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■MMDへの要望・妄想スレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:03:08 ID:0SseySDU0
■MMDへの要望・妄想スレ
基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
MMDの作者様は基本的に回答しません。
時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。

■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

■樋口M氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、
今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案には
レスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:04:57 ID:P12Pn2SQ0
■乙

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:07:15 ID:5quOiVjE0
janeでここを見る方法
ttp://janestyle.s11.xrea.com/help/faq.html#otherbrd

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:10:51 ID:n2u5SXHY0
じゃ、妄想。
各ボーン、オートランダム微動機能。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:12:17 ID:P12Pn2SQ0
よし、ctrl+c&ctrl+vのモデルのコピー&ペーストの実装もとむ。
フレーム窓のコピペはctrl+シフトとかで。

ぶっちゃけ、なんかフリーソフトで代替できそうなきもするけど。

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:18:08 ID:0SseySDU0
テケテケン♪
「ぶ〜つ〜り〜え〜ん〜じ〜ん〜」

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:18:56 ID:3sk2Uvyc0
ミクが画面から飛び出てくれる

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:20:00 ID:0SseySDU0
まじめには、
やっぱり初回起動時はミクが表示されてて欲しい。初心者向けに。

default.pmdを起動時に読み込むとかそんな感じでも。

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:20:59 ID:0SseySDU0
>>8
.pmdじゃなくて.pmmでした…

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:48:47 ID:P12Pn2SQ0
スクショ撮影機能があるといいな。
撮影する時は、目線くれるとなおいい。

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:52:59 ID:0SseySDU0
目線追跡機能か。

簡易には空間座標軸を数値入力しとくとそこを見つめるとか…

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 22:57:51 ID:0SseySDU0
ハクのイイ笑顔が作りにくいのは仕様か。
眉毛と口の開きが厳しい
いや自分の腕がないのサ…

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 23:11:10 ID:fvUZ5yWE0
>>12
出来る範囲で好みの表現を探すのが第一ですが

データ構造上、表情の追加は表情データを作る人がいれば楽にできるようなので
こういうイメージでっていう表情を提示できれば作ってくださる可能性はなくはなさそう。
# 実際、ハクの表情はにゃぽであにまささんが募集もされてましたし

しかし、あにまささん、樋口さん共に別の予定もおありなので優先順位は低そうですねぇ


pmd ファイルを自分で解析すれば表情追加は出来そうなので、
そういう方向で努力するのもありですけど、面倒なので普通はしませんよね?

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 23:17:53 ID:CHoGuIV20
フレームの挿入・削除ができると楽ですね。
全てのボーンを選択してコピペでも代用できるから、是非とも欲しい機能ではないですが。

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 00:53:54 ID:P.uKq5eQ0
>>8
これはメニューに「デフォルトをミクにする」という項目をつけ、
インスト直後は、チェックONにしておく感じの実装でいいかもね。

慣れてきたら、このチェックを外すなりすればいい。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:00:32 ID:3Bo3PjSc0
default.pmmをゴミ箱に捨てちゃえばいいみたいな

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:04:52 ID:c/i2IqKQ0
それだったら「起動時に次のモデルを読み込む」で選択できたほうが良いような

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:06:12 ID:3Bo3PjSc0
メニューに選択項目増えると工数増えるじゃんとか
作りもしないのに言ってみたりw

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:07:22 ID:c/i2IqKQ0
blenderのデフォルト立方体は毎回消すのが面倒なのも事実なので
MMD3は上級者向きということで何も出なくても良い気もしなくもない

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:29:40 ID:P.uKq5eQ0
>>17
やはりMikuMikuDanceがベースということで、それ以外はオマケ的扱いをして
デフォルトミクまたは無しの二択でいいような。

ん?何かロードローラーが接近する音が聞こえ・・うわおまえ何をす

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:51:50 ID:ykiqmxvc0
>>14
あーそれ欲しいなぁ。5000フレームも超えると、コピー&ペーストでも結構時間かかるし怖いんだよね。一回フレームデータを削除しなければならないから。
そういう機能があれば安心してフレームの挿入が出来る。

複数のキャラを扱かって、全てのキャラクターにフレームの挿入をしなければならないとなるとかなり躊躇しちゃいそうだし。

編集>フレームの挿入
編集>フレームの削除

別窓が起動して、
挿入を開始するフレームNo:長さ:フレーム指定(全てか、一部か)の設定が出来ればOKかな。

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:57:47 ID:Ac...TII0
さらっと出てたけどネルモデルは超期待。
初めて聞いたけどにゃっぽんとかでは既出なのかね〜

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 02:04:19 ID:bGRsBdio0
にゃぽでも未出と思う

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 02:16:57 ID:ykiqmxvc0
再生機能に速度1/2にする機能が欲しいです。
髪やスカート、動きの早いアクションを確認するときにとても便利だからです。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 02:26:53 ID:3Bo3PjSc0
>>24
一票同意

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 14:30:37 ID:o3yDD1Sg0
ネルモデルも期待だけど、MEIKOモデルを優先してほしい。
実際MEIKOが歌ってる曲は多いので、PV作る事を考えるとね。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 14:37:51 ID:gZYkCPss0
MMVの次の進化が見たい
まあ要望スレだから勝手に書くけど実際ひぐちゅーがやりたいようにやってほしい

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 14:55:23 ID:Ac...TII0
>>26
たしかに。
ただ、MEIKOモデルについてはあにまささんブログに言及があったけど(かなり先?)
ネルモデルについては記載が無くて、予定無しと思ってた。
樋口さんの予定にあるってっことはモデリングは完成してるってことだよね?
なのでこれはうれしいサプライズだったんだ。

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 16:47:59 ID:ftqBWhUQ0
MEIKO・KAITOはあればいいなとは思うけど、
あにまささんのモチベーションが一番大事だしね。
先にハクやネルを作りたいと思ったのなら、尊重すべきだし。
いずれ作成予定と明言してるから、気長に待ちましょうや。

>>24
←→ボタン押しっぱなしじゃ遅い?

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 18:53:18 ID:vGimIcGQ0
>>29
>←→ボタン押しっぱなしじゃ遅い?

逆に早すぎるんです。
動きをチェックするときはマシン環境に依存されず、一定速度で動いて欲しいし、見ることに集中したいので再生機能として欲しいと思っているんです。

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 18:57:55 ID:RJYr2F5k0
←→ボタンを適度に連続で押したことにするソフトがあれば解決しそうな気もする
速度調整つきとかで

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 19:03:07 ID:qUng7STk0
マクロソフトで一定間隔で→押すようにすれば?

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 19:09:48 ID:vGimIcGQ0
>>31.32
なるほどそういう手もあるんですね。マクロソフト探してみます。ありがとうございます。

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 23:57:28 ID:Tw/cawgk0
MMDはマウス使用が前提だからショートカットの移動が結構めんどうだと思ったことが。
CXZあたりはよく使うけど、そこに手を置くとカーソルとエンターが遠いので
キー配置入れ替えやマクロを使って周辺によく使うキーやショートカットを集めてる。
「DF」が「←→」、「A」が「エンター」とかポーズデータ読み込みとか色々。

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:05:47 ID:FDlETEr60
これやられると他の人は嫌うかもしれませんが
フレーム操作パレット下側に配置して横長になりませんか?
モデル操作とかは左側に縦に配置でも良いと思うのですが、、、、
ボーンの選択がしにくくなるとかの弊害があるかもしれませんがモーションの
微調整を繰り返すとき割とフレームを前後に移動してすりあわせしているので

タイムラインは横長っていう感覚に囚われているだけかもしれません

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:12:27 ID:3NpcKiMs0
>>35
フレーム操作パネルは横に広がることは気づいてるよね?
ただし、肝心のモデル表示部分は狭くなっちゃうけど。

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:24:04 ID:FDlETEr60
知ってますよー!!
ワイド画面なら良いんですけどねぇ。。。。
二画面対応とかフローティングパレット化が良いのかなぁ
うーむ、複雑になりそうだ

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 01:20:39 ID:CCK9IPZ.0
表情の話になるけど、
ミクに比べてリンとハクは、「う」と「お」の差が少ない。
特にハクは殆ど同じ?
リンに「う」をさせる時は、スライダを2/3くらいにしてるけど・・・。
ミクはちゃんと「う」と「お」で差があるのに。
更に、ハクには「え」が有るけど、「え」じゃない口の開きになってるような・・・。

39 Adobe使いさん@15年 :2008/09/02(火) 09:32:58 ID:g7r/p.Ik0
バグスレから来ました。要望です。


◆数値入力時のタブキーを有効に
◆数値入力パレット:
 照明効果とかフレーム間のカーブとか、選択範囲とか。
 数値を入力するだけでは確定されないので
 確定するとカーソル[I]の点滅がなくなるようにするなど
 (OKボタンもないし、Enterキーを押しても警告音が鳴るだけ)
◆選択範囲
 数値入力ではなく、ドラッグしたら反転表示されるような感じに
◆縦選択
 現状は、◆を選択してから縦選択しなければいけない
 現フレームに対して縦全て選択の扱いに
◆タイムライン上でのグループ選択
 上層グループの選択はできない
 上層グループを選択すると下層グループ全部が選択されるように
 (◆頭をクリックで選択すると、目や口も全部選択される)
◆モデルパレットの表示
 扱うモデル数が多くなると見づらくなるので、
 目玉アイコンなどで表示・非表示をモデルごとにできるようにし、一覧表示にする
 (現状は、アクティブフレームでしか非表示にできない)
        ◎ミク01   △
        ◎ミク02   □    モデルパレット
        ○リン01   ||    こんな感じ
        ◎リン02   ▽        
◆コピペショートカットキー
 Ctrl+C、V 
 ただし、ランタイムウインドウかプレビューウインドウかの区別が必要なので
 どちらを選択しているかがわかるように、アクティブ枠を強調させるとか
◆+ 画面移動ショートカットキー
 いわゆる手の平ツール
 スペースキー+ドラッグ
◆ボーンの選択・移動・回転ショートカットキー
 選択:クリック
 追加選択:Shift+クリック
 ボックス選択:ドラッグ  (選択・ボックス選択のボタンを廃止)
 移動:Ctrl+ドラッグ
 回転:Alt+ドラッグ
◆取り消しショートカットキー
 取り消し:Ctrl+Z
 取り消しのやり直し:Ctrl+Shift+Z
◆保存ショートカットキー
 Ctrl+S
◆メニュー
 これらショートカットキーのメニュー表示
 (Ctrl+Zは実装済みだが、メニューにない)

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 13:07:45 ID:SMgZ0sW20
>>39
バグスレも合わせていくつかレスを見ているのですが、
あなたはフリーソフトというものに対する認識に少々欠けているところがあるようです。
これは樋口氏という個人が開発しているもので、「会社製品」とは違います。

バグ報告というのは「こういう問題が起こった。なんとかして」というものではなく、
「自分のこういう環境(OS・グラフィックボード・DirectX等詳細に)
で以下の動作をしたときにこうした問題が起こりました。何度やってもそうなるので、バグのようです」
といったようにユーザーも協力して原因を詰めていくものです。

要望にしても「こういうふうにしてくれたらいいなあ」というのが基本です。
ここの>>1にも「基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。」とありますね。
フリーソフトは使い方に癖があることが多いです。
まず機能の充実を優先するので。
自分で情報を調べる・色々試してみることが前提です。

問題の報告や要望の提案をすること自体がダメと言っているわけではありません。
方法や態度についてちょっと考えてみてはいかがかと。

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 17:15:49 ID:DXCQzaI.0
なんかオラわくわくしてきたぞ

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 20:24:17 ID:g77CI0/M0
どうみてもハクの手が大きく感じるのですが。
基本的に女性の手って小さいですよね。

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 00:51:54 ID:giWwoWh.0
あんまり需要の無い要望かもしれませんが…

遠くにある物体を表示できるようにならないでしょうか?
巨大なステージを作ったりミクを長距離動かしたりしてるんですが、
MMDでは遠くに映っている物体が消えてしまいます。
視野角を上げると少し改善されるのですが、パースを切るとほとんど見えません。
表示できる限界距離を上げてほしいです。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 03:52:58 ID:g94X4dGkC
要望なんですが、樋口にしろ、かわな氏にしろ、ソラユニにしろ、頑張りすぎです。明らかに死亡フラグです。
生きろ!

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 17:50:56 ID:/65fdk960
数値入力をキーボードからした後、リターンキーなどを押してもなかなか入力モードから脱出できず、いつも”フレーム登録”キーを押して抜けています。
そうしないと←→のキーが使えなくなるからです。

要望は、
「数値入力後、リターンキーで入力モードを抜けて欲しい」
です。

皆さんは他にどんな方法で抜けていますでしょうか?

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 18:50:38 ID:KWkv3kIU0
アクセサリの移動や拡縮の間のフレームが自動で補完されるようにならないかな?
確かスターウォーズの人が爆発をアクセでやろうとしてて、同じような要望をどこかで言ってた気がするけど。
補完しない方が良い事もあるので、選択できるとなお良いですが。

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 18:57:41 ID:IJxaaiAQ0
>>45
←→キー使えるの知らなかった。
数値入力は、エンターで確定されているものとばかり思っていましたよ。

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 21:42:07 ID:/65fdk960
>>47
確定はされるんですが、入力モードから抜け出せないんですよ。
つまり、数値入力のところに点滅したままのカーソルが残っているのでちょっと不便を感じているんです。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 23:25:07 ID:POY9vMlQ0
それではいつくか要望をば。
・センター位置バイアス付加にX,Y,Z回転も入れてほしい
たとえばX軸にそって歩くキャラをY軸に沿って歩くようにかえるような。
MMD2のモーション資産をいかしたいとき結構直面する問題
・モデルのON/OFF(フレーム登録しないスイッチ)
ON/OFFの登録はできるので、あまり問題ではないですが手前のキャラが
ちょっと邪魔なときとかに重宝すると思います
・出力サイズの保持
これは.pmmファイルごとでなくても構いません
出力後に気づいて悲しみに暮れることがあります
・タイムラインの下にある部位選択に、指全部がほしい
MMD2にはあった「右指全部」と「左指全部」がほしいです
(「特定フレーム範囲選択」にあったものです)
指全部を選ぶとき「右指全部」「開始フレーム」「終了フレーム」
「範囲選択」の4回で選択することができるのがうれしいです。

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 23:33:59 ID:IJxaaiAQ0
>>48
>>39 の これのことですね。私もそう思います。
> 数値を入力するだけでは確定されないので
> 確定するとカーソル[I]の点滅がなくなるようにするなど
> (OKボタンもないし、Enterキーを押しても警告音が鳴るだけ)

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 11:52:07 ID:cRncpc/U0
512x288の下絵を用意して、9:16で書き出すと、アス比おかしくなるよね

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 12:10:35 ID:qYWnkK.Q0
>>51
下絵ってなんの??

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 00:14:24 ID:/yR43a5s0
レンにはハクと同じなごみ目実装してほしいです〜

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 07:14:32 ID:WsOZXfoM0
Ver2にも終了前にダイアログが出るようにしてほしいです(´・ω・`)

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 17:05:48 ID:cv9cwpIg0
Ver3からVer2にモーションデータが移行できるようにして欲しいです。
Ver2からVer3ではありません

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 05:01:23 ID:Wb7uobY60
複数選択したボーンをまとめて回転出来るようにしてほしい。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 08:42:55 ID:2Op7OMFY0
>>56
それは一つの回転軸を基準に全体が回転する事かな?
それとも個々の回転軸を基準に皆同じだけ回転するって事かな?

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:01:07 ID:Wb7uobY60
>>57
指を動かすのに便利なのは個々の回転軸基準となるのかな。
ひとつの回転軸基準って、そのひとつの軸を一時的にセンターボーンにするようなことだから、
さすがにそれって難しいんじゃないかなと思う。
回転だけできるボーンだけが対象みたいな感じ。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:38:17 ID:X7BIjqtM0
>>58
>>56』であげておられるのは
指をまとめて回転させたいってことですか?

もしそうでしたらボーン改造でやれそうな感じです。

目がそんな感じで
左眼、右眼が両目ボーンの回転で動いています。


いま、確認のために目ボーンの Kind(属性)をみてたら回転だけ追従する属性がありました。

望まれてる話と違うかも判りませんが、お陰でまた一歩判ったことが増えました。
ありがとうございました。

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 09:48:46 ID:Wb7uobY60
>>59
自分も上記の書き込みの後、目のことを思い出した。
ああいう感じのボーンが指の各関節にあると便利そう。
確かにボーン改造で出来そうですね。

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:16:25 ID:H/RBJWuo0
指は可動範囲決まってるんで、グーとパー登録して、
補間で目的の開き具合を拾ってくれば、わざわざ改造
しなくても用は足りるんじゃないかと思うけどな。

よく使う型はポーズ登録すれば次からそれ読めばすむし。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:24:40 ID:Wb7uobY60
まあ、指のポーズはほとんど作り終わったからもうあまり使わないんだけど、その時ちょっとあったらいいかなと思った。
あと、ダミーボーンを複数同時に回転させるときに使えるかなと。

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:37:51 ID:H/RBJWuo0
ダミーボーン同時回転か〜。あれば便利だなぁ。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:38:25 ID:X7BIjqtM0
■要望(アクセサリ系のモーション用他)

『作ったモーションを別名のボーンのモーションとして
 読み込めるようにして頂きたいです』

----------------------------------------------------------------------------

現状、VMDでのモーション読み込みは同名ボーンにのみ適用されるシステムですが

ステージ等で同一の動きをするライト等のモーション付をするときに
別ボーンのモーションがコピーできればありがたいです。

一応、VMD ファイルの改造やボーンデータの改造で対応は出来ますが、
それでは一般的とはいえないので、ご対応いただければ幸いです。

# 妄想としては、(左右)反転コピーの仕様拡張として、
# 連番が付いているボーンに全て適用とかがあると便利になりそう

----------------------------------------------------------------------------

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 11:39:30 ID:X7BIjqtM0
■要望(アクセサリ系のモーション用)

『機械等のモーション付のために
 正確な回転や移動に数値入力が出来るようにして頂きたいです』

----------------------------------------------------------------------------

人体を動かすという意味では曖昧な感覚による入力の方が自然に見えてよいのですが
ステージや乗り物といった機械モノを動かすときは
正確な数値で動かせたほうがいいものもあるかと思われるので、
ご対応いただければ幸いです。

こちらも VMD ファイルを直接書くという方法で実現可能ですが
先の要望と同様に誰にでも出来るというわけではないのがネックです。

----------------------------------------------------------------------------

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 17:30:50 ID:Xm8.dqko0
【要望】
以前どこかで呼んだ記憶があるのですが、
”モデルの拡大縮小が出来るといいなぁ。”

【理由】
パース合わせるする際、モデル自体の大きさが変わらないのでどうしてもリアルとの合成がうまくいきません。

【問題点】
モデルの拡大縮小を行うと、おそらくモデルのアウトラインが細くなったり太くなったりしてしまうと思います。
個人的にはそれでも構わないと思いますが…。

----------------------------------------------------------
一つ提案ですが、このスレにもテンプレートがあったほうが見やすいと思うのですが、どうでしょう?

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 18:11:21 ID:G9R.HEZ.0
>>66
嫁!.txtに注目

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/04(木) 22:30:29 ID:QKcQI0oX0
MMD Ver.3.xx(Multi-Model Edition)用のPmdモデルの大きさを変更できるツールを
(勝手に)作ってみた

http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00256.zip.html

これで、ミクのヒザに小っちゃいリンが乗るとかの表現もできるはず…

68 66 :2008/09/07(日) 21:40:47 ID:hk1RPIBg0
>>67
情報とリンク、ありがとうございました。
色々面白いことが出来そうです。

これ、樋口氏本人が作ったものだったんですね(^^;

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 23:27:11 ID:qGkbYa5k0
>>68
それは妖精さんが作ったんですよwww

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 00:25:08 ID:KTXRabCw0
各編集項目()
の先頭にマスクチェックボックスを作ってマスクできるようにしてほしい。
チェックがついていてコピーとかしたときはマスクはコピーされない仕様。

もう1歩踏み込むと、レイヤー機能がほしいかな。

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 00:29:05 ID:KTXRabCw0
↑レイヤー機能。
キャラ別にはもちろんエディットできるんだけど、
腰下の動きだけとかのライブラリファイルにしといて、読み込ませて
既存のデータの上書きで
腰下モーションのみペーストとかできるといいかなぁと。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 02:24:27 ID:SbHLsVLM0
ファイルを開く時に、必ずMMDのあるフォルダに戻ってしまうので
以前開いたフォルダの位置を記憶している機能が欲しいですね。

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 03:06:17 ID:Wz..OF6Y0
Soda
ttp://park3.wakwak.com/~uprise/
フォルダの足あと
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~flat/

フォルダの移動が簡単になるソフトがあるよ

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 05:27:44 ID:SbHLsVLM0
>>73
フォルダの足あとがいい感じでした。
ありがとうございますっ!

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 22:50:26 ID:lao4R0sI0
GUIで追加です。
「選択」というボタンを廃止、
何もない画面上をクリックすると選択解除、ぼーんやコントロールポイントをクリックすればもちろん選択というのは
どうでしょう

76 65 :2008/09/11(木) 01:40:35 ID:IXTQozKc0
正確な回転や移動に数値入力を要望として出していたのですが

移動に関しては『センター位置バイアス付加』を使えば、
どのボーンでも数値入力で任意位置への移動ができることを確認いたしました。

謹んでお詫び申し上げます。

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 16:16:32 ID:BezUbaFI0
GUIで
手のグーやチョキのポーズを保存するのを、
常時パレットに一覧表示させて置いて、そこからドラッグでいつでも反映させるというのはどうでしょうか。
毎回読みに行っているのでは

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 01:18:57 ID:SxGLOW360
2ndモニタ(別)が1stモニタより幅が広いときに
画像が切れてしまうのは仕様なのかなぁ

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 14:33:55 ID:didRGJ2A0
モデル操作で、たとえばミクを20人とか動かしてると
選択肢に「初音ミク」がずらーっと並んで
どれがどれやらわかんなくなっちゃいます
違う名前、「初音ミク(何役)」とか変えられるといいんですけど

違いがわかるようにしてほしいです
右側に番号出すだけでもいいので

01 初音ミク
02 初音ミク
03 初音ミク
・・・・

みたいなのでも

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 14:56:12 ID:rVSNhBzE0
>>79 モデルレイヤー一覧表示ね

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 16:16:03 ID:D2osRKhg0
>>79
一応いますぐにやれることで同モデルを区別する方法としては、

・バイナリエディタでモデル名をリネームして別に作成
参考
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/11

・PmdSizeChangerで、サイズを等倍(1.0倍)にして名前のみを変更した別モデルを作成
参考
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1220083016/495

といったものがありますね。
ただ、あのリストがもう少し見やすくできないかとは思いますが。

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 22:14:43 ID:SxGLOW360
>>78
プライマリモニタを変更することで解決しました。
お騒がせしてすいませんでした。

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 22:17:47 ID:SxGLOW360
window枠のない
全画面再生がほしいです。

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 23:32:10 ID:9wRY9.v20
い、言うだけならいいよね?

「物理演算が欲しいです!!」

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 23:37:13 ID:ty8fOm6.0
>>84
お前ハクのおっぱ(ry物理演算動画見てただろw

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 03:40:00 ID:VkSwTKpQ0
プラグイン式で、物理演算を足せるようになったら
いろいろなプラグインが出来るに違いない!

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 13:25:59 ID:1gm0XepA0
グラボのハードウェアのアンチエイリアスをAVIの出力に乗せるのって
難しいのかな?

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 19:16:39 ID:NPnaH/e20
>>87
AVI出力したものをそのままニコニコなりにうpできるなら意味はあると思いますが、現状は再度エンコードするのでアンチエイリアスはそのときに自然とかかりますよね。

どういうときにそういった仕様が欲しいのかな?

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 20:12:52 ID:gvXrIMSM0
ver3は、まあ上級者用なんですが、

最初からミクのデータを読み込んでおくのはどうでしょうか?

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 20:53:55 ID:euRSo5Mk0
>>87
DirectX7のライブラリ使って高速化&コンパクト化してるから
多分無理だろうね。8以降に対応させると低スペック機を
切り捨てることになるから採用されないと思うよ。


>>89
個人的にはリンがデフォルトで読まれてるほうがいい。
それに標準モデルではなく改造モデルがデフォルトの方が
いいという人もいるだろうし。

あちらを立てればこちらがたたずなので、今のままでいいと思う。
敢えて要望するなら、ユーザがそれぞれモデル無しも含めて
デフォルトモデルを設定できるようにしてiniファイルに載せて
もらえるといいかもしれない。

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 21:07:09 ID:euRSo5Mk0
>>87
忘れてた。リアルタイムレンダリング時はグラフィックボードの
支援機能が働くけど、AVI出力とかのレンダリング時はCPUしか
使わない(画面表示には使えるけど別個にレンダリングする意味は
ない)。なので、グラフィックボードは無関係。書き出し時間を
短縮したいならHDDを高速のものに変えた方がメリットがある。
これはMMDに限らず、AEやNiVE、その他レンダリングを伴う
グラフィックソフトも同じ。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 21:56:33 ID:UxOmKlKo0
>>88
2Gの限界に対して動画が4分の1になるでしょ。

あと、幾ら2倍の高解像度で擬似的にエイリアスかけても
グラボでのx4やx8のエイリアスの綺麗さとは遠く及ばない

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 21:58:26 ID:UxOmKlKo0
>>90
“default.pmd”が起動時に必ず読み込まれるようにしてあればイイと思う。
自分好みのdefault.pmdをセットしといてもいいし、
default.pmdを削除しちゃえば現状と同じになる。
みたいな。

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 23:32:35 ID:SAUvmxew0
>>92
これのことかな?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0416/nvidia.htm
買ったばかりの樋口Mのパソコンが潰れるまで待たないとwww


>>93
ファイル操作前提な仕様より設定可能な仕様の方に1票。
0フレーム目で全部揃ってるpmmの設定でもいいだろうし。
これなら1キャラ読むだけじゃなく、ユーザごとの基本
ポーズ&表情+アクセで即始めるなんてことも可能。
この場合、恩恵は初心者だけに限らない。

単純に追加するとしたら樋口Mの手間はさほど変わらないだろうから
多様性があって柔軟で直感的でユーザフレンドリな方がいいと
個人的には思う(つまりもっといいアイデアがあれば歓迎)。

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/16(火) 21:53:29 ID:aDp/glrM0
>>90 インストール時か初回起動時に、ポップアップで
選べれるようにしたらどないやろか・

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/16(火) 22:52:52 ID:OWYeIsXk0
バグなのか仕様なのかうちの環境ではできないんだけど、
pmmファイルをダブルクリック起動とかダメなん?

初心者向けにキャラ毎に読んだあとのpmmファイルを用意しといて
それをダブルクリックなりドラッグ&ドロップなりで起動すると。

これができるなら使い方の問題ということで、かんなさんの
導入マニュアルに追記してもらえればいいと思う。
両氏ともに問題ないのであれば、樋口Mのサイトでかんなさんの
導入マニュアルをアップしてヘルプメニューで誘導するとか。

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/16(火) 22:56:36 ID:OWYeIsXk0
サイト誘導しなくても、同梱してそれを開けばいいか。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/16(火) 23:37:40 ID:/C4MwShw0
ファイルの拡張子による関連付けはOS側の問題で、環境依存になるから
マニュアルには明記しずらい部分かな
気になるのはバグ報告スレで出てるOSエラーの発生とかもあるみたいで。

defult.pmmを初期起動設定にするかどうかは仕様の問題だから樋口さん側の判断になります。

ちなみに、マニュアル内容確認時に樋口さんよりMMD本体を同梱してもいいという話は
頂いてるんだけど、ちょと心情としてはね…。
確かにVer2みたいに「玄関入って2分でご飯」状態の方が楽ではあるけど。

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 00:38:50 ID:ZiJNxz3M0
たかが立ち上げ時のモデルデータ読み込みを億劫がってたら
先が思いやられると思いますが・・・

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 01:08:01 ID:1resSnic0
>>99
それを言っちゃあってやつですよw 妄想スレだしw
デフォルト読み込み不要には同意だけど。
この件はTIPSレベルで十分対応できると思う。

個人的にはpmmドラッグ&ドロップで起動できればそれ以上望むものがありません。
ショートカット作ってUserFileフォルダに放り込めば準備完了。
新規にしろ、続きにしろ、作る前に読み込むアクションはどの道必要だし。

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 18:33:00 ID:H/r5ear.0
上半身にもう一カ所ボーンが組み込めたら良いな
何か木刀差さってるみたいになっちゃうんだよね

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 19:25:41 ID:.0FbkIuE0
>>101
背中に木刀入れて動いているみたいって事?

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 19:27:48 ID:H/r5ear.0
>>102
うん

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 19:51:13 ID:1resSnic0
>>101
肩ボーン使うとそれなりにごまかせるよ。

樋口M、スキニングは嫌いだってどこかで言ってたから、
どうしても欲しいなら自分でモデル改造した方が早いだろうね。

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 20:04:57 ID:tey/ue/20
>>99
ワケのわからないソフトを起動してどうとかするには
最初ぐらい気楽に直感的にクリックしてたら使えちゃったってほうがいいでしょ。
玄人は設定して省けばいいんだし

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 20:09:09 ID:.0FbkIuE0
>>103
なるほど〜。
背中を丸めて体育座りさせようと思うと、なかなか辛かったりするよね。
個人的には足のつま先にもボーンがあれば地面にめり込ませないで動かすことが出来るのに、とか思いもするけれど。
でも使い易さがMMDのいいところだし、多少の不自由はむしろあったほうが位置的にはいいかなと思ったりするんです。

「自分もMMDに不満をもてるまでになったかぁ」なんてニヤニヤしたりw

欲しい機能をどんどん書き込むのも悪くないけれど、”MMDはこの程度がいい”なんてのも意見として書いてもいいかな?
あ、もちろんそこまで深読みして要望を書き込んで欲しい、なんて思ってませんよ。
ただ要望・妄想ばかりが書き綴られると全体としての方向性が見えなくなりそうなので。
”MMDの良さってなんだろう”ってことを考えてみるのもいいかなと思いました。

>>105
私もそういう考え方好きです。

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 20:36:11 ID:H/r5ear.0
>>104
いやどうしてもって訳じゃないから
肩ボーンで誤魔化すかどうにかするわ
教えてくれてありがとう

>>106
まさにそれだな
背中丸められないのが辛かったんだ

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 21:54:08 ID:HXzEuuMk0
ここまで読んで、これは良いと思ったのは下記2点です。
・センター位置バイアス付加にX,Y,Z回転があると嬉しい
・作ったモーションを別名のボーンにコピーできたらうれしい。

この要望を立てたのは失敗だったんじゃないでしょうか?
私が作者なら気持ちが萎えちゃうと思います・・・。

特にドラッグ&ドロップとか、pmm関連付けとか、
それがなきゃ膨大な作業が必要にでもなるのでしょうか?

もうちょっと、切実な意見だけにした方がいいのではないでしょうか。
というか、このスレ消した方が良いと思うのですがいかがでしょうか?

あと、要望と妄想を一緒にしたのもまずいと思います。
作者からしたら、軽い妄想なのか、本当の要望なのかわからないので、
多数の要望に応えられず、肩身の狭い思いを与えたりしないでしょうか?

一生懸命作った動画に、考えて作った細かい部分にまで
「もっとこうして」とかばかり書かれて、みなさんは嬉しいでしょうか?

109 108 :2008/09/17(水) 21:55:34 ID:HXzEuuMk0
×この要望を立てたのは失敗だったんじゃないでしょうか?
○この要望スレを立てたのは失敗だったんじゃないでしょうか?

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 22:40:47 ID:pfoLH.yY0
ver3リリース直後にバグ報告スレで要望を言う人が多くてなんだったという事情があったからなあ。
今となっては別になくてもかまわないし。
作者は基本スルーという前提で。
別に要望にこたえる義務もないし、肩身の狭い思いとかはないと思うけど。

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 22:58:50 ID:legUgDtY0
>>108
切実ってどんな意見?

センター位置バイアス付加〜
作ったモーションを別名の〜

の事?

バグスレであまりに要望が多かったからこのスレができたし、
要望や妄想自体を書く場所があっても良いかと。

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:00:38 ID:tey/ue/20
>>98
>樋口さん側の判断になります。

司会者さん。そんなことは前提では……

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:08:33 ID:1Baowt3wC
大丈夫ならそれで良いと思います。レス下さいまして、ありがとうございます。

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:08:53 ID:1resSnic0
>>108
>・センター位置バイアス付加にX,Y,Z回転があると嬉しい
モデルスレにある「全ての親ボーンつきモデル」で解決します。

>・作ったモーションを別名のボーンにコピーできたらうれしい。
機能としてはないけれど、vmdデータで解決します。


考え方の違いと言われたら終わりだけど、プログラムてのは
使う人がいて成り立つものです。「作品」じゃないのね。
作る側の一人として言うと、ただ「すげー」と言われるより
「これがあるといいね」と言われたことに対して、頭ひねって
解決していくプロセスが楽しかったりする。出した結果に対して
期待した反応がなかったら淋しくなるけどね。

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:10:43 ID:1resSnic0
>>114 補足つか不足の書き足し

>>・作ったモーションを別名のボーンにコピーできたらうれしい。
>機能としてはないけれど、vmdデータで解決します。

vmdデータをバイナリエディタで開いて書き換えで解決します。


一部のへビーユーザしかやらないけどね。

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:12:33 ID:klAiIHIo0
>>108
物を作るときに使い手のニーズがどこにあるか?というのは作り手には判り辛いものですし
作者への押し付けをしない限りは要望に制限は設けない方がいいと思います。

あとは、要望の出し方の問題で
何故そうして欲しいのかというのを明確にした要望じゃないと
ほとんど意味が無いってことぐらいかと。


>>66」でテンプレ提案がすでにされていますが
読むための負担を少しでも減らせるようにテンプレは導入した方がいいですね。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:29:38 ID:tey/ue/20
賛成。とりあえず
>>66のテンプレ、使用推奨って感じで?

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 23:35:19 ID:1resSnic0
Ver3.11キター

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 00:01:03 ID:8Y7RIfwIC
テンプレを導入することにより、
要望することに対する敷居の高さを設けることができますね。
また、読み易くもなりますね。
形式化することで作者に対するプレッシャーも大きくなりますね。

私の指摘している問題点は、
要望スレが存在することで、
要望することが当然とする風習が生まれていることです。

ですが、みなさんの意見を拝見したところ、
私の杞憂の様ですので、
起動時にモデルが読み込まれているようにしてとか、
PMMダブルクリックで読み込むようにしてとか、
お話をお続け下さい。
スレ汚し大変失礼致しました。

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 00:38:29 ID:UCjDL/fM0
>>119
てか>>1

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 00:57:28 ID:xS6/zN/UC
テヘ!冷静さにかけてた。ゴメン!
ちょっとしたバランサーとして、
許してちょ。

ずびばぜん

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 21:03:06 ID:msfrVIzQ0
【要望】
ボーンを複数操作した後、必ず[未登録選択]>[フレーム登録]という操作をするのですが、いっそ[一括登録]ボタンを作って一回で操作できるといいなぁ。

【理由】
[未登録選択]>[フレーム登録]という操作はおそらく最も頻繁に行う操作ではないでしょうか。既に癖は付いていて慣れてはいるのですが、慣れるほどに手間を感じてしまうのです。

【問題点】
ボタンが増えると操作が判りにくく見えるかも。今まで踏襲してきた操作が、変わるという戸惑い。

ですが、あれば納得の機能だと思うんですが…。

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 21:45:26 ID:iB2S0VXg0
>>122
操作した後に

全て選択→フレーム登録

でそのフレーム時に操作したボーンは全部登録できるのでは?

