) 15:01:00 ID:M5.dQfZQ0
ボーン・フレーム操作のとこで右クリックでなんかメニュー欲しい
数値入力が今のところ欲しい

763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 00:13:35 ID:ciMIuPaA0
モデルに貼り付けた複数のアクセサリの種類と位置の登録情報をまるっと保存できないかなー?と。
保存情報を読むと選択中のモデルにアクセサリがロードされてセットアップされるの。
・・・マクロスモデルみたいに使う付属アクセが多くて、数おおめに展開させたい時、今の仕様だと結構面倒なんで。

764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 01:16:38 ID:rAwsopm60
>>763 >>樋口M
アクセサリと同じフォルダ階層にvacファイルを保存する機能とか?
Trなしでいいなら簡単にできるんじゃね?

765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 20:52:24 ID:hTmwHW8M0
ちょっとした、ことなのですが
フレームウィンドウで、現在選択されているボーンの名前は赤表示されますが
ついでに、キーを打つ部分の背景も、選択されているボーンだけ色かえてほしい。

766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 21:22:08 ID:sTAeikog0
モデルをゲキド街の路地を歩かせて、それをカメラで追いかけようとしたんだけど・・・酔ったorz

先生、カメラの位置を支点に視点回転させる機能が欲しいです。
現状だと常にカメラって0座標を支点に回転しちゃいますよね?
簡単に言うと、『操作モデル中心』のカメラ版が欲しいです。

767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 21:41:10 ID:eGfGrgLw0
>>766
0座標を中心…じゃないと思うけど、カメラの撮影対象(赤いマーク)は動かしてますか?

カメラ操作について
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/149.html

もしこういう意味じゃなかったごめんなさい。

768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 21:57:14 ID:sTAeikog0
>>767
ありがとうございます、出来ました。
そこでいう、ズームばかり使ってたからだったのか。
うわ、恥ずかしいなw

769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 01:06:43 ID:4kXBVo820
物理演算の剛体の減衰(移動と回転両方)なのですが、
いまは小数点以下2桁しか有効じゃないですが
3桁ぐらいにできませんかね。。。
こんなのほしがるのは、私だけかもしれませんが、
綿とか羽とか軽いものの微妙な調整ができなくて、、、、
かといって、他のモデルもあるので、重力は弄れませんし。

770名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 03:08:36 ID:fXJeJp.I0
空気密度とかその辺のパラメータをいじれるようにしないと無理な気がする

771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 03:35:47 ID:77WXp9tc0
物理演算はBulletに言わないとだめなんじゃ?

772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 08:45:26 ID:4kXBVo820
その空気密度を表すための減衰なのです。
Bullet自体はfloat型で処理しているので、入力BOXの問題かとおもいます。
ためしに0.999と入力すると、1に置き換わります。

773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 23:54:57 ID:gJRDgOI20
プレビューの再生一時停止はまだ無理やんすか?

774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 23:59:52 ID:meOPku8w0
>>773
フレームスタートとフレームストップの両方にチェックを入れるのは違う?
プレビューって何?

775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:08:37 ID:LVbEY3320
プレビューとは製作途中のPMM再生の事でして、

その再生は停止しても停止箇所はフレーム操作窓ナンバー戻るだけだから
モーション途中のタイミングとかカメラワーク他・音あわせとかがやりにくいのです。
再生一時停止ができればフレームカウンターで数字が判るから編集しやすいんですけどねえ。

776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:20:46 ID:j3mj.K7I0
>>775
それだと、>>774 のフレームスタートやフレームストップにチェック
を活用すればできるとおもいます。

777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:24:45 ID:XWnNRkfA0
>>775
(1回のみ)予め指定したフレームで再生を止めたい
 → 再生パネルの右側のボックスに停止したいフレームを入力して[再生]
 → フレームスタートにチェックを入れれば現フレームから再生可能
 → フレームスタートのチェックを外し、再生パネルの左側のボックスにフレームを入力すればそこから再生可能
(何回でも)任意の場所で再生を止めたい
 → フレームスタートとフレームストップの両方にチェックを入れて[再生]
 → 再生ボタンを押すたび任意の場所で再生・停止

上記で要求を満たさないとすると
停止する箇所を予め2箇所以上指定したいということでしょうか?

778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:33:10 ID:.ItPrtbM0
例えばスペースキーなんかで再生中に押したら、押した位置で止まり
またスペースキー押せば、その位置からまた再生って機能かな
よくDAW系のソフトについてる機能だけど、あれあると結構便利よね。
音楽のタイミング取りやすくなる
>>775はそういう機能のこといってるんじゃない?

779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:34:43 ID:XWnNRkfA0
>>778
それなら>>774で出来るよ。

780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:35:23 ID:lacBpIJ20
>>778
それって774の機能とどこが違うんですか?

781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:36:47 ID:LVbEY3320
>>777
停止箇所をモーションの途中で勘で決めたいんですよ。その時に数字を確認するんです。
他の編集ソフトなら、そこで一時停止してファイル切るなりすれば良いんですが
MMDでは再生スピード上でのタイミング切りってのがやりにくくて、
細かくフレーム幅を狭めていくやり方になるんですよ。
カット数多くするのが面倒になってくる。
再生一時停止できれば解消できるんですがねー。無理なのかな。

782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:36:51 ID:.ItPrtbM0
>>779
いや、それはフレームが分かってる状態じゃない
分からない状態で、例えば小節頭のフレーム知りたいときとか
自分でテンポ刻んで止められるからね。それメモっとけば後々の作業楽になるよ。

783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:38:30 ID:XWnNRkfA0
>>782
フレーム分からなくて好きなときに止められるよ
再生パネルのボックスは二つとも空でいい

784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:41:31 ID:LVbEY3320
ありがとうございます!>>776 のやり方で可能のようですね。
助かりますた。

785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:43:29 ID:.ItPrtbM0
>>783
ん?再生止めた瞬間に止めたフレームにとまるっけか?w

786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:45:10 ID:XWnNRkfA0
>>785
試してごらん

787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:45:54 ID:lacBpIJ20
>>785
新手の荒らしか?ww

788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:51:46 ID:xI0i2M0o0
>>774
自分、質問者じゃないけど、知らなかったから感謝。
やっぱり再生途中で止められたら便利なのになーと
思いながらも、これまでは再生中のカウンターを
目押しのように見ていて、だいたいこのあたりかと
おおよそのあたりを付けて何とかしてたorz

789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:52:15 ID:.ItPrtbM0
>>786
やっべ このマジで機能しらなかったwww
お騒がせして申し訳ない

790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 00:52:23 ID:pB7rjVOw0
いや出来るは出来るんだけど、タイムラインのシークバーが動かないのと、
フレーム数の表示も変わらないのでパッと見わかりにくい。 あと、
タイムライン上にあるフレーム数のボックスの左右ボタンを一度押してしまうとフォーカスが取られてしまうので
スペースバーでの中断再開が出来ない。他のUI操作してフォーカス外すなりしないと上手くいかない。

そんな訳で、>>785 みたいに思う人は多分少なく無いと思う。
「できるよ」 だけじゃなくて、むしろちょっと試して見ようぜ。なんでも短絡的に荒らし認定とかイクナイ




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