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 22:36:01 ID:pZucumAQ0
横レスだけど、「一括登録」ってのはそういう意味じゃなくて
ボタン2回操作じゃなくて1回操作で登録できればいいということでは。

自分としてはむしろ未登録選択やすべて選択がショートカットキーで行えればいいなとは思う。
どうせフレーム登録はエンターでやるので。
ボーン選択と個別操作以外の部分は可能な限りキーボードでやれる方が効率がいい。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 23:41:26 ID:lZQu0NnQ0
>>124
ショートカットキーの意見はあえて触れずにおいたんですよ。
確かにそれで色々解決できるんですけれど、現状樋口Mはその辺をスルーしているようなので、こちらもあえて触れませんでした。
おそらくショートカットの割り当てを考えると100人いれば100通りの意見があるからだと思います。

>>123
言葉足らずですみませんでした。言いたかったことは>>124さんが代弁してくれました。

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 23:57:14 ID:pZucumAQ0
>>125
ショートカットはあえて触れなかったのね。
割り付けるだけならまあやろうと思えばできると思うけど、
重要度と配置のインターフェイスで悩むとねえ。
誤操作の問題もあるし。
視点切り替えや回転・移動などの最低限重要な操作については設定してあるからね。


まあ、個人的には使いづらかったらマクロとかで配置を変えちゃうから割り付けさえあればという…。
複数モデル管理で使用頻度が膨大になったセンター位置バイアス付加とかも
キー一発で呼び出せるようにしてる。

127 126 :2008/09/21(日) 01:01:32 ID:fSLBQStM0
ふお、ここで話したことが実装されてる!
樋口M乙すぎです。


Ver.3.13(2008/09/21)
・メニュー項目ショートカットキー重複修正
・ショートカットキー追加
 A:全て選択 S:未登録選択 D:センター位置バイアス付加
・フレーム操作窓Enterキー入力時の登録処理バグ修正

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 03:07:36 ID:gKELiarU0
今回の機能追加及びバグ修正はかなりいい感じでしたね。
MMDも育っているなぁと思いました。
樋口M、お疲れ様です

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 04:18:47 ID:NGoD2UUA0
【要望】
「表情操作」の項目を一括で登録できたらいいなぁ。(「目」、「リップ」、「まゆ」、「その他」)

案1
「目」、「リップ」、「まゆ」、「その他」の各項目に「まとめて登録」ボタンを設置する。
案2
メニューから、
「表情」(M)⇒「表情一括登録」
「表情」(M)⇒「表情一括登録(リップ抜き)」
のコマンドを追加する。

【理由】
表情を編集する際、予め変化前の状態をフレーム登録しますが、現状、まとめて表情を登録できないのでとても手間がかかります。
具体的には、「目」、「リップ」、「まゆ」の項目にある各メニューを呼び出し、15回「登録」操作を行います。

15回も登録するのがそもそもおかしいと思うかもしれませんが、色々な表情を作ろうと思うと複数の表情を組み合わせないといけないので、
表情の全ての項目を登録しておかないと思わぬ事態に陥ったりします。

【問題点】
案1:ボタンが増えることにより、操作の複雑な印象を与えること。
案2:メニュー内の項目が増えてしまうこと。

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 12:00:17 ID:5w0ZuOYo0
妄想

極端なパースを付けられたらいいかなあ、と
パースの数値指定みたいな

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 12:08:38 ID:1WFzJVa.0
>>130
視野角の設定が『25-125°』じゃ足りませんか?
魚眼レンズのように180度より広いものが欲しいということですよね?

http://ja.wikipedia.org/wiki/画角

> レンズの種類はその画角を表している。
> 超広角レンズ、または魚眼レンズ - 最大180°の画角(それよりさらに広いものもある)
> 広角レンズ - 一般に 100°から60°
> 標準レンズ - 一般に 50°から 25°
> 望遠レンズ - 一般に 15°から 10°
> 超望遠レンズ - 一般に 8°から 1°

望遠側は25°以下の数値にするとエッジに問題が出るらしいので限界らしいんですが
広角の方はまだまだいけるんでしょうかねぇ

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 12:21:10 ID:cm8dfX8s0
望遠側25°だと画面効果として少しまだ足りないよね…
望遠側はパースOFFでごまかすこと出来るけども、
不自然さが出てしまう。
あともうちょっと望遠が効けば…
望遠(パースOFF)でパンとか被写体の周りをカメラ回転させたりすると
背景が高速スクロールしてかっちょいいんだけどなぁ。
DEDEMOUSE音頭みたいな演出も高価なソフト使えば出来るだろうけども…

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 12:37:40 ID:lE0881XE0
>>130
カメラ操作パネルの視野角に直接数値を入力できます。
20とか170とか入れてEnter。

望遠側広角側どうなるかお試しを。

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 12:49:20 ID:CW44BNEE0
実際画角25°で画面に全身を入れるぐらいにしてもエッジ処理が微妙に限界っぽい雰囲気が出るね。
モデルとの距離を離せない。複数モデルで奥行きを使うときに画角に悩む。
根本的な処理に関わる部分だから難しそうだ。

>>133
これは知らなかった。ためしに5とかにしてみたら崩壊したw

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 12:50:42 ID:1WFzJVa.0
>>133
凄いっ!数値入力で対応できているのですね。

望遠側はズームアップして使う分には15°弱ぐらいまではいけそうですね。
広角側は逆にズームアウトする必要性がありそうですね

でも広角側は動かしてると酔いそうだわw

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 13:32:15 ID:lE0881XE0
カメラいじってる人ならわかるんだろうけど、
望遠の画角は広角の映像をトリミングすれば得られる。
映像の編集段階でトリミングして画角を望遠側にしたのと同じ効果になる。

MMDの視野角の処理はどうなんかな。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/01(水) 19:51:06 ID:JiCoyg.c0
はちゅねやかぐぁみねも標準モデルに入れて欲しいな。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 07:14:39 ID:U.72LdVM0
初心者質問スレとどっちに書こうか迷ったのですが、こちらに書いてみます。

●【要望1】
選択ボーンの位置を数値入力で調整できるようにしてほしい。あるいは、
移動不可のボーンにも座標が表示されるようにしてほしい。
【理由】
足IKを切って作業することが多いのですが、IKが切れていると着地の
小技(y値を0化)が使えないため見た感覚で位置をあわせるしかなく、
着地の調整だけで何時間もかかってしまうため。分かっててIK切ってる
から仕方ないんですけど、足とつま先だけでもなんとかならないかなあと。

【要望2】
●センターバイアスに回転数値も追加してほしい。
【理由】
モーションデータの活用幅がひろがるため。スレ違いですけど、ニコニコで
公開されていた「全ての親」のダミーボーン(? うろ覚えですみません)が
ついてるモデルが標準だといいなあと思ってたりします。複数キャラを
表示していても簡単にからめるっていうのは本当うらやましいです。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/07(火) 07:56:54 ID:3QNwl6eA0
視点移動は真ん中クリックなのね……押そうとして拡大されるorz

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 22:37:25 ID:agBXxN.k0
前から思ってたんだけど、

ミクの胸の形がちょっと違和感あるんだ・・・。
なんか前から押されて横に広がったようになってる。
ヒジョーに惜しい!

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 23:33:53 ID:/ZV77OS60
ダメモトで一応書いておきます。
重音テトモデルが欲しいです。

まーあにまささん次第なんですよね・・・

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 03:18:46 ID:Kst4znUg0
>>141
まささんの予定にないものでも、モデリングしたものが樋口さんの
ツボに入って条件に適っていれば、MMDに同梱される可能性が
ないわけでもないよ。

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 11:12:59 ID:jqXm/mUg0
じゃあダメモトもダメモト

MIDIファイルからMMDの動きに変換してくれるツールを誰か作ってw
ドがこのポーズ、レがこのポーズ、みたいユーザーが登録しといたポーズを
MIDIにしたがって変換してくれる、みたいな

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 13:42:05 ID:yiLvfTHg0
1オクターブ分12のvpdを必要な音域分用意して
1フレーム1/8拍子とか決めて人力でやれんことはなさそうだが
一曲分だと気が遠くなるって事か……
とりあえず自動化しようとするならvpdとPmmファイルの解析が要るねー

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 15:42:50 ID:5XQOd9hE0

それ面白いか? くだらねーな。

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 17:32:52 ID:yiLvfTHg0
カリカリすんなよー 
コンバータそのものが使って面白いわけないじゃないか。
漠然とした希望を語るスレだろーし。
拾い上げるかどうかは各ツールの製作者にお任せなんだしさ。

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 19:00:49 ID:acIwnBy20
Fruity DanceプラグインのMMDバージョンがほしいと言うことならわかる気がします。

【FL-chan】「Walking In The Rain」オリジナル曲【FL STUDIO】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2319497

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 19:31:57 ID:9TjBtxSk0
Fruity DanceとMMDの組み合わせならこういうのもあったり

【初音ミク】080622 demo 【デモ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3738438

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 21:53:30 ID:tD3gmf220
>>143
ピアノプレーヤー?

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 22:45:25 ID:kbfwwE2M0
いや、案外MIDIから信号拾って同期させれたら面白いかも。ステップだけあらかじめループで作って
MIDIの信号に合わせて踊るみたいなのはダンスものには持って来い。まさにスッテップシーケンサー
まぁないけどw

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 00:02:14 ID:hGsjw2m60
というか、プラグインで出来るようにするといいのかもね。
欲しければ誰かつくんなさいってw

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 00:17:42 ID:W84dvqEU0
ち・・乳が欲しい by鏡音リン(血涙)

無いものは しょうがないとして、横隔膜ボーンがあると おもしろいのだが
通常 ⇔ 腹ひっこます・胸膨れる ズームした時ブレスも表現できると
表現の幅が 広がる気がしますが。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3074278
こんな ブレス やってみたくないっすか。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 08:57:56 ID:Snybwnb.0
通常30FPSで動作を入力しているけれど、、
1フレームが60分の一秒で「60FPSで動作を入力」できるモードが欲しい。
(入力出来ないけれど30FPS以上で動作を再生出来ることは判ってます一応)

テンポの早い曲のリズム合わせをより正確にビシッと気持ちよくキメる為。
30FPSだとリズムに割り切れ無い余りが出ることが多い。
無理矢理隣のフレームに押し込むと
見た目に半テンポずれてるようで動作が気持ちよくないことがあったりする。

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 11:39:11 ID:0h74Cwus0
細かいボーン入れると管理が大変になるし、複雑になるんだよね。
実際腹式呼吸と胸式呼吸じゃ挙動変わっちゃうし。
たとえば若干肩上げてあご引いて・・・トカ

ボーン関係だと、親指ボーンが2個しか無いせいで物がうまく掴めないほうを直してほしいかな。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/11(土) 01:05:15 ID:8oh.Ik9k0
>>154
ああ、親指の付け根の間接があったら嬉しいね。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 00:17:38 ID:9SV3z0yY0
>>154
それ一種のバグと言えるか

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 01:14:08 ID:xBWHn.qw0
>>156
仕様だろうね。ボーンがあるのに操作できない制御できないということならバグだけど。
できるとしたら、現行モデルとは別の親指ボーン追加モデルになるんじゃなかろうか。

わかんないけどPMDエディタでどうにかなる?

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 02:10:26 ID:BsFPwNFk0
指先や手の平は骨と筋肉の構造が複雑だからもともと3Dモデルで本気で作るの難しいしな。

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 08:06:46 ID:Hseb8PDo0
>>153
もとのwavデータをreaperとかで2倍の長さにして取り込んでMMDで編集、
AVIはNiVEでデュレーション変更するっていう技があるけど、きつそうですね。

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 08:47:19 ID:GMPeH4nY0
>>157
結構簡単にできる。手首から親指1の間に親指0を入れればいいかと。
ただね、いじりだすと止まらない。中指の甲の骨短いヨ とか 薬指曲がってね? とか
親指のボーンの位置ももう少し外だよな、あ、肩の位置もっと外のほうが、背骨も増やしとくかー

で、3日たってた。すでにモーションデータの互換性が殆どないという。

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 15:09:38 ID:wOQS3Aus0
要望です。モデル操作時にアクセサリーの表示のON、OFF、設定に従うとかあると便利かなと思います。あと、つま先IKがONの時、下半身を動かすと、つま先が回ってしまうで、下半身とつま先のねじれが一定の角度まで、つま先が平行に回り、それ以上では、徐々に角度が付くって言うのは、どうでしょうか?それと、髪の毛のIKが使いにくいので髪の毛には、IKの影響度を付けて見てはどうかと思いました。最後の方は感想みたいになりましたが・・・(;^_^A アセアセ・・・

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 20:02:08 ID:GMPeH4nY0
アクセサリの位置決めが、画面で出来たらいいかなーとか。

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 00:32:45 ID:5T46pfPc0
>>157
仕様レベルのバグだろ

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:17:48 ID:l7UmQCxo0
仕様の漏れとバグは違うのさー
わかってもらえんところが辛い所だけどな。
バグ>仕様に沿わない挙動、想定外の挙動。
使用の漏れ>想定されていない事

バグつぶしと仕様の穴埋めはきちんと切り分けないとプロジェクトが破綻しますorz

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:31:27 ID:5T46pfPc0
>>164
ちなみに仕様の漏れを「仕様レベルのバグ」って言うんですよ

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:44:31 ID:l7UmQCxo0
それがそもそもの間違いじゃないか?
車が空飛ばないからバグだとはいわんでしょう?

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:47:35 ID:5T46pfPc0
漏れるのは「要求」であって仕様の間違いは漏れではなく「仕様バグ」です。
仕様バグと要求の漏れはきちんと切り分けないとプロジェクトが破綻しますorz
今回のは要求漏れではなく仕様バグでしょうね。

作り込んじゃってリリースされてるので、仕様変更する際にしかもう変えられないでしょうが…。

>>166
指を再現するのに関節が足りないのはバグですよね。
指に空を飛ばす話なんてしてませんしorz

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 01:59:17 ID:l7UmQCxo0
バグって言葉に過剰反応しすぎたな、すまんorz

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 02:06:03 ID:w8pzZEh60
MMDはもともとダンスを主としたPV製作用ツールとして誕生しているわけですし

そして、その用途で用いるのであれば逆に全ての指先まで
ボーンが仕込まれているのは細かすぎるぐらいです。


ですが、リリースされてから使用の幅が広がり
汎用の3DCGアニメーション制作ツールとしての趣を帯びてきているため
指先の仕様変更を望む人が増えているのも当然の流れだと思われます。


ですから、仕様とかバグとかの言葉の意味で揉めるより
普通に要望として、あげておくだけでいいのでは?


ただし、樋口さんがおつくりになられたスキニングのソフトも
モデル自体に変更を加えると1からスキニングしなおしになる感じですので
新規のモデルを作るのと実質かわらない状態なのだと思われますので
優先順位としてはどうしても下がらざるを得ないのではないかと思いますけどね。

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 03:00:56 ID:0fGX4EPM0
そもそもMMDの仕様って何なんだぜ?

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 03:07:02 ID:5T46pfPc0
樋口氏が制作時に想定した青写真と現状のMMDそのものが仕様だよね。
てかそんなそもそも論いらないでしょ…

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 08:11:44 ID:2IEHfKBM0
>167
てことは
ツインテールをほどけないのもバグ、
服を脱がせられないのもバグですね。

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 09:09:32 ID:KXN55HuQ0
一行レスに過剰反応しない方がいいよ。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 14:15:51 ID:Oh8bLrUw0
どっちであろうと現実は変わらんw

そんな話題より、心が躍るような妄想を頼む。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/15(水) 08:57:13 ID:FWjEqFGw0
妄想・・・・

USB接続式MMD用関節曲げコントローラー
センサー付きの球体関節でつながった2本の棒みたいな代物
MMDでボーンを選択してからそいつを動かすと回転の赤青緑が反応してくれる

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/16(木) 08:49:16 ID:aZQzj8B20
こういうの使えば関節入力可能かもね…
http://www.rakuten.co.jp/tsukumo/530578/531088/1839800/

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/17(金) 11:17:08 ID:kugJVOIw0
要望:視点にカメラ視点というものがあるといいなぁ。
現状:正面・背後・左右・上下とある。
   *カメラ視点に変更するにはモデルのカメラ項目を選んでまたモデルの項目に戻す必要がある。

用途:モーションの確認に視点を変更して違和感の無いようにボーンの調整を行っているのですが、
   登録したカメラ視点でも確認したいのでボタン一つで戻れると便利です。

MMDのver2ではフレームを移動する事で自然とカメラ視点に戻れたのですが、
Ver3ではカメラは別扱いになっていることから視点変更が若干面倒に・・・
確認作業を行う上で、この作業回数が多いことからできれば欲しいボタンです。

以上妄想でした。

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/17(金) 11:25:47 ID:dQhZmzw20
そういえば、「カメラ目線」ってのがあるといいかも。
眼球が自動的にカメラを追うってのはどうでしょうw

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/17(金) 13:11:17 ID:TRPok7x.0
>>177は便利そうだね

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/17(金) 17:00:19 ID:slX9VcRc0
>>177
たしかにこれは欲しいねー。
4モデルとか扱ってるとタブキーでパパッと移動というのも難しいから。

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/18(土) 07:44:36 ID:ESTW9DFw0
>>177
俺も「カメラ視点」ボタンに一票。

「操作モデル中心」のところを詰めて、その左に「カメラ」を
追加する感じ(個人的意見)。内部的な処理での難易度はまったく
わからないけど、樋口M頑張って。

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/18(土) 17:05:45 ID:Uee9Lgnk0
「モデル編集時カメラ・照明追従」だけじゃ駄目?

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/18(土) 18:15:37 ID:ESTW9DFw0
>>182
気付かなかった、ありがとう。
これで>>177の提起は解決された。

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/18(土) 19:46:19 ID:SGJ34dtE0
き、気づかなかった…。
さすが樋口M、ぬかりはないぜ。

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/19(日) 00:08:32 ID:mpEyMw/A0
アクセサリの位置調整をMMD上で行った後にvacのような位置情報を出力できたら便利じゃないかな

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/19(日) 11:20:51 ID:VqCy2hbw0
>>182
>「モデル編集時カメラ・照明追従」だけじゃ駄目?
 どんなに試しても正面のカメラに戻ってしまって登録したカメラ位置に移動してくれないんだ。

よってあの提案をしたわけだが、もしかして私だけ変なのかな・・・

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/20(月) 17:33:57 ID:zMvg8GY60
>>186
Ver.3.15とVer.3.16でカメラをいくつか登録してみたけど、
座標がずれているようで正確なカメラ位置が反映されてないね。

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 21:43:00 ID:f2CNqixc0
タイムライン上のブックマーク機能とかが欲しいかも。
前に戻ってポーズをコピーしたりするとき、フレームを行ったり来たり
するのが楽になるんですよねぇ

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 03:21:34 ID:pY4U32R.0
目のグラをもっとカワイクして欲しい。
釣り目がチョイキツイ。

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 09:10:06 ID:PLBGe70I0
モデル改造すればいいんじゃないか。
blenderとの互換ツールも改造が進んでるみたいだぞ。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 09:10:41 ID:PLBGe70I0
互換ツールは改造、じゃなくて開発。

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/22(水) 18:57:39 ID:MVITz5II0
あれ使ったらひらひら動くドレスとか作れるようになるんかねえ?
ROMってはいるがよくわからんw

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 03:00:13 ID:UmBPRPJk0
>>187
うちも駄目っす
モデル操作を「カメラ・照明・アクセサリ」にすると、ちゃんとカメラ位置に視点が戻るけど、そのあとモデル編集に戻ると、編集中に設置した視点に戻っちゃう
「モデル編集時カメラ・照明追従」を付けていると、微妙に近い視点にはなってくれるけど、ずれたまま
センター位置から外したり、「操作モデル中心」とか関係あるのかなぁ

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 10:29:42 ID:otZBDUmo0
操作モデル中心にチェックが入っていると、操作中のモデルの中心にカメラが固定されますね。
一度はずしてみるのお勧めします。

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 04:47:11 ID:4If9uBGM0
vacファイル読み込みって、位置と大きさ情報だけ対応だったんだな。
モデルやボーンも対応してくれると嬉しい。
vacファイルセーブ機能もあればなお嬉しいな。

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 08:55:34 ID:DIJk3NfQ0
■要望
ポーズデータを登録するといつでもどのモデルからも簡単に選べるような
プルダウンメニュー
(モデルによって異なるボーンなどが含まれるポーズは制限付でも良いと思います)
指など頻繁に使用するポーズは毎回ファイルメニューから読み込むと手間なので、かなり便利になるんじゃないかと

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/01(土) 03:28:31 ID:LeKyqkAk0
■要望
センターの座標とカメラの座標・距離の数値による
直接入力があれば嬉しいです。

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/01(土) 09:52:33 ID:9EfF22rM0
■妄想
自由に位置、明るさをを動かせる点光源

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 14:55:30 ID:z0ct8s0Q0
【要望】
1)IKにポールベクターと、その操作ハンドルを追加して欲しいです。

2)フロント、トップ、サイドのビューは完全にパースを無くして欲しいです。

3)操作方式をビュー座標と、ローカル座標の2種類欲しいです。

4)これは樋口さん宛てでは無いのですが、現状、腕IKバージョンは、腕のIKを
 肩から手まで全て影響可に置いていますが、これを肩以降だけにして欲しいです。

5)これも樋口さん宛てでは無いのですが、現状、腰から首まで一つのボーンになっていますが、
 胸の所に関節を追加して欲しいです。

6)>>138の意見と一緒ですが、ボーンの数値入力での操作とセンターバイアスの
 回転値入力も可能にして欲しいです。

7)くれぐれも本業に差し支えない範囲で対応を試みて欲しいです。

【理由】
1)具体的に説明すると、IKの周辺に置いた操作ターゲットの方向へ常にIKの回転が
 エイムする状態になる機能です。
 通常のキャラクターセットアップ(ポリゴンモデルにモーション付けできるようにする事です)では、
 一つのIKに対し、一つのポールベクターが必須となります。
 これが無いと、例えば、腕を軽く曲げた状態で水平まで持ち上げて前後に動かすと
 途中でフリップ(突然ぐりっと回転)する部分が出てしまいます。
 MMDでは、これに加えて骨を直接回転させる事で、一応対処が出来ますが、
 恐らくキーが増えると、IK部分のモーションがガクガクする等の不具合が出て来るかと思います。

2)フロント、トップ、サイドのビューはパースが付いていると、厳密な位置合わせを
 行ったり、手の形を作るのが非常に大変ですので、対応して頂けるとありがたいです。

3)現状の操作の座標軸はビューにのみ依存していますが、それぞれの部位が持つ座標軸での
 操作と切り替えて使えると、足、腕、指などのモーションが非常につけ易くなります(特に指)
 最低、2)のみ実装して頂ければ、新規のシーンで手のポーズだけを作って、好きなフレームに
 読み込んで来る、と言う手法もありますので、2)の要望より優先度は低いかと思います。

4)通常はいい具合に肩が付いて来るのですが、「気を付け」させた時に肩が下がり過ぎて
 しまうので、肩は製作者側で任意に調整させてしまって、肩以降の部分のみをIKで
 対応した方が良いかもしれません。もし、なるべく自動で動かす事によって、ユーザーの
 敷居を下げたい狙いがあるようでしたら、肩が自動で付いて来るバランスを少し弱くして
 頂くだけでも良いかと思います。

5)特にレンのモデルは腰から首の骨までの距離が長く、問題が顕著なのですが、
 胸の辺りにもう1関節無いと人間の動きをさせるには厳しいかと思います。
 是非対応をお願い致します。

6)目見当で角度や移動値を合わせるにも限界がありますので、これは是非欲しいです。
 センターバイアスの回転値の件に関しては、単純に、ボーンの上位にさらにルートノードを
 加えて、それを自由に操作できるようにしてしまえば、解決できるかと思います。
 キャラクター全体のスケーリングもそこの操作項目に盛り込んでしまえば、スマートかもしれません。

7)くれぐれも、本業に差し支えない範囲でがんばってください。これからも応援しています。

長文失礼致しました。

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 15:21:37 ID:91fdnCTo0
パースなしのビューは、
「カメラ・照明タブ」で「パースペクティブ」ボタンをオフにすれば実現できますよ。
これと「モデル中心」等を組み合わせて使えば厳密な位置合わせ等はできます。

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 15:26:49 ID:z0ct8s0Q0
>>200
確認しました。
ありがとう。

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 17:17:14 ID:.aTl6wrw0
>>199
4とか5ならツールあるんだし要望出してる暇あるなら
自分でやった方が早いんじゃねぇの

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 20:36:17 ID:HIK3jcNI0
>>199
>3)操作方式をビュー座標と、ローカル座標の2種類欲しいです。

あるじゃん。
ハンドルで操作するのと右下のアイコンで操作するの。
要望うんぬんの前に、機能を把握するのが先じゃないか?

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 21:01:41 ID:z0ct8s0Q0
>>202
あちこち調べて、骨の追加とIKの張り直しは出来ましたが、
ウェイトの修正はちょっと手順多そうですね。
モデル改造系のスレ熟読してみます。

>>203
失礼しました。
一箇所ずつなら、これで対応できるんですね。

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/04(火) 11:11:50 ID:AVZuIcs20
フレームの移動(薄緑の文字)と、キーの移動をドラッグでスライドさせられたら
楽なんだけど、技術的に難しいかなぁ。

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 03:35:26 ID:VKDwIIBE0
モデルごとの影色の調節できるようにするのって難しいのかな。
できたらハクだけ影が薄いとか出来そうだけど、それ以外あまり使い道思う付かないな。

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/09(日) 12:26:48 ID:4EQlcSAI0
モーションデータ(フレームからのコピーも含む)を開始座標を設定してペーストって
出来るようにならないかな

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 00:10:32 ID:n.ukyx7c0
>>207
バイアス付加じゃだめなん?

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/10(月) 18:57:48 ID:PLqNCuH.0
>>208
バイアス付加の使い方を見て使い方がわかりました^^;
でも、「現在の座標を開始点としてペースト」とか簡単に出来たらいいですよね

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 17:29:56 ID:E8DEpBoQ0
>>209
http://www.geocities.jp/zhuoware/software_study.html#list_57
極北P氏の作ったPMDeditorと言うツールで、ボーンの構成を変えられるから、
それでセンターの上位ボーンを加えてやったモデルを作ってそれで作業すれば、
その要望通りになるよ。
やり方はReadmeに書いてある。;

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 17:31:22 ID:E8DEpBoQ0
。押す時に;も触ってしまった。気にしないで。

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 18:46:25 ID:aYDrtYfs0
(;^ω^)

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 19:32:09 ID:CDWbi8Jw0
(;ω;)

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/12(水) 15:54:23 ID:dEz3yb4M0
>>210
ダミーボーン付モデルじゃだめなのか。
あれ、全部入っててお手軽なのに。

215 ごるごるもあ ◆753Z/RLFiY :2008/11/25(火) 04:34:02 ID:wdt31H7M0
モデルの髪とか目とか身長のパーツをカスタマイズして最終的に目的のVOCALOIDキャラにできるほうがバリエーションあっていいね。
あとmidiデータのドラムパート読み込んでドラム叩くモーションツールもあるといいね。

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 12:08:23 ID:RnXHkwo.0
地面影透過機能。

3Dソフトとして出来た映像の高級感が増す

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5343204
(地面にしたオブジェクトの模様側を透過させてごまかしてるらしい)

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 14:39:06 ID:NJhCcZiw0
KAITOかKAIKOを作って欲しいです・・・。

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 15:48:26 ID:3xLBCt4s0
今あにまささんがモデル作ってるからもう少し待て

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 17:55:30 ID:5rgzWY/g0
カメラから離れた位置のオブジェクトの表示限界をもっと拡張はできないのだろうか。
遠距離の背景や、空間の中の移動を表現するのにときにスカイドーム等が消失してしまうのが痛いのです。
具体的には現在の3倍程度はほしいかなあ、なんて。

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 20:23:31 ID:.HC8GQlk0
>>219
それはdirectXの特性にも関わるから難しいんじゃないかと・・・。
モデルのサイズを縮小してみるとか、どうかなぁ。

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 21:09:29 ID:SKNGxBe20
>>220
うーん、やっぱむずかしいのか…。
モデルサイズ縮小だと、あまりやりすぎるとエッジ処理にトラブルが出たり、
モーション互換のあたりがなあと思っていて。
まあその方向で工夫してみるっす。

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 00:17:34 ID:XP2Azlkk0
>>221
よほど非力なPC使ってるんでなければ
動画編集・加工ソフトを使うのも一考。

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 18:52:35 ID:zSBySN6s0
>>219
そんな広大なステージを用意せずに、遠景とミクは位置固定で
近景のオブジェクトを逆に動かせば良いのでは。
ウルトラマンだってセットの中で撮影しているんだし。

224 219 :2008/11/26(水) 21:34:02 ID:qZXuSMyQ0
いや、もちろん表現ややり方があるのはわかるんだ。
特撮的なカット割とか、アニメ的なフィックス処理とか。

というか、そこまでいくと「ステージ」とかじゃなくて「街」とかそんな感じになってきて。
画面切り替えなしで連続的にミクとカメラを合わせて広い空間をキッチリ移動させたいとか、
そういうときに遠くの建造物・オブジェクトが消失するのを回避できれば簡単で幅が広がるなあと。

合成とかを利用してやりようがあるのってのはもちろんだけど、
3Dだからできることでもあるし、もうちょっと広かったらいいなあ、と。

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 21:37:10 ID:jwGQesWQ0
>>224
現状そこまで広いスペースを撮影するPVスペックがなぁ・・・

遠くのオブジェクトは他のソフトつかって、あとで合成するほうがいいかも。

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/04(木) 00:48:46 ID:AIN2pCLs0
メイコに要望
この顔のデザインなら口紅塗って!
おっぱいをもっとおっきく
ハクみたいに揺らせるように
スカートは・・・これもなかなかだけど
ホットパンツバージョンも欲しい
あと中のパンツにフリフリはいらないのでは?

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/04(木) 07:41:54 ID:akAk6kWk0
>>226
唇は別素材なのでPMDEditorなどでお好きにアレンジしてみてはいかが?
メイクが簡単な割に色で雰囲気を大きく変えられるのが口紅の利点だし。

樋口Mは胸ボーン周りのスキニングが好きでないようなので、
おっぱい星人の登場を待つか自分でおっぱい星人を目指す方が
いいかもしれませんw

ホットパンツはしらねw

ぱんつ周りはお尻星人(以下ry

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/04(木) 08:37:50 ID:Q0fpnxmM0
IKオフのときはIKボーンを非表示にするオプションがあると、腕IKまとめモデルを使うとき
ややこしくなくて良いのではないかと思いました。
IKボーンをダミーボーン代わりに使う必要も無くなったし・・・。

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 02:30:03 ID:ob4eQpfs0
テロップとかつけられるようにならないかな…

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 03:00:43 ID:6PhQKqIw0
Xファイルで付けれるじゃん、しかも3Dでw

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 03:03:02 ID:NT.f.Q4I0
その辺はWMMとかNiveの領域だな

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 17:57:10 ID:yO.ssdQI0
アクセサリを付けられる場所に「地面」があるんだから「カメラ」があってもいいじゃない。

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/06(土) 23:32:14 ID:NT.f.Q4I0
ショートカットキー割り当て機能は欲しいな。
初期化をキーに割り当てたい。

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 08:52:10 ID:svS6dBJ60
カーソルキー←→でフレーム移動できるけど、それを拡張する感じでCTRL+←、→とかで前のキーフレームに移動とか出来ると
便利だと思うのですがどうでしょうか。

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/09(火) 09:05:37 ID:svS6dBJ60
現在選択中のボーンのフレームということです。
あと、5フレーム移動とか、10フレーム移動とかもあれば便利な気がするのですが。

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 00:51:21 ID:ymrtuiBg0
フレーム枠のところにコピー、ペーストだけでなく、切り取りがあれば、キーフレームの移動が少し楽になると思うのですが。
マウスのドラッグでスライドさせれればそれが一番いいですけど。

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 04:01:32 ID:NgE6IvPI0
腕IKモデルとかジャグリングモデルとかを公式に添付する。
そうすることでそのモデルでモーションの共有ができる

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 04:03:59 ID:57EzcneY0
補間指定のところ、X軸移動・Y軸移動・Z軸移動の
3軸を一括で指定できると嬉しいと思いますです。

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/10(水) 09:47:11 ID:hxEzK8yE0
6666さんが、改造モデルの解説して、公開してる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5497236
イイ!

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/12(金) 06:32:21 ID:EY7N/5x.0
フレーム枠にIKごとのオンオフ枠が欲しいです。
今の表示方法だと、モデルの表示、IK全部のオンオフがごっちゃになっていて、何をどうそうさしたのか
わかりにくくなってます。
表情枠のような感じで分かりやすくなると便利かなと。

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/12(金) 06:48:20 ID:EY7N/5x.0
表示・IK枠ってVMDで保存できない? みたいなので、.pmmとは独立した形の保存方法
(.vmdでなくてもいいです)をお願いします。

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/21(日) 07:48:21 ID:K5XNISGs0
もういっそすべてのキャラをまっぱにして!!
そうすれば衣装の自由度が格段に上がるから
変な使い方するやつも当然出てくるだろうけど・・・

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/21(日) 11:55:39 ID:Y7Cxjw2Y0
>>242
まっぱにするなんて要望出すまでもなく自分で出来るだろ
その程度も出来ないんじゃ衣装作るなんて出来ないと思うけど

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/21(日) 15:17:01 ID:ItpLtgRA0
>>242
これなんてどうだね?w
http://www6.uploader.jp/user/MMD_ex/images/MMD_ex_uljp00011.jpg

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/21(日) 20:43:49 ID:FaYoWK6E0
ののワさんが来ると思ったのに

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/23(火) 15:05:34 ID:gVGjiIOo0
透過するアクセサリどうしを重ねたときの描画、
読み込んだ順番関係なく綺麗にやってくれたらなぁ…

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/24(水) 22:59:32 ID:yRX13yA60
>>246
つVer.3.30

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 14:34:09 ID:FaQpByNg0
>>247
よく見ろ、だなorz

照明だらけのステージ組んでたから加算合成が神すぎる…
どうやったら照明がなるべく干渉しないか努力するよ。

ありがとう、Mの樋口のおいちゃん!

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/25(木) 18:46:28 ID:/7VUF9Mg0
ひぐちMは、おにいちゃん、だろうw

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 15:23:41 ID:6xNNiMtg0
PCが待機状態に入ると勝手にソフトが落ちるんだが、
これはバグスレに書いた方がいいんだろうか

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 17:10:08 ID:YbzbLMoQ0
自分も時々くらった。
バグでいいのでは。

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 19:21:19 ID:vBbxxjfA0
報告だね。環境等も合わせて頼んだ。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/02(金) 14:53:29 ID:BzDPPTVc0
実在するダンスをトレースしようとすると上半身の不自由さがきついです(胸ヒットetc)
だから上半身ボーンを三つぐらいに分けると良いと思います。
これが実装できればウェーブとかも簡単に出来ると思うので・・・
よろしくお願いします。

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 17:19:58 ID:F1dG5yOM0
上半身3分割までは使わないかなと思うけど、
2分割されてるといいなとは思います。

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 23:26:24 ID:0GaG64xE0
出来れば、面UVに対応してくれると随分助かります。
現状頂点UVのみなので、UVが分断されてると
それに沿ってメッシュも分断されるかUVの描画がおかしくなるので

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/06(火) 09:17:35 ID:DtvZgXLQ0
公式にKAITOモデルが出てる、だと…!
KAITOいないネタを作ってた自分はどうすればいいorz

…というのは置いといて、そのKAITOモデルなんですが、
ちょっとおケツが絶壁なのが気にならんでもないです…
なんか上着のおケツのあたりに鉄板が入ってるみたいな。

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/08(木) 22:20:52 ID:c5gd1vac0
前の版からの差分ファイルのzipがあると嬉しいかもしれない。
(exeファイルだけの、とか、追加モデルだけの、とか)

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/08(木) 23:06:27 ID:W9dCYj1g0
初心者スレにあった、フレームの追加削除は嬉しいかもしんない

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/10(土) 16:08:53 ID:0H3UVRx60
ミクモデルの表情をカイト並みに補強して頂けると
作りたい表情が出来てありがたいのですが…
ご一考願います

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/10(土) 16:16:40 ID:U8eLNfCI0
>>259
表情ならPMDエディタで自分の好きなようにいじればいいじゃん

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 13:44:25 ID:EhTcgEf20
関節の自由度を制限できる機能が欲しいです。
例えば指は1自由度でしか曲がらない&一定の範囲以上に曲がらない
といった感じで設定できるととっても便利です。
膝や足首があらぬ方向を向くようなこともなくなると思います。
ぜひお願いします。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 14:03:45 ID:4hu2F4q.0
PMDエディタでアレンジしたキャラとかを.mmd形式の奴とかに対応して欲しいなと思う
例えばPMDで作ったモデルAをサンプル(きしめん)の初音ミクみたいな動きと
同じ動きにしたい時に出来るだけ手間を省けたいから、フレームの最初から動作が終了した部分をコピーしたいなぁと・・・
説明下手と根性無しですいませんorz

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 16:55:01 ID:0B92UAjs0
>>262
.mmd形式ではないですけど、一手間はかかりますけど、
モーションデータ(.vmd)として書き出せば、PMDエディタで
作成したモデルにモーションを移植できます。
MMD Ver.2.x 以前の .mmd からでも .vmd にすれば利用
できます。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/23(金) 07:30:28 ID:tcUrRKJU0
カメラでフィッシュ・アイが欲しいと書いてみる

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/23(金) 09:26:24 ID:SQkEFDVI0
>>264
カメラ操作で、視野角に数字を直接入力してenter
やりすぎ注意。
視野角150°の例↓
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/17277.png

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/24(土) 06:40:32 ID:b909fFow0
要望です。
ボーン操作にグループ選択みたいなものがほしいです。
先にセンターと足と上体から作っているで、自分でグループを作ってグループを
選択してフレーム登録出来るといいですね〜
それと、フレームの追加と削除がほしいです。音とのずれが修正しやすいと思います。
もう一つは、ボーン操作のコピー、ペーストが3〜5個ぐらい記憶できると、
繰り返す時に便利なので。
以上です。出来れば、おねがいします。

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/24(土) 10:34:24 ID:cRkyK.z.0
>>265
ぉぉ・・・
ズームと広角以外もできたのか!
ありがとん!

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 00:54:40 ID:L6gVuwlw0
フレーム選択もボーンのようにBOX選択が出来るようにして欲しいです。
いくつかのボーンを数フレームコピーする時とか楽になると思うんですが。

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/30(金) 09:55:19 ID:w2AiYKlk0
カメラ・照明のキーフレーム操作においてアンドゥリドゥができるようにしていただきたいです。
カメラのキーを間違って削除してしまったときなど、元に戻すことができずかなりつらいです。

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/05(木) 14:11:28 ID:eZGn7mss0
MMDでオリジナルモデルを動かすユーザーも増えてきました。
MMD以外のツールでの高レベルミクモデルも増えてきました、
ここでMMDも更なる可能性の拡張をすべく、

1体に使用できるポリゴン数の限界値を上げてはどうでしょうか。

ユーザー制作の高ポリゴンモデルを出現させて、
またもMMD進化スゲーという感嘆を戴くという。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 01:24:33 ID:ObobnNjQ0
でも、限界値近くまで使ったモデル自体がこれまで出てないよ。
3分の1しか使ってない。

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 12:40:17 ID:UuByq87M0
いまさらモデルだけポリ数が大きくてもなぁ、、、
それだけで注目は浴びないと思うんだけどな、ハイポリなら他でいくらでもみれるわけだし
実際MMD触っている人でもマシンスペックががが・・・って人が割といるし
ハイポリ扱えても使う人減るなら意味ない気がしないでもない

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 15:26:16 ID:kuhbSGKE0
PMDエディタで限界チャレンジしたときは面数20万弱がDirectXの仕様上の上限じゃないかと言われたな。
一度限界ギリギリのモデル上げてみようか。

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 04:15:50 ID:olLlc8iY0
ハイポリはマシンスペックに直接影響するし、
そうなるとレンダラ勝負になってくるからMMDの弱いところがクローズアップされるだけの予感。
別にMMDが他ソフトに比べて特別に処理が軽いわけじゃなくて、
機能を限定してモデルがローポリなだけだから。

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 16:53:53 ID:aizabC7g0
ローポリって言うか、あえて言えばミドルポリかなMMD
抜群にUV処理が上手い人だと2000ポリでもそこそこ作るから、ゲーム関係者とか

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 20:13:17 ID:OrkY80XM0
モデル編集時のカメラ・照明追従ですが、
カメラと照明をそれぞれ設定したいです

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 12:24:43 ID:JcewjUbg0
やっぱり複数の光源が使えたらなぁ

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 06:45:36 ID:ltAE.0VQ0
初心者ですけど、アクセサリがドラッグできるとかなり助かるのですが、もしくは
アクセサリの座標軸表示。

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 08:03:05 ID:em9tPlC20
>>278
ダミーボーンを読み込み、これにアクセサリをくっつけると、ダミーボーンの
移動・回転で操作できます。
このとき「情報表示」にチェックを入れておくと、XYZの座標が表示されます。回転
角度は表示されません。
このダミーボーンを「ポーズデータ保存」すると、座標と回転角度を知ることが
できます(ポーズデータのファイルはテキストファイル)。
ただし、ポーズデータの回転角度はラジアン・度のいずれでもなく、
クォータニオン表記なので、アクセサリ配置のボックスに入力するには換算が必要。

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 08:08:50 ID:ltAE.0VQ0
>>279すいません、勉強不足でした、、、
しかし角度の方はソフト外での工夫がいるのですね、、、
ありがとうございました、これじゃただの質問レスorz

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/22(日) 11:19:07 ID:eHA77cr20
>>278
MMDのダミーボーンモデルは、キャラクターと連動して動きません
ので、一緒に動かしたい(手に持たせたいとか)場合は、
VPVP wiki のモデルページにある、ダミーボーン付きモデルを
利用すればいいと思います。
※ ダミーボーンにアクセサリを付け、ボーンをグリグリ動かして
位置調整できます。標準モデルは一応全部揃っていたハズ。

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 12:19:09 ID:GQYoxt0g0
アクセサリにもエッジを付けられるようにして欲しいです。

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 21:06:14 ID:YdOjGTog0
>>282
技術的に可能かどうか知りませんが、もし可能(で対応していただける)なら
アクセサリごとにエッジの太さを調節できるようにしてほしいですね。

ステージもアクセサリだし、服飾品とかエッジが目立ちすぎでも
変になる物もあるので。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/23(月) 21:58:59 ID:Q.C3ireU0
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/metaseq/metaseq_tips1.html
ここにある、オブジェ複製→材質黒化→面押し出しでそれっぽいことできるけど、
MMD側で対応できると楽だよね

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 02:25:32 ID:oi01Ay4M0
環境光の強さを変えられるようにしていただけるとありがたいです。

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 22:20:25 ID:ITyrVimM0
>>285
「カメラ・照明・アクセサリ」の照明操作ではなく?

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 19:14:01 ID:pm/CQBo60
自分でやれ っと言われる事なのかもしれないけど
MMD内でWAVEの音量調整のが欲しいです。
音が小さすぎたり大きすぎたり、音を準備してる時に調整するTOOL
がたくさんあるのは知ってるのですが、モーションの様に場面ごとに
ココだけ音を大きくしたいとか、小さくしたいとかそんな機能が欲しいです。

音にあわせて作ってると出力後音を合わせるとモーションとずれてしまったりするので

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 23:45:21 ID:V047jZLk0
ボーン・フレーム操作 枠で、
マウスのドラッグで範囲選択できるといいなぁ。
今、複数選択するときは。「shift」キー押しながら、
選択する数マウスでいちいちクリックしているから。
トチって「shift」押し損ねたら、
選択解除されてやり直しorz

289 285 :2009/03/07(土) 15:15:20 ID:boGToETM0
>>286
遅レスですが
照明の当たってない部分の明るさや色を変えたいのです。
照明パネルで操作できるのは平行光源(directional)の方で、環境光(ambient)の方は変えられないのです。

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 16:05:20 ID:Io/gGwDQ0
インターフェースというか、レイアウトに無駄があるので、
ツールやウインドウを動かせるようにしてください。
今の状態では、プレビューの上下に無駄なスペースが生じています。

できれば、
プレビューは右上、
ツールは左に縦並び、
タイムラインは下側にお願いします。

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/12(木) 21:16:46 ID:OFEyAO1E0
ver2の、特定フレーム選択の中にあった「指全部選択」といった、特定ボーンをまとめて選択というのがver3からなくなってるんですね・・・。
出来れば、表示フレームの「+」でまとまってる部位ごとにまとめて選択出来るようになればなと思います。

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 15:56:17 ID:9WcldVLk0
表情フレームを全て確定するボタンみたいのがほしいです。
ボーンは今のフレームで全て選択して登録すれば今の状態をまとめて
登録できますが、表情はひとつひとつ選んで登録していくしかないと
思います。これを一発でやりたいです。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/16(月) 21:37:18 ID:nWiWKL4Y0
もしかしたら既出かもしれないですが、ドラッグでフレームを移動させる
ことが出来れば、と思います。というのは、小芝居をやらせていると間
やタイミングをうまく取る事が重要になってきますが、この調整が大変な
んです。クリックしたフレーム以後をドラッグで自由に動かせるととても
楽になるのですが。

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 20:08:13 ID:5Yxaju7M0
292さんとかぶりますが
モーフは表情フレーム扱いなのでこれで動きを付けた場合、
範囲指定で拡大縮小とかが出来ずに困っています。
「全フレーム」に表情全フレームも入れてもらえると良いのですが…

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 06:25:07 ID:TANY9FFQ0
一番最後にあるキーフレームを消すと、
その前にあるキーフレームの補間がデフォルトに戻ってしまうので、
これを戻らないようにしていただけたらと思います。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 22:37:41 ID:2/q.Nl0s0
>>293
←→ボタンでフレーム間を行き来できるのじゃダメかな?

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/20(金) 00:11:58 ID:CaI/nTUw0
>>296
カーソルだと速度が一定だから、たとえば大きくフレーム移動したいときなど
ドラッグで高速移動できたら便利かなー、とは思う。

298 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/03(金) 04:50:14 ID:KL4yG/260
右下の回転「X」「Y」「Z」の隣に軸回転「R」があるとモーション付けしやすいんじゃないかな・・・と思った。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 03:12:01 ID:H22wwrpE0
補間曲線の話ですが、複数のキーフレーム選択して、その各々の補間曲線が異なる場合にも
ペーストは出来るようにしてもいいように思うのですが、どうでしょうか。
一旦線形補間にするという手間しか省かれないですけど。

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 17:43:41 ID:3iCvci4w0
あるととても便利になりそうな機能
現在のボーンの角度の表示&ボーンの角度の数値入力です。
これがあるとIKのオンとオフの時のつなぎがスムーズかつ便利になると思いました

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 05:18:47 ID:Jeohio960
確かに数値入力は自分もあると助かります。

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 03:02:13 ID:aRkO4SV20
>>297
それは下のスクロールバーじゃダメ?

移動なら、フレームの場所記憶をしてそこに飛べるような機能とかどうでしょ
フレームにチェックを入れるとShift+←or→で最寄りのチェックまで飛ぶとか
>>296が書いてるのはそう言う事かな?

304 よしー :2009/04/13(月) 01:53:41 ID:.IHQ1zWU0
MMDにマッチムーブ機能統合出来ないでしょうか?

出来ればソースが公開されててリアル処理が出来るPTAMとかイイと思うんですが
(最近動画も出て来てる


305 よしー :2009/04/13(月) 01:59:48 ID:.IHQ1zWU0
これが出来れば間違いなく非商用系3Dのデファクトスタンダードになると思います

紹介?ページ: ttp://www.happymeme.com/?p=46

今はまだムリとしても将来に期待。

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 23:23:43 ID:jlnWiN3M0
やってみようかって思うけどユーザーモデルって
3Dデータ→MMD化するとき
MMD専用(またはめっちゃ楽にできる)3Dデータ作成ソフトがあれば
もっと普及するんだろうな
落書き王国みたいになるだろうけど

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 18:03:54 ID:8NiElcRo0
>>306
一度PMD化をやってみるといいよ。

自動化すると効率的なところ、
人間の頭で判断した方が効率的なところ、
色々含めて問題点が見当つくから。

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 15:28:25 ID:XgfFphtI0
Bone、IKの位置固定が出来るとうれしい。
つま先の位置は動かしたくないけど、足にモーションつけるとき、
おいらのレベルが低いのか結果つま先の位置が動いて、滑ってるようになるので
Bone、IK固定ボタンもあるとうれしいなぁ。

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/27(月) 00:59:28 ID:dfT66xZM0
地味かつ作るのめんどくさいと思われる機能ですが、
タイムラインの上に付箋を貼れたりすると便利かなとおもいました。
その部分の歌詞を書いておいたり、「ここでキラッ」とか書いておけると
モーションの流れを把握しやすいかな?と思いました

311 初心者 :2009/04/29(水) 07:30:12 ID:nYNaevbwO
閉会式で初音ミクがパンツをおろして便器にはまったりしてますが、初音ミクを裸にしたり、パンツをおろしたりできるんですか?

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/29(水) 11:22:45 ID:LcciyQCc0
>>311
それはPMDで改造しているからできるよ。

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/30(木) 00:15:48 ID:pQZSVpn.0
>>311
PMDエディタを使用すれば小規模改造なら手軽に出来ます。
まあ大規模改造とか新造もPMDエディタないと話にならんのですが。
VPVP Wikiを見てみてはいかがでしょう。

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/01(金) 10:26:24 ID:oQhIOUU.0
コリジョンチェック(めり込みなどの防止)に、斥力が働くマーカーを入れてみてはいかがでしょうか?
スカートの裾とふとももの間に斥力があれば、めり込みは防げます。

自動レイアウトなどでよく使う手法にマグネットスプリングというのがあって、これならば実装も簡単ですし、負荷もかかりません。

315 初心者 :2009/05/01(金) 15:19:49 ID:SuKPMVNsO
どうやってPMDエディタを改造すればいいですか?

あと、ニコニコやユーチューブの動画みたいにしたり、自作短編アニメなどを作りたいのでやり方など教えてほしいです。

ほんと初心者でパソコンのプロを尊敬します

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/01(金) 19:42:20 ID:qGncI6vw0
>>315
ここは「MMDへの要望・妄想スレ」であって初心者の質問スレではありません。
ネット上でなにかを知りたいならまずそれに適した場所であるかどうかについて調べた上で行動してください。

こちらへ移動してください。

・MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/01(金) 23:47:29 ID:qGncI6vw0
>>314
いくつかの場所に書き込みをしているようなんだけど…。
とりあえず「マグネットスプリング」や「マグネットスプリング効果」という用語がまったく検索できないのだが。

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&q=%22%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%22&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&q=%22%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%8A%B9%E6%9E%9C%22&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

日本語で浸透していないのかと思い「magnet splling 3D」などで検索しても情報がわからない。
3D系の処理でそうしたものがあるならもうちょっと詳しくおしえてほしい。

318 317 :2009/05/01(金) 23:49:32 ID:qGncI6vw0
あ、スプリング(spring)を「splling」なんて変なスペルで書いてしまったけど、
ちゃんとspringで調べたが、なかった。

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/02(土) 08:31:31 ID:O/UGC0OQ0
>>317
たぶん、ですけど、>>314 の「マグネットスプリング」というのは、
2つのボーンの間にもう一つの見えない新しい斥力用ボーン(これが
マグネットスプリングだと思う)を仕込む形とするモデル構造の提案
だと思う。(私もGoogleで調べたけど見つかりませんでしたが)

具体的には、右足と右ひざの間に1つ(仮にA)、
右スカート前先辺りに1つ(仮にB)新たなボーンを設けて、
この2つのマーカーの間にマグネットスプリングとなる
中間的なボーン(仮にM)を設けるという感じだと思う。
(勝手解釈ですし、MMDでの実装可否は考えてません)


Aは右足の子ボーンで、右足の回転に従う。
Bは右スカート前の子ボーンで、右スカート前の回転に従う。
ただし、Bは右スカート前(または前先)に影響を与えられる。
MはAおよびBの中間的な位置不定のボーン。A、Bの影響を
受け、M自体は基本的に操作しない。

AはMと、BもMと一定の距離を保つ(反発しあう)形として、
Aを上がったら、Mも反発する形で上がり、それに連動してBも
上がるという。AとBはMを挟んで絶対に重ならないような感じ
だと。

いわゆる衝突判定に近いですけど、頂点や面での判定ではない
ということなんじゃないかな?と。

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/10(日) 20:18:00 ID:PiMOsq.A0
紙芝居選手権絡みであちこちから言われるのですが、
MMDから指定フレームのbmpファイル抜き出しを
実装してもらえるとありがたいです。

aviの好きなコマを抜くにはどうしたらいい?ってよく聞かれます。
既存のツールを使えば簡単なのですが、
調べたり導入したりするのが面倒なソフトもあり
気軽にできるようにしてもらえるとありがたいです。

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/12(火) 21:51:30 ID:hhEgFsdc0
>>319
マグネティックスプリング のことかな?これが使えるのかいまいちわからない。。。
http://www.nuis.ac.jp/~nakada/researches/MagneticSpring/

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/14(木) 20:03:29 ID:GyrbmvlE0
スロー再生機能と、「今のフレームから再生」ボタンがあるといいなー

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/15(金) 03:06:57 ID:fP1KfTYA0
フレームスタートが有ることに今気が付いた・・・ orz

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/25(月) 01:11:41 ID:miDupfjk0

http://www.youtube.com/watch?v=iw7WuzNryZQ
レイヤー仕様のNon Linear Animation

http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=113349
puppeteer

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/31(日) 00:15:48 ID:I65xL.ak0
もし、何らかの方法で既にできるならごめんなさい。

主に位置関係で「できたらいいな」2点。

・センター位置バイアス指定みたいに、角度も後からバイアス指定
・足IKの反転コピー時、センターとの相対位置で反転

難しいかな・・・でもできたら便利だと思うんだけどな・・

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/31(日) 02:31:26 ID:PAHJxdzE0
>>325
ダミーボーン付モデル(すべての親ボーン)を使えば、
想定しているであろうことはできる。

反転ペーストはセンターじゃなくて親ボーンとの相対位置だけど。

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/01(月) 21:01:01 ID:d/Da377s0
PS2のゲームみたいにテクスチャの切り替えによる表情変化ができると
比較的手軽にぐっとネタの幅が広がると思うんだけどなー…できたっけ?
現行のユーザーモデルでもテクスチャ顔多いと思うし。

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 07:16:02 ID:NEkilJ/60
正直PMDEditerの表情編集は辛いんだぜ、自作モデルが悪いのはわかっちゃいるが
ポリゴンが破綻する・・・・。
モデル編集してxファイルに書き出した時点で過去の表情使えなくなるし。
もしかしていい方法あったりする?

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 07:27:10 ID:c2fGumnc0
あるかもしれんが、一応スレ違いだな。
http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-58.html
この辺見るとか

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/04(木) 15:07:06 ID:2L928l9s0
カメラのロック機能(ロック解除まで静止画になる)があると演出バリエーションが増えるかな・・・
と、ニコニコでカクカクになった動画みてて思った。

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/04(木) 17:06:05 ID:RTVz7hIM0
カメラ自体は固定できるんじゃね?どういうものかよくわからん。

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 01:11:39 ID:L1JSRzwY0
ロック(フリーズ?)している間の画像をモーション無視して最初の絵で固定できる機能。  
連続スチル写真のような演出が出来るな・・・と思って。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 02:04:11 ID:ClOb.E8w0
それはモーションを止めれば良いのでは?

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 02:51:07 ID:L1JSRzwY0
モーション止めても出来るけど、いいタイミング見つけるまでに何回モーションを改変しないといけないか・・・
実行する気にはなれないw

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 02:59:34 ID:zmTmAPNo0
その辺はNiveとかの領域になりそうな。
まあMMDでもできないこたないだろうけど。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 03:09:02 ID:d41/UnCQ0
編集の領域だねえ。
本人が「演出」ってわかってる以上他ソフトでってのが素直な解決策になるだろうね。

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 03:38:37 ID:L1JSRzwY0
あ、もう少し進展したの思いついた。
カメラは今でも固定できるから、モーションロック機能の方がいいかも。
 キラッ☆のシーンで固定して上から下へと嘗め回すようなカメラワークが!!
 カメラ固定しておけば連続スチル写真っぽく使えるし。

ただ、実写じゃ不可能な演出なんで使えるかどうかはわかんない。
まぁ妄想の割合が高い要望ってことで。

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 04:41:41 ID:FyeOWhI.0
>>337
全ボーン登録で代用出来ると思うよ。
最初に普通に動作付けて、後から全ボーン登録でフリーズと同じ事は出来る

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 19:47:28 ID:JjaQFVUA0
>>338
通りすがりだけど、こういうことでいいですか。

すでに1000フレームまでモーション作成済みとする。
300フレームから3秒間モデルを「フリーズ」してみる場合。フリーズ解除後は
フリーズしていた間のモーションをすっ飛ばすとして。

1. 300フレームから3秒後、390フレームで全ボーンを選択、登録。
2. 300フレームで全ボーンを選択、登録。
3. 300フレームをコピー、389フレームにペースト。この間にモーション登録していたら削除。
(4. カメラワークを操作。)

フリーズ解除前後で、補間の状態(補間曲線の形状)がどうなるのかな、
登録とかコピペ操作したことで変わるのかな、と思うけど。

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 22:14:18 ID:ClOb.E8w0
>>339
モーションやポーズを保存して、新規ファイルでやればごちゃごちゃしなくて良いと思う

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/08(月) 12:40:25 ID:S8D9Lx6E0
インターフェイスの要望です。

■モーションデータ管理窓のレイアウト変更、または縦方向への拡大ができるとうれしい

左側のタイムライン部分ですね。
私のようなさほど大きくないディスプレイ環境(1024*768)だと、
モーションづけの際に縦の同期を見るなど、
いちいちバーを動かして縦方向の全体をチェックするのが大変だったりします。

現在、仕切りを動かして横方向の拡大はできるようになっているのですが、
縦方向にも融通ができるとモーション管理が楽になりかなりありがたいです。

たとえば

■仕切りをスライドさせる or ドロップダウン(今あるようなボーン操作枠等のボタン形式など) or メニューのオンオフなりで

・下部の線形補間ゾーンを消してモーションゾーンを広げられる
・Wave波形ゾーンを消せる

といったことができるればと。
全部を自由にできるようにするのはお手間だと思いますが、
この2点については必要に応じて操作できるとうれしい人が多いと思います。

・「元に戻す」「やり直し」
・「フレーム操作」の現在フレーム表示
・「コピーボタン」等
・「フレーム指定範囲選択」「拡大縮小」

あたりはおそらく仕様頻度が高く、非表示の必然性はそれほど高くないと私は思います。
(「範囲指定」部分は線形補間ゾーンと同じ区分けにして仕舞えてもいいかもしれませんが)

友人の広いディスプレイ環境でMMDを操作したときにかなりモーションがかなり管理しやすくて・・・。
実装していただけたらなあ、と。

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/09(火) 06:10:22 ID:YroArRQU0
レンダリング関係で
directXの外部エフェクトファイルに対応できれば
表現の幅が広がると思います

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/14(日) 00:16:40 ID:m1D8H.OA0
ぱっと思いついた要望
・各インプットファイルのXML化(+適当な圧縮)
 →後方互換性の確保&解析作業の省力化
・Matroskaコンテナ対応
 →AVIサイズ制限突破

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/14(日) 21:19:03 ID:8PhKW4aw0
ミクが俺にほれる機能つけてください

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/14(日) 23:50:20 ID:xKrJEqBI0
ボーン編集の数値入力なんですけど、
カメラと同様、ボーンの回転も180℃を超える数値を入力できるようにして欲しいです。
円や球状のもの(ボールやタイヤなど)を転がすのに良いと思いまして。

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/15(月) 08:38:16 ID:NBGtehUY0
>>345
ボーンの回転の計算にクォータニオンとか言うのを使っていて、
その計算方法だと回転後の状態が例えば270度と-90度の区別が
ない、とか。で、数値入力でもボーンをアイコンで回転させても270度
回転させると、MMDでは回転量の少ない-90度で動く。

カメラの回転をどうやってるのか知りません(最初、カメラが180度越えて
回転したときにはびっくりした)が、ボーンの計算方法を変えるわけには
行かないでしょうね。

180度超の回転角度を数値入力したとき、MMDの中で回転角度が180度
以内に収まるようフレームを分割してキーを打ってくれるといいのかな。
でなければ、xxフレームからxxxフレームまで何回転/○○rpmで回転
とか入力できるように。

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/18(木) 11:15:08 ID:UcqR1if.0
>>84が実現されたんだな
すげーなぁー

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/25(木) 22:44:35 ID:jnhQAS6Q0
ふと思いついたアイデアです。長文すみません。

マウスを用いた、動画からの簡易トレース(モーションキャプチャーに少しだけ近づいたトレース)というのはどうでしょうか?

XSIという3Dソフトで、マウスの動きをリアルタイムでキャプチャする機能
(正確にいうと、マウスで動かしたオブジェクトの位置情報をリアルタイムで記録する機能)があるんですが、
その機能を応用すればトレースの作業量がけっこう減るんじゃないか、と思ったのです。

簡単に言うと、「ロトスコープ上に元動画をとりこんで再生し、その手や足の動きをマウスで追っていく」、という考えです。

マウスの動きをリアルタイムでキャプチャする、というのがどれくらい難しいのか、プログラム知識ゼロなのでわからないのですが…


元動画の手・足の動きをリアルタイムでマウスで正確に追っていくのって無理じゃない?→
元動画の再生速度を4分の1にでも8分の1にでも落としてからじっくりキャプチャして、後で調整したらいいんじゃないかしら

z軸の動きは?→x、y軸の動きをざっくり拾えるだけでだいぶ作業が減る、というのが本旨。
(同時に横からのアングルの動画も撮影しておけばそっちからz軸方向の動きのみひろうことも可能では…
いや、横方向からだとz、y軸がひろえるから、正面方向からのy値と横方向からのy値がなるべく一致するように調整してから合成することができるかも)


1分のダンス動画→4分の1の速度で再生して、両手・両足のエフェクターの動きを取り込むとして1×4×4=16分あれば可能。
元動画の精細さ(綺麗な動画ほど正確な位置をなぞれる)、「IKのエフェクターの位置」を如何にしっかりイメージしながらマウスを動かせるかが肝


利点:・マウスを使ったキャプチャなので、どのPCでも使える。
・元動画が多少斜めからのアングルでも固定さえされていれば、位置X,Yの増減率を拾えるのでモーションのカーブはつくれる。最終的に調整できる

欠点:
・仮に実現したとして、使うのにはすごくコツがいりそう。でも一からトレスするよりはずいぶん楽になる…筈。
・とれたモーションのカーブを最終的に調整するのはやはりスキルが必要。
・手・足に「IKのエフェクターがある」と想像しながら、その位置をマウスでなぞっていくっていうのは、
 過去に長時間トレース作業を行ったことがある人でないと難しいかも。
・マウスの動かし方がそのままデータになるので、へろへろに動かすとへろへろになる。
・1フレームごとのx・y軸の位置情報でつくられたカーブ(毎フレームがキーフレーム)のデータになるので、
 「カーブの形をなるべく保ったままキーフレームを削減する」という機能がないと、最終的な手付けでの修正が困難に。
・元動画が固定視点でないと使えない。
・元動画のキャラのz軸方向の動きが大きいと、x/y軸方向の移動量も変わってくるので調整が大変。

動画からモーションキャプチャする、というソフトがありますが(100万くらいする)、高度な画像認識プログラムを用いて手や足の位置・移動を検出しているものと思われます。
その肝となっている「動きの検出」を人間の眼&マウスで代用する、という考えです。ひょっとしたら同じようなソフトは既にあるかも知れんですね。

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/25(木) 23:24:16 ID:qrL54ePA0
>>348
俺もXSI使ってるけどその機能はあまり使わない。使いやすいリグや手IKを標準にしてくれるほうがありがたい。

マウスの動きぐらいならMMDでも移動モードでマウスでセンターをつかんだまま
→キーを押しっぱなしにしてマウスを動かしながらEnterでキーを打てる。

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/26(金) 22:58:14 ID:eJMimmkU0
手にIKの付いたモデルを使えば、現状でできるような気が

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/26(金) 23:48:32 ID:VzzzPda20
AVIファイルを背景に読み込む。
読込んだ動画(AVI)上の特徴点を指定(手作業)。
指定した特徴点とモデルのボーンを関連つける(手作業)

で、AVI再生しながら特徴点を追っかけ、ボーンにモーションをつける(自動)。

なんてのはどうかな。

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/27(土) 20:55:20 ID:M0cNiIMI0
移動ボーン&IKのパス表示がほしい

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 03:01:13 ID:NrjJtcjQ0
モーションをショートカットキーに割り当てて、テンポ良くキーを押すことでミクを躍らせられるってのはどうかな?

ついでに「あの楽器」にも仕込めば(タッチパネルX軸=キーコード + Y軸=ミクモーションショートカットみたいに)、演奏と同時にAR TOOL KITで表示されたミクとリアルタイムでセッションしているような動画ができるんじゃね?

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 16:07:19 ID:GKLAbEEs0
5.0β版への要望なのですが、加速度?の変更機能が欲しいです。
物理演算エンジンにパラメータがあれば良いのですが・・
剛体同士の付き抜け緩和の為に、フレーム数を倍にしてレンダリングしまして。
なかなか効果はあったのですが、代わりに動きが鈍くなってしまいました。

もしくは、画面やAVIには出力しないけど、剛体の座標演算を倍制度で行うモードでも嬉しいです(笑

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 19:30:40 ID:d8fiNXTQ0
加速度変更できるじゃん

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 20:23:07 ID:GKLAbEEs0
あれ、重力だけっぽいです

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 20:57:40 ID:w3oXMLRE0
重力以外の加速度?
>>354で「加速度?の変更機能」と書いてありますが具体的にどういうことなのかよくわかりません。

あんまりいじってないから勘違いしてるかもしれないけど、回転や移動の減衰、
摩擦力あたりで調整できない挙動なのかしら。

「付き抜け緩和の為」とあるから、フレーム間で衝突判定をすり抜けてしまうことの対処かとも
読めるけど、加速度関係ないような。

ボーン・フレーム操作の、フレームの範囲選択→拡大縮小でゆっくり、みたいなこと
簡単に設定したいということかなあ。ボーン・フレーム操作で「拡大縮小」したときに
物理演算が追従するオプションがあってもいいかもしれないですね。

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 21:22:46 ID:GKLAbEEs0
もちろん、減衰や重量変更で同種の調整は出来るのですが、
スローモーションな動画を作りたい時とかに、都度全パーツの調整を施すより
プログラムで対応出来たほうが楽だよなーと言う要望です。

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 22:38:58 ID:HBnVfdqc0
物理演算のことなんですけど、剛体同士の当たり判定を剛体の速度で増減できるといいですね〜
あと、空気抵抗と風がほしいです。

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 23:31:05 ID:vGVBqcko0
空気抵抗って移動減衰で似たような効果になるのかな?

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/29(月) 00:32:05 ID:aycFR/NA0
>>359
現在のβ版でやるとしたら。

風の表現。
例えば、
メニューの「物理演算」→「重力設定」で
x方向またはz方向に数値入力、
「ノイズ付加」にチェックを入れ数値入力。

演出(照明など)のようにフレームにキーを打つようにはなってない。風向きが
変わるような絵は、地面(周りの風景)を動かすしかないか。

空気抵抗というのは、例えば(物理演算で)落下させたときに落下速度に制限が
かかるようなこと?

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/29(月) 01:51:19 ID:ZCqt/WBI0
ノイズとか重力加速度って変化する?
数字入れても元に戻ってしまうんだけど

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/29(月) 01:57:53 ID:rR9C3Ufk0
数字入れてエンターキー押すと反映される

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/29(月) 01:58:58 ID:aycFR/NA0
>>362
物理演算の設定に限らず、MMDで共通する操作。

数値を直接、窓(ボックス)に入力したらそこで「Enter」キーを押す。
これをしないと反映されないハズ。

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/29(月) 06:08:35 ID:7Hqa.gA60
359です。空気抵抗のことですけど例えば髪とスカートで暴れすぎるの
防げると思うんです。空気抵抗は、単純に考えて速度が増すと急激に抵抗が増えて、
質量が軽いほど影響を受けると思うので、ある速度ぐらいから空気抵抗が増えてそれ以上は、速度が上がらなくなるので、
髪やスカートが自然な動きになるかと思いまして、
要望として書いてみました。今は、質量と移動減衰と回転減衰でごまかしてるけど、
やっぱり暴れすぎかな・・・

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/29(月) 08:58:30 ID:ZCqt/WBI0
>>364
Enterで効きました。ノイズ強すぎで悩んでたのでありがたい。

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/30(火) 09:50:34 ID:Bv98Y4z.0
PMDEditerのオフセット設定というかサイズ変更を剛体にも対応してほしいな
半径、高さ、奥行き、位置をX倍に、剛体の質量をX*X倍にひとつひとつ指定していくのが面倒で

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/30(火) 19:27:44 ID:W4B5gMzw0
果報は全裸ネクタイで正座して待て

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/01(水) 16:11:59 ID:yPhwCS/E0
物理演算もいいけど、モデル別の照明も欲しいなぁ
そしたらMMDがより楽しくなると思うけど・・・

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/04(土) 22:50:01 ID:enG4qrrw0
物理演算のキーフレーム化ですが
全フレーム打ちではなく、5フレームごととか
10フレームごとで選択して書き出しできるようにすれば
それなりに実用になるのじゃないかという気がします。

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/07(火) 01:17:46 ID:sJr3b/yc0
windows7のRC版でMMDやってる人って、もういるんですかね?
出来るんですかね?ちょっと気になったもので・・・。

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/07(火) 01:41:27 ID:bK8R5TTU0
>>371
RC配布直後の32bit版でMMDの4.02,4.03を使ったが、AVI出力以外はできた。
AVI出力は試してないので、できるかどうか判らん。

373 371 :2009/07/07(火) 23:43:47 ID:sJr3b/yc0
>>372
やはりいらっしゃいましたか、情報サンキューっす!m(__)m

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/09(木) 14:34:47 ID:NMH0Ry1A0
要望てか妄想だなぁ
複数カメラによる同時AVI出力!

375 sage :2009/07/10(金) 07:44:43 ID:jt3Y/ClE0
>>326もし万が一将来市販のモーションデータをMMDにコンバートできるソフトが現れたら>>325の要望は無駄ともいえないような
でも>>346に書かれているようにクォータニオンとかいうのを使ってるそうだから難しいのかな
モーションデータコンバータですでに夢だけどフレーム位置決め→モーション読み込み→バイアス修正→フレーム圧縮縮小すれば汎用的な動作ならDance Mixerがやってるのと同じ作業でできる

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/10(金) 15:45:27 ID:YVxIApm20
>>375
とりあえずおちつけw

>>326のは解決策の提示だろう。

クォータニオン使ってるとは言え、数値入力が実装されているわけだし
回転自体はできないことはないはず。
ただし、単に回せばいいってわけではない。センターからIKボーンの
距離の分を角度に応じて計算した上で、移動してやらなきゃいかん。
んでもって、それを適用するのは親ボーンを持たない移動可能ボーン
すべてになる。そうでなきゃ回転しないからね。その検出自体は今も
やってるから問題ないかな。ただ、どれを中心に回すかを決めるのが
面倒かもしれない。センター固定でもいいなら単純だけど、必ずしも
センターの座標を中心に回したいときばかりじゃないだろうし
(XやZ軸で回したいときとかは特に)。

仮にコンバータを作るとして、いわゆる全ての親ボーンがあれば
それに適用し、なければバイアス付加相当の処理を適用してやれば
いいだけの話。これはコンバータを作る人が考えればいいこと。


長々書いたけど、あれば便利ってのは同意。
でも具体的にどうしたいかってのが見えてて、既にあるアイデアでできない or
あればはるかに便利って提示しないと面倒くさがってやらないような気がする。

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/13(月) 23:36:09 ID:PuLnUvoE0
再生時、Waveの波形の所にリアルタイムで何処を再生してるのか
マーカーが表示されたら嬉しいな

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/14(火) 21:04:45 ID:nuPCoLLs0
某動画の改造MMDがそうだけど
たしかに、MMDは動きを補間するから、モーションブラー効果を内蔵する事も可能なんだね
スクリーンをONにした時に、画面の中の画面は微妙にズレながら表示されるから
それを重ねるような事でもできるんだろうか

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/18(土) 16:32:03 ID:AT9JqYyM0
軽い妄想。

 ・表情にテクスチャモーフがあったらいいなあ
  表情データに頂点だけでなくテクスチャUV値も保持するということです。これが使えればたこルカの変色とか簡単にできる‥‥
  現状だと変える色の分板ポリ仕込まなくてはならないので、たこルカ→クトゥルカ化(緑色)モーフとかやろうとするとポリ数が2倍近くなります‥‥


 ・別々のPMDモデルのボーンをリンクできるといいなあ
  これができれば物理演算仕込んだ可動アクセを簡単に手に持たせたりできる。オートマチック拳銃ブローバック→廃莢とか‥‥
  しなる鞭とか釣り竿、ビームサーベルなんかもキャラモデルとPMDエディタで合成しなくても気軽に扱えるようになりますね。

 既出だったり、なんかすでに技術的に可能とする手があったりしたら申し訳ない。

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 11:11:53 ID:k0sxdAgs0
要望ですが残像がほしい。早い動きの少しぼやけて薄くなる感じがほしいです。
何フレームか前のフレームを透明度を変えて重ねれば、出来るんですかね?
編集とか、した事ないのでわかりませんが・・・
MMDにそんな設定があってもいいかと思いまして・・・

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 14:06:54 ID:.ciNVDcs0
>>380
・Avisynth
【MMDとか色々】AvisynthのMVTools(MFlowBlur)でお手軽綺麗なモーションブラー
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7559724

・CrystelEngine
【MMD】簡単にブラーかけてみるよ【とりあえず】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7402125

・高fpsで出力してNiVEのフレーム混合
MMDでモーションブラーっぽいなにか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6277932

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 20:56:54 ID:k0sxdAgs0
380です。381さんありがとうございます。
Avisynthでいけそうです。でも次ぎ使うときは、忘れてるかも・・・(ーー;)

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 21:44:27 ID:f7uvq6oQ0
>>381
AVsとか便利だけど実写と合成動画作るときなんかMMD単体でブラーが欲しくなります。

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/22(水) 10:18:57 ID:OSu8xuUE0
機能の強化よりもWindows3.1ライクなインターフェースをなんとかしてほしい。あとタイムライン系の操作方法。
せめてNicoVisualEffects、Suzuka、Blenderくらいにはしてほしい。操作感。
マニュアル嫁、というレスがなくなるインターフェースを望みます。
生産性や作業効率をもっと考えて欲しいです。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/22(水) 12:56:47 ID:Wi/KMAmk0
>>384
具体的にどうしてほしいかという要望を望みますw

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/22(水) 15:31:08 ID:xymaAzSU0
どのあたりの処理やデザインをどう変更すればインターフェイスが「よく」なるんだろ!

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/22(水) 19:11:01 ID:YPEDbQUA0
blenderレベルまでは求めないけど、ショートカットのカスタマイズとかは欲しい。

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/22(水) 20:19:23 ID:Bpp6kRJM0
なくなる以前にマニュアル嫁ってレス自体を殆どみたことない気がするんだがw

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/23(木) 19:43:42 ID:jToW6A3o0
Blenderも変態インターフェースだ何だと散々言われたりするしな。
慣れちまえばそうでもないんだけど。

誰にでもわかりやすくて使いやすいってのは、
UIの命題で永遠の目標だよね

まぁそれはそれとして、補間曲線グラフのところにグリッドがほしいです。

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/23(木) 23:03:40 ID:/b8y/W7w0
とりあえずキーフレームがD&Dでニョロニョロ動かせたり
左右ボタンで次のキーフレームまで飛べたりすると大変に助かります。
ですが、ないと困ってまいっちんぐマチコ先生というわけではありません。

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/24(金) 04:45:02 ID:T5HQ7onE0
DirectXでブラーをやろうとするとDirectX10が必要になるので、
あまり現実的ではないような

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/24(金) 06:43:24 ID:3XWc2D.c0
MMDのユーザーは誰もリアルタイムブラーなんて求めて無いと思うが・・・

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/25(土) 00:31:52 ID:P4qSHqy.0
トレス作業してて思ったのは
コピペじゃなくて切り取り貼り付けあれば
便利かなと思った

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/31(金) 21:57:05 ID:CebFgxy20
とにかくTABでEditBoxのフォr−カスが移動してほしい

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 05:21:11 ID:R5/ykt3w0
>>361
亀レスだけど、最近気付いた事で
表示OFFにしたモデルを表示ONモデルに当てる事で、風の表現ができた
直接当てたり移動距離が大きいと激しく、かする程度か移動距離を少なくすると弱く反応したよ
意外と有用だったりする

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 09:52:19 ID:kZnNPK3gO
指先のIKボーン化

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 20:53:47 ID:yudviJyE0
カメラに追従するダミーボーンが作れるとありがたいです
上にもあったけど私もMMDでテロップを付けたい。
NIVEでもできますけどプレビューの早さを考えた場合
MMD内でできるようになると非常に助かります。

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 22:32:46 ID:GdgPsSLw0
>>397
動画の画面隅(固定位置)に常に時間表示させる、というのをやってみたことがあります。
時間表示自体は7セグメントモデル(wikiにあると思う)のモーションを使用。
主の動画(カメラワーク付)をAVI出力、時間表示だけのpmmに主の動画を
背景AVIとして表示させました。
ので、何かしら使い道はあると思います。

「モデル操作」パネルのモデル名の下辺りに「カメラに追従」だか「画面に固定」だか
チェックボックスを追加するとか。

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 00:01:33 ID:ihq/MP160
・表示に15fps制限、10fps制限が欲しい
(リアルタイムに反応しなくてもいいからCPUの使用率を落としたいです)

・物理エンジンのfpsを2倍、3倍・・・に細かくするオプションが欲しい
(高速移動の剛体が、剛体同士で衝突する場合、速度が速いとフレーム間で飛び越して、
衝突判定が起こらない場合があります。これを改善するものです。
現状60fps出力することで、移動物の衝突判定を細かくすることまでは調べがついたのですが
内部オプションとして欲しいです。)
実験で分かっているのですが、内部に

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 12:53:52 ID:XjO5Zoao0
モデルをアクセサリみたいにほかのモデルのボーンに追従させられるようになったらいいなぁ
カメラもそうできたらいいなぁ
パーティクルとかもできたらいいなぁ
補完曲線をもっと細かくしてほしいなぁ

以上妄想

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/04(火) 15:20:04 ID:TvIBs7Y20
PMDエディタを使わずに、MMDでモデルの親ボーンをグループ化させられると
連動したモーション等の作成に便利だな〜

また、既存のpmmファイルのモデル・アクセサリを置き換え(入れ替え)られると助かります(モーション等を流用する為)。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/05(水) 23:03:24 ID:.BRw.YHs0
Ver5.0からシフトキーで移動距離10倍になったけど、逆に0.1倍も欲しい。
麻雀牌みたいな小さいアクセサリの微妙な位置調整が現状ちょっと厳しい。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 00:54:36 ID:Wr7Zt/MM0
>>402
そのくらいならすぐにできるんだけど、ついさっきバージョンあげまくったばかりなので
もうバージョンあげたくない。
こっそりVer.5.06にCtrlキーで移動距離0.1倍にする機能を追加しといたのでVer.5.06+を
DLし直してくれ。

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 01:37:21 ID:mPpAAOCQ0
>>403
ちょwジェバンニすぎるw
ありがとうございます。感動しました。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 11:06:56 ID:/GLW2SBY0
今はMMDって映像分野だけだけど
物理エンジンも入ったし
これで簡単にゲーム作れるようになったら素敵じゃね?

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 23:02:33 ID:gptO0Ao.0
>>405
こういうのですね?

めいろ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7346458

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/07(金) 14:05:28 ID:Yi39Coyo0
>>406
こういうのもあるのか・・・へぇ〜
自分が言いたかったのはこれではなく
ジョイスティックとかで操作できて
それでキャラが動かせて・・・
とかいう市販ゲームによくあるタイプのものだったんですけどねw
後はそれに当たり判定などを軽いプログラミング感覚で組み込めればな〜と

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/07(金) 21:06:53 ID:nRwszXGs0
3D格闘ツクールみたいな物?
だったらモーションファイルを読み込むソフトを作ればできそうだね
当たり判定は剛体を流用すれば良いだろうし

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/07(金) 21:51:33 ID:jVIledys0
なんかボタンを押すと登録済みのモーションが発動するとか。

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/08(土) 10:25:12 ID:UEX9F6l60
そんなような感じで
規定通りの動くだけは映像分野のままだけど
>>409のようにすればゲームになる
あとは当たり判定で何をどうするかプログラミングできるようにするとか

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/08(土) 10:55:12 ID:AOOwXI9w0
いや、まあ妄想するのはおもしろいと思うがそういうツールじゃねえだろw
ユーザー側で遊びに挑戦するのはいいが。

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/09(日) 00:01:55 ID:sSndM2H60
.pmdファイルのモデルデータやアクセサリデータのパスを
書き換えられる機能の搭載を切に望みます。

もう、フォルダ構造がずたずたなんじゃ…

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/09(日) 01:02:36 ID:eM6RTYUk0
>>412
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/192.html#id_72945b3f

バージョンアップの度にデータ移すの面倒って話はよく聞くけど、
各バージョン共通のデータフォルダを作って、MMD本体と同じところにある
UserFileフォルダ以下にそれぞれショートカットを放り込んどくと楽だよ。

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/09(日) 11:25:19 ID:rgGF9FqA0
>>411
これがもし現実になったら5000円は軽く払ってもいい

とりあえずジョイスティックである程度の操作ができるようにならないかな

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/09(日) 14:26:16 ID:eM6RTYUk0
>>414
つ 言いだしっぺの法則

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/10(月) 13:52:29 ID:CBUHpYZ60
>>415
え?MMDレベルのプログラミングなんてできませんよ?

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/13(木) 02:04:43 ID:LMBbKDN.0
物理演算の剛体の形状がもっと色々あればなぁと。チューブ状の剛体とか。
今はいくつも重ねてますけども、中身スカスカの四角とか丸、円柱の剛体が
あればいいなあ、と思います。

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/13(木) 12:42:49 ID:QTNDzHA20
>>417
たしかにそれがあればもっとなめらかな物理演算ができるようになるな

あとミクとかネルとかの髪の毛をもっとばらけさせていただけないだろうか
チューブ状の剛体があれば物理演算も仕組めると思いますけど・・・
たぶん面倒なことになるでしょうね…

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/16(日) 01:32:26 ID:ID4AUNlU0
ウェブブラウザにくみこんで
3Dモデルビューワーとして使えると面白いかも

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/16(日) 05:53:57 ID:lzBYXlAA0
前から結構声があったんですが、物理演算のフレーム単位でのON/OFFの
切り替えが可能になったらいいなと。
もし実装できるようでしたら、お願いします!

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 00:01:58 ID:IVug1nz.0
>>420
演算on/offはモデルごとに設定できるとうれしいな。

ただ、単純にon/offだと、荒ぶった状態で止めるのか、
あるいは無視して従来の手付けモーションになるのか、
on/offのつなぎをどうするのかって考えるべきことが
出てくるよね。

重力と減衰だけ反映して反発を無視するとか
そういうこともできるとうれしい。けど、これも
考えるべきことは多いか。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 01:00:51 ID:YirBjWd20
>>421
なによりも実装の手間がものすごいだろうし
いまでも画面がいっぱいいっぱいなのに、さらにGUIを追加するとなると
Blenderの使いづらいインターフェースに近づいてしまうような希ガス
一般的な1024x768の解像度だとおさまりきらないと思う。

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 14:46:38 ID:RsJMoSyY0
3D用PCのモニタは1920x1200

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 16:30:07 ID:VK.zR0/60
数値入力パネルの常時表示と、グラフエディタが付いたら嬉しすぎてショック死するかも。

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 18:35:55 ID:unAqDAl.0
>>422-423
いっそダイアログを切り離せる様にしてくれるとマルチモニター環境にはイイかも。
グラフィックカード入れてるPCなら大抵は二画面に対応してるし。

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/19(水) 12:00:55 ID:SvU5cr7k0
>>423
1920x1080で悪うござんした。

>>425
もちろんダイアログをメインウィンドウに統合できるように

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/20(木) 04:13:27 ID:Yd4E0Dpw0
>>422
モデルのIKON・OFFに入れるってのはどうかな
パーツごとにON・OFFも作れそうだし

でも実装させる手間はかかりそうだよね
切り替えの時に物凄い動きになりそうだから現状で良いようにも思う

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/25(火) 15:53:54 ID:2iL8uPg20
移動可能ボーンとかIKを他のモデルのボーンに追従させるとかできると稼動アクセサリとか乗り物系がががががが

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/27(木) 07:16:04 ID:9gue8W6c0
妄想ツール
PMDブラウザ
PMDのボーン構造とかを表計算ソフトライクに、だーっと一画面で編集できるソフト

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/28(金) 02:24:01 ID:NbYiZ.6Q0
ぼかあWAVEファイルをずらせるように出来たら嬉しいんだなあ

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/28(金) 13:27:07 ID:cbboHoPo0
あ、なんか凄く基本に戻るんですが・・・・。

全てのタイムラインの表情だけを選択する機能は今でもあるんだけど、
「現操作フレームの表情を全て登録する」っていう機能が欲しいです。

表情のキーフレームを作るのに、いちいちポチポチ全部の表情を登録
しなきゃいけないのは大変で、しかも最近のモデルは皆表情数が半端
じゃないので、表情のキーフレームを作るだけで時間がかなりかかって
しまうんです。

それだけの時間かけても、人間がやることだから時々登録忘れとかもありますし。
表情に拘る身としては、この一括登録機能が切実に欲しいです。

あと、表情にも曲線補間があったら……良いな……。

更に、「ボーン・フレーム操作」枠のタイムライン上で、キーをD&Dで範囲選択できたら感涙します。

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/28(金) 23:37:51 ID:e1Ja1Njo0
>>431に便乗

「表情」一括
「目」一括
「リップ」一括
「まゆ」一括
「その他」一括

という風に分けてくれると個人的には嬉しいですね。

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 01:50:09 ID:6OjDD0pk0
マルチスレッド対応にして欲しい
背景AVI読み込むと動画のサイズによっては動作がかなり重くなるし
AVI出力する時もコーデックがマルチスレッド対応でもMMDが対応してないので
1スレッドしか使われず、デュアルコアだと差ほどではないが
i7とかだとバランスを大きく欠いて全体がフリーズ一歩手前くらいまで重くなる

CPUをCore2 Duo E8500からCore i7 950に変えたらMMD以外のソフトの動作は
軽くなったが、MMDは逆に重くなったので…

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 01:52:03 ID:D5gMjiqE0
それよりGPGPUだっけ?
GPUで処理してくれるようにしてくれたほうが助からない?

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 02:25:00 ID:mO4vwT.20
>>433
マルチスレッド化はシングルコア環境だとオーバーヘッドが発生して
逆に遅くなる。デュアルコアでもバックグラウンドで何らかのソフト
ウェアが動いていることを考えれば大きなメリットは得にくいはず。

プログラミング上もスレッド同期とか色々ややこしい。
現状のユーザ状況だと、労力に見合った結果が得られないから
見送っているとどこかの日記でレスしてた記憶がある。

そもそも低スペックでもそれなりに快適に動くというコンセプトを
今まで一貫して保っているので、エントリークラスPCのスペックが
底上げされてターゲットユーザの環境が変わるまでは実現可能性は
かなり低いと思う。

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 03:43:40 ID:glCxQp3A0
現況のカメラシステムだと視点だけを直接指定できないよね
(平行移動すれば注視点も動いてしまう)
そのせいかは分からんけど、スムーズに動かそうとすると、
カメラの制御点を極力少なくしないといけない

カメラの視点と注視点にそれぞれボーンが組み込めれば
滑らかに移動できると思う

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 17:52:07 ID:z8GcMXoY0
>>436
スムーズに動かすという意味では、ボーン操作も同じ。
キーフレームを少なくして補間をうまく使った方がなめらかにしやすい。

MMDのカメラは、焦点を決めてどの角度からどの距離で
見るかって作りになっているので慣れの問題もあると思う。
(カメラ位置基準じゃなくて焦点基準)

蛇足
DirectX Graphics側で処理しやすいのでこういう方式になって
いるのだと思う(ちなみに座標処理方法もモデル座標系と異なる)。
この処理だと、プログラマはパラメータを設定して座標を渡すだけ。

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 21:14:47 ID:cMd8AvIs0
>>429 Blender のOutliner でおk
そんでpmdにコンバート

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 00:40:31 ID:Cd3qLVf20
>>437
>スムーズに動かすという意味では、ボーン操作も同じ。
キーフレームを少なくして補間をうまく使った方がなめらかにしやすい。

確かにそうなんだけど、
カメラの補間でX,Y,Z座標は注視点の補間で、
視点が移動する場合は、角度と距離を補間する訳なんだけど
これが、なかなか旨くいかないんだよね、どうしても
制御点付近で滑らかに出来ない。

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 19:33:06 ID:Y2OLxayE0
既出かもしれんがWM_DESTROYをハンドリングしてないよね

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 02:57:08 ID:0/SiXE1Q0
wavのシフト機能欲しいです・・・

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 19:53:04 ID:BIPVYip.0
背景AVIについて。

背景専用、アクセ専用(アクセに映して背景に映らない)って
使い分けられるといいな。複数のアクセに複数のAVI流せれば
言うことないけど、それはできればでいいです。

できる方法あったらごめんなさい。

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 21:23:17 ID:6PXLurFc0
>>442
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6283919
MMD MG Tips 002_01 -AVIテクスチャ 補足-
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7400901
MMD MG Tips 010 -AVISynthを使用した背景AVIの制御-

上の動画の投稿者※で葡萄Pが書かれてるように、テクスチャのUVの使用領域を分けて
あらかじめ別々のAVIを1つに合成しておけば、同時に別の動画を流すことは出来なくはないし

映し出すテクスチャ用の動画合成には
下の動画のようにAVISynthを使えばいろいろ出来る。

でも、MMDだけで複数のAVIをテクスチャに使えたらいいですね。

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 21:55:45 ID:BIPVYip.0
>>443
アルファ付き出力でモニタスクリーンだけ撮りたいときとか、
背景AVIがモニタスクリーンと背景との両方に入るので。。。
本来そういうものだからこういうリクはどうかと思ったけど、
やっぱあったらいいなぁと思って。

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 22:49:45 ID:Ael1ZK/I0
>>444
背景AVIはメニューの「表示」「背景AVI表示」のチェックを外せば
消える。この場合でも、モニタスクリーンにはAVIが表示される。

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 22:56:29 ID:q9BESjg.0
>>445
気づきませんでした。ありがとう。

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 20:14:35 ID:HfVbSSOc0
背景AVIやモニタにショートムービーをループ再生できたらいいな

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 22:51:18 ID:9AGMJzOA0
PCにAVISynth を導入後、MMDの背景AVI読込の時にファイル名指定読み込みで
AVISynth で Loop を指定した .avsファイルを直接指定すればLoop再生可能

http://www.avisynth.info/?Loop
AviSynth Wiki - Loop


AVI関係ならスフィアマップにAVI指定できるといいなぁ
レースゲームのようにボンネットやフロントガラスに流れる雲も実現できるし

あと * を利用した複数テクスチャ貼りをスフィアマップ以外でも使えたらいいのになぁ

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 22:58:19 ID:HfVbSSOc0
>>448
有難うございます

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 00:32:57 ID:Aw7am8sQ0
>>448
>あと * を利用した複数テクスチャ貼りをスフィアマップ以外でも使えたらいいのになぁ

PMDをver.2仕様にする構想らしく、そのときは拡張子bmpも指定できるように
するという話なので、きっとscreen.bmpを適用できる…といいね。

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 00:35:59 ID:Aw7am8sQ0
引用箇所まちがえたorz

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 17:44:34 ID:cPRv06..0
無理やりIKなしモデルにIK有りモデルのモーションをコンバートできないかな?
元モデルのIKのデータを読み取って、移行先のモデルに仮想的なIKを設定して動作後のボーンの角度データとして出力するとか・・・・

453 ANAZEL :2009/09/19(土) 10:28:21 ID:nGwwgNRY0
MMD 正式版にルカを入れてほしい。

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/20(日) 20:15:32 ID:rHeCuJ0g0
任意のフレームに音声を貼り付けられたら嬉しいかな。
ほら、効果音とか入れたりするとき便利かな、と。

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/21(月) 11:40:48 ID:pyX5XkOQ0
音声と動画のマルチトラック化されたら嬉しいかも?
編集ソフトでやれっていわれるかも知れんが
向こうは向こうでやる事あるんで、マルチトラック化されれば
手順が減る人は多いはず?

編集ソフトが使いこなせなくてつんでれんこに○投げする人もいるくらいだし。

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 06:20:56 ID:NyhNPElg0
>>452 横レスすまんけど、これは絶対に無理だと思うww
何故なら、IK設定向けのモーションって単に「(想定されている)IK設定のされているボーンを含んだモデルが、このように動けば
(きっと)あなたが見ている通りの動作になるでしょう」っていうデータでしか無いので、そこから「どのボーンにIKが設定されていて、かつ影響がどのくらいで…」なんて自動で判別は出来ないから。
逆推測なんて絶対に無理

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 06:22:25 ID:NyhNPElg0
ちなみに
>元モデルのIKのデータを読み取って、移行先のモデルに仮想的なIKを設定して
これがまず無理。てか、人力で全部設定しますってんなら、そもそもコンバート自体する必要が無いし

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 09:46:32 ID:/CFfVbP20
MMDのIKを使ったモーションをFKに変換することは
ARToolKit系で、すでに実現されていたと思います。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6972538
【MikuMikuDance】自作プログラムでにとりの唄をミクさんに躍らせてみた


他のソフトにもあるIKとFKの変換では、
変換した後に全フレームにキーを打たれたりする場合もあるので
破綻無く上手くキーフレームを間引けるなら使い道は無くは無いとは思いますし

MMDに実装されればIKのON/OFFを切り替えて使うときには便利でしょうが

それ以外の場合では、分岐しないボーン構造へのIK追加は慣れれば簡単ですし
そこまで必要性がないような気がします。

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 09:58:57 ID:6JYiuDjY0
予定はあるそうだ。気長に待て。

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 10:00:07 ID:6JYiuDjY0
誤爆すまん

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 10:49:40 ID:NyhNPElg0
>変換した後に全フレームにキーを打たれたりする場合もあるので

あ、ごめん。そうなんだ。 ならやろうと思えば行ける。 要はIKに釣られて動く部分について、その内容が記録されていないとしたら
そもそも変換は無理だ、という意図で上の横レスを書いた。 情報が取れるならやりようはあるな

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 13:32:24 ID:85CwPsLE0
妄想だけど

モデル素体セット&エディタみたいなのが欲しいかも・・・・

肩とか足の付け根が丸出しのキャラは難しいだろうけど
靴「ドカ靴」「ハイヒール」「裸足」・・・
足「素足」「ロングブーツ」「ニーソックス」「」・・・
スカート「ミニ」「ロング」「フリル」「タイト」・・・
胴体「ぺた」「普通」「巨乳」・・・
襟「シャツ」「セーラ服」「詰襟」「和服」・・・
袖「ふわふわ」「ひらひら」「すっきり」「腋」
手「細目」「丸目」
頭部「釣り目」「垂れ目」「丸目」・・・×「細顔」「丸顔」
前髪「通常」「おんざまゆげ」「おでこ」「真ん中分け」
後髪「ロング」「ショート」「うなじ出し」
追加髪「横結び」「ポニー」「三つ編み」「ツイン」「ドリル」

こんな感じでパーツがあって、それぞれをサイズ調節&テクスチャ編集しながら組み合わせられるとか。

3D少女とかそういうレベルでキャラ作れたら、どんどんキャラ作る人が増えそう

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 17:21:08 ID:tyPErdZ20
まあ妄想だし言うのは自由…だけどw

テンプレキャラが量産できてもあんまり動画がおもしろくなる気はしないんだよね。
魅力を持ったモデルを作るんなら結局個人のモデリング能力が必要になるし。

あと、仮にそれだけのモデルバリエーション作成とプログラミングが可能な人がいたとしても、
やる気の出そうな案件にはとても思えない、ってのがあるなあw
ゲームエディットの「仕事」ならやる理由はまあわかる。

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 18:35:59 ID:85CwPsLE0
海外の無断転載サイトですまないけど、東方のキャラ集合イラスト(二次創作)。新作出てるから実際は少し増えてるけど。
ttp://gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=358082
帽子と服装で外見的なキャラ付けされてるから3D少女とかで結構作成されてる。
守るべき特徴さえ守れば、どんな絵でもそのキャラに見えるのが二次創作の増えた要因でもあるかも。

ちなみに左の緑のタグがこのサイトに登録されているキャラクター名。赤が作者名で紫が作品名
新作のキャラの全員集合はこうかな?(ネタばれ注意)
ttp://gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=591145

現在、PMDが公開されている東方キャラは10人。
改造自由と明言されてるPMDの素体と、改造法ノウハウのサイトがあればなぁとおもったんだけど。
素人が手を出すにはポリゴンモデル作成は敷居が高くて・・・
メタセコイヤDLして半日いじってみたけどいびつな球が出来ただけでした。

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 21:09:20 ID:Kk/CCPgc0
>>464
半日でモデルができたら他のモデラー涙目w
メタセコには人体生成機能があるらしいよ、まずは改造から入ったら?

ちびミクを、スケートミクのショートツインテに付け替えて
幼稚園ミクのスモックを着せ、九重りんのランドセルを色変えて背負わせたら
にとりになる件

PMDエディタうまく使えれば、キャラエディト・着せ替えはできる罠
初心者には難しいかもしれないが、だからこそ秩序が保たれてるのかも

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/26(土) 09:14:11 ID:a7JBgOIU0
左タイムラインと下の操作窓群の位置が入れ替えられたらいいかも

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:22:49 ID:jVzUDJ2k0
試しに聞いてみるけど操作方法のマニュアルとか誰か作らないんですか。

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:27:44 ID:8dkkW1d20
試しにMMDの操作に関して何が判らないか、どんな情報が欲しいのか書き出してみて。
動画の取り込みとか、モデル制作とかは無しね。MMDに関係するけど
使用環境ごとに異なるものを一から十まで説明してたら終わらんし

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:33:04 ID:jVzUDJ2k0
過去のまとめでも良いんですよ。

確かにマニュアル本の目次を作るように、
しっかり見据えてつくる構成が要りますね。

うーん・・有れば良いんですが。。

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:33:39 ID:fAxIM3TU0
具体的に頼む。

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:42:19 ID:jVzUDJ2k0
それこそ1から10の説明になるので、書きませんが
実は自分のプロバイダのHP登録したり久々にFFFTPのDLしたり、
出来もしないのに準備してるんですよ。何もせずにおけない。

少し腹も立ってるし。誰にと言うわけでなく

。。まずはインストール手順や動作環境から始まり
各ボタン等の説明からキチンと始める内容で。
マニュアル第1章はそんなもんでしょ。本を作るつもりで考えてます。
でも非公開もありえる。最低でも自分用からです。

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:42:55 ID:31eEw.No0
導入、画面上の各操作についてはかんなさん作の導入ガイドがありますよね。

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:47:56 ID:fAxIM3TU0
>>471
そうか。わからないことがあったら協力するよ。
がんばれ。

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:48:52 ID:jVzUDJ2k0
聞けば教えてくれる方がいつも居てくれれば助かりますが、
毎度毎度誰かの同じ質問に同じ対応をさせてしまうっての気を使うし、
マニュアル書いてて置いてくれれば、この辺クリアーでしょうし。
マニュアル化の需要にもっと注いでも好い気がします。

俺がもっと詳しければとっくにやってるんですが、そうじゃないんで。

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 19:58:46 ID:8dkkW1d20
導入から各ボタンの使い方や簡単な操作法ならVPVPからリンクされてる「みくだん」にある
かんなさんが作ったVer.3用のhtlmドキュメントで、現Ver.でもほとんど事足りると思うけど。
他にどういうことがやりたいのか具体例が欲しいな

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 20:14:00 ID:jVzUDJ2k0
基本的には提示されてるものを項目ごとに整理する作業でしょうね。

事足りると言う方はそれらを網羅してたんでしょう。
Ver.3用のhtlmドキュメントとは自分は見たっけな。。
後で調べてみますが。

MMDの進化が早いから基本マスターできないと実質リタイヤですよ。

具体例というなら動画を背景テクスチャに写すというのをスクリーンBMPでモニターの3番にするとか、
やってみてもどこか間r違ってるし、何のことか判らない。
リップシンクもうまくいかない。
xファイルのアクセをモデルに固定することも出来ない。
モデルが動き出せばアクセは宙に浮いたまま。
足を内股に回転できない。物理演算の時は髪がいくらドラッグしてもビクトモシナイ。
その他色々在るんですが、自分の勉強不足ですよ。多分。でもどこにも記述が見つからないのも事実。
だから自分の総おさらいしないとMMDユーザーとしてついていけない。
その気にはなっています。メタセも使いたいし。マニュアル作成も自分の勉強として取り組んでみたいと思います。

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 21:22:30 ID:tJty.R060
>具体例というなら動画を背景テクスチャに写すというのをスクリーンBMPでモニターの3番にするとか、
問題が2個になっている。
*用意した動画をテクスチャに張る方法。
*MMDでリアルタイムに撮影した画面をテクスチャに反映する方法。
どっちがやりたい?

>やってみてもどこか間r違ってるし、何のことか判らない。
やりたかったことはきちんと整理して1個ずつ片付けれ。
どうやったらどうなって、どうしたいのか位は判ってるってことで話し進めるよ。

>リップシンクもうまくいかない。
vsqについてはあまりいじったことがないんでわからん。
どううまくいかないのか書けば誰か答えてくれるんじゃないか?

>xファイルのアクセをモデルに固定することも出来ない。
>モデルが動き出せばアクセは宙に浮いたまま。
アクセサリ操作タブを使ってモデルのボーンに固定する。
左のコンボボックスがモデルで右がボーンだ。

>足を内股に回転できない。
Iひざが伸びきってる状態で内側に回してもわからないだけ。
ひざを曲げてから操作する。

>物理演算の時は髪がいくらドラッグしてもビクトモシナイ。
物理計算してる最中だから当然です。

>その他色々在るんですが、自分の勉強不足ですよ。多分。でもどこにも記述が見つからないのも事実。
そのものずばりって回答はそうないんだが、もうちょっと問題の分解をしたほうがいい
頭に血が上ってちゃひらめきもこないぜ。

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 21:33:01 ID:wBmmCDb20
勝手に補足

>具体例というなら動画を背景テクスチャに写すというのをスクリーンBMPでモニターの3番にするとか、
>やってみてもどこか間r違ってるし、何のことか判らない。

複数のスクリーンに複数の動画を表示させたいと解釈します。複数の動画ファイルを扱うことは出来ません。擬似的には出来ますが、事前のモデリング・動画編集が必要でとても初心者向けとはいえません

>xファイルのアクセをモデルに固定することも出来ない。
>モデルが動き出せばアクセは宙に浮いたまま。

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/162.html#id_fefc7489

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 21:45:11 ID:jVzUDJ2k0
*用意した動画をテクスチャに張る方法。

↑こっちですね。斜め画面とかやりたいんですよ。
リアルタイム・・てのはステージのバックとかのですか?

リップシンクはピアプロの方のサンプルVSQですか?
それだとミクの口も動いてたんですが
自作VSQはマダ無理だったんで放置です。もうちょい試さないと。。

>アクセサリ操作タブを使ってモデルのボーンに固定する。
左のコンボボックスがモデルで右がボーンだ。

モデルのボーンですか。ボーンの無いとこは・・後調整ですかね。
試してみます。

>Iひざが伸びきってる状態で内側に回してもわからないだけ。
ひざを曲げてから操作する。

曲げて回しても伸ばしたら元に戻りませんか?w俺だけかな。工夫してみます。

>物理計算してる最中だから当然です。

物理演算時の髪のアクションはいつやるんですかね。外して行うのかな。
これも物理演算入れたとたんモーション無視された気がしたんだけど気のせいか・・もしくは登録ミスかな。
これも確かめて見ます。

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 21:46:19 ID:31eEw.No0
マニュアルというよりノウハウ集だなあ
逆引きマニュアルっていうのかな。

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:02:17 ID:wBmmCDb20
wikiの質問まとめ3月でとまってるのね

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:14:31 ID:fxuJwUY60
>>479
用意した動画をテクスチャに張るのは、実はMikuMikuDanceだけではできない。
「動画を映し出すことのできるテクスチャを張ったアクセサリ」が必要で、これは
MikuMikuDanceでは作れない。
MikuMikuDanceに付属するステージアクセサリ(Stage.x)のスクリーンに
「動画を映し出すことのできるテクスチャ」を張ってある。上のメニュー「表示」で
下のほうにある「スクリーン用キャプチャモード変更」で

 モード1:デスクトップ環境のアスペクト比4:3用
 モード2:デスクトップ環境のアスペクト比16:9用
 モード3:背景AVIをスクリーンに表示

モード1と2はMikuMikuDanceの表示(再生画面)そのものを動画として映し出し、
モード3は「表示」メニューの「背景AVI読込」で読込んだ動画を映し出す。

で、ステージアクセサリのスクリーン以外に動画を映し出すにはアクセサリを作らなければ
ならない。

作り方→メタセコイアで何か作る。動画を映したい面にテクスチャを張る。名前はscreen.bmpにする。
x形式で名前を付けて保存。
使い方→x形式で保存したファイルをMikuMikuDanceでアクセサリとして読込む(「アクセサリ操作」パネル)。
地面または任意のボーンに付けて大きさ・角度など調整。調整したら「アクセサリ操作」パネルで「登録」
ボタンを押す。左の「フレーム操作」パネルに登録された印「◆」が表示される。

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:20:52 ID:fxuJwUY60
>>479
物理演算すると(物理演算対象のボーンが)手で操作したモーションとは
無関係に物理演算の設定にしたがって動くようになる。

髪の毛とかスカートの動きを手で操作するのがタイヘン、思うように(リアルに)
動かない、という嘆きに応えて付けられた機能。なので、手で操作した
モーションを無視して(物理演算の設定によって)リアルに動く。

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:26:20 ID:tJty.R060
>モデルのボーンですか。ボーンの無いとこは・・後調整ですかね。試してみます。
ダミーボーン使いなされ

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:39:19 ID:jVzUDJ2k0


>>482
作り方→メタセコイアで何か作る。
動画を映したい面にテクスチャを張る。名前はscreen.bmpにする。
x形式で名前を付けて保存。

お絵かきツールは使えないのですか?

>>483
そうですか。モーション途中で物理演算のオンオフは可能でしたっけ?

>>484

ダミーボーンだとモデルと連動しないのでは?
各個に動かす時は使えますね。

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:46:59 ID:HsHo3E0M0
961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/09/27(日) 10:27:00 ID:jVzUDJ2k0
基本的な事を会得するのに何ヶ月もかかって馬鹿らしい。
なぜマニュアルが無いのかb。
同じモーションモデルを3体並べるだけで躓いて終わり。
雨期に載ってるだのkgれとか簡単に言うけど、
探し当てるまでどんだけ手間と時間割かすんだよ。
しかも自分の知りたい検索内容とは限らないし。
社会人の使える余暇って1日2時間も無いだよ。
マニュアルがあればすぐ判って進めることなのに、掲示板でも聞けないし。
不便でしょうがない。雨期でみなが作っていく交流もいいが、
大抵は応用か裏技とかソフトや環境の指摘で、俺が知りたいのは基本。キ・ホ・ン!
全く腹辰は。ナビ無しで動かせるわけ無いじゃん。
うだうだしてるとやりたいMMD案とかも、
どんどん使えるやつに先越されて行っちゃうし。
MMDツールは初心者でも扱えるという触れ込みで登場してるが
現時点でも既に初心者ツールではない。中級以上のスキルは要る。
これだけ無サポートだと更にね。
雨期は浮きで有っても、別項にマニュアルにまとめる必要がある。

t−わけでこんな状況いつまでもやってられない。なんか考えるわ。けっ

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:50:52 ID:HsHo3E0M0
966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/09/27(日) 14:27:22 ID:jVzUDJ2k0
みなマニュアルの展開には異存ないんだな。

言い忘れたが講座動画とかチュートリアルも収穫無しだ。
時間かけて観てるのに内容が空振りだったってのが多くてね。
それに動画作るやつでも
旬だから作ってみただけのは「詳しいことはウキで・・」てのが多くて
最近は見なくなったわ。あほくさい。
詳しく書けないってのも判るが、どこかで説明してるのかね。
どっちにせよマニュアルが出来れば早い話よ。

後な、ここは初心者スレと言いつつも初心者対応してないだろ。
それじゃ聞けんよ。
くぐれとか一とおり読んできてくれとか、へいきーで返すやからも居るが
過去スレの量だけでもどんだけだと思ってんの。
くぐれいうやつはそこの検索ページのリンクぐらいしてやれよ。
つまりMMDに関しては初心者へのガイドが不在なんだよ。
誰にも聞けずに独自でコツコツやるしかないんだろーね。

このウキも1割ぐらいは役に立ってるとは思うが
マニュアル作るうえでも意見は問いたいところよ。

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:51:43 ID:HsHo3E0M0
974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/09/27(日) 18:29:00 ID:jVzUDJ2k0
チュートリアルや動画講座って0〜最後まで見ないといけないだろ。

自分の必要な項目だけで良いのに、そんな時間かけるやり方で良くやってるよね。
だからマニュアルが要るっての。動画講座と同じ内容でもね。

969さん、そっちは投稿動画スレみたいなんで書けません。
俺の思うマニュアルは基本の初心者対応のもので、
俺がMMDを熟知した後の推敲の後に運がよければ実現だから1年以上かかるでしょう。
マニュアルの前例があれば俺なんかがやりませんよ。
あくまで俺の趣味と善意と多少の当てこすり。
詳しい人がまとめてくれればすぐ役に立つのが出来るのに。
ウエブ上のMMDヘルプはこのウキしか無いんだもんな。

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 11:42:47 ID:wxqmRiX.0
ID:HsHo3E0M0 は ID:jVzUDJ2k0 の発言を晒して何がしたいんだ?
耳を傾けるべき要素が一つも無いとでも言いたいのかね。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 13:18:39 ID:pR3Kbtyg0
>>489
逆でしょう、批判は批判で内容を精査したら、何かと役には立つものですよ
ここに貼って誘導するつもりが、不発に終わったのでしょう。

ちなみにVer.5対応のマニュアルは作成する動きはある
ただ、どうしても個人の力に頼る所が多いので、頓挫するかもしれないから、
他に試みている人の努力が無駄になる訳ではない
他のソフトでも解説書が多く出ている例から分かるように、ユーザーが自分に合ったマニュアルを
選べるよう選択肢は多いほうがいい

ただ、フリーソフトで無償だという点を考えてみて欲しい
個人が楽しむだけの自分用にカスタマイズされた、
ある意味究極のオナニーツールを開放してもらってるようなもんだ
人それぞれ方法が異なるのに、万人に向けたマニュアルや、
商用のようなサポートを期待する方がおかしい
wikiだって、樋口Mに直接関係無い有志のボランティアだぜ?

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 15:37:10 ID:MCNgkHBg0
まあこれ以上は要望スレで話さなくていいだろう。
樋口Mがマニュアル作るってのちょっとないし(それならMMDの開発を優先していただきたいw)、
やるとしたら有志なので。
よろぎ使うか、「俺が作ろうと思うが色々相談したい」というなら新スレ立ててやればいい。

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 20:45:10 ID:lyud/Tq20
商用に匹敵するMMDマニュアルが登場しても誰も文句言わんよ。

MMD技術に関しては短期間で驚くべき進展を見せてくれてる。
マニュアルだけ例外なのかね。

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 21:35:41 ID:8zaqP7mc0
マニュアルと一言でいっても色々ある。

まず、リファレンス。すべての機能を簡潔にまとめたものでいい。
Ver.3時期のものが既にあるので、現状に合わせて改訂すればいいと思う。

初心者向けにマニュアルを作成するなら、リファレンスをベースに
つまづき易い部分を用語を置き換えつつ詳細化し、重要でない部分は削る。

真剣に作成を願うのであれば、愚痴をこぼしたりネガキャンするのでなく
「ここでつまづいた」「ここを理解するのに時間がかかった」という部分を
列挙してくれた方がいい(細々と書かれると統計化しにくいのでまとめて)。
幾人かのサンプリングからターゲットレベルを確定してマニュアルに記載する
内容を取捨選択することになる。
どこまでが基本操作でどこからが応用操作なのか、線引きは人によって
違うのでターゲットレベルは非常に重要。それはサンプルから類推するしかない。

なので、うだうだと主観を述べるよりも、つまづいたところや理解しにくかった
ところを列挙してもらった方がいいね。主観で語られてもウザいだけだ。


読み物として楽しむのであれば別だが、いじれば理解できることを
延々説明されるのは苦痛なので思い切って削るくらいがちょうどいいと
個人的には思っている。

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 21:44:05 ID:8zaqP7mc0
前スレ>>1000
別人だったら申し訳ないのだが、もう来ないのではなかったのかね?

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 21:47:17 ID:NbZkH5OY0
このスレに前のスレはないです
あとそれ揚げ足取り

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 21:48:24 ID:MCNgkHBg0
だからなぜスレ違いの場所でわざわざ話をする。

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 22:58:26 ID:lyud/Tq20
違うスレに行くように言われたが?

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 23:03:31 ID:lyud/Tq20
>>493
躓いた個所を上げても仕方が無かろう。
動画やチュートリアルと同じ内容でも項目から拾えるようにして欲しいという事。
つまりそれがマニュアルってわけ。

マニュアルだと躓かないからね。
無論、動画やチュートリアルで間に合うって人は好き好きだが俺は不便に思う。

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 23:55:09 ID:pR3Kbtyg0
>>489
逆でしょう、批判は批判で内容を精査したら、何かと役には立つものですよ
ここに貼って誘導するつもりが、不発に終わったのでしょう。

ちなみにVer.5対応のマニュアルは作成する動きはある
ただ、どうしても個人の力に頼る所が多いので、頓挫するかもしれないから、
他に試みている人の努力が無駄になる訳ではない
他のソフトでも解説書が多く出ている例から分かるように、ユーザーが自分に合ったマニュアルを
選べるよう選択肢は多いほうがいい

ただ、フリーソフトで無償だという点を考えてみて欲しい
個人が楽しむだけの自分用にカスタマイズされた、
ある意味究極のオナニーツールを開放してもらってるようなもんだ
人それぞれ方法が異なるのに、万人に向けたマニュアルや、
商用のようなサポートを期待する方がおかしい
wikiだって、樋口Mに直接関係無い有志のボランティアだぜ?

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 23:56:44 ID:pR3Kbtyg0
>>499
orz
リロードボタンの誤操作です。ごめんなさい

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 00:58:49 ID:CgLiwA0.0
>>498
躓いたところとその解決方法というのは、マニュアル作りにとても重要な情報なんだが。
マニュアルと言ってどういうものを想定しているのかな。

躓かないマニュアルというのが、ファーストフードショップのアルバイトに読ませるような
マニュアルのことを指しているなら
それは一から十まで書いてあって頭から最後まで読むものだから、希望してるものとは違うよね。

機能一覧があればそれで探せると思っているのかね?
項目から拾えるようにと言うけれど、それ以前の発言にあったような
こういうことをしたいけどできなかった、やり方がわからなかったというのは
「躓いた箇所」ってことですよ。
そういうものを望んでいるように見えたのだけれど。

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 01:42:41 ID:XCaqspxo0
>>501
たぶんアンチョコみたいなものが欲しいんじゃないのかな、上で逆引きって書いてあったけど
要は自分の検索しやすい言葉で書かれた物が欲しいんだろうけど。
そりゃマニュアルじゃないって言ってもしょうがないか。
個人的な逆引きこそwikiの方が向いてると思うのだが

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 06:43:33 ID:B/4CQpbA0
ここは妄想スレだから俺使用のマニュアルなんて妄想ってことなんだろうが
ほしけりゃとっととつくりゃ良い
人に協力を頼むのならそれなりの態度があるだろう
人を見下した態度で能書き垂れるなら一人でやってくれ、不愉快だ

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 07:48:22 ID:l7U8tk9s0
冬かい

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 21:36:19 ID:11b03i/Q0
>>501

あのね、躓いた箇所を言っても躓いた箇所のサポートだけでは意味ないじゃん。
いちいち躓くたびに聞くのか?
そうじゃなくて全部網羅して拾えるようにしておけば判るから躓く箇所が減るだろ。
それを言ってるの。

躓づく箇所なんて進んでりゃどんどん出てくるからね。いちいち言わされても。
それは、それはこのウキでもう実現もしてるしね。そうゆう応対はね。

俺はそれが余り機能的でなく躓く前からマニュアル項目として提示して有ればよいという意見です。
過去出てるものでも良いのです。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 21:45:52 ID:Yy8vrxvM0
どなたか親切な方
ゆとりが躓くのを全部見越して
すべて網羅したマニュアルを作ってやってくださいw

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 21:57:21 ID:EtJkpC4Q0
マニュアルが存在しないのは確かに問題。
調べる能力がないのはさらに問題。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 22:02:29 ID:11b03i/Q0
馬鹿にしてるね

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 22:44:57 ID:l7U8tk9s0
日本語でおk

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:09:27 ID:CgLiwA0.0
>>505
> あのね、躓いた箇所を言っても躓いた箇所のサポートだけでは意味ないじゃん。
> いちいち躓くたびに聞くのか?

いったいなぜ意味がないなんて思えるんだ。本気で言ってるのか?FAQって言葉は知ってるか?
同じところで躓いた他の人には有用じゃないか。
繰り返しになるが「誰かが躓いた箇所」というのは重要なデータだ。

> そうじゃなくて全部網羅して拾えるようにしておけば判るから躓く箇所が減るだろ。
> それを言ってるの。

今は十分に機能を網羅したマニュアルが無いから、それがあれば躓く箇所が少しは減るだろうというのは賛同する。

> 躓づく箇所なんて進んでりゃどんどん出てくるからね。いちいち言わされても。
> それは、それはこのウキでもう実現もしてるしね。そうゆう応対はね。
>
> 俺はそれが余り機能的でなく躓く前からマニュアル項目として提示して有ればよいという意見です。
> 過去出てるものでも良いのです。

一般にマニュアルという言葉で表現されるものは、機能について順序立てて説明したものであって、
よくわかっていない誰かが躓いたときに当て推量で探すには必ずしも機能的ではない可能性が高い。
君が先に挙げていたわからなかったことのいくつかは、マニュアルのいったいどこを読めばいいのかわからないだろう。
君が本当に望んでいるものはマニュアルとは呼ぶ存在ではないのではないか。
ノウハウ集やFAQと呼ぶものではないか。
まあ呼び名がどうだってのは本質的な話じゃないから、それはいい。

ただ君が望むものがFAQ集なら、それは上に挙げた「誰かが躓いた箇所」とその解決法をまとめたものじゃないのか。
そしてそれは既にWikiに存在するものじゃないのか。
まあ、更新されていなくて時代遅れだってことなら手を入れるべきなのだろうが。


まあ、機能を網羅したマニュアルを作るって話は、それはそれでいいんだよ。

ところでなんでウキって言うの?

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:12:24 ID:11b03i/Q0
皮肉ってばっかりのアホぞろいだな。
MMD関連にこうゆう連中が巣食ってるのもつまらんかぎり。
どうせ初心者の事も考えてなく恣意的に腐れ知識吹聴したいだけの横着連中なんだろな。
だからマニュアル促進にも興味ないし
明確なビジョンも持ってないだけだから煩がってるんだよね。
もーとことん不愉快にさせちゃろw。

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:16:58 ID:dzGLnegY0
レッテル貼り&荒らし宣言で終了か。
建設的な話をしようとしてる人もいるのにな。
結局マニュアル等を実際作ろうと思う人のやる気を削ぐことにしかならなかったね。よかったね。

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:21:02 ID:11b03i/Q0
WIKIはウキじゃないの?510読む前に510書いちゃった。

もうこの話題は最後で良いんですけど

誰かが躓いた箇所がマニュアル製作の時の参考にはなるけど
マニュアル読んでる時は、もう想定してないと駄目でしょ。
出来た後の話言ってるんです。

もう自分で作るつもりにしたんで終わりでいいです。

マニュアルが今見たい俺がこれから勉強してマニュアル作るってんだから
とーぶnかかりまっせ。やれやれよ。
すぐ作れそうなコアナ人も多い筈なのにさ。まそゆことで。じゃね。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:23:16 ID:dzGLnegY0
そんな大変なものがすぐる作れる人がいるって考える意味がわからんがまあ頼むわ。

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:34:57 ID:jI38Xa2A0
>>511 御免、少なくとも私はアホだ。あなたの主張が理解できない

マニュアルを作る動きはある。私が作ってもいい。

だけどこれで飯食ってる訳では無いから、プライベートな生活の事情で完成時期は確約できない
それを待つ位なら、その時間でネットで探すなり、MMDを触って試行錯誤するなりした方が時間の節約になる
マニュアルを読んだり、自分で作成する手間が惜しいなら、きっと他人だってマニュアル作成したりここで受け応えする時間が惜しいんだと思わない?

>だからマニュアル促進にも興味ないし
>明確なビジョンも持ってないだけだから煩がってるんだよね。
>もーとことん不愉快にさせちゃろw。

鏡を見てご覧?この一言でマニュアル作成しようと思ってる人の意気をくじくには充分だぜ?
マニュアル促進したいなら、こんな言葉は吐いちゃ駄目だ。明確なビジョンをまずは示せ
ここに書き込む時間でマニュアルの項目立てぐらいは考えて、それを書き込んで欲しい
この世界は趣味の世界だ。そんな高尚な考え持ってやるとすれば、ビジネス考えてる人ぐらいだろうね

>MMD関連にこうゆう連中が巣食ってるのもつまらんかぎり。

こういう考え方の「お客様」が来るのを嫌っているのも事実です
「面白きこともなき世を面白く」賛同が得られなくても自分からコツコツやってみませんか?
僕の前に道は無い、僕の後ろに道は出来る、ですよ?

もう一度言う、マニュアルの項目をまずは示して欲しい。
そうしたら時間は掛かるがそれを作成しよう
なぜなら、こちらは残念な事にもう自分が躓いた場所がおぼろげになっているアホなので
初心者がどこが知りたいのか、はっきりと判らないのが現状だからだ

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:41:55 ID:CgLiwA0.0
>>513
> WIKIはウキじゃないの?510読む前に510書いちゃった。

ウィキだよ。

すねた子供のような口ぶりは止めるがいい。
自分が欲しいものだけが欲しくて、
誰もが自分にタダで与えてくれるのが当然だと思っていて
そして人に何も与える気がない。
君はそんな奴にしか見えないぞ。

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:43:12 ID:EtJkpC4Q0
上で脊髄反射した俺が言うのもアレだけど、
もう荒らし宣言までしてるんだから、触っちゃだめよ

初心者スレ1見ても分かる通り、聞く耳持たずなんだし、
表面上はマニュアル云々言ってるけど、
結局自分が調べる能力がないのを棚に上げてわめいてるだけ

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:48:49 ID:11b03i/Q0
マニュアルの項目?

えっもうやるんですか?俺はしばらく遠ざかろうかと思ったのに。

項目。。順番から行くとインストール手順と動作環境は省くと
各ボタンの名称・役割の説明が来ますけど。
電化製品とかそうなってますね。
それら部位から各ページに飛ぶ仕様です。
ウエブだからリンクですが、まずは基本装備の把握からです・・が、
こうゆう事聞かれてます?違うのかな。

ここ基本装備だけで全体の構成がかなり出来上がり、
その後はモデルやモーションつくりつくりの手順とか、
、なんか違いましたかね・

まあ自分も時間かけるつもりなんでじっくり行きます。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:52:36 ID:l7U8tk9s0
すげえ

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 23:56:13 ID:jI38Xa2A0
>>518
建設的な流れにする為に、ここにさらすのもありなんじゃない?
マルチになるけど、>>518に追加して個人的に必要だなぁと思う項目

・MMDで扱うファイル形式と呼び出し方
・移動ボーンと回転ボーンの操作の違い
・GlobalモードとLocalモードの挙動の違い
・IKの使い方(on・off及びFKとの挙動の違い、またIKという言葉自体の意味)
・IK複数選択の方法、それによって出来る事、その際の挙動
・アクセサリのボーン追従の仕方
・カメラ操作の方法、焦点との距離による挙動の違い

・参考項目として、動画を作る際に使用する他のソフトの紹介
(要は単体で出来る事・出来ない事、またそっちに振った方が楽な事など)

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 00:21:14 ID:8FToNzRI0
挙げられている項目とかぶってますが

・キー操作
・フレームの意味、キーの意味。モーションの概念
・ポーズデータ、モーションデータの意味。pmmファイルとの違い
・ボーン操作画面と、フレーム操作画面のコピー、ペーストの違い
・ダミーボーンの使い方
・ユーザモデル、アクセサリの配置方法、テクスチャファイルの配置方法

用語集も必要ですね。

さらに大きくはまりそうなところでコーデックなどの話がありますが、
これは避けて通るわけにはいかなそうな・・・

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 00:25:15 ID:Hx3/0jHk0
■マニュアル
VPVPにも記載があるかんなさんのマニュアル
> ・ 「みくだん」様にて、Ver.3 導入用マニュアルが公開されています(かんなさん、ありがとん!)
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-96.html

表紙
http://gyazo.com/d9202bb958bc900534140434e82d2251.png
各パネル説明
http://gyazo.com/b925e04f2aacb4f886a2b447126328ea.png
メニュー説明
http://gyazo.com/932862a32ffa97fcad5c54a99a78e026.png


■モーション
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2420025
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2420128

【MikuMikuDance】MMD初心者のためのウマウマ講座〜第1回〜【やらないか】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4762321

【MikuMikuDance】我流ステップ講座【忙しくてごめんなさい】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6074839

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 00:48:50 ID:Hx3/0jHk0
マニュアルに関しては
かんなさんが作られたものに、もし不足を感じられるようであれば
かんなさんに追加&改編させてもらえるようにお願いして進めるのがよさそうだと考えます。

Ver3以降で追加された要素についても追記は必要でしょうし。


モーションに関しては
動画で見たほうが理解しやすいものだと思いますので
ニコニコ動画で「MMD講座」タグでの検索をして観るのが確実だと思います。
初心者向けのモーション講座動画は多数上がっています。


これらのレベルを超えて、モデル改造&製作までをも考えるとなると
網羅すべき技術の幅が広くMMDという範疇だけに収まらなくなります。

そこの部分をもマニュアルにという話であれば
ISAOさんの『キャラクターをつくろう! 3DCG日和。』とWebサイトを併用するのがよいと思われます。

WITCH☆CRAFT
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/mm.html

他にもにゃっぽんの日記、Blog、IRCといったところで情報のやり取りはされているようですが
情報の検索性を考えればWiki等への集約があれば便利だとは思います。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 01:07:12 ID:Hx3/0jHk0
みくだん
ttp://mikudan.web.fc2.com/

> ■MMD Ver2用 チュートリアルドキュメント+ファイルセット
> チュートリアルドキュメント for Ver3

用語に関しては、Ver2用のチュートリアルで網羅されています。

Ver3以降で追加された機能については未記載ですが
MMDを動かす上で基本として必要な部分はほぼ網羅されていると思いますので
Ver3以降の追加機能について追記させてもらう方が確実だと思われます。

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 01:29:06 ID:wfUnWSpw0
かんなさんところは、DLして見る様になっているので、即時応答性には向いてないかも
てか、にゃっぽん経由でも知ってるのですが、希望はしても期待をするのはちと酷…

ここでまとめたり、彼のチュートリアルを改善したものを挙げて、
かんなさんが出来るときにそっちに集約してもらうのはどう?

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 01:46:42 ID:VhWdmovc0
>>523
「MMD周辺情報全般」まで視野に入れているようだけど、
MMD自体でVer3以降に追加された機能の解説だけでも結構な項目があるんだぜ。

ローカルモード、加算合成とは何か、フレーム位置角度補正や表情大きさ補正の機能、
アクセサリフレームのデータ仕様がモーションデータとやや異なることも含めた解説、
透過の仕様と絡めたアクセサリの読み込む順並べ替え機能、
別名ボーンへのモーションデータコピペ機能、エッジ太さの調整、
地面影透明化、物理演算の剛体設定はいらないとしても加速度やランダム設定の意味。etc...

要するに必要なのはこの辺りの「MMDそのものに搭載されている機能。
それだってすべての項目について並べるだけでも大変だ。
モデル制作とかは(今後の展開として考えるとしても)現状のwikiでとりあえずはいいし、そこを含める話がややこしくなる。

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 02:01:50 ID:VhWdmovc0
拡張的な部分で入れてこれは解説を入れておいた方がいい、と思うのは
グラボによるアンチエイリアスかな。
MMD自体の機能ではもちろんないのだが、
最終的な出力動画の品質にかなり影響を与えてしまうので。

なんにせよ結局問題なのは、単に網羅することではなく
検索性や参照性・目次をいかに作るかという部分だと思う。
メタセコのヘルプぐらいに整理できれば…という感じか。

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 02:10:39 ID:Hx3/0jHk0
PMDエディターのReadme.txtもそうなんですが
情報量がある一定以上になると読む人が減ります。

実際の所そういう意味で既に、かんなさんのマニュアルとチュートリアルで
必要十二分に達していると私は思っています。


ですが、かんなさんのマニュアル以上のものを望まれる人がいるなら
かんなさんの許可を得て改編させてもらったほうが良いのでは?という
提案をさせて頂いたつもりであります。


> 「MMD周辺情報全般」まで視野に入れているようだけど、

Ver3以降の追加情報は
VPVP wikiの「バージョンアップの変更点解説」から辿れるもので
ほぼ間に合うと思われます。

この辺、この話題の最初から皆さんが挙げておられるように
かんなさんのマニュアルと講座動画、VPVP Wikiで足る部分がほとんどです。

そして、もし足らない部分を感じたときは
VPVP Wikiを相互に編集することで何とかするほうが現実的だと思われます。

個人的なマニュアル製作を否定するつもりはありませんけどね。

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 02:45:57 ID:VhWdmovc0
情報が存在することと、参照しやすいこととは違うってのはご自分でも言っているのでわかっていると思うけど。

・かんなさんのマニュアルはダウンロードして読まなければならないこと、
情報が圧倒的に足りないこと。
・講座動画は見るのに時間がかかること、数が多くまた情報が古くなっているものも多い。
・VPVPwikiは参照性がかなり低い。実際に読み書きしていて不便だと思う。

また、これらがすべて別々のものなので「全部網羅すれば足る」とは言うが到底使いやすいとは思えない。
ただし、VPVPwikiをより工夫して整理することで実現するという方法についてはないとは言えない。
記述を削るのは簡単ではないが。

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 15:45:26 ID:wfUnWSpw0
>>528
かんなさんに許可を得て改変するのは、ある程度まとまってからでいいと思うよ?
誰かが責任持って舵取り&編集できる状況が現在まだできてないからね
それぞれが作って持ち寄って、具体性が増してからかんなさんに話を通す方が
双方にとって負担が無いと思うよ

かんなさんのチュートリアルをないがしろにしようとしているのではないよ?
情報が分散するより、既にあるかんなさんのチュートリアルにまとめた方が
いい事も分かってるよ。あくまで作業を進めるプロセスで、皆に負担が無い方法が
現状wikiのような誰もが出来るときに少しづづ進められる方法じゃないかと言う話

かんなさんに話を通したら、ある意味かんなさんに対しても責任を持って編集しないといけなくなるけど
その責任を取れる人が今はまだいないからねぇ
彼もたまにここを覗くから、その気になったら彼が舵取りするでしょう。現状忙しくてできなさそうだけど

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 09:46:34 ID:pu7NilNQ0
MMD正式版にルカを

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 10:01:11 ID:Pm9jelNQ0
あんまり機能にわがまま言うのも気が引ける部分はあるんだが、
とりあえず >>531 には同意したいw クリプトンボカロ組の中でルカだけいないってのが哀しい
ちなみに個人的な希望としては piron氏モデルを推したい

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 11:06:02 ID:TRfRxp0o0
これから入れるとなるといろいろ難しいだろうなあ
もし本当に入れるなら他の標準モデルと組んで違和感の少ないモデルがいいね

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 11:58:37 ID:j9qHnKpM0
昔はモデル自体少ないていうか無かったから
MMD本体に同梱する必要があったろうけど
ユーザーモデルがこれだけ出てきたんだから
いまさらMMD本体につけなくてもいいような肝する

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 13:36:49 ID:DJCMwOFw0
モデルは出来てるみたいなんだけどね。PMD化が止まってるのかな。

536 あれっく :2009/10/05(月) 12:26:43 ID:VEBYMTP.0
物理演算のON、OFFできる仮想ボーンみたいなのほしいな。
それから、物理演算開始時の、移動速度や、スピンの初期設定。
剛体で、円筒形(穴あきも含む)

そのほか、MMDシーケンスの条件分岐機能。
並列に作っておいて、選択する。
これは物理演算で移動したときのモデル位置条件判断(モデル間も含む)で
シーケンスを選択する機能。
これなら、あるていど、やらせでない球技ができると思う。

ミクに物理演算ボーリングをやらせてみて、このように思った。
外見が同じ3種類のボールで、それらしくなったが、
(アクセサリ、剛体なし、物理演算剛体付き)
スプリットの場合など、映像は編集でつながないとストーリー
にならない。ちなみに、ストライク成功率は3割ていど。
ミク(物理演算PON版をさらに改造)のボーリング、近々に公開するよ。
ボーリングセットより、ミクのモーションに同じぐらい時間がかかる。_| ̄|○

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 13:38:56 ID:GZhi5Cvs0
モデルも増えてきたことだし、モデル毎に初期エッジの太さ保存出来れば便利だと思う

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 13:49:03 ID:xd5LmEjY0
>>536
そこまで望むならむしろ Blender使え。 条件分岐なんて完全に Logic の範疇だろ
あと、確実にボーリングでスプリット狙いたかったら、物理演算(=自動操縦)に任せないで自分でキー打てば確実

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 22:32:12 ID:0blhb37o0
>自分でキー打てば確実
物理演算で遊ぼうという意図が伝わらないのか?

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 23:06:21 ID:xd5LmEjY0
ああ自分でキー打てばは余計だった
意図はわかってるんだけど、物理演算で遊ぶ為にLogicまで導入求めるくらいなら、
他のプラットフォームっていう選択肢もあるって話さ

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 23:37:20 ID:c38Da1l.0
まあね。
MMDはやはり動画作成ツールであるのが第一だと思うし、
物理演算遊びはおもしろいが演算を目的化して機能を強化する必要はないだろう。
ゲーム機とかシミュレータじゃないんだから。

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 20:51:23 ID:3mAb2wcw0
妄想スレなんだしいいじゃん。つまらねぇ

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 23:29:21 ID:vUS4taD60
妄想スレなんだから物理演算つきボーリングゲームを付けてくれというべきw

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/12(月) 00:45:25 ID:jiz.C6D.0
物理演算が実装された今、モーション制作・支援方面で期待で大きく資する要素ってリグぐらいしかないかとも思う。
腕IKや全ての親や最近ではグルーブボーンのアイディアなど、
ボーン構造の工夫でモーションをより発展的に構築できることもある程度認知されてきた。

しかし、リグを組むのはモデリング・セットアップと密接に関わることで、
ユーザーが個別の状況で頭を使って設定しないとかえって使えないものでもある。
またプログラム的にもある意味汎用的で自由すぎるので、
「MMDそのものに組み込む」のはキツイというかじゃあBlenderでも使えとまあ思う。

個人的には「すべての親」ぐらいは標準モデルに搭載されていていいとは思っている。
(そして段階的な開発の経緯と互換性の問題でどうにもやりずらかったことも理解しているが)

ただし、触って理解すれば必要不可欠なものであっても初期導入者にとって使えるものであるかを
検討するとまた別の問題は生じてくる。
足IKの挙動でさえMMD初心者はそこそこ試行錯誤して学習することを忘れてはならない。

「高機能ツールでやればできること」と「3D初心者でも少し触れば理解できて操れる」のバランスは
樋口Mはリリース当初から意識されていたと思う。
ユーザー側の圧力としてはどうしても「機能拡大」が前面に出がちではあるが、
ここらへんは前例さえなくどうするのがいいかわからない問題ではないだろうか。
「導入しやすさとかはまあとりあえず置いておいて必要な人が使える機能を入れていく」といった方向は
Blenderが突き進んで実際最先端にいたりするので…。

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 01:55:52 ID:7vq55Apg0
>>544
長文乙です!とりあえず「人類は今」まで読みました

それはさておき、もう以前のようなモーション互換性論議は時代遅れなのかもね
「全ての親無しモデル」はモーションやMMDの表示範囲に関係して必要なものだったし
ダンス杯用にグルーヴボーンなんてのも出てきたし、
モデラーさんも納得のいくモデルを作成する為にちょっと違ったボーン構造を使ったりし始めてるしね

MMDの楽しみの一つに「あるものでどうにかする」っていう部分が大きかった気がするね

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 12:06:55 ID:vy8UxjPQ0
逆説的にblenderはユーザーや開発フォーラムの要求を詰め込みすぎて、空回りや失速してるともとれるしね
Dx11に移行する祭、古いMMDの方はソース公開してもらってプラグインで遊べるようにしてもらう
てのはユーザーとして勝手な要求しすぎかw

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 17:03:30 ID:A/g8dKY.0
MMDでアクセサリだけじゃなく
普通のモデルも他のモデルのボーンに追従ってできないのかな?

今モデル(武器系)作り終えたところなんだけど
同じものからできた物なのに
アクセサリとモデルの色が違いすぎるし
モデルにすると表情が使えるから、P90みたいなアクセサリが
一つにまとめられて便利だと思うんだが、どうだろう?

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 17:58:21 ID:PjUaA58c0
>>547
アクセサリのまま使うなら、一度Windows附属のメモ帳かTeraPadのような
テキストエディタでXファイルを開いてみるヨロシ
VPVP.wikiの「モデルデータ等の差し替えについて」の「x ファイルのフォーマット解析」
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/?cmd=word&word=Ambient&type=normal&page=%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%AD%89%E3%81%AE%E5%B7%AE%E3%81%97%E6%8F%9B%E3%81%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
や、「MMD初心者スレPart1」過去ログ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/734-
あたりを参考に

メタセコで作ったxファイルの材質のAmbientの値の設定次第でどうにかなったりする
描画が違うから一度アクセサリをPMDエディタで色調整して、その値を参考にいじるといいかも

まぁ後はPMDエディタでモデルと一体化する方法もあるけど、面倒臭いことには変わりないよね
昔はモデル改造に時間費やしても「そこそこ」のレベルの動画ができてたけど、
今は視聴者が期待するレベルが市販の3Dソフトで作った物並みに高くなってるから、モーションに時間割きたいしね

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 10:09:25 ID:4M7ukTns0
MMD正式版にルカをーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 10:11:00 ID:rgiGJSWU0
樋口Mが今必死で剛体調整してるはずだから気長に待てw

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 20:52:09 ID:RB5Ev2zQ0
ベクターグラフィックで吐きだせないものか。
swfでうpできたらなぁ。
アドビの高いソフトが必要になるが・・

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 22:34:55 ID:DGkpblSQ0
>>551 なんかさらっと恐ろしい事言ったなお前

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 23:19:08 ID:pkDBFnhs0
AVI→BMP→ベクター化→Flash
フリーソフトで出来る

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 23:25:17 ID:DGkpblSQ0
それだと、おそらく望んでいるような線分のベクタ情報には到底ならない気がするw

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 00:19:47 ID:XO76xXxg0
もしかして階層構造を持ったベクターデータを望んでるのかw
一応背景、中景、近景で分けて出力すれば出来るだろうが…
それ既に3Dソフトの用途じゃ無ぇ〜じゃん!

【第3回MMD杯本選】     てゐ『あけろよ輝夜ー!
http://www.nicovideo.jp/watch/nm7946480
これFlashだよな?

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 00:39:30 ID:gHHVN6CA0
>>551
なんでベクターにしたいの?

557 556 :2009/10/17(土) 00:40:33 ID:gHHVN6CA0
どんな動画を作りたいのって意味で

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 01:19:50 ID:rLPhf5kY0
高い3Dソフトにはそういう機能があるんかな

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 03:25:03 ID:fpfTfzZQ0
画面最大化してもきれいに見えるからじゃね?

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 04:15:28 ID:rtPzF4VI0
ソラユニPがフラッシュも扱えることに嫉妬


…ていうかもはや嫉妬が起きるレベルにもいなかったわw

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 12:34:33 ID:VshwyjQk0
テクスチャにバンプマップが使えるようにしてほしい。

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 19:57:54 ID:Xk9zD.760
nm4824891画質でsm7935223とか痺れるよね

563 あれっく :2009/10/21(水) 15:00:17 ID:Dfrx1ewc0
先日の536。 「ミクにボウリングさせてみた」を
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8562641 うpしたお
スプリットもとれたお
残りピンも、持ち上げられたお

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 10:31:41 ID:XNGYI6ms0
ボーン操作ウィンドウの選択、回転での操作感がグローバル・ローカル
の操作感とは少し違った感じで使いやすいのですが、選択・回転に任意の
ショートカットを割り当てできるようにして欲しいです。出来れば視点にも

565 564 :2009/10/24(土) 10:35:46 ID:XNGYI6ms0
申し訳ありません、出来たんですね、失礼しました。

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 10:48:27 ID:e3133XaM0
ショートカット変更出来たのか… デフォだと画面上のボタン配置とキーボード上の配置が左右逆になっていて
直感を妨げる部分になっていたのが気になってた

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 11:38:41 ID:Erf8L0kg0
え、ショートカットキーのカスタマイズができるという意味ですか?
探してみたけど見つからなかった。
どうやってやるんでしょうか。

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 12:28:38 ID:e3133XaM0
って、書いてから改めて俺も確認してみたけど、
どうやるんだ。 なんか出来ないっぽいが

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 17:28:38 ID:2OKUtTk20
ショートカットのカスタマイズ機能はないよ。
564はなんか勘違いか書き間違いしてるんじゃね。

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 17:42:16 ID:feviSHfM0
選択・回転・移動の選択が既にショートカットとして割り当たってる意味では?

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 03:37:28 ID:HMPFWuLw0
MMDのウィンドウにPMMファイルをドロップすると、PMMファイル読み込み(開くと同じ動き)。
PMDファイルをドロップすると、モデルデータの読み込み
VPDファイルをドロップすると、ポーズデータ読み込み
VMDファイルをドロップすると、モーションデータ読み込み
Xファイルをドロップすると、アクセサリデータ読み込み
AVIファイルをドロップすると、背景AVIファイル読み込み
BMPファイルをドロップすると、背景BMPファイル読み込み
WAVファイルをドロップすると、WAVファイル読み込み
VSQファイルをドロップすると、VSQによるリップシンク

と言うようなことが出来ると、おもしろいかなと思った。

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 05:28:39 ID:KZ4YERSg0
>>571
地味ながら便利そうだ。

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 10:03:50 ID:ODlFxNLk0
>>571 それ、実装自体は難しい話では無いので、
樋口氏に時間が出来て、ご本人がやってもいいかなと思えば実装してもらえるかもしれん
DragDropされたファイルの判断は、単純に拡張子見るだけでいいよね?
ファイルのヘッダとかまで見ないでそのレベルでいいなら簡単

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 19:52:41 ID:xCuB6VwU0
>>571-573
Ver.5.21実装北

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 22:36:52 ID:99tE.dKU0
>>574
うおおおお、樋口さんGJすぎる。
って言った側から、あんまり面白くもない要望ですが。

◎「最近使ったPMMファイル」の追加。
◎同一モデルを複数使用してるときの、名称連番付与。

これは我が儘すぎますが。
◎全体図のミニマップ表示(モデル・カメラ位置を指定できるとありがたい)
 ゲキド街のような広大な広さで作っていると、ついつい欲しくなってしまいます。
 ミクを踊らせるためのツールとしては、範囲外の機能とも考えますが。

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 18:36:02 ID:Kf321WrY0
剛体の質量をマイナス値にしたら風船みたいに上に飛んでいく機能を希望。
いろいろ使い道があるような気がするんですが、いかがでしょ?

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 19:15:57 ID:17gnKKk20
野暮な突っ込みだが質量がマイナスでも浮かびはしないよ・・・

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 01:55:11 ID:NYHPAG2A0
>>576
むしろカメラを天地逆転させて、減衰調整すればそれっぽく見えるのでは?

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 20:37:09 ID:cunfQPU60
地面の下にオブジェクト置いてもなりませんでしたっけ

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 02:35:20 ID:zPcUnWp.0
既出かもですが、アクセサリの透明度を設定できるスライダーとかできませんかね?

もし実現できれば、舞い上がる砂煙、爆発の表現、水に飛び込んだ時の水面の泡など
が表現可能になるのですが・・・

ご検討願えると嬉しいです

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 07:54:36 ID:Xg0/Pfo20
PMD化してモーフには出来ない?

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 10:49:38 ID:ra5JQnvk0
>>580
透明度を時間軸で段階的に変えるようなものを指しているのでしょうかね
透過の設定はモデルファイルが持っているので、それをソフト側で変えられるなら、
色変えや自己発光なども操れるようになるでしょうね
ただその場合、材質一つのみでなく、そのモデル全体の描画が変わるようになるかもしれませんが

さて、ご要望のエフェクトは「消しこみ」という手法で一部実現されています
【MMD】爆風が消えるエフェクトを作ってみました(配布開始)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8589526

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 13:37:41 ID:ra5JQnvk0
ついでにリクエスト
モデルのボーン位置の絶対座標を取得&コピペできるようにして欲しいなぁ〜
特に足IKと手首が出来れば、アイテムを持たせたり、他のキャラと手を繋いだりが楽に出来そう

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 19:20:40 ID:/U22HaP.0
>>583
・回転のみのボーンは角度のみで位置情報は無いので算出する必要がある
・どこからどこまでのボーンにどのように角度を割り振るかを決める必要がある
・UIをどうするか
この辺クリアにしないとどうにもできないと思うよ。

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 21:07:34 ID:lnfh2k3g0
要望と言うほど大した話じゃないですが・・・

ボーン編集メニューの表示順番は、ボタンの配列にあわせて回転・X・Y・Zのほうが統一感が出ると思います。
また「選択ボーンX値0化」などの記述は「ゼロ化」のほうが誤読される可能性が減ると思います。
「O化」と読む人はいないとは思いますけどね。

・選択ボーン回転ゼロ化(R)
・選択ボーンX値ゼロ化(X)
・選択ボーンY値ゼロ化(Y)
・選択ボーンZ値ゼロ化(Z)

でしょうか。

緊急度はありませんが、メニュー構成は建て増し建て増し、で今まできてるので
一度じっくり見直しても良いような気がします。
個人的には、背景AVIや背景画像読み込みが表示メニューというのはちょっと違和感。

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 03:45:57 ID:7dDjlEz20
>>584
あ〜妄想の話でやりとりするのもどうかなぁ〜と自分でも思うのだけどw
キャラ同士でコピペは無理でも、例えばボーン一個だけのアクセサリなんかだと絶対座標が判れば色々便利そうだなぁと
座標の取得は、ボーンに関連付けられている頂点位置なんかでDirectXの描画命令絡みで取得できないかなぁと…
まぁ、全然ソフトに明るくない人間の戯言でする

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 07:51:43 ID:itQy1WBQ0
>>586
単純にアイテムを持たせるのに座標を取得したいなどであれば
ダミーボーン付きモデルを使うといいよ。

左手首にアクセサリを持たせたいけど調整がうまくいかないなど
D(左手首)にアクセサリをつけてそのボーンで位置調整して、
数値入力で表示される値を見ればいい。

ボーンだからメモらなくても登録できるし、ポーズデータや
モーションデータとしての保存もできる。
仮に腕IKモデルで同じ位置にしたいときは、その値をメモって
アクセサリ操作のところで位置や角度を入れてやればいい。

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 03:25:14 ID:eUmePFk.0
>>587
あーっと、自分は一応PMDエディタ等でダミーボーンの組み込みなどできるレベルなんですが、
他の初心者でよくこういう質問が多いので
(vacファイルが添付されてない手持ちアクセの角度等を調整する場合)、
そういう座標の取得ができれば、近似値を入力しつつ手に持たせるようにしている今の調整方法が
ちょっとは楽になるかなぁと。
もうPMDEも基本習得技術になりつつあるけど、初心者への敷居をちょっとでも下げられたらなぁと思ったのさ
まぁそろスレチになるかもだから続きがあれば初心者板かようつべ板でw

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 04:38:52 ID:S6S7uNEc0
>>588
ま、要望スレだけど作者への要望onlyとは書いてないよねw


てなわけで提案。

手に持たせるとか、装着するけど位置合わせが必要というアクセを
配布する人はvacファイル作って同梱してもいいと思うんだ。
アクセは作れないけど界隈に貢献したいよって奇特な人がいたら
vac職人になって活躍してもいいと思う。

以上、そういう人も増えたらいいなって妄想でしたw

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 12:32:39 ID:9.d6GbE.0
要望ですけど、モーションデータ読み込む際に
センターの座標を絶対値で読み込むモードと
センターの座標を相対値で読み込むモードというのがあるといいなあ、と

(x座標、y座標、z座標、回転)の6つの数字を現在のフレームの座標を基準にするという感じで
今は「センター位置バイアス付加」で似たことができるんですが
ダンスモーションひとつひとつ作っておいてそれを加工、付け加える形でやってるので
それができたらサクサクやれるようになるなあ、と。

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 21:37:18 ID:Xk3XMA5Q0
なんとなくアイデアを書いてみます。

カスタマイズ出来るボタンが在ると便利かも。
例えば、よく使うポーズをセット出来るとか。D&D操作と同じ要領で。
あと、フレームなんですが、マーキング出来ると便利かな。
それと5フレーム単位の太線だけど、それも間隔を変えれたりすると助かります。

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 22:46:03 ID:TYLc9tnw0
再生中のフレームカウンターと一時停止機能です。

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 23:45:20 ID:QkH9VFLk0
IKのパス表示と、IKボーンとかセンターボーンにスプライン曲線のモーションパスが使えるようになるといいな。

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/12(木) 15:32:20 ID:xhUQKydQ0
アルファで完全に抜きになっている部分に関して
Zバッファを更新しないようにして欲しい。
現状だと木とか抜きが複雑に絡み合うオブジェクトが作れないので

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/16(月) 07:01:46 ID:vBDSeDz20
ボーンの操作、localモードでも数値入力したいです。

メニュー「ボーン編集」の「数値入力」で、globalとlocalの切替入力が
できたらいいな。

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 01:17:34 ID:pJzSTOeQ0
づびばぜん要望です。。。

pmmファイルを開いた時にモデルが存在しない時にファイル選択ダイアログが出るのですが、
そこでキャンセルした時に該当モデルの読み込みだけ取りやめて、他のデータは展開する動作をして欲しいです。

自作モデルを上書きしちゃったらpmm開けられなくなって、照明や他のモデル座標も消えたww

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 23:02:31 ID:REHBpHqU0
>>596
とりあえず、選択でダミーのモデルファイルを選んでみては?

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 23:12:05 ID:REHBpHqU0
あ、だめか

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 00:36:09 ID:8LMXNhZk0
剛体の座標調整をGlobal/Localでできるようにしてほしいね。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 16:18:41 ID:GgRBaLlU0
>>599 のついでに
 剛体の反転コピペも欲しいところ。
 位置x(+−)回転z(+−)正負逆で…

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 20:56:46 ID:CjOAZryk0
これ(リアルタイム大気シミュレータ)
http://www.youtube.com/watch?v=3dxDVzby_XU
も将来MMDに実装されちゃうのかと思うとドキドキです

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 05:19:16 ID:vxtXmYAo0
pmdモデルのセンターか全ての親を、アクセサリーのxファイルのように他のpmdモデルのボーンに貼り付けて追従するようにならないかな、と。
PMDEで埋め込め!とか言われそうだけどw
モーフで消すのって僅か一フレームでも縮む影がしっかり残るしねぇ。モデルの表示のチェックで親子モデルの表示を切り替えられたりすると演出が楽になりそう。
打撃・爆発・エネルギー波のようなモーフエフェクトとか物理演算対応の弾の出る火器、乗り物へのキャラクターモデルの搭乗とか、従来の親モデルへの追従のための埋め込み工程をすっ飛ばせば、メチャ扱いやすくなると思うんだが。
それとこれが実現すれば、パーティクルクリエーターで増やしたモーションの使い途の幅が広がる筈。多段花火とか、機銃・散弾銃の弾とか。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 12:10:54 ID:UC2qzo0w0
パーティクルクリエイターにはモデルとモーションの親子化は一応実装されてるんですよー
激重になるんであんまり尺の長い動きはできませんが・・・

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 21:28:18 ID:pW0R97v20
>600
コピー>追加>ペースト
x座標に-(マイナス)つけて、Y回転に-つけて、Z回転に-つけるでいいべ?

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 11:58:40 ID:hzlcVuKc0
物理演算エンジン部分をCUDAに対応していただけると嬉しいです。
現状は違いますよね?

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 15:21:21 ID:Ixlu19Q60
VPVPサイトにて
Ver.6.08公開時よりVer.5のリンクを外したようですが、
まだVer.6での正常動作ができていない&移行していない環境の
人もいるのでVer.5のリンクは残しておいた方がいいと思います。

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 07:03:46 ID:AHVx2n.k0
触ってみた感想
・アニメの編集がドープシートなのはいいと思った
・補間がスムーズでぐちゃぐちゃになりにくい
・フェイシャルは面白い
・未登録選択は神

要望・苦情
実はどこそこにあなたの欲しい機能がありました、なんてのは知らない。

・ドープシートなのに機能が貧弱。
「腕」だけじゃなくて、「右腕」と「左腕」ぐらいサブキャラクタを作ってほしい。
あとカットと移動も付けて欲しい。コピペ&削除は面倒くさい。
ついでに、ドラッグでの範囲選択もサポートしてほしい。

・再生ボタンじゃなくてタイムスライダ
フレーム操作のボタンが離れ過ぎてるし、かと言ってキーボードを使うとマウスの移動で疲れる。
再生ボタンよりも少し遅く、3フレーム程度を何度も確認したい時も不便。

・ローカル座標
右下ので編集できるけど、離れすぎて不便。
ビューポートとグローバル、ローカルで切り替えられるようにしてほしい。

・ポールベクターがない
特に髪の毛。そこはIKじゃなくてFKかスプラインIKにするべきだろ。
編集が難しくて死にそうになる。

・リグの対応
ああ、リグってあんなに便利だったんだなあ。

・ホットキーエディタ
キー配列をカスタマイズしたいので。

・その他諸々
マウス操作前提に作られてるみたいだけど、キーボード操作もなんとかしてほしい。

正直、剛体とかどうでもいいからこういう機能何とかして欲しいわ。
どういうコンセプトでこういうエディタ作ってるのかは知らんが、仕事で使えと言われたら絶対にお断りする。


ま、本当はタダでできるんだからこういうクレームは付けるもんじゃないんだけどね。
文句を垂れるならMaya or Softimageでやれってこった。

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 15:21:03 ID:oWwnT/7.0
>>607 とりあえず、ご本人が趣味で作った物を公開してるだけのソフト。
気が向いたら実装してくれるかもしれないし、しないかもしれない。

でも、本来気に入らなきゃ使わなければいいだけの他人のソフトに、こういう点が使いにくいと
意見が出る事自体は良い事だと思うぜ。
ただ商用で使いやすいようにと配慮して作ってる種類の物では確実に無いので、その点だけは間違えない方がいいかも

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 16:13:43 ID://AUvhkg0
リグは、俺も欲しいと思ってた。

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 23:05:23 ID:fRF5HNcU0
ミクにウマウマ躍らせるための自分専用ツールがコンセプトじゃないかな

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 23:24:11 ID:iD6brrUg0
>>607
使うだけのくせして、ずいぶん態度がでかいな。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 23:32:01 ID:8FCCYLkc0
おいやめろ
ここは妄想スレだ

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 23:53:21 ID:DE/S2ppM0
統合3Dツール使ったことある人なら出て来る普通の感想だな>>607
ただまMMDはそこまで凝った作りにするモンでも無いと思う。
オンボードVGAでやりたい人とかが結構いるわけだし、ぶっちゃけタダなんだし

文句垂れるならMayaorSIはワカランでもないけど値段でドンビキするしアマの
ツールには無駄だと思う(つかいこなせね〜〜)

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 00:51:48 ID:QIhzAj7k0
ドープシートって何ですか

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 01:28:09 ID:LP91v2nQ0
>>614
キーフレームを移動したり拡大したりするツール

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 02:02:28 ID:DByOhiRk0
かんち君はどこにでもいるからな

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 02:14:24 ID:ahWNMXew0
えーと、これ抜き打ちスルー検定ですか?
ものすっごいクレクレ臭がするんですけど。

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 07:26:47 ID:cAGhqDsc0
内容がまともであろうとも、ものの言い方でどれだけ違うかということを示すよい(悪い)例です。

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 13:22:37 ID:2hSH0xhs0
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 00:06:04 ID:KObNFJNU0
要望であるのだから、こういうのでもいいと思って書くのだけど。

>>607 で書かれていることの大半が理解できない(文字通り言葉がわかんないんだわ。
他の3Dツールなんか使ったことないんだから当たり前)俺でも、初めて3Dツールを使う
気にさせてもらって、まぁそこそこ楽しく動画を作ることができています。

俺的には、こんなにコンセプトのわかりやすいツールもそうはないと思っているので、
どうか、そこは大切にしてほしい。これが俺の要望です。

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 07:56:11 ID:hLIe/LMs0
>>620
同意同意!
3Dモデルなんて全く想像の範疇外だったのに、
そんな私でも「何となく」で作れてしまう手軽さは
絶対になくさないで欲しい!

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 11:15:03 ID:uasmqEjM0
起動したらとりあえずミクが出てくる、っての復活を希望してみる
で、次からはどのモデルをデフォにするか(または表示しないか)は
ユーザーが設定できる、みたいな

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 16:08:35 ID:ct6ajUG.0
>>622
「作成中のプロジェクトを起動時に開く」みたいなチェックボックスがあればいいかもね
ただ、最初にミク読み込まない方が、「モデルの読み込み方」を覚える練習にはなるかと個人的には思うね

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 19:11:58 ID:WsPcc1oU0
同じモデルをずっと使い続ける、ということはまず無いと思うので、
起動時はモデル無し状態がベストだと思うけど、サンプルのpmmに
ミクだけ読み込んだだけ、ってのが、あってもいいかなぁと思います。

あと、初心者は、というか、自分は、初めて使うソフトは、とりあえず
メニューを全部見てみたりするので、メニューに [モデル読み込み]
というにがあってもいいかなぁと思います。

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 20:00:13 ID:PlgxQDQ.0
MMD使うのに、モデルの読み込みってのは必ずやるわけだから、
起動時に「どのモデルを読み込みますか?」みたいな窓が開くのってどうだろ?
次回以降非表示に出来るチェック欄付けて。

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 20:01:57 ID:tv/qcMkg0
アクセサリのチェックだけしたいときもあるから、必ずモデル選択になるというのは、慣れた人にとっては、あまり便利ではないと思うのです。

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 20:27:47 ID:a31WdQHk0
>>624 あぁそういえばメニューに無いんだっけ
そこは多分追加も容易だと思うので、手が空いた時にでもぶらさげてみて欲しいw

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 23:04:50 ID:h2HEyLHo0
アクセサリーの読み込みをカメラ・照明から分離してモデルと並列に読んだり操作できないかなぁ、と。
…ひょっとしてアクセサリーの表示切り替えって振り付け時は出しっぱなしで、カメラワーク時にon/offやるもんなの?

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 23:21:32 ID:6e/ITHjk0
まあ、機能拡張するんだったら現状を崩さない程度になるのかしら?
便利になってもわかりにくくなるのは困る。

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 08:39:20 ID:YWF/tMmM0
>>626
>慣れた人にとっては、あまり便利ではない
なので、そのあたりはよくあるパターンの
>次回以降非表示に出来るチェック欄付けて
で対応したらいいかと思ったけど、だめっすかね?

>>628
>アクセサリーの読み込みをカメラ・照明から分離してモデルと並列に読んだり操作できないかなぁ
それ同感です。

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 15:25:52 ID:zBAMgH1U0
固定箇所にある操作パネルを子窓化してレイアウトフリーに…。
これならアクセサリー操作枠を分離した際のレイアウトに困らないだろうと思って。
窓化して窓の位置が煩雑になったときに初期化するためのon/off切り替え付きで。

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 17:02:44 ID:fs8CpACY0
>>631 MDI化って俺もそうなったらいいなぁとは思ってたが、
元々の作り次第では結構大変な修正になるので、要望として上げた事が無かったりして

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 00:51:16 ID:BLP//pOk0
>>607です。
書き込みからさらに使い続けてから思ったこと。

・マニュアル読まずにすぐ使えるってのはイイ
MayaとかXSIだとアニメだけでもチュートリアルとかマニュアルありきの世界なので、
直感だけで操作できるってのは人にやさしい。

・インターフェース周りの不便さは慣れでどうにもなる
ビューポート編集とか中途半端なドープシートとかは使ってるうちに慣れる。


使ってるうちに印象変わったな、と。
ぶっちゃけ、やる分には現状のままでも不便はない。
あると便利だな、ぐらいに思うのはリグかな。
ボーン操作も慣れればリグは不要なんだけど。

むしろ不便だと思うのは、モデルデータのフォーマットが統一できてないこと。
Maya使いとしては、6ktとかmqoとかlwoとかは開けない。blenderも然り。
fbxとかdxfとかxとか書き出す為だけにツール勉強するのは正直疲れるし、うまく読み込めなかったときのムカつき加減はハンパない。
とにかく、頼むからどのソフトからでも読み込めるフォーマットにして。
モデルデータ上げてpmd化希望してるのに、落としてみたら6ktとか萎える。

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 00:56:35 ID:Mh.Rx7Ww0
>むしろ不便だと思うのは、モデルデータのフォーマットが統一できてないこと。

この最後の4行は誰に対してのお願いなんだww
MMDという、1ソフトウェアに対しての話では無いよな?

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 01:18:08 ID:CmDCb0rQ0
個人的にはmqoがいいけど、メタセコで読めればなんでもいいかなw
有料ソフト前提で語られても逆に困る。

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 01:34:21 ID:vSZDJ3k60
お金を払って買っているMayaの方に、いろんあフォーマットを読み書きできるように
要望出すほうがいいような気がしてきた。

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 01:46:04 ID:pSrTCafs0
なんか別のソフトの話かな

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 02:00:48 ID:BPD7cVBM0
名人様は此処にまで沸くのか。流石にウザイわ。

639 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2009/11/29(日) 05:53:38 ID:mACOjB1Y0
要望・妄想スレなので、好きに妄想を語っても全然OKではあるのだが…

640 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2009/11/29(日) 05:57:11 ID:mACOjB1Y0
途中送信しちまったい;
全然OKではあるのだが、要望に関しては具体的な方法や、何故その機能が欲しいかという
理由なども書いておくと、開発側も理解しやすいのではないかと思うだす。
MMDは割と明後日の方向に開発が進んでいるので、統合ソフトみたいにはいかないだろし
夢を見すぎると破れた時に悲しい思いをする事になるから、妄想もほどほどに。
しまぱんがデフォにならない私が言うのだから間違いは無い。

ちなみに、別にsage進行ではないので、ageて貰っても構いません

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 13:23:30 ID:.VUhwvww0
速度的に問題なければでいいのですが、ひぐちさんにリクエストです。

操作モデル中心(カメラ追従)機能ですが、
現状では一番目のボーン(付属モデルではセンター)位置情報から
算出していると思いますが、これを「センターとその親となるボーンを
加算した値」から算出するようにしていただければと思います。

具体的には(※とりあえず考えただけなので、他に良い方法があればお願いします)
・一番目のボーンがセンターの場合
 親ボーン情報が-1以外であれば、そのボーン情報を加算。
・一番目のボーンがセンター以外の場合
 接続先ボーン(to)を順次参照してセンターが見つかるまでボーン情報を加算。
 循環参照があったら(同じボーンを2度参照したら)一番目のボーン情報のみ。


一人よがりなリクエストになってもしょうがないので
他の方からも意見があればお寄せください。


参考までに初心者質問スレより
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/384-385
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/392-394

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 01:08:10 ID:HXRGs.UI0
■Z深度マップ(Zバッファ)の動画(静止画)への書き出し機能

最近、フォーカス(被写界深度)の表現のある動画も増えてきたので、リクエストです。

将来的には、フォーカスを、パフォーマンスとのバランスを考えつつ
場合によっては実装される可能性もあるような話をされていた気もしますが、
Z深度マップだけの動画、静止画を書き出せるようにしていただけると
現在のままでも、NiVEやAfter Effectsなどで、
フォーカスの表現を後から簡単に加えられるので、実装していただけると嬉しいです。

後処理のイメージについては、こんな感じになります。
http://gimon.blog.ocn.ne.jp/blog/2008/06/aftereffects_11_436f.html

実装の際に考慮していただけるとMMD界隈の事情を考えて便利かなと思うのは次の点です。
AE加工の場合だと、単純にZ深度マップを別動画として書き出すだけで問題ないのですが
フリーの動画加工ソフトであるNiVE(+ブラー(合成))を使った場合の手間を考えると
ある深度値をフォーカスがあたる場所と想定して、そこから手前と奥へグラデーションがかかるように
出来ると便利かもしれません。

つまり、うまい説明になるかわかりませんが、
このように
http://pc.gban.jp/?p=16287.jpg
深度をそのまま書き出すだけでなく
このように
http://pc.gban.jp/?p=16289.jpg
基準となる深度を指定できると便利だなあ、ということです。

とはいえ、これは後処理で加工しようと思えば出来るので、必須ではありません。

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 02:05:46 ID:G7Njq4wY0
>>642
便乗して妄想してみました。
http://pc.gban.jp/?p=16290.jpg

・(マテリアル単位ではなく)モデル全体のアルファ値を変更できる
・照明(光源)の設定で距離減衰を設定できる
ようになると便利かな・・と。

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 10:42:50 ID:ZUTuV/P20
>>642
Z深度マップがほしいってのは同意だけど、

>ある深度値をフォーカスがあたる場所と想定して、そこから手前と奥へグラデーションがかかるように
>出来ると便利

ってのは固定フォーカス前提だから要らないというか、あんまり便利だと思えないなあ。
固定フォーカスでいいならモデル毎に別けてAVI出力して加工してる現状で充分だもの。

そんなことに労力割くくらいなら、簡単に出来るはずの「普通のZ深度マップ」
のみを優先してほしいなあ。それがあるだけで別にNiVEだろうと充分使えるんだし。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 14:25:15 ID:G.CyEWHE0
被写界深度とかもそうだが、こういうのは上級者向けだぁね。
となると、いっそキャラやアクセごとに一時ファイルに書き出し、Avisynthなどで加工
というのが手っ取り早いかもしれない。
だが、GPL GNUなどのライセンス問題で難しいかもしれないが。

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 15:35:06 ID:f47KRny60
別環境での合成を前提とした機能は、MMDには似合わないかも知れませんね。
欲しいけど。
>>642さんが既に言われてるけど、やりたかったら今のままでも、別々に吐き出したり、
背景画像にグリーン貼ったりして対応可能なわけですし。

実はビルボード機能(勝手にカメラの方向に追随して向いてくれる)が欲しかったり
するんだけど、こういうのも上級者向けなのかなぁ、とつぶやいてみる。

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/06(日) 06:08:10 ID:064mL4n60
>>642
この機能、物理演算をオンにすると再現性の問題で
別々に書き出せなくなるかなと思ったけれど
考えてみたら、Z深度付のあまりアマチュア向きとはいえないファイル形式を選ばなくても
アルファチャンネルにZ深度を書き出す形にすれば、NiVEでも後処理出来ますね。

>>645
確かに上級者向きかも知れないけれど
シャドウマップ搭載で影が落とせるようになると
絵作りでほしい人も増えそうな気がします。

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/06(日) 15:09:34 ID:bgkn.pLs0
>>647
ていうかZ情報だすときはグレースケールの別AVIでいいじゃないw

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 00:36:04 ID:R0Wd3i2Q0
そろそろカメラの特定ボーンへのトラッキングなんかを・・・

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 01:26:50 ID:c47nUXrE0
6になってなくなってしまった「**フレームごとに分割してAVI出力」の
機能が欲しいのですが・・
いまだに500フレームごとに未圧縮で出力してるのは自分だけ?
みんなどうやっているのでしょう

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 11:57:32 ID:xSXovkLU0
>>650
AVI出力時に出力フレーム指定すれば出来ると思うよ?
「録画フレーム」のボックスに数値を入力。

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 16:46:48 ID:c47nUXrE0
ver.5.01で付いた連番分割出力の事です。
2GBを超えるとNiveで読み込めないので。

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 18:31:15 ID:1WnGAw/w0
>>650
根本的な解決にはならないけど、とりあえず可逆圧縮コーデックの使用をオススメしておく。
大体未圧縮の半分ぐらいのサイズになるはず。

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 13:16:51 ID:.Ox/KS9g0
>>652
NiVEだったらDirectShow入力プラグイン使えば何GBだろうが一気に読めますよ
http://nicoae.if.land.to/index.php?%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3#DirectShowInput

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/10(木) 01:56:32 ID:wf9JHge.0
Avisynth入れてるなら
AVISource("MMDの出力.avi")
って書いたavsファイルをVFWInput(ARGB)で読ませてもいける。
アルファあり・なし、未圧縮、UtVideoで圧縮など、どのパターンでも
全てこれで読み込めるので便利。2GB超えてても関係ない。
私のようにDirectShow入力プラグインがなぜかすごく重いという人には
いいかも。
ちなみにDirectShowSource()を使ってDirectShow入力プラグインと
同じものを読み込むこともできます。私の環境ではこっちの方法だと
重くならない。

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/14(月) 10:28:53 ID:410lMHhw0
カメラ・照明操作枠での空フレームの挿入・削除が欲しいッス。
カメラ割り振ってみて、ちょっと間が足りないかなー?とモデルの挙動を間を延ばした後、延ばした間にカメラ等を合わせ直すのが面倒で面倒で。
余念なくリハしてからカメラ振れっ、て言われればそれまでだけど。

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/14(月) 11:32:44 ID:.PTPYM/20
>>656
それに付随して、カメラフレーム挿入で全モデルのフレームに空フレーム挿入可能になると嬉しいかも
尺調整でフレーム挿入&削除した時に、沢山モデルを読み込んでる場合だと、たまにズレまくってて泣けるorz

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 11:47:49 ID:tAwN6.Wk0
カメラ周りの操作性はもうちょっとなんとかなりそうな気がするんだけど
インターフェイスとか具体的にどうするのが改善になるかがあまり想像できないんだよなー。

3Dってカメラの自由度が高いのも長所のひとつ。
グリグリ動かすってだけの意味じゃなくアングルとかをじっくり検討して調整できることね。
扱いやすさという点で発展させられるところはどんなとこだろ。

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 00:01:15 ID:96HU4Lys0
いまは注視点が原点かモデルの0番ボーンしか選べないけど、カメラを特定のボーンに追従させられるように出来れば良いなぁ・・

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/21(月) 17:15:58 ID:npJO.PIU0
>>659に似てるけど、カメラを2点式にした上で、
注視点とカメラをボーン依存のローカル座標でも設定可とかはどう?
モデル視点・モデル追尾固定・注視点固定移動カメラあたりが
やりやすくなりそう。

オプションとして、2点のルール設定できるとおもしろそうだけど
扱いやすさや需要に難あるかな

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/27(日) 02:09:17 ID:rA0S7Nsg0
同時に複数のカメラを編集できる機能が欲しいな。
書き出しの時はフレーム単位でその中から一つ選べるようにしてさ。

アクセサリを追加する要領で任意のボーンにカメラをつけられるようにすると面白そう。

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/27(日) 11:59:30 ID:MVnzzpVk0
>>660 いっそのこと Blender式に、3Dカーソル導入という手も
あれ超便利なんだが

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/27(日) 13:48:24 ID:EP46nS5E0
>>661
むしろ"screen.bmp"にレンダリングするためのカメラがあると便利。
これがあれば鏡面の再現ができるようになる。

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 07:32:35 ID:JV8eksWc0
>>663
ごめん、スクリーン用キャプチャとの差が分からなかった。

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/02(土) 13:56:19 ID:uTacXUdw0
要望じゃなくって妄想を箇条書きしてみる。もちろん不可能なものもいっぱい。

・アクセサリのようにPMDを別PMDのボーンにくくりつけられる機能。
・標準モデルへ「すべての親」「グルーブボーン」「腕IK」の採用。
・ソースを関係ツール作者へこっそり公開(スレイプニールのソース入りPC盗難事件みたいな場合の対策にもなりますし)
・PMMデータVer2へ
 ボーンへのモーション適用にボーン番号ではなくボーン名を適用等
 物理演算後のデータを保存
・プラグイン等、MMDから直接付加機能を制御
 映像出力関連
  ・出力時に被写体への距離を別画像で出力し、ピントや空気遠近感の表現を可能に
  ・FPSで出力し、ブラーをかけられるようにする。
  ・多カメラの同時出力による、フェードイン・アウト等の制御
 音声出力用関連
  ・多トラックでフレーム指定で音声挿入
  ・音声のフェードイン・フェードアウト
 モーション管理関連
  ・背景人物の抽象化管理※MMCみたいに指定地点への移動等を簡易指定
   例)A地点からB地点まで「女性徒歩A.vmd」で移動
  ・モーションのブロック管理(VMDMixer)
  ・モーションののノイズ付加(VMDMixer)
 ファイル読み込み関連
  ・VMD読み込み時にモーションコンバート
  ・PMMのファイル不備時の別ファイル読み込み
・PMDデータの受肉

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/02(土) 14:21:28 ID:bEosuMKc0
ツール連携目的で作者にソース公開するのは別として、
喪失の保険ならリモートバックアップがいいですね。

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/02(土) 14:58:51 ID:ZSMc7KTk0
ソース公開とか別にいらない。 特に必要無い。
プラグイン関係(の、機能を付けるとするなら)の I/F とか、その仕様の資料とかだけでいい。

作者本人も言ってるが、ビルド&スクラッチで未整理な状態で(嫌な言い方すると、行き当たりばったりで)
書かれてるっぽいので、そんなソース公開されても特に意味ないっていうか、
ソース公開希望してるのって低脳コピペ厨がソース漁りたいだけに見えるから、どっちみちいらない。
つか、似たようなプログラム作りたいなら自分で1から書く。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/03(日) 11:28:35 ID:8DPsbYBU0
今のところはインタフェース仕様がわかればそれだけで充分。

ソース公開を希望することがあるとしたら、樋口さんが忙しくなって
MMDにかかわれなくなる時がきたとき、かな。

汚いソースを公開してソースコードにサポートせざるえなくなるとか
自爆するようなことはないと思う。

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/04(月) 21:34:28 ID:FLb/xed.0
まあ、ここは「あったらいいな」って思ったことをだらだらと書くスレだしw

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/04(月) 22:32:44 ID:sH4pyknM0
妄想的なアプローチとしてはキーフレームのランダマイズとか
全ての項目を一元的に数値入力するインタフェースとかあると面白いかな。
あと、補完グラフのプリセット登録機能とか。結局直すとしても「とりあえずS字」とかできるといいかも。

MMDは「モーション打ち込み用シーケンサ」として育ってほしい気がします。

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/05(火) 01:45:03 ID:XwL1kAow0
数値入力は
モーションについてはVMDConverterがあるからCSVから入力できることはできるね

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 18:35:43 ID:2Lsk0klA0
そろそろカメラ周りの仕様を見直して欲しいとは思うな
ダンスの場合、注視点がモデルだから現状でもあまり不自由感じないんだけど、例えばトラック上を走ってるランナーを定点からフォローし続けようとするとセンターに捉え続けるのが非常に難しいし、この場合多数のカメラキーを打って力技でどうにかしないといけないんだけどそうすると修正が非常に困難
ダンス意外の使われ方も増えてきてるしセルフシャドウ実装の次ぐらいには考えてみてくれるといいなぁ

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 19:15:00 ID:UuL3AG920
>>672
TIPS的なものになるけど、
距離0、視野角400くらいにするとやりやすいんじゃないかな。

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 20:25:05 ID:2Lsk0klA0
673さんの言われる方法もやった事あるんだけど、どうしても被写体に寄れないんだよね
寄った上に見切れるのを修正しようと思うとキー沢山打つことになっちゃう
で、キー沢山打つとカメラの動きがカクカクになってそれを修正する為に更にキー打って・・
フォローするだけならこの方法でもどうにかなるのかも知れないけど、ズームアウトしつつフォロー>フォロー>ズームインしつつフォローとかになるともう無理
例えばhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3716052みたいなのをカメラで追い続けた場合、一周する間のカメラの動きって楕円になるよね
そういうカメラワークが現状のMMDでは非常に難しい
結局、カメラに注視点を設定できるようにして欲しい、って話なんだけどね
もしくはカメラはXYZの角度と位置、それぞれにキーを独立して打てるようになれば解決出来るかな

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 23:17:07 ID:NdWn2cVo0
>>674
カメラ周りの仕様は難しいよね。。。
AEとかでさえ直感的に分かりにくい2点式(カメラ位置と注視点)を持ち込んでも、3D初心者にとっては
MMDの敷居を上げるだけのような気がする
今のカメラって、「分かりやすさ」という点ではすごく考えられたものだと思うし。

そもそも、Nullオブジェがない今のMMDで2点式は使う気が起きませんw
何かのボーンに自在にくっつけられるようになってからの話だと思う

複数のカメラ方式を用意して、用途に応じて追加・切り替え出来るようになるといいんだろうけど、
そうするとプログラムの改修点が膨らみすぎないかなと心配になる

何か、他のソフトのカメラモーションを持ち込めるような仕組みがあると良いんだろうけどなぁ

>もしくはカメラはXYZの角度と位置、それぞれにキーを独立して打てるようになれば解決出来るかな
キー間を補間するUIの仕様が根本から変わらないと、やっぱりカクカクするんじゃないかな

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 09:09:38 ID:M1jvxHig0
アクセの設定にスライダーがあればなあ、と思う昨今
角度だけでもいいから

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 14:00:30 ID:HA1wv9A60
標準モデルの親指に”第3関節”があればなぁと思う。
銃とか持たせる時に、親指の関節が3つないと綺麗にもたせられないんだよね。
人間の手は、親指の付け根が動かせるはずだけど。

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 16:43:59 ID:3bDFmgag0
>>677
それはPMDEditorでモデルにボーン増やせば出来るぞ

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 06:55:38 ID:XhWQaOms0
>>678
ウエイトを気にしなくていいなら、根元を移動ボーンにするだけでもいい。

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 20:27:18 ID:Hyhxs.CU0
サブツールの一使用者から元ツールへの要望というのはマナー的にどうかというのは承知してます
ですので、対応してくれたら泣いて喜ぶユーザーがいるというのをお伝えするだけということで

現状Nimono(ニコニコでのハンドル)さんの手によって3Dカスタム少女のデーターをMMD用に一発変換するツールのプロジェクトが進んでいます。

Nimonoさんのサンプル動画及びジョバンニさんの動画

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9323052
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9323878

で、このツールを使用してMMDに流し込んだ場合、往々にして頂点数不足が発生してしまいます

そこで、できましたらMMDで頂点数の拡張をお考えいただけないでしょうか?
3D系のツールは作ったことがないので、頂点数の変更がソースをどの程度書き換えなければならないのかとか、互換性の問題が発生するのかとか、マシンスペック等の敷居がどうなるのかとかぜんぜんわかりませんが、対応できるならお願いできないでしょうか?

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 20:33:47 ID:Hyhxs.CU0
すみませんsage忘れました。

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 20:42:03 ID:tHOLL1Cw0
モデルを分けるという手もある。

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 21:00:49 ID:ADSzHs1g0
>>680 最悪、大幅変更を余儀なくされてMMD半壊する可能性あり
別に大げさな話じゃなくて、多分管理してる変数の型変えないといけない予感
ビット幅的な意味で。 そうなると悲惨。
事情も加味してMMD的側としては 「どうでもいい話」 になると思うから、多分対応しないと思う
費用対効果的に無理。 ・・・ か、または大した事無いかもしれない。作り次第

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 22:41:58 ID:Hyhxs.CU0
>682
その方向でちと今勉強しています
ただ、Tso2Pmd単体でなんとかなれば、敷居が下がって新しい血が入ってくるかなと
>683
現状16bit長でとっているところを32bit長に変えるということだからソースの書き方次第では大変なことになりますね

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 22:43:42 ID:XhWQaOms0
>>680
モデルデータスレの話題も拾い読みすると良さげ。

ここから蛇足。
現状で、4万頂点前後が重さの限界の目安。(PMDの仕様上は65535まで利用可)
なので、現状(64k)以上の頂点数では、データとして格納できても、重すぎて動かせないことが予想されます。
また、PMDEなどのツールがMMD(PMD)の限界より前に落ちるので、対応の可能性は低いと思われ。
互換性維持のため、MMD6.x(DirectXのバージョン上げ)以降もPMDの仕様を変えなかった、という経緯もあります。

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 22:58:18 ID:XhWQaOms0
>>684
出来そうなこと。
・材質ごとに分ける
→PMD用のインポーターなどで利用。
 ただし、MMD上で使うことを考えると、複数モデルを同時に動かす方式だと厳しい。

・頂点のマージ
→元のモデルに、どの程度近づくか(かけ離れるか)の問題がクリアできれば、こちらでも。

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 11:08:47 ID:SIQqFnAc0
手入力したクチパクをvsqで出力する昨日

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 11:27:02 ID:BlnmZI4s0
>>687
口パクをvsqにしてもボカロエディターで歌えるわけではないので、
「あ」「い」「う」「お」だけモーション保存すればいいのではないですか?

あ、その口パクを他のリップシンクさせるソフトで使いたいのですか?

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 12:31:21 ID:SIQqFnAc0
>>688ごめんなさい。無かったことにして下さい。
UTAUにMMDで吐いたvsqをインポートし編集して、
またMMDに読みこんで、とかできたら便利かなと思ったけど
いろいろうまくいかないところがあると分かりました。

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 21:27:22 ID:BTFyEn5A0
UVスクロールだとかKAZANだとか、いわゆるカス子界隈で新テクとして扱われる技術は搭載できないものでしょうか?
表現の幅が桁違いになると思うんです。

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 21:59:54 ID:zMAz..Q.0
>KAZAN
> MOD表示のためのテクニックの一つ。cgfxShader上で定義する。
> 基本は半透明オブジェクト表示であるが、重なった部分が
> 色が濃く明るくなり、光ったような効果を出すことができる。
> (通常の半透明オブジェクトは重ねるとKAZANとは逆に色が暗くなる)
> カンテラ、ビームサーベル、噴射炎などで使われていることが多い。

何となく加算合成でやれそうな気もしますが、どうかな

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 23:59:05 ID:owhJC.TA0
KAZAN=加算 なので、その通りです。
むしろ要望としてはshaderを外部で定義できるようにしてほしい。

カス子の新テクではシェル法によるファーや逆行ハイライトなど
shader上で実現されています。

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 09:54:04 ID:3idmi4lU0
ソラユニさんのメイキング動画見ましたけど、左端のボーン名、移動回転アイコン、「フレーム登録」ボタンのマウス移動量が大きいと思いました
↓のような画面にしたら、作業効率あがりそうな気がします
要望ですが、どうでしょうか?

http://pc.gban.jp/?p=16856.jpg

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 10:12:38 ID:slSOuriw0
>>693
Visual Studioみたいにツールボックスが画面の端に自動的に出たり隠れたり固定できたり
フローティングして任意のツールボックスを画面の好きな位置に前面固定できるとさらにいいかも。

それが出来るなら右上の視点と右下のボーン操作マークもツールボックスにまとめちゃっても良いかも。

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 15:13:09 ID:JLCkv2Mo0
>>693
良いですね
さらに左下の空いた所に「モーション読み込み」と「ポーズ読み込み」
ボタンを作ってくれたら嬉しいなー

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 17:38:17 ID:.EAr28mY0
インターフェイスのデザインはもっと詰めれると思うけど、手間がかかる割に効果が見えにくい感じがする。
難しいな。

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 19:32:53 ID:qZgx7wEU0
そこで、自由にレイアウトできる、が最高ですね

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 19:33:52 ID:qZgx7wEU0
>>694 に書いてあった orz

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 19:52:28 ID:kCObKDsU0
>>693
それ、回転・移動アイコンを左に持ってくるだけでも良い気もするけど、どうなんだろう

ちなみに、俺はマウスのサイドボタンとスクロールクリックに選択、回転、移動のショートカット登録
右手でキーボードの左右とEnterとテンキー、そしてマウ筋にその他よく使うショートカットを登録
これだとボタンを押しに行かないから、結構効率良いと思うよ
あとは回転操作軸と移動操作軸がlocal対応になれば、回転・移動アイコンも使わずに済むんだけどね

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 23:27:28 ID:Uz50SmgU0
シフト押しながら中ボタンで視点が10倍移動するのにシフト押しながらホイール回転で10倍ズームにならないのはバグなのかな?

あと要望として視点を「操作モデル中心」にした時はリスト1番上のボーンではなく名称がセンターのボーンを基準に回転してくれると嬉しいです。すべての親を追加したモデルを動かしてセンターとすべての親が離れた場合ポーズを付けるのが大変なんです・・・

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 07:38:22 ID:7.nEnDgk0
ひょっとしてみんな、こういうのを望んでないか
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001827.png

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 07:47:59 ID:7.nEnDgk0
一個画面忘れた。
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc001828.png

最終的にこれと同じ機能がつけば、ここまで出てる要望は全部叶うんだが・・・
どうなんだろう。 そこまで望まないのか

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 21:29:44 ID:BhEfxdkg0
>>701
とっつきづらいインタフェース以外は無欠なんだよなあそれ
そしてとっつきやすいのがMMDのウリなわけで

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 23:16:38 ID:zXoogoN.0
高機能化・多機能化も良いがその前に、半透明テクスチャの貼ってあるモデルが
正しく表示されるようにならないかなぁと願い続けてる

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 23:43:50 ID:inB6x1a60
>>703 俺はMMDはむしろ応援したいから特にこれ以上言わないけど、
でも・・・ひとえに慣れだと思うぜ。
逆に俺にはMMDの左側の画面の操作とか、どうやって縦一列をコピーしたらいいのかとか、
あとPMDエディタでどうやってウェイトとかその他設定していくのかとか、説明読んでも難しくて上手く使えない。
楽なのでついこっちに戻ってしまう

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 00:00:22 ID:gr0yH5YU0
「とっつきづらい」=「作業できない」=「慣れない」と受け取ってくれい
なんだって慣れた後なら「こっちのが楽」って思うさー

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 00:04:31 ID:gr0yH5YU0
おっとID変わってた
一応俺という個人の体験であってBlenderを否定するものではない申し訳ない
普通にやる気のある人ならMMDもBlenderも乗りこなすだろう

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 10:45:06 ID:SJGVVnks0
何事も最初の壁って厚くみえるのよね
実は結構薄いことも多いのだけど

PMDエディタはいくつかある講座動画が自分的突破口だった。感謝

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 10:51:52 ID:SJGVVnks0
ウェイト設定がさっぱり分からなかった時に、頭にすっと入ってきた動画がこれ

【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 10:52:59 ID:SJGVVnks0
って、ここ妄想スレやん
他スレと勘違いしてた。失礼しました

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 16:34:16 ID:ueF4dyEU0
Blenderをメインで使ってるなら、ウェイトも含めてそっちで全部作業してか
らMMDに持ってくるだけになるから、PMDEditorは特にいらないと思う

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 23:53:16 ID:GCnxRmBE0
親指以外の指の握り開きを連動で動かす機能が欲しい。   
X回転で握り開き Y回転で指の間隔開き閉じ みたいな感じ。

フレーム登録はモーションの融通が利くよう、今までと同じ各指ボーン個別で。

これがつくとかなり細かくゆびの調整が出来るようになるし、いま登録してる手のポーズデータも20個くらい削れる。

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 00:09:35 ID:hd2nLlgI0
>>712 何をもって握るのか、開くのかっていう定義を
ユーザに全部してもらわないと実現できなそう
どのボーン達を、どこを基準にしたローカル空間で、どの三軸方向に回転させるのかって話
で、どこまで動くのがゴールで、どこが始点か、とか

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 00:29:56 ID:z2ibwjOw0
>>712
表情として組んでしまえばいけるような気が

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 00:36:29 ID:kKdxwSj60
>>713
個人的には物を掴むとかじゃなくダンス系モーションの途中で使うので そんなにきっちりして無くてもかなり使えると思って。

これを実装して欲しいな・・・と。
http://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/0709/27/l_wk_070927bng03.jpg
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0709/27/news116.html

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 11:27:50 ID:hd2nLlgI0
>>715 いや、言わんとする所はわかってるんだけど、ポイントは
「どのボーン達が、そもそも指であって手であって、そしてどの方向に曲げるのが手のひら側なのか」
を、ユーザに全部設定してもらわないと、実現出来無そうって話なのだ。

つまり、MMDでは特に 「これが常に手です」 とか、内部的に決められてはいないので、
何か仕様を決め込まないと判別出来ないってこと。 で、何かを判別する手段を実装して、
その判別した対象を、「どう動かしたいのか」 とか、定義しなきゃ使えないってこと。

そのアイマスの例だと、それは全部決められている限定的なツールなので、
むしろなんでもありな訳だ

現実的に考えたら、多分 >>714 案だなw

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 11:33:39 ID:hd2nLlgI0
あ、もう一発補足しておくと、要はきっちりしてるとかダンス用とか以前の問題として、
「どれが手なのかわからない。真横に指が曲がっちゃいけないなら、曲がらないようにしなければならない。
MMDではモデルは自由に持ってこれるので、中で固定的な処理は入れられないから、
それらをユーザに設定してもらわないといけない」 って事。 多分、思ってる以上に簡単にはいかない予感。
表情として指一本づつもって、ブレンドでもしない限り

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 11:41:31 ID:XvJxOnC60
ぶっちゃけリグ組むよりモーション作った方が早いと思うな。
ポーズデータあるんだし。
表情モーフは頂点の移動が直線的だから、加工コストの割に
あんまり使える場面はないと思うよ。

2か所フレーム登録して、補間されてる途中のをコピー&ペーストで
大概なんとかなるもんだよ。

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 12:13:30 ID:E6V6668w0
ポーズデータだけで解決しそう

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 12:28:56 ID:hd2nLlgI0
その手のポーズデータを削りたいって話だったような

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 12:47:33 ID:w2fCWwG20
>>712
 自分も以前考えてたけど、指の曲げ伸ばしは捻り−回転連動ボーンで可能な気が。逆方向にも曲がってしまうけど。

で、その親にまた捻りボーンを付けてそっちで指の間隔開き閉じを制御するとか。

 加工的には簡単だけど労力と利便性を天秤にかけて、ポーズデータ作り置きの方が早いと悟って諦めた。モデルによっては使えるかもしれない気もする。

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 16:06:47 ID:4OqG7FuM0
セルフシャドー本当に実装乙でした!
楽しい!

いじっていて、セルフシャドーのモードに可能ならばあると嬉しいなと思ったのは
今のセルフシャドーだと、影が落ちている内部は、同じマテリアル上では同じ明るさになると思うのですが
場合によっては、その部分が平坦な感じになってしまうので
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=258616
(ソファーの部分)
これまでのような影のつけ方とと加算(減算?)できるようなモード・オプションがあると嬉しいなあ、と

もしかしたら、そうすると顔の影が汚くなるので、そうされなかったのかなとも思いますが

構図などで避けられるものであり、緊急性のあるものではありませんが
あると嬉しいな、ということで

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 16:48:02 ID:CINvEPOE0
>>722
画像いい感じですねぇ。

平坦な感じになるのはたぶん光の明るさの減衰が計算されていないからじゃないかな?
これまでの影の付け方は地面+トゥーンシェードなので、
セルフシャドウは既に加算合成?されてると思う。

明るさの減衰まで計算すると計算量が膨大になっちゃってリアルタイムレンダリングは無理か、
PCにかなりのスペックが要求されそうな気がするんだけどゲームでならあるのかな?

自分はまず顔のレフ板代わりになるように、明るさが調整出来る光源が複数欲しい・・・

724 712 :2010/01/16(土) 22:39:39 ID:kKdxwSj60
意見は色々ですね・・ 指の曲げ伸ばし

新規参入者にやさしくなるかと思ったんですが難しいのかな・・・

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 22:59:59 ID:nB/tRI020
>>724
なんとなくなんですが、指先IK みたいなのを作ればいいような気がします。

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 03:42:50 ID:.m4Rhdic0
人体モデルには全く必要無さそうですが、ボーンとその接続先の2点間で伸縮出来るボーンがあったらいいな。
そしたらシリンダーが表現可能に。

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 06:30:54 ID:LK8WUwXE0
こんな感じのシステムがあればいいと。35秒あたりから注目

Rigify Auto-Rigging System
http://www.youtube.com/watch?v=Ksk4zkxdqhw

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 20:17:11 ID:XPaAQHuo0
>>726
シリンダーのような直線的な動きならば表情モーフにしてしまってはどうだろう

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 20:30:33 ID:kCskIFzs0
アクセサリの登録状態の書き出し読み込みしたいです。

アクセサリを付属させるボーン、サイズや角度などを保存しておきたいのです。
メモ帳でvacにしてもVer.5やVer.6ではその辺りの情報は読み込み時に
無視されるようですし(これはMulti-Model Editionなので仕方ないと思う)。

仮にvad(Vocalod Accessory Dada)ファイルとして、これを読込むと
アクセサリの登録状態を現在フレームに読み出してくれる(vpdのような感じ)。
アクセサリファイルは事前に読込んでおかないとだめかなあ。今のバージョンなら
D&Dでxファイルとvadファイルを読込みでいけないかなあ。

アクセサリファイルやアクセサリを付属させるモデルが存在しなければ、
何かダイアログ(モデルが読込まれていないので読み込み中止、モデル
ファイルの読み込みを促す、など)を出すようにするとか。

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 22:50:46 ID:.m4Rhdic0
>>728
例えばゲデヒトニスの脚部シリンダーとかの事ね
欲しい機能はまさにモーフそのものなんだけど、それをボーンの動きに合わせて自動化出来るボーンがあったらな、って事です
モーフでも伸び縮みは実現可能だけど足の曲がり方にあわせて角度変えてモーフして・・って無理とは言わないけど後から編集も出きないぐらいにキー打つことになるし・・

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 00:43:27 ID:JChHLwIE0
照明のXYZとRGBを数値入力可能にしてほしい・・

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 00:45:19 ID:JChHLwIE0
照明の位置を視覚化して欲しい、の間違いでした・・

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 17:46:11 ID:XP11Bt3c0
伸縮ボーンの話が出て呼ばれた気がした!
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0518.zip

今、リグ構造の研究中。だがしかして思考的にループに嵌りつつあるorz
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0586.zip
指の連動曲げ伸ばしもこれでできるが、正直ポーズデータ読み込みで対応する方が早かったりするよね

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 17:01:55 ID:cDlmHcFE0
ボーンの回転カーブがデフォ線型じゃなくスムース設定になってほしいな。
MMDは3Dプログラム普段使ってない人が多く使うからカーブ知らない人も多いし、
そんな人が作ったダンスがロボットダンスしてるのを見ると非常に惜しい。

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 18:04:40 ID:L1/CCtT20
>>734
言いたいことは凄く分かる。
言ってみれば身体の動きにも物理演算が適用されて慣性が働いたような状態をデフォルトにするってことだよね。

AからBに移動する場合、加速無しにAからいきなり動き始めてBでガチッと止まるのが今のMMDだけど
腕なら腕の重量分の慣性を考慮してAからジワッと動き出してBのポイントで静止出来るように
逆算してその手前から勝手にブレーキを掛けてスムーズに止まる、みたいな。

実際に物理演算をしていなくてもあたかもそうであるように見えればいいわけだけど、
でもAB2点間ならいいけど、例えばCが加わって3点になると物理的に破綻する動きになった場合に
どう自然に見せるかとか色々難しそうだ。

さらに現状のMMDは慣性が無いがゆえにアニメ的な表現も可能なモデルアニメーションツールとして
既に広く使われているから、勝手に慣性を付けられると逆に使いにくい場合もあると思う。

MMDで慣性有り無しを使い分けられるといいけど、慣性を入れる場合のUIの変更がかなり大きそうだから
いっそフィギュアダンスツールというような別のアプローチも有りかと思う。
けど樋口M一人で二本立ては無理だろうなぁ。

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 19:37:41 ID:uXbgWq9Q0
>>735
手を動かすとして、補完グラフだけのコントロールならMMDでも出来そうな気がする。
>>730で書いたけどプリセットを用意してリストボックスで「スムーズ」を選択するとかで。

ただ、「自然にみせるためにわざとオーバーさせて戻す」となると
キーフレームうつ場所増やすことになるからほぼ不可能でしょうね・・

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 19:39:27 ID:uXbgWq9Q0
>>736
730じゃなくて>>670

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 19:48:55 ID:HaWZ57Nc0
>>735
いや >>734 が言いたかったのは、単に画面左下にある補完グラフが
デフォルト直線じゃなくてデフォルトがS字になってたらいいのに、って話じゃねーの?w

普段こういうの触らない人が多いから知らない人も多い、と

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 19:59:53 ID:L1/CCtT20
>>738
分かるよ。
でもS字って結局慣性があるように見える動きじゃん。
ただ単に左下のグラフがS字になっただけだと3点以上の移動の時に
キーフレームを打ったポイントで遅くなるから、前後のキーフレームと連携させるのかどうかを
プログラムで判断しようとすると結局一番自然なのは物理演算になると言いたい。

物理演算しないなら結局S字を手動で調整する必要があるから今と同じだよ。
デフォルトのままカーブを調整しない人が使えば今まではロボットダンスだったのが
キーフレーム間の移動はスムーズではあるけど速くなったり遅くなったりのギクシャクした動きに変わるだけ。

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 20:19:08 ID:HaWZ57Nc0
>>739
A→B がデフォルトで曲線として記録された。 その後、Bの後ろにCが追加され、
その B→C もデフォルトで曲線として追加された。 そうなると A→B→C の流れが
波打ったような動きになってしまうから、デフォルトで曲線はやらない方がかえっていい。

って話はわかる。 が、>>734 が言いたかったのは、逆にそれで 「カーブの存在を気づかせたい」 って話かなと思った。

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 20:20:39 ID:HaWZ57Nc0
あと、自動で A→B→C をなだらかにするのは無理ってかやめた方がいいよな。
何故なら人の意思まではロジックで判断出来ないから。 B を意図して波の凹みにしてるかもしれない。

強いて機能を付けるとすれば、「開始点と終了点を選んでスムーズ」 みたいな感じになるんじゃね?
始点終点だけ守って、それ以外の頂点を必ずしも通らない曲線の方程式でスムージング

ただしそうなると、インタポーレーション全体のタイムラインが見えないと設定しづらいから、
結局 Blenderが持ってるような IPOカーブエディタみたいな物が欲しい、って話になると思うが

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 20:48:26 ID:uXbgWq9Q0
プリセットって考え方したのは補完グラフ直線前提でものを考える人も多いかなと言うのと
グラフだけじゃ使い方わかんないから説明文言あった方がいいのかも、というのが理由。

「終端に向かって加速」とか「等速」とか「終端まで減速」とかから選んであとはグラフ微調整とか。
NiVEのキーフレームタイプ変更みたいなの。

グラフの存在に気づいて欲しいって気持ちはよくわかる。

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 21:15:11 ID:L1/CCtT20
>>740
論旨が通じたようで。
でも>>734はカーブの存在を気づかせたいというより
「デフォS字ならロボットダンスが少しはマシに見えるだろうからいいかも」という話に読めたので
単なるデフォS字にするだけではカクカクからグワングワンに変わるだけじゃないかということを言った。

>>741
これも論旨が通じたようで。
自動で滑らかに見せるのは今のMMDの使われ方を狭めるように思えるし、
今のMMDにカーブ支援機能を追加するとUIの大幅変更が避けられないと思うから、
今のMMDが写真加工からお絵描きまで出来る万能なフォトショだとすると
漫画を描く専用のコミックスタジオみたいに、滑らかなモーションを作ることを主眼に据えた
別のソフトのほうがいいかもということも>>735で書いた。

>>742
カーブのプリセットってのは現実的でいいかもね。
とりあえずS字にして動きを見ながら微調整って使い方をしてる人は多いと思うから、
今のコピペオンリーに比べれば「とりあえずS字」がクリック一つで出来るだけでも
作業時間が結構短縮出来そうな気がする。

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 22:42:58 ID:HaWZ57Nc0
>>743
通じたようで、じゃなくて最初から言いたい事はわかってるんだけど、
長文書いて一人で話飛びすぎって言う突っ込みだったんだがw

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 22:48:32 ID:HaWZ57Nc0
>今のMMDが写真加工からお絵描きまで出来る万能なフォトショだとすると
>漫画を描く専用のコミックスタジオみたいに、滑らかなモーションを作ることを主眼に据えた
>別のソフトのほうがいいかも

俺はどっちかっていうと、今のMMDは人力で頑張ればなんとかモーションを作れる
単体エディタ兼出力ソフトって認識なんだが… その主体を別にもってくのかいw
別に作っちまったらMMDいらなくなるがな

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 22:53:05 ID:L1/CCtT20
>>744
あれ?突っ込みだったのか?w
「って話じゃねーの?w」だから誤解してるのかと思ってたけど。

でもま、確かに「単にデフォS字にするだけじゃ不自然さは変わらない」の説明をすっ飛ばして
物理演算の話まで持って行ってしまったから話が飛んでるという指摘はその通りだと思う。

>>745
あれ?話が通じたと思ったらまた振出しに戻ったw
主体を別に持っていくんじゃなくて、今のMMDは初心者には敷居が高いけど懐が深いツールだから
初心者でも簡単に自然な動きが作れるツールはちょっとベクトルが違うんじゃないかという話。

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 23:04:10 ID:HaWZ57Nc0
>>746
MMDじゃないけど、俺が以前に仕事で開発したその手のソフトは、
Advanced っていうモードを付けて細かい修正機能はそっちにふったぜ。
別立てにするんじゃなくて、潜る感じの仕様。

MMDが初心者に敷居が高い、ってのは、ソフト自体のせいじゃなくて
普段見ている動画が様々なテクニックや別のソフトと連携させた結果だったりして、
それが自分にも出来るんだと思ってしまった時、どうしていいかわからないって話になるって
事だと思うので、 そのベクトルの違うっていう機能は別立てじゃなくて、

「その場合はここから先に進め。そこまで求めないならここで止まれ」 が、
同じソフトの中にある方がわかりやすいと俺は思うんだぜ。

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 23:09:00 ID:L1/CCtT20
突っ込まれそうな流れなので連投だけど先に書いておく。

「MMDは初心者には敷居が高い」と言うと
「他の3Dツールと比べたらめちゃ低いのにMMDで敷居が高いってどんだけ」
って言われそうだけどあくまでも>>734に対して言ったことであって、
3Dツールとしては凄く分かりやすいしむしろ初心者向きだと思ってるんだからね!
誤解しないでよね!(ツンデレ風)

と書いたらもうレスが付いていたでござるの巻

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 23:11:03 ID:HaWZ57Nc0
あと、物理演算とか言葉だけ出してると万能のように勘違いする人もいるが、
Bulletの設定で、なんていうかオブジェクト個別に Mass とかの設定までは
MMD上では出来なかったと思うので、あんまりそこに丸投げした形にしてても、
最終的な仕上がりで、もっとこうしたい、って話も出てきちゃう可能性もあるかもな

これ、もっと重くしたいんだけど、とか、ザラつかせたいんだけどとか。
・・・そこまで言わないか

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 23:37:07 ID:L1/CCtT20
>>747
言ってることには同意。
そりゃあ一本でビギナーからプロユースまで耐えるようなオールマイティのほうがいい。

でも樋口Mが一人で趣味で作ってるソフトでそこまで初心者でも簡単に自然なモーションが作れて
かつ職人のような細かい調整も出来る、そんな仕様に拡張するパワーがあるだろうかということと、
物理エンジン、スフィアマップ、セルフシャドウとかの機能拡張の流れを見ていると
モチベーションの方向性が違うような気がしたんだなぁ。

それらの性能向上は凝れば今までより見ごたえのある映像が作れるけど、
セルフシャドウなら影が増えるということは光を今までより意識しないといけなくなる。
つまりどっちかと言えば取っ付きやすさより出る絵の綺麗さ=懐の深さを追求してる気がする。
初心者を意識してないということはないんだろうけど、出る絵のクオリティアップのための
技術に関心が向いているのは明らかじゃね?

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 23:47:22 ID:HaWZ57Nc0
>>750
>出る絵のクオリティアップのための
>技術に関心が向いているのは明らかじゃね?

自分でフリーウェアとか作る時のモチベーションって誰でもシンプルなんだ。
やりたい事をやってるだけ。 なので、そうなんじゃね? 少なくとも俺はそう。

あと >>747 の話は、別にプロユースとか大上段に構える以前に、やりたかったこと実装して、
でもちょいとややこしい設定なんかがあった時、それは少し奥に置いておく、くらいの意味だ。
この辺は何かソフトウェアを作ってる側の人ならわかる話だが、利用者側でも気づくと思う

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/20(水) 00:06:23 ID:w3t2Qsr20
>>751
物理演算の設定とか裏技みたいなメニューの場所ですからね。
・・・メニューはいずれ大幅に整頓する必要性有りそうですが。

753 750 :2010/01/20(水) 00:10:54 ID:CWVnyKZw0
>>751
最後の3行は完全に同意するし異を唱えたつもりもないよ。
「ビギナーからプロユースまで」は「表面は簡単、奥行きは深く」と読み替えてもらえれば
言ってる意味はだいたい同じと理解してもらえるはずだと思うんだけど
プロユースという単語に反応されてしまったか。

そもそも今回の話は「より凝ったことを出来る設定を追加」じゃなくてそれとは逆に
「簡単に自然なモーションが作れるように出来ないか」という話が発端だから
それだと変更が大きくなるしベクトルが違うからそっちの方向性は別のソフトで追求した方が
作りやすいんじゃないかという話をしたわけで…ってまた振出しに戻ったw

ま、樋口Mの気持ち一つだから外野が困難とか方向性が違うとかってダメ出ししてもしょうがないんだけど
妄想スレだから「こんなこといいな、できたらいいな」と言うのが自由なら
それについて実現性を云々するのも妄想のうちってことで、ダメ出しすらも逆に実装してやるぜという
樋口Mの刺激になればいいなとオモタ…というのは今考えたw

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 18:09:12 ID:3j8iB3UQ0
>>750
年末年始の生放送で、樋口Mが出演した時に、操作系は、動画作ってないから
何が必要か判らないって話が出てた。
動画作ると、良い物作りたいから、数ヶ月VerUP出来ませんよって言ってたのに対して、
VerUPしなくても良いから、動画つくって
って、コメントした。

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 18:15:51 ID:AG33cKUs0
そういえば俺は自分がDTMerで動画も3DCGもやる人間なので
作るソフトは「俺が使いやすい機能」とか「こういう時ってやっぱこうしたいよな」とか
作業の様子を思い出しながらプログラム作ったりしてる。
そして実際に自分が作ったツールで色々何か作ってみると(作者でもありユーザでもある状態)、
気持ち悪い場所とか見つかるからそれで色々改良したりする。 そういうのって多分大事かなと思う
別にそんなの考え方の一つなので強要とかはしないが

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 18:40:00 ID:GP8/qf6A0
>>754-755
つまり開発者がユーザー目線を持つことの重要性についての話かな。

まぁみんなが考えることだと思うけど、MMDは樋口M一人が個人で作ってるものだから
ユーザーの要望に答えるのに嫌気がさして開発を止めちゃうぐらいなら、些細な要望は
放置しても開発を続けてもらえるほうがいいと思う。

なので樋口Mが自らMMDで動画を作ることに関しても、それで開発のモチベーションが
上がるならMMDユーザーにとっては歓迎するべきことだと思うけど、本人が動画より
開発に気持ちが向いているのをわざわざ開発を中断してまで動画を作るのは動画も開発も
中途半端になってしまう気がする。

樋口M的には動画を作りたいんだけどもMMDの開発を優先させてる、という場合は難しいなぁ。
ユーザーのために犠牲を払ってるのは申し訳ないと思うけど開発は続けばいいなと思う。

でもま、ここまではうまくバランスをとって続けられてるんじゃないかなぁと感じる。
色んな意味で凄いよ樋口Mは。

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 21:07:08 ID:AG33cKUs0
>>756 重要性と言うより、多分に個人的な性格的な話なので、
正直やりたいようにやればいいとだけ思う

俺もそうだし、樋口さんもそうだろうけどフリーウェア作ってる多くの人間は一人で作業してる。
単に自分が作りたいからやってるだけ。 なので、致命的なバグだとか興味をそそられるアイデアでも無い限り、
誰が何を言おうが へぇ、そっか。 とかしか思わない。 なので別に誰が何を要望しても関係ない
…と、思う。 これは別に冷たい話じゃなくて、ごく普通の事

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 22:12:44 ID:x2rC6IYY0
言ってるそばからVer.6.20。
さらに本日中にVer.6.21の予感。

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 03:40:07 ID:j38Cw2SM0
6.21が来て別画面で操作できるようになってから、特に気になり始めたので、妄想。
移動(XYZ)で下向きにマウス移動すると、画面の端で操作が止まってしまうので、
ドラッグ中に画面内にカーソルがもどったら、そのまま移動を続けられたらいいな・・・

と、ここで気づいたこと。右方向にドラッグして、(画面外に出た後)画面内に戻るときに、座標が大きくジャンプしているかも。
もしかしたらシフト移動の問題と同じ現象?

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 08:35:24 ID:j38Cw2SM0
アクセサリのキーをドラッグ選択>コピー>ペーストで、選択したキーをすべて貼り付けられるといいな・・・

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 13:14:12 ID:.QvmWnhM0
こないだVerUPでセルフシャドウが入った時、
古いVerで作ったpmmを新しいのに変えてて、ふと思ったんですが
アクセやモデルが多いと、影とか表示のチェックが割と面倒なんで
一覧でチェックボックスとか出て、一気に登録出来たりすると
楽ちんで良いな〜とか、ちょっと思いました。

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 15:01:00 ID:M5.dQfZQ0
ボーン・フレーム操作のとこで右クリックでなんかメニュー欲しい
数値入力が今のところ欲しい

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 00:13:35 ID:ciMIuPaA0
モデルに貼り付けた複数のアクセサリの種類と位置の登録情報をまるっと保存できないかなー?と。
保存情報を読むと選択中のモデルにアクセサリがロードされてセットアップされるの。
・・・マクロスモデルみたいに使う付属アクセが多くて、数おおめに展開させたい時、今の仕様だと結構面倒なんで。

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 01:16:38 ID:rAwsopm60
>>763 >>樋口M
アクセサリと同じフォルダ階層にvacファイルを保存する機能とか?
Trなしでいいなら簡単にできるんじゃね?

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 20:52:24 ID:hTmwHW8M0
ちょっとした、ことなのですが
フレームウィンドウで、現在選択されているボーンの名前は赤表示されますが
ついでに、キーを打つ部分の背景も、選択されているボーンだけ色かえてほしい。

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 21:22:08 ID:sTAeikog0
モデルをゲキド街の路地を歩かせて、それをカメラで追いかけようとしたんだけど・・・酔ったorz

先生、カメラの位置を支点に視点回転させる機能が欲しいです。
現状だと常にカメラって0座標を支点に回転しちゃいますよね?
簡単に言うと、『操作モデル中心』のカメラ版が欲しいです。

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 21:41:10 ID:eGfGrgLw0
>>766
0座標を中心…じゃないと思うけど、カメラの撮影対象(赤いマーク)は動かしてますか?

カメラ操作について
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/149.html

もしこういう意味じゃなかったごめんなさい。

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 21:57:14 ID:sTAeikog0
>>767
ありがとうございます、出来ました。
そこでいう、ズームばかり使ってたからだったのか。
うわ、恥ずかしいなw

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 01:06:43 ID:4kXBVo820
物理演算の剛体の減衰(移動と回転両方)なのですが、
いまは小数点以下2桁しか有効じゃないですが
3桁ぐらいにできませんかね。。。
こんなのほしがるのは、私だけかもしれませんが、
綿とか羽とか軽いものの微妙な調整ができなくて、、、、
かといって、他のモデルもあるので、重力は弄れませんし。

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 03:08:36 ID:fXJeJp.I0
空気密度とかその辺のパラメータをいじれるようにしないと無理な気がする

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 03:35:47 ID:77WXp9tc0
物理演算はBulletに言わないとだめなんじゃ?

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 08:45:26 ID:4kXBVo820
その空気密度を表すための減衰なのです。
Bullet自体はfloat型で処理しているので、入力BOXの問題かとおもいます。
ためしに0.999と入力すると、1に置き換わります。

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 23:54:57 ID:gJRDgOI20
プレビューの再生一時停止はまだ無理やんすか?

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 23:59:52 ID:meOPku8w0
>>773
フレームスタートとフレームストップの両方にチェックを入れるのは違う?
プレビューって何?

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:08:37 ID:LVbEY3320
プレビューとは製作途中のPMM再生の事でして、

その再生は停止しても停止箇所はフレーム操作窓ナンバー戻るだけだから
モーション途中のタイミングとかカメラワーク他・音あわせとかがやりにくいのです。
再生一時停止ができればフレームカウンターで数字が判るから編集しやすいんですけどねえ。

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:20:46 ID:j3mj.K7I0
>>775
それだと、>>774 のフレームスタートやフレームストップにチェック
を活用すればできるとおもいます。

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:24:45 ID:XWnNRkfA0
>>775
(1回のみ)予め指定したフレームで再生を止めたい
 → 再生パネルの右側のボックスに停止したいフレームを入力して[再生]
 → フレームスタートにチェックを入れれば現フレームから再生可能
 → フレームスタートのチェックを外し、再生パネルの左側のボックスにフレームを入力すればそこから再生可能
(何回でも)任意の場所で再生を止めたい
 → フレームスタートとフレームストップの両方にチェックを入れて[再生]
 → 再生ボタンを押すたび任意の場所で再生・停止

上記で要求を満たさないとすると
停止する箇所を予め2箇所以上指定したいということでしょうか?

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:33:10 ID:.ItPrtbM0
例えばスペースキーなんかで再生中に押したら、押した位置で止まり
またスペースキー押せば、その位置からまた再生って機能かな
よくDAW系のソフトについてる機能だけど、あれあると結構便利よね。
音楽のタイミング取りやすくなる
>>775はそういう機能のこといってるんじゃない?

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:34:43 ID:XWnNRkfA0
>>778
それなら>>774で出来るよ。

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:35:23 ID:lacBpIJ20
>>778
それって774の機能とどこが違うんですか?

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:36:47 ID:LVbEY3320
>>777
停止箇所をモーションの途中で勘で決めたいんですよ。その時に数字を確認するんです。
他の編集ソフトなら、そこで一時停止してファイル切るなりすれば良いんですが
MMDでは再生スピード上でのタイミング切りってのがやりにくくて、
細かくフレーム幅を狭めていくやり方になるんですよ。
カット数多くするのが面倒になってくる。
再生一時停止できれば解消できるんですがねー。無理なのかな。

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:36:51 ID:.ItPrtbM0
>>779
いや、それはフレームが分かってる状態じゃない
分からない状態で、例えば小節頭のフレーム知りたいときとか
自分でテンポ刻んで止められるからね。それメモっとけば後々の作業楽になるよ。

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:38:30 ID:XWnNRkfA0
>>782
フレーム分からなくて好きなときに止められるよ
再生パネルのボックスは二つとも空でいい

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:41:31 ID:LVbEY3320
ありがとうございます!>>776 のやり方で可能のようですね。
助かりますた。

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:43:29 ID:.ItPrtbM0
>>783
ん?再生止めた瞬間に止めたフレームにとまるっけか?w

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:45:10 ID:XWnNRkfA0
>>785
試してごらん

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:45:54 ID:lacBpIJ20
>>785
新手の荒らしか?ww

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:51:46 ID:xI0i2M0o0
>>774
自分、質問者じゃないけど、知らなかったから感謝。
やっぱり再生途中で止められたら便利なのになーと
思いながらも、これまでは再生中のカウンターを
目押しのように見ていて、だいたいこのあたりかと
おおよそのあたりを付けて何とかしてたorz

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:52:15 ID:.ItPrtbM0
>>786
やっべ このマジで機能しらなかったwww
お騒がせして申し訳ない

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 00:52:23 ID:pB7rjVOw0
いや出来るは出来るんだけど、タイムラインのシークバーが動かないのと、
フレーム数の表示も変わらないのでパッと見わかりにくい。 あと、
タイムライン上にあるフレーム数のボックスの左右ボタンを一度押してしまうとフォーカスが取られてしまうので
スペースバーでの中断再開が出来ない。他のUI操作してフォーカス外すなりしないと上手くいかない。

そんな訳で、>>785 みたいに思う人は多分少なく無いと思う。
「できるよ」 だけじゃなくて、むしろちょっと試して見ようぜ。なんでも短絡的に荒らし認定とかイクナイ

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:03:41 ID:XWnNRkfA0
>>790
「いや出来るは出来るんだけど」ってそれもはや>>773と違う要望になってるよ。

>「できるよ」 だけじゃなくて、むしろちょっと試して見ようぜ
え?逆ギレ?
今回の場合フレームスタートとストップで出来るという回答を試さないで
「できないできない」と言ってたという結果だと思うけど。

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:06:59 ID:lacBpIJ20
いや、荒らしってのはちょっと言いすぎました。ごめんなさい。

でも、タイムラインのシークバーは止めた瞬間の位置が中央に来るように動くし、フレーム数の表示も
止めた瞬間のフレームが表示される。
なので、判らないなんて事は想定できなかった。試してないか、面白がって書いてるのかと思っちまったよ。

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:07:18 ID:s9XxHsOo0
スペースキーは別に再生ボタンを押すってショートカットキーってわけじゃないしねえ
>>778がスペースキーを出したのは単にUIの例としてだけだよね

いまならPキーがあるよ

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:07:54 ID:.ItPrtbM0
>>791
ああ おいらが回答よく読んでなかったのがいけなかった
そして見当違いの意見を言ってしまったのが悪かった
>>790はフォローしてくれただけだと思う
ホント申し訳なかった。 教えてくれてそしてありがとう。

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:08:23 ID:pB7rjVOw0
なんでいきなり逆切れとか言われてるんだ・・・ 恐るべきMMDスレクオリティ。

いや単純な話。回答する側も 「なんで気づかなかったのかな?」 と
想像巡らした方がいいかもよ、って話さ。 大人の話というか、ごく普通の話。

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:09:13 ID:IRODugoE0
ver.11ぐらいになると、家に帰るとごはんが出来ていたり、お風呂が沸いていたりするようになるはず

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:13:26 ID:pB7rjVOw0
>>792 そうなんだよな、止めた瞬間には確かに出てるんだ。
でも他ソフトの感覚だと、やっぱつい〜っとシークバー動いて無いとわかりづらいってのはあるかもしれない。

俺が以前某フリーウェア作った時、それが無いとわかりづらいと指摘を食らった事があってさ、
「ですよね〜」 と思ったのだ。

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:14:34 ID:lacBpIJ20
>>795
いや、気づかなかった事や知らなかった事に対して文句なんて全く無いよ。
「フレームスタートとフレームストップにチェックを入れれば出来る」って解答を示したのに
2秒もあれば確認できる事をやらずに何度も出来ないって言うから荒らしなのかと思っただけだ。

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:16:25 ID:XWnNRkfA0
>>795
大人の話を語る人が「MMDスレクオリティ」とか言っちゃいかんな。
それに790は回答した側への大人の配慮が足りなく感じたよ。
この場合試すのは明らかに出来ないと言ってるほうだからさ。

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:20:06 ID:Ea/6EEmw0
表情スライダーのような、指の曲げ方スライダーがほしいです。

スライダーの各項目には、
右手→(グー、チョキ、パー、小指を立てる、親指を立てる)
左手→(グー、チョキ、パー、小指を立てる、親指を立てる)
のようなものをポーズデータの形式でデフォルトで用意し、
実際の指の曲げ方は、それらのポーズをスライダーで重みづけし、
合成したもので、決定されるというものです。
また、ポーズデータはユーザーが自由に登録できるようにしてほしいです。

これにより指先の表現がかなり、楽に設定できると思います。
新参者なので、すでに同じ要望がでていた場合には、ごめんなさい。

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:21:13 ID:1xo1zybQ0
カーソルキー左右も便利だよ
これ豆な

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:23:13 ID:pB7rjVOw0
>>799
>大人の話を語る人が「MMDスレクオリティ」とか言っちゃいかんな。

だってMMD関係のスレって、ちょっと他の人と違う意見言うと
やけに唐突な訳のわからない煽りが返ってくる印象が強くてwwwww
おかげさまでガキとかゆとりがやっぱ多いのかなぁっていう偏見が最近根付いてきた。

何かっていうとクソみたいな丁寧語で嫌味な煽りとかする低脳が出るしさ。
って言うのはただのチラ裏なのでスルー推奨。

まぁ何にしても、機能があって良かったよなw

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:25:11 ID:s9XxHsOo0
スレを荒らすレスを書こうとしたときに
MMDの中からミクさんが悲しそうな目で見てくる機能を

こうかばつぐんだ!

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:27:04 ID:lacBpIJ20
>>802
俺の事言ってるのかな?まあ、たしかに荒らし発言はちょっと言い過ぎた。
MMD作ってると、メールでもこれに似た質問何度も繰り返してくる人がいて、
ちょうど今も対応中だからついつい「イラッ」っと来ちまった。
正直すまんかった。

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:27:54 ID:pB7rjVOw0
>>804 違う!誰のことも言っていない!だから謝るな。お前は悪くない

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:32:36 ID:j3mj.K7I0
>>804
っていうかMMD作ってる人だったのか!

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:34:59 ID:s9XxHsOo0
スレにMがこっそりレスを書いたときにミクさんが冷たい目で見る機能を是非

808 785 :2010/02/06(土) 01:40:52 ID:.ItPrtbM0
なんか自分が一方的に悪いのに
他の方に迷惑をかけてしまってホント申し訳ないっす
この機能は自分の中で無い物だと勝手に決め付けていたので
試すってことをやりませんでした。
ごめんなさい。スレ汚し失礼しました。

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:41:59 ID:pB7rjVOw0
>>808 誰も悪くないさ。 そういう事だってあるんだ。
人なんて百人百様さ。おkw

810 樋口 :2010/02/06(土) 01:46:01 ID:lacBpIJ20
>>785
こっちこそ八つ当たりみたいな真似して本当に申し訳ありませんでした。
それにこんな状態になってから名乗るなんて、我ながら汚ねぇ野郎だと自己嫌悪です。
今後したらばでコメする時は、必ず名乗る事にします。

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:48:43 ID:pB7rjVOw0
>>810 趣味のソフト制作で十二指腸潰瘍とかなられても困るから
その辺適当でいいと思うぜww あんまり真剣にならずに

それはそうとMMDの各ボタンさ、WindowsのBUTTONじゃなくて画像とかにしちゃうってのはどう?w
フォーカスで悩まなくて済むぜ。 俺はそうやって逃げた

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:50:29 ID:XWnNRkfA0
いい言い方が見つからないんだけど

don't mindとか
take it easyとかそんな感じで

813 樋口 :2010/02/06(土) 01:53:55 ID:lacBpIJ20
画像の場合はセンスがモロに出るからなぁ…
MMDの配色もセンス悪いって言われた事あるし。
なのでこのままで(べ、別に面倒くさいからってわけじゃないんだk

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:56:08 ID:pB7rjVOw0
MMDのボタン画像と配色案安価

>>850

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 01:59:03 ID:pB7rjVOw0
>>814 は冗談です。ここVIPじゃなかった

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 02:11:48 ID:48pd2Mbs0
>>813-815
採用されるかは気にせず、ユーザーでデザイン案を出しあえば
意外と良いものができるかもね。

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 02:21:43 ID:s9XxHsOo0
MMDの中からミクさんが見てくれる機能は欲しいですがそれはともかく

真面目な要望として、読み込んだモデルの描画順を変更できる機能が欲しいですね。
透過関係を調節するために。

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 02:34:09 ID:YybqKsXA0
描画順をセンター位置でいいから自動でソートって難しいのかなと妄想してみる

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 02:38:57 ID:s9XxHsOo0
>>818
あえて逆順にしたいこともあるので・・・

820 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 05:46:07 ID:TUQG.baI0
MMD関係のスレって、ちょっと他の人と違う意見言うと・・・

って書き込む仕事の面接受かったお

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 17:00:11 ID:yiRbHbNY0
>>800
表情の種類追加はモデル製作側の仕事であってMMD本体の仕事じゃないだろ。
必要ならふとももスライダー作成動画を参考にして、
使用頻度の高いモデルにPMDEの新規表情登録で作れ。

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 17:25:07 ID:daLoHZxc0
>>821
>>800の言いたいことは表情モーフとは違うと思う。

仮に実装するとしても、0%はボーン初期位置でいいとして100%をどうするか
(XYZ軸回転角)、そのデータを持たせるのはプログラム側かデータ側かって
決めなきゃならない。グーのポーズを100%とすればPMD側で受け持つ必要はない。
任意のポーズを読ませてということであれば指に限った話ではなくなり応用範囲は
広がる。個人的にはそっちの方が面白い。

ま、Mが採用するかどうかは別として、妄想スレなんだしそういう意見が
あってもいいだろう。妄想を発展させていってMにティンとくるものが
出てくればものすごい機能が出てくるかもしれないし。

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 17:36:20 ID:8r9mOlEE0
>>800 さんが新参者ということなので、念のために書いておきます。

フレーム=0 にグーのポーズ、フレーム=100にパーのポーズを登録して
たとえばその中間のポーズを作りたい場合は、フレーム=50のところの
ポーズをフレーム登録してポーズデータとして保存する、という方法が
あります。

手だけ、とか、指だけ、とかのポーズは、そのボーンだけを選択して、
ユーザーがポーズデータとして保存することができます。

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 17:40:17 ID:pB7rjVOw0
>>822 の話を踏まえて >>800 の話を試しに実装しようとすると…

例えばMMD内ではこんなステップが必要になるよな

 1.どのボーンをグループ化しますか? → ボーンを複数チョイスして名前付けて登録
 2.それぞれのボーンの法線を修正して三軸の向きを好みに揃える。
   ※例えば手の話であれば、5本の指がやや内向きに集まる方向に、ローカルベクトルを揃える
 3.ボーンを適宜回転させて、0%の位置を登録
 4.同じく 100%位置を登録
 5.[適用] して完成すると、
   2の軸が(例えば)マイナス方向で収束する箇所に、ターゲットドライバ(コントロールの為の何かマーク)が現れるので、
   あとはそいつを自由に動かすと、各ボーンが連動して動く。
 6.1〜5を繰り返して複数作成する

みたいになると思うっていうか、しなきゃいけない訳だけど、これらの操作はやっぱりMMD上でやるんだろうか。
それともモデル製作者(pmdファイル製作者)が設定するって話なら、別にMMD上にあってもなくてもいいかもしれない。
ただ、上の例で言えば、グループとターゲットドライバの仕組みは必要だけど、そこまでするだろうかw

825 823 :2010/02/06(土) 17:52:21 ID:8r9mOlEE0
あと、左側のボーン・フレーム操作のところで、動かしたい指のボーン、
たとえば、人差指1を選択して、右下の

local
X Y Z
X Y Z

上のほうの Z をマウスでぐりぐりするのが、指のポーズ付けをする
うえで、意外と簡単だったりします。

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 17:53:18 ID:daLoHZxc0
>>824
そこまでしなくても、ポーズAとポーズBをどこか作業用ウィンドウなりに
登録して、ポーズの差分角度をスライダー割合で乗じたのを反映させて
そのポーズをキーフレームに持ってくるだけでいいんじゃね?
>>823の方法に限りなく近いっちゃ近いけど。

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 18:08:26 ID:pB7rjVOw0
>>826 あぁなるほど、それってあれだな
シェイプキー(頂点アニメーションとか、表情モーフとか呼ばれるデフォーマ)によるアニメーションの手法を
ボーンに適用したイメージだな。 でもわかりやすいUIが思いつかんww

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 19:00:57 ID:4jWYcwQI0
別窓表示したとき

コピー ペースト 反転P 縦選択 削除
-----

の位置を左端固定にしてほしい。

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 19:13:02 ID:yiRbHbNY0
回転・移動とモード切替えるの面倒で、IKもFKもローカルでしか操作してない俺は異端なのか?

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 19:34:27 ID:G9ViDH0k0
捩りボーンを使って手をグー、パー出来ないか考えてる今日この頃・・・

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 21:27:39 ID:xw7jM/ss0
範囲選択で、メタセコイアでできるような、「投げ縄」機能が
(マウスでクリックしながら円で囲むとその中の部分が選択される)
あると便利だなーと思います。

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 21:54:19 ID:3vwzhEO20
blenderが何故あのような奇天烈なインターフェースになっていったのかなんとなく想像できた気がする。

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 23:29:21 ID:yiRbHbNY0
>>831
範囲選択って何処の事?キーフレーム?
モデル操作の選択とBOX選択を統合して欲しいってこと?

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 23:44:58 ID:s9XxHsOo0
>>833
モデル画面上でのボーン選択だと思う
投げ縄ってのは、フリーハンドの線で囲んだ範囲指定機能
BOX選択ではやりにくいこともあるし、私も便利だろうなと思う

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 23:46:59 ID:xw7jM/ss0
>>833
あ、ボーンの方です。言葉が少なくてすみません。
BOX選択で囲むことはできますけど、マウスでグルッと囲むと
必要なボーンだけ選択できてなお更便利かなーと。

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 00:28:36 ID:nhs9XiAM0
その内アウトライナーも欲しいとかって話なりそうなw

>>832 全然関係無いけど、よーく見るとそんなに奇天烈でも無かったりするぜ。
最初わかりづらいが、実は結構楽。慣れってのもあるが

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 01:01:16 ID:z86HIwRQ0
その「慣れるまで」がヘンタイ、もとい大変なんじゃないかw

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 17:34:10 ID:eZNXxh7k0
投げ縄よりPMDEditorのウェイト描画みたいな太いブラシのが好みかも
Shiftキー使って調整出来るから今の所不要かな

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 23:19:06 ID:/lZFSHo60
2人が手をつないだ後にダンスするモーションの場合は

PMDとPMDを固定するダミーXファイルって無いですかね。

ダミーボーンならぬダミーx。

xファイルの固定要領で2つのPMDが固定できたら楽なんですが。

PMDエディターの2人固定の場合では
固定したモデルをわざわざ作成して
固定前モデルと置きかえるとか、しなきゃいけない。
これも不可能ではないけど他に良い方法有りましたらご伝授ください。

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 00:00:21 ID:U7YtRjIU0
PMD2人合体させて手をどっちかの追従にするとかモーションを反転コピーするとか?
そこのシーンだけ特別仕様モデル使って別撮りであとで動画繋げるのがいちばん楽そうに思える。

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 07:51:29 ID:W62e.pRs0
腕IKを二つのモデルに組み込み、その二つの(キャラ1の右手IKとキャラ2の左手IK)の親ボーンを作る

・・・・てのを考えたが、以前ギターでそういうのをやろうとしてずれまくった経験があるので保証はできない
(IKボーンの位置の設定を工夫すればうまくいくかもしれない・・・・自信なし)

842 841 :2010/02/10(水) 07:52:30 ID:W62e.pRs0
あ、二人のモデルをPMDEで合体させるの前提の話ね

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/11(木) 01:04:58 ID:3CT3A7Yk0
あったらうれしい機能

フレーム表示のパネルで表情をクリックすると下の表情パネルにその表情が出てくる。
表情の多いモデルだと探すの結構めんどくさいんですよ

フレーム操作パネル上でマウスのホイールの回転やセンターボタンのドラッグでスクロール
したら地味にうれしいなぁ

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 15:48:16 ID:h7IZvdqc0
カメラに固定できるXファイルが有るとカメラ目線が演出できる。
ヘリから空撮映像の場合は窓枠とかコクピットとか。
AVスクリーンをカメラの正面に置けばカメラ移動に背景が着いて行き
アクション物に使えそうなカットもできる。

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 18:40:26 ID:sNN1lhDw0
杯動画を作っていて気がついたのですが、カメラ位置バイアス付加機能が
ありませんね。ちょっと苦労しました。

距離と視野角はあるのに。実装難しいのかしら。

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 20:27:05 ID:D7ScrH/E0
これは要望と言うより、何かのヒントになればという余談だけど、
Blenderでのアニメーション製作周りの機能についてメモ ───

Blenderでは複数のモデル、カメラ、ライトなど全てひっくるめて 「オブジェクト」 として同じように扱える。
アニメーション作成の機能は考え方さえわかっちゃえば実は操作は簡単で、2.4系の場合、それは主に3つの画面に分かれている。

1.ざっくりと各オブジェクトのキーフレームを俯瞰してドラッグで好きにずらしたり、ストレッチしたり、コピーしたり削除したり、
 またキーフレームの1まとまりを帯(ストリップ)にして、それ単位でコピーしたり繰り返しの指定をしたり出来る。

2.ボーンアニメーション&表情モーションには似た感じの別の画面があって、そっちは選んだオブジェクトの
 ボーン単位でキーフレームが表示されている。操作は1と似た感じ。ただしこちらには名前の横にスライダーがあって、
 動きの緩急を個別に見たまんま指定できる。 またこの画面では今ある内容をライブラリとして名前を付けて複数登録出来る。

3.1や2の動きのカーブについて専用の画面がある。そこではキーフレーム間が曲線のグラフで全体的に表示されて、
 例えばカメラでも何でも、「初めのキーあたりは大体ゆっくり、後でぐわっと動かす」 みたいな全体を通した曲線を描ける。

そしてこれらの操作はいずれもMMDと似たタイムライン表示になっていて、いつでも
範囲選択、ドラッグでキーフレームのスライド、画面の移動、削除や追加など自由に出来る。

…これらの中で何か今後に向けて、実装が容易で、新機能の元ネタになるような物でもあれば。

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 22:12:40 ID:075cR0NU0
AVI出力するときに
動きが早い場合に0.5コマ前の映像をぼかして(半透明で)重ねる
モーションブラーみたいな機能があるとうれしい
ぼかした映像の方にはふちが無いようにすればかなり自然に見えそう

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 23:28:29 ID:JpQQhuu60
>>847
とりあえず
つんでれんこを使ってるなら、ProgramFilesにAviSynthのフォルダーが出来てるから、
そこのpluginsフォルダーにmvtools2.dllを入れる。
mvtools2.dllはMVToolsに在中。
あとはエンコするとき動画じゃなく動画のパス入れたAVSファイルを入れればブラーが付いてエンコされる。

AVSファイルのサンプルテキスト配布、MVTools(mvtools2.dll)のDLなどはsm7559724で丁寧に説明されてます。
■Aviutl用プラグイン ■AvsPは無くても簡単にキレイなブラーが掛かります。

849 紅い石 :2010/02/15(月) 00:41:14 ID:EtsFYT.s0
カメラ、アクセサリ操作にアンドゥを付けて欲しい。
作中で背景AVI切り替えて表示する為にフレーム詰めてた際に、
操作を誤ってカメラワークが全部消し飛んで涙目。

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 00:55:04 ID:CaUCw1hs0
>>849
これはぜひ付けて欲しいね。

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 04:09:18 ID:3XxlFfqc0
>>849
カメラの拡大縮小もおねがいしまつ

あとついでに表情の操作のアンドゥと拡大縮小も・・・

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 06:33:44 ID:3WMzPOXU0
アンドゥつけるならリドゥもお願いしたい…けど、
内部処理ごっそり変えることになって面倒だろうなぁ。

ま、言うだけ言ってみるw

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 18:40:58 ID:g9y5CDI20
樋口氏見てたら1つだけ教えて欲しい…。ただの興味本位なんだけど、1点だけ。

MMDのエッジ表現って、シェーダでやってるのか、それとも
内部的に法線方向に膨らませた黒い面を作っているのかDOTCH?
あくまで興味本位の質問。

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 19:02:29 ID:gUfQkx4.0
アンドゥといえばモーション作成時に効かない局面が有ったな。
フレーム削除とペースト後だっけ?全てアンドゥ効いてないのは慣れないと凄いロス。
周期的にPMMファイル保存する予防もあるけどね。

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 19:49:31 ID:gUfQkx4.0
>>854
↑今試すと普通だったから、本人のバクだったかもしれないので却下です。

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 20:25:01 ID:q56k9Qfw0
表情フレームやカメラフレームで効かなかったりしますね。

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 20:51:23 ID:q56k9Qfw0
って すぐ上に書いてあったわww

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/18(木) 12:43:23 ID:nF5.h0Hs0
少々旬がすぎたかもしれないが、
・再生時、演算結果をフレームに登録
というのをつけて、オプションとして
・xフレームごとに登録
という設定をつけて欲しい。
補正曲線の自動登録までは無理でも状況に応じて使い分ければ、自然に見せることができると思う。
プルプル現象の対策を考えたら、こういうのが思いついたけどどうなんでしょう?

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 22:17:50 ID:haDFrBNY0
メニューとか、コマンドボタンとかをクリックすると、即座に処理されるもの
(上書き保存とかコピー・ペーストとか)と、いったんダイアログが表示されて
そこでオプションとかを指定して[OK]を押したりすると処理が実行される
もの(名前をつけて保存とか、オプション設定とか、バージョン情報とか)が
ありますが、後者の項目名には、「...」を付けて、「名前をつけて保存(&A)...」
とか、「オプション設定(&O)...」とか、「バージョン情報(&A)...」とか、「参照(&B)...」
といったインターフェイスにするのが推奨されていたような気がするので、
そういう表記にあわせてみるのもいいかなあと思います。

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 06:11:26 ID:7hMX1ZrI0
MMD上で2つ以上のPMDモデルのモーションを同期させる様には出来ないでしょうか。
それが出来れば、マクロスやカス子タイプのモデルは実質一体のモデルとして扱えます。

さらに同期させるポーンをモデルごとに選べたなら
PMDモデル同士を繋ぐ事と変わりなく、
優先順位の問題も同期させる時の順番によって決める事もできます。

可能でしたら検討お願いいたします。

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 07:21:17 ID:eNir/Nkk0
>>860
ポーズやモーションは、編集中のpmmならコピー&ペースト、
違うpmmならvpdとvmd保存→読み込みで移せるけどそれとは違うのかな?

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 07:48:55 ID:xxF/9i8M0
>>861
同期というのは、
ルカの頭の上にたこルカを乗せて、たこルカのセンターボーンをルカの頭ボーンに連動させる
みたいなことを指しているのかなと思った
コピーするには親となるモデルのボーン構造まで必要ですね

何度か同様の要望も出ていると思うけど、
センターや全ての親を他のモデルに同期させるならきっとそれほど難しく無さそうな…?

手をつないだり離したりしてペアダンスみたいなマネをするとなると
これは厳しそう

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 15:52:35 ID:9lzPKXXY0
>>860
先ず、全身のモーションを読めるモデルにモーションを流す(もしくは作る)。
分割モデルを読んで位置合わせする。分割モデルはあらかじめセンターの位置を共通にしとく。
全身モデルからコピーする範囲を指定。キーフレーム上でコピーするボーン名を赤くして指定。
▼選択ボーン を選んでコピー。選択ボーン名と同じ名のある分割モデルへペースト。繰り返して全身のモーションを完コピー
分割人型モデルならこれで一体として動く。

多段親にしてセンターとかのモーションをそこに流せば、特定ボーンの動きと同期できないこともない。
上半身までなら出来た。実験の末、ミクさんがキュベレイに乗ってる。

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 02:06:57 ID:6QhEOa6g0
>>863
モーションデータを使えば、ボーン名が同じ場合だけインポートできるので、
モーション保存・読込みの方が楽な予感。

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 04:12:58 ID:jkwA/K0k0
物理演算で移動減衰の表示桁数をもうちょい増やしてほすぃ
0.990と0.999でけっこう挙動が違うんだけど
今の設定は二回目以降の保存で四捨五入した値に上書きされちゃうから不便

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 05:04:14 ID:eL9EtGCU0
>>861-864
860です
基本的にはモーションコピペで用が足りる事は承知してます。
全モーションでの同期の方は
同一モーションを何個も読み込むより軽くなるのではないかと考えました。
頂点超えの巨大モデルや、多人数のバックダンサーの時などは大分変わって来るのではないかもと。

同期させるポーンをモデルごとに選べたなら、の方は
>>862さんのおっしゃる通りです。
手首に剣などのPMDのセンター(全ての親)を同期させる場合を考えてました。
説明不足ですいません。

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 13:58:42 ID:3TkoxGZU0
>>865
それ俺も同意。
0.99は意外と減衰しない。もっと減衰がほしい。

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 17:01:36 ID:6QhEOa6g0
>物理演算
PMDEを使えばいける・・と思ってみたり。

>>866
同期させたい側の全ての親を、同期する相手と同じ名前にしてしまうのが良さげ。

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 19:54:28 ID:6QhEOa6g0
>全ての親を、相手と同じ名前
はっ、相手のボーン0のモーションも拾う+相手ボーン0と同じ名前で親を一段足さないとだめか。

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 21:27:35 ID:MStu3UKo0
>>866さんの考えている同期のようなことができないかモデルを改造していたのですが、考えてたことをやればやるほど問題点が見つかって
今の自分もプログラムのほうにPMD同士をアクセサリのように扱える機能ができたらと妄想しています

頂点数の制限はあってもモデルのボーンにモデルを追加した時、ボーン名が同じでも読み込んだときに
二枠扱いで二つのモデルとして読み込め、モーションも普通に読み込めたら楽になるのですが・・・・

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 23:41:47 ID:jQnVXjRM0
色がなかなか決まらない…
pmdモデルもアクセみたいな(DirextX丸投げ?)レンダリングオプションがあるとうれしいなぁ。
と妄想。

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 18:28:23 ID:gqDp7mXE0
地味だけど、自動保存機能を希望してみます。

【保存タイミング】
・一定時間ごと
・特定アクションの実行直前
 クラッシュ(モデル追加時とか)、操作ミス(MMD終了時とか)
 の起こりやすいアクションを想定 

【保存モード】
・新規保存(自動命名)
 「作業ファイル名_日時.pmm」みたいなかんじ
・上書き
・新規保存(通常)

「新規保存(自動命名)+ 定期 + 特定アクション」の組み合わせで、
作業内容のロストをかなり防げると思うのですが

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 00:27:54 ID:20vadg4g0
Ver. 702で物理の桁数キター!
Mありがと〜。

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 02:19:11 ID:prbx6t5s0
55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 01:36:31 ID:8iEwdFA90
詳しくないから見当違いな事かもしれないけど、
MMDのモデルとモーションデータ利用してPS@HOMEみたいな事ってできないかなぁ?
ムービーテクスチャでニコニコ動画を皆で鑑賞とか、妄想したら楽しそうなんだけど・・・

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 01:46:39 ID:84qpW8Bl0
>>55
アバターでチャットしながら動画見るの?
それってコミュの生放送とどう違うの?

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 01:51:43 ID:vFf+9m650
>>55
可能は可能だがPS@HOMEを自作する程度のスキルが必要

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 01:58:17 ID:Wb4Uj1r00
MMDのステージの中をキャラ操作して動き回りたいと思うこと、たまにあるな

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 02:07:13 ID:8iEwdFA90
>>56
コミュニティ入らなくても誰かが枠取らなくても、同じ動画見てる人が
自動的に同じルームに集められて、わいわい楽しめるみたいな?

>>57
最初は最低限の機能で構わないと思うし、MMDとか自作しちゃう人が
居るなら、アバターでチャットする倉と鯖くらい作っちゃう人が居ても
いいんじゃないかなと・・・

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 02:18:33 ID:8iEwdFA90
妄想スレがあったのでそっち行ってきます。

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 21:43:39 ID:VqzdU7R20
俺としてはMMD完全に乗り遅れたな〜

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/25(木) 18:27:58 ID:K/Nbkdvc0
フレーム追加(I)とフレーム削除(K)に表情も含んで操作出来るオプションなり機能なりが欲しい・・

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 11:16:47 ID:/LEGtVO20
他のスレで見たんだけど、UVモーフ機能欲しいな。
表情スライダいじるとUV頂点の位置だけ変わるの。

目の色を自然に変えたり、
顔色が上からサーッと青ざめるのとかやりたい。

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 20:25:54 ID:tmXuVqe60
それができたら、顔面まったいらでテクスチャ側に顔を描いておく形式の簡単な素体が作れますね

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 03:28:46 ID:Vrgb4Ki60
>>878 それなら各表情を割り当てた板ポリ数枚頭に隠しておいて
表情で入れ変えれば同じって話も

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 03:33:49 ID:Vrgb4Ki60
ちなみにUVモーフ実装されても「徐々に変わる表情」みたいな表現は仕組み上出来ないから
使いどころはかなり限られるぜ
パチッと切り替えるだけなら上に書いた方法で今も出来て、結果的に何も変わらない

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 04:56:06 ID:yIOkOP560
>>880
目の色変化をグラデーションテクスチャで無段階に、とかはできるね。

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 06:29:49 ID:Vrgb4Ki60
>>881 あと微妙に色が変わるネオンサインとかな
それでも開発にかかる労力の割には出来ることは少ないぜ

目の色変化で言えば、例えば「黒目部分が穴」になってる白目メッシュと、
中に黒目用として「グラデで塗られた、回転する玉」が入っている形のモデルを
想像した事はあるかい?

実は発想次第で今でも可能性は広大

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 06:43:52 ID:NSdG1kUM0
アクセサリの位置、角度をマウスカーソルで動かせるようにして欲しいなーと思う。
なんでずっとアクセサリだけ数値直打ちなのか、ずっと疑問。

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 06:48:04 ID:jRdheCs20
screen.bmpで強引にするとかもあるけど、まあUVモーフの方がストレートではあるか。

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 09:48:09 ID:i5KypsGo0
>>882
おお・・・
それはおもしろいアイデアだ

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 15:14:14 ID:OKRJncfk0
「捩れ禁止ボーン」の追加を切に望む
捩れボーンが追加されてかなり普及してきたけど、腕や肘の操作中に意図しない捩れを加えてしまうことがよくある
変な捩れが入ると回転軸が思わぬ方向にぶっとんで不自然極まりない動きをすることも・・・
腕を捩れ禁止ボーン+捩れボーン、肘を捩れボーン+捩れ先ダミー、手首を捩れボーン+捩れ禁止ボーン
という構成にすれば、人間の自由度と完全に一致するので、いままでより楽に自然な動きが表現できるのではないかと妄想

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 15:30:00 ID:OKRJncfk0
あ、よく考えたらローカルのYZだけ使えば同じようなことは今でもできるのか・・・
でも画面上のマーカーが好きなんだよう

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 16:47:54 ID:A/U.Emn60
というか回転軸指定のIKが欲しいよね。
いまは足だけだっけ?方向制限出来るIKって。

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 18:40:28 ID:8y2Mk/KU0
足IKは、MMDでは表面上見えないだけで実際は制御リグ組んであるんだっけ?

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 21:25:06 ID:U4fZt2Io0
新しいボーンやIKの導入は、使われているモデルのボーン構造が変わってても、
pmmファイルがちゃんと読み込めるように本体を改良してからでないと難しいと思う。

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 22:11:33 ID:rqljSMOM0
まあ、要望と妄想の混じるスレですからよしなに

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 22:53:34 ID:U4fZt2Io0
自分はプログラミングとか全然知らないんだけど、
ボーン構造が多少変わってても強制的に読み込んでしまうのって、
技術的に難しいのかな?

実現すればボーン構造の抜本的な改革も現実味をおびてくるし、
他にもいろいろ便利だと思うんだけど。

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 05:36:05 ID:m4KwDEKM0
>>892 例えば強制的ってどんな状態を想像してる?

あと、とあるモーションに対して構造の違うボーンを、って話なら
強制も何も出来るは出来ると思うぜ
‥あなたが望んだ姿にはならないと思うが

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 07:40:49 ID:zAK.hd.I0
>>892
正規のPMDの構造から外れたようなモデルをMMDで読みこむ
って意味かしら?

MMDではついてない制限をモデル側でつけてしまう、みたいな
できるのかどうか知らないけどw

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 07:45:05 ID:YdjiMUDY0
出来ない。 と、言うより、
制限ってのはそもそもそのプログラムが判断している何かのルールそのものなので、
MMDで実装されていないなら、MMDで実行もされない。 それはその他全てのソフトで同じ事。

896 892 :2010/02/28(日) 11:39:59 ID:c/3Mb.Zs0
自分が想像しているのは、モーションデータを別モデルに適用するときのような処理を
pmmファイルを読み込むときに自動的にやれないかという程度のことなんだけど。

たとえば、まず標準ミクにモーションをつけて、pmmファイルに保存する。
その後、標準ミクに全ての親ボーンなどを追加して上書きする。
現状だとこれでそのpmmファイルは開けなくなってしまうけど、それを無理に開ける
ようにできないかなと。

最後にpmmファイルが保存された後で追加されたボーンのモーションは白紙のままでいいし、
逆にボーンが削除された場合は、そのボーンのモーションは切り捨てて破棄ということで。

あと、できれば表情が増えたり減ったりした場合も、
同様に処理してもらえるとさらにうれしい。

実現すれば、今から標準モデル全員に全ての親ボーンや捩りボーンを追加するような
バージョンアップも可能になるし、スカートがきれいに動くようにボーンを追加したり
新しい表情を追加したりといったことも気軽にできるようになる。

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 12:28:15 ID:YdjiMUDY0
>>896 そういう事か。
>追加されたボーンのモーションは白紙のままでいいし、
>逆にボーンが削除された場合は、そのボーンのモーションは切り捨てて破棄

pmmに記録されている内容次第だな。調べてないのではっきりとは言えないが、
もしもpmm中の情報が 「このボーン"名"の軌跡」 という記録方式なら、そして
引用にあるような仕様なら可能と言えば可能。

でも、「このモデルの"何番目のボーン"の軌跡」 という記録のされ方なら無理。
無理と言うか、機械的に把握不能。
= これは例えば 「とあるモデルAの3番目のボーンの動作」 が必ず(例えば)腕とは限らない、ということ

ファイルの記録仕様次第だな

898 886 :2010/02/28(日) 12:29:05 ID:Fbi24k2I0
残念ながらpmmファイルはボーン名を一切保存してないんだよね(モーションファイルはしてる)
モデルごとのボーンの番号で管理してるから、ボーン構造が変わるとアウトになる
かといって、pmmがボーン名で管理するようになると、おそらく読み込みの重さが跳ね上がる・・・

>>896みたいなことは、改造モデルを別名保存してモーション読み込ませれば
一応実現できるから、少し手間をかけてもらうしかないんじゃないだろうか。自分が言うのもなんだけど

新種ボーンによるモーションの互換性の問題なら捩れ導入の時もあったわけだし、
何とかなるんじゃないだろうか、なんて思って>>886は言ってみたり・・・妄想だけども

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 12:33:52 ID:YdjiMUDY0
一応、何を言っているのかわからない人の為に >>897 をもう一発補足しておくと、
もしも 「何番目のボーン」 という記録のされ方だった場合、例えば

モデル変更前は 「腕をふってジャンプする」 動きだったとしても、
変更後順列が変わるので 「上半身を振って右足が上がる」 動きに変わるかもしれないよ、みたいな話
なので、同じになるかどうかは把握出来ないし、そういう意味で望んだ姿になるとは限らないから、無理ということ

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 12:35:14 ID:YdjiMUDY0
て、リロードしたら情報出てたか。 じゃあ無理だw
>>898 トンクス

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 12:44:38 ID:YdjiMUDY0
あとちなみに、 >>898
>pmmがボーン名で管理するようになると、おそらく読み込みの重さが跳ね上がる・・・

これはそうでもない。実際多くのソフトは(後の応用を考慮して)名前で管理してるものもある。
と言うか、MMDやこの種のソフト以外に目を向ければいくらでもある。ファイルサイズは若干膨らむけどな。

よくある方法としては、ファイル先頭にでも名前のテーブルを持っておいて、時間軸で記録される方には、
そのテーブルでのインデクスを使うってのがある。そうすれば速度だろうがファイルサイズだろうがほぼ変わらない。
後のこと考えた場合に、よくある手法。
だけど、「特にそこまでしなくてもいいや」 と思えば、今のPMMみたいな仕様にする事もまたよくある話。
要するに、「仕様です」 というヤツだ。

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 23:15:35 ID:OwCcSybI0
PMDEditorで材質リストファイルを使ってるように外出しにすればpmmのフォーマットは変えなくてもいいね

たぶんそんなのはやりたくないでしょうけど

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 01:24:29 ID:vkoCqE.g0
再生のフレーム番号入力の所は、
ENTER押したら再生ボタンにフォーカス飛ぶ方が便利だと思うんですが
みなさんどうかしら?

フレーム番号の所にp打ちまくってる新米MMDERより
既出だったらスマン

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/06(土) 22:57:36 ID:3w.fPtGM0
てすと

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 09:50:08 ID:RfSCzFHU0
亜北ネルの18歳verあにまさモデルデナイカナ

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 11:45:51 ID:RK7PQBKs0
それは微妙にスレチなような・・・

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 12:59:26 ID:iC9Eq75w0
視野角の下限を下げることはできないでしょうか?
望遠ズームを表現しようとした時、25度ではいささか足りないので・・・

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 13:08:37 ID:KSX.Q8dA0
>>908
直接数字を入力してエンターキーを押す

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 13:28:51 ID:BekH6j0c0
>>908
カメラ操作の パースペクティブボタンで切り替えてみる.
パースペクティブボタンと視野角 25の間なら、視野角の数字に直接入力することができるので試してみては.
それと、輪郭の線の太さが変わるので、モデル毎に表示>エッジ太さの調整がいるかもしれません.
ただし、数値入力はやってみると出来るという操作なんで自身で確認してくらはい

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 17:23:42 ID:iC9Eq75w0
おお、数値入力ならいけたのか・・・!。盲点でした、サンクス>>909-910

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 12:58:46 ID:7Ca4i1vM0
PMDEでモデル弄っても、pmm読み込める様にならないかな〜w

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 13:18:51 ID:SbK3j3A60
pmm 読めちゃったら、それもう PMDEじゃなくてMMDEって感じだよな
それはそれでいいかもしれないがw

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:03:15 ID:lIx9sCwc0
>>912が言ってるのは、ボーン構造変更してもMMDが落ちないように、という意味かなと

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:37:28 ID:7Ca4i1vM0
>>914
そうそう、それそれw
何か作ってる最中に「あ!モデルはこうした方が良いかも!」と思って改造して
ドツボにはまった事が何回もあるから。
学習しろよ、俺…って話ではあるんだけどさw
某軍曹の動画のネタ見て、「あー!あるある!www」と爆笑したのは俺だけじゃないはずw

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 14:41:43 ID:2gjE0b8Y0
>>915
落ちない条件を探すほうがw
pmmを詳しく解析したわけではないが、キーとして記録されている項目を弄ると落ちる気が(≒予感の意味で)する。
特に、表情がらみの頂点の増減とかが危険な・・
(ボーンなら本数とかボーン名を合わせるのは簡単だから気にしないw)

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 19:44:48 ID:2gjE0b8Y0
あ、ボーンはインデックス管理だったか・・

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 20:00:30 ID:5k08xroo0
ボーン弄って無くても、PMDE通すと落ちる事あるんだけど
何が原因か判らないんだよねぇ…
まぁ、もうさすがにうっかりモデルを上書きする様な事はしなくなったけどw

あ!妄想妄想。
vqdとかvmdみたいに、表情もpmm以外でデータ保存出来ると嬉しいなぁ。

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 20:41:06 ID:Dmm.DGg20
>>918
表情はフレームを選択してモーションデータで保存読込できますよぅ。

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 21:11:07 ID:5k08xroo0
>>919
え?!嘘?!
うわあああああああああああ!!
今まで知らなかった!
ありがとう!超ありがとう!!

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 02:04:12 ID:jukTKoB60
>>918
インデックスが入替ったとかかも?
(上書き前のデータとバイナリ比較すればはっきりするけど・・)
あと、変わりそうな所と言えば、英語データが無い場合に末尾に付くあれだけど、
それで落ちることはなさそうだし・・

っと原因が気になり始めたじゃないかw
落ちる原因(エラーメッセージとか)を吐いてくれれば分かりやすいな と妄想してみる。(重くなるから却下と言われそうだ)

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 10:23:28 ID:VPYMSoEk0
モデルスレだったか・・・
以前pmdを上書き後にpmmを読んで落ちる条件を色々調べてた人がいたような・・・

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 10:26:33 ID:VPYMSoEk0
あ、妄想スレだったか。じゃ一つ

MMDの座標上に直方体、または中心と半径を指定して、なんかの領域を表示できたらな、と
単に色付き球だったりボケる領域とか鏡面とか

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 19:25:05 ID:09SQJZmk0
>>923
それは直方体とか球体のアクセサリを読み込むことと何か違いがありますか?

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 20:08:03 ID:tEzX5I0E0
モデルだけじゃなくて、アクセやモーションも
(形式の拡張が必要ですけど)規定のクレジット表記方法を決めて、
MMDで現在読み込まれているモデル、アクセ、モーションの
作者クレジットを一括表示してテキストで出してくれる機能なんて
無理でしょうかね? 
それをコピペで投稿者コメントに貼るだけで
「お借りしたものリスト」が簡単に表記できると思うんです。

それで、モデルやアクセの作者の人もニコニコのキーワード検索で
自分の作品が使われている動画を検索しやすくなりませんかね?
「VPVPwiki経由で」、っていってもその中のどれかは分からないですし。
借りているんだから全てのREADMEに目を通しクレジットを表記するのは
当たり前だ、と言われるかもしれませんが。

MMDのクレジットを貼るだけという
簡単、手間なしになれば表記する投稿者も増えると思いますし
公開する側、借りる側にメリットがあるとおもうんですけど。

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 21:25:01 ID:cvPuioLw0
>>921
MMDが強制終了するので全然わからない!!www
モーフやボーンを弄った記憶はないので多分、頂点関係だと思うけど…
原因が判ってれば、さりげなく書き込んでみたりしない!!www

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 00:41:40 ID:SpP2Z07c0
PMM編集ツールがあるようですが、妄想で。

PMMファイルを読込んでモーションデータに書き出す機能・ツール。
「ナントカ.pmm」を開くとファイル保存のダイアログが出てくる。
保存ファイル名「ナントカ-初音ミク.vmd」とか「ナントカ-カメラ.vmd」とか
PMMファイルに保存されているモデルごとに全てのボーン・表情フレームを
モーションデータとして書き出す。
MMDで新規にモデルを読込んで先のモーションデータを読込み。

アクセサリについては、アクセサリの登録状態を保存できるファイル形式が
できてから、か。

928 923 :2010/03/12(金) 07:48:41 ID:yt8QDJzE0
>>924
あ、単に色付きはアクセと変わらないっすね
領域でボケとか鏡面とか屈折とかに変更

あと、「デフォルト読み込みアクセ」がモデルに設定できたらな、と
(モデルを読み込んだら、同フォルダにある指定したアクセ(screen.bmp使用とか)を読み込む、みたいな)

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 20:50:36 ID:QM29PZ9A0
操作手順を再現するツール使えば望みどおりになるかと思われます

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 14:45:20 ID:/D3BGBRw0
前にも書いたような気がするけど、表情フレーム・カメラアクセ照明も空フレーム挿入・削除の対象にして欲しいです。
一括処理が無理ならキーの割り当ては別で。
でないとズレが怖くて表情とか付けたあとに空フレーム挿入で尺調整できないっす(:ω:)。
それとフレーム挿入・削除に数値入力機能を付加してもらえたら、と・・・。

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 16:50:11 ID:MCpnt9hA0
カメラ操作時とモデル操作時でカメラの挙動を同じにしてほしいです。
具体的に言うと、Shift + 右ドラッグ時
モデル操作時は、右上の視点移動(?)と同じ動きですが
カメラ操作時はShift押さなかった時と同じ回転運動になってしまうので…。
ココを視点移動にして欲しいなあと思います。

あと、モデル操作時に注視点の移動が出来たらなぁと。
現状、XYZ原点(Yは少しだけ上か…)を注視点にするかモデルを注視点にするかですが
好きなところに固定された注視点を置きたいです。(Shift + 右ドラッグで注視点移動とか)
原点にいないモデルを固定視点で見ようと回り込むのが大変(原点を中心としてるので、ぐるんぐるん回るw)
あと、最近見られる、全ての親があるとうまくモデル中心になってくれないので……。
(これは、MMD標準のモデル構造と違うのでしょうがないといえばしょうがないですが)

もう一つ、注視点を画面の中心以外に設定することってできるのでしょうか。
左端の方を中心に回るようなカメラワークを……つけることがあるかはわかりませんがw付けにくいので

以上です

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 18:06:07 ID:z7UHWBlI0
物理演算で、試行のたびに誤差が生じないようにはできないものだろうか
状態遷移用の時間軸の刻みは一定に、補間フレームの結果は描画だけして破棄とか
もしくは、多々既出だけど物理演算結果のプロットができれば良いね。

つなわたリフティングを物理演算で真似れないかなーと挑戦中だけど
試行の際の誤差が大きくてボールの弾む高さが安定しないね
ジョイント使って、ボールの縦移動と回転だけ物理任せに
XZ移動はボーン制御で、だいぶけりやすくなったけど誤差は減らない・・・

物理演算に試行のたびの誤差が無くなって
剛体に、キーフレームで加速度与えたり、速度設定したりできるようになれば・・・
少々、妄想に過ぎたのでそろそろ作業にもどる

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 13:14:50 ID:7R4FDcjI0
>>932
PMDEで物理演算をVMDに保存できる機能があったはず
つまるところ、気に入らないところは手作業で直すという話。

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 13:18:33 ID:Dz07Xqls0
>>932
例えばBlenderでもBulletの演算結果は、まったく同じ状態が欲しければベイクする仕様になってるね。
※ベイク = タイムラインに焼付け
ライブラリ側に何かあるのかもしれない

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 20:00:43 ID:VYuWZ8ZY0
カメラにもセンタ位置マイアス付加みたいなのできないかな??
全部まとめてY軸に+30とかやりたい時があるんだが
全部手で治していくのがけっこう辛い

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 22:14:11 ID:PgDPwWiw0
>>935
「カメラ位置バイアス付加」、追加要望に1票。

杯参加動画作るときに数値入力で追加して登録して対処したが、
全部の補間曲線を直すのがえらい面倒だった。この機能があると
後から変更したくなったときにとても助かる。

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 00:13:39 ID:DRhqEaWg0
>>935
VMDConverterでcsv化して編集すれば手で直すよりはずいぶん楽だが
それはそれで面倒ではあるので、バイアス付加は欲しいな

938 たかし :2010/03/17(水) 22:01:34 ID:YWy2dYuQ0
ど素人なので質問させていただきます。過去の質問欄を見ても分からなかったので・・・。このサイトからけいおんの中野梓のPMDを落としたのですが、MMDで読み込むとキャラは出ても真っ白なんです。入っていたファイルには.tgaファイルファイルしかないんですが、それだけだと表示されないものでしょうか?色付きで遊びたい

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 00:10:05 ID:O01v6fro0
スレ誤爆か? 質問スレは別にあるぞ?

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 00:38:21 ID:8C9LtBt60
>>938
質問関係は、自分が初心者で初歩的な事が判らない場合は↓へ
http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/#3

ちょっと高度になってPMDE関係とかモデル製作・改造関係は↓へ
http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/#5

ちなみにその問題は多分、PMD(モデル)と同じフォルダにテクスチャ(Tga)が入ってないだけ。

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 07:28:36 ID:MnrO3k1g0
>>940
その書き方だとスレの順番が変わったらずれたりしないかな
専ブラじゃ分からないし

MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/

MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 23:22:49 ID:YroU6J9U0
ボーンの表示サイズを変えられるようにして欲しいです。
現状では出力サイズのアスペクト比が横長になるほど、ボーンが大きく表示されて見づらいもので。

943 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 12:04:33 ID:7cj7F/xw0
人間以外のモデル用にこんな特殊ボーンがあれば便利かなと
・伸縮ボーン
 A・B・Cの直線上の3点でA・Bは変化が無く、B・C点間だけ伸縮する
 主な使い道は車やバイクのダンパー

・接続・追従IK
 手を繋ぐ・車やバイクのハンドル操作等で稼動側の数値を未入力側が追従する

・回転伝達ボーン
 車等のハンドルを回すと任意倍率でタイヤの角度を変えられる

以上、車のモデル作ってるときに思ったことでした

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 18:01:08 ID:UCR0iX6Q0
回転数を変えれるモーターの様な回転するボーンとか欲しいかな・・・

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 19:06:53 ID:sdO3kpRA0
マウス速度の変更って出来ないよね?
街中の移動とか車のモーションつけるときに
距離3000とか5000とかの上空から位置確認したりするんだけど
スクロールが絶対値でしか動かないから移動が大変で・・・
数値入力すればいいだけなのかもしれないけど
操作が楽になるんじゃないかと思う

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 19:50:54 ID:Mz3gIAzY0
>>945
shift+、ctrl+マウス操作・・・

947 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 20:13:52 ID:1.ZDVNnk0
>>946
シフト押せば10倍になるけど、それでもマップが広いと目的のところに移動するのに
一苦労・・・ということかと

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 21:12:32 ID:fh3x4sa60
マップの方にボーン仕込んで移動を楽にする細工がありませんでしたっけ

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 22:11:08 ID:Hrq6gGEI0
>>943
> ・回転伝達ボーン
回転連動とは違うもの?

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 00:05:47 ID:0avX1vNw0
>>947
メタセコみたいな感じで画面サイズに応じて相対速度だと使い勝手がいい気がしたんだけどね
元々ミクを躍らせるためのソフトだからこういう使用方法は想定外なんだろうけどねw

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 00:22:29 ID:X2qZ6tCU0
>>950
次スレヨロ

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 12:50:20 ID:0avX1vNw0
立ててきたよ
MMDへの要望・妄想スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271303321/

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 16:45:37 ID:rgPagxKE0
スレ立て乙

外部ツール増えてきたし、プラグインが可能になると嬉しいねぇ

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 17:19:54 ID:X2qZ6tCU0
>>952
スレ立て乙です。

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 18:19:16 ID:Fwov9dRg0
>>952
乙乙

しかし、このスレに限らず
したらばのMMDスレは980くらいでスレ立てでもいい気がする

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 19:36:38 ID:0avX1vNw0
立てておいて言うのもなんだが
そう思うw
テンプレ変えればよかったかな?

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/18(日) 13:44:55 ID:G4mQlkWw0
スレの最後のほうで言うのもあれだけどいくつか希望があります。
・複数のモデルを関連付けて動かしたい(位置関係とか)
・TPSのような、モデル追従のカメラがほしい

自分で調整する根性もないゆとりですが、搭載してもらえたら感激です。

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 13:47:18 ID:CFuVXVs60
モデルのエッジ幅が個別に設定できるように、
半透明化も個別に設定できたらいいな、と。
ついでに透過率も弄れたらいいな。
合成なしで幽体離脱やスタンドっぽい表現ができる様になる。

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/23(金) 02:49:01 ID:2UuiQRQU0
DirectX11にはいつごろ対応するんでしょうか。

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/23(金) 03:16:05 ID:xzTJSMNw0
DX11にせんといけん理由はないやろ
今のDX9

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/23(金) 03:21:31 ID:xzTJSMNw0
途中送信( ´ ▽ ` )ノ
今のDX9で十分だと思うけどのう
皆がRadeon5xxxやGF GTX4x0持っとるワケでもなかろう

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/23(金) 08:11:42 ID:Yzw6SaNQ0
DX11にしちゃうとハードの敷居が高くなりそうではあるよね。

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 11:14:06 ID:aHIZOdnc0
Radeon5シリーズ購入するために、背中を押してもらいたいんですw

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 12:41:13 ID:HbSwEoao0
勝手に買えwww

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 19:54:42 ID:RaDlVL7s0
>>963
将来、動画のエンコードとかする予定があれば、ゲフォの
方が幸せになれるかもよ?

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 21:02:06 ID:dlYjcneM0
エンコードの類のGPUアクセラなんて、ATIもNVIDIAもどっちもやってるし
両対応のソフトもあれば、そうでないのもあるが、好みの問題だろうよ

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 22:59:18 ID:aHIZOdnc0
>>965
6月発売予定のGTX460にしたいと思います。
やっぱりNVIDA最高ですよね。

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 00:24:59 ID:/XAy8xS.0
今のうちに釘刺しておくが、GPU神学論争はゲフォスレかラデスレでやってくれよな。

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 01:36:59 ID:3l87BfYs0
釘を刺すだけでは足りないと思うので、線香もあげておくとしようwww
      ,,,
( ゚д゚)つ┃

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 01:42:13 ID:NjUWY4Sw0
そこでむしろ
高速女神げふぉ子ちゃんモデルを自作の流れに持っていこうぜ

971 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 03:12:37 ID:bx3Q9tHg0
それより先にギガバイ子ちゃんを

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 05:27:56 ID:CY70lo3o0
>>971
おっぱい特盛の子になりそうだなw

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 12:33:46 ID:Kpy0CJXg0
自分でリグ組んで高価な3Dソフトの体験版でやるよりも
MMDのスカートひらひらの方が綺麗なんで、
シミュレーション結果をベイクできるようにして欲しい。

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 12:50:00 ID:oJ62X6HU0
>>973
つPMDエディタ(VMDView)

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 17:36:11 ID:U0cDfQDU0
そう考えるとPMDEって偉大なソフトだよなぁ。
OSが2kなんで最新版使えないのが悔しい。
そろそろXP買うか…

976 973 :2010/04/30(金) 19:51:43 ID:Kpy0CJXg0
>>974

今、最新版落としてマニュアル見ました。
すごい、すごすぎるよー。

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 05:25:35 ID:kPgvtDC60
>>975
ちょwww
USB3.0ボード付のWin7にしておけwww

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 13:00:22 ID:tKgGfWH.0
>>977
MSのOSはある程度時間たたないと怖いんだもんw
地雷臭満載でw

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 13:03:38 ID:PctdBAso0
7はVistaの手直し版みたいなもんだから
買ってもいいだろ

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 22:14:22 ID:WTZ62f.M0
2Kももうすでに地雷なような…

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 22:54:22 ID:yxSciNWI0
Windows 2000とXP SP2のサポート、2010年7月で終了
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/09/news021.html

XPSP3は2014年4月までサポートされるにしても、今から買うなら窓七だろうな。

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/02(日) 12:17:59 ID:PxMFih/w0
2kがもうすでに地雷ってのは認めるw
軽くて好きだったんだけど、さすがに時代遅れもはなはだしいよね。
乗り換えのタイミングを間違えたって感じで…
7はKernel-Power病とか話題になってるけど、MMDは不具合出てないのかな?

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/02(日) 14:25:49 ID:na74Hhz20
XP SP3がリリースされたとき、うちのPCでは起動しない不具合がでて
今までSP2でやってきたけど、SP3にするべきか・・・窓7にすべきか・・・

2014/4までじっくり考えるか・・・w

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/03(月) 00:10:10 ID:mvjxga/.0
左上にある「フレーム操作」の左右が空いているのがもったいない。
10フレーム移動とか頭出しとかあっても良いんじゃないかと

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 19:36:34 ID:.di52c760
>>983
7-64にしたけど、リドミ(だっけ?)に書いてあったDirextXファイルがありませんってでた。
エンドユーザーランタイム入れたら問題なく、サンプルの再生は出来ている。

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 13:27:06 ID:g3kFE.fk0
MMD7.04のShift+Vはなかなか重宝しております。
まずは、感謝を。
そのうえで
最近は、PMDのステージも増えてきてるので
できれば、PMD毎に透明化の指定をできるとうれしいですね。
エッジの指定と同じようでいいのですが、どんなもんでしょう。

987 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/09(日) 14:35:43 ID:5QGxKYnk0
>>982
反対にMMDがDX10以降に対応するようになったらどうするんだろ?と思った。
まあいつからDX10以降の機能を取り込むかは樋口P次第なんだけどね。

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/09(日) 14:55:31 ID:JC.Rg6h.0
DirectXでC++でコーディングとかしてる人なら良く知ってる事だと思うけど、
結構細かくあっちこっちもかなり書き直しになるので、機能を取り込むみたいなスタンスでは無理

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 04:46:09 ID:XAQ3tMR20
DXのバージョン上げてるのって、高速化とか3Dの処理面で意識しなくていいレベルで効果追加するとかくらいだよなー

HSLSでHDRIの類だとか、変異・法線マップとかいじれるように、マニアックなものも扱えるのも魅力的だが・・・
明らかに難解だし、どんな進化するのか

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 10:55:06 ID:Dms8Cd9I0
>>988が、おれは詳しいんだぜと言いたいだけにしか見えん。

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 21:16:36 ID:ITbTSob20
>>991 が、俺はわからなくて悔しいと言ってるように見える
勉強しろよ

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 21:18:08 ID:ITbTSob20
oi おい。安価みsったぞ
てか実際自分でコーディングしてる人なら >>990 みたいな反応はむしろ奇妙

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 22:38:10 ID:EcWCSlpk0
元より頂点データ類自前処理だろうしDxのバージョンなんてたいした影響ないよね
Dx9に乗り換えてセルフシャドウの実績かんがえれば確かにおかしな反応
Dx依存の機能のとりこみって、影響ってパイプライン組み換え程度?
Dx9からDx11はまぁ、ほんとに大雑把にいえばレンダリングに使えるシェーダ関連の充実だし
動作高速化しやすくなる程度で、ソフトウェアである程度までできることだから
XPが絶滅でもしないかぎりDx10〜以降はないかもね

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 23:07:04 ID:zSNHlGVw0
OpenGLとかどうなんだろ

AEのプレビューなんか見ても影がすごい自然に見えたりするんだが。透過順だって問題
なくなるよね?4.0ならテッセレーション使えるようになったみたいだし・・・と素人の妄想

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 23:07:05 ID:ITbTSob20
>>993
あと固定シェーダ無くなった?はずだから全部プログラマブルシェーダに変えなきゃとか、
デバイスリセットの方法が変わったはず。 そういう意味で細かく書き換える箇所多数。
あと当然だけど地味に型名など書き換えないと無理。VC++にもVC#のようなリファクタ機能あれば楽勝だろうけど
物理的に無理な気もするので手作業しんどい。 勇気を出してグレップ&リプレースしなきゃ無理。
なので、大した影響なくない。 地味にじわじわ面倒なはず。 書いてればわかるはず

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 23:11:54 ID:ITbTSob20
>>994
当然だけど全然ハンドリング方法が別なので丸ごと(※描画関係処理を)新しく書く状態になるぜ
透過順については、あれはDirectXの仕様と言うよりDirectXで仕様がそうなのに考慮せずに
まんまマテリアル順に描画してるから、なので実装方法変えればDirectXでもいける

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 23:16:19 ID:EcWCSlpk0
>>995
いや、、、Dx9に乗り換えて、セルフシャドウまでやってる過去があるからーの前提の話ね?
実作業量かんがえはじめたら、簡単に済ませるはなしじゃないけど机上のなんとやらだし

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 23:21:01 ID:ITbTSob20
>>997
あ、ゴメン読み違えてた。そういう事か。スマン

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/13(木) 08:09:45 ID:dB2FAjy60
一旦埋めちゃった方がいんじゃねというテスト


MMDへの要望・妄想スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271303321/

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/13(木) 08:16:53 ID:p52FTRyw0
ID:ITbTSob20 = ID:JC.Rg6h.0 か。

990の書き込みはあながち間違っていなかった
ように見えるが、まあどっちでもいいや。


1000!




